Pobierz indeks kart gier plenerowych z bramkami. Cele: rozwój umiejętności wykonywania ruchów na sygnał lidera, koordynacja, siła fizyczna, kształtowanie wzajemnej pomocy i wsparcia

Indeks kart gier plenerowych

GRY NA ZEWNĄTRZ

Gry na dziewiczym śniegu.

1. „Przejdź i nie uderzaj mnie”.

Cel: Rozwijaj orientację przestrzenną i doskonal funkcje równowagi.

Opis:

Sześć kijków narciarskich wbija się w śnieg w odległości 2-2,5 m od siebie. Dziecko na nartach chodzi wokół stojących kijków, starając się w nie nie uderzyć.

Zasady:

Nie przepuszczaj kijków, staraj się nie przewracać ich czubkami nart i wykonuj precyzyjne zakręty.

2. „Autobus”.

Cel: Wzmocnij orientację przestrzenną, ćwicz jazdę na nartach.

Opis:

Nauczyciel dzieli dzieci na 4 równe podgrupy, każda grupa licząca 5-7 osób trzyma się kolorowego sznurka (jest to autobus). Dzieci jeżdżą na dziewiczym śniegu w dowolnym kierunku, spotykając się i rozchodząc tylko w prawo.

Zasady:

Omiń nadjeżdżający autobus tylko prawą stroną, idź rytmicznie, dostosowując tempo swojego ruchu do tempa towarzyszy.

3. „Chodzenie w parach i trójkach”.

Cel: Popraw funkcję równowagi, ćwicz w skoordynowanym rytmie ruchu.

Opis:

Dzieci trzymając się za ręce (dwa lub trzy) idą naprzód po zaśnieżonej równinie.

Zasady:

Najpierw dzieci muszą nauczyć się chodzić w parach, a następnie w trójkach. Aby u dzieci wykształcić poczucie skoordynowanego rytmu ruchów, zaleca się podążanie za liczyćmi nauczyciela lub rytmicznym uderzaniem w tamburyn.

4. „Uderz w cel”.

Cel: Ćwicz stabilną równowagę.

Opis:

Każde dziecko ma w rękach kulę śniegu. Podczas jazdy na nartach obok deski do rzucania lub obręczy zawieszonych na linie, dzieci muszą uderzać w deskę lewą, a następnie prawą ręką.

Zasady:

Zwycięzcą zostaje ten, który uzyska najwięcej trafień z trzech lub pięciu rzutów prawą i lewą ręką.

Wytyczne:

Odległość dziecka od tarczy musi wynosić co najmniej 5 m.

5. „Zmień flagi”.

Cel: Ucz dzieci szybkiego poruszania się na nartach.

Opis:

Gracze podzieleni są na dwie kolumny. Każde dziecko musi przejść odległość 10 m do flagi, wziąć flagę i umieścić na jej miejscu kolejną.

Zasady:

Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zmieni wszystkie flagi.

Wytyczne:

Oferując dzieciom szybką zjeżdżalnię, nauczyciel monitoruje jakość ruchu.

6. „Pójdź za mną”.

Cel: Wzmocnij swoje umiejętności jazdy na nartach, wykonując szybki skok.

Opis:

Dzieci spacerują po trasie narciarskiej po okręgu ze ślizgającym się krokiem. Nauczyciel stoi za kręgiem. Przechodząc obok dzieci, wybiera dwa lub trzy, dotykając ich. Dzieci opuszczają krąg i podążają za nauczycielem.

7. „Bądź ostrożny”.

Cel: Wzmocnij umiejętność poruszania się po równinie, rozwijaj uwagę.

Opis:

Dzieci poruszają się po trasie narciarskiej. Na sygnał nauczyciela (podnosi wielokolorowe flagi) dzieci zmieniają swój ruch.

Kolor zielony – dzieci idą tempem spacerowym.

Żółty - stopień przesuwny.

Czerwony – wszyscy się zatrzymują.

Zasady:

Dzieci spacerują po trasie narciarskiej w odległości 2-3 m od siebie. Nauczyciel znajduje się w środku okręgu.

Wytyczne:

Dla dzieci grupa środkowa Podano 2-3 kombinacje ruchów, np grupa seniorów– 3-4, a dla dzieci w grupie przedszkolnej – 4-5 wariantów ruchu.

8. „Przez przeszkodę”.

Cel: Wzmocnij umiejętność jazdy na nartach i pokonywania przeszkód.

Opis:

Na prostym torze (50m) znajdują się 3-4 przeszkody: bramki z kijków narciarskich, kłoda, tyczki. Na sygnał nauczyciela dziecko podchodzi od kolejki do flagi. Po ominięciu przeszkód zabiera flagę.

Zasady:

Następny narciarz rusza dopiero wtedy, gdy ten z przodu minie pierwszą przeszkodę.

Wytyczne:

Można wprowadzić do gry element rywalizacji (kto lepiej pokona przeszkodę?), ale w tym przypadku długość trasy narciarskiej nie powinna przekraczać 25-30 m, a liczba przeszkód nie powinna być większa niż dwa.

9. „Stonogi”.

Cel: Wzmocnij umiejętność przesuwania się w kolumnie.

Opis:

Grupa dzieci zostaje podzielona na dwie drużyny i ustawiona w kolumnach, jedna równolegle do drugiej. Linię startu wyznacza się przed kolumnami, a metę wyznacza się w odległości 30-50m. Każda drużyna otrzymuje jeden sznur. Dzieci stojące po prawej stronie biorą sznur lewą ręką, a te stojące po lewej prawej. Na sygnał nauczyciela kolumny („stonogi”) biegną do przodu do mety, nie puszczając liny.

Zasady:

Jeśli jedno z dzieci przypadkowo puści sznur, prowadzący kolumnę musi się zatrzymać i poczekać, aż wszyscy złapią sznur. Gra kończy się w momencie, gdy ostatni narciarz przekroczy linię mety („kiedy stonoga zakończy swoją podróż”).

Wytyczne:

W grę gra się z dziećmi, które mają dobre umiejętności jazdy na nartach.

10. „Krok szerzej”.

Cel: Wzmocnij umiejętności jazdy na nartach.

Opis:

Dzieci na zmianę idą po trasie narciarskiej po 10-15 m schodkach ślizgowych bez kijków, starając się jak najdłużej ślizgać się na jednej nodze. Wygrywa ten, który zrobi najmniejszą liczbę kroków.

11. „Kto jest najszybszy?”

Cel: Wzmocnij umiejętność jazdy na nartach za pomocą ślizgowego kroku.

Opis:

Linia startu jest rysowana na śniegu. Natomiast 15-20m od startu znajduje się meta, na której umieszczonych jest 7-8 flag w odległości 1,5-2m od siebie. Na linii startu stoi 7-8 dzieci, każde naprzeciw swojej flagi. Na sygnał nauczyciela podbiegają do flag. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do celu.

12. „Nadrabiaj zaległości”.

Cel: Wzmocnij umiejętność szybkiej jazdy na nartach.

Opis:

Trasa narciarska układana jest na śniegu w kształcie koła (o średnicy 10-15 m). Dwóch graczy stoi na torze narciarskim w równej odległości od siebie. Na sygnał nauczyciela dzieci biegają w kółko w jednym kierunku, próbując się dogonić.

Opcja gry:

Zwiększ średnicę okręgu do 25-30 m. Na torze narciarskim w równych odległościach od siebie stoi 6-8 zawodników. Każdy stara się dogonić osobę biegnącą z przodu.

13. „Kontrsztafeta”.

Cel: Utrwalanie umiejętności jazdy na nartach, trening zwinności.

Opis:

W odległości 15-20 m od siebie rysuje się linie na śniegu. W każdym z nich znajduje się drużyna (3-4 osoby) grająca w kolumnie, jedna za drugą. Na sygnał nauczyciela osoby stojące w kolumnach jako pierwsze biegną do przeciwnej linii, przekraczając którą gracz daje sygnał konwencjonalny dla swojej drużyny (machanie ręką, okrzyk „Marsz!” itp.), podążając za tym znakiem kończy się następny w kolumnie itd. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze jednej drużyny zbiorą się na linii startu drugiej drużyny i ponownie ustawią się jeden za drugim. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie.

14. „Wzdłuż górskiej ścieżki”.

Cel: Wzmocnij umiejętność jazdy na nartach „wężowych”.

Opis:

Nauczyciel wyznacza trasę narciarską z różnymi zakrętami. Utwardzona trasa narciarska to górska ścieżka, po której zapraszani są turyści. Każdy, kto ześlizgnie się z toru lub upadnie, zostaje wyeliminowany z gry. Zwycięzcami są dzieci, które dokładnie przeszły górską ścieżką, ani razu się nie potykając. Gra toczy się bez kijków narciarskich.

Gry podczas schodzenia ze zbocza.

15. „Nie upuszczaj tego”.

Cel: Wzmocnij umiejętność zejścia.

Opis:

Podczas schodzenia przenoś przedmiot z ręki do ręki przed sobą i za plecami.

Zasady:

Wytyczne:

Zadanie wykonują tylko te dzieci, które opanowały umiejętność zejścia.

16. „Zejście przez falę flagi”.

Cel: Wzmocnij umiejętność zejścia.

Opis:

Dzieci stoją na skarpę, każde dziecko ma przy kurtce kolorową wstążkę. Na falę flagi wychodzą dzieci ze wstążką tego samego koloru.

Zasady:

Wszystkie dzieci, które mają kolorową wstążkę w tym samym kolorze co flaga, schodzą w tym samym momencie.

17. „Wyjrzyj przez okno”.

Cel: Wzmocnij umiejętność zejścia.

Opis:

Schodząc, dzieci trzymają w rękach obręcz. Po przyjęciu prawidłowej pozycji na miejscu dziecko schodzi, wyglądając przez okno (obręcz).

Wytyczne:

Podczas schodzenia upewnij się, że masz prawidłową postawę.

18. „Złap przedmiot”.

Cel:

Opis:

Schodząc, dzieci rzucają do siebie przedmiotem (torbą).

Zasady:

Jeśli jakiś przedmiot spadnie, zabrania się jego podnoszenia.

Wytyczne:

Przedmiot powinien być wydłużony i miękki, najlepiej jeśli jest to miękki kłębek szmat.

19. „Uderz w cel”.

Cel: Wzmacniaj umiejętności zejścia i rozwijaj zręczność.

Opis:

Schodząc uderzaj śnieżką w cel (tarczę, obręcz).

Zasady:

Wygrywa ten, który uzyska najwięcej trafień z czterech rzutów.

Wytyczne:

Dziecko rzuca 2 razy prawą i lewą ręką.

20. „Podnieś to”.

Cel: Wzmacniaj umiejętności zejścia i rozwijaj zręczność.

Opis:

Przedmiot (szyszka, wstążka, torba) jest umieszczony na łagodnym zboczu. Dziecko schodząc z góry musi przykucnąć, mocniej uginając nogi, podnieść przedmiot, a następnie ponownie się wyprostować. Na polecenie nauczyciela podnosi przedmiot prawą lub lewą ręką.

21. „Nie dotykaj mnie”.

Cel: Jest taki sam.

Opis:

Obiekt jest umieszczony na łagodnym zboczu. Dziecko schodząc z góry musi jechać tak, aby nie uderzyć nartami w zamierzony przedmiot. Aby to zrobić, musisz rozłożyć narty.

Zabawy z sankami.

22. „Kto pierwszy podniesie flagę?”

Cel: Rozwijaj zręczność i koordynację ruchów.

Opis:

Po jednej stronie placu dzieci ustawia się na linie, siedząc okrakiem na sankach. Po przeciwnej stronie placu zabaw znajduje się linia, na której naprzeciw każdego dziecka znajduje się flaga. Na sygnał nauczyciela dzieci odpychają się nogami i podchodzą do swoich flag. Wygrywa dziecko, które jako pierwsze dotrze do flagi i ją podniesie.

Opcje gry:

    Dzieci siedzą na sankach plecami do flag i odpychając się nogami, jadą w ich stronę.

    Dzieci siedzą na sankach w grupach po 2 osoby, plecami do siebie i odpychając się nogami, idą do swoich flag.

    Wykonaj w poleceniach.

23. „Kto jest szybszy?”

Cel: Rozwijaj siłę, wytrzymałość i zwinność.

Opis:

Dzieci dzielimy na 3-osobowe grupy i ustawiamy w następujący sposób: pierwsze stoi przed saniami na linii startu przy fladze i chwyta linę przytwierdzoną do sań, drugie siada na sankach, a trzecie stoi z tyłu, aby pchać. Na znak nauczyciela dzieci jadą saniami do przodu – do linii przeciwnej do swojej flagi, okrążając ją i zamieniając się miejscami: 1 – cofają się do pchania, 2 – biorą linę, 3 – siadają na sankach i natychmiast, bez sygnału, sanie dojeżdżają na linię startu, okrążając flagę, ponownie zamieniają się miejscami i idą do flag. Kiedy ostatnie dziecko (pchające sanie) stanie na linie, bierze flagę i podnosi ją do góry. Wygrywają pierwsze trzy osoby, które podniosą flagę.

24. „Zwinny i szybki”.

Cel: Rozwijaj zwinność i szybkość.

Opis:

Dzieci podzielone są na trzyosobowe grupy. Jeden siada na sankach, dwóch chwyta się liny przymocowanej do sań i staje na linii startu w pobliżu flagi. Na sygnał nauczyciela dzieci podjeżdżają saniami do przodu, do przeciwnej linii i do swojej flagi, a osoba siedząca na sankach musi podnieść po drodze dwie leżące na placu zabaw piłki (kostki), jedną lewą ręką, drugą drugi z jego prawem. Ci, którzy jako pierwsi dotrą do linii, otrzymują punkt; Dodatkowo za każdą podniesioną piłkę naliczany jest jeden punkt. Następnie dzieci zamieniają się miejscami. Kiedy każdy z graczy znajdzie się na miejscu „zręcznego”, obliczana jest łączna liczba punktów dla każdej grupy. Pierwsza trójka, która otrzyma największa liczba zwrotnica.

Opcje gry:

    Na miejscu wzdłuż ścieżki sań umieszczone są dwa kosze. Dziecko musi, mijając kosze, wrzucać do nich śnieżki (piłki) - jedną lewą ręką, drugą prawą.

    Rozciągnięty jest w poprzek platformy na wysokości wyciągniętych ramion dziecka. Zawieszane są na nim dzwoneczki lub kolorowe wstążki. Dziecko jadąc na sankach dzwoni dzwonkiem lub zdejmuje wstążkę.

25. „Slalom”.

Cel: Rozwijaj zręczność i koordynację.

Opis:

Jedno dziecko siedzi na sankach, drugie trzyma linę przywiązaną do sań. Patyki umieszcza się na miejscu w odległości 1,5-2 m od siebie. Dziecko musi nosić sanki tak, aby nie uderzyć o kije. Następnie dzieci zamieniają się miejscami.

Opcje gry:

    Dziecko siedzi na sankach i odpycha się nogami.

    Dziecko pcha sanki od tyłu.

26. „Rzuć piłkę”.

Cel: Ucz dzieci spójnego i szybkiego działania.

Opis:

Gracze podzieleni są na grupy. Czas trwania 4-5 minut. Na sygnał dzieci zaczynają toczyć śnieżkę, starając się, aby była jak największa. Na drugi sygnał kończą. Dzieci porównują piłki, których drużyna ma więcej i ta drużyna wygrywa.

27. „Wejdź na maskę”.

Cel: Rozwijaj dokładność u dzieci.

Opis:

Bałwan jest robiony z wyprzedzeniem. Na głowę zakłada się czapkę (wykonaną z tektury). Z wyznaczonej linii (2-4 m) dzieci na zmianę rzucają śnieżkami, celując w czapkę. Wygrywa ten, który trafi najwięcej razy.

Powikłanie:

Nie tylko trafić, ale i zrzucić czapkę - aby to zrobić, musisz trafić w jej szczyt.

28. „Powal zawleczkę” (miasto).

Cel: Aby rozwinąć dokładność dzieci i siłę rzucania.

Opis:

Kładą szpilkę na zaspie śniegu. Chłopaki na zmianę rzucają śnieżkami, celując w przedmiot.

29. „Trudne przejście”.

Cel: Rozwijaj równowagę.

Opis:

Poproś dzieci, aby spacerowały, zachowując równowagę, po zaspie śnieżnej. Pamiętaj, aby ustawić kierunek, aby uniknąć kolizji.

30. „Śmieszne płatki śniegu” (dla dzieci).

Cel: Uczy dzieci reagowania na sygnały.

Opis:

Gracze rozbiegają się po boisku. Wychowawca: „Wiatr wiał, płatki śniegu wirowały” - chłopaki wirują w miejscu, w którym znalazł ich sygnał.

Wychowawca: „Płatki śniegu - małe kłaczki zmęczyły się w locie, przestały się kręcić, usiadły, żeby odpocząć” - dzieci kucają. Następnie dzieci ponownie rozbiegają się po placu zabaw i zabawa się powtarza.

31. „Nakarm zająca”.

Cel: Naucz dzieci rzucać jedną ręką, rozwijaj dokładność.

Opis:

Dzieci od 2-3 metrów na zmianę rzucają śnieżkami, próbując dostać się do kosza, który jest umocowany w łapach śnieżnej figurki. Wygrywa ten, kto rzuci najwięcej śnieżek.

32. „Kto jest szybszy na ścieżce?”

