Prawdziwy ratownik - fajna gra dla grupy dzieci na łonie natury. Zasady gry

(CZARNY KIJ)

Dzieci wybierają kierowcę za pomocą rymu. Ucieka od nich i twarzą do ściany. Na ścianie znajduje się magiczna różdżka. Kierowca bierze kij, puka w ścianę i mówi: „Różdżka przyszła i nikogo nie znalazła. Ktokolwiek znajdzie pierwszy, sięgnie po różdżkę. Po tych słowach przykłada różdżkę do ściany i idzie patrzeć. Zauważywszy jednego z graczy, głośno woła go po imieniu, szybko podbiega do ściany, bierze kij, puka nim w ścianę i krzyczy: „Znalazłem ratownika…” (woła gracza po imieniu). W ten sposób kierowca odnajduje wszystkie dzieci. Powtarzając grę, ten, który został znaleziony jako pierwszy, musi prowadzić.

Jeśli znaleziony gracz podbiegnie do magicznej różdżki przed woźnicą, ten szybko bierze różdżkę i mówi: - Różdżka, pomóż mi! - uderza nim w ścianę, po czym rzuca jak najdalej i, gdy kierowca go szuka, chowa się. Kierowca znajduje kij, wraca we wskazane miejsce, puka nim i głośno mówi: „Różdżka przyszła, nikogo nie znalazła, ten, kto pierwszy znajdzie, sięgnie po różdżkę!”

Zasady

1. Kierowca nie powinien szpiegować, gdy dzieci się ukrywają.

2. Kierowca wypowiada słowa powoli, tak aby wszystkie dzieci mogły się schować.

3. Musi przeszukać cały obszar, a nie stać w pobliżu magicznej różdżki.

4. Dzieci mogą biegać od jednej kryjówki do drugiej, podczas gdy kierowca szuka magicznej różdżki i umieszcza ją na miejscu.

Instrukcje do wykonania

W tę grę dobrze jest grać na skraju lasu. Musi być ograniczony plac zabaw i pokaż dzieciom kilka miejsc, w których mogą się ukryć (za krzakami, drzewami, pniakami, w rowie, w wysokiej trawie).

Aby zagrać w grę, musisz zrobić magiczną różdżkę z drewna o długości 50-60 cm, pomalować ją jasny kolor tak, aby było dobrze widoczne w zielonej trawie.

Komplikacje w grze

Możesz pomóc graczowi, którego odnalazł kierowca. Jeśli któryś z graczy niepostrzeżenie wyjdzie z ukrycia, szybko podbiega do magicznej różdżki, uderza nią w ścianę z napisem: „Pomóż różdżce, pomóż mi...” i woła po imieniu ratowaną osobę. Patyk rzuca się jak najdalej i podczas gdy kierowca go szuka, dzieci ponownie się chowają.

Na podstawie materiałów z kolekcji Marii Litwinowej „Rosyjskie ludowe zabawy plenerowe”

Gry grupowe (bez podziału na drużyny)

Etykietka

1. Tag jest jednym z najbardziej popularne gry. Gracze rozbiegają się po witrynie, a tag (sterownik) ich łapie. Ten, który poplami, staje się „przywieszką”. Do tej gry możesz dodać wiele rzeczy dodatkowe zasady i komplikacje, wtedy będzie jeszcze ciekawiej. Tutaj jest kilka z nich:

2. Jeżeli tag goni jednego z graczy, a inny gracz stanie mu na drodze, to ma on obowiązek gonić tego, który przeszedł przez jezdnię.

3. Tag może zabrudzić jedynie biegnącego gracza. Gdy tylko biegacz usiądzie, jest już bezpieczny.

4. Gracz może uratować się przed tagiem, jeśli stanie w pobliżu drzewa i przytuli je rękami.
Znaczek nie może plamić gracza, który w chwili zagrożenia łączy ręce z innym graczem.

5. Tagiem nie można oznaczać zawodników stojących na jednej nodze i trzymających drugą nogę obiema rękami.

6. Każdy grający poza tagiem ma pod pasem wstążkę. Piętnastka dogania biegacza, ściąga z niego wstążkę i wsuwa ją za pasek. Ten, który zostanie bez wstążki, staje się przywieszką, podnosi rękę i mówi: „Jestem przywieszką!”

7. Dwóch graczy trzyma w rękach skakankę (za końce) i biegnie razem. Poplamiony zastępuje poplamiony.

8. Piętnastka otrzymuje piłkę i rzuca nią w biegacza. Ten, w który trafi, staje się znacznikiem, ale jeśli kierowca spudłuje, dowolny gracz może podnieść piłkę z ziemi i zacząć nią rzucać z innymi graczami. Aby odzyskać posiadanie piłki, znacznik musi ją odebrać (przechwycić) lub wykryć zawodnika, gdy ten trzyma piłkę.

9. Strona jest podzielona na dwie, trzy, a nawet cztery sekcje. Każde miejsce ma swoje miejsce (muszą mieć charakterystyczne znaki). Pozostali gracze mogą biegać po całym korcie. W każdym miejscu narysowany jest jeden okrąg, jest to miejsce odpoczynku dla zawodników zmęczonych bieganiem. Gracz, który został dotknięty tagiem, staje się kierowcą dopiero w obszarze, w którym został wyprzedzony.

10. Jeśli jest niewielu graczy, możesz zaoferować tę wersję gry. Spośród graczy wybiera się jednego na pasterza, dwóch na wilki i 4-5 na owce. Wilki próbują skubać owce, a pasterz próbuje zabić wilki. Te tłuste opuszczają grę. Pasterz wygrywa, jeśli zabije dwa wilki, a wilki wygrywają, jeśli zabiją wszystkie owce.

Tagi w dwóch okręgach

Uczestnicy gry tworzą dwa kręgi: jeden wewnętrzny, drugi zewnętrzny. Obydwa koła poruszają się w przeciwnych kierunkach. Na sygnał lidera zatrzymują się, a wszyscy gracze w kręgu wewnętrznym próbują obrazić graczy w kręgu zewnętrznym (to znaczy dotknąć kogoś ręką), zanim zdążą usiąść. Złapani ustawiają się w wewnętrznym kręgu i gra zaczyna się od nowa. Gra kończy się, gdy w zewnętrznym kręgu pozostanie niewielu graczy (5-6 osób).

Pułapka

Chłopaki tworzą trzy duże koła. Każdy, kto stanie w wewnętrznym kręgu, otrzymuje papierowe czapki (daszki, kokoshniki). Trzymając się za ręce, chłopaki poruszają się w kółko z piosenką: zewnętrzne koła w jednym kierunku, a wewnętrzne w drugim. Nagle rozlega się gwizdek, po którym gracze z dwóch zewnętrznych kręgów łączą się w pary, próbując wprowadzić na ring jednego z graczy z wewnętrznego kręgu. Jeżeli gracz z wewnętrznego kręgu zdążył usiąść, nie dotyka się go. Tym, którzy wpadną w pułapkę, odbiera się czapkę. Gra toczy się w ten sposób kilka razy. Za zwycięzców uważa się wszystkich chłopaków, którym udało się zachować czapki.

Majdan

Gracze tworzą krąg i stoją dwa kroki od siebie, twarzą do środka. Co szósty lub ósmy gracz (według uznania lidera, w zależności od liczby graczy) łączy ręce ze swoim sąsiadem po prawej stronie. Podnoszą ręce do góry, tworząc obręcze - pułapki i obracają się tak, aby obręcze znalazły się powyżej linii koła. Na polecenie lidera gracze skręcają w prawo i zaczynają biec w kółko. Jednocześnie muszą przebiec przez wszystkie pułapki, jakie napotkają po drodze. Na dźwięk gwizdka (lub innego konwencjonalnego sygnału) pułapki zatrzaskują się (pary trzymające się za ręce opuszczają je), a złapani (utknięci w pułapkach) gracze wychodzą na środek kręgu. Z nich powstają nowe pary, które trzymając się za ręce stoją w różnych miejscach okręgu, zwiększając liczbę pułapek. Gra trwa do momentu, aż 5-6 graczy pozostanie niezłapanych. Uważani są za zwycięzców.

Latawiec i kura

W grze bierze udział 10-12 zawodników. Jednego z graczy wybiera latawiec, drugiego kura. Cała reszta to kurczaki. Stoją za kurą, tworząc kolumnę. Wszyscy trzymają się siebie, a ten stojący z przodu trzyma kurę. Latawiec stoi trzy lub cztery kroki od kolumny. Na sygnał prowadzącego próbuje złapać ostatniego stojącego kurczaka. Aby to zrobić, musi ominąć kolumnę i ustawić się z tyłu. Ale nie jest to łatwe, ponieważ kura nieustannie odwraca się w jego stronę i blokuje ścieżkę, wyciągając ramiona na boki, a cała kolumna odchyla się od niego w przeciwnym kierunku.

Gra trwa kilka minut. Jeśli w tym czasie latawiec nie złapie kurczaka, wybierany jest nowy latawiec i gra się powtarza.

Myśliwy i stróż

Spośród graczy wybierany jest myśliwy i stróż. Strażnik stoi na środku placu. W jego pobliżu narysowany jest okrąg o średnicy 2 m. Reszta graczy (zwierzęta) rozprasza się po terenie w różnych kierunkach. Myśliwy goni za nimi, próbując kogoś pobrudzić. Złapani są zabierani do kręgu pod ochroną strażnika. Można je uratować. W tym celu wystarczy uderzyć osobę stojącą w kręgu wyciągniętą ręką (osoby złapane nie mogą przekroczyć linii koła). Jeśli jednak stróż lub myśliwy zhańbią pomagającego, on sam wchodzi do kręgu.

Uratowane zwierzęta uciekają i przyłączają się do pozostałych. Gra zostaje zakończona według uznania menadżera.

Skaczące Wróble

Na podłodze lub placu zabaw rysowany jest okrąg o takich wymiarach, aby wszyscy gracze mogli swobodnie zmieścić się na jego obwodzie. Jednym z graczy jest kot, umieszcza się go w środku koła. Pozostali gracze – małe wróble – stoją za okręgiem, tuż przy linii. Na sygnał prowadzącego wróble zaczynają wskakiwać do kręgu i z niego wyskakiwać, a kot próbuje złapać jednego z nich w momencie, gdy ten znajdzie się w kręgu. Złapany staje się kotem, kot staje się wróblem i zabawa się powtarza.

W przyszłości możesz ustawić regułę: skacz i skacz tylko na jednej nodze.

Pospiesz się, aby zająć miejsce

Gracze tworzą okrąg i są liczeni w kolejności numerycznej. Kierowca zajmuje miejsce w środku okręgu. Dzwoni głośno na dowolne dwa numery. Wywołane numery muszą natychmiast zamienić się miejscami. Korzystając z tego, kierowca stara się wyprzedzić jednego z nich i zająć jego miejsce. Jeśli mu się to uda, ten, który zostanie bez miejsca, jedzie.

Numery przydzielone uczestnikom na początku gry nie powinny się zmieniać, gdy któryś z nich tymczasowo zostanie kierowcą.

Znajdź sobie dopasowanie

Gracze stoją w parach we wspólnym kręgu. Kierowca znajduje się w środku okręgu. Na rozkaz przywódcy „Twarzą w twarz!” Gracze w każdej parze odwracają się twarzą do siebie, po czym następuje komenda „Usiądź na miejscu!”. Na polecenie „Tył do tyłu!” stoją tyłem do siebie. Na komendę „Zamień się w pary!” każdy szuka innego partnera. W tym czasie kierowca próbuje zostać z kimś parą. Kierowcą zostaje ten, kto zostaje bez partnera.

Małe zwierzęta, nadstawcie uszy.

Chłopaki stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Prowadzący chodzi po kręgu i rozdziela go w kilku miejscach. Z powstałych ogniw powstają małe kółka - domy dla króliczków, wiewiórek, lisów, niedźwiedzi.

W rytm muzyki prowadzący przechodzi obok zwierząt stojących w domach i zaprasza je, aby podążały za nim. Wiewiórki poruszają się szybko, kręcąc nogami, zające - w małych skokach, niedźwiedzie - chodzą ciężko, przestępując z nogi na nogę, lisy - miękkim, sugestywnym krokiem. Po utworzeniu ogólnego kręgu wszyscy tańczą.

Nagle przywódca wydaje komendę: „Nadchodzą myśliwi!” Zwierzęta spieszą się na swoje miejsca i starają się jak najszybciej uformować kręgi (domy). Wygrywa ta grupa, która zrobi to szybciej niż inne.

Chłopaki stoją w kręgu, pośrodku którego wchodzi kierowca. Ma zawiązane oczy. Gracze chodzą w kręgu podążając za liderem, powtarzając jego ruchy (gimnastyka lub taniec), po czym zatrzymują się i mówią:

Graliśmy trochę
A teraz stoimy w kręgu.
Rozwiąż zagadkę
Dowiedz się, kto do Ciebie dzwonił!

Lider w milczeniu wskazuje na jednego z graczy, który woła: „Dowiedz się, kim jestem!” Kierowca musi powiedzieć swoje imię i nazwisko. Jeśli poprawnie odgadł, kierowcą zostaje rozpoznany, jeśli się pomylił, gra się powtarza. Kiedy dzieci zaczną rozróżniać głosy swoich towarzyszy, możesz pozwolić im na zmianę głosu, aby skomplikować grę.

Piłka w powietrzu

Gracze tworzą krąg, stoją w odległości rozciągniętej na boki, lider znajduje się w środku kręgu. Osoby stojące w kręgu zaczynają rzucać do siebie piłkę, nie pozwalając kierowcy jej dotknąć. Kierowca biegnący środkiem koła stara się dotknąć piłki, gdy ta znajduje się w powietrzu, na ziemi lub w rękach jednego z zawodników. Jeśli mu się to uda, jego miejsce zajmuje zawodnik, po którego rzucie piłka została uderzona.

Obrona twierdzy

Na ziemi rysuje się duży okrąg. Wszyscy gracze stoją za linią koła, twarzą do środka. W okręgu pozostaje tylko jeden kierowca. W środku koła umieszcza się pięć pałek lub kręgli. To forteca, którą kierowca musi chronić.

Do gry potrzebna jest siatkówka. Gracze, rzucając między siebie piłkę, starają się wykorzystać dogodny moment, gdy obrońca twierdzy gapi się, i uderzeniem piłki powalić maczugi.

Obrońca ma prawo uderzyć piłkę w dowolny sposób. Nowym obrońcą zostaje ten, któremu uda się zniszczyć twierdzę.

Twierdzę można również wykonać w formie statywu z patyków zawiązanych u góry. Na statywie umieszczona jest kula.

Trzmiel

W grze może brać udział od 10 do 20 osób. Gracze siedzą w kręgu na wyciągnięcie ręki, twarzą do środka. Piłka toczy się po okręgu na ziemi. Osoby bawiące się rękami odbijają piłkę od siebie, próbując trafić nią kogoś innego. Piłka jest trzmielem. Jeśli ktoś nie ma czasu na uderzenie piłki i zostanie przez nią użądlony (nie powyżej kolan), wówczas uważa się go za użądlonego. Odwraca się tyłem do środka kręgu i nie bierze udziału w grze, dopóki następny nie zostanie pokonany. Następnie pierwszy użądlony ponownie wchodzi do gry, a drugi odwraca się tyłem do środka. Nie możesz złapać piłki ani kopnąć jej stopami.

Konkurs

Na ziemi rysowana jest linia, za którą stoją wszyscy gracze. Druga linia jest narysowana w odległości 40 m od niej. Na sygnał prowadzącego wszyscy zaczynają iść, starając się jak najszybciej dotrzeć do mety. Musimy zadbać o to, aby żaden krok nie zamienił się w bieganie lub skakanie.

Zwycięzcą zostaje ten, kto nie łamiąc zasad, jako pierwszy dotrze do mety.

Karuzela

Gracze stoją w kręgu. Na ziemi leży lina tworząca pierścień (końce liny są związane). Chłopaki podnoszą go z ziemi i trzymając prawą (lub lewą) ręką, chodzą w kółko, mówiąc:

Ledwo, ledwo
Karuzele się kręcą
A potem w kółko i w kółko,
Wszyscy biegają, biegają, biegają.

Gracze poruszają się początkowo powoli, a po słowach „biegnij” biegną. Na komendę przywódcy „Odwróć się!” szybko chwytają linę drugą ręką i biegną w przeciwnym kierunku.

Cicho, cicho, nie spiesz się!
Zatrzymaj karuzelę.
Raz i dwa, raz i dwa,
Gra skończona!

Ruch karuzeli stopniowo zwalnia i zatrzymuje się wraz z ostatnimi słowami. Gracze kładą linę na ziemi i biegają po terenie. Na sygnał pędzą, aby ponownie usiąść na karuzeli, czyli chwytają ręką linę i gra zostaje wznowiona. Na karuzeli można zająć miejsce tylko do trzeciego dzwonka (klaśnięcie). Spóźnieni nie wjeżdżają na karuzelę.

Sowa

Chłopaki stoją w kręgu. Jeden z graczy idzie na środek kręgu, on wcieli się w sowę, a wszyscy pozostali przedstawią robaki, motyle, ptaki. Na polecenie prezentera: „Nadchodzi dzień - wszystko ożywa!” wszystkie robaki, motyle, ptaki biegają w kółko, trzepocząc skrzydłami, sowa w tym czasie śpi, to znaczy stoi pośrodku koła z zamkniętymi oczami. Kiedy prezenter wydaje polecenie: „Nadchodzi noc - wszystko zamarza!”, ptaki, robaki i motyle zatrzymują się i stoją nieruchomo, ukrywając się, w tym momencie sowa wybiega na polowanie. Wypatruje tych, którzy się poruszają lub śmieją, a winnych zabiera do swojego gniazda – pośrodku kręgu; stają się także sowami, a gdy zabawa się powtarza, wszystkie razem wylatują na polowanie.

Ratownik

Jest to jedna z najpopularniejszych i ulubionych zabaw wśród dzieci.

Wszyscy gracze, z wyjątkiem jednego, chowają się. Kiedy się ukryli, kierowca wychodzi z magiczną różdżką. Jego zadaniem jest odkrycie wszystkich ukrywających się. Swoje przybycie ogłasza uderzając laską w drzewo, ławkę lub inny przedmiot, w pobliżu którego będzie leżał (miejsce powinno być znane każdemu). Jednocześnie mówi: „Ratowniku, nasza gra jest przed nami, ratowniku, kto tęskni – jedź!” - i zostawiając różdżkę na miejscu, idzie szukać ukrywających się. Zauważywszy kogoś, podbiega do kija, uderza go i krzyczy, że taki a taki znalazł, jest. Potem znowu, odkładając różdżkę, idzie szukać innych, ale sam boi się oddalić od różdżki, ponieważ każdy z nie znalezionych może przybiec, zapukać różdżką i powiedzieć: „Różdżko ratunkowa, Pomóż mi!" Następnie wszyscy (w tym ci, którzy zostali znalezieni) muszą się ponownie ukryć, a kierowca musi szukać. Widząc, że jeden z niezauważonych przez niego zawodników biegnie w stronę kija, musi spróbować go wyprzedzić, podbiec do kija i zanim zostanie on złapany, uderzyć go nim i powiedzieć tak-i- tak znaleziono.

Gry zespołowe

Pospiesz się, aby wziąć szpilkę

Gracze ustawiają się w dwóch rzędach i stają naprzeciw siebie. Odległość między nimi wynosi 10 m. Gracze w każdej linii liczeni są w kolejności numerycznej. Pomiędzy rzędami (w równej odległości od nich) umieszcza się szpilkę. Menedżer dzwoni pod numer. Gracze z tą liczbą wyczerpią się. Każdy stara się jako pierwszy złapać szpilkę. Ten, któremu się to uda, wraca na swoją linię, a wróg próbuje go zszarganić. Jeśli gracz z pinezką wróci na linię niezauważony, jego drużyna otrzymuje dwa punkty, a jeśli zostanie wykryty, jeden punkt. Następnie lider dzwoni na inny numer, a pozostali gracze biegają. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.

Powal piłkę

Gracze ustawiają się w dwóch rzędach i stają naprzeciw siebie w odległości 10-15 m. Obie drużyny liczone są w kolejności numerycznej. Linia jest rysowana przed palcami graczy w każdym rzędzie. Pomiędzy rzędami w równej odległości od nich umieszcza się krzesło i umieszcza się na nim piłkę. Menedżer dzwoni pod numer. Gracze z tą liczbą wyczerpią się. Muszą podbiec do przeciwnej linii, nadepnąć nogą na linię i w drodze powrotnej strącić piłkę z krzesła. Zespół, którego przedstawiciel dokona tego przed przeciwnikiem, otrzymuje punkt. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.

Bieg po flagi

Gracze dzielą się na dwie równe drużyny i ustawiają się naprzeciwko siebie na przeciwnych końcach boiska. Równolegle do tych linii pośrodku terenu znajduje się pas o szerokości 1,5-2 m, na którym rozkładane są flagi. Na sygnał lidera gracze obu drużyn szybko wybiegają na poprzeczny pas i starają się zebrać jak najwięcej flag, a następnie z flagami wracają na swoje linie i ustawiają się w szeregu. Kapitanowie drużyn zbierają i liczą flagi przyniesione przez swoich graczy. Za każdą flagę drużyna otrzymuje jeden punkt. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów. Każdy gracz może zebrać dowolną liczbę flag. Flagi nie można zabrać, za każde naruszenie tej zasady drużyna otrzymuje punkt karny. Nie można wbiegać na pas z flagami.

Przeciągnij po okręgu

Gracze podzieleni są na dwie równe drużyny i ustawiają się jedna na zewnątrz, a druga wewnątrz linii okręgu, zwróceni twarzami do siebie. Zadaniem graczy znajdujących się w kręgu jest wciągnięcie przeciwników do kręgu, zaś graczy stojących poza kołem – wyciągnięcie przeciwnika z kręgu. Gra toczy się w formie krótkich ataków trwających 1-2 minuty. Osoby wciągnięte do kręgu i wyciągnięte z kręgu opuszczają grę. Możesz ciągnąć jedynie, chwytając partnera za ręce lub pasek. Wygrywa drużyna, w której zostanie najwięcej graczy po 4-6 walkach.

Strzelanina

Na środku obszaru rysowana jest linia dzieląca go na dwie równe części. 20-30 kroków od tej linii po każdej stronie rysowana jest kolejna linia - niewola.

Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Każda drużyna może zająć swoje własne boisko. Lider stojący na środku kortu podrzuca piłkę. Pierwszą drużyną, która wchodzi do gry, jest ta, po której stronie wyląduje piłka. Rozpoczyna się strzelanina. Każda drużyna próbuje uderzyć piłką zawodników drugiej drużyny. Solone wychodzą poza linię niewoli (po stronie wroga).

Zawodnicy nie mają prawa przekraczać linii środkowej w pole przeciwnika. Zawodnika nie uważa się za trafionego, jeśli złapie piłkę w locie lub jeśli piłka odbije się od ziemi. Niedozwolone jest bieganie z piłką i trzymanie jej w rękach. W przypadku naruszenia zasad piłka zostaje przekazana drużynie przeciwnej. Więźniów można uratować. Aby to zrobić, musisz rzucić piłkę do więźnia (przez pole wroga), aby złapał ją bez przekraczania linii niewoli. Ten, któremu się to uda, uważany jest za uwolnionego i wraca na swoje miejsce.

Jeśli piłka dotrze do linii niewoli, jeńcy rzucają ją w stronę swojej drużyny (a jeśli ich tam nie ma, dowolnego uczestnika gry, który akurat znajduje się w pobliżu).

Można też chwilę pograć. W takim przypadku pod koniec gry (po 10-15 minutach) podliczana jest liczba graczy w każdej drużynie. Wygrywa drużyna, która zdobędzie ich najwięcej.

Ścigaj się z piłką po okręgu

Gra 10-12 osób. Stoją w kręgu na wyciągnięcie ręki od siebie, a następnie liczą pierwszą i drugą liczbę. W ten sposób powstają dwie drużyny: jedna z liczbami parzystymi, druga z liczbami nieparzystymi.

Lider rozdaje piłki do siatkówki dwóm zawodnikom stojącym obok siebie, czyli pierwszy i drugi numer. Na sygnał biegną w przeciwnych kierunkach, okrążając okrąg od zewnątrz. Każda z tej pary, wracając na swoje miejsce, natychmiast rzuca piłkę do najbliższego członka drużyny. Zawodnik ten po złapaniu piłki natychmiast biegnie po okręgu, zajmuje swoje miejsce i stąd rzuca piłkę dalej nad jedną osobę itd.

Zwycięzcą zostaje drużyna, w której wszyscy gracze szybciej biegają z piłką po okręgu.

Podawanie piłki

Obie drużyny ustawiają się za swoimi głowami w dwóch oddzielnych kręgach. Każda drużyna wybiera kapitana. Kapitanowie otrzymują piłkę do siatkówki. Na sygnał każdy kapitan podnosi piłkę nad głowę, podaje ją osobie stojącej z tyłu, a następnie piłka przechodzi po okręgu z rąk do rąk. Kiedy po okrążeniu piłka wraca do kapitana, ten kieruje ją do osób z przodu (czyli w przeciwnym kierunku). Następnie wszyscy na polecenie kapitana odwracają się plecami do środka koła i przekazują piłkę z ręki do ręki w prawo, następnie wszyscy odwracają się twarzą do środka i podają piłkę w przeciwnym kierunku. Kiedy piłka wraca do kapitana, ten podnosi ją nad głowę. Wygrywa drużyna, która najszybciej przekaże piłkę kapitanowi.

Najpierw rozpoczyna grę lider, umieszczając wszystkich w jednym wspólnym kręgu. Kiedy gracze zrozumieją zasady gry (jak podać piłkę, kiedy i gdzie się zwrócić), dzieli graczy na dwie drużyny i organizuje między nimi rywalizację.

Piłka średnio

Gracze tworzą 3-4 kręgi. Powinni mieć równą liczbę chłopaków. W każdym okręgu znajduje się kierowca. Otrzymuje piłkę i musi ją po kolei rzucić do każdego z graczy stojących w kręgu, nie pomijając nikogo, i złapać ją z powrotem. Jeśli piłka nie zostanie złapana, ten, który nie trafił, biegnie za nią, wraca na swoje miejsce i rzut powtarza się. Kiedy piłka wraca do kierowcy od ostatniego gracza, ten podnosi ją nad głowę. Wygrywa ta drużyna, która wcześniej zakończy rzucanie piłką.

Zmiana miejsc

Dwie drużyny po 8-10 osób ustawiają się w rzędach naprzeciw siebie, na przeciwległych końcach placu, za liniami miasta (odległość 10-12 m) i rozchodzą się na szerokość rozpostartych ramion. Na sygnał lidera biegną ku sobie, starając się jak najszybciej wydostać poza przeciwne miasto, odwrócić się twarzą do środka miejsca i ustawić się w szeregu. Wygrywa ta drużyna, która zrobi to szybciej. Podczas biegu zawodnicy, aby nie przeszkadzać sobie nawzajem i nie zderzać się z biegnącymi w ich stronę, muszą trzymać się prawej strony.

Powtarzając grę, możesz zmieniać sposób poruszania się: poruszaj się skacząc na dwóch nogach, na jednej, skacząc przez skakankę itp.

Gry sztafetowe

Wśród gry zespołowe Szczególne miejsce zajmują biegi sztafetowe. Przeprowadzenie ich nie wymaga dużego przygotowania, a treść, w zależności od wieku i składu graczy, może być różna: uproszczona i skomplikowana. W sztafetach element rywalizacji jest bardzo wysoki, a wyniki są jasne, więc zawsze powodują duże zainteresowanie nie tylko wśród uczestników, ale także wśród widzów, co oczywiście jest również bardzo ważne.

Zespoły do ​​udziału w sztafetach można tworzyć dowolnie spośród chętnych, ale mogą też reprezentować różne drużyny dziecięce: gwiazdy, grupy, klasy. W tym przypadku każdy z uczestników czuje szczególną odpowiedzialność wobec drużyny, którą reprezentuje, a co za tym idzie, jego aktywność, zainteresowanie grą i wola zwycięstwa szczególnie wzrastają.

Aby wziąć udział w sztafetach, tworzone są dwie (lub 3-4) drużyny o równej liczbie uczestników i, jeśli to możliwe, o równej sile. Zespoły ustawiają się w równoległych kolumnach, pojedynczo, w odległości 2-3 m od siebie (możliwe są inne formacje). Każda drużyna nie powinna liczyć więcej niż 8-10 osób. Aby monitorować ścisłe przestrzeganie zasad (nie wybiegać przed czasem, odkładać wszystkie przedmioty na swoje miejsca itp.), Lider może wyznaczyć asystentów, którzy są przypisani do drużyn i monitorują poczynania graczy. Asystenci mają prawo odprowadzić zawodnika na linię startu w celu powtórzenia akcji, jeśli naruszył ustalone zasady.

Przed rozpoczęciem zawodów (zwłaszcza z młodsi uczniowie), należy przeprowadzić próbę bez liczenia wyników, aby każdy dobrze zrozumiał, czego się od niego wymaga i dostosował się do gry.

Poniżej znajduje się opis sztafet o różnej treści, które można uwzględnić w programie zabaw. Można również zorganizować specjalny wieczór zabawnych sztafet ze wstępnym przygotowaniem i szkoleniem uczestników oraz nagrodzeniem zwycięzców. Taki wieczór zostanie na długo w pamięci zarówno uczestników, jak i widzów.

Co oznacza słowo „przekaźnik”? Dzieci są niewątpliwie zainteresowane nauką na ten temat.

W starożytności, kiedy nie było szyny kolejoweŻadne samochody, żadne samoloty, listy i inne pilne dokumenty nie były dostarczane pocztą sztafetową. Woźnica zawiózł trzy konie z jednej stacji pocztowej na drugą. Na stacjach zaprzężono konie i nowa trojka pocztowa pojechała dalej. Ludzie właśnie tak mówili: „wyślij dokumenty w sztafecie”, „dostarcz w sztafecie”.

A jeszcze wcześniej (700-800 lat temu) w niektórych krajach pocztę przewożono szybkimi wędrowcami. Biegali od jednej stacji do drugiej. Z pasa zwisały dzwonki ostrzegane dźwiękiem o zbliżaniu się listonosza. Zastępując się nawzajem, posłańcy szybko przekazali wiadomość.

Teraz słowo „sztafeta” straciło swoje dawne znaczenie. Sztafeta to gra, w której każdy z uczestników na odpowiednim etapie musi podać drugiemu przedmiot (pałkę, piłkę, obręcz) lub wykonać po kolei pewne czynności, starając się przy tym wyprzedzić swoich przeciwników. zespół.

Bieganie po nierównościach

Przed każdą drużyną rysowane są okręgi o średnicy 30-40 cm od linii startu do mety w odległości 1-1,5 m od siebie (po linii prostej lub krętej). Na sygnał prowadzącego pierwsze numery, skacząc z koła do koła, docierają do linii końcowej, po czym wracają najkrótszą ścieżką i przekazują pałeczkę kolejnym graczom. Po przekazaniu pałeczki kolejnemu numerowi, każdy z graczy staje na końcu kolumny. Wygrywa drużyna, która wcześniej zakończy grę.

Przekaźnik obręczowy

Do gry potrzebne są obręcze i pałeczki sztafetowe w zależności od liczby drużyn. Flaga jest umieszczana przed każdą drużyną 10-15 kroków od linii startu. W połowie dystansu umieszczany jest na obręczy. Pałeczkę otrzymują pierwsze numery w drużynach.

Na sygnał prowadzącego pierwsze numery podbiegają do leżących na ziemi obręczy i nie puszczając kijów, podnoszą obręcze, przeczołgają się przez nie, ustawiają je na miejscu (należy to zaznaczyć) i biegną dalej do flag. Po okrążeniu flag wracają, ponownie przechodzą przez obręcz i przekazują pałeczki sztafetowe drugim numerom, a sami stają na końcu swojej kolumny. Drugi numer robi to samo i przekazuje pałeczkę trzeciemu itd. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zakończy grę.

Sadzenie warzyw

Dwie lub trzy drużyny ustawiają się w kolumnach, pojedynczo. Przed drużynami na drugim końcu miejsca narysowanych jest 5 okręgów. Pierwsi gracze otrzymują torbę z przedmiotami symbolizującymi warzywa (czosnek, cebula, buraki, marchew, ziemniaki). Na sygnał dzieci biegną, wkładają wszystkie „warzywa” do kubków i przekazują pustą torbę drugim numerom. Drugi numer biegnie, zbiera „warzywa” i przekazuje torbę z „warzywami” trzeciemu itd. Wygrywa drużyna, która wcześniej zakończy grę.

Bieganie stonogi

Gracze podzieleni są na dwie lub trzy drużyny składające się z 10-12 osób. Każda drużyna otrzymuje długą linę. Gracze ustawiają się równomiernie po obu stronach liny, którą trzymają odpowiednio prawą lub lewą ręką. Na sygnał zespoły biegną do mety (dystans 30-40 m), cały czas trzymając się liny. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza dobiegnie do mety, pod warunkiem, że żaden z jej uczestników nie rzucił liny.

W tę grę można grać w inny sposób. Każda drużyna ustawia się pojedynczo w kolumnie. Każdy podnosi prawą rękę i trzyma się sznura rozciągniętego wzdłuż kolumny. Na sygnał obie drużyny idą do mety (10-15 m) i wracają. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza powróci.

Bochenki

Zespoły liczą 6-7 osób. Każda drużyna ustawia się pojedynczo w kolumnie. Na sygnał pierwsza pozycja szybko się odwraca, po czym drugi bierze go za pas i obracają się razem, potem trzech itd. Gra kończy się, gdy ostatni członek jednej z drużyn dołączy do swojej kolumny i wszyscy chłopcy odwrócą się wokół swojej osi .

pociąg ekspresowy

Flagi umieszcza się w odległości 6-7 m od każdej drużyny. Na komendę „Marsz!” pierwsi gracze szybko podchodzą (zakaz biegania) do swoich flag, okrążają je i wracają do kolumn, gdzie przyłączają się do nich drudzy gracze i razem ponownie idą tą samą ścieżką itp. Gracze trzymają się nawzajem za łokcie i Podczas chodzenia poruszają ramionami jak korbowodem lokomotywy. Kiedy lokomotywa (gracz z przodu) wróci na swoje miejsce w pełnym składzie, musi zabrzmieć długi gwizdek. Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza dotrze na stację.

Do nowego miejsca

Dwie drużyny ustawiają się pojedynczo w kolumnach. Linia jest rysowana w odległości 15-20 m od nich. Na sygnał lidera pierwszy i drugi numer każdej drużyny, trzymając się za ręce, przebiegają przez linię. Pierwsze numery pozostają na nowym miejscu, drugie powracają, łączą się z trzecimi graczami i ponownie biegną na linię. Następnie pozostają drugie liczby, a trzecie wracają, aby połączyć się z czwartym itd. Zespół, który jako pierwszy ma wszystkich swoich graczy po drugiej stronie, wygrywa.

Sztafeta piłek

Do gry potrzebne są piłki do siatkówki w zależności od liczby drużyn. Krzesło ustawia się przed każdą drużyną w odległości 6-7 kroków od linii startu. Pierwsze liczby po otrzymaniu piłki biegną do swoich krzeseł, stają za nimi i z tego miejsca rzucają piłki do drugich liczb, po czym wracają i stają na końcu swojej kolumny. Druga i kolejne liczby po złapaniu piłki robią to samo. Jeżeli kolejny zawodnik nie złapie piłki, musi za nią pobiec, wrócić na swoje miejsce i dopiero wtedy kontynuować grę. Zespół, który ma piłkę, omijając wszystkich graczy, jako pierwszy wraca do pierwszego numeru, wygrywa.

Przekazałem – usiądź

Gracze dzielą się na kilka drużyn po 5-6 osób, wybierają kapitanów i ustawiają się w kolumnach na linii, po jednym na raz. Kapitanowie stoją przed każdą kolumną, twarzą do niej w odległości 5-6 kroków. Kapitanowie otrzymują piłkę. Na sygnał każdy kapitan rzuca piłkę pierwszemu graczowi w swojej kolumnie. Po złapaniu piłki zawodnik zwraca ją kapitanowi i siada na ziemi (na sali gimnastycznej - na ławce gimnastycznej). Kapitanowie rzucają piłkę drugiemu, potem trzeciemu graczowi itd. Każdy z nich, oddając piłkę kapitanowi, siada. Po otrzymaniu piłki od ostatniego zawodnika w swojej kolumnie kapitan podnosi ją do góry, a wszyscy gracze w jego drużynie podskakują.

Wygrywa drużyna, której kapitan jako pierwszy podniósł piłkę i której zawodnicy jako pierwsi podskoczyli.

Jeśli podczas gry jeden z graczy upuści piłkę, musi ją podnieść i rzucić do kapitana, zajmując najpierw jego miejsce.

Sztafeta Pucka

Członkowie zespołu ustawiają się pojedynczo w kolumnach. Przed każdą drużyną w odległości 10-12 m umieszcza się flagę (lub krzesło). Pierwsze 11 numerów w drużynach otrzymuje kij i krążek. Na sygnał muszą uderzyć krążek kijem, okrążyć flagę i powrócić na linię startu. Następnie kij jest przekazywany drugiemu graczowi, który z kolei kozłuje krążek wokół flagi itp. Zespół, który jako pierwszy ukończy grę, wygrywa.

Powtarzając grę, możesz ustawić zadanie polegające na wbiciu nie jednego, ale dwóch krążków jednocześnie i powrocie obu na linię startu.

Rak cofa się

Zespoły ustawiają się pojedynczo w kolumnach. Flaga jest umieszczona 10-15 metrów przed każdą drużyną. Na sygnał pierwsi gracze odwracają się i podchodzą do flag tyłem do przodu, okrążają je w prawo i w ten sam sposób – tyłem do przodu – wracają na swoje miejsce. Gdy tylko przekroczą linię startu, do łańcuchów wysyłany jest drugi, potem trzeci zawodnik itd. Zespół, który jako pierwszy ukończy zawody, wygrywa.

Podczas jazdy nie wolno oglądać się za siebie.

Podanie piłek

Gracze podzieleni są na dwie drużyny i ustawiają się jedna przeciwko drugiej. Pierwsza osoba w każdym rzędzie otrzymuje piłkę. Na sygnał prowadzącego podają piłkę sąsiadom, którzy przekazują ją dalej. Kiedy piłka dotrze do ostatniego gracza, musi on uderzyć ją o podłogę, złapać ją i oddać sąsiadowi. Następnie piłka jest przekazywana z rąk do rąk w przeciwnym kierunku. Kiedy piłka wróci do pierwszego gracza, musi on podnieść ją nad głowę. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zakończy podanie piłki.

Igła z nitką

Do zabawy należy przygotować dwie sztuczne igły (o długości 100-120 cm) i dwie kulki kolorowego sznurka (cienkiego sznurka).

Gracze ustawiają się w dwóch rzędach (po 10-12 osób w każdej), jeden przeciwko drugiemu. Pierwsze cyfry w każdym wierszu oznaczane są igłą, a ostatnie cyfry oznaczają kłębek sznurka.

Na sygnał rozwijania piłki (gracz nie wypuszcza jej z rąk) koniec sznurka przekazuje się z rąk do rąk wzdłuż linii. Kiedy dotrze do pierwszego gracza, ten przeciąga ją przez ucho igielne i zwraca drugiemu, który podaje ją dalej wzdłuż linii w przeciwnym kierunku. Kiedy koniec sznurka wraca do ostatniego gracza, a sznurek przewleczony przez igłę składa się na pół, wszyscy skręcają w prawo (lub w lewo) i podążają za prowadzącym, trzymając się nitki (jak mówi rosyjskie przysłowie: „ Tam, gdzie idzie igła, tam idzie nić”), szybko obejdź teren po obwodzie (należy zaznaczyć granice) i wróć na pierwotne miejsce. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie (o ile dokładnie zastosuje się do wszystkich zasad).

Zawody - walki

Walki kogutów

Gracze stoją naprzeciw siebie na jednej nodze, drugą nogę trzymają zgiętą i krzyżują ręce na klatce piersiowej. Skacząc na jednej nodze, każdy stara się odepchnąć przeciwnika ramieniem, sprawić, że straci równowagę i opuści drugą nogę – wtedy walka będzie wygrana.

Można także grać siedząc. Pasek (warkocz) jest wiązany kółkiem. Gracze kucają i kładą pierścień na kolanach, tak aby nie można było wyprostować nóg. Dłonie należy umieścić pod kolanami. Skacząc w tej pozycji na palcach, gracze próbują odpychać się ramionami. Przegrywa ten, kto nie utrzymuje równowagi.

Gra „Walka kogutów” powinna odbywać się na niewielkim obszarze, poza którego granice nie można wyjść.

Nie trać równowagi

Gracze stoją naprzeciwko siebie na wyciągnięcie ręki. Ich stopy są zamknięte. Podnosząc ręce do poziomu klatki piersiowej, każdy naprzemiennie uderza dłonie przeciwnika jedną lub obiema dłońmi. Możesz uniknąć ciosu niespodziewanie rozkładając ramiona. Ktokolwiek poruszy choć jedną nogą, przegrywa.

Kto wyczyści krążek

Na ziemi narysowano dwa koła o średnicy 40-50 cm, środek jednego powinien znajdować się w odległości około 80 cm od środka drugiego. Za kołami stoi dwóch graczy. Każdy z nich dostaje kij. Podkładkę umieszcza się na środku każdego okręgu. Musisz wybić krążek z kręgu przeciwnika i zachować swój.

Pociągnij za sznurek

Na ziemi układa się linę, na końcach przywiązując worki z piaskiem. Na końcach liny dwóch graczy stoi tyłem do siebie. Pole wyboru jest umieszczane przed każdym z nich w 5-6 krokach. Na sygnał gracze podbiegają do swoich flag i wracając, próbują pociągnąć linę w swoją stronę, przed kolegą. Wygrywa ten, komu uda się tego dokonać. Konkurs powtarza się trzykrotnie.

Pojedynek rakietowy

W tej grze zręcznościowej uczestniczy dwóch graczy. Każdy gracz otrzymuje rakietę. Rakiety mogą pochodzić z tenis stołowy lub domowej roboty. Na każdym z nich umieszcza się małą kostkę lub płaską zabawkę.

Gracze przejmujący rakietę lewa ręka, weź ją na bok. Na sygnał, swobodnie poruszając się, starają się zabrać kostkę z rakiety przeciwnika, nie upuszczając własnej.

Zwycięzcą meczu jest ten, któremu trzy razy z rzędu uda się usunąć kostkę z rakiety swojego partnera.

Wielka gra małą piłką

Gry w piłkę, które ludzie lubią w różnym wieku, bardzo zróżnicowany. Ale w dzieciństwie, a zwłaszcza w młodszy wiek najpopularniejsza jest „szkoła piłki”. Tak nazywa się system ćwiczeń z małą piłką, uporządkowany według rosnącego stopnia trudności.

Możesz zacząć od najprostszej rzeczy.

-Kto potrafi rzucić piłkę wysoko w powietrze i złapać ją obiema rękami? – nauczyciel pyta dzieci.

Chętnych jest mnóstwo i mogą wszystko. gotowy to udowodnić. Następnie prowadzący proponuje dzieciom inne, trudniejsze zadania: rzucić piłkę i tylko ją złapać. prawa ręka, tylko lewą ręką; rzucić piłkę, wykonać pełny obrót w miejscu i złapać ją itp.

Nie każdy może wykonywać te ćwiczenia. Ale jeden z wcześniej przygotowanych facetów wykona je łatwo i swobodnie. I wszystkie dzieci zrozumieją, że do wykonywania ćwiczeń potrzebny jest trening.

Nazywanie dni tygodnia

Kilku graczy używa rymu liczenia, aby ustalić linię. Gracz rozpoczynający grę rzuca piłkę wysoko i łapie ją, wymieniając kolejno wszystkie dni tygodnia: poniedziałek, wtorek, środa itd. (na każdy dzień przypada jeden rzut). Po wymienieniu wszystkich dni tygodnia (lub w przypadku chybień) gracz podaje piłkę następnemu graczowi i odsuwa się na bok. Kiedy wszyscy uczestnicy wykonają to ćwiczenie, liczą, ile spudłowali. Zwycięzcami są ci, którzy grali bez błędów lub mieli ich mniej.

Następnym razem rzucając piłkę, możesz zgodzić się na nazwanie nie dni tygodnia, ale miesięcy: styczeń, luty, marzec itd. Każdy cykl w tej grze nie składa się już z 7, ale z 12 rzutów.

Możesz także zaproponować rzucenie piłką do wszystkich liter alfabetu z rzędu. Bardzo trudno jest to zrobić bez błędu (taka gra pomaga dzieciom lepiej nauczyć się alfabetu).

Nie przegap piłki

Dwóch graczy stoi obok siebie. Jeden z nich ma piłkę. Musi uderzając piłkę dłonią, sprawić, że odbije się ona od podłogi 10 razy z rzędu, a po 11. podaniu (bez zatrzymywania gry) do drugiego gracza. Po wykonaniu 10 uderzeń musi zwrócić piłkę do pierwszego. I tak dalej, aż któryś z nich nie trafi w piłkę. Zawodnik, który upuścił piłkę, wypada z gry. Zamiast niego zostaje powołany inny zawodnik i rywalizacja trwa dalej. Zwycięzcą zostaje ten, który najdłużej pozostanie w grze.

Można się zgodzić, że zawodnik kozłujący piłkę nie stoi w miejscu, ale podchodzi z nią do jakiegoś przedmiotu, np. krzesła, a wracając podaje ją drugiemu.

W grę można grać jednocześnie z kilkoma parami graczy. Zwycięzcą zostaje para, której uda się utrzymać piłkę w grze dłużej niż innym.

Skakanka

Podobnie jak „szkoła piłki nożnej”, ćwiczenia z krótkimi i długimi linami od zawsze towarzyszyły dzieciom. I to nie jest przypadek. Oni mają; mają ogromne znaczenie dla wzmacniania zdrowia i rozwoju fizycznego dzieci i zajmują ważne miejsce w zabawach na świeżym powietrzu.

Skakanka rozwija i trenuje cechy potrzebne każdemu, takie jak szybkie, łatwe i elastyczne ruchy, wytrzymałość i uwagę oraz poczucie rytmu. Wielu Zasłużonych Mistrzów Sportu, przygotowujących się do zawodów w lekkoatletyka, boks, różne gry sportowe, podczas treningu ćwiczą skakankę. Pomaga im to lepiej przygotować się do zawodów, sprawić, że ich ruchy będą szybsze, dokładniejsze i pewniejsze, a także wzmocnią swoje nogi. A jakie ciekawe, złożone i piękne ćwiczenia ze skakanką wchodzą w skład zawodów gimnastyki artystycznej!

Warto o tym wszystkim opowiadać dzieciom, żeby je zrobić większe zainteresowanie do skakanki.

Wszystkie (lub prawie wszystkie) dziewczynki w wieku szkolnym potrafią skakać na skakance, ale nie wszyscy chłopcy, bardzo ważne jest także angażowanie ich w zabawy ze skakanką.

Zazwyczaj dzieci wykonują tylko najprostsze, najbardziej prymitywne ćwiczenia ze skakanką. Nauczyciel musi stale komplikować zadanie: skakać nie tylko stojąc w miejscu, ale także w ruchu, biegając, po prawej, na lewej nodze, podskoczyć raz i dwukrotnie przełożyć linę pod stopami, skacz razem (stojąc twarzą do siebie) druga i z tyłu głowy), we trójkę z dwiema skakankami itp. Skoki powinny być miękkie, sprężyste i wykonywane na palcach.

Krótka skakanka powinna odpowiadać wzrostowi dziecka. Każdy może sam określić pożądaną długość w następujący sposób: stań na środku liny, rozstaw stopy na szerokość barków i przeciągnij linę wzdłuż ciała. Jej końce powinny sięgać do pasa.

Do skakanki w dal potrzebna jest lina o grubości 10-12 mm i długości 5-6 m.

Bieg sztafetowy ze skakanką

Dwie równoległe linie są rysowane w odległości 15-20 m od siebie. Dwie lub trzy drużyny ustawiają się z tyłu pierwszej linii. Gracze stojący przed kolumną trzymają w rękach skakankę. W przeciwnej linii, naprzeciw każdej drużyny, umieszczona jest flaga. Na sygnał lidera pierwsze liczby zaczynają biec, przeskakiwać linę, a po okrążeniu flagi wracają i przekazują linę następnemu graczowi. On, nie zatrzymując się, przeskakuje linę i pędzi do przodu. Ostatni uczestnik po dotarciu do mety podnosi rękę z podniesioną liną. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

Przekaźnik na długiej linie

Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach, pojedynczo, na linii startu, jedna kolumna w odległości 4-5 kroków od drugiej. Dwóch graczy z długą liną stoi 5-6 kroków przed każdą drużyną. Na sygnał lidera zaczynają równomiernie przekręcać linę w stronę swoich drużyn. Na ten sam sygnał pierwsze cyfry biegną do przodu. Ich zadaniem jest przebiegnięcie pod liną bez jej dotykania, cofnięcie się, dotknięcie ręką drugiego gracza i stanie na końcu ich kolumny. Następnie drugie liczby biegną do przodu, po nich trzeci itd. Ten, który został uderzony liną, musi wrócić i powtórzyć swoją próbę.

Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zakończy skoki.

Kiedy gra się powtarza, ci, którzy przekręcili linę, są zastępowani przez innych.

„Morze jest wzburzone” – rosyjska gra ludowa

W tę grę można grać w pomieszczeniu. Zgodnie z rymowanką chłopaki wybierają kierowcę, następnie układają krzesła (powinno ich być mniej niż chłopaków), a gdy kierowca krzyczy „Morze się martwi” - biegają, skaczą, udając fale. Na sygnał kierowcy „Morze się uspokoiło” pospiesznie zajmują miejsca. Tym, którzy nie zajęli miejsca, kierowca przepada – prosi, aby zatańczyli, zaśpiewali, przeczytali wiersz.

Przede mną wzburzone morze,
Fala za falą uderza w brzeg.
Ta fala nie jest zbyt silna,
Ta fala jest silniejsza niż słoń!

„Biały kij” – gra tadżycka

Zgodnie z rymowanką dzieci wybierają kierowcę i dzielą się na 2 drużyny.
Kierowca ukrywa to niezauważony przez chłopaków” biały kij„(możesz owinąć ołówek w papier).
Na znak woźnicy wszyscy biegną szukać różdżki, a ten, kto znajdzie różdżkę, krzyczy: „Tak!” i próbuje przenieść go w umówione wcześniej miejsce, np. do narysowanego na ziemi okręgu. Pomagają mu gracze z jego drużyny, a chłopaki z drugiej drużyny próbują odebrać kij. Różdżki nie można rzucić, można ją jedynie przenieść.

Różdżka ratuje życie, nasza gra przed nami!
Różdżka ratuje życie; kto jej nie zauważy, uciekaj!
Różdżka ratuje życie, słychać gwar i śmiech,
Różdżka ratuje życie, pomóż każdemu, każdemu, każdemu!

„Zbieraj jabłka” – gra turkmeńska

Jedno jabłko kładzie się na stołku, chłopcy na zmianę chwytają piłkę i podrzucają ją do góry. Gdy piłka dotknie ziemi, musisz zebrać „żniwa” - zabrać jabłko ze stołka. Ci, którym się to uda, kontynuują grę - połóżcie dwa, trzy, cztery jabłka na stołku itp. Wygrywa ten, któremu udało się zebrać więcej jabłek, gdy piłka była w powietrzu. Zamiast jabłek możesz wziąć kamyki, pestki śliwek i inne przedmioty.

Zgadnij, Fatimushka, co jest w torbie babci:
Żarówki? Guziki? Ryż? Albo mąkę?
Jeśli zgadniesz, babcia da ci jabłko -
Czerwony, bezczelny z pełnej torby!

„Rope walker” – gra uzbecki

Na miejscu chłopaki rysują linię prostą o długości 6-10 metrów. Trzeba się po nim poruszać jak po linie. Dopuszczalne jest trzymanie rąk wzdłuż ciała. Przegranymi są ci goście, którzy wypadają z linii – „odlatują z liny”

Wisi ciasna lina,
Śmiało, Farhad, ty pierwszy.
Potem Sharaf, potem Rashid,
Potem Ilya, potem ja!

„Ojciec Mróz” – białoruska gra»

Ved: Biały puch, puch śniegu - wszystko, wszystko, wszystko dookoła jest puch!
Puch na czapkach, puch na futrach, puch na brwiach, puch na ustach.
Jakie łaskotanie, wow! Kto łaskocze?
Dzieci: Puchatek!

Według liczenia wybierany jest Święty Mikołaj, a dzieci rozbiegają się po placu zabaw. Święty Mikołaj biegnie za nimi i próbuje dotknąć ręką jednego z chłopaków i „zamrozić” go. » Zamrożona osoba musi się zatrzymać i rozłożyć ręce na boki. Gra kończy się, gdy wszyscy chłopcy zostaną „zamrożeni” (lub 3-4 zgodnie z umową). Następnie wybierz nowego Świętego Mikołaja i rozpocznij grę od nowa.

„Strażnik” – gruzińska gra

Króliczek w dziurze śpi, śpi, śpi, prawda, króliczek jest chory,
A króliczek skacze, króliczek skacze, króliczek nie skacze!
Oto myśliwy - tup - tup - tup, z psem - hau - hau - hau!
Natychmiast Króliczek uciekł, Króliczek skoczył, Króliczek podskoczył!

Wybrany według rymu liczenia „strażnik” podchodzi do jednego z graczy. Natychmiast przysiada, a „stróż” kładzie mu rękę na głowie i chroni go. Drugą ręką próbuje dotknąć chłopaków, którzy próbują dotknąć osoby siedzącej. Ci, którzy zostaną „szargani” przez strażnika, opuszczają grę, a ten, który „szarga” siedzącego, staje się nowym „strażnikiem”.

„Przerwij łańcuch” – gra kazachska

Uważaj, trzymaj się z daleka, jestem Czyngis, kierowca traktora!
Oram, bronuję, napędzam dźwięczącą obręcz!

Dzieci stoją naprzeciw siebie w dwóch rzędach w odległości 10-15 kroków. Łączą się za ręce i tworzą łańcuch. Po kolei gracz ucieka z każdego szeregu, próbując przerwać łańcuch „wroga”. Ten, któremu się uda, zabiera do swojej drużyny dwóch chłopaków z zerwanego łańcucha, a przegrany pozostaje z „wrogiem”.

„Wyścig” – gra kirgiska

Lecę na koniu wyścigowym, jeśli złapię zająca, wypuszczę go.
Pogalopuję za lisem i biczuję Cię biczem,
A ja polecę na wilka i go zdepczę!

Zgodnie z wyliczeniem wybierz kierowcę, który stoi w środku okręgu.
Klaszcząc w dłonie, dzieci galopują w kółko, udając jeźdźców.
Wyścig wygrywa ten, kto w locie podniesie chusteczkę rzuconą przez kierowcę na środek koła.

„Lis i żurawie” – gra rosyjska

Kredą lub patykiem narysuj na ziemi „łąkę”, „dom”, „lisą norę”.
Prezenter wybiera „lisa” za pomocą rymu liczenia. „Lis” ukrywa się w „norze”. W domu zbierają się „dźwigi”. Prezenter zaczyna czytać wiersz, a „Żurawie” wylatują z „domu” i spokojnie spacerują po „łące”, podnosząc wysoko jedną lub drugą nogę.
Lider powie słowa: „Leć, leć, leć!” - a żurawie polecą do domu, rozkładając szeroko ramiona i skrzydła. A „lis” wyskoczy z „dziury” i zacznie ich gonić! Jeśli jakiegoś złapie, zamienia się z nim miejscem. Jeśli go nie złapie, pozwól mu znowu prowadzić.

Żuraw spaceruje po mrowisku
I śpiewa piosenkę o mrówce trawiastej:
„Och, mrówcza trawa, gęsta i dobra!”
Mały żuraw wraca do domu, spacerując spokojnie.
Żuraw, dźwig, lis w drodze!
Leć do domu, mały dźwigu, leć, leć, leć!

„Przeskocz przez rów” – gra azerbejdżańska

Ved: Jeśli chcesz być zręczny,
Jeśli chcesz być silny,
Jeśli chcesz być zdrowy,
Przeskocz z nami fosę!
Na miejscu rysuje się kredą dwie równoległe linie w odległości pół metra od siebie - jest to „rów”. Według liczenia dzieci dzielą się na dwie drużyny, które ustawiają się po obu stronach „rówu” w odległości pięciu kroków od niego. Na zmianę z zamknięte oczy chłopaki przychodzą do rowu i skaczą. Gracze każdej drużyny pomagają swoim towarzyszom, krzycząc: „Skacz!”, „Nie skacz!” Wygrywa ta drużyna, która będzie miała najwięcej zawodników zdolnych przeskoczyć rów bez wchodzenia na linię.

„Ziemia, woda, ogień, powietrze” – gra ormiańska

Wedy: W drodze do Erewania rozpryski jeziora Sewan,
Ryba podpłynęła do brzegu, zapytaliśmy: „Jak się masz?”
Ryba wzięła wodę do pyska i nic nam nie powiedziała,
Odwróciła się i odeszła...
Prowadzimy naszą karawanę obok jeziora Sevan
Do wspaniałego miasta Erywań nad rzeką Hrazdan.
Chłopaki stoją w kręgu, z liderem w środku. Rzuca piłkę do jednego z dzieci, wymawiając jednocześnie jedno z czterech słów: „Ziemia”, „Woda”, „Ogień”, „Powietrze”. Jeśli kierowca powiedział „Ziemia”, to ten, który złapał piłkę, musi nazwać jakieś zwierzę domowe lub dzikie, na słowo „Woda” - dzieci odpowiadają nazwą ryby, na słowo „Powietrze” - imię ptak. Kiedy usłyszysz słowo „Ogień”, wszyscy powinni szybko odwrócić się kilka razy i machać rękami.

„Szary kot” – ukraińska gra

Zgodnie z rymowanką chłopaki wybierają „kota”, reszta wybiera „myszy”. „Myszy” stoją w kolumnie za „kotem”.
Kolumna porusza się wzdłuż witryny. Między „kotem” a „myszami” toczy się rozmowa:
Kot: Czy w stogu siana są myszy?
Myszy: Tak!!
Kot: Boisz się kota?
Myszy: Nie!
Kot: A ja, Kotofey, wypędzę wszystkie myszy!
„Myszy” rozpraszają się, „kot” je łapie, a ten, kto je złapie, staje się „kotem”.

Kot wędruje po trawie, nosi marzenie na rękawie.
Kiedy zobaczysz ten sen, wyjdź, Mała Mysz!

„Ptaki” – gra estońska

Dzieci wybierają „Pani” i „Jastrząb” zgodnie z rymowanką, a reszta wybiera „ptaki”.
Gospodyni w tajemnicy przed jastrzębiem nadaje każdemu ptakowi imię: „Jesteś kukułką”, „Jesteś jaskółką” i tak dalej.
Lata jastrząb.
Hostessa: Dlaczego przyszedłeś?
Jastrząb: Za ptaka!
Gospodyni: Po co?
Jastrząb woła na przykład „Kukułka”. „Kukułka” wybiega, „jastrząb” łapie. Jeśli nie ma ptaka o imieniu jastrząb, właściciel wypędza jastrzębia. Gra trwa do momentu, aż jastrząb złapie wszystkie ptaki.

„Przełknij, przełknij, co się tam stało?”
„Dziewczyna Marta zgubiła się w lesie!
Dobre ptaki pędzą jej na ratunek -
Stepujące tancerki, jerzyki, gile i sikory.

„Niedźwiedź w lesie” – rosyjska gra

Dzieci wybierają „niedźwiedzia” za pomocą rymowanki. Niedźwiedź udaje się do swojego „leśnego domu” (w umówione wcześniej miejsce), a dzieci dokuczają mu śpiewając piosenkę. Niedźwiedź zaczyna łapać dzieci. Kogokolwiek złapie, stanie się niedźwiedziem.

Biorę grzyby mleczne od niedźwiedzia w lesie, biorę nakrętki szafranowe,
Ale niedźwiedź milczy, nie warczy i nie mruczy!
Przyniosę miód od niedźwiedzia w lesie...
-Rrrrr!... I ucieknę!

„Kto jest dziwny?” - Gra Baszkirska

Klaszcząc w dłonie, śpiewając piosenkę i tańcząc, dzieci prowadzą okrągły taniec.
Wewnątrz okrągłego tańca rysowany jest trójkąt o bokach 3-5 kroków, a każdy wierzchołek ma okrąg.
Trzej goście stoją w kręgach, a czwarty jest „dodatkowy” w środku trójkąta. Z kręgów chłopaki wbiegają w okrągły taniec. Ci, przed którymi stoją, muszą szybko zająć pusty krąg, zanim zostanie on przechwycony przez „dodatkowy”. Kto się spóźnia, jest „zbędny”.

Co jest pod naszymi stopami, pod żelaznymi słupami?
To ropa w pobliżu Ishimbay, po niej chodzimy!
Yamilya, Kamilya, Bibinur i Fazilya,
Zarówno Bayram, jak i Buranbay, lećcie do Ishimbay!

„Ball” – gra karelska

Dzieci dzielą się na 2 drużyny. Gracze jednej drużyny losują na boisku „twierdzę” - kwadrat o bokach 5 stopni. Zawodnicy drugiej drużyny są na boisku. Podchodzą do twierdzy nie bliżej niż 5 kroków. Jeden z napastników trzyma piłkę w rękach. Rzuca nim w obrońców twierdzy. Trafiony podnosi piłkę i rzuca nią w atakujących, którzy z kolei rzucają ją ponownie w obrońców twierdzy. Kto nie trafi, odpada z gry.

Wróciłem do domu z Vanya San i nikogo nie spotkałem,
Wracałem do domu z Sanya Wanyi i spotkałem Vanyę Nikt.
I zapytał Nikt: „Kim jesteś?” - „Nikt!”
"Gdzie jesteś?" - „Nigdzie!”
"Skąd jesteś?" - "Z nikąd!"
„Dokąd idziesz?” - „Nigdzie!”
„Czy jesteś moim wrogiem?” - " Nigdy!"

„Net” – gra ludu Komi

Dzieci wybierają „Rybę”. Na jej głowę zakłada się jasną chustę lub wieniec z kwiatów i umieszcza w centrum okrągłego tańca przedstawiającego niewód. W odległości 15-20 kroków od okrągłego tańca instalowane są 4 drążki ozdobione wstążkami. Ryba po przebiciu się przez sieć (pod rękami chłopaków) biegnie do jednego z słupów. Jeśli jej nie dogonią, pozostaje rybą, jeśli ją dogonią, wraca do okrągłego tańca, a ten, który ją dogonił, staje się rybą.

Śnieg o poranku jest bardziej błękitny niż niebo
Wszystko wokół jest niebieskie od śniegu.
Stożek, słup, trzy osły,
Pocieraj moje policzki, z nosa wydobywa się para.
Jadę, jadę, pojadę na reniferach do Syktywkaru!

„Gdzie jest chusteczka?” - Gra Mari

Chłopaki stoją w kręgu i przekazują sobie szalik. Wybrany na podstawie liczenia kierowca wchodzi środkiem koła i próbuje odgadnąć, kto ma szalik. Kierowcą zostaje ten, od którego znalazł szalik.

Kukułki w lesie śpiewają:
„Kuku, kukumy, kukumy, kukumy!
Kawki wielkonose recytują rymy:
„Jestem kawką! Jesteś kawką! Jesteśmy kawkami! Jesteście kawkami!
I tylko czarni, i tylko biali
Na leśnej polanie grają w ciszę!

„Wielbłąd i mały wielbłąd” – gra Buriacji

Hej, chłopaki, stańcie w kręgu!
Atty-batty, wiewiórka!
Kto nie tańczy, niech wyjdzie
Policz wrony za cały oszust!

Chłopaki wybierają „wielbłąda” i „małego wielbłąda”, po czym stają w kręgu i łączą się za ręce. Wielbłąd próbuje złapać małego wielbłąda, ale ten robi uniki, biegając w kółko lub za kołem. Chłopaki pomagają wielbłądowi: jeśli jest w kręgu, nie wpuszczają wielbłąda, ale jeśli wielbłądowi uda się zerwać łańcuch, wielbłąd jest natychmiast wypuszczany z kręgu.

„Szukajcie, a znajdziecie” – gra w Dagestanie

Dzieci wybierają kierowcę i zawiązują mu oczy. Następnie chowają coś, na przykład kapelusz, i zaczynają śpiewać i tańczyć. Kierowca szuka kapelusza. Kiedy się do niej zbliża, chłopaki śpiewają głośniej i klaszczą w dłonie, a kiedy się oddala, śpiewają ciszej.

We wsi znajduje się przedszkole,
Murad poszedł do tego ogrodu.
Był niższy niż wszyscy chłopcy
Aj, aj, aj, wszyscy chłopaki!
Winogrona rosły na wzgórzu,
Czosnek rósł i Murad rósł.
Stał się wyższy niż wszyscy chłopcy,
Hej, hej, hej, wszyscy!
A teraz jest dla niego za mały,
Mówią Machaczkała!

„Gęsi” – Kabardino – gra bałkarska

Dzieci wybierają „lisa” i „pasterza”. Reszta to „gęsi”. Lis goni gęsi i łapie je, a pasterz próbuje lisa zatrzymać. Jeśli pasterzowi uda się złapać gęś za skrzydło przed lisem, gęś zostaje uratowana. Bawią się, dopóki lis nie złapie wszystkich gęsi.

Pasę gęsi w lesie, uratuję gęsi przed lisem!
-Gęsi, gęsi! -Hahaha! -To prawda? -Tak tak tak!
-Kto cię słyszy? - Kabardo!

„Zając” – gra Kałmucka

Chłopaki siedzą wokół lidera wybranego według rymu liczenia. Kierowca nuci, tańczy, gestem pokazuje, jak zając skacze, siada na tylnych łapach, myje się i tak dalej. Chłopcy go naśladują. Kto najlepiej naśladuje, zostaje kierowcą.

Króliczku, króliczku, czy to ty pogalopowałeś przed Elistą?
Pogalopowałeś do Baszanty, zjadłeś kapustę i poszedłeś w krzaki?
Jesteś czy nie jesteś?

„Piłka w dołku” – gra mordowska

Każdy gracz kopie dół. Muszą być umieszczone w jednej linii w odległości 1-2 kroków. Wybrany według liczenia kierowca oddala się od dołków o 3-4 kroki i toczy piłkę, próbując dostać się do jednego z dołków. Uczestnik gry, do którego dołka wpadnie piłka, musi ją chwycić i rzucić w jednego z graczy. Jeśli trafi, ten, którego trafi, staje się kierowcą, a jeśli nie trafi, idzie za kierownicą.

Na drodze, gdzie znajduje się tama. Widziałem cud Yudo.
„Cudowny Yudo, skąd jesteś? Spod śniegu czy z nieba?
Cudowny Yudo odwrócił się, Cudowny Yudo uśmiechnął się,
I cud, Yudo powiedział: „Enzy-brenzy, jestem z Penzy!”

„Żuraw” – gra osetyjska

Dzieci wybierają kierowcę i „wilka”. Reszta to „dźwigi” i stoją pojedynczo w kolumnie. Każdy kładzie ręce na pasku osoby z przodu. Lider stoi przed kolumną i stara się zawsze być zwrócony twarzą do wilka. Dźwigi, nie rozrywając kolumn, chowają się za nim. Wilk może chwycić każdego dźwigu z wyjątkiem tego, który go prowadzi. Bawią się, dopóki wilk nie złapie dźwigu. Następnie wybierany jest nowy przywódca i wilk.

Jak piją żurawie?
-Gli, gli, gli!
-Co sprawia, że ​​się boją?
-Wilk w górach!
-Kto wypędzi wilka?
-I! Ty! On!

„Kołki” – gra tatarska

Dzieci wybierają kierowcę. Po narysowaniu na miejscu koła o średnicy 15 stopni dzieli się je na pary i stoi w okręgu. Jeden z graczy stoi wewnątrz okręgu zwrócony twarzą do środka, a drugi za nim poza okręgiem. Kierowca ze środka okręgu powinien podejść do jednego z chłopaków stojących poza okręgiem i powiedzieć: „Elchi-belchi, sprzedaj kołek!” Następnie kierowca biegnie w jednym kierunku, a gracz, do którego się zwrócił, w drugim. Partner tego gracza cofa się o krok poza okrąg, a ten, który przybiegnie pierwszy, staje przed nim, wewnątrz koła. Spóźniony jeździ.

Elchi-Balchi, powiedziano nam, że na dworcu autobusowym
Za pasiastym płotem, przy kiosku,
Gdzie jest napis „Apteka”, a za nim „Biblioteka”,
I za starym nowy dom, park kulturowy, autodrom...
Więc o czym rozmawialiśmy? Elchi-belchi, zapomnieliśmy!

„Znajdź koraliki” – gra Tuvan

Dzieci wybierają przywódcę i zgadującego. Reszta chłopaków stoi w rzędzie, składa dłonie w „łódkę” i wyciąga je do przodu. Lider przyjmuje tę samą pozę, chowając w rękach koraliki lub inny przedmiot - kamyk, linę, guzik. Okrąża chłopaków, udając, że każdemu z nich wkłada ten przedmiot do ręki. A zgadujący próbuje zgadnąć: komu to dał? Jeśli zgadujący dobrze odgadnie, wymyśla widmo dla lidera, aby na przykład pobiegł w określone miejsce, zatańczył lub zrobił coś innego. Jeśli się myli, prezenter wymyśla przepadek dla zgadującego. Następnie wybierają nowego prezentera i zgadującego.

A B C D E F F - ropucha jeździ na jeżu,
Z I K L M N Och, króliczku, wyjrzyj przez moje okno!
P R S T U F X, kogut ma pióra,
Ts Ch Sh Shch E Yu Ya, a szczupak ma łuski!

„Palniki” – gra udmurcka

Dzieci stoją w dwuosobowej kolumnie, a kierowca stoi z przodu, twarzą do nich. Kierowca ma w ręku chusteczkę. Podniósł więc go i od razu chłopaki stojący w ostatniej parze rzucili się w jego stronę. Ten, kto podbiegnie pierwszy, bierze chusteczkę. Teraz on jest kierowcą, a poprzedni kierowca staje w parze ze swoim przyjacielem na oczach reszty dzieci. Następnie następna para biegnie na sygnał.

Deszcz, odejdź, słońce, jedź,
Aby bujak wisiał nad ziemią:
Jeden koniec nad rzeką Chepts,
A drugi koniec jest nad moją werandą!

„Wąż” – gra narodów Czeczenii-Inguszetii

Chłopaki trzymają się za ręce i śpiewając piosenkę, poruszają się jak wąż w rytm melodii. Osoba idąca z przodu próbuje niespodziewanie się odwrócić i wśliznąć pod ręce jakiejś pary – „zacisnąć węzeł”. Każdy, kto złapie węzeł, musi usiąść i zawrócić, aby kontynuować drogę bez puszczania rąk. Faceci, którzy rozdzielą ręce, są eliminowani z okrągłego tańca.

Dawno, dawno temu żył Zhildazhil i przyjaźnił się z Byldazhilem.
Dawno, dawno temu, bez Byldazhila, naprawdę nie przeżyłbym ani jednego dnia.
Ale Zhildabyl odszedł i nie pisze do Zhildabyla.
Czy Żyldabyl naprawdę zapomniał?

„Słońce i miesiąc - gra Czuwaski

Chłopaki wybierają dwóch liderów. W tajemnicy uzgadniają z innymi, które z nich będzie „słońcem”, a które „miesiącem”. „Czyim jesteście?” Liderzy pytają graczy. Musisz odpowiedzieć cicho, aby nikt oprócz przywódców nie usłyszał. W ten sposób powstają 2 drużyny. Następnie na ziemi rysowana jest linia. Liderzy stoją naprzeciw siebie i łączą się za ręce. Chłopaki ze swoich drużyn ustawiają się za nimi, z rękami na talii osoby z przodu. Pomagają swoim przywódcom, którzy próbują przeciągnąć się nawzajem za granicę.

Nowe miasto, stare miasto, chwalebne miasto Czeboksary!
W Czeboksarach na bulwarach rozmawiają wróble:
Chiki-wiki, chiki-briki, chiv, chiv, chivi-chivi!

„Jastrząb i kaczka” – gra Jakut

Na stronie narysowane są dwa koła - dwa „jeziora”. Odległość między nimi wynosi 5-10 kroków. Według liczenia wybierają „jastrzębia”, reszta to „dzikie kaczki” - cyraneczki, pochardy i rożki. W jednym jeziorze pływają cyraneczki i kaczki, w drugim rożki. Następnie kaczki zamieniają się miejscami: cyraneczki wlatują do jeziora do rogaczy, ropinaczki do pochardów, a one z kolei lecą do cyraneczek. W tym czasie jastrząb, który przebywa „na lądzie” (między dwoma jeziorami), łapie kaczki. Złapane kaczki są eliminowane z gry. W jeziorze nie można łapać kaczek.

Po stawie pływają kaczki:
Głowa jest w wodzie, ale ogon jest w zasięgu wzroku.
Ty nurkuj, nurkuj, nie toń,
Zanurz się tutaj i wynurz się tam!
Ty, Teal, bazgrasz skrzydłem!
A ty, Pintail, wyprzedzasz wszystkich!

Organizacja i metodologia

.

Grają w nie dorośli i dzieci. Są zabawne, hałaśliwe, z piosenkami, zagadkami i wyliczankami. Wiele z nich uczy zręczności i inteligencji. Czasami gracze operują w nich przedmiotami (wiciami, linami, drewnianymi kulkami), które pomagają im szybko poruszać się i przestrzegać zasad gry.

W grach, których się dzisiaj nauczymy, głównym przedmiotem jest kij. Gracze często nazywają to ratunkiem.

W grach kij może mieć inna nazwa. Pokazuje główne działanie różdżki. Zagrajmy w te gry.

Pierwsza gra „Stick-pin”.

Zagramy tak. Jeden z Was jest kierowcą. Idzie „na pole”, żeby złapać i poszukać kija, który ja rzucę daleko. Kierowca przenosi drążek na pierwotne miejsce. Kiedy on to robi, wszyscy inni się ukrywają. Kierowca mówi:

Patyczak wrócił do domu,

Nie zastałem nikogo w domu.

Ten, którego znajdzie jako pierwszy

Sięgnie po różdżkę!

Następnie rzuca różdżkę i idzie szukać dzieci, a one próbują podnieść różdżkę i „pukać”. Jeżeli im się to uda, kierowca ponownie wyrusza „w pole”. Jeśli kierowca zauważy dziecko wcześniej i „ustąpi”, to zauważone dziecko jedzie „w pole”.

Do gry wybierzemy kierowcę w następujący sposób: każdy z Was weźmie w rękę kij gimnastyczny. Czyja ręka jest na górze, jest kierowcą.

W następnej grze „Pasterz i kozy” kij nazywa się „kozą”.

Weź krótkie kolorowe patyczki i stój swobodnie. W tej grze jest pasterz, który trzyma w rękach koniec liny przywiązanej do słupka. Umieść pałeczki w pobliżu słupka i odsuń się od nich na pewną odległość. Na sygnał podbiegniesz do słupka, próbując chwycić różdżkę. Pasterz nie pozwala ci na to. Próbuje „kalać” graczy – dotykać ich ręką. Jeśli komuś uda się chwycić 2-3 patyki, pasterz otrzymuje punkt karny – czołga się przez bramę na czworakach – dzieci mają szeroko rozstawione nogi.

Wybierzmy takiego pasterza: musisz pochylić się do przodu i rzucić krótki kij między szeroko rozstawione nogi. Któremu różdżka spadnie najbliżej, jest pasterz.

Gra „Biały Kij” jest grą zespołową.

Podczas gdy będziecie podzieleni na drużyny, ja ukryję biały kij, a wy będziecie go szukać. Znalazca krzyczy: „Tak!” i próbuje przenieść kij w wyznaczone miejsce (narysowane kółko). Pomagają mu w tym gracze z drużyny. Dzieci z drugiej drużyny próbują złapać kij. Różdżki nie można rzucić, można ją jedynie przekazać dalej. Zobaczymy, której drużynie uda się działać szybko i zgodnie.

Kolejna gra „Wand-Eagle”.

Musisz rzucić kijem za linię. Ten, który to robi, jest orłem!

Shebeko V.N.

Gry ludowe - są to gry, które przyszły do ​​​​nas od bardzo starożytnych czasów i zostały zbudowane z uwzględnieniem cech etnicznych. Są integralną częścią życia dziecka nowoczesne społeczeństwo, co pozwala na przyswojenie uniwersalnych wartości ludzkich. Potencjał rozwojowy tych zabaw zapewnia nie tylko obecność odpowiednich zabawek, ale także szczególna aura twórcza, którą musi stworzyć dorosły.

Gry ludowe jako sposób wychowania dzieci wysoko ocenili K.D. Ushinsky, E.M. Vodovozova, E.I. Tikheeva, P.F. Lesgaft. Ushinsky podkreślił wyraźną orientację pedagogiczną gier ludowych. Jego zdaniem każda zabawa ludowa zawiera przystępne formy nauki, zachęca dzieci do zabawy i komunikacji z dorosłymi. Cecha charakterystyczna gry ludowe to treści edukacyjne prezentowane w zabawnej formie.

Trudno przecenić ogromną rolę, jaką odgrywają gry narodowe w wychowaniu fizycznym i moralnym dzieci. Od czasów starożytnych gry były nie tylko formą wypoczynku i rozrywki. Dzięki nim ukształtowały się takie cechy, jak powściągliwość, uważność, wytrwałość, organizacja; rozwinęła się siła, zwinność, szybkość, wytrzymałość i elastyczność. Wyznaczony cel osiąga się poprzez różne ruchy: chodzenie, skakanie, bieganie, rzucanie itp.

Gra ludowa odzwierciedla życie ludzi, ich sposób życia, tradycje narodowe, przyczynia się do wychowania honoru, odwagi, męskości.…

Tam są:

  • indywidualny,
  • kolektyw,
  • działka,
  • gospodarstwo domowe,
  • sezonowo – rytualny,
  • gry teatralne,
  • gry - pułapki,
  • fajne gry,
  • gry - atrakcje.

Specyfiką zabaw ludowych jest ich dynamika. Koniecznie zawierają akcję gry, która zachęca dziecko do aktywności: albo po prostu odziedziczy działania z tekstu, albo wykona zestaw działań w okrągłym tańcu.

Większość gier ludowych w swojej strukturze jest prosta, jednowymiarowa, kompletna; w nich słowo, ruch, piosenka łączą się w jedną całość.

Zabawa „Gęsi-łabędzie” w grupie młodszej

Uczestnicy gry wybierają wilka i właściciela, resztę stanowią gęsi-łabędzie. Po jednej stronie miejsca rysują dom, w którym mieszka właściciel i gęsi, po drugiej - pod górą mieszka wilk. Właściciel wypuszcza gęsi na pole, aby pospacerowały i popatrzyły na zieloną trawę. Gęsi odchodzą dość daleko od domu. Po pewnym czasie właściciel przywołuje gęsi. Pomiędzy właścicielem a gęsiami odbywa się apel:

Gęsi-gęsi! Ga-ga-ga.

Chcesz jeść? Tak tak tak.

Gęsi łabędzie! Dom!

Szary wilk pod górą!

Co on tam robi?

Ryabchikov jest uszczypnięty.

Cóż, uciekaj do domu!

Gęsi wbiegają do domu, wilk próbuje je złapać. Złapani opuszczają grę. Gra kończy się, gdy złapią prawie wszystkie gęsi. Ostatnia pozostała gęś, najbardziej zwinna i najszybsza, staje się wilkiem.

Zasady gry. Gęsi powinny „latać” po całym terenie. Wilk może je złapać dopiero po powiedzeniu: „No cóż, uciekaj do domu!”

Średni wiek

Rosyjska gra ludowa:

Przy niedźwiedziu w lesie

Wybrany losowo niedźwiedź mieszka w lesie. Dzieci idą do lasu zbierać grzyby i jagody i śpiewają piosenkę:Biorę grzyby i jagody od niedźwiedzia! Niedźwiedź zamarzł na kuchence!

Gdy gracze wypowiedzą ostatnie słowa, drzemiący do tej pory niedźwiedź zaczyna się wiercić, przekręcać, przeciągać i niechętnie opuszcza legowisko. Ale wtedy niedźwiedź nagle biegnie za graczami i próbuje kogoś złapać. Złapany staje się niedźwiedziem.

Zasady gry. Niedźwiedź opuszcza jaskinię dopiero po wypowiedzeniu ostatnich słów wstępu. Dzieci, w zależności od zachowania misia, nie mogą od razu pobiec do domu, ale drażnić go piosenką.

Starszy wiek

Rosyjska gra ludowa:

Ratownik

Dzieci wybierają kierowcę z rymowanką:

Kupię sobie fajkę”

Wyjdę na zewnątrz!

Głośniej, fajka, doody,

My gramy, ty prowadzisz!

Kierowca zamyka oczy i staje twarzą do ściany. Obok ściany umieszcza się magiczną różdżkę wykonaną z drewna (długość 50-60 cm i średnicę 2-3 cm) w jaskrawym kolorze, tak aby była dobrze widoczna w zielonej trawie.

Kierowca bierze kij, uderza nim o ścianę i mówi: „Kij przyszedł, ale nikogo nie zastał. Ktokolwiek znajdzie pierwszy, sięgnie po różdżkę. Po tych słowach idzie szukać. Zauważywszy jednego z graczy, kierowca głośno woła go po imieniu i podbiega do różdżki, puka w ścianę, krzyczy: „Znalazłem ratownika...(Nazwa gracza)". W ten sposób kierowca odnajduje wszystkie dzieci. Gra się powtarza. Pierwszy znaleziony podczas powtarzania gry powinien prowadzić. Jednak znaleziony gracz może pobiec do magicznej różdżki przed woźnicą ze słowami: „Pomóż, kij, pomóż mi” i zapukać w ścianę. Następnie rzuć go jak najdalej od ściany i gdy woźnica będzie szukał kija, ukryj się. Kierowca ponownie szybko biegnie po różdżkę i powtarza czynności opisane powyżej.

Zasady gry. Nie można podglądać, gdy dzieci się chowają. Kierowca musi wypowiadać słowa powoli, aby wszystkie dzieci miały czas na ukrycie się. Kierowca powinien rozglądać się za dziećmi po całym terenie, a nie stać w pobliżu ratownika. Dzieci mogą biegać od jednej kryjówki do drugiej, podczas gdy kierowca szuka magicznej różdżki i umieszcza ją na miejscu.

Opcja. Dzieci mogą pomóc znalezionemu graczowi. Jeden z graczy po cichu wychodzi z ukrycia, szybko podbiega do magicznej różdżki i mówi: „Pomóż różdżce, pomóż mi…(woła po imieniu osobę, której pomaga)”- puka nim w ścianę. Następnie rzuca kijem jak najdalej. Podczas gdy kierowca jej szuka, dzieci ukrywają się.

Grupa przygotowawcza

Rosyjska gra ludowa:

Latawiec

Gracze wybierają latawiec i kurę, reszta wybiera kurczaki. Latawiec kopie dół, a kura z pisklętami obchodzi go dookoła i skanduje słowa:Chodzę po latawcu, niosę trzy monety, grosz i sowę.

Latawiec nadal kopie ziemię, chodzi wokół dziury, wstaje, macha skrzydłami i kuca. Kura z pisklętami zatrzymuje się i pyta latawca:

-- Latawiec, latawiec, co robisz?- Kopię dół.

Po co ci dziura?

Szukam ładnego grosza.

Po co ci grosz?

Kupię igłę.

- Dlaczego potrzebujesz igły?
- Uszyj torbę.

Dlaczego torba?

Ułóż kamyki.

Dlaczego potrzebujesz kamyków?

Aby rzucić na swoje dzieci.

Po co?

- Wpełzają do mojego ogrodu!

- Powinieneś podnieść ogrodzenie
Jeśli nie wiesz jak, złap ich.

Latawiec próbuje złapać kurczaki, kura je chroni, goni latawiec: „Shi, shi, złoczyńca!”

Złapany kurczak opuszcza grę, a latawiec nadal łapie następnego. Gra kończy się, gdy złapie się kilka kurczaków.

Zasady gry. Pisklęta powinny trzymać się mocno w pasie. Każdy, kto nie może pozostać w łańcuchu, musi spróbować szybko dostać się na swoje miejsce. Kura chroniąca kurczaki przed latawcem nie ma prawa odpychać go rękami.


W górę