Gry edukacyjne do lekcji języka angielskiego. Gry angielskie dla dwojga

O roli po angielsku V nowoczesny świat Nie ma co długo spekulować, bo wiadomo, że jest ogromny. Znajomość języka angielskiego staje się jednym z elementów osoba sukcesu, co zapewnia stabilność i dobrobyt, dobre samopoczucie w życiu.

Kiedy warto rozpocząć naukę języka i co jest do tego potrzebne? Warto rozpocząć naukę języka angielskiego jak najwcześniej, bo nie da się nauczyć języka całkowicie. Dlatego im szybciej rozpoczniesz zajęcia, tym więcej możesz się nauczyć.

Jak jednak wytłumaczyć dziecku, że zajęcia są potrzebne, że trzeba się tego nauczyć, skoro wiedza zdobyta teraz przyda się Wam za 10, a nawet więcej lat?...

Tak naprawdę będzie łatwiej i lepiej, jeśli nie będziesz tracić cennego czasu na wyjaśnienia, które w większości przypadków są bezużyteczne i nie są postrzegane przez dziecko. Najlepszym rozwiązaniem byłoby spędzenie tego czasu z dzieckiem na efektywnych zajęciach.

Z reguły pierwsze wrażenie na temat czegoś ma ogromne znaczenie. Jeśli podobały mu się pierwsze lekcje z dzieckiem w języku angielskim, to dalszy proces nauki będzie radością, pojawi się chęć uczenia się nowych rzeczy, zachęta do nauki więcej.

Jak prowadzić gry dla dzieci w języku angielskim?

Studia akademickie dla dzieci są czymś niezrozumiałym i nieciekawym, zwłaszcza jeśli są jeszcze w wieku, w którym nie uczęszczają do szkoły.

Ale nawet jeśli chodzą już do szkoły, obecność dodatkowych lekcji języka angielskiego jest dla nich bardziej obciążeniem niż radosnym wydarzeniem.

Należy również pamiętać, że dzieci nie potrafią się skoncentrować. długi czas, nie zależy to od pragnienia lub niechęci dziecka, jest to cecha fizjologiczna. Aby zajęcia przyniosły maksymalne korzyści, konieczna jest częsta zmiana rodzaju zajęć.

NA początkowe etapy należy to robić co pięć minut z małymi przerwami pomiędzy nimi. Bardzo skuteczna metoda nauczanie dzieci to gra. To najprostszy i najbardziej zrozumiały, znany dzieciom i wywołujący pozytywne emocje.

Ta dyskretna forma nauki języka angielskiego daje doskonałe efekty. Nie oznacza to, że musisz grać w tę grę godzinami lub całymi dniami, ponieważ gier jest wiele i są one różne.

Powinno się zmieniać różne rodzaje gry, koncentrując się na preferencjach dziecka i wynikach - poznanym materiale.

Zanurzając się w rozgrywkę, dziecko nie tylko zdobywa nową wiedzę z języka angielskiego, ale także rozwija wyobraźnię, logikę, myślenie, trenuje pamięć, poprawia wytrwałość i zdolność koncentracji.

Edukacyjne gry plenerowe w języku angielskim dla dzieci

Wszystkie dzieci są niespokojne, energia po prostu tryska z nich niewyczerpanym strumieniem, muszą się jak najwięcej poruszać. Jednak ruch może być również korzystny! Gry na świeżym powietrzu w języku angielskim są idealne do przydatnych zajęć z dziećmi.

Gra Simon mówi

  • Wymagane materiały do ​​gry: nie wymagane.
  • Liczba graczy: nieograniczona, minimum 3 osoby, z czego jedna jest gospodarzem i dwóch graczy.
  • Korzyści z gry: poprawia się koordynacja ruchów, koncentracja uwagi i zwiększa się słownictwo w języku angielskim.
  • Zasady gry: Konieczne jest wybranie prezentera, który dobrze mówi po angielsku i nie popełnia błędów gramatycznych proste zdania aby uniknąć nieprawidłowego zapamiętywania słów przez innych uczestników gry.

    Głównym zadaniem prezentera jest wydawanie wyraźnych i głośnych poleceń. Prezenter wypowiada zdanie, np.: „Szymon mówi: Dotknij uszu!” (Szymon mówi: Dotknij uszu!). Pozostali gracze stają przed przywódcą i wykonują tę komendę.

    Jeśli jeden z uczestników wykonał polecenie nieprawidłowo i zawahał się, czy nie popatrzeć, jak robią to pozostali, zostaje wyeliminowany. Polecenia prezentera mogą być stale różne lub powtarzane kilka razy, np. dotknij nosa, laski, oka...;porusz głową w prawo, w górę...; skok; usiądź, możesz skomplikować zadanie i wydać komendę w stylu: „Dotknij nosem kolana”. Jeśli prowadzący wyda polecenie bez słów „Szymon mówi”, gracze nie powinni go wykonywać, a ci, którzy popełnią błąd i to zrobią, są eliminowani z gry. Gra toczy się do momentu, aż pozostanie jeden gracz, który poprawnie wykonał wszystkie polecenia i zostanie zwycięzcą, który zwykle zostaje liderem w powtarzanej grze.

Gra Morze - Ziemia

  • Wymagany materiał: niebieska tkanina, kreda lub nić. Konieczne jest rozgraniczenie przestrzeni na 2 części, z których jedna to morze, druga ląd. Możesz położyć na podłodze niebieskie płótno, które będzie przedstawiało morze, lub możesz narysować obszar morza kolorową kredą; możesz rozciągnąć jasną, dobrze widoczną nić nisko nad ziemią, tak aby z jednej strony z nici będzie morze, z drugiej strony będzie ląd.
  • Liczba graczy: nie jest ograniczona, ale lepiej bawić się w grupie do 10 osób, aby wśród dzieci nie było stłoczenia, co wiązałoby się z upadkami i kontuzjami.
  • Korzyści z gry: poprawa uwagi i koordynacji ruchów.
  • Zasady gry: Prowadzący staje z boku i wypowiada słowa, gdy wypowiada słowo „Ziemia”, wszystkie dzieci muszą stanąć na oznaczonym obszarze, który umownie jest oznaczony jako podłoże.

    Kiedy prowadzący wypowie słowo „Morze”, wszystkie dzieci muszą wskoczyć do obszaru morskiego. Możesz skomplikować zadanie i powiedzieć zdanie, na przykład „Tygrysy idą do nas”, a następnie gracze muszą uciec i wskoczyć do obszaru morskiego.

    Jeśli uczestnik gry popełni błąd w swoich działaniach, zostaje wyeliminowany z dalszej rozgrywki. Gracz, który okaże się najbardziej zręczny i uważny, dokładnie przestrzegając wszystkich instrukcji prezentera, zostaje zwycięzcą.

Gra Litery i cyfry

Opcja 1:


  • Wymagany materiał: plakietka lub kartki z literami i cyframi, które można przyczepić do ubrania.
  • Liczba graczy: 1 lider i 2 drużyny z równą liczbą graczy.
  • Korzyści z gry: Poprawia się koordynacja ruchów, uwaga, umiejętność pracy w zespole, nauka liter i cyfr w języku angielskim.
  • Zasady gry: pierwsza drużyna to drużyna liter, druga drużyna to drużyna liczb, każdy zawodnik otrzymuje plakietkę z literą lub cyfrą. Prezenter wywołuje kombinację liter i cyfr, a następnie wydaje polecenie uruchomienia. Na przykład „3D.Run!” – komendę należy wypowiedzieć szybko, aby gracze mieli mniej czasu na myślenie. Gracze, którzy mają odpowiednią literę i cyfrę na swojej odznace, muszą jak najszybciej pobiec do lidera. Osoba, która zajmie drugie miejsce, zostaje wyeliminowana z gry.

Opcja 2:

  • Wymagany materiał: kredą lub cyframi i literami drukowanymi na papierze.
  • Liczba graczy: bez limitu.
  • Korzyści z gry: Poprawia się koordynacja ruchów, uwaga, nauka liter i cyfr w języku angielskim.
  • Zasady gry: Rozłóż lub narysuj na podłodze kółka z cyframi i literami w środku. Prezenter wywołuje literę lub cyfrę, a uczestnicy gry muszą jak najszybciej znaleźć ją na podłodze i stanąć w tym miejscu.

Gra typu Run-Freeze

  • Wymagany materiał: nie wymagane.
  • Liczba graczy: bez limitu.
  • Korzyści z gry: poprawa koordynacji ruchów, uwagi, uzupełnienie słownictwa.
  • Zasady gry: Jedna osoba jest liderem, wydaje komendę: „Uciekaj”. Wszyscy uczestnicy biegną w formie dowolnej. Po pewnym czasie prezenter wydaje komendę: „Zamroź! Zwierzęta!” (można zmienić na: instrumenty muzyczne, transport, jedzenie itp.)” Słysząc te słowa, wszyscy zastygają w miejscu, próbując naśladować jednego ze swoich pupili. Prezenter odgaduje liczby i zadaje graczom pytania: „Czy jesteś psem?” (lub inne zwierzę domowe).” Uczestnicy odpowiadają: „Tak, jestem lub Nie, nie jestem”.

Jeśli masz dość lat nauki języka angielskiego?

Kto przyjdzie choćby na 1 lekcję, nauczy się więcej niż przez kilka lat! Zaskoczony?

Brak pracy domowej. Żadnego wkuwania. Żadnych podręczników

Z kursu „ANGIELSKI PRZED AUTOMATYKĄ”:

  • Naucz się pisać kompetentne zdania w języku angielskim bez zapamiętywania gramatyki
  • Poznaj sekret progresywnego podejścia, dzięki któremu możesz skrócić czas nauki języka angielskiego z 3 lat do 15 tygodni
  • Będziesz natychmiast sprawdź swoje odpowiedzi+ uzyskaj dokładną analizę każdego zadania
  • Pobierz słownik w formatach PDF i MP3, tablice edukacyjne i nagrania audio wszystkich zwrotów

Gry dydaktyczne

Praca w grupach w formie zabawy przyczynia się nie tylko do nauki języka angielskiego, ale także do rozwoju umiejętności komunikacyjnych dzieci, co jest bardzo ważne i przydatne dla harmonijnego rozwoju dziecka. Idealny do optymalizacji i opracowywania wysokiej jakości materiałów edukacyjnych gry dydaktyczne.

Przejdź grę karcianą

  • Wymagany materiał: karty z obrazkiem i słowem na określony temat.
  • Liczba graczy: bez limitu.
  • Korzyści z gry: doskonalenie umiejętności komunikacyjnych, pracy w grupie, poszerzanie słownictwa, ćwiczenie pamięci.
  • Zasady gry: Dzieci siedzą w taki sposób, aby wygodnie było przekazywać ulotki z rąk do rąk, najlepiej siedzieć w kręgu. Każdy uczestnik gry losuje kartę. Pierwszy z nich mówi: „Mam... (co jest na obrazku)”, następnie karta jest przekazywana po kręgu i każdy uczestnik głośno mówi, co posiada, i dodaje to, co nazwali już poprzedni gracze.

Gra Jakie znasz słowa?

  • Wymagany materiał: możesz używać kart angielskimi literami dla jasności, ale nie jest to konieczne.
  • Liczba graczy: bez limitu. Ale idealnie jest pracować w małej grupie, w przeciwnym razie gra się przeciąga i stracisz zainteresowanie.
  • Korzyści z gry: trenuje pamięć, uwagę, wzrasta leksykon.
  • Zasady gry: Prezenter wywołuje literę lub pokazuje kartę z literą i podaje cyfrę od 1 do 10. Uczestnicy w krótkim czasie muszą wybrać liczbę słów określoną liczbą rozpoczynającą się od tej litery.

Gra Czy to prawda czy nie?

  • Wymagany materiał: piłkę, ale można się bez niej obejść.
  • Liczba graczy: bez limitu.
  • Korzyści z gry: poprawia umiejętności komunikacyjne, rozwija się logiczne myślenie, pomysłowość, wyobraźnia, zwiększa się słownictwo.
  • Zasady gry: Pierwszy gracz wypowiada zdanie, na przykład: „wszystkie świnie potrafią latać” i rzuca piłkę jednemu z graczy. Ten, kto ma piłkę w rękach, musi potwierdzić lub obalić to stwierdzenie. Jeśli zawodnik zrobił to poprawnie, wypowiada swoją wypowiedź i podaje piłkę następnemu zawodnikowi. Jeśli odpowiedź jest błędna, gracz zostaje wyeliminowany z gry.

Gry oparte na piosenkach

Gry oparte na piosenkach to praktycznie znane lekcje wychowania fizycznego, które odbywają się w szkole. Różnica polega na tym, że w ten sposób uczeń nie odpoczywa od lekcji, ale się uczy.

Piosenka Jeśli jesteś szczęśliwy i wiesz o tym, klaszcz w dłonie

To znany i bardzo popularny odpowiednik rosyjskiej piosenki „Jeśli ci się podoba, to rób to w ten sposób”. Bardzo edukacyjna i prosta piosenka z powtarzającymi się słowami, która jest bardzo dobra szybkie zapamiętywanie i powtarzanie części ciała w języku angielskim.

Bardzo dobrze jest, jeśli na początku dzieci nie tylko posłuchają piosenki, ale także obejrzą film przedstawiający ruchy i zawierający tekst. Na przykład ten zabawny filmik z tańczącymi zwierzętami z pewnością przypadnie do gustu dzieciom https://www.youtube.com/watch?time_continue=56&v=GfCMRk-osJ8

Piosenka „Idziemy na polowanie na niedźwiedzia”.

Piosenka o polowaniu na niedźwiedzia przypomina nieco rosyjską piosenkę „Niedźwiedź końskostopy idzie przez las…” i chociaż jest dość długa, z łatwością poradzą sobie z nią nawet dzieci.

Możesz sam wymyślić ruchy, aby sensownie pasowały do ​​słów piosenki.Możesz na przykład obejrzeć film, w którym dzieci wykonują tę piosenkę w formie małego skeczu: https://www.youtube.com/watch?v=BAJc6sLTOPw

Piosenka „Głowa i ramiona”

Zabawna piosenka, która pomoże Ci nauczyć się i utrwalić nazwy części ciała w języku angielskim. Dzieciom bardzo się podoba za rytm i przyjemną muzykę. Ten typ chłopca może być miłym towarzystwem do nauki piosenki: https://www.youtube.com/watch?v=YBJ_-MyV2rU

Pomysły na gry na lekcje języka angielskiego dla dzieci

Aby lekcje angielskiego nie stały się nudne i nieciekawe, musisz dodać do nich coś jasnego i niezapomnianego, na przykład gry.

Takie nieformalne części lekcji są bardzo dobrze zapamiętywane przez uczniów, dlatego istnieje duże prawdopodobieństwo, że przyswoją wszystkie przydatne informacje.

Oczywiście dla różnych klas gry należy dobierać pod kątem wieku i poziomu znajomości języka obcego.

Na przykład dla klasy młodsze Gry na świeżym powietrzu i gry z piosenkami doskonale nadają się dla szkół.

Zawierają minimalną ilość materiału leksykalnego i z reguły dotyczą określonej tematyki.

Kolejną zaletą takich zabaw jest czas ich trwania, zabawa z piosenką trwa maksymalnie 5-7 minut, co jest w zupełności wystarczające dla dzieci w tym wieku.

Gimnazjaliści zazwyczaj preferują gry dydaktyczne oparte na różne tematy. Zabawne zajęcia wychowania fizycznego często powodują śmiech i sztywność ruchów w tym wieku, co narusza dyscyplinę i przynosi mniejsze korzyści niż w wieku Szkoła Podstawowa, ponieważ materiał, na którym oparta jest piosenka, jest już uczniom dobrze znany.

Uczniowie szkół średnich wymagają dokładniejszego przygotowania do zabaw w języku angielskim. Warto wybrać dla nich rozbudowane gry dydaktyczne.

Bardzo dobrym pomysłem jest zorganizowanie „brain-ringu”, podczas którego uczniowie będą mogli wykazać się nie tylko znajomością języka angielskiego, ale także znajomością historii Wielkiej Brytanii i Stanów Zjednoczonych, znajomością tradycji, zwyczajów i kultury tych krajów. Brytyjski.

Gry w języku angielskim dla uczniów online

Dzięki Internetowi i dostępowi do ogromnej liczby portali i stron edukacyjnych nauka języka angielskiego stała się znacznie przyjemniejsza i efektywniejsza. Dzieje się tak wtedy, gdy nie musisz się martwić, że Twoje dziecko będzie bawić się na komputerze, bo w ten sposób uczy się języka.

Zazwyczaj gry są podzielone według tematów i poziomów trudności. Istnieją gry dla początkujących, w których uczą się liter, cyfr i podstawowych słów według tematu. Istnieją gry dla tych, którzy znają już słownictwo i gramatykę języka angielskiego. Jednym słowem każdy może wybrać to, czego potrzebuje.

Oto kilka źródeł, które mają dobrą kolekcję gier dla dzieci w języku angielskim:

Gra powinna być nie tylko zabawą, ale także pożyteczna, więc nie marnuj czasu: zacznijmy grać!!!

W przeciwieństwie do dorosłych, dzieci nie mają świadomej motywacji do nauki języka angielskiego. Aby proces nauki wzbudził w dziecku prawdziwe zainteresowanie, bardzo ważne jest, aby przebiegał w zabawny, ekscytujący sposób. Spokojne, pełne zabawy środowisko gier edukacyjnych na portalu Quicksave to pierwszy krok do przyciągnięcia uwagi Twojego dziecka.

Nauka języków obcych - przyjemna i skuteczna

Zestaw jasnych obrazków w połączeniu z niezrównaną ścieżką dźwiękową pozwala młodym dociekliwym umysłom szybko ogarnąć materiał i nawiązać trwałe skojarzenia. Wykonywanie zadań z gry i sytuacji językowych w formacie gry komputerowe– to uzasadniona decyzja, która naprawdę przynosi rezultaty. główny cel– spróbuj całkowicie zanurzyć się w środowisku konwersacyjnym.

Wysokiej jakości zestaw edukacyjnej zabawy online dla początkujących poliglotów z Quicksave pozwala na:

  • Określić poziom przygotowania i indywidualną skłonność dzieci do nauki i skupić się na mocnych obszarach, zwracając szczególną uwagę na słabsze umiejętności: czytanie słów, pisanie listów, słuchanie wyrażeń itp.;
  • Wnieś hojny wkład intelektualny w obiecującą przyszłość młodszego pokolenia. Dla tych, którzy chcą zostać lingwistami lub ukończyć uniwersytet w Anglii, mówienie po angielsku może być ogromną zaletą;
  • Rozwijaj umiejętności motoryczne i mowy, poprawiaj percepcję słuchową. Trening umiejętności językowych już od najmłodszych lat jest skutecznym ćwiczeniem wzmacniającym motorykę i słuch.

Kolorowy, niezwykle prosty interfejs - idealny dla dziecięcej percepcji

Dzieci szybciej przyzwyczajają się do języka obcego i odczuwają obciążenie mózgu w mniejszym stopniu niż ich rodzice. Dlatego dorośli mają obowiązek zachęcać dzieci w każdy możliwy sposób, przyciągając ich do wirtualnego środowiska językowego tak wcześnie, jak to możliwe.

Nie przegap okazji, aby zagrać za darmo w ciekawe gry flash z kategorii: , . Uczestnictwo w zwrotach akcji, zgadywaniu słów i zwrotów, rozwiązywaniu krzyżówek - taka świeża i edukacyjna rozrywka pomoże znacznie poszerzyć Twoje słownictwo. Gry językowe bez rejestracji w Quicksave pomogą Ci nauczyć się alfabetu, utrwalić znaczenie zapamiętanych słów i postawić pierwsze kroki w nauce gramatyki ogólnie przyjętego, popularnego języka, którym mówił Szekspir.

Przyjemna i ożywiona atmosfera odgrywa ważną rolę w nauce języka angielskiego. Aby stworzyć takie środowisko, warto czasami urozmaicić swoje zajęcia i zagrać w ciekawe gry. Co więcej, nie ma znaczenia, dla kogo prowadzone są lekcje: dla dzieci czy dorosłych. W końcu każdy będzie zainteresowany podjęciem takiej działalności.

Gry w języku angielskim dla dzieci w klasie mogą służyć jako rozgrzewka. A dorośli mogą bawić się podczas zabawy i odpocząć od studiowania monotonnych tematów. Do tych zadań nadają się setki różnych gier. Ale dzisiaj podamy tylko najlepsze i najciekawsze przykłady gier na lekcjach języka angielskiego.

To świetna gra do utrwalenia słów, których nauczyłeś się na ostatniej lekcji. Takie zabawy gramatyczne na lekcjach języka angielskiego potrafią ożywić atmosferę i uatrakcyjnić lekcję. Co więcej, gra jest odpowiednia dla uczniów w każdym wieku i na każdym poziomie.

Zasady gry:

  • Uczniowie podzieleni są na dwa zespoły;
  • Tablica jest podzielona na dwie połowy, a temat konkursu jest wskazany na górze;
  • Następnie uczniowie zaczynają zapisywać jedno słowo na raz, zgodnie z tematem;
  • Jedno słowo, jeden punkt. Wygrywa drużyna, która w wyznaczonym czasie napisze na tablicy najwięcej słów.

Uczniowie piszą na kartce papieru trzy zdania o sobie. Jedno z nich jest prawdą, pozostałe dwa to kłamstwa. Uczniowie mogą zadawać pytania dotyczące wypowiedzi. I na koniec trzeba ustalić, co jest prawdą, a co fałszem.

Gra pozwala nie tylko rozwijać umiejętności gramatyczne, ale także dowiedzieć się więcej o uczniach. Im bardziej złożone i osobiste wypowiedzi napiszesz, tym ciekawsza będziesz w grze. Możesz na przykład wymyślić następujące stwierdzenia:

  • Lubię smażoną rybę.
  • Wczoraj byłam z koleżanką w bibliotece.
  • Mam zamiar zrobić tatuaż.

3. Szymon mówi.

Bardzo popularna gra w USA wśród młodszych uczniów. Takie zabawy dla dzieci na lekcji języka angielskiego są na tyle ekscytujące, że uczniowie chcą spędzić na nich jak najwięcej czasu, nawet ze szkodą dla głównych zajęć.

Jak zagrać w „Simon mówi”:

Język

Zniżki: Zniżki na roczne subskrypcje i dla stałych użytkowników

Tryb szkolenia: Online

Darmowa lekcja: Pod warunkiem, że

Metoda nauczania: Hazard

Testowanie online: Pod warunkiem, że

Opinie klientów: (4.2/5)

Literatura: Biblioteka internetowa

Adres: 143026, Moskwa, Skołkowo, ul. Lugovaya, 4, budynek 8, [e-mail chroniony]

  • Jedna osoba wciela się w Simona i staje twarzą w twarz z uczestnikami.
  • Następnie Szymon mówi zdanie po angielsku, a pozostali wykonują zadania. Na przykład: Simon mówi: połóż rękę na lewym ramieniu kolegi z klasy.
  • Aby złapać graczy, czasami warto pominąć frazę „Simon mówi”. W takim przypadku osoba wykonująca akcję zostaje wyeliminowana z gry.
  • Ostatni, który pozostał, wygrywa.
  • Aby utrudnić zadanie, należy stopniowo zwiększać tempo i dawać bardziej złożone zadania.

4. Zagadki.

Doskonała gra nastawiona na pracę zespołową. Nadaje się do powtarzania czasów, wyrażeń, doskonalenia umiejętności czytania itp. Jak grać w łamigłówki?

  • 3-5 zdań jest zapisanych na papierze w różnych kolorach;
  • Następnie arkusz jest cięty, aby oddzielić wszystkie frazy;
  • Słowa są mieszane i wkładane do kapelusza;
  • Klasa jest podzielona na 2-3 zespoły i każdy z nich na zmianę zbiera propozycje;
  • Zwycięzcą zostaje zespół, który szybko ułoży wszystkie słowa we właściwej kolejności, tworząc oryginalne zdania.

5. Szubienica (Wisielec).

Wisielec jest klasyczne gry na lekcje języka angielskiego. Najlepiej bawić się w kata przez pięć minut przed zajęciami i pięć minut po rozgrzewce. Jak grać:

  • Jedna osoba wymyśla słowo i za pomocą kwadratów rysuje liczbę liter na tablicy (jak w krzyżówce);
  • Uczniowie podają litery, a jeśli litera występuje w słowie, to ją zapisują. Jeśli nie, to na tablicy rysowana jest część szubienicy i wisielca.
  • Uczestnicy wygrywają, gdy uda im się odgadnąć słowo przed zakończeniem losowania.

6. Narysuj słowo (obrazkowe).

Takie popularne gry edukacyjne na lekcjach języka angielskiego są zwykle wykorzystywane w szkołach podstawowych. Dzieci w wieku szkolnym lubią tę grę, ponieważ wcale nie przypomina ona monotonnej nauki. A dorośli to uwielbiają, bo pozwala im na chwilę odpocząć od zajęć.

Jak grać w Pictionary?

  • Na początek słowa są pisane na osobnych kartkach papieru i chowane w torbie;
  • Klasa jest podzielona na dwie drużyny, a tablica na dwie połowy;
  • Jeden uczeń z każdego zespołu bierze losowe słowo z worka i zaczyna je rysować. Pierwsza drużyna, która poprawnie odgadnie słowo, wygrywa;
  • Jeśli losowanie zostanie ukończone, a słowo nie zostanie odgadnięte, miejsce „artysty” zajmuje inny członek zespołu.

7. Mimy.

Ciekawa i zabawna gra, która pomoże rozjaśnić atmosferę w klasie. Nie przypomina klasycznych gier fonetycznych na lekcjach języka angielskiego, ale gra dobrze rozwija mówienie. Przecież uczestnicy stale wymawiają własne wersje słów po angielsku i komunikują się ze sobą (wszyscy oprócz mima).

Mimami gra się bardzo łatwo. Aby to zrobić, jeden uczeń otrzymuje słowo i musi je pokazać pozostałym uczniom za pomocą symboli i gestów. Jednocześnie mim nie może wypowiadać żadnych zwrotów, a pozostali uczniowie mówią tylko po angielsku.

8. Odgadnij słowo (Hot Seat).

Hot Seat pomaga rozwijać umiejętności mówienia i fonetykę języka angielskiego. Takie gry słownictwa na lekcjach języka angielskiego cieszą się dużą popularnością wśród uczniów.

Czas teraźniejszy prosty

Gra „Chiński smok”

Pisownia

Gra „Skarb”

Alfabet, liczby porządkowe,

Przyimki miejsca Elementy wyposażenia wnętrz

Gra „Konfetti”

Kolory, kwestie specjalne

Gra „Kot i mysz”

Czas teraźniejszy ciągły

Gra „Farby”

Kolory, słownictwo

Gra „Zniekształcone lustro”

Gra „Koniki polne”

Słownictwo

Gra „Kursor”

Druga forma czasowników nieregularnych, Kierunki, Słuchanie

Gra „Pomocnicy mamy”

Produkty

Pisownia

Gra „Mafia”

Pytania kontra odpowiedzi, słuchanie

Gra „Masza i Niedźwiedź”

Gra „Torba Świętego Mikołaja”

Liczby główne, Obrót Jest

Strony

Gra „Pułapka na myszy”

Słownictwo

Gra „Sekwana”

Pisownia

Gra „Bezludna wyspa”

Alfabet, ortografia, słownictwo,

Budowa do ruszenia, Poznanie się

Gra „Choinka”

Alfabet, ortografia

Pytania kontra odpowiedzi, Zwierzęta

Gra „Orbita”

Zaborczy

Alfabet; Liczby główne; Słuchający

Ćwiczenie „Paleta”

Zabarwienie

Gra w pisanki

Przyimki miejsca, Przedmioty wyposażenia wnętrz,

Czasownik być

Produkty

Gra „Maszyna do pisania”

Pisownia,Słuchanie, czasownikbyć

Gra „Krzywa Wieża w Pizie”

Gramatyka

Gra „Prezenty”

Daty + słownictwo

Gra „Ingerencja”

Alfabet, pytania kontra odpowiedzi

Gra „Przewidywacz”

Czas teraźniejszy prosty

Gra „Witam!”

Pozdrowienia

Słownictwo

Gra „Rafy”

Imperatywny nastrój, wskazówki,

Słuchający

Gra Robota

Imperatyw, wskazówki, słuchanie

Słownictwo

Gra „Znak”

Pisownia

Gra „Safari”

Zwierzęta, Zaimki wskazujące, Liczby główne

Słownictwo

Gra „Szary Wilk”

Czas, słuchanie

Gra „Płatki śniegu”

Alfabet

Pytania kontra odpowiedzi

Gra „Sąsiedzi”

Strony. Czasownik być

Gra „Superbohater”

Czasownik can, czasowniki akcji

Słownictwo, liczebniki główne

Płótno, Czas teraźniejszy ciągły

Gra „Telefon”

Słuchający

Gra „Pchnij, pociągnij”

Słownictwo, ortografia, alfabet

Gra „Polowanie na kaczki”

Druga forma czasowników nieregularnych, Słuchanie

Owoce warzywa

Gra „Poranek jest mądrzejszy niż wieczór”

Pozdrowienia

Gra „Furby”

Czas teraźniejszy prosty, słownictwo

Gra „Fontanna”

Zaborczy

Gra „Fregaty”

Alfabet, ortografia

Gra „Sly Fox”

Czasownik być

Gra „Tupanie klaskaniem”

Pisownia

Gra"Lodówka

Iloczyny, zaimki wskazujące, liczebniki porządkowe

Części ciała, nastrój rozkazujący, słuchanie

Gra „Wartownik”

Czasownik być, Liczby kardynalne

Gra „Mistrzostwa Bestii”

Zwierzęta. Stopień porównawczy przymiotników

Gra „Piłka kogoś innego”

Zaimki pośrednie, Słuchanie

Części ciała, słuchanie

Gra „Sznurowadła”

Słownictwo

Gra „Szpieg”

Słownictwo,Pisownia

Gra „Stirlitz”

Porządkowycyfry,

Czas przeszły czasownika być

Gra „Załoga”

Alfabet, Ortografia, Daty,

Porządkowycyfry, Randki

Uniwersalny:

Alfabet, ortografia

Pytania kontra odpowiedzi

Alfabet

Alfabet, Ortografia, Słuchający

Gra „Pomarańczowa”

Słownictwo

Słownictwo, słuchanie

Gra „Bagaż”

Płótno, Mnogi rzeczowniki, słuchanie

Przysłówki częstotliwości, miesiące

Pisownia; Obrót Jest

Gra „Rok przestępny”

Daktyle

Gra „Witaminy”

Produkty, ortografia

Gra „Uff”

Słuchanie, gramatyka

Gra „Gęsi-łabędzie”

Liczby główne, słuchanie

Gra „Dalekie brzegi”

Kraje, Czasownik być

Gra „Dwanaście miesięcy”

Miesiące, Czasownik być

Gra „Dziewięćdziesiąt trzy”

Ilościowe godz potężny

Gra „List służbowy”

Pisownia

Ćwiczenie „Dziesięć słów”

Słuchający

Gra „Johnny idzie do pracy”

Mowa mówiona, transport

Gra „Urodziny”

Daty, rodzina, sprawa dzierżawcza

Gra „Dom, który zbudował Jack”

Rzeczywnętrze,Przyimki miejsca

Czas przeszły prosty, Pamięć

Gra „Zagraniczne prezenty”

Pisownia, budowa, do której się wybierasz, kraje.

Gra „Witam!”

Czas, pozdrowienia

Produkty; Słuchający; List

Gra „Kakofonia”

Słuchający

Pisownia; Alfabet

Gra na klawiaturze

Słownictwo, ortografia

Gra „Zaplątanie”

Czas teraźniejszy prosty

Gra „Przemyt”

Liczby główne, słuchanie, alfabet

Gra „Drabina”

Pisownia

Gra Lotto

Gramatyka, IlościowyH potężny

Gra „Przegrany”

Pisownia

Gra „Manchester”

Słownictwo, ortografia

Pisownia, Ilościowe godz potężny

Stopień porównawczy przymiotników

Gra „Światowe zakupy”

Kraje,Produkty, ortografia

Gra „Mój numer”

Stopień porównawczy przymiotników, Ilościowe godz potężny

Gra „Monogram”

Pisownia

Liczby kardynalne

Gra z pozytywką

Słuchający

Pisownia

Gra „Niemy film”

Ortografia, czasownik być

Stopień porównawczy przymiotników, słownictwo

Elementy wyposażenia wnętrz

Kraje kontra narodowości

Rzeczowniki policzalne i niepoliczalne

Gra „Polowanie na literę”

Pisownia, czasownik ma

Gra „Zakład”

Liczby kardynalne

Gra „Hasło”

Słownictwo, ortografia

Gra w pasjansa

Słownictwo + Pamięć

Gra „Pierwszy telefon”

Specjalne pytania

Liczby kardynalne

Pisownia

Gra „Ping-pong”

Pisownia

Gra „Piramida”

Fonetyka, słownictwo, ortografia

Gra w pizzę

Produkty

Gra „Dopóki zegar wybije dwunastą”

Słownictwo

Ortografia, czasownik być

Czasowniki modalne

Pamięć, czytanie, gramatyka

Liczby kardynalne

Pisownia

Wskazówki, słuchanie

Zaimek jeden ; Słownictwo; Alfabet; Pisownia

Gra „Radio”

Czytanie

Pisownia

Gra „Więzy rodzinne”

Sprawa dzierżawcza, Rodzina

Odzież, pory roku

Gra „Rumianek”

Pamięć

Gra „Bezpieczny”

Pisownia, czasownik ma

Gra „Tajna lista”

Obrót Jest, słownictwo

Gra „Tupot”

Fonetyka

Gra „Zegar słoneczny”

Czas

Gra „Kot sąsiada”

Przymiotniki, alfabet

Gra „Wydajność”

Słuchający

Gra „Ukryta litera”

Ortografia, słuchanie

Zawody, czasownik być

Liczby kardynalne

Gra „Dziwne pary”

Stopień porównawczy przymiotników, pisownia

Gra „Cła”

Pisownia

Gra „Trzeci człowiek”

Kraje kontraNarodowości,Czasownik mam

Pisownia

Gra „Trójka”

II i III forma czasowników nieregularnych,

Czasownik mieć, Pamięć

Gra „Trojka”

Pisownia

Słownictwo, ortografia

Pisownia

Pisownia

Gra „Flagi”

Kraje, kolory, czasownik mają

Gra „Fragmenty”

Czasownik Móc

Piłka nożna

Trudne słowa

Gra „Hip-hop”

Ilościowe godz potężny

Gra „Ruch rycerza”

Pisownia

Rzeczowniki a przymiotniki,

Artykuł a/an

Czasowniki modalne

Liczby kardynalne

Rzeczowniki kontra przymiotniki

Czytanie, pamięć, gramatyka

Gra „Sonda”

Pamięć, słuchanie

Wymowa końcówek -ed w czasownikach regularnych

Gry i zabawy na letni obóz językowy:

"Obraz". Temat: Słownictwo + Słuchanie. To zabawne ćwiczenie pomoże Ci określić zapasy angielskie słowa nowych podopiecznych przy pierwszym spotkaniu z grupą. Zatem narysuj na asfalcie „ramkę na zdjęcie” o wysokości = 2 m i szerokości = 0,5 m x liczba osób w grupie. Podziel „obrazek” wysokości na trzy w przybliżeniu równe części: górną oznacz „niebo”, środkową „morze”, a dolną „ląd”. Poproś dzieci, aby „pokolorowały obrazek” ptakami, falami, kwiatami itp. Kiedy „obrazek będzie gotowy”, ustaw uczniów w szeregu poza jego obwodem. Najpierw zapytaj np.: „Gdzie jest ryba?”. Dzieci powinny wspólnie wskoczyć do sektora „morze”. Następnie powiedz np.: „Gdzie jest słońce?” a zawodnicy wskakują do sektora „niebo”. Po zadaniu pytania załóżmy: „Gdzie są drzewa?” , dzieci muszą sprawnie wskoczyć do sektora „lądowego”, nie przekraczając granic. Gdy już upewnisz się, że uczestnicy zapoznali się z zasadami, rozpocznij rywalizację eliminacyjną. W takim przypadku po każdym z Twoich pytań dziecko, które jako ostatnie wskoczyło do wybranego sektora lub przekroczyło jego granice, opuszcza plac zabaw. Jeśli widzisz, że uczestnicy łatwo radzą sobie z zadaniem, zacznij komplikować materiał leksykalny, używając słów takich jak „chmury”, „łódki”, „trawa” itp. Rywalizacja trwa do momentu, aż zostanie tylko jeden zwycięzca.

"Tęcza". Temat: Słownictwo + Słuchanie. Ten zabawny konkurs pomoże Ci ustalić słownictwo angielskie Twoich nowych podopiecznych podczas pierwszego spotkania z grupą. Poproś więc dzieci, aby narysowały tęczę, każdy pasek ma szerokość około 0,5 metra. Kiedy już wszystko będzie gotowe, ogłaszasz na przykład: „Rzeka!” i wszystkie dzieci wpadają do niebieskiego sektora. Potem mówisz, powiedzmy: „Apple!” a dzieci wskakują do sektora czerwonego, żółtego lub zielonego. Kiedy już będziesz mieć pewność, że dzieci rozumieją zasady, rozpocznij konkurs eliminacyjny, jednocześnie zwiększając złożoność słownictwa. W takim przypadku dziecko, które jako ostatnie wskoczyło do wybranego sektora lub przekroczyło jego granice, zostaje wyeliminowane z rywalizacji, która trwa do momentu, aż zostanie tylko jeden zwycięzca.

„Kwietna łąka” Temat: Słownictwo. To ekscytujące ćwiczenie pomoże Ci również określić poziom leksykalny znajomości języka angielskiego Twoich nowych uczniów, ale tylko wtedy, gdy są starsi. Zapytaj więc każde dziecko: "Jaki jest Twój ulubiony przedmiot?". Pomóż tym, którym trudno jest nazwać swój ulubiony przedmiot szkolny po angielsku. Jeśli odpowiedzi są takie same, zadawaj pytania typu: „Jaki jest Twój drugi wybór?” itp. W rezultacie każdy uczestnik powinien otrzymać w ramach zadania indywidualny przedmiot. Następnie dzieci rozchodzą się po placówce i każde rysuje okrąg który reprezentuje rdzeń kwiatu. Następnie zapisują w kółku nazwę danego przedmiotu. Pomóż tym, którzy nie wiedzą, jak to przeliterować. Gdy wszyscy będą już gotowi, daj dzieciom zadanie dodania płatków do swoich „kwiatów”, z których każdy zawiera słowo powiązane z danym przedmiotem.Na przykład dla „Matematyki” ten szereg skojarzeniowy może wyglądać następująco: liczba, linijka, kwadrat, plus, kalkulator itp. W finale liczone są „płatki” i wyłaniany jest zwycięzca.

„Łowcy”. Temat: Zwierzęta. Narysuj liniami oba końce działki: za jednym napisz „wieś”, za drugim „las”, a w przestrzeni między nimi wpisz „pole”. Ustaw dzieci za linią startu, tj. „na skraju wsi”. Pierwszy uczestnik lekcji robi krok „w stronę lasu”, wypowiadając na przykład następujące słowa: „Idę do lasu upolować niedźwiedzia”. Drugie dziecko idzie, wypowiadając, powiedzmy, następujące zdanie:„Idę do lasu na polowanie Alis” itp. Gdy wszyscy uczestnicy rywalizacji zrobią jeden krok, przechodzą także drugi raz wzdłuż łańcucha itd. Jeśli „myśliwemu trudno jest nazwać zwierzę, na które będzie upolował”, wówczas pomija skręca, ale nie wycofuje się z rywalizacji.Zwycięzcą zostaje „myśliwy, który najszybciej dotrze do lasu”.

„Kot i wróble” Temat: Słownictwo. Narysuj okrąg o średnicy około trzech metrów. Wybierz „kota”, który stoi pośrodku okręgu. Reszta dzieci w roli wróbli ustawia się poza obwodem koła. Ustalasz temat leksykalny, na przykład: „Ubrania!” Jeden z „wróbli” znajdujących się za „kotem” wskakuje obiema nogami do koła, wypowiada słowo z danej kategorii (np. „T-shirt!”) i odskakuje. „Kot” musi złapać „wróbla”, zanim obiema nogami wejdzie na terytorium poza kręgiem. W tym momencie inny „wróbel”, który akurat znajduje się za „kotem”, wskakuje do koła, wypowiadając słowo na zadany temat itp. Każdy „wróbel” musi wymienić trzy niewypowiedziane wcześniej słowa, a następnie odsunąć się na bok. Jeśli „wróbel” powtórzy już wymienione słowo, runda kończy się wcześniej. Pomyłkowo „wróbel” w następnej rundzie staje się „kotem”, w którym przypisujesz nową kategorię leksykalną. Jeśli „wróble” nie powtórzą się, wówczas złapany uczestnik staje się „kotem” w kolejnej rundzie. Jeśli „kotowi” przez całą rundę nie udało się złapać „wróbla”, to w następnej rundzie nadal prowadzi. Zabawa trwa do momentu, aż każdy uczestnik choć raz wcieli się w rolę kota.

„Ściegi-ściegi”. Temat: Słownictwo + Ortografia + Alfabet. Do przeprowadzenia tego konkursu potrzebne będą wielokolorowe kredki w zależności od liczby dzieci w grupie, a także małe pudełko. Narysuj więc dwa domy o wymiarach około 1 m x 1 m w odległości około dziesięciu metrów od siebie. Daj każdemu dziecku kredę określonego koloru i poproś, aby narysowało krętą ścieżkę o szerokości około dziesięciu centymetrów, prowadzącą z jednego domu do drugiego. Gdy wszyscy będą już gotowi, włóż wszystkie kredki do pudełka. Następnie wyjmując po jednej kredce napisz np. czerwoną kredką „Rodzina”, „Praca” na niebiesko, „Kraje” na zielono itp. Następnie Student A, nie patrząc, wyjmuje z pudełka jedną kredkę. Powiedzmy, że ma kredkę koloru niebieskiego. Następnie stoi w pierwszym domu na początku niebieskiej ścieżki. Na twój rozkaz „Gotowi!… Spokojnie!… Ruszajcie!” , nazywa pierwsze słowo danej kategorii, np.: „Fryzjer!”. Następnie podchodzi na początek ścieżki, przykładając piętę do granicy domu i mówiąc: „H!” . Następnie robi drugi krok, przykładając piętę drugiej stopy blisko palca poprzedniej i mówiąc: „A!” itp. dopóki nie napisze całego słowa. Następnie kolej na Ucznia B, aby wyjąć kredę z pudełka, stanąć na początku swojej ścieżki itp. Kiedy wszyscy uczestnicy konkursu wymienią jedno słowo, Uczeń A mówi drugie itd. Zwycięzcą konkursu zostaje uczestnik, który jako pierwszy dotrze do drugiego domu.

"Zatoczka". Temat: Kolory + Słuchanie + Alfabet. Oto oryginalna wersja popularnego „Twistera”. Tak więc na środku miejsca narysuj strumień o szerokości około trzech metrów. Poproś każde dziecko, aby narysowało kolorową kredą „kamyk na dnie” o średnicy około pięćdziesięciu centymetrów. Gdy wszystko będzie gotowe, stań „po jednej stronie strumienia”. Poproś dzieci, aby w tej kolejności ustawiły się po drugiej stronie. w którym pojawiają się pierwsze litery ich imion w alfabecie. Gdy uczestnicy ustawią się w kolejce, wydajesz Uczniowi A np. następujące polecenia: „Zielony!... Czerwony!... Biały!... Niebieski!... Żółty!" . On, skacząc „z kamienia na kamień” z wymienionych przez Ciebie kwiatów, „przechodzi na przeciwległy brzeg strumienia”. Znajdując się obok ciebie, wymienia pięć kolorów dla Ucznia B. Jeśli udało mu się przejść na „drugą stronę strumienia” bez przekraczania granic kolorowych kółek, to z kolei wydaje polecenia Uczniowi C, itp. Jeżeli Uczeń B nie był w stanie przejść „na drugi brzeg po kamieniach” wskazanych kolorów, zostaje wyeliminowany, a Uczeń A nadal jest liderem itd. Runda trwa, dopóki po przeciwnej stronie nie znajdzie się jeden uczestnik, który rozpoczyna drugą rundę, wydając polecenia Uczniowi A itp. Aby skomplikować zadanie, prezenterzy mogą wydawać polecenia tyłem „do strumienia”. Rywalizacja trwa do momentu wyłonienia dwóch zwycięzców.

„Dywany”. Temat: Kształty geometryczne + Słuchanie. Na jednym końcu placu narysuj dwa prostokąty o wymiarach około 2 m x 3 m. Na drugim końcu placu zaznacz linię startu i ustaw dzieci za nią. Dla klas 1-2 narysuj linię przed linią startu figury geometryczne i podpisz je Nazwy angielskie; dla klas 3-4 – wystarczy wpisać imiona, bez wykonywania rysunków; dla klas 5-6 nie pisz i nie rysuj niczego. Po zapoznaniu dzieci z nowymi słowami podziel je na dwa zespoły, z których każdy ustawia się w kolumnie za drugim. Daj kredę członkom zespołu stojącym z przodu. Kiedy wszystko będzie gotowe, ogłaszasz na przykład: „Koło!” . Pierwsi gracze podbiegają do swoich „dywanów” i rysują na nich okrąg. Następnie wracają i przekazują kredki swoim towarzyszom. Wydajesz następujące polecenie, powiedzmy: „Trójkąt!” itp. Będziesz chciał stanąć na środku trasy, aby mieć pewność, że zawodnicy pozostaną na linii startu i że rysują właściwe kształty. Jeśli w drużynie jest niewielu uczestników, każdy przebiega ten dystans dwa lub trzy razy. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę, pod warunkiem, że jej uczestnicy nie popełnili błędów w losowaniu liczb. W przeciwnym razie zwycięstwo przypada przeciwnikom.

„Zupa kompotowa”. Temat: Produkty. Narysuj na asfalcie dwa ogromne garnki. Podziel grupę na pół. Jedna drużyna będzie musiała „ugotować zupę w swoim rondlu”, tj. wypełnij formularz tak dokładnie, jak to możliwe więcej tytułów warzywa Druga drużyna „ugotuje kompot w swoim rondlu”, czyli tzw. zapisz w szablonie nazwy owoców. W finale liczone są słowa i ustalana jest zwycięska drużyna, „wkładając swoją patelnię”. największa liczba składniki.” Aby nadać lekcji bardziej aktywny charakter, można ją przeprowadzić w formie sztafety, czyli na jednym końcu placu wylosować garnki, a na drugim narysować linię startu. Członkowie drużyny na zmianę podbiegają do swoje „garnki” i zapisanie w nich jednego słowa.

„Architekci”. Temat: Słownictwo + Słuchanie. Oto oryginalna wersja sztafety. Zatem na obu końcach placu narysuj na asfalcie jeden kwadrat o wymiarach około 1 m x 1 m. Podziel miejsce dwiema równoległymi liniami biegnącymi w odległości około dwóch metrów od siebie. Podziel grupę na dwie drużyny, które ustawią się za liniami startu tyłem do siebie, a ty pomiędzy nimi. Daj każdej grupie kawałek kredy, który będzie jednocześnie pałką. Na Twoje polecenie, np.: „Narysuj dach!”, jeden uczestnik z każdej grupy biegnie w stronę swojego „domu” i kończy rysowanie dachu. Kiedy wrócą, wydajesz ich towarzyszom coś w rodzaju polecenia: „Narysuj drzwi!” itp. Jeśli grupy mają dużo uczestników, możesz dodać rzeczowniki takie jak „drzewo”, „droga”, „rower” itp. Wygrywa drużyna, która szybciej i lepiej narysuje swój dom.

"Krokodyl". Temat: Słuchanie. Oto ulubiona rozrywka angielskich dzieci. Narysuj więc na asfalcie rzekę tak szeroką, aby dzieci mogły z łatwością ją przeskoczyć. Ustaw swoich uczniów „na jednym brzegu”, a ty, wcielając się w rolę krokodyla, stań „na drugim”. Dzieci krzyczą do ciebie: „Kto Czy możesz przekroczyć rzekę, panie Krokodylu?” Odpowiadasz np.: „Ktoś, którego imię zaczyna się na literę V.” Uczestnicy, których nazwiska zaczynają się na ogłoszoną literę, przeskakują „na drugi brzeg”. Następnie dzieci ponownie zadają Ci to samo pytanie, na które odpowiadasz, np.: „Ktoś kto ma na sobie coś pomarańczowego itp. Runda trwa do momentu, aż jeden z uczestników pozostanie „po drugiej stronie”, który w kolejnej rundzie stanie się „krokodylem”. Ćwiczenie trwa do momentu, aż każde dziecko wcieli się w krokodyla.

Inne możliwe odpowiedzi dla „krokodyla”:

- Ktoś, kto ma 10 lat (11 lat itp.);

Ktoś, kto urodził się w lipcu (zimą itp.);

Osoba, której imię składa się z 7 liter (litera „O” itp.);

Ktoś, kto ma zielone oczy (blond włosy itp.);

Ktoś, kto nosi czapkę (okulary itp.).

„Projekty pogodowe”. Temat: Kierunki główne + Słuchanie. Ustaw dzieci w kolejce do ćwiczeń. Poproś, aby narysowali przed sobą na chodniku dwie przecinające się linie. Na końcach tych linii uczniowie rysują strzałki i podpisują je w następujący sposób: górna – litera „N”, prawa – „E”, dolna – „S” i lewa – „W” . Kiedy wszyscy są już gotowi, dzieci wstają, nie przekraczając linii. Mówisz takie zdanie: „Wiatr wieje ze wschodu”. Następnie „łopatki” obracają się w kierunku strzałki „W”. W przypadku klas średnich wskazówki można ustawić w następujący sposób: „Wiatr wieje z południowego zachodu” itp. Kiedy już będziesz pewien, że dzieci rozumieją zasady, rozpocznij rywalizację eliminacyjną. W tym przypadku po każdej Twojej frazie „łopatka”, która obróciła się jako ostatnia, opuszcza konkurencję. Ćwiczenie trwa do momentu, gdy na danym terenie pozostanie już tylko jeden „wskaźnik meteorologiczny”.

"Sklep malarski" Temat: Kolory + Czasownik mają + Słuchanie. Oto dostosowana wersja starożytnej gry tatarskiej. Narysuj więc na miejscu kwadrat o wymiarach około 10 m x 10 m. Oznacz jedną stronę kwadratu jako „gablota”, drugą stronę – „magazyn”, dwie pozostałe – „ladę” i „półkę”. Następnie wybierz „malarza”, który odsunie się na chwilę, aby nie usłyszeć, jak inne dzieci zgadzają się co do tego, kto zaprezentuje jaką farbę. Podjąwszy decyzję, podają nazwy kolorów i ustawiają się „w oknie”. Ty w roli sprzedawcy stoisz „za ladą”, a „malarz” naprzeciwko, „przy swojej półce”. Twój dalszy dialog z nim może wyglądać następująco:

„Malarz”: Czy masz czerwoną farbę?

Ty: Nie, nie mam.

„Malarz”: Czy masz zieloną farbę?

Ty: Tak, mam.

Twoja pozytywna odpowiedź jest dla „zielonej farby” poleceniem wybicia się przez okno i pobiegnięcia do magazynu. Złapawszy go, „malarz odkłada go na półkę”. Jeśli „farba” dotarła do „magazynu”, to jest tam już bezpiecznie. Runda trwa, dopóki wszystkie „wystawione farby” nie zostaną przeniesione „do magazynu” lub „na półkę malarza”. W rezultacie „malarz” otrzymuje tyle punktów, ile „farb” udało mu się zgromadzić „na swojej półce”. W kolejnej rundzie zostaje „sprzedawcą”, a rolę malarza pełni „farba”, który jako ostatni dociera do magazynu. Konkurs trwa do momentu, aż każdy uczestnik choć raz wcieli się w rolę malarza. Wygrywa „malarz”, który zebrał najwięcej „farb”.

„Kosmonauci”. Temat: Planety + Pisownia + Konstrukcja do której się wybieramy. Narysuj okrąg o takiej średnicy, abyś Ty i Twoje dzieci mogli w nim swobodnie stać. Wpisz „Ziemia” w okręgu. Narysuj dziewięć kolejnych okręgów o średnicy około 1 mi podpisz je: Jowisz, Księżyc, Merkury, Neptun, Pluton, Saturn, Uran, Wenus. Przedstaw dzieciom nazwy planet. Następnie stoisz w środku kręgu „Ziemia”, a dzieci są wokół ciebie. Na przykład mówisz: „Kto poleci na planetę z trzecią literą „a”? Pierwszy uczestnik, który krzyknie „Jestem!” , wskakuje do kręgu „Uran”. Następnie pytasz, powiedzmy: „Kto poleci na planetę z piątą literą „n”?". itp. Jeśli jest więcej niż dziewięcioro dzieci, powtarzasz planety, używając różnych opisów. Ostatni z pozostałych zostaje gospodarzem następnej rundy. Zadanie trwa tak długo, aż każdy z uczestników chociaż raz wcieli się w rolę lidera.

„Taniec strusia” Temat: Czytanie. Wskazane jest, aby dzieci same przygotowały się do tego konkursu. W tym celu poproś wszystkich, aby wybrali dowolne znane wszystkim słowo i wydrukowali je czcionką 72 w formacie poziomym na kartce A4. To samo należy zrobić w przypadku, gdy w grupie jest nieparzysta liczba osób. Trzeba także przygotować taśmę lub szpilki do mocowania prześcieradeł do ubrania. Przed rozpoczęciem zawodów podziel grupę na pół. Narysuj linie startu na obu końcach placu zabaw, ustaw drużyny za nimi i poproś dzieci, aby przyczepiły sobie nawzajem kartki papieru do pleców. W międzyczasie narysuj okrąg o średnicy około dwóch metrów na środku miejsca. Kiedy wszyscy będą gotowi, na twoją komendę „Gotowi!...Spokojnie!...Idź!” , jeden „struś” z każdej drużyny gromadzi się w kręgu, trzymając ręce za plecami. Ich zadaniem jest odczytanie słowa znajdującego się na plecach przeciwnika bez dotykania go rękami i wychodzenia poza krąg. Za wskazówki od kibiców, używanie rąk i przekraczanie granicy drużyna zostanie zdyskwalifikowana! „Struś”, który jako pierwszy poprawnie wykrzyczy przeczytane słowo, zdobywa punkt dla swojej drużyny. Jeśli w jednej drużynie jest o jednego zawodnika mniej niż przeciwnicy, pożyczasz jej zapasowe prześcieradło i jeden z „strusi zatańczy” dwa razy. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.

"Koło". Temat: Gramatyka. Narysuj okrąg o średnicy około pięciu metrów. Podziel go na sektory według liczby dzieci plus jedno. Wpisz czasowniki określające czynności, które opisałeś w sektorach. Na przykład w grupie dwunastu osób musisz narysować „trzynaście szprych w kole” i wpisać między nimi takie czasowniki: kupować, robić, pić, jeść, dawać, chodzić, robić, spotykać, bawić się, śpiewać, mówić, brać, nosić. Dalsza propozycja Pozwól każdemu uczestnikowi zająć jeden z sektorów. Dziecko, które znajdzie się za wolnym sektorem (nazwijmy go Uczniem A) musi ułożyć zdanie ze wskazanym tam czasownikiem. Załóżmy, że sektor zawiera „jeść”, a Student A mówi: „Mój kot je lody”. Jeśli zatwierdzisz powstałą propozycję, Student A przenosi się do tego sektora. Następnie Student B tworzy frazę z czasownikiem w sektorze opuszczonym przez Studenta A itd. Wszystkie propozycje muszą być różnorodne, tj. jeśli ktoś powiedział, powiedzmy: „Jeżdżę do szkoły autobusem”, to druga osoba nie policzy wyrażenia: „Jeżdżę do szkoły samochodem”. Uczestnik, który z kolei nie ułoży odpowiedniego zdania, zostaje wyeliminowany z konkursu, który trwa do momentu, aż zostanie tylko jeden zwycięzca.

„Księgowi”. Temat: Liczby główne. Poproś dzieci, aby narysowały na asfalcie jeden banknot i podpisały słowami jego wartość. Jeśli ktoś wstawi liczbę, należy ją zacienić. Gdy wszyscy będą już gotowi, uczestnicy konkursu w myślach obliczają wartość wszystkich wylosowanych banknotów. Tylko Ty możesz to zrobić na kalkulatorze. W finale każde dziecko wypowiada się na temat kwoty, którą otrzymało. Zwycięzcami są ci uczestnicy, których liczba odpowiada Twojej liczbie.

„Grzybowy deszcz”. Temat: Słownictwo + Słuchanie. Oto oryginalna wersja „Jadalne – Niejadalne”. Rozprosz więc dzieci po placu zabaw i poproś, aby narysowały wokół siebie kółka. Następnie wyjaśnij im, że są to kapelusze grzybów, które są jadalne i niejadalne. Poproś uczestników zajęć, aby wybrali, jakiego grzyba mają. Ci, którzy uznają, że ich grzyb jest niejadalny, powinni narysować na swoim „kapeluszu” plamy przypominające plamy muchomora. Kiedy wszystko jest już gotowe, dzieci zaczynają „spacerować po lesie wśród grzybów”. Nagle krzyczysz np.: „Będzie padać z ziemniakami!”. Następnie uczestnicy lekcji muszą „chować się przed deszczem pod czapkami” grzyby jadalne", czyli wbiegnij w odpowiednie koło. Jeśli krzykniesz, powiedzmy: "Będzie padać kulami!" , to „zbieracze grzybów powinni chować się pod cętkowanymi kapeluszami grzybów” itp. Kiedy będziesz pewien, że dzieci zrozumiały zasady, rozpocznij rywalizację. W nim ostatni, który wbiegnie do „właściwego” kręgu, zostaje liderem następnej rundy. Lekcja trwa do momentu, aż każdy uczestnik choć raz wcieli się w rolę facylitatora.

" Sklepy.” Temat: Słownictwo. Narysuj na asfalcie dwa ogromne sklepy. Na znaku jednego z nich napisz „Supermarket”, a drugiego „Dom towarowy”. Podziel grupę na pół. Zespół A zapisuje nazwy produktów w ich formę, a zespół B zapisuje nazwy dobra przemysłowe. Gdy wyczerpa się słownictwo zespołów na te tematy, policz liczbę słów i wyłonij zwycięzcę. W wersji dla klas średnich każdy uczestnik konkursu otrzymuje „swoje sklep specjalistyczny” np.: księgarnia, warzywniak itp. W tym przypadku rywalizacja rozgrywana jest w trybie indywidualnym.

Gry na pierwsze lekcje języka angielskiego w nowej grupie:

"Rebus". Temat: Ortografia. To ćwiczenie jest odpowiednie tylko dla grupy, która całkowicie się nie zna. Daj więc dzieciom kartki białego papieru formatu A4 i poproś, aby „narysowały” swoje imię. Aby to zrobić, zamiast liter muszą przedstawiać obiekty, których nazwy zaczynają się na te same litery. Jeśli w nazwie powtarzają się litery, za każdym razem musisz narysować inne obiekty. Na przykład dla imienia Arina rebus może wyglądać następująco: jabłko, tęcza, lody, nos, mrówka. Kiedy wszyscy są już gotowi, Uczeń A podchodzi do tablicy i pokazuje swój rysunek. Kolega z klasy, który jako pierwszy poprawnie wymieni swoje imię, zdobywa punkt. Następnie uczeń B prezentuje swój rysunek itd. Ćwiczenie trwa do momentu rozwiązania wszystkich zagadek. W finale zdobyte punkty są sumowane i wyłaniany jest zwycięzca. W wersji dla gimnazjum nastolatki po prostu wymawiają odpowiednie słowa, mniej więcej tak: „Nazywam się gwiazda-obrazu-sieciowego oka psa”.

„Pierwszy list”. Temat: Czasownik być. To ćwiczenie jest odpowiednie tylko dla uczestników, którzy całkowicie się nie znają. Zatem uczeń A podchodzi do tablicy i prowadzi ze swoimi nowymi kolegami z klasy mniej więcej następujący dialog:

Uczeń A: M Twoje imię zaczyna się na literę L.

Student B: Czy jesteś Lizą?

Student A: Nie, nie jestem.

Student C: Czy jesteś Lerą?

Student A: Nie, nie jestem.

Student D: Czy jesteś Ładą?

Student A: Tak, jestem.

Tym samym Uczeń D otrzymuje 3 punkty za liczbę prób odgadnięcia nazwy. Następnie Ładę zastępuje Student B, a Student C zadaje pierwsze pytanie itd. Rywalizacja trwa do momentu odgadnięcia wszystkich imion. W finale zdobyte punkty są sumowane i wyłaniany jest zwycięzca.

„Plemię Mumba-Yumba”. Temat: Czasownik być. To ćwiczenie jest bardziej interesujące w grupie, w której dzieci jeszcze się nie znają. Zatem uczniowie A i B podchodzą do tablicy i stają naprzeciwko siebie. Najpierw Student A wykonuje jakiś ruch, na przykład klepie się po kolanach. Następnie wskazuje na siebie palcem i mówi np.: „Jestem Roma!”. Następnie Student B powtarza ten sam ruch, ale wskazując nie na siebie, ale na Romę, mówi: „Jesteś Romą!” Następnie do Romy zmienia się Uczeń C, któremu zostaje przedstawiony Uczeń B, itd. Ćwiczenie trwa do momentu, aż każdy „członek plemienia Mumba-Yumba” się przedstawi. Głównym warunkiem jest to, aby ruchy nie były powtarzane!

"Arytmetyka". Temat: Liczby. Ćwiczenie to można wykonać zarówno w grupie zupełnie sobie nieznanej, jak i nowej tylko dla Ciebie. Uczniowie liczą więc, wypowiadając po kolei jedną liczbę. Zamiast liczb będących wielokrotnością trzech, podają swoje imię w następujący sposób:

Uczeń A: Jeden!

Uczeń B: Dwa!

Student C: Nastya!

Student D: Cztery!

itp.

W wersji dla klas średnich uczniowie są liczeni w kolejności, mniej więcej tak:

Student A: Jestem pierwszy!

Student B: Jestem drugi!

Student C: Jestem Kostya!

Student D: Jestem czwarty!

itp.

Po utracie liczenia uczestnik opuszcza konkurs, który trwa do momentu, aż zostanie tylko jeden zwycięzca.

"Echo". Temat: Czasownik być. Ćwiczenie to wykonuje się wyłącznie w grupie z uczniami, którzy zupełnie się nie znają. Zatem ustawcie dzieci w kolejce. Student A obraca się prostopadle do formacji, tak aby był do niego tyłem. Następnie zaciska dłonie na ustach i krzyczy: „Kto tam?!” Dzieci w kolejce odpowiadają po kolei, na przykład:

Uczeń B: Sonia!

Uczeń C: Petya!

Student D: Varia!

itp.

Kiedy przychodzi kolej na ostatniego, wypowiada swoje imię dwa razy, a następnie pozostali powtarzają swoje imię w odwrotnej kolejności. Po ucichnięciu „echa” Uczeń A odwraca się i idąc wzdłuż linii wyjaśnia imiona nowych kolegów, na przykład:

Uczeń A: Czy jesteś Sonią?

Uczeń B: Tak, jestem.

Uczeń A: Czy jesteś Mityą?

Uczeń C: Nie, nie jestem.

itp.

W rezultacie Student A otrzymuje tyle punktów, ile imion udało mu się dokładnie odtworzyć. Następnie Student A staje na końcu kolejki, a na jego miejscu Sonia zajmuje miejsce itd. Ćwiczenie trwa do momentu, aż każdy uczestnik wcieli się w rolę zbieracza grzybów. Konkurs wygrywają uczniowie, którzy poprawnie podają największą liczbę imion nowych kolegów z klasy.

"Chłopcy i dziewczęta." Temat: Obrót Jest. To ćwiczenie jest przeznaczone wyłącznie dla nowo utworzonej grupy. Chłopcy zgadują imiona żeńskie, a dziewczyny są męskie. Na przykład Uczeń A (chłopiec) wstaje i pyta swoich nowych kolegów z klasy: „Czy w grupie jest Kristina?”. Jeśli któraś z dziewczyn odpowie: „Tak, jest. Jestem Kristina”., wówczas Student A otrzymuje 1 punkt. Następnie Student zadaje swoje pytanie W, itp. Jeśli odpowiedziało kilka osób, ta, która poprawnie odgadła, otrzymuje odpowiednią liczbę punktów. Załóżmy, że chłopiec pyta o imię pary Sasza, wtedy odpowiadają mu tylko dziewczyny zasugerowane przez Saszę i odwrotnie. Gdy wszyscy uczniowie zadają jedno pytanie, zadają kolejne pytanie i tak dalej, aż do zidentyfikowania wszystkich imion. Jeśli chłopcy jako pierwsi wymienili wszystkie dziewczyny w grupie, pomijają swoje tury i odwrotnie. W finale otrzymane punkty są sumowane i wyłaniany jest zwycięzca, który odgadł najwięcej nazw.

"Reinkarnacja". Temat: Drugi tryb warunkowy + słownictwo + pisownia + alfabet. W tę grę można grać w grupie, która jest dla siebie całkowicie obca lub jest nowa tylko dla Ciebie. Zatem uczeń A wychodzi przed klasę i poznawanie go można rozpocząć w ten sposób:

Ty: Jak masz na imię?

Uczeń A: Nazywam się Potap.

Ty:

Uczeń A: P-O-T-A-P.

Uczeń B: Kim byś był gdybyś był zwierzęciem?

Uczeń A: Byłbym pandą!

Uczeń A otrzymuje 1 punkt.

Uczeń C: Kim byś był, gdybyś był drzewem?

Uczeń A: Nie wiem!

Uczeń C: Byłbyś sosną!

Uczeń C otrzymuje 1 punkt.

itp. za każdym razem wypowiadając słowo zaczynające się na tę samą literę, co imię osoby przedstawiającej się. Jeżeli pytający gracz sam nie zna odpowiedzi na swoje pytanie, nikomu nie przysługują żadne punkty. Runda trwa do momentu, aż każdy uczestnik gry zada pytanie Uczniowi A. W następnej rundzie Uczeń B przedstawia się, a Uczeń C jako pierwszy zadaje mu pytanie, i tak dalej. Gra trwa do momentu, aż każdy uczestnik przedstawi się i odpowie na pytania wszystkich swoich nowych kolegów z klasy. W finale zdobyte punkty są sumowane i wyłaniany jest zwycięzca gry.

„Indianie”. Temat: Słownictwo + Alfabet. Ćwiczenie to można wykonać w grupie, która jest nieznana tylko Tobie, ale jest bardziej interesujące, gdy uczniowie również po raz pierwszy usłyszą swoje imiona. Tak więc każdy uczestnik po kolei podchodzi do tablicy i wypowiada swoje imię. Następnie jego koledzy z klasy na zmianę wymyślają dla niego indyjskie przezwiska, które składają się z przymiotnika i rzeczownika rozpoczynającego się na pierwszą literę jego imienia. Na przykład:

Ty: Jak masz na imię?

Uczeń A: Nazywam się Borya.

Ty: Jak to się pisze proszę?

Uczeń A: B-O-R-Y-A.

Jakie indyjskie przezwiska możesz nadać Boryi?

Uczeń B: Duży niedźwiedź!

Uczeń C: Niebieski ptak!

itp.

Oczywiście słów w kombinacjach nie należy powtarzać! Za obraźliwy nick uczestnik konkursu zostanie zdyskwalifikowany! Uczeń, który nie znajdzie odpowiedniej kombinacji słów, traci swoją kolej, a ci, którzy ją podają, otrzymują po jednym punkcie. Gdy wszyscy już przemówią, Boryę zastępuje Uczeń B, a pierwszy pseudonim nadaje Uczeń C, itd. Ćwiczenie trwa do momentu, aż każdy uczestnik wymyśli indyjskie przezwiska. W finale zdobyte punkty są sumowane i wyłaniany jest zwycięzca.

"Wywiad". Temat: Pytania specjalne + słownictwo + alfabet. Ćwiczenie to najlepiej wykonać w grupie, która zupełnie się nie zna, ale przyda się także tym uczniom, z którymi tylko Ty widzisz się po raz pierwszy. Uczeń A podchodzi więc do tablicy i odpowiada na pytania kolegów w taki sposób, aby słowo-klucz zaczynało się na tę samą literę, co jego imię. Dialog z innymi może wyglądać następująco:

Ty: Jak masz na imię?

Uczeń A: Nazywam się Ewelina.

Ty: Jak to się pisze proszę?

Uczeń A: E-V-E-L-I-N-A.

Uczeń B: Skąd jesteś?

Uczeń A: Jestem z Egiptu.

Uczeń C: Jaka jest twoja praca?

Uczeń A: Jestem inżynierem.

Student D: Jaki jest Twój ulubiony kolor?

Jeśli Ewelinie trudno będzie nazwać kolor zaczynający się na literę E, to wraca na swoje miejsce, zdobywając 2 punkty za liczbę udzielonych odpowiedzi. Następnie Student B wypowiada swoje imię, a Student C jako pierwszy zadaje pytanie itd. Konkurs trwa do momentu, aż każdy uczestnik przedstawi się i odpowie na pytanie. maksymalna ilość pytania. Zwycięzcą zostaje uczeń z największą liczbą punktów.

„Słynni imienniki”. Temat: Zawody. To ćwiczenie można wykonać w całości Nowa grupa i nieznane tylko Tobie. Zatem Uczeń A podchodzi do tablicy i prowadzicie z grupą dialog podobny do poniższego:

Ty: Jak masz na imię?

Uczeń A: Nazywam się Fiodor.

Ty: Czy znasz któregoś ze swoich słynnych imienników?

StudentA: Tak. Fiodor Szalapin.

Ty: Co było jego pracą?

Uczeń A: Był piosenkarzem.

Uczeń A otrzymuje 1 punkt.

Ty (zwracając się do wszystkich pozostałych uczniów, ale oddając głos każdemu w kolejności): Kto zna innych sławnych ludzi o imieniu Fiodor?

Uczeń B: Nie znam nikogo.

Uczeń C: Znam Fiodora Bondarczuka, aktora i Fiodora Dostojewskiego, pisarza.

Student C otrzymuje 2 punkty w oparciu o liczbę wymienionych imion.

itp.

Imiona i nazwiska bez wskazania zawodu nie będą akceptowane! Po tym. gdy tylko wszyscy wypowiedzą się o imieniu Fedor, do tablicy wchodzi Student B, a Student C jako pierwszy kontynuuje wymienianie swoich słynnych imienników itp. Jeśli imienniki są w grupie, to gdy przychodzi kolej na kolejnego, wstaje i mówi np.: – Ja też jestem Fiodor.Ćwiczenie trwa do momentu, aż każdy uczestnik się przedstawi. W finale zdobyte punkty są sumowane i wyłaniany jest zwycięzca.

"Wizytówka". Temat: Zaimki. To ćwiczenie jest odpowiednie tylko dla grupy, w której uczniowie widzą się po raz pierwszy. Przygotuj więc formularze. wizytówkilub po prostu pokrój kartkę A4 na 16 części. Przygotuj też kapelusz. Podczas zajęć rozdawaj karty i poproś uczniów, aby zapisali na nich swoje imiona. Kiedy wszyscy będą gotowi, posadź uczestników w kręgu i przekaż wokół niego kapelusz. Każdy uczeń po kolei wypowiada swoje imię i wkłada złożoną „wizytówkę” do kapelusza. Gdy wszystkie karty znajdą się w kapeluszu, przekaż go ponownie. Tym razem Student A wyjmuje jedną „wizytówkę”, rozkłada ją i głośno czyta zapisane na niej imię i nazwisko. Następnie wręcza kartę wybranemu właścicielowi z pytaniem: "To twoje?". Jeśli odpowie twierdząco i zaakceptuje kartę, dajesz Uczniowi A jeden punkt. Jeśli otrzyma odpowiedź negatywną, szuka dalej właściciela „wizytówki”, a Ty zapisujesz na tablicy skończoną liczbę prób. Następnie Student B losuje następną kartę, itd. Jeśli uczestnik wyjął własną „wizytówkę”, to odczytuje także swoje imię i nazwisko i mówi: "To jest moje", ale nie zdobył ani jednego punktu. Ćwiczenie trwa tak długo, aż wszystkie „wizytówki” znajdą swoich właścicieli. Zwycięzcami są uczestnicy, którzy w najmniejszej liczbie prób zapamiętają imiona swoich nowych kolegów z klasy.

Uwaga! Inne pomysły na pierwszą randkę: „Bezludna wyspa”, „Załoga”, „Jeden dzień życia” ,

Opracowanie metodyczne na temat „Gry na lekcjach języka angielskiego jako środek rozwijania kompetencji poznawczych młodzież szkolna»

Opis pracy:
Oferuję Państwu opracowanie metodyczne poświęcone wykorzystaniu różnego rodzaju gier w klasie. język obcy. Materiał ten będzie przydatny dla nauczycieli języków obcych pracujących w klasach podstawowych. Jest to uogólnienie doświadczenia pedagogicznego wraz z opisem duża ilość techniki gier mające na celu rozwój zainteresowań poznawczych dzieci i mające na celu rozwój umiejętności mówienia i mówienia uczniów pismo, czytanie, słuchanie w obcym języku.

Wstęp.

Rozwój metod gier do nauczania języków obcych w szkole podstawowej jest jednym z priorytetowych i najbardziej istotnych obszarów w nowoczesna pedagogika, gdyż pozwala w sprzyjającym rozwojowi mowy czasie wzbudzić zainteresowanie uczniów nauką języka obcego, rozwijać myślenie, wyobraźnię, pamięć i inne funkcje psychologiczne uczniów zaangażowanych w proces rozwoju mowy.
Jak powszechnie wiadomo, zabawa jest wiodącą formą aktywności dzieci w wieku szkolnym, a wykorzystanie zabawowych form pracy jest najskuteczniejsze w szkole podstawowej. Formy pracy w grach odpowiadają nowoczesne wymagania do treści procesu uczenia się, takich jak:
Dostępność
Widoczność
Treść materiału do studiów regionalnych
Tworzenie motywacji poprzez organizowanie materiałów edukacyjnych
Tworzenie w klasie atmosfery sprzyjającej komunikacji językowej
Tworzenie warunków do samodzielnej pracy twórczej

Gry zwiększają efektywność i jakość procesu edukacyjnego, poprawiają charakter interakcji między nauczycielem a uczniem oraz sprawiają, że lekcja jest pełna emocji i zapada w pamięć.
W tym rozwój metodologiczny ustalamy co następuje cele:
1.Motywuj uczniów do nauki języka angielskiego poprzez nietradycyjną organizację lekcji.
2. Uprościć i zwiększyć efektywność procesu opanowywania materiału gramatycznego, leksykalnego i regionalnego
3. Promowanie rozwoju kompetencji poznawczych i zdolności twórczych uczniów.
Aby osiągnąć optymalne rezultaty w realizacji naszych celów, postanowiliśmy wykonać następujące czynności: zadania:
Edukacyjny:
Kształtowanie zainteresowania uczniów nauką języka obcego poprzez komponenty komunikacyjne i językowe.
Poszerzenie wiedzy o kraju, w którym uczy się języka
Edukacyjny:
Rozwój umiejętności komunikacyjnych (umiejętność mowy dialogicznej i monologowej w sytuacji możliwie najbardziej zbliżonej do naturalnej)
Rozwój pamięci, myślenia, wyobraźni.
Rozwój domysłów językowych
Edukacyjny:
Kultywowanie tolerancji
Wzmacnianie poczucia koleżeństwa
Kształtowanie szacunku wobec kultury kraju, którego się uczy
Gra jako środek rozwijania zdolności poznawczych uczniów
1.1 Historia rozwoju działalności związanej z grami.

Gra jest starożytnym osiągnięciem kultury. Istnieje tak długo, jak istnieje społeczeństwo. Forma nauki poprzez grę jest głęboka korzenie historyczne. Nawet w starożytnych Atenach praktyka zorganizowanego uczenia się przyjmowała formę gier i konkursów. Dziewczęta i chłopcy nieustannie rywalizowali w gimnastyce, tańcu, retoryce, dodając sobie pewności i doskonaląc swoje najlepsze cechy. W średniowieczu szkoły również stosowały metody nauczania gry fabularne. Uczniowie uczyli się improwizować konkursy retoryczne z wyimaginowanymi bohaterami na zadany temat. Jan Amos Komeński w XVII wieku nawoływał do przekształcenia wszystkich „szkół ciężkiej pracy” w miejsca zabaw. F. Froebel jako jeden z pierwszych zaklasyfikował grę jako zjawisko pedagogiczne, a teoria gry była podstawą jego teorii pedagogicznej.
Szczególną rolę we współczesnym rozwoju nauczania poprzez gry odegrało upowszechnienie metodologii wykorzystania gier biznesowych, zwanej aktywną metodą uczenia się. Pierwszą grę biznesową opracował i przeprowadził M.M. Birszteina w ZSRR w 1932 r. Dziś w Rosji, w USA, inni kraje rozwinięte Nie ma takiej rzeczy instytucja edukacyjna wszędzie tam, gdzie stosowane są gry i formy nauki.
1.2. Funkcje gry.
W praktyce pedagogicznej gra spełnia następujące funkcje:
Funkcja edukacyjna polega na rozwoju pamięci, uwagi, postrzegania informacji, rozwoju ogólnych umiejętności edukacyjnych. Gra w tej funkcji pełni rolę zorganizowanej aktywności wymagającej napięcia sił emocjonalnych i psychicznych oraz umiejętności podejmowania decyzji.
Funkcja edukacyjna jest kultywowanie uważnej, humanitarnej postawy wobec partnera do zabawy, poczucia wzajemnej pomocy i wzajemnego wsparcia. W grach służących do nauki zwrotów grzecznościowych w języku angielskim podnosi się tak ważną cechę, jak uprzejmość.
Funkcja rozrywkowa polega na tym, że podczas gry tworzymy sprzyjającą atmosferę, zamieniając lekcję w niezwykłe i zapadające w pamięć wydarzenie, w ekscytującą przygodę.
Funkcja relaksu- rozładowywanie napięcia emocjonalnego na lekcji poprzez zrelaksowany charakter komunikacji, jednoczący zespół uczniowski.
Funkcja rozwojowa ma na celu harmonijny rozwój cech osobowych uczniów.
Opracowanie scenariusza gry i określenie jego celów w dużej mierze zależy od tego, jakie konkretne funkcje gry nauczyciel zamierza wykorzystać na lekcji.

1.3. Charakterystyka psychologiczna młodszych uczniów
Głównym zadaniem działalności pedagogicznej nie jest po prostu przekazywanie wiedzy, ale tworzenie uczniom sytuacji problemowo-poznawczych, z uwzględnieniem ich cech indywidualnych i wiekowych.
Uczeń w wieku szkolnym jest wciąż małą osobą, ale już bardzo złożoną. Wiek szkolny nazywany jest często szczytem dzieciństwa. Dziecko zachowuje wiele dziecięcych cech - frywolność, naiwność, wzorowanie się na dorosłym. Nie ma w nim jeszcze nastoletniego buntu, ale już pojawia się jasność i logika myślenia w połączeniu z doskonałymi potencjalnymi możliwościami dziecięcej pamięci, zapewniając wspaniałe przesłanki do realizacji zadań edukacyjnych. W tym okresie życie w całej jego różnorodności jest szczególnie atrakcyjne mały człowiek. Interesujące jest nie tylko to, co stanowi część osobistego i codziennego doświadczenia, ale także inne kraje, ich kulturę, zwyczaje. Następuje kolosalne poszerzenie horyzontów mentalnych. Wszystko to stanowią wyjątkowe psychologiczne warunki poznania kultury języka obcego i opanowania języka obcego.
2.1 Metodyka organizacji i prowadzenia zabaw na lekcjach języka angielskiego w szkole podstawowej.
Wykorzystując technologię wykorzystania gier na naszych lekcjach, kierowaliśmy się następującym algorytmem:
1. Ustal temat lekcji i materiał edukacyjny, który ma zostać skonsolidowany lub z którym planuje się zapoznać studentów.
2. Określ umiejętności, które mają być ćwiczone na lekcji.
3.Identyfikować zadania pedagogiczne, które można rozwiązać przy wykorzystaniu gry w formie pracy.
4.Przemyśl przebieg gry i jej miejsce w strukturze lekcji.
5.Przygotuj materiał wizualny.

Miejsce gry na lekcji i poświęcony na nią czas w dużej mierze zależą od wielu czynników: poziomu przygotowania uczniów, studiowanego materiału, celów lekcji. Przykładowo, jeśli „w zabawie” wprowadzimy nowy materiał leksykalny w ilości od 10 do 15 jednostek leksykalnych, grę można przeznaczyć na 10-15 minut lekcji, włączając go w główny etap lekcji. Następnie tę samą grę można wykorzystać jako sposób na powtórzenie i utrwalenie materiału, w takim przypadku wystarczy poświęcić na nią 5-7 minut. lekcji w tym samym okresie lub na początku lekcji, organizując z jej pomocą ćwiczenia mowy.
Gry dedykowane rozwojowi umiejętności czytania można wykorzystać zarówno na początku lekcji, organizując ćwiczenia fonetyczne w formie zabawy, jak i w środku lekcji, kładąc na to główny nacisk podczas pracy z tekstem.
Do przeprowadzenia lekcji z elementami gry możemy przygotować zarówno zwykły materiał wizualny w postaci kartek, plakatów, jak i improwizowanych środków, które dzieci lubią: arkusze albumów, jasne pisaki, miękkie zabawki, a także tak niezastąpiony materiał, jak kolorowe i ciekawe multimedia prezentacje. Jasne slajdy wykorzystujemy głównie w celu zaznajomienia uczniów z materiałem językowym i kulturowym, na przykład takimi zjawiskami kultury brytyjskiej i amerykańskiej, jak wakacje. Obchodzenie przez angielskich i amerykańskich rówieśników takich świąt jak Halloween, które w naszej kulturze zajmuje coraz silniejszą pozycję, Boże Narodzenie, Dzień Matki; Historia tych świąt i związane z nimi zwyczaje cieszą się dużym zainteresowaniem młodszych uczniów.
Za pomocą gry organizujemy obowiązkowe zajęcia wychowania fizycznego dla młodszych uczniów w celu zachowania i poprawy zdrowia dzieci oraz szkolenia słownictwa.
W naszej pracy dzielimy gry na następujące kategorie:
Gry do nauki słownictwa na temat lekcji.
Gry do nauki materiału gramatycznego i leksykalnego
Gry rozwijające i utrwalające umiejętności wymowy
Złożone gry.

2.2. Opis technik gry.
1. Gry kształcące i rozwijające umiejętność wymowy i czytania uczniów (klasy 2-3, można wykorzystać jako ćwiczenia fonetyczne):
"Zadzwoń"
Wyposażenie: Karty ze znakami transkrypcji.
Cel: Rozwijanie umiejętności słuchowych i wymowy
Cele: Kształcenie w zakresie nabywania znaków transkrypcyjnych i umiejętności fonetycznych.
Postęp gry: nauczyciel dzieli klasę na dwie drużyny i zaprasza uczniów, aby po kolei wymawiali dźwięki przedstawione za pomocą znaków transkrypcji na kartach. Uczestnik, który prawidłowo „wymienił” kartę, otrzymuje ją z rąk prowadzącego. Wygrywa drużyna, która zbierze najwięcej kart.
"Słonecznik"
Wyposażenie: Plakat z przedstawionym słonecznikiem, na którym na kartkach wypisane są znaki transkrypcji (kartki są ponumerowane od 1 do 10), karty ze słowami, w których jedna litera jest wyróżniona i podkreślona pogrubioną czcionką.
Cel: Utrwalenie zasad czytania, kształtowanie umiejętności wymowy Cele: Szkolenie w zakresie asymilacji znaków transkrypcyjnych, czytania, umiejętności fonetycznych
Postęp gry: Nauczyciel kładzie plakat na pierwszym biurku, dzieci gromadzą się wokół. Nauczyciel pokazuje dzieciom kartkę ze słowem i czyta je na głos. Dzieci powtarzają słowo za nauczycielem, następnie podają numer kartki, na której należy umieścić kartkę.
„Zielona choinka”
Wyposażenie: Tablica markerowa biała, markery w 4 kolorach.
Cel: Rozwijaj umiejętności wymowy, umiejętności czytania
Cele: ćwiczenie czytania poznanego słownictwa, posługiwania się i rozpoznawania znaków transkrypcyjnych
Postęp gry: Rysujemy na planszy zieloną choinkę, na niej znajdują się wielokolorowe kulki, w każdej kulce znajduje się znak transkrypcji. Na boku z czarnym markerem po obu stronach piszemy znane dzieciom słowa.
Dzielimy uczestników na dwie drużyny. Dzieci muszą podkreślić markerem słowo znajomym dźwiękiem odpowiadającym kolorowi piłki i poprawnie wymówić to słowo.
Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie.

2.2 Gry pomagające zapoznać uczniów z nowym materiałem leksykalnym lub utrwalić materiał leksykalny w mowie (klasy 2-4, na głównym etapie lekcji):

"Szachy"
Wyposażenie: Szachy
Cel: Zapamiętanie nowych (lub przećwiczenie poznanych wcześniej) jednostek leksykalnych.
Cele: Rozwijanie umiejętności i zdolności w zakresie komunikacji ustnej
Postęp gry: nauczyciel organizuje „grę w szachy”, po uprzednim wyrażeniu głosu i przeszkoleniu poprawna wymowa nowe słowa. Nauczyciel „wykonuje ruch” nazywając ucznia słowem, uczeń musi podać słowo o przeciwnym znaczeniu i tym samym „wygrać” grę (np. gruby – szczupły, stary – nowy, dobry – zły). Uczeń, który poprawnie nazwał słowo antonim, otrzymuje figurę szachową. Ten, kto zbierze największą liczbę figurek, zostaje ogłoszony „mistrzem”.
"Łańcuch"


Cele: nauka umiejętności pisania
Postęp gry:
Nauczyciel nazywa temat gry, na przykład „Produkty”. Klasa dzieli się na dwa lub trzy zespoły, każdy zespół otrzymuje zestaw kartek listowych i ustawia się przy biurku, na którym rozkładane są kartki. Nauczyciel podchodzi do każdego biurka, wybiera i odkłada kartkę z literą, od której zaczyna się słowo na dany temat. Uczniowie po kolei podchodzą do stołu, wybierają jedną kartę i kładą ją obok pierwszej, tak aby dowiedzieć się czegoś na dany temat. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie. Grę można rozegrać w kilku rundach.
"Zaprosić gości"
Wyposażenie: Alfabet dzielony
Cel: aktywacja materiału leksykalnego

Postęp gry: Zapraszamy do odwiedzin przyjaciół z leśnej szkoły.
Dzieci zbierają słowa na temat „Zwierzęta” z liter wyciętego alfabetu, każde poprawnie napisane słowo jest zapisywane na tablicy. Trzeba zaprosić jak najwięcej gości.
"Polowanie"
Wyposażenie: Zdjęcia zwierząt, kartki papieru, markery.
Cel: aktywacja materiału leksykalnego
Zadania: powtórzenie słownictwa na temat „Zwierzęta”
Postęp gry:
Karty z wizerunkami zwierząt na planszy
Wzywa się dwóch „myśliwych” i na komendę „otwiera ogień” – zapisując na kartkach papieru imiona zwierząt, które chcą „odstrzelić”. Po zapisaniu słowa „myśliwy” pokazuje je klasie, a dzieci mówią „rozumiem”, jeśli słowo zostało napisane poprawnie, lub „nie trafiło”, jeśli w słowie pojawił się błąd. Łup „strzałowy” jest usuwany z planszy. Po dwóch nieudanych próbach „myśliwy” ustępuje miejsca innemu uczniowi.
„Chodźmy na rynek”
Struktura, cele i zadania gry są takie same jak w „polowaniu”, ale temat jest inny – „produkty”.

2.3 Gry pomagające aktywizować materiał gramatyczny w mowie i ćwiczące umiejętność konstruowania zdań (klasy 2-4, na głównym etapie lekcji):

„Wiadomość szpiegowska”
Wyposażenie: „Listy szpiegowskie” w kopertach lub prezentacja „mikrofilmu szpiegowskiego”.
Cel: Wykształcenie umiejętności gramatycznej konstrukcji zdań
Zadania: Odtworzenie zdania w odpowiedniej kolejności
Postęp gry:
Uczniowie są podzieleni na dwa lub trzy zespoły i otrzymują dwa lub
trzy koperty zawierające „zaszyfrowane listy” zawierające
zdania, w których kolejność wyrazów jest zepsuta. Dzieci na podstawie poznanego materiału gramatycznego rekonstruują zdania. Możesz wyeliminować element rywalizacji i poprosić dzieci o rozszyfrowanie pokazywanego „szpiegowskiego mikrofilmu”. tablica znacznikowa w formie slajdu.
„Blef ślepca”
Wyposażenie: Miękkie zabawki

Zadania: Układanie przekonujących zdań.
Postęp gry:
Nauczyciel pokazuje dzieciom 5–6 pluszowych zwierzątek. Uczeń podchodzi do tablicy, nauczyciel pomaga mu wybrać i ukryć jedną z zabawek w nieprzezroczystym worku. Gra cała klasa. Uczniowie podnoszą ręce i zadają uczniowi prowadzącemu omówione wcześniej ogólne pytania, uczeń prowadzący odpowiada „tak” lub „nie”, np.: Czy możesz pominąć? – Nie, nie mogę
Czy jesteś czerwony? - Tak, jestem
Czy jesteś lisem? - Tak, jestem.
Liderem zostaje ten, kto odgadnie zwierzę.
„Abstrakcyjny Kubuś Puchatek”
Wyposażenie: Miękkie zabawki
Cel: Wykształcenie umiejętności gramatycznej konstrukcji zdań.
Zadania: Układanie zdań twierdzących i przeczących
Postęp gry:
Kubuś Puchatek odwiedza dzieci i rozpoczyna opowieść o swoich przyjaciołach, ale wszystko się miesza. Dzieci muszą poprawić roztargnionego gościa. Na przykład:
Vinny: -Mam przyjaciela. Ma na imię Prosiaczek. Lubi miód.
Dzieci: - Nie, nie jest. Lubi kapustę i marchewkę.

W górę