Cel: Ćwicz dzieci w skakaniu na dwóch nogach podczas ruchu do przodu.

Opis:

Od patyków do zaspy układane są 2-3 ścieżki o szerokości 30 cm i długości 3-4 m. Na zaspie mocuje się flagi. Gracze skaczą po torze na dwóch nogach. Zwycięzcą zostaje ten, kto pierwszy skoczył i zdjął flagę z drzewca.

Aktywne i siedzące gry i wyścigi sztafetowe przedszkole

Psychologowie i nauczyciele od dawna nazywają wiek przedszkolny wiekiem zabawy. I to nie jest przypadek. Prawie wszystko, co robią małe dzieci pozostawione samym sobie, nazywa się zabawą.
Dla dziecka zabawa jest środkiem samorealizacji i wyrażania siebie. Pozwala mu wyjść poza ograniczony świat „dzieci” i zbudować własny świat.

Gra mobilna to gra oparta na ruchu. Wyznaczanie celów i rodzaje działań graczy są zdeterminowane fabułą (planem, tematem) tej gry. Regulamin wyjaśnia prawa i obowiązki uczestników, określa sposób prowadzenia i rejestrowania wyników gry. Gry plenerowe charakteryzują się samodzielnymi, kreatywnymi działaniami motorycznymi (z przedmiotami lub bez), wykonywanymi w ramach ustalonych reguł.

Główne zadania zabaw plenerowych:

Wzmocnij zdrowie graczy;
- promują prawidłowy rozwój fizyczny;
- promować nabywanie kluczowych umiejętności i zdolności motorycznych oraz doskonalenie ich;
- kultywować niezbędne cechy moralne, wolicjonalne i fizyczne;
- zaszczepić umiejętności organizacyjne i nawyk systematycznego samodzielnego grania w gry.

Wybór kilku gier, w które moi uczniowie uwielbiają grać w wolnym czasie.

„Pukanie różdżką”.

Dzieci wybierają kierowcę, on stoi w kręgu z kijem w dłoni, a oczy ma zawiązane. Słowami:
- Jeden dwa trzy cztery pięć -
Patyk zapuka.
A jak powie:
- Hop hop, -
Zgadnijcie czyj to głos?
- kręci się w kółko, wskazując na dzieci. Na słowa: „Skacz, skacz” zatrzymuje się, a ten, na którego wskazuje kij, chwyta jego drugi koniec i wypowiada imię wodza. Kierowca musi dowiedzieć się, kto go wezwał. Osoba prawidłowo odgadnięta zostaje kierowcą.

„Gęsi łabędzie”.

Gracze wybierają wilka i pasterza, resztę – gęsi. Z jednej strony działki znajduje się dom, w którym żyją gęsi, z drugiej łąka. Na środku sali znajduje się wąwóz, w którym mieszka wilk. Na łące pasą się gęsi, po chwili pasterz przywołuje gęsi, gęsi mu odpowiadają.
Pasterz: Gęsi, gęsi!
Gęsi: Ha-ha-ga!
Pasterz: Chcesz jeść?
Gęsi: Tak, tak, tak!
Pasterz: Cóż, leć!
Gęsi: Nie możemy -
Szary wilk pod górą,
Nie pozwoli nam wrócić do domu!
Pasterz: No cóż, lataj jak chcesz.
Tylko dbaj o swoje skrzydła!
Gęsi uciekają do domu, wilk próbuje je złapać (nie opuszczając swojego wąwozu). Złapane gęsi opuszczają grę. Wilk nie łapie gęsi, ale „soli” je ręką.

W grze biorą udział co najmniej dwie podgrupy dzieci, z których każda tworzy okrąg w rogach witryny. W centrum każdego okręgu znajduje się krzesło
na którym wiesza się szalik z narodowym wzorem. Trzymając się za ręce, wszyscy chodzą w cztery koła w rytm muzyki i wypowiadają słowa:
Jesteśmy zabawnymi chłopakami
Zbierzmy się wszyscy w kręgu,
Bawmy się i tańczmy
I pobiegnijmy na łąkę.
Do melodii bez słów dzieci stają w jednym wspólnym kręgu i tańczą. Pod koniec muzyki szybko podbiegają do krzeseł, biorą szalik i naciągają go na głowę w formie namiotu (dachu), okazuje się, że jest to jurta.

„Myśliwi i kaczki”

Dzieci dzielą się na dwie drużyny, jedna to myśliwi, druga to kaczki. Wzdłuż krawędzi witryny narysowane są dwie równoległe linie. Zespół myśliwych jest podzielony na pół i zajmuje miejsca naprzeciw siebie za liniami. W środku znajdują się kaczki. Myśliwi mają jedną piłkę. Na sygnał myśliwi „strzelają” do kaczek, rzucając w nie piłką, a kaczki biegają z jednej linii do drugiej, próbując uniknąć piłki. Osoba trafiona piłką zostaje wyeliminowana z gry.
Gra trwa do ostatniej kaczki, po czym drużyny zamieniają się miejscami.
Zasady: Myśliwym nie wolno wychodzić poza linię. Nie odbierajcie sobie nawzajem piłek.

„Lepkie kikuty”.

Trzech lub czterech graczy przysiada w obręczy, jak najdalej od siebie. Reprezentują lepkie kikuty. Pozostali gracze biegają po korcie, starając się nie zbliżać do pniaków. Pniaki powinny próbować dotknąć przebiegających obok dzieci. Te „tłuste” stają się kikutami.
Zasady: kikuty nie powinny przesuwać się z miejsca.

"Chusteczka."

Gracze stoją w kręgu. Kierowca z chusteczką w dłoni biegnie za okrąg i kładzie chusteczkę pod nogi jednego z zawodników, ten zaś kontynuuje bieg po okręgu. Ten, któremu rzucono chusteczkę, musi ją szybko podnieść i spróbować dogonić kierowcę, zanim zajmie on swoje miejsce. Jeśli nie ma czasu na nadrobienie zaległości, sam zostaje kierowcą.

„Dotknij, aby...”

Na polecenie prezentera „Dotknij, aby...” gracze muszą szybko zorientować się i dotknąć tego, co nazywa prezenter. Możesz nazwać kolory, kształty, rozmiary, zabawki, sprzęt, właściwości przedmiotów (gładkie, gorące, miękkie, kłujące...), kombinacje kształtu i koloru itp.

"Kudłaty pies"

Gracze wybierają „psa”. Stoi z boku. Inne dzieci powoli podchodzą do niego i mówią:
Tutaj siedzi kudłaty pies
Z nosem schowanym w łapach.
Cicho, spokojnie siedzi,
Albo drzemie, albo śpi.
Chodźmy do niego, obudźmy go,
I zobaczmy -
Co się stanie?
Dzieci podchodzą i klaszczą w dłonie. Pies podskakuje, warczy, szczeka i łapie dzieci.

„Budujemy liczby”.

Na podłodze losuj wcześniej liczby, które można powtórzyć (na przykład dwie liczby 1 lub dwie liczby 5). Zawodnicy poruszają się swobodnie po boisku. Lider liczy do 10 i podaje dowolną liczbę. Dzieci muszą szybko go znaleźć i ustawić się w kolejce. Możesz szybko liczyć, skracając czas znajdowania i budowania. Wygrywa ten, kto szybko i poprawnie wykona zadanie.

„Chrońmy naszego towarzysza”.

Dzieci tworzą krąg twarzą do środka. Dwóch graczy stoi w środku kręgu. Jeden z nich jest towarzyszem, drugi obrońcą. Zadaniem graczy jest
podając sobie nawzajem piłkę, plamicie przyjaciela. Zadaniem obrońcy jest ochrona przyjaciela poprzez uderzanie wszystkich piłek rzucanych przez uczestników. Gracz, który uderzył swojego przyjaciela, zajmuje miejsce obrońcy, poprzedni obrońca zostaje przyjacielem, a trafiony gracz zajmuje jego miejsce wśród uczestników.
Piłkę należy podać szybko, aby obrońca nie miał czasu na przyjęcie korzystnej pozycji do obrony.

„Skacz - usiądź!”

Gracze stoją w kolumnie w odległości jednego kroku od siebie. Dwóch kierowców ze skakanką znajduje się po prawej i lewej stronie kolumny. Na sygnał dzieci przenoszą rozciągniętą linę przed kolumnę (na wysokość 20-30 cm od podłoża). Gracze na zmianę skaczą przez linę. Następnie po minięciu kolumny kierowcy z liną zawracają, niosąc linę na wysokości 50-60 cm, a dzieci szybko kucają, przyjmując pozycję schowaną. Zwycięzcami są ci, którym udało się wykonać skoki i przysiady bez dotykania liny. Szybkość gry stopniowo wzrasta.

„Zgadnij i nadrób zaległości”.

(Tatar gra ludowa)
Gracze siedzą jeden po drugim po drugiej stronie ławki (na koniach). Pierwsza osoba siedząca, która zostaje kierowcą, ma zawiązane oczy. Prezenter po cichu przyprowadza do siebie jednego z graczy. Kładzie rękę na ramieniu kierowcy i mówi: „Zgadnij!” Kierowca, bez zdejmowania opaski, musi poprawnie podać imię i nazwisko zawodnika. Jeżeli zgadnie, gracz ponownie dotyka kierowcę i mówi: „Dogonić!” Kierowca szybko zdejmuje bandaż i biegnie za zawodnikiem wokół ławki rezerwowych. Gracz biega po ławce, próbując uciec kierowcy i zająć jego miejsce na ławce. Jeśli mu się to uda, zostaje kierowcą, jeśli nie ma czasu, to na ławce zasiada ostatni. Gra ma ścisły porządek.

„Splątane konie”

(Tatarska gra ludowa)
Gracze podzieleni są na dwie drużyny i ustawiają się w kolumnach za linią startu. Flagi obrotowe są instalowane w pewnej odległości od linii startu. Na sygnał gracze pierwszej drużyny zaczynają skakać na obu nogach (aby było trudniej, możesz trzymać kij między nogami). Biegają wokół flag i wracają biegiem. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.
Komplikacja: możesz związać nogi szeroką gumką.

„Biały Szaman”

(gra ludów Syberii i Dalekiego Wschodu)
Gracze chodzą w kręgu i wykonują różne ruchy. W środku okręgu znajduje się kierowca. Ten biały szaman- miła osoba. Klęka i uderza w tamburyn. Daje tamburyn graczowi, którego taniec szamanowi najbardziej się podoba. Osoba odbierająca tamburyn musi powtórzyć rytm grany przez woźnicę.

„Chrząszcze i pszczoły”.

Gracze podzieleni są na dwie drużyny: chłopcy – „robaki”, dziewczęta – „pszczoły”. Na komendę „Chrząszcze!” chłopcy biegają po sali z dźwiękiem „zh-zh-zh”, na komendę „Pszczoły!” dziewczyny biegają z dźwiękiem „z-z-z”.
Zasady: wymawiaj dźwięki wyraźnie i głośno, uważnie słuchaj poleceń. Kiedy chrząszcze latają, pszczoły stoją cicho i odwrotnie.

„Złodzieje ognia”

(Ormiańska gra ludowa)
Wzdłuż krawędzi terenu (hali) narysowane są linie zagrożenia (pożaru). Gracze podzieleni są na dwie drużyny i ustawiają się wzdłuż linii zagrożenia. Gra rozpoczyna się od remisu. Jeden z graczy podchodzi do przeciwników, „kradnie ogień” lekkim ciosem w rękę jednego z graczy i ucieka do jego granicy. Biegnie za nim, próbując go złapać, zanim pierwszy gracz dotrze do jego granicy. Ten, kto zostanie złapany, staje się więźniem. Trwa to do momentu, aż wszyscy gracze którejkolwiek drużyny zostaną schwytani.
Zasady: Kiedy gracz zbliża się do linii przeciwników, wszyscy muszą wyciągnąć ręce do przodu. Każdy, kto dogonił biegacza, ma prawo jeszcze raz zbliżyć się do linii przeciwników.

„Mihasika”.

(białoruska gra ludowa)
Do gry potrzebne są buty („buty łykowe” lub „kalosze”), których liczba par powinna być o jedną mniejsza niż liczba uczestników. Grający w takt muzyki skaczą lub kroczą w kółko wokół kaloszy. Kiedy muzyka ucichnie, wszyscy starają się jak najszybciej założyć kalosze. Dziecko pozostawione bez butów zostaje wyeliminowane z gry i otrzymuje jedną parę kaloszy.
Opcja: Gracze poruszają się w kręgu, mówiąc:
Ty, Michasiku, nie ziewaj, nie ziewaj!
Załóż buty, załóż buty!
Zasady: gracze zakładają sandały dopiero po skończeniu słów lub muzyki.

"Zdejmij kapelusz".

(gruzińska gra ludowa)
W grze biorą udział dwie lub więcej drużyn. Ustawiają się w kolumnach na liniach startu. Naprzeciwko każdej drużyny ustawione są dwie trybuny (wysokość 1 m), najbliższa w odległości 2-3 m, a najdalsza 7-8 m od linii startu. Na odległych wieszakach wiszą kapelusze. Na sygnał gracze stojący jako pierwsi w szeregach podbiegają do trybuny dalszej, zdejmują czapki, wracają na trybunę bliższą i wieszają na niej czapki, po czym wracają do swojej drużyny i przekazują pałeczkę kolejnemu uczestnikowi. Następna osoba z najbliższego stoiska przenosi czapkę na stojącą dalej i tak dalej, aż wszystkie dzieci raz wezmą udział w zabawie. Wygrywa drużyna, która wcześniej zakończy grę.

„Kwiaty na łące”.

Dzieci wybierają nazwy swoich kolorów i siadają po sali. W drodze losowania wybrany kwiat rozpoczyna grę. Przywołuje jakiś kwiatek i zaczyna go doganiać. Kiedy biegnącemu kwiatowi grozi niebezpieczeństwo, że zostanie złapany, wzywa imię innego kwiatu i siada na podłodze. Nazwany kwiat ucieka.
Zasady: złapany kwiat zmienia swoją nazwę. Nie możesz się powtórzyć ani nazwać nazwy istniejącego kwiatu.
Opcja: można nazwać nie tylko kwiatami, ale także zwierzętami, rybami, ptakami, ubraniami itp.

"Sygnalizacja świetlna".

Naprzeciw siebie stają dwie drużyny. Lider ma w rękach kubki w różnych kolorach: czerwonym, żółtym, zielonym. Warunki ustalane są z góry: gdy kolor jest czerwony – stań razem ze stopami; na żółtym - klaskaj, stojąc w miejscu; na zielono - spacer. Na sygnał – podniesienie koła określonego koloru – gracze wykonują określone ruchy. Każdy, kto myli sygnały i ruchy, wypada z gry. Wygrywa drużyna, w której na koniec gry pozostanie najwięcej graczy.

„Zabronione ruchy”.

Gracze tworzą krąg. Warunek jest taki, że możesz powtarzać wszystkie ruchy za liderem, z wyjątkiem tych, które są zabronione (na przykład klaskanie w dłonie, kucanie lub podnoszenie rąk itp.). Jeśli dziecko jest
jest nieuważny i popełnia błąd, musi tańczyć lub śpiewać, po czym gra toczy się dalej.
„Gotuj kocięta”.
Do pilnowania szpilek – kiełbasek – leżących w obręczy, wybierany jest kucharz. Kucharz wchodzi do oznaczonego miejsca – kuchni. Dzieci (kocięta) chodzą w kółko po kuchni, a kucharz mówi:
Cipy płaczą na korytarzu,
U kociąt wielki smutek:
Podstępny kucharz dla biednych cipek
Nie pozwala na kradzież kiełbasek.
Z ostatnimi słowami kociaki wbiegają do kuchni, próbując złapać kiełbasę. Kucharz „tłuści” kocięta, zamrażają je w pozycji zamrożonej.
Gra toczy się do momentu, aż wszystkie kiełbaski zostaną skradzione kucharzowi.

„Kosmonauci”.

Obręcze rakietowe są rozmieszczone wzdłuż krawędzi terenu. Grających jest o kilka więcej osób niż rakiet. Dzieci stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Chodzą w kółko, wypowiadając tekst:
Czekają na nas szybkie rakiety
Aby polecieć na planety.
Cokolwiek chcemy
Polećmy do tego!
Ale gra ma jeden sekret:
Nie ma miejsca dla spóźnialskich!
Dopiero po ostatnich słowach dzieci uciekają i zajmują rakiety.
Opcja I: zajmuj rakiety pojedynczo.
Opcja II: zajmijcie rakiety parami.
Zasady: Po zajęciu obręczy przyjmij piękną pozę z prawidłową postawą. W parze odwróćcie się plecami do siebie, mocno dociskając plecy i głowy do siebie. Spóźnieni wybierają najpiękniejsze pozy astronautów w parach.

„Znajdź swojego partnera”.

Nie gra Liczba parzysta dzieci, z których jedno jest liderem. Na polecenie prezentera „Chodźmy na spacer!” dzieci chodzą w parach na komendę „Biegnij!” - biegnij po okręgu w jednym kierunku, rozsypując się pojedynczo. Na polecenie „Znajdź parę!” - muszą szybko dołączyć do swojej pary. Prezenter zostaje także sparowany z jednym z graczy. Osoba pozostająca bez pary zostaje liderem.
Opcje gry:
- twórz pary z kimkolwiek chcesz;
- dziewczyna z dziewczyną, chłopak z chłopcem.

„Wojewoda”

Opcja I: Gracze w kręgu toczą piłkę od siebie do siebie, siedząc na kolanach i mówiąc:
Jabłko toczy się w okrągły taneczny krąg,
Ten, który go wychował, jest namiestnikiem...
Dziecko, które w tym momencie ma piłkę, jest gubernatorem. Wstaje i mówi: Dziś jestem gubernatorem,
Uciekam od okrągłego tańca.
Biega po okręgu, umieszcza piłkę pomiędzy dowolnymi dwoma graczami i mówi:
- Raz, dwa - nie wrona,
I biegnij jak ogień!
Gracze biegają po okręgu w przeciwnych kierunkach, próbując złapać piłkę przed swoim partnerem.

„Zgadnij zwierzę”.

Dzieci dzielimy na dwie podgrupy. Zakłada się maski zwierząt i wymyśla ruchy, które nie odpowiadają masce. Inna podgrupa odgaduje ukryte zwierzę na podstawie jego ruchów. Następnie drużyny zamieniają się miejscami. Wygrywa zespół, który udzieli najwięcej poprawnych i szybkich odpowiedzi.

Weź przedmiot z flagą.

Obiekty są ułożone w okręgu. Dzieci stoją wokół przedmiotów w odległości jednego kroku od przedmiotów i od siebie. Gracze chodzą po okręgu w jednym kierunku w rytm muzyki. Prezenter daje sygnał, nazywając przedmiot. Zadaniem każdego gracza jest jak najszybsze złapanie nazwanego przedmiotu i podniesienie go.
Opcje:
- są tylko flagi (wstążki, kostki);
- zabierz przedmiot dopiero po zakończeniu muzyki;
- prezenter wymienia słowa, które nie odpowiadają nazwie przedmiotu, ale zaczynają się na tę samą literę (np. kształt, skupienie, puchacz) i dopiero gdy gracz usłyszy słowo „flaga”, powinien ją chwycić.

Nasze ciało jest „zdezorientowane”.

Dzieci, które uczyły się wcześniej nazw części ciała człowieka, stoją twarzą do nauczyciela.
mam opcję. Nauczyciel nazywa i pokazuje części ciała.
Opcja II. Nauczyciel tylko wymienia. Dzieci muszą się szybko pokazać.

Opcja III. Nauczyciel nazywa jedną część ciała, a drugą pokazuje, np. mówi: „Głowa” i pokazuje łokieć. Dzieci muszą poprawnie pokazywać tylko to, co mówi nauczyciel.
Wygrywa ten, kto nie popełnia błędów.

„Kura i pisklęta”

Wybrano dziecko - kota. Siedzi na ławce po przeciwnej stronie boiska. Po drugiej stronie znajduje się kurnik, w którym znajdują się dzieci – kury i ich matka – kura. Pośrodku sali znajduje się dziedziniec. Kura wychodzi z pisklętami na spacer po podwórku i mówi słowa:
Wyszła kura czubata,
Są z nią żółte kury,
Kurczak gdaka: „Ko-ko,
Nie odchodź daleko!
Dzieci-kurczaki chodzą na palcach, podnosząc wysoko kolana; kładąc stopę na podłodze, całkowicie wyprostuj kolano, ręce za plecami, klatka piersiowa do przodu. Matka Kurczak kontynuuje:
„Na ławce przy oknie
Kot się uspokoił i śpi...
Kot otwiera oczy
A kurczaki nadrabiają zaległości.
Kot wstaje i biegnie za kurami, które wbiegają do kurnika. Złowiony kurczak zostaje zabrany przez kota. Nowy kot to dziecko, które najlepiej wykonało zadanie chodzenia. Zimowe gry plenerowe dla dzieci od 3 roku życia


Młodszy i średni wiek przedszkolny

Rybak

Zadania: rozwijają koordynację ruchów, zwinność, wytrzymałość, trenują układ mięśniowy nóg i przynoszą przyjemność z gry.

Sprzęt: wędka (lina o długości 3-4 metrów z dołączonym na końcu workiem piasku (grochu))

Gracze stoją w kręgu, prowadzący z wędką wchodzi na środek kręgu.

Krążąc w jednym miejscu lub kręcąc wędką (szybko przenosząc ją z ręki do ręki), prowadzący przesuwa wędkę tak, aby ślizgając się po podłodze miotała się pod nogami graczy.

Osoby stojące w kręgu uważnie obserwują torbę i podskakują, aby ich nie uderzyła, wypowiadając słowa:

Rybak, rybak,

Złów rybę na haczyk!

Jeśli tak się stanie, gracz, który „daje się nabrać” opuszcza grę. Pod koniec gry w kręgu pozostanie tylko kilku najbardziej zręcznych facetów, którzy są uważani za zwycięzców. Można zgodzić się, że ten, którego worek uderzył w nogi, nie opuszcza gry, ale zastępuje lidera.

Tę grę można również rozegrać jako małą rywalizację pomiędzy dwoma zespołami.

Gracze stojący w kręgu liczeni są od „pierwszej sekundy”. Pierwsze liczby tworzą jedną drużynę, a drugie liczby tworzą drugą.

Prezenter przekręca linę. Gracz, którego dotknął worek, podnosi rękę i głośno woła swój numer. Jego zespół otrzymuje 1 punkt karny. Jeśli przytrafi się to zawodnikowi z przeciwnej drużyny, ona również otrzymuje punkt karny.

Gra trwa 5-8 minut. Wygrywa drużyna, która w tym czasie zdobędzie najmniej punktów karnych.

Podczas zabawy ważne jest, aby lina nie odrywała się od podłogi (ziemi) bardziej niż dłoń i aby dzieci łatwo skakały na palcach.

Pułapka na myszy

Zadania:

Sprzęt: NIE

Obaj stoją naprzeciw siebie, łączą ręce i podnoszą je wyżej.

Obaj mówią zgodnie:

Myszy były tak zmęczone, że wszystko przeżuwały, wszystko jadły.

Zastawimy pułapkę na myszy, a potem będziemy łapać myszy!

Zadaniem graczy podczas wypowiadania rymowanki przez prezenterów jest przebiegnięcie pod złożonymi rękami. Jednak po ostatnich słowach prezenterzy nagle się poddają i jeden z graczy z pewnością zostanie złapany. Ten, kto wpadnie w pułapkę na myszy, dołącza do łapaczy. Pułapka na myszy rośnie. Gra toczy się dalej, dopóki nie pozostanie tylko jedna mysz – zwycięzca.

Kot i myszy

Zadania:uczyć dzieci podstawowe rodzaje ruchu (bieganie, chodzenie), rozwijanie umiejętności gry w zespole, kultywowanie wzajemnego szacunku.

Sprzęt: opaska na oczy, ewentualnie maska ​​kota.

Kotowi (kierowcy) zawiązuje się oczy i kilkakrotnie obraca się wokół własnej osi, przez co traci orientację. Pozostali uczestnicy zabawy – myszy, znajdujące się w bezpiecznej odległości od kota, zaczynają mu dokuczać:

Kocie, kocie, na czym śpisz?

Na moście.

Co pijesz?

Złap myszy - my!

I wszyscy uciekają. Zadaniem kota jest złapanie przynajmniej jednej myszy. Kiedy mysz zostanie złapana, kot zostaje wypuszczony z bandaża i staje się myszą, a złapana mysz staje się kotem. I wszystko zaczyna się od nowa.

Przy niedźwiedziu w lesie

Zadania: na sygnał nauczyciela ćwicz dzieci w działaniu, rozwijaj zręczność i szybkość reakcji oraz pielęgnuj życzliwość.

Sprzęt: Ewentualnie maska ​​niedźwiedzia lub miękka zabawka-miś.

Wybiera się „niedźwiedzia” i siada z boku. Reszta, udając, że zbiera grzyby i jagody i wkłada je do kosza, podchodzi do „niedźwiedzia” i śpiewa (mówi):

Przy niedźwiedziu w lesie

Zbieram grzyby i jagody.

Niedźwiedź siedzi

Patrzy na nas.

(Opcje: Niedźwiedź nie śpi

A on na nas warczy!

lub: Niedźwiedź przeziębił się,

Zamrożone na kuchence!)

Kosz się przewrócił (dzieci pokazują gestem, jak się przewrócił),

Niedźwiedź rzucił się za nami!

Dzieci uciekają, a „niedźwiedź” je łapie. Pierwszy złapany staje się „niedźwiedziem”.

Zasady gry: działaj na sygnał, nie poddawaj się.

Gęsi łabędzie

Zadania: na sygnał nauczyciela ćwicz dzieci w działaniu, rozwijaj zręczność i szybkość reakcji oraz pielęgnuj życzliwość.

Sprzęt: możliwa maska ​​​​wilka.

Uczestnicy gry wybierają wilka i właściciela, resztę stanowią gęsi-łabędzie. Po jednej stronie działki rysują dom, w którym mieszka właściciel i gęsi. drugi - pod górą mieszka wilk. Właściciel wypuszcza gęsi na pole, aby pospacerowały i popatrzyły na zieloną trawę. Gęsi odchodzą dość daleko od domu. Po pewnym czasie właściciel przywołuje gęsi. Pomiędzy właścicielem a gęsiami odbywa się apel:

Gęsi-gęsi!

Ga-ga-ga.

Chcesz jeść?

Tak tak tak.

Gęsi łabędzie! Dom!

Szary wilk pod górą!

Co on tam robi?

Ryabchikov jest uszczypnięty.

Cóż, uciekaj do domu!

Gęsi wbiegają do domu, wilk próbuje je złapać. Złapani opuszczają grę. Gra kończy się, gdy złapią prawie wszystkie gęsi. Ostatnia pozostała gęś, najbardziej zwinna i najszybsza, staje się wilkiem.

Zasady gry. Gęsi powinny „latać” po całym terenie. Wilk może je złapać dopiero po powiedzeniu: „No cóż, uciekaj do domu!”

Woda

Zadania : rozwijać uwagę słuchową, umiejętność reagowania na sygnał nauczyciela, przynieść przyjemność z gry.

Sprzęt: po omacku,

Dzieci stoją w kręgu i spacerują, prowadząc zamknięte oczy:

Wodny, wodnisty!

Dlaczego siedzisz pod wodą?

Uważaj na chwilę, na chwilę!

I powiedz nam szybko

Kto z dzieci cię wezwał!

Po czym prezenter wskazuje na dziecko, woła syrenę, syren wstaje i woła imię dziecka, które go zawołało. Jeśli zgadniesz poprawnie, zgadnięty stanie się „Wodą”.

wróble

Zadania:ucz dzieci biegania w różnych kierunkach bez wpadania na siebie, rozwijaj zwinność i wytrzymałość oraz pielęgnuj u dzieci poczucie wzajemnej pomocy.

Sprzęt: Możliwe są maski wróbli i kotów.

Przed rozpoczęciem gry narysuj na ziemi platformę, a na niej drzewo z domkami lęgowymi, okno, ścieżkę, ławkę, alejkę. Gniazd na drzewie powinno być tyle, ile będzie bawiących się dzieci. Jednym z nich będzie kot. Kot stoi za platformą w dowolnym miejscu.

Chłopaki śpiewają piosenkę o wróblach i lecą ze ścieżki na ławkę, z ławki na aleję itp., Aż powiedzą: „A od kota do drzewa - Shur!” - zniknął!”

Kot wbiega na platformę i próbuje złapać wróbla wlatującego do gniazda. Złapany staje się kotem i gra toczy się dalej.

Wróble, bójcie się kota -

Nie skacz na ścieżkę

Nie siadaj na ławce

Nie lataj alejką

Nie dziobaj okruchów pod oknem:

Skończysz z czerwonym kotem -

Mur-mur-r-r! - w łapach.

Stado przyjaznych wróbli -

Tik-tweetuj! Poleciał z dachu

Usiadłem na ławce

Poleciałem wzdłuż alei,

Szybko dziobałem okruszki

I do drzewa od kota -

Szmurrr! - zniknął.

Zasady gry: Kot wbiega na miejsce po słowach: „A od kota do drzewa - Szur!” – zniknęły!”, wróble latają w różnych kierunkach.

Gra „Szczeniak”

Zadania:uczyć dzieci podstawowe rodzaje ruchu (bieganie, chodzenie), ćwiczenie łapania piłki, rozwijanie umiejętności gry w zespole, rozwijanie wzajemnego szacunku.

Sprzęt: piłka.

Aby zagrać w tę grę, musisz wybrać miejsce, na którym znajduje się drzewo, krzak - przedmioty, za którymi możesz się schować. Na środku strony narysuj okrąg wielkości koła samochodowego. W okrąg włóż kulkę sernika.

Jeden z graczy jest szczeniakiem, drugie dziecko jest jego właścicielem. Właściciel odwraca się, a szczeniak się chowa. Szczeniak biega od jednego schroniska do drugiego i od czasu do czasu podnosi głos: „Hau!” Gdy właściciel odnajdzie szczeniaka, szybko wbiega do kręgu, w którym leży piłka. Szczeniak też tam biega. Jeśli szczeniak pierwszy złapie sernik, ucieka, a właściciel musi go złapać. Jeśli właściciel jako pierwszy złapie sernik, szczeniak musi „podać”: właściciel podrzuca piłkę do góry, a szczeniak, nie opuszczając kręgu, łapie ją. Jeśli piłka zostanie złapana, szczeniak próbuje wyskoczyć z kręgu, a właściciel musi ją złapać - wtedy „wchodzą” razem do domu. A jeśli szczeniak ucieknie, gracze zamieniają się rolami.

Jak mógłbym?

Jak mógłbym?

Tak bardzo skrzywdziłem szczeniaka!

Brakuje szczeniaka

Brakuje szczeniaka

Nikt go nie widział.

I chciał

I chciał

Spróbuj sernika...

Wracaj szczeniaku

Wracaj szczeniaku

Brązowe uszy.

Czubata kura.

Zadania:rozwinąć umiejętność utrzymywania powściągliwości, rozwijać koordynację ruchów, kultywować wzajemny szacunek.

Sprzęt: możliwa maska ​​​​kota.

Nauczyciel przedstawia kurczaka, dzieci - kurczaki. Jedno dziecko siedzi na ławce, z dala od pozostałych dzieci. To kot drzemiący w słońcu. Matka kwoka wychodzi na spacer z pisklętami. Nauczyciel mówi:

Wyszła kura czubata,

Są z nią żółte kurczaki.

Kurczak gdaka: „Ko-ko,

Nie odchodź daleko.”

Podchodząc do kota, mówi:

Na ławce przy ścieżce

Kot się uspokoił i śpi...

Kot otwiera oczy

A kurczaki nadrabiają zaległości.

Kot otwiera oczy, miauczy i biegnie za kurczakami, które uciekają z kurczakiem.

Zasady gry: Kot wbiega na miejsce po powiedzeniu: „I dogania kurczaki”.

Sowa

Zadania: rozwijaj u dzieci uważność, umiejętność działania na sygnał, ćwicz bieganie i kultywuj uczciwość.

Sprzęt: możliwa maska ​​​​sowy.

Wśród graczy wyróżnia się „sowa”. Jej gniazdo znajduje się z boku miejsca. Gracze na boisku są rozmieszczeni losowo. „Sowa” - w gnieździe.

Na sygnał prezentera: „Nadchodzi dzień, wszystko ożywa!” - dzieci zaczynają biegać, skakać, naśladując lot motyli, ptaków, robaków itp. Na drugi sygnał: „Nadchodzi noc, wszystko zamarza - sowa wylatuje!” - gracze zatrzymują się, zastygają w pozycji, w której złapał ich sygnał. „Sowa” wyrusza na polowanie. Widząc, że gracz się porusza, bierze go za rękę i prowadzi do swojego gniazda. Jednym wyjściem może zabić dwóch, a nawet trzech graczy.

Następnie „sowa” ponownie wraca do gniazda, a dzieci znów zaczynają swobodnie bawić się na placu zabaw.
Po 2-3 wyjściach „sowy” na polowanie zastępują ją nowi kierowcy spośród tych, którzy nigdy jej nie spotkali.

Zasady zabraniają „sowie” długotrwałego obserwowania tego samego gracza, a złapanej – uwolnienia się.

Karuzela

Zadania: Ucz dzieci mówić w szybkim i wolnym tempie, koordynuj ruchy ze słowami wiersza i odpowiadaj na sygnał werbalny.

Wyposażenie: lina.

Gracze stoją w kręgu. Na ziemi leży lina tworząca pierścień (końce liny są związane). Chłopaki podnoszą go z ziemi i trzymając prawą (lub lewą) ręką, chodzą w kółko, mówiąc:

Ledwo, ledwo

Karuzela zakręciła się, a potem dookoła,

A potem w kółko i w kółko,

Wszystko biegnie, biegnie, biegnie.

Dzieci początkowo poruszają się powoli, a po słowach „biegnij” biegną. Na komendę przywódcy „Odwróć się!” szybko chwytają linę drugą ręką i biegną w przeciwnym kierunku.

Cicho, cicho, nie skreślaj tego!

Zatrzymaj karuzelę.

Raz i dwa, raz i dwa,

Gra skończona!

Ruch karuzeli stopniowo zwalnia i zatrzymuje się wraz z ostatnimi słowami. Gracze kładą linę na ziemi i biegają po korcie.

Zasady gry: Zabrania się spadania lub ciągnięcia liny do siebie.

Okrągła gra taneczna Bunny

Zadania:

Sprzęt: maska ​​zająca.

Dzieci stoją w kręgu trzymając się za ręce. Pośrodku okręgu znajduje się smutny króliczek. Dzieci śpiewają:

Króliczek, króliczek! Co Ci się stało?
Siedzisz tam zupełnie chory.
Wstawaj, wstawaj, skacz!
Oto marchewka! (2 razy)
Zdobądź to i tańcz!

Wszystkie dzieci podchodzą do króliczka i dają mu wyimaginowaną marchewkę. Króliczek bierze marchewkę, staje się wesoły i zaczyna tańczyć. A dzieci klaszczą w dłonie. Następnie wybierany jest inny króliczek.

Okrągła gra taneczna Cap

Zadania: Rozwijaj umiejętność koordynowania ruchów słowami, działaj na sygnał werbalny.

Sprzęt: czapka

Nauczyciel wybiera czapkę, która znajduje się pośrodku koła. Dzieci i nauczyciel chodzą w kręgu i śpiewają:

Czapka, czapka

Chude nogi

Czerwone buty.
Karmiliśmy cię
Daliśmy ci coś do picia
Postawili go na nogi (podchodzą do czapki i ją podnoszą)
Zmusili mnie do tańca.
Tańcz ile chcesz
Wybierz kogo chcesz.

Czapka tańczy, dzieci klaszczą w dłonie. Po tańcu czapka wybiera kolejne dziecko, które ma zająć jej miejsce i zabawa toczy się dalej.

Odważne myszy

Zadania: Rozwijaj umiejętność koordynowania ruchów słowami, postępuj zgodnie z sygnałem werbalnym i kultywuj uczciwość.

Sprzęt: możliwa maska ​​​​kota.

Wybrano sterownik. Będzie kotem. Myszy stoją po przeciwnej stronie pokoju niż kot siedzący na krześle. Mysie dzieci powoli zbliżają się do kota i mówią:

Któregoś dnia wyszły myszy
Zobacz, która jest godzina.
Jeden dwa trzy cztery,
Myszy dźwigały ciężary. (Nauczyciel głośno klaszcze w dłonie)
Nagle usłyszał dziwny dźwięk...
Myszy uciekły.

Kot budzi się i próbuje złapać myszy. Oni z kolei uciekają na swoje miejsce. Myszy dotknięte przez kota uważa się za złapane.

Zasady gry: Kot może łapać myszy po słowach: „Myszy uciekły”, myszom nie wolno poddawać się kotowi.

Lis i kurczaki

Zadania: rozwój umiejętności wykonywania ruchów na sygnał lidera, koordynacja, siła fizyczna, kształtowanie wzajemnej pomocy i wsparcia.

Sprzęt: Możliwe są maski koguta i lisa.

Dzieci udają kurczaki. Jeden z graczy jest kogutem, drugi lisem. Kurczaki chodzą po terenie w poszukiwaniu pożywienia. Lis uważnie im się przygląda. Na polecenie nauczyciela (niezauważony przez wszystkich) wychodzi lis i cicho podkrada się do kurczaków. Kogut krzyczy głośno: „KU-KA-RE-KU!” Kurczaki uciekają i lecą na grzędę (kłodę, ławkę). Kogut musi uciec ostatni. Lis łapie te kurczaki, które nie miały czasu szybko wspiąć się na żerdź i pozostać na niej. Po dwu-, trzykrotnym zagraniu w tę grę pozostałe dzieci wybierane są do odgrywania ról koguta i lisa.

Zasady gry: Kogutowi nie wolno uciekać pierwszy, lisowi nie wolno wyrywać kur z grzędy.

Na płaskiej ścieżce

Zadania: uczyć chodzenia pojedynczo w kolumnie, wykonywać ruchy zgodnie z tekstem.

Postęp gry:

Na gładkiej ścieżce, „Wiosna” na dwóch nogach porusza się do przodu.
Nasze stopy chodzą.
Raz-dwa, raz-dwa,
Przy kamykach, przy kamykach
W dziurze – huk! Do przysiadu.
Wyszliśmy z dziury. Powstają.

Gra się powtarza

Bańka

Zadania: Rozwijaj umiejętność koordynowania ruchów słowami, działaj na sygnał werbalny.

Sprzęt: NIE

Dzieci i nauczyciel łączą się za ręce i tworzą mały okrąg, stojąc blisko siebie. Powiedzcie razem:

Dmuchnij, dmuchaj bańkę!

Wysadź, duży,

Zostań tak

Nie wybuchaj. (dzieci chodzą w okrągłym tańcu)

Leciał, leciał, leciał (dzieci biegają w kółko)

I uderzył w gałązkę.

Bańka pękła!

(dzieci puszczają ręce i kucają, mówiąc: „Klaskajcie!”)

Następnie dzieci ponownie nadmuchują bańkę i cofają się, tworząc duży okrąg.

Zasady gry : podczas biegu nie możesz ciągnąć przyjaciela, pchać ani upaść.

Słońce i deszcz

Zadania: Rozwijaj umiejętność koordynowania ruchów słowami, działaj na sygnał werbalny.

Sprzęt: parasol

Dzieci chodzą w kręgu i mówią:

„Słońce wygląda za oknem,

Chodzą w kółko.

Świeci w naszym pokoju.

Będziemy klaskać w dłonie

Klaszczą w dłonie.

Jesteśmy bardzo zadowoleni ze słońca.

Na sygnał „pada deszcz, spiesz się do domu” dzieci pod parasolką podbiegają do nauczyciela. Nauczyciel mówi: „Deszcz minął. Słońce świeci." Gra się powtarza.

Wejdź do kręgu

Zadania: Rozwijaj u dzieci umiejętność działania na sygnał. Ćwicz rzucanie prawą i lewą ręką.

Sprzęt: worki z piaskiem.

Dzieci stoją w kręgu. W środku koła znajduje się okrąg wykonany z liny, końce liny są związane; okrąg można również narysować na ziemi. Średnica koła wynosi 1 ½ - 2 metry. Dzieci znajdują się 1-2 kroki od tego okręgu. Dzieci mają w rękach worki z piaskiem. Kiedy nauczyciel mówi „rzuć”, wszystkie dzieci wrzucają swoje torby do kręgu. „Podnieś torby” – mówi nauczyciel. Dzieci podnoszą torby i stoją na miejscu. Nauczyciel zauważa, czyja torba nie wpadła do koła, po czym gra jest kontynuowana. Powtarzając zabawę, dzieci drugą ręką rzucają torbą. Gra jest powtarzana 4-6 razy.

Zasady gry: Musisz rzucić torbę na słowo nauczyciela „rzuć”, podnieś ją na sygnał „podnieś torby”.

Lot ptaka

Zadania: Rozwijaj u dzieci samokontrolę i zdolność poruszania się po otrzymaniu sygnału. Ćwicz bieganie i równowagę.

Opis gry: dzieci stoją rozproszone w jednym końcu placu (sali) - są to „ptaki”. Na drugim końcu placu układane są cegły. Na sygnał nauczyciela „ptaki odlatują” ptaki odlatują z rozpostartymi skrzydłami (dzieci, unosząc ręce na boki, biegają po całym placu zabaw). Na sygnał „Burza” ptaki podlatują na drzewa i chowają się przed burzą. Kiedy nauczyciel mówi: „Burza ustała”, ptaki spokojnie schodzą z drzew (cegieł) i kontynuują swoją podróż.

Zasady gry: Na sygnał „burza” wszyscy muszą stanąć na cegle.

Ptaki w gnieździe

Zadania: rozwijaj pamięć, uwagę, szybkość ruchów, orientację przestrzenną i pielęgnuj zainteresowanie grą.

Sprzęt: NIE

Narysuj kilka okręgów na ziemi lub śniegu - są to gniazda. Na sygnał wszystkie ptaki wylatują z gniazd, rozpraszają się we wszystkich kierunkach, kucają, dziobią jedzenie i ponownie odlatują, machając rękami i skrzydłami.

Dorosły mówi słowa:

Tutaj latały ptaki, małe ptaki.

Wszyscy latali, wszyscy latali – trzepocząc skrzydłami.

Usiedli na ścieżce i zjedli trochę zboża.

Kluk-kluk-kluk-kluk, jak ja kocham zboża.

Wyczyśćmy pióra, aby były czystsze.

Tak, tak, żeby było czyściej!

Skaczemy po gałęziach, żeby dzieci były silniejsze.

Skok-skak, skok-skak, skaczemy po gałęziach.

Na sygnał: „Lećcie do swoich gniazd!” dzieci wracają do swoich „gniazd” - najpierw do dowolnego gniazda, potem możesz skomplikować zadanie: musisz wrócić dokładnie do gniazda, z którego „wyleciałeś”.

Zasady gry: Nie możecie razem wejść do gniazda.

Moja zabawna dzwoniąca kula

Zadania: Rozwijaj umiejętność koordynacji ruchów słowami, działania na sygnał werbalny, rozwijaj zręczność i rozwijaj zainteresowanie grami na świeżym powietrzu.

Sprzęt: NIE

Nauczyciel wykonuje ruch ręką, jakby uderzał piłkę i mówi:

Moja wesoła, dzwoniąca kula

Dokąd zacząłeś galopować?

Żółty, biały, niebieski,

Nie uciekaj ode mnie, poczekaj!

Dzieci udając piłkę, skaczą w miejscu na dwóch nogach. Po słowie „czekaj!” dzieci - „piłki” zatrzymują się, a kiedy nauczyciel mówi: „Marina, złap!” (wymienia dowolne dziecko) dzieci - „piłki” uciekają, a Marina je łapie. Gra trwa.

Zasady gry: Wystarczy skakać na obu nogach. Biegnij po linii prostej do określonego miejsca .

Tramwajowy

Zadania: uczą dzieci poruszania się w parach, koordynowania swoich ruchów z ruchami innych graczy, rozpoznawania kolorów i rozwijania umiejętności wspólnej zabawy.

Sprzęt: flagi czerwone, zielone, żółte kwiaty, sznur.

3-4 pary dzieci stoją w kolumnie, trzymając się za ręce. Wolnymi rękami trzymają się sznurka, którego końce są zawiązane, tj. Niektórzy trzymają sznur prawą ręką, inni lewą. Nauczyciel trzyma w rękach 3 flagi: żółtą, zieloną, czerwoną. Sygnał zielony – tramwaj jedzie, żółty – zwalnia, czerwony – zatrzymuje się. Nauczyciel podnosi flagi jedna po drugiej. Jeśli jest dużo dzieci, można zrobić 2 tramwaje; Podczas postoju część pasażerów wysiada z tramwaju, część zaś wsiada do niego, podnosząc linkę.

Zasady gry: Nie można wysiąść z tramwaju w trakcie jazdy.

Bochenek

Zadania: Rozwijaj umiejętność koordynacji ruchów słowami, edukuj przyjazne stosunki w grupie dzieci.

Sprzęt: NIE

Dzieci łączą się za ręce i tańczą wokół urodzinowego chłopca. Dzieci: - Jak w dniu urodzin Mashina (Alinina, Danilina).

Upiekliśmy bochenek:

Oto jego wysokość (podnieście ręce do góry)

Takie upadki (przysiad)

To jest szerokość (rozłożona tak szeroko, jak to możliwe)

Oto obiady (zbliża się solenizant)

Bochenek, bochenek (klaszcz w dłonie)

Kogo kochasz - wybierz!

Jubilat:

Oczywiście, kocham wszystkich

Ale Katya (Misha, Anya)... bardziej niż ktokolwiek inny!

Katya staje w kręgu i wszystko powtarza się od początku. Dobrze, żeby każde dziecko mogło zostać „chłopcem urodzinowym”

Pociąg

Zadania: naucz dzieci poruszać się pojedynczo w kolumnie, koordynując swoje ruchy z ruchami innych graczy, aby rozwinąć umiejętność wspólnej zabawy.

Sprzęt: NIE

Dzieci ustawiają się w kolumnie wzdłuż jednej strony placu zabaw lub wzdłuż ściany pokoju. Pierwsza stojąca w kolumnie to „lokomotywa”, reszta to „samochody”.

Nauczyciel dmucha w gwizdek i mówi słowa:

Oto nadjeżdża nasz pociąg

Samochody pukają

I w naszym pociągu

biegną w wyznaczone miejsce (w stronę ściany) i tworzą kolumnę. Na początku możesz pozwolić dzieciom ustawić się w dowolnej kolejności i mieć swój własny „samochód”.

Ogórek, ogórek

Zadania: Rozwijaj umiejętność koordynowania ruchów słowami, działaj na sygnał werbalny.

Sprzęt: maska ​​myszy

Na jednym końcu placu zabaw stoi nauczyciel „mysz”, na drugim dzieci. Dzieci podchodzą do myszy skacząc na dwóch nogach na dźwięk wypowiedzianego przez nauczyciela zdania:

Ogórek, ogórek,

Nie idź w tym kierunku:

Mieszka tam mysz

Odgryzie ci ogon.

Na koniec słów dzieci uciekają na swoje miejsca, mysz je łapie

Chłopaki siedzą.

Dzieci zaczynają poruszać się do przodu (bez sprzęgła); najpierw powoli, potem szybciej, aż w końcu zaczynają biec (poruszając się powoli, dzieci potrafią wymówić dźwięk „chu-chu-chu”).

„Pociąg zbliża się do stacji” – mówi nauczyciel. Dzieci stopniowo zwalniają i zatrzymują się. Pedagog

gwizdek rozbrzmiewa ponownie i pociąg ponownie jedzie. Nauczyciel reguluje tempo i czas trwania ruchu dzieci. Najpierw nauczyciel sam prowadzi kolumnę dzieci, a następnie stawia na czele bardziej aktywne dziecko. Opcja gry. Po zatrzymaniu się pociągu dzieci idą na spacer. Po usłyszeniu sygnału dzieci biegną w wyznaczone miejsce (do ściany) i ustawiają się w kolumnę.

Starszy wiek przedszkolny

Etykietka

Zadania : kontynuuj uczenie dzieci działania na polecenie nauczyciela, rozwijaj koordynację ruchów, zręczność, rozwijaj umiejętność działania w zespole.

Sprzęt: NIE.

Gracze stoją w kręgu na wyciągnięcie ręki. Wybierz dwóch kierowców. Jeden z nich to tag, drugi to uciekinier. Przed rozpoczęciem gry stoją wokół koła z różnych stron.

Na znak lidera tag biegnie po okręgu i próbuje naśmiewać się z uciekającego.

Ten ostatni, gdy zaczną go wyprzedzać, staje w kręgu pomiędzy pozostałymi graczami w dowolnym miejscu. W tym samym momencie sąsiad znajdujący się po prawej stronie staje się nowym biegaczem, a tag nadal go goni.

Jeśli tagowi udało się dogonić i naśmiewać się z biegacza, zamieniają się rolami.

Zasady gry: Aby skomplikować grę, możesz wprowadzić następującą zasadę: jeśli biegacz stanie w okręgu, to sąsiad po prawej stronie staje się znacznikiem, a poprzedni znacznik staje się jednocześnie biegaczem. Uczestnikom gry nie wolno biegać po okręgu.

Wyższe stopy nad ziemią

Zadania:

Liczba graczy: dowolna

Sprzęt: NIE

Przed zabawą dzieci wybierają obszar, poza który nie mogą uciec. Następnie wybierany jest jeden łapacz. Zaczyna łapać uciekających graczy. W tym samym czasie dzieci próbują oderwać stopy od podłoża (stanąć na ławce lub kamieniu). W tej sytuacji łapacz nie ma prawa ich obrażać.

Łapaczowi nie wolno atakować gracza, a pozostałym nie wolno pozostawać z podniesionymi nogami dłużej niż 20-30 sekund. Jeśli łapacz dogoni gracza, następuje zamiana ról.

Santiki - opakowania po cukierkach - limpompo

Zadania: rozwijaj uważność, szybkość reakcji i pielęgnuj poczucie zespołu.

Sprzęt: NIE.

Uczestnicy stoją w kręgu. Wybrano dwóch kierowców. Jeden z nich, zgodnie z warunkami gry, pokazuje różne ruchy, które każdy powtarza synchronicznie, niezauważalnie zmieniając ruchy (nazwijmy to „tancerzem”). Drugi kierowca zostaje zabrany do innego pomieszczenia, jego zadaniem jest identyfikacja „tancerza”. Grę rozpoczynają wszyscy uczestnicy słowami „santiki – opakowania po cukierkach – limpompo”. Następnie „tancerz” pokazuje różne ruchy, grupa je kopiuje, nadal towarzysząc im słowami „santiki – opakowania po cukierkach – limpompo”. Zadaniem kierowcy jest zidentyfikowanie „tancerza” już po trzech próbach. Dlatego uczestnicy muszą patrzeć gdziekolwiek, tylko nie na „tancerza”! Jeśli kierowca zgadnie poprawnie, „tancerz” automatycznie zajmie miejsce kierowcy. Gra trwa.

Zasady gry:Zabrania się dawania wskazówek kierowcy.

Łowcy

Zadania: rozwój koordynacji ruchów, zręczności, ćwiczenia rzucania piłką do celu, kształtowania życzliwości i umiejętności gry w zespole.

Sprzęt: piłka.

Wybrano trzech kierowców - „myśliwych”, każdy z nich bierze piłkę. Na rozkaz lidera wszyscy gracze (w tym

„myśliwi”) swobodnie poruszają się po terenie. Gdy tylko prezenter powie: „Stop”, gracze muszą zastygnąć w miejscu, a „myśliwi” (również bez ruchu) próbują uderzyć piłką jednego z graczy. Ci „łowcy”, którym się to uda, zmieniają role w stosunku do uznanych graczy. Następnie gra się powtarza.
Możesz grać na małej platformie typu knockout. Zawodnicy nękani przez „myśliwych” opuszczają boisko. Łowca, który chybi, również wypada z gry. Ostatni uczestnik, który pozostał w grze, wygrywa. W tej wersji gry można zwiększyć liczbę „łowców”.

Zasady gry:postępuj ściśle na sygnał, zabrania się uderzania piłką w głowę.

Psy

Zadania: rozwój koordynacji ruchów, zręczności, kształtowanie życzliwości i umiejętności gry w zespole.

Sprzęt: piłka.

Gracze stoją w kręgu. Kierowcami są „psy” (2-5 osób) znajdujące się wewnątrz okręgu. Gracze rzucają piłką, zadaniem „psów” jest przechwycenie piłki, gdy ta będzie w powietrzu. Jeśli „piesowi” uda się złapać piłkę, zamienia się rolami z graczem z kręgu, który nie trafił w piłkę. Istnieje wersja gry zespołowa. Jedna drużyna – „trenerzy” – rzuca do siebie piłkę, gracze drugiej drużyny – „psy” – próbują przechwycić piłkę. Jeśli któremuś z graczy się uda, drużyny zamieniają się rolami.

Zasady gry:Zabronione jest uderzanie piłką w głowę.

czerwony i niebieski

Zadania :

Sprzęt: NIE.

Gracze podzieleni są na dwie drużyny – „niebieską” i „czerwoną”. Na rozkaz lidera: „Złap niebieskie!” gracze drużyny „niebieskich” zaczynają dokuczać graczom drużyny „czerwonych”, a „czerwoni” przed nimi uciekają. Jednak w każdej chwili lider może wydać komendę: „Czerwoni łapią!”, a drużyny zamienią się rolami. Teraz „niebiescy” uciekają, a „czerwoni” doganiają. Wyczerpani gracze obu drużyn są eliminowani z gry. Zwycięzcą zostaje drużyna, której uda się pokonać wszystkich przeciwników lub drużyna, której na koniec gry pozostanie więcej graczy.

Zasady gry: Podczas biegu bez uderzania.

Afanas i Mikołaj

Zadania:

Sprzęt: po omacku.

Wybrano dwóch kierowców - „Afanas” i „Nikołaj”. Mają zawiązane oczy. Pozostali gracze biegają wokół kierowców i krzyczą do nich: „Atanaszu, złap nas!” Nikołaj, nadrób zaległości!” Celem kierowców jest złapanie jednego z graczy i odgadnięcie po dotyku, kto to jest. Jeśli któremuś z kierowców uda się to zrobić, złapany gracz staje się „Atanasem” lub „Nikołajem” (w zależności od tego, kto go złapał). Ma zawiązane oczy i gra toczy się dalej.

Dwa mrozy

Zadania: na sygnał nauczyciela ćwicz dzieci w działaniu, rozwijaj zręczność i szybkość reakcji oraz pielęgnuj życzliwość.

Liczba graczy: dowolna

Sprzęt: NIE.

Przed dziećmi stoi dwóch kierowców, dwóch Mrożków.

Jesteśmy odważnymi Mrozami, młodzi bracia:

Jestem Mroźno-Czerwony Nos,

Jestem Mroźnoniebieski Nos.

Kto z Was zdecyduje się ruszyć w drogę – wybrać ścieżkę?

Dzieci odpowiadają:

Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się Mrozu.

Następnie dzieci muszą uciec na drugą stronę i nie dać się złapać Mroźnym.

Zasady gry:„Zamrożeni” gracze zatrzymują się w miejscu, w którym dogonił ich Mróz i stoją w tym miejscu do końca biegu.

Latawiec

Zadania:Ćwicz dzieci w mowa dialogiczna, naucz się szybko reagować na sygnał werbalny.

Sprzęt: możliwe są maski latawca i matki.

Gracze wybierają latawiec i kurę, reszta wybiera kurczaki. Latawiec kopie dół, a kura z pisklętami obchodzi go dookoła i skanduje słowa:

- Chodzę wokół latawca,

Noszę trzy sztuki pieniędzy,

Za ładny grosz

Według mojej sowy.

Latawiec nadal kopie ziemię, chodzi wokół dziury, wstaje, macha skrzydłami i kuca. Kura z pisklętami zatrzymuje się i pyta latawca:

- Latawiec, latawiec, co robisz?

- Dziura w niebie.

- Po co ci dziura?

- Szukam ładnego grosza.

- Po co ci grosz?

- Szukam igły.

- Dlaczego potrzebujesz igły?

- Uszyj torbę.

- Dlaczego torba?

- Ułóż kamyki.

- Dlaczego potrzebujesz kamyków?

- Aby rzucić na swoje dzieci.

- Po co?

- Wpełzają do mojego ogrodu!

- Powinieneś podnieść ogrodzenie

Jeśli nie wiesz jak, złap ich.

Latawiec próbuje złapać kurczaki, kura je chroni, goni latawiec:

- Shi, Shi, złoczyńco!

Złapany kurczak opuszcza grę, a latawiec nadal łapie następnego. Gra kończy się, gdy złapie się kilka kurczaków.

Zasady gry. Pisklęta powinny trzymać się mocno w pasie. Każdy, kto nie może pozostać w łańcuchu, musi spróbować zająć jego miejsce. Kura chroniąca kurczaki przed latawcem nie ma prawa odpychać go rękami.

Fanta

Zadania:

Sprzęt: NIE

Lider obchodzi graczy i mówi do wszystkich:

- Wysłali ci sto rubli.

Kupuj co chcesz,

Czarny, nie bierz białego,

Nie mów „tak” ani „nie”!

Następnie prowadzi rozmowę z uczestnikami gry, zadaje różne prowokacyjne pytania, aby ktoś w rozmowie wypowiedział jedno z zakazanych słów: czarny, biały, tak, nie. Ten, kto się zgubi, daje kierowcy przepadek. Po meczu każdy, kto popełni rzut karny, wykupuje swój udział w grze.

Gra nie więcej niż dziesięć osób, wszyscy uczestnicy gry mają kilka przepadków. Dzieci biorące udział w grze uważnie słuchają pytań i monitorują ich mowę.

Prezenter prowadzi rozmowę mniej więcej taką:

Co sprzedaje piekarnia?

Chleb.

Który?

Miękki.

Który chleb bardziej lubisz: czarny czy biały?

Każdy.

Z jakiej mąki robi się bułki?

Wykonane z pszenicy.

Itd. Odkupując przepadki, uczestnicy gry wymyślają przepadek dla właściciela ciekawe zadania: dzieci muszą zaśpiewać piosenkę, zadawać zagadki, czytać wiersze, opowiadać krótkie zabawne historie, pamiętać przysłowia i powiedzenia oraz skakać na jednej nodze. Przepadki można wykupić natychmiast po przegranej kilku osób.

Zasady gry. Gracze muszą szybko odpowiadać na pytania. Odpowiedzi nie da się poprawić. Prezenter może prowadzić rozmowę z dwoma graczami jednocześnie.

Dowiedz się kto

Zadania: poprawić umiejętności rozpoznawania, kultywować wytrzymałość.

Sprzęt: NIE

Jeden z graczy podkrada się do kierowcy (wybranego za pomocą rymu liczenia) i zamyka oczy. Kierowca musi rozpoznać po ubraniu (po dotyku) kto to jest i zawołać go po imieniu.

Zasady gry: Dorośli mogą wprowadzać do procesu rozpoznawania sytuacje humorystyczne – wymieniać się szczegółami ubioru (kokarda na głowie chłopca) lub celowo nie rozpoznawać zawodników.

Ciche spotkanie

Zadania: rozwijać umiejętność okazywania działań za pomocą mimiki, kultywowania organizacji.

Sprzęt: NIE

Gracze siedzą obok siebie i na zmianę szepczą słowo do ucha sąsiada. Następnie wszyscy wstają i mimiką twarzy i czynami przedstawiają wypowiedziane do niego słowo. Reszta musi się domyślić. Gra jest bardzo fajna, ale zgodnie z zasadami nie można się śmiać – przepłacasz.

Zasady gry: Każdy gracz kontynuuje naśladowanie wypowiadanego słowa, aż wszyscy zgadną.

Nonsens

Zadania: ucz dzieci przestrzegania zasad gry, rozwijaj uważność, reakcję i pielęgnuj organizację.

kultywuj wytrzymałość.

Sprzęt: NIE

Każdy gracz życzy sobie jakiegoś przedmiotu, np.: żurawia wieżowego, samolotu, byka itp. Wybrany kierowca zadaje pytanie (po jednym dla każdego gracza), sugerując, co może się stać z upragnionym przedmiotem.

1. - Czym dzisiaj umyłeś twarz? - Żuraw wieżowy.

2. - Na czym latałeś? - Na chmurach!

3.-Co jadłeś dziś rano? - Samolot.

Gracz, którego odpowiedź najbardziej odpowiada zadanemu pytaniu, zostaje kierowcą.

Zasady gry: gracze mogą odpowiadać jedynie ukrytym słowem; Kierowca nie może powtarzać tego samego pytania.

Przedawkowanie

Zadania: ucz dzieci przestrzegania zasad gry, rozwijaj uważność, reakcję i pielęgnuj organizację.

Sprzęt: NIE

Gracze łączą ręce, tworząc okrąg, jeden pozostaje w środku. Wszyscy śpiewają lub mówią:

Wujek Tryfon ma siedmioro dzieci,

Siedmioro dzieci i wszyscy synowie.

Nie piją, nie jedzą,

Patrzą na siebie

I każdy robi to w ten sposób.

W tym przypadku osoba stojąca w środku wykonuje jakiś ruch i wszyscy gracze muszą go powtórzyć. Każdy, kto nie ma czasu lub powtarza niedokładnie, płaci przepadek.

Zasady gry: Ruchy wymyślone przez kierowcę powinny być zabawne i nie sprawiać dzieciom trudności.

Cichy

Zadania: ucz dzieci przestrzegania zasad gry, rozwijaj uważność, reakcję i pielęgnuj organizację.

kultywuj wytrzymałość.

Sprzęt: NIE

Przed rozpoczęciem gry wszyscy uczestnicy odmawiają skandację:

Pierworodni, pierworodni,

Leciały małe gołębie

Na świeżej rosie,

Na czyimś pasie.

Są kubki, orzechy,

Miód, cukier -

Po wypowiedzeniu ostatniego słowa wszyscy powinni zamilknąć. Prezenter stara się rozśmieszyć graczy zabawnymi ruchami, zabawnymi słowami i dowcipami. Ten, kto się śmieje lub coś mówi, daje prezenterowi przepadek.

Zasady gry: Lidera wybiera się za pomocą rymu liczenia. Nie wolno mu dotykać zawodników rękami. Możesz wymienić utracone pieniądze, gdy tylko jeden z graczy się zaśmieje lub zacznie mówić.

Zimne gorące
Zadania: naucz kierowcę słuchać poleceń dzieci, poruszać się w przestrzeni i rozwijać zainteresowanie grą.

Sprzęt: NIE

Wybrano prezentera. Wychodzi z pokoju, pozostali chowają jakiś przedmiot. Następnie gracze zapraszają lidera do wejścia do pokoju i zapraszają go do odnalezienia ukrytej rzeczy. Jeśli lider zbliży się do obiektu, gracze mówią: „Ciepło”, „Gorący”, jeśli się oddala: „Zimno”.

Zamiast słów można ostrzec o bliskości przedmiotu, grając cicho lub głośno na pianinie albo mocno lub słabo uderzając w dzwonek.

Po znalezieniu elementu wybierany jest nowy sterownik.

Zasady gry: W grę zazwyczaj gra się w domu. Ale możesz zaoferować go swojemu dziecku w drodze, na przykład w pociągu. Jeśli jest dwóch graczy, to po kolei chowają się i szukają przedmiotu.

złota Brama

Zadania: ucz dzieci przestrzegania zasad gry, rozwijaj uważność, reakcję i pielęgnuj organizację.

kultywuj wytrzymałość.

Sprzęt: NIE

Aj, ludzie, tak, ludzie,

Splotliśmy nasze dłonie.

Podnieśliśmy je wyżej

Wyszło pięknie!

Okazało się, że nie jest to proste,

Złota Brama! 2 razy

W pobliżu dziury kreta

Wzgórze jest strome...

Wchodź, kogo chcesz

Przez złote bramy!

Gra rozpoczyna się od 8 osób, które ustawiają się w dwóch rzędach (po 4 graczy w każdej) przy przeciwległych ścianach, twarzami do siebie i trzymając się za ręce. W liniach 1-2 dzieci machają splecionymi rękami w tę i z powrotem (dwa zamachy na linię). Na liniach 3-4 podnieś ręce i nie rozdzielając ich, idź cztery kroki w swoją stronę. Na liniach 5-6, kontynuując marsz, tworzą okrąg (jedna linia skręca w prawo, druga w lewo). W liniach 7-10 gracze poruszają się po okręgu, nie opuszczając rąk. Pozostali uczestnicy, trzymając się za ręce, biegną w rytm muzyki lub dźwięków tamburynu przez okrąg w łańcuchu. Wraz z ostatnim słowem wiersza „brama” się zamyka (dzieci podnoszą ręce). Ten, kto znajdzie się w kręgu, wraz z dziećmi tworzy „bramę”.

Gra powtarza się od ruchów do linii 7-10 i trwa, aż wszyscy uczestnicy znajdą się w kręgu. Zasady gry:postępuj ściśle według tekstu.

Króliczek skacze

Zadania : rozwijać koordynację ruchów, zręczność, szybkość reakcji, pielęgnować przyjazne relacje.

Sprzęt: możliwa jest maska ​​zająca.

Szybkonogi króliczek galopuje,

Króliczek skacze wzdłuż drogi,

Jeden dwa trzy cztery pięć -

Jak go złapać, jak go złapać?

Tutaj króliczek skręcił w las,

Podniósł uszy: nadrobić zaległości!

Hej, nie ziewaj

Dogonić króliczka!

Gracze tworzą krąg. Króliczek wybierany jest według rymu liczenia. Stoi pośrodku kręgu. Na początku wiersza dzieci chodzą po okręgu, a króliczek wskakuje do środka koła w kierunku przeciwnym do ogólnego ruchu. W linii 4 wszyscy odwracają się tyłem do środka i w tym momencie króliczek lekko dotyka jednego z dzieci. W linii 5 gracze odwracają się twarzą do kręgu, a króliczek opuszcza krąg. W liniach 6-8 króliczek skacze po okręgu. Na końcu tekstu obrażone dziecko próbuje go dogonić. Jeśli mu się to uda, zostanie nowym króliczkiem. Gra się powtarza.

Zasady gry:koordynuj działania słowami. Nie pchaj się podczas biegu.

Zaria

Zadania : rozwijać koordynację ruchów, zręczność, szybkość reakcji, pielęgnować przyjazne relacje.

Sprzęt: wstążka.

Dzieci stoją w kręgu, trzymają ręce za plecami i jeden z graczy

świt - podchodzi ze wstążką i mówi:

Zaria-zarnitsa,

Piękna dziewica

Przez spacerował po polu,

Upuściłem klucze

Złote klucze,

Niebieskie wstążki,

Splecione pierścienie -

Chodźmy napić się wody!

Ostatnimi słowami kierowca ostrożnie zakłada wstążkę na ramię jednego z graczy, który zauważając to szybko zabiera wstążkę i obaj biegną po okręgu w różnych kierunkach. Ten, dla którego nie ma miejsca, staje się świtem. Gra się powtarza.

Zasady gry. Biegaczom nie wolno przekraczać koła. Gracze nie odwracają się, podczas gdy kierowca wybiera, kto powinien założyć im wstążkę na ramię.

Igła, nić, węzeł

Zadania: ucz dzieci przestrzegania zasad gry, rozwijaj uważność, reakcję, umiejętność biegania trójkami i rozwijaj partnerstwo.

Liczba graczy: dowolna

Sprzęt: NIE

Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Użyj maszyny liczącej, aby wybrać igłę, nitkę i węzeł. Wszyscy jeden po drugim albo wbiegają do kręgu, albo z niego wybiegają.

Jeśli nić lub węzeł odpadną (pozostaną w tyle lub nieprawidłowo wybiegną z kręgu po igłę lub wbiegną do koła), wówczas tę grupę uważa się za przegraną. Wybrani są inni gracze.

Wygrywa ta grupa, która poruszała się szybko, sprawnie, poprawnie, dotrzymując kroku sobie nawzajem.

Magiczna brama

Zadania : rozwijać koordynację ruchów, zręczność, szybkość reakcji, pielęgnować przyjazne relacje.

Sprzęt: NIE

Dwóch uczestników tej gry stoi naprzeciw siebie i podnosi ręce do góry - to jest „brama”. Pozostali gracze są zajęci

za ręce, tworząc łańcuch. Para reprezentująca bramę recytuje następujący rym:

Magiczna brama

Nie zawsze tęsknią.

Pierwszy raz – do widzenia

To drugie jest zabronione.

I po raz trzeci

Nie będziemy za tobą tęsknić!

Podczas śpiewania wersetów łańcuch szybko przechodzi między bramami. Gdy tylko usłyszą słowa „Nie przepuścimy!”, ręce opadają i „brama” się trzaska. Złapane dzieci stają się dodatkowymi „bramami”. Gra toczy się dalej w ten sam sposób, jedynie łańcuch graczy musi przejść przez podwójne „bramy”. „Brama” wygrywa, jeśli uda jej się złapać wszystkich graczy.

Zasady gry: złapani gracze nie uciekają.

Potok

Zadania : rozwijać koordynację ruchów, zręczność, szybkość reakcji, pielęgnować przyjazne relacje.

Sprzęt: NIE

Liczba graczy: parzysta, co najmniej 4

Wszyscy stają w parach jeden po drugim i podnoszą złączone ręce tak, aby pod formacją utworzyło się przejście. Lider – gracz pozostawiony sam sobie – idzie korytarzem i wybiera jednego z pozostałych graczy, z którym chce się połączyć. Następnie nowo utworzona para staje się końcem linii, a pozostały samotny gracz zostaje liderem.

Zasady gry: nie możesz odmówić połączenia się w parę z liderem.

Kute łańcuchy

Zadania: uczyć dzieci przestrzegania zasad gry, rozwijać reakcję, zręczność, koordynację ruchów, rozwijać umiejętność negocjacji.

Sprzęt: NIE

Dwa rzędy dzieci, trzymając się za ręce, stoją naprzeciw siebie w odległości 15 - 20 m. Jeden rząd dzieci krzyczy: „Łańcuchy, łańcuchy, zerwijcie nas!” Inny pyta: „Który z nas?” Pierwszy po konsultacji odpowiada: „Dima”. Dima podbiega i próbuje przełamać drugą linię. Jeśli się złamie, bierze do swojej linii parę uczestników, których złamał. Jeśli tego nie złamie, to stanie w kolejce, której nie mógł złamać. Wygrywa drużyna z największą liczbą graczy.
Zasady gry : nie możesz powalać przeciwników, wskakiwać na przeciwnika i wieszać się na jego ramionach ani celowo rozluźniać ramion przed biegnącym graczem.

Bramkarze

Zadania: uczyć dzieci przestrzegania zasad gry, rozwijać uważność, reakcję, zręczność, koordynację ruchów i rozwijać umiejętność negocjacji.

Sprzęt: piłka

Uczestnicy podzieleni są na dwie drużyny: prowadzącą i grającą. Zarysowano prostokąt - „miasto”. Przywódcy są po przeciwnych stronach. Mają piłkę. W środku „miasta” stoją gracze. Prezenterzy na zmianę rzucają piłką w zawodników, próbując ich trafić. Osoba, która zostanie uderzona piłką, zostaje wyeliminowana z gry. Które dziecko złapie piłkę, dostaje „świecę”, czyli tzw. jeśli go trafi, może pozostać w grze. Możesz także podarować swoją „świecę” jednemu z tych, którzy już zostali znokautowani. Prezenterzy na zmianę rzucają piłką, aż znokautują wszystkich graczy, nie przekraczając linii „miasta”. Następnie drużyny (prowadzące i grające) mogą zmienić miejsca i kontynuować grę.
Zasady gry: nie można uderzyć piłki w głowę, prowadząc do przekroczenia linii „miasta”.

Morze jest raz wzburzone

Zadania:

Liczba graczy: dowolna

Sprzęt: NIE

Prezenter mówi: „Morze martwi się raz, morze martwi się dwoma, morze martwi się trzema, postać morza zamarza w miejscu”. (Można zastąpić „figurą leśną”, „figurą niebiańską” itp.). Wypowiadając te słowa, gracze skaczą i biegają, a po słowie „zamrozić” muszą zastygnąć w pozie wskazującej na jedną z „figurek morskich”. „ożyje” i pokaże swoją postać w ruchu. A prezenter musi zgadnąć, kto to jest. Czyją „postać” gospodarzowi najbardziej się podoba, ten gracz staje się nowym gospodarzem.

Zasady gry:Po słowa „zamrozić”, gracze muszą zamarznąć.

Domy

Zadania: wprowadzać zasady gry, ćwiczyć dzieci w bieganiu we wskazanym kierunku, szybko reagować na sygnał nauczyciela, przestrzegać zasad gry i pielęgnować przyjacielskie relacje z rówieśnikami.

Na boisku rysowane są kręgi-domki dokładnie o jedno mniejsze od liczby graczy, woda opływa domy zbierając graczy w łańcuch i zabiera ich, informując jednocześnie dokąd ich prowadzi, po wydaniu komendy „idź do domu” wszyscy pędzą z powrotem, a gracz, który nie dostał domu, zostaje kierowcą.

Krasnale poszły na spacer,

opuścili swoje domy:

gnom Misha gnom Sasha (itd., lista wszystkich graczy),

Bawiliśmy się szczęśliwie w lesie,

I opalał się nad rzeką,

Słońce zbliżało się do gór.

Cóż, szybko idź do domu!

Dzieci biegają do domu. Kto nie ma wystarczającej liczby domów, zostaje wyeliminowany z gry.

Zasady gry:Do domów można biegać tylko na sygnał, Nie możesz zajmować już zajętego domu ani ich wypędzać z domu.

Urodziłem się jako ogrodnik

Zadania: ucz dzieci przestrzegania zasad gry, rozwijaj uważność, reakcję i pielęgnuj organizację.

Sprzęt: NIE

Lider staje się ogrodnikiem, pozostali wybierają nazwę kwiatu według własnego gustu i tylko na nią reagują. Kierowca zaczyna od słów: „Urodziłem się jako ogrodnik, jestem poważnie zły, mam dość wszystkich kwiatów z wyjątkiem… (tymczasowa nazwa któregokolwiek z graczy nazywa się, na przykład „róża ”), Rose powinna natychmiast odpowiedzieć: „Och” Ogrodnik: „Co z tobą?” Róża: „Zakochana” Ogrodnik: „Z kim?” Róża: „Do tulipana” Tulipan: „Och”… A potem dialog między nim a różą trwa itp., ogrodnik może słusznie znaleźć się wśród wybranych, zauważam, że główny ciężar spada na niego, ponieważ nazwy kwiatów szybko się zapominają, a ogrodnik zostaje zapamiętany i przywołany najczęściej. Ten, który popełnił błąd: odpowiedział na czyjeś imię, nie odpowiedział na swoje własne lub zrobił długą pauzę - zapomniał o „nazwach” kwiatów, jest eliminowany i ponownie ogrodnik daje początek itp., dopóki nie zostaną zostało dwóch zawodników. Opcjonalnie gracze nie rezygnują, ale rozdają „konfisty”, które następnie są rozgrywane (jakiś przedmiot osobisty). Gra w przepadki przebiega w następujący sposób: jeden wyciąga przepadek, drugi (odwracając się) przydziela właścicielowi przepadku zadanie, które musi wykonać, aby rzecz odzyskać (zaśpiewaj, wyrecytuj wiersz, wrona, wskocz na jedna noga itp., zależy od wyobraźni)

Zasady gry. Gracze muszą szybko odpowiadać na pytania. Odpowiedzi nie da się poprawić. Kontuzje zostaną odebrane po meczu.

Sygnalizacja świetlna

Zadania: Utrzymuj zainteresowanie grami, doskonal umiejętność szybkiego reagowania na sygnał kierowcy i pielęgnuj chęć działania zgodnie z przepisami.

Pole jest ograniczone z 4 stron (umiarkowanie, w zależności od ilości graczy), ma charakter coś w rodzaju dorożki dla pieszych i nie można poza nim wybiec. Tak więc kierowca na środku pola gry, odwracając się, przypisuje kolor, gracze, którzy mają ten kolor na ubraniach, spokojnie krzyżują, reszta - „przestępcy” - muszą przebiec przez „drogę”, zrzędliwy „ sprawca naruszenia” staje się kierowcą.

Zasady gry:tłusty gracz nie powinien się uwolnić.

Dezorientacja

Zadania: rozwijać zręczność, elastyczność i pielęgnować zainteresowanie grami na świeżym powietrzu.

Sprzęt:NIE

Gracze składają ręce w okrąg i są zdezorientowani, jak najszybciej wspinając się na siebie, podczas gdy kierowca odwraca się. Zatem musi rozwikłać tę plątaninę, nie przerywając kręgu.

Zasady gry:do kierowcy Nie można rozdzielić rąk graczy; gracze nie mogą najpierw rozłączyć rąk, a potem się pogubić.

Trzecie koło

Zadania : rozwijać koordynację ruchów, zręczność, szybkość reakcji, pielęgnować przyjazne relacje.

Sprzęt: NIE.

Gracze stoją w kręgu dwójkami (jeden po drugim), kierowca biegnie za jednym z wolnych zawodników po zewnętrznym kręgu, nie przekraczając go, zawodnik może stanąć przed jedną z par, a następnie trzecią i stoi tyłem do granicy okręgu, będzie musiał uciekać. Słony zostaje kierowcą.

Zasady gry:Nie pchaj się podczas biegu. Biegaczom nie wolno przekraczać koła.

Król

Zadania: nadal rozwijać motorykę i aktywność mowy, utrzymuj przyjazne relacje z rówieśnikami.

Sprzęt: NIE

Gracze stają w kręgu i tańczą wokół prowadzącego „króla” ze słowami:

Król szedł przez las, przez las, przez las,

Znalazłam sobie księżniczkę, księżniczkę, księżniczkę,

Skaczmy, skaczmy, skaczmy

I kopiemy nogami, kopiemy, kopiemy,

I tupiemy nogami, tupiemy, tupiemy,

I rękami klaszczemy, klaszczemy, klaszczemy,

Potrząśnijmy głowami i zacznijmy od nowa... (lepiej wybierać księżniczkę z zamkniętymi oczami)

Zasady gry: NIE

Stop-halikalo-kropka

Zadania: ucz dzieci przestrzegania zasad gry, rozwijaj uważność, reakcję, zręczność, inteligencję, pomysłowość i pielęgnuj uczciwość.

Sprzęt: NIE

Gracze ustawiają się w kolejce. Prezenter stoi tyłem do nich w dość dużej odległości. Mówi: „Zatrzymaj kalikalo-dot”. Kiedy to mówi, gracze biegną w jego stronę. Gdy tylko powie „kropka”, gracze zastygają w miejscu. Lider odwraca się i pyta każdego gracza po kolei, ile kroków mu pozostało.

    Kroki są gigantyczne (skoki w biegu),

    gigant (maksymalny rozmiar kroku),

    prosty, liliputowski (połóż piętę jednej stopy na palcu drugiej),

    formik (połóż stopę na podłodze stopy).

Gracz na oko ocenia odległość i podaje liderowi liczbę kroków, po czym przechodzi tę liczbę. Jeśli poprawnie odgadł i sięgnął (to znaczy może dotknąć ręką lidera), wówczas wygrywa, opuszcza grę i czeka na pozostałych. Ci sami gracze, którzy nie dotarli do celu i nie dotarli do lidera lub nie przeszli dalej, uczestniczą w drugiej rundzie od tego samego miejsca, w którym ją przerwali.

Gra toczy się dalej, aż wszyscy gracze dotrą do lidera. Ostatni z pozostałych zostaje nowym przywódcą.

Zasady gry: po słowie „punkt” gracze zastygają w miejscu i nie mają prawa ruszyć w stronę lidera.

Żaby na bagnach.

Zadania:nadal ucz dzieci skakania na dwóch nogach, rozwijaj zwinność i wytrzymałość. Pielęgnuj zainteresowanie grami na świeżym powietrzu.

Sprzęt: NIE

Brzegi są zarysowane po obu stronach, a pośrodku znajduje się bagno. Na jednym z brzegów znajduje się dźwig (za liną). Żaby ustawiają się na kępach (okręgi w odległości 50 cm) i mówią:

Tutaj z mokrego, zgniłego miejsca

Żaby wskakują do wody.

Zaczęli rechotać z wody:

Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke

Będzie padać na rzece.

Po zakończeniu słów żaby skaczą z pagórka na bagna. Żuraw łapie te żaby, które są na pagórku. Złapana żaba trafia do gniazda żurawia. Gdy żuraw złapie kilka żab, spośród tych, których nigdy nie udało się złapać, wybierany jest nowy. Gra zostaje wznowiona.

Zasady gry: „żaby” mogą skakać tylko na dwóch nogach, „dźwigi” mogą łapać tylko żaby znajdujące się na pagórku. „Żaby” nie powinny uciekać z gniazda „żurawia”.

Malatura

Zadania: ucz dzieci przestrzegania zasad gry, rozwijaj uważność, reakcję, zręczność i pielęgnuj umiejętność przestrzegania zasad gry.

Zgodnie z regułami gry, jest on wybierany sprzedawca I kupujący. Inny malatura. Każdy barwnikżyczy sobie jego koloru i cicho to mówi do sprzedawcy.

Więc, malatura I sprzedawca usiąść na ławce.

Kupujący podchodzi do graczy i mówi:

Puk, puk!
Sprzedawca:
- Kto tam?
Kupujący:
- Jestem mnichem w niebieskich spodniach

Guz na czole

W Twojej kieszeni jest mysz!
Sprzedawca:
- Dlaczego przyszedłeś?
Kupujący:
- Do farby!
Sprzedawca:
- Po co?

Niebieski.

Jeśli nie ma niebieskiej farby, właściciel mówi: „Idź niebieską ścieżką, znajdź niebieskie buty, załóż je i przynieś z powrotem!” Jeśli kupujący odgadł kolor farby, bierze farbę dla siebie.
Przyjeżdża drugi kupujący i rozmowa z właścicielem zostaje powtórzona. I tak podchodzą jeden po drugim i porządkują farby. Wygrywa kupujący, który zbierze najwięcej kolorów. Jeśli kupujący nie odgadnie koloru farby, właściciel może zlecić bardziej złożone zadanie, na przykład: „Ścigaj się na jednej nodze po niebieskiej ścieżce”.
W takim razie barwnik jest zatem sprzedawca mówi: „Jest jeden. zapłać tyle”

(podaje liczbę, zwykle wiek gracza), ale nie pokazuje, kto to jest. Kupujący muszę szybko zapłacić (poklep swoją dłoń sprzedawca tyle razy, ile musisz zapłacić).

Barwnik w tym momencie zerwała się z ławki i pobiegła najdalej jak tylko mogła. Po tym kupujący powinien był złapać farba. Jeśli to zadziałało, złapany gracz stał się kupujący.

Palniki

Zadania : rozwijać koordynację ruchów, zręczność, szybkość reakcji, pielęgnować przyjazne relacje.

Sprzęt: NIE.

Gracze stoją w parach, jeden po drugim. Przed wszystkimi, w odległości dwóch kroków, stoi kierowca – palnik. Gracze skandują słowa:

Spal, spal wyraźnie

Żeby nie wyszło.

Pozostań przy swoim brzegu

Spójrz na pole

Trębacze tam idą

Tak, jedzą bułki.

Spójrz w niebo:

Gwiazdy płoną

Żurawie krzyczą:

Gu, gu, ucieknę.

Raz, dwa, nie bądź wroną,

I biegnij jak ogień!

Po ostatnich słowach dzieci stojące w ostatniej parze biegną z obu stron wzdłuż kolumny. Palnik próbuje zabrudzić jednego z nich. Jeśli biegnącym graczom udało się złapać się za ręce, zanim palnik zabrudzi jednego z nich, wówczas stają przed pierwszą parą i palnik zapala się ponownie. Gra się powtarza.
Jeśli palnikowi uda się zabrudzić jednego z biegnących w parze, wówczas staje z nim przed całą kolumną, a ten, który zostaje bez pary, pali się.
Zasady gry . Palnik nie powinien oglądać się za siebie. Dogonił uciekających graczy, gdy tylko przebiegli obok niego.

Wilki w rowie

Zadania: przyzwyczajać dzieci do wspólnych działań w grze zbiorowej, rozwijać uważność, reakcję, zręczność i kultywować umiejętność przestrzegania zasad gry.

Zgodnie z zasadami gry na terenie narysowany jest korytarz (rów) o szerokości 1 metra. Rów można narysować w kształcie zygzaka, miejscami węższym, a w innych szerszym.

Kierowcy - wilki - dwóch lub trzech graczy znajdują się w rowie. Wszyscy pozostali gracze – zające – starają się przeskoczyć rów i nie dać się złapać. Jeśli zając zostanie dotknięty, opuszcza grę lub staje się wilkiem.

Wilki mogą łapać zające tylko w rowie. Zające nie biegają przez fosę, ale przez nią przeskakują. Jeśli zając dotknie nogą terytorium rowu, oznacza to, że wpadł do rowu i w tym przypadku również zostaje wyeliminowany z gry.

Szyszki, żołędzie, orzechy

Zadania: uczyć dzieci przestrzegania zasad gry, rozwijać uważność, reakcję, zręczność, koordynację ruchów i rozwijać umiejętność negocjacji.

Dzieci stoją trójkami i trzymając się za ręce, tworzą krąg. Każdy z trzech ma swoją nazwę: „szyszki”, „żołędzie”, „orzechy”. Lider znajduje się poza kręgiem. Prezenter wypowiada słowo „orzechy” (lub „szyszki”, „żołędzie”), a wszyscy gracze noszący to imię zmieniają miejsca, a prezenter próbuje zająć miejsce kogoś innego. Jeśli mu się to uda, zostaje orzechem („żołądź”, „stożek”), a ten, który pozostanie bez miejsca, zajmuje miejsce lidera.

Zasady gry: Dzieci stoją trójkami i trzymając się za ręce, tworzą krąg. Każdy z trzech ma swoją nazwę: „szyszki”, „żołędzie”, „orzechy”. Lider znajduje się poza kręgiem.

Prezenter wypowiada słowo „orzechy” (lub „szyszki”, „żołędzie”), a wszyscy gracze noszący to imię zmieniają miejsca, a prezenter próbuje zająć miejsce kogoś innego. Jeśli mu się to uda, zostaje orzechem („żołądź”, „stożek”), a ten, który pozostanie bez miejsca, zajmuje miejsce lidera.

Herbata-Herbata-Pomoc

Zadania: podtrzymuj zainteresowanie grami na świeżym powietrzu, rozwijaj zręczność, inteligencję i pielęgnuj umiejętność przestrzegania zasad i norm zachowania we wspólnych zabawach.

Sprzęt: NIE

Na początku wyznaczana jest granica pola gry, poza którą kierowca i kierowca nie mogą przebiec.

Kierowca dogania graczy, a ten, którego dogonił, musi zastygnąć w miejscu i krzyknąć: „Herbata, pomoc!” dopóki nie zostanie uratowany.
Każdy z uczestników, z wyjątkiem oczywiście kierowcy, może mu pomóc, po prostu go dotykając. Jednocześnie zadanie kierowcy staje się bardzo trudne, ponieważ będzie mógł przenieść swoją rolę na inną tylko wtedy, gdy dogoni wszystkich innych graczy i pod warunkiem, że nikt im nie pomoże. W przeciwnym razie gra może nigdy się nie zakończyć.

Zasady gry: Podczas biegu nie można pchać.

Piłka dla sąsiada

Zadania : rozwijać koordynację ruchów, zręczność, szybkość reakcji, pielęgnować przyjazne relacje.

Sprzęt: piłka

Dzieci stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Lider stoi za kręgiem. Gracze podają piłkę w prawo, potem w lewo, ale zawsze do sąsiada. Zadaniem lidera jest dotknięcie piłki. Jeśli liderowi się to uda, liderem zostaje gracz, który miał piłkę.

Zasady gry: Dzieci stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Lider stoi za kręgiem. Gracze podają piłkę w prawo, potem w lewo, ale zawsze do sąsiada. Zadaniem lidera jest przemieszczenie piłki. Jeśli liderowi się to uda, liderem zostaje gracz, który miał piłkę.

Przystanek stojący

Zadania: uczyć dzieci przestrzegania zasad gry, rozwijać uważność, reakcję, zręczność, koordynację ruchów i rozwijać umiejętność negocjacji.

Wyposażenie: piłka

Do gry potrzeba co najmniej czterech graczy i piłki. Ta gra była również nazywana „Stop-Koli-Cola”. Wybieramy kierowcę. Bierze piłkę i staje w środku koła, które tworzą pozostali gracze.

Kierowca rzuca piłkę i wywołuje imię dowolnego gracza (na przykład „Stander-Pasha”; inna odmiana to „Hali-halo Pasha”). Ten, którego imię zostało wywołane, musi złapać piłkę, w tym momencie wszyscy inni rozpraszają się jak najdalej od niego. Gdy tylko piłka zostanie złapana, zawodnik krzyczy: „Stander-stop!” (Hali-Halo przestań! Stop-Coli-Cola!)
Wszyscy zastygają w miejscu.

Gracz posiadający piłkę wybiera dowolnego zawodnika, którego dotknie piłka. Następnie gracz zaczyna mówić, ile i jakie kroki będzie musiał wykonać, aby do niego dotrzeć. Kroki były następujące:

*gigantyczny- wykonaj krok na całej rozpiętości nogi

*człowiek- zwykłe kroki

*Liliput- gdy pięta jednej stopy znajduje się bezpośrednio przed palcem drugiej stopy

*Mrówka- stawiać małe kroki na palcach (jeden krok bezpośrednio przed drugim)

*parasole- krąż wokół siebie na jednej nodze

*kaczka- przysiadowe kroki

*żaba- skok

*wielbłąd- musiałeś wejść tam, gdzie splunąłeś

Oczywiście interesujące było wymienienie kilku „zabawnych” kroków, które sprawią, że będzie to zabawniejsze. Mówiono na przykład: „Przed Maszą jest 7 gigantów, trzy parasole, dwie liliputowskie…”

Po nazwaniu wszystkich kroków gracz z piłką wykonuje je i musi rzucić piłkę w kierunku gracza docelowego. Jeśli zawodnik złapie piłkę lub jej uniknie, kierowca ponownie podrzuca piłkę do góry i wszystko powtarza się od nowa. Jeśli trafisz, gracz staje się kierowcą.

Zasady gry: po słowie „Stander-stop!” gracze zastygają w miejscu i nie mogą ruszyć się w stronę lidera.

Im ciszej pójdziesz, tym dalej zajdziesz

Zadania: rozwój koordynacji ruchów, uwagi, koncentracji, edukacja polędwicy.

Sprzęt: NIE

Kredą na ziemi rysuje się dwa paski w odległości około 20 metrów

Wszyscy gracze stoją po jednej stronie, kierowca po drugiej stronie i odwraca się do wszystkich plecami. Kierowca mówi:

Frazę można wymawiać dowolnie – celowo przeciągając słowa, całe zdanie lub np. zaczynając powoli, a potem gwałtownie i szybko je kończąc – ogólnie rzecz biorąc, wprowadzając do gry element zaskoczenia.

W tym momencie wszyscy gracze próbują przebiec jak najdalej i dotrzeć do mety, zastygają na słowo „stop”. Po słowie „stop” kierowca odwraca się. Jeśli zobaczy ruch gracza (który nie miał czasu na zatrzymanie się lub zatrzymanie ze względu na prędkość przyspieszania), zostaje wyeliminowany z gry.

Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy dotrze do mety i dotknie kierowcy – zajmuje jego miejsce i gra zaczyna się od nowa.

Zasady gry: gracze nie mogą się poruszać po słowie „Stop”.

Kozacy rabusie

Zadania: uczyć dzieci tworzenia gry, przemyśleć jej przebieg, rozwijać pomysłowość, inteligencję i doskonalić umiejętności konkurencyjne.

Sprzęt: NIE

W Kozaków-zbójców gra sześć lub więcej osób. Uczestnicy ustalają terytorium, na którym będzie odbywać się gra. Podzieleni na dwie drużyny, losowo decydują, dla kogo będą grać Kozacy i dla kogo rabusie.

Złodzieje naradzają się i ustalają hasło.

Na sygnał rabusie uciekają, aby się ukryć, Kozakom nie wolno podglądać. Ścieżkę ruchu wyznaczają strzałki na asfalcie i innych powierzchniach (ścianach, płotach), aby Kozacy mieli wskazówki, gdzie szukać. Najczęściej drużyna początkowo biegnie razem, a następnie rozdziela się, aby zmylić przeciwników. Im szybciej rabusie uciekają i im bardziej skomplikowane strzały rysują, tym większe są szanse, że będą musieli się niezawodnie ukryć.

W tym czasie Kozacy zakładają lochy i zastanawiają się, w jaki sposób będą torturować więźniów. Po ustalonym czasie (zwykle 15-20 minut) Kozacy wyruszają na poszukiwanie zbójców. Znaleziony bandyta zostaje złapany i osadzony w więzieniu. Tam jest torturowany (łaskotany). Rodzaje tortur są określone z góry: nie powinny być okrutne ani obraźliwe.

Niektóre źródła podają, że Kozak, który złapał rabusia, pozostaje w więzieniu, aby go strzec. Inni mówią o strażniku (1-2 osoby), który stale pilnuje złodziei w lochu, a Kozacy mogą pobiec, by złapać resztę.

Rabusie mogli sobie pomagać - na przykład mogli „zaatakować” loch, złapać strażnika, a trzymając go, więźniowie mogli uciec. Kozak oczywiście natychmiast wezwał pomoc (nie zawsze mu się to udawało; przezorni rabusie próbowali w porę zakryć mu usta).

Celem Kozaków jest odnalezienie tajnego hasła. Następnie zmieniają role.

Zasady gry: więźniom nie wolno krzywdzić.

Cztery siły

Zadania: uczyć dzieci przestrzegania zasad gry, rozwijać uważność, reakcję, zręczność, koordynację ruchów i rozwijać umiejętność negocjacji.

Wyposażenie: piłka

Zgodnie z zasadami gry uczestnicy stoją w kręgu, pośrodku którego stoi kierowca. Rzuca piłkę do jednego z zawodników, wypowiadając jednocześnie jedno z czterech słów: "Ziemia", „woda”, „ogień” Lub "powietrze".

Gdyby kierowca powiedział choć słowo "Ziemia", wówczas ten, kto złapał piłkę, musi szybko (podczas gdy kierowca liczy do pięciu) nazwać zwierzę domowe lub dzikie.

Na słowo "woda" Gracz odpowiada, podając nazwę ryby lub stworzenia wodnego.

Na słowo "powietrze" zwane ptakami.

Na słowo "ogień" wszyscy powinni machać rękami. Następnie piłka wraca do kierowcy.

Jeśli graczowi udało się podać słowo lub popełnił błąd, „płaci” karę lub zamienia się miejscami z kierowcą i gra toczy się dalej.

Zasady gry: odpowiedz szybko.

Puste miejsce

Zadania : rozwijać koordynację ruchów, zręczność, szybkość reakcji, pielęgnować przyjazne relacje.

Sprzęt: NIE.

Uczestnicy gry stoją w kręgu, a kierowca pozostaje za kołem. Kierowca chodzi po okręgu i dotyka jednego z zawodników, dotykając ramienia lub ramienia. Oznacza to, że wyzywa tego gracza na pojedynek. Kierowca biegnie po okręgu w jednym kierunku, a osoba wywoływana biegnie w przeciwnym kierunku. Po spotkaniu pozdrawiają się i biegną dalej, próbując ścigać się o wolne miejsce (zostawione przez wezwanego gracza). Ten, któremu udało się zająć to miejsce, pozostaje tam, a ten, który nie ma miejsca, zostaje kierowcą i gra toczy się dalej.

Zasady gry: Gracze stoją w kręgu, a kierowca pozostaje za kołem . Kierowca chodzi po okręgu i dotyka jednego z zawodników, dotykając ramienia lub ramienia - oznacza to, że wyzywa tego zawodnika na rywalizację Kierowca biegnie po okręgu w jednym kierunku, a osoba wywoływana biegnie w przeciwnym kierunku. . Spotkawszy się, pozdrawiają się i biegną dalej, próbując ścigać się o wolne miejsce. . Pierwszy, któremu się to uda, zostaje na tym miejscu, a drugi zostaje kierowcą.

Zabawni chłopcy

Zadania:Ćwicz dzieci w bieganiu na sygnał, rozwijaj koordynację ruchów i doskonal umiejętności rywalizacji.

Sprzęt: NIE

Na dwóch przeciwne strony linie są narysowane na platformach, a po bokach narysowanych jest kilka okręgów. To jest dom kierowcy. Gracze gromadzą się za linią po jednej stronie kortu i mówią chórem:

Jesteśmy zabawnymi chłopakami

Kochamy biegać i skakać.

Cóż, spróbuj nas złapać!

Raz, dwa, trzy - złap!

Po słowie „złap!” wszyscy biegną na przeciwną stronę witryny. Kierowca musi dogonić jednego z biegaczy zanim przekroczy drugą linię. Złapana osoba stoi w kręgu - w domu kierowcy. Następnie dzieci ponownie czytają wiersze i biegną po placu zabaw w przeciwnym kierunku.

Po 2-3 próbach liczą, ile dzieci udało się złapać, wybierają nowego kierowcę i gra toczy się dalej.

Zasady gry: złapani nie uciekają. Kierowcy nie wolno łapać zawodników za linią.

Astronauci

Zadania : uczyć dzieci działania na sygnał nauczyciela, rozwijać zręczność, szybkość reakcji i pielęgnować przyjazne relacje.

Sprzęt: NIE.

Trzymając się za ręce, dzieci chodzą w kręgu i mówią:

Czekają na nas szybkie rakiety

Na spacery po planetach.

Cokolwiek chcemy

Polećmy do tego!

Ale gra ma jeden sekret:

Nie ma miejsca dla spóźnialskich!

Po wypowiedzeniu ostatniego słowa wszyscy rozchodzą się do „miejsc startu rakiet” i próbują szybko zająć miejsce w którejkolwiek z wcześniej wyznaczonych rakiet. Wewnątrz każdej rakiety zaznaczono maksymalnie 5 okręgów. To jest miejsce dla uczestnika. Ale w rakietach jest mniej kręgów niż uczestników. Ci, którzy spóźnią się na rakietę, stoją w ogólnym kręgu.

Zasady gry: biec dorakiety są dozwolone tylko na sygnał, dzieci nie mogą być wyrzucane z rakiety.

Muchy - nie latają

Dzieci swobodnie poruszają się po pokoju: biegają, skaczą, kręcą się. Prezenter nazywa dowolne słowa (ryba, samolot, drzewo...). Jeśli to, co jest nazwane, potrafi latać, dzieci naśladują lot; jeśli to, co jest nazwane, potrafi pływać, naśladują pływanie; Jeśli nie pływa ani nie lata, dzieci przestają. Najbardziej uważny jest ten, który nigdy nie popełnił błędu.

Karaś i szczupak

Po jednej stronie stanowiska znajduje się „karaś”, pośrodku „szczupak”. Na sygnał karaś biegnie na drugą stronę. Łapie je „szczupak”. Złowiony „karaś” (cztery, pięć) łapie się za ręce i... stojąc po drugiej stronie platformy, tworzą sieć. Teraz „krzysie” muszą przebiec na drugą stronę miejsca przez sieć (pod pachami). „Szczupak” stoi za siatką i czyha na nie. Kiedy złapie się 8-10 „karaśów”, tworzą one „kosze” - koła, przez które trzeba biegać. Taki kosz może być tylko jeden, wtedy przedstawia go 15-18 uczestników trzymających się za ręce. „Szczupak” zajmuje miejsce przed koszem i łapie „karpia”.
Gdy złowionych karaśów jest więcej niż niezłowionych, gracze tworzą korytarz złowionych karaśów, przez który przebiegają niezłowione karpie. Łapie je „szczupak” znajdujący się przy wyjściu. Zwycięzcą jest ten, który pozostaje ostatni. Otrzymuje rolę nowego „szczupaka”.

Kot i mysz

Zadania: uczyć dzieci przestrzegania zasad gry, rozwijać uważność, reakcję, zręczność, koordynację ruchów i rozwijać umiejętność negocjacji.

Sprzęt: dostępne są maski dla kota i myszy.

Uczestnicy tej zabawy, w wieku do 25 lat i więcej, bez względu na płeć, wyznaczają jednego ze swoich rówieśników do roli myszy, a pozostałych dwóch do roli kota. Reszta dzieci bierze się za ręce i tworzy otwarty krąg, w jednym miejscu dwóch sąsiadujących ze sobą uczestników opuszcza jedną rękę, tworząc w ten sposób rodzaj otwartej „bramy”, a koty mogą wchodzić do kręgu wyłącznie przez te „bramki” mysz dodatkowo przechodzi przez wszystkie inne szczeliny powstałe pomiędzy dziećmi.

Gra ta polega na tym, że koty za wszelką cenę starają się złapać mysz; Gdy tylko to nastąpi, ci trzej najbardziej aktywni uczestnicy łączą się za ręce i dołączają do pozostałych, tworząc ten sam krąg, a na ich miejsce wystawiane są nowe myszy i koty itd., itd., aż wszystkie dzieci znajdą się w tych kręgach.

Żmurki

Zadania: rozwój koordynacji ruchów, zręczności, kultywowanie życzliwości.

Sprzęt: po omacku.

Dzieci często i chętnie bawią się w buffa dla niewidomych, zwłaszcza młodsze, ponieważ ta gra jest bardzo prosta. Wybrane do tego miejsce to duży, przestronny pokój lub czysty dziedziniec. Dzieci wybierają jednego ze swojego otoczenia, zakładają mu opaskę na oczy, używają czystej chusteczki itp. Na ten sygnał uczestnicy zabawy rozbiegają się w różnych kierunkach, a chłopiec z zawiązanymi oczami stoi na środku podwórka lub pokoju, próbuje złapać któregoś z uciekających. Ten, kto zostanie złapany, zamienia się z nim rolami, czyli ma zawiązane oczy i on z kolei również próbuje złapać jednego ze swoich towarzyszy. Podczas biegu dzieci powinny nadal uważać, aby osoba z zawiązanymi oczami nie uderzyła w żaden przedmiot; Widząc niebezpieczeństwo, ostrzegają, krzycząc: „pożar”!

Zasady gry: Graczom nie wolno pchać buffa niewidomego. Gracze mają obowiązek ostrzec wzmocnienia niewidomego o niebezpieczeństwie.

Kierowcy

Zadania: rozwijać umiejętność reagowania na sygnał, samodzielnie rozwijać fabułę gry, wytrzymałość, szybkość reakcji i kultywować zainteresowanie grami na świeżym powietrzu.

Sprzęt: kostki i stery w kolorach czerwonym i zielonym.

Po jednej stronie działki znajdują się dwa „garaże” (narysuj dwie równoległe linie w odległości 5-6 kroków od siebie). Zrób miejsce na „samochody” na liniach; połóż kostki. W jednym garażu stoją samochody z czerwonymi kierownicami (jest

czerwone kółka), a w drugim samochody z zielonymi kierownicami (zielone kółka znajdują się na kostkach). Dzieci – „kierowcy” dzielą się na dwie równe grupy, każda stoi twarzą w twarz ze swoimi samochodami przy kierownicy, które leżą na klockach. Nauczyciel wcielający się w policjanta stoi w tej samej odległości od obu garaży i kieruje ruchem samochodów. Kiedy zabiera lewa ręka na bok, dzieci - kierowcy z garażu, stoją po lewej stronie, pochylają się, chwytają kierownicę obiema rękami i przygotowują się do odjazdu (w kolumnie). Po podniesieniu zielonej flagi dzieci wychodzą z garażu i rozchodzą się po całym placu zabaw. Gdy flaga jest czerwona, zatrzymują się, gdy flaga jest zielona, ​​idą dalej. Kiedy nauczyciel mówi: „Do garażu”, samochody wracają na swoje miejsca. Nauczyciel zauważa uważnego kierowcę, który wrócił do garażu przed wszystkimi innymi. Następnie nauczyciel przesuwa rękę w bok, a dzieci-kierowcy, którzy stoją po prawej stronie, robią to samo.

Gdzie ktoś mieszka?

Zadania: rozwijaj szybkość reakcji na sygnał nauczyciela, bystry dowcip, utrwalaj pomysły na temat siedlisk różnych zwierząt i ptaków oraz rozwijaj zainteresowanie grą.

Dzieci stoją w dwóch rzędach w odległości 8 – 10 kroków od siebie. Pośrodku między rzędami narysuj dwa koła, każde o średnicy 80–100 cm; jedno koło to „podwórko”, drugie to „las”. W każdym wierszu znajdują się te same „ptaki” i „zwierzęta”.
Każde dziecko z pierwszego rzędu wybiera imię dowolnego ptaka lub zwierzęcia zamieszkującego las lub imiona zwierząt domowych i ptaków chodzących po podwórku. Drugi stopień również wybiera te same imiona. Na przykład dwójka pierwszych dzieci w dwóch rzędach to zające, drugie to koty itp. Kiedy nauczyciel nazywa zwierzęta domowe, dzieci, które mają imiona tych zwierząt, szybko biegną do lasu. Na przykład na sygnał nauczyciela: „kuku!” - dzieci - „kukułki” z dwóch szeregów śpieszą w krąg, którym jest las; Na sygnał „koty” dzieci – „koty” z dwóch szeregów wbiegają w krąg, którym jest podwórko. Nauczyciel zaznacza dziecko z pary, które szybciej dotrze do koła. Kiedy wszystkie dzieci znajdą się w kręgu, gra się kończy.
Zasady gry: Graczom nie wolno mówić sobie nawzajem, kto powinien kandydować.

Gdzie chodziłeś?

Osetyjska pieśń ludowa w przekładzie N. Grebneva

- Gdzie chodziłeś?

Na tej ulicy.

Co ci tam dali?

Gdzie ona jest?

Mucha to zjadła.

Gdzie jest mucha?

Usiadła na gałęzi.

- Gdzie jest wątek?

Następnie wycinamy go siekierą.

Gdzie jest topór?

U drwala. . -Gdzie on sam jest?

Przeszedł przez rzekę.

Ale gdzie jest teraz rzeka?

Pies wypił rzekę.

Gdzie jest pies, kundelku?

Spotkałem kilka wilków, biedactwo.

Gdzie jest rodzina wilków?

Zastrzelony z pistoletu.

Gdzie podział się pistolet?

Zaginiony.

Gracze tworzą krąg. W środku stoi kierowca z piłką. Na pytanie rzuca piłkę do zawodnika, który odpowiada i zwraca piłkę. (Kierowca nie rzuca piłki każdemu zawodnikowi po kolei, ale losowo.) Przy ostatnim słowie wszyscy uciekają, kierowca doganiając próbuje rzucić w nich piłką.

Kiedy gra się powtarza, kierowca zostaje obrażony.

Burza

Musa Gali, tłumaczenie z baszkirskiego autorstwa Yu.Kushaka

Podniósł grzmot

Pojechałem na przejażdżkę

Przez pola

Przez lasy

Nad wzgórzami

Tak, na niebiesko

Ciepły deszcz

Rozumiem

Deszcz, deszcz!

podbiec

Dom!

Dzieci dzielimy na dwie podgrupy. Niektórzy recytują wiersz głośno, radośnie, rytmicznie, inni tworzą krąg. Każdy wpada w swoje własne koło.

Kiedy zaczyna się tekst, dzieci wychodzą z obręczy i biegają w kółko. W tym momencie prezenter usuwa dwie lub trzy obręcze. Z ostatnimi słowami: „Idź do domu!” musisz szybko wziąć dowolną wolną obręcz. Ci, którzy nie mają na to czasu, są eliminowani z gry.

Gra jest powtarzana, aż pozostanie jeden (lub dwóch lub trzech) zwycięzca. Następnie podgrupy ulegają zmianie.

Od góry do góry

Z folkloru Komi-Permyak, przeł. L. Kuzmina

Tekst jest wymawiany powoli, z delikatną intonacją:

Top-top - na koniu,

Skrzyp-skrzyp - na saniach,

Jedziemy do babci

Na naleśniki

Będzie, będzie dla nas placek,

Naleśnik z tłuszczem

Będzie, będzie wieczór

Z dobrą bajką.

Gracze łączą się w pary i stoją jeden za drugim. Osoba z przodu cofa ręce i podaje je osobie z tyłu. W liniach 1-4 dzieci poruszają się, podnosząc wysoko kolana. Na liniach 5-6 odwracają się twarzą do siebie i trzymając się za ręce, spokojnie obracają się w prawo, na liniach 7-8 - w lewo.

Powtarzając ćwiczenie z gry, dzieci zamieniają się miejscami.

Tak to schrzanili!

Z ormiańskiej poezji ludowej w przekładzie I. Tokmakowej

wujek Suren,

Jego synem jest Khoren,

Bratanek – Karen

Tak, siedem, dobra robota

Usunięte kosiarki,

Warkocze zostały zaostrzone,

Trawa została skoszona

Wysuszony i wyrzucony

Zebrali siano

Wstrząsy zostały policzone -

Nie ma ani jednego!

Gracze ustawiają się swobodnie wokół kortu, zwróceni twarzą w jednym kierunku. Na liniach 1-9, poruszając się w jednym kierunku, imitują ruchy kosiarek: najpierw „plecionka” porusza się na boki i do tyłu, a na końcu każdej linki w przeciwnym kierunku. W sumie powinno być dziewięć takich ruchów. W linii 10 odwracają się, palcem wskazującym liczą „głowy”, a w ostatniej linijce rozkładają ręce, jakby ze zdziwienia, i przyjmują pozę, w której głowa i ramiona zwisają swobodnie.

Jurta

Tłumaczenie z Nieńca V. Ledkowa

Moja rodzina buduje dom -

Będzie nowa jurta.

Ojciec i matka pracują.

Co powinienem zrobić? Odpoczynek?

Nie lubię być bezczynny

Jeżeli jest krzak, to go posiekam.

Zaraz rozpalę ogień,

Niech płonie radośnie!

Tłumaczenie z Jakuta autorstwa V. Berestowa

Jurta, jurta, okrągły dom,

Odwiedź ten dom!

Goście prawie się nie pojawią -

Drewno opałowe wskakuje do pieca.

Piec pali się gorąco,

Spieszy się z podaniem poczęstunku.

Dobrze, dobrze,

Okrągłe naleśniki!

Gracze dzielą się na pary (liczone według pierwszej i drugiej liczby). Wszystkie pierwsze liczby tworzą okrąg wewnętrzny, drugi - zewnętrzny.

Jeden z graczy wychodzi na środek i czyta wiersz w tłumaczeniu W. Ledkowa, dołączając do tekstu odpowiednie działania. Następnie wraca do kręgu.

W wersach 1-2 wiersza przetłumaczonego przez W. Berestowa krąg wewnętrzny biegnie w jednym kierunku, okrąg zewnętrzny w drugim. Na słowo „tom” (koniec drugiej linijki) osoby stojące w wewnętrznym kręgu podnoszą złożone ręce do góry, tworząc bramę. Wraz z początkiem linii 3 dzieci tworzące zewnętrzny krąg przechodzą przez bramkę i podskakują do przodu w stronę swojej pary. Inni klaszczą. Na dwóch ostatnich liniach stojących w okręgu, czyli pierwszych liczbach, podają obie ręce drugim numerom (ich parze) i zaczynają się kręcić.

Następnie dzieci zamieniają się miejscami (pierwsze cyfry stają się drugimi) i gra się powtarza.

Chleb (chleb)

Ukraińska gra ludowa

Każdy, kto chce zagrać, trzymając się za ręce, staje w parach (para po parze) w pewnej odległości od gracza, który nie ma pary. To się nazywa facet od chleba.

Piekę mały chleb! (mały facet krzyczy)

Będziesz to piec? (pyta parę z tyłu)

upieczę!

Czy uciekniesz?

Spojrzę na to!

Wypowiadając te słowa, dwaj obrońcy biegną w przeciwnych kierunkach z zamiarem połączenia się i stanięcia przed próżniakiem. I próbuje złapać jednego z nich, zanim złapią się za ręce. Jeśli mu się to uda, on i złapany tworzą nową parę, która staje się pierwszą, a gracz pozostawiony bez pary zostaje rolnikiem.

Gra jest powtarzana w tej samej kolejności.

Zasady gry. Ostatnia para może biec dopiero po zakończeniu apelu.

Topola

Kirgiska gra ludowa

Wybrany sterownik to topola. Stoi w środku kręgu. Gracze siedzący w kręgu przysiadają. Gra rozpoczyna się po wypowiedzeniu słowa „Topol!” Dzieci w kręgu zgadzają się ze sobą za pomocą konwencjonalnych znaków, działań (kiwanie głową, mruganie) i szybko zmieniają miejsca. Kierowca w tym momencie stara się zająć wolne miejsce. Osoba pozostawiona bez siedzenia zostaje kierowcą. Gra trwa. Wygra ten, kto nigdy nie był kierowcą.

Zasady gry. Dzieci jedno, dwuletnie itd. mogą zmieniać miejsca. gracze: sąsiednim graczom nie wolno tego robić. Kilka par może jednocześnie zmieniać miejsca. Gracze zgadzają się na to z góry.

Ziemia, powietrze, ogień, woda.

Ormiańska gra ludowa

Gracze stoją w kręgu, a lider stoi pośrodku. Rzuca piłkę do jednego z graczy, wymawiając jednocześnie jedno z czterech słów : ziemia, powietrze, ogień, woda. Jeśli kierowca powie „Ziemia!”, ten, który złapał piłkę, musi szybko nazwać zwierzę; na słowo „Woda!” gracz odpowiada nazwą ryby; na słowo „Powietrze!” - imię ptaka. Na słowo „Ogień!” Każdy musi szybko obrócić się kilka razy. Następnie piłka wraca do kierowcy.

Zasady gry. Ten, kto popełnia błędy, nie gra.

„Jestem” (Olenta)

Gra Karelska

Gra toczy się na korcie o długości 50-60 m i szerokości nie większej niż 10 m. Gracze dzielą się na dwie równe drużyny i za pomocą losowania ustalają, która z nich wyjdzie jako pierwsza. Na środku boiska wyznaczone są 2 linie w odległości 2 – 3 metrów, za którymi ustawiają się naprzeciw siebie drużyny. Gra rozpoczyna się od tego, że zawodnicy drużyny biegowej klaszczą w dłonie, szybko się odwracają i biegną na swój koniec kortu. Zespół prowadzący biegnie za nimi, próbując dotknąć dowolnego biegacza, zanim przekroczy on swoją linię. Trafiony gracz musi głośno powiedzieć: „Olenta!” ("Ja jestem!"). Następnie on i cała jego drużyna odwracają się i zaczynają łapać zawodników drużyny prowadzącej, próbujących wybiec poza linię na końcu kortu. Gra toczy się tak długo, aż jednej z drużyn uda się w całości wydostać poza linię. Następnie jedzie druga drużyna.

„Sprzedajemy kwiaty”Gra tatarska („Ceny Chulmaka”)
Gracze („sprzedawcy”) tworzą krąg, kierowcy – za kołem. Kierowca podchodząc do jednego ze „sprzedawców” zaczyna się targować:
Hej kolego, sprzedaj kwiat.

Kupić...
Ile rubli mam ci dać?

„Sprzedawca” nie podaje już żadnych liczb

Następnie kierowca dotyka dłoni właściciela kwiatu tyle razy, za ile „sprzedawca” zgodził się sprzedać kwiat; następnie zarówno kierowca, jak i „sprzedawca” biegają wokół koła w swoją stronę odpowiednią ilość razy. Kto szybciej dobiegnie do wolnego miejsca, zostaje „sprzedawcą”, a gracz pozostawiony bez miejsca zostaje kierowcą.

„Trzymaj się za ogon” Gra turkmeńska („Chuiruk tutdy”)
Gra wymaga podziału ról: kierowca jest „wilkiem”, wszyscy pozostali gracze są „owcami”. Kierowca znajduje się w środku okręgu, który tworzą „owce”. „Wilk” udaje, że śpi, „owca”, poruszając się w kręgu, śpiewa piosenkę. Stopniowo „owce” powoli zaczynają zbiegać się w kierunku środka, próbując dotknąć „wilka”. „Wilk”, nagle podskakując, zaczyna łapać „owcę”. Należy pamiętać, że kierowca może rozpocząć grę dopiero po dotknięciu go przez jedną z „owiec”. Złapana „owca” staje się „wilkiem” i gra toczy się dalej w ten sam sposób.

„Sahreoba”Gruziński mecz

Każdy z graczy trzyma w rękach sakhre (cienkie patyki o średnicy 1 cm i długości 70–80 cm), które gracze układają na ziemi w odstępach co 50 cm. Im więcej uczestników, tym dłuższy rząd kije, tym bardziej złożona i interesująca gra. Płaskie kamienie umieszcza się na początku i na końcu rzędu. Są rodzajem miejsca do wypoczynku, na które przeznacza się nie więcej niż 1 minutę.
Opcje zadania:

    Uczestnicy gry muszą na zmianę skakać na jednej nodze, aby ominąć wszystkie patyki wężem. (Zadanie można wykonać trzy razy.)
    2. Gracze muszą przeskoczyć wszystkie kije, ustawiając stopy prostopadle do nich. Wracając, stopy należy ustawić równolegle do kijków.

W miarę postępów w grze można wymyślać nowe zadania za pomocą nowego układu patyków. Co więcej, nowe zasady obowiązują wszystkich. Zwycięzcą jest ten, kto wykona wszystkie ćwiczenia bez błędów. Ten, kto się potknie, zostaje wyeliminowany z gry.

„Bułchuta”(„Łowcy”)Gra Jakut

Gra toczy się na terenie o wyraźnie określonych granicach. Spośród graczy wybierana jest parzysta liczba „myśliwych” („bulchut”), przykładowo na 20 uczestników przypada 8 „myśliwych”. Grę można zorganizować na różne sposoby. W jednym przypadku „myśliwi” łączą się w pary i tworzą „lasso”, trzymając się za ręce. Za pomocą lassa „łowcy” mogą złapać dowolnego gracza. Do kogo złapany gracz staje twarzą w twarz, tworzy nowe „lasso”. Zadaniem każdego gracza jest jak najszybsze uwolnienie się z „arkanum” lub w ogóle nie wcielanie się w rolę „łowcy”. W innym przypadku każdy złapany gracz staje się „łowcą”, dzięki czemu „arkana” stopniowo się zwiększają. Gra kończy się, gdy ostatni gracz zostanie „łowcą”. Uwaga! W trakcie gry zabrania się biegania poza granicami pola, można także łapać „myśliwych”.

„Herbata-herbata!” Uzbecka gra

Wszyscy gracze znajdują się na boisku (10x12m), otoczonym linią. Kierowca krzyczy: „Herbata!” - i podnosząc rękę, biegnie wzdłuż peronu. Pozostali gracze muszą go dogonić i dotknąć ręką. Gracz, któremu udało się dotknąć, zostaje „przywódcą”. On też krzyczy: „Herbata!” - Podnosząc rękę, biegnie wzdłuż peronu. Gra zostaje wznowiona.

Gracz, któremu uda się zostać na dłużej

niezłapany jest uważany za zwycięzcę.

Zasady gry: zawodnikom nie wolno opuszczać kortu; osoby łamiące zasady nie biorą udziału w grze podczas jednego powtórzenia.

„Lenok” Białoruski mecz

Na ziemi rysowane są okręgi - gniazda, których liczba jest o jeden mniejsza niż liczba graczy. Wszyscy stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Lider w kręgu wykonuje różne ruchy, wszyscy je powtarzają. Na polecenie „Zasadź len!” gracze zajmują gniazda, ten, któremu nie udało się zająć gniazda, uważany jest za „zasadzonego”: zostaje „zasadzony” w gnieździe do końca gry. Następnie jedno gniazdo jest usuwane z ziemi i gra toczy się dalej. Zwycięzcą zostaje ten, kto zajmie ostatnie wolne miejsce.

„Cepena” Gra osetyjska

Wybierany jest lider (chepen). Rozpoczyna grę słowami:
Lewa noga, chepena! (skacze lewą nogą w lewo)
Goj, goj, chepena! (Dzieci reagują i powtarzają ruchy prowadzącego)
Prawa noga, chepena! (Podskakuje prawa noga Prawidłowy)
Goj, goj, chepena! (Dzieci powtarzają to samo)
Idziemy dalej, Chepeno! (Idzie do przodu z podniesionymi rękami)
Goj, goj, chepena! (Dzieci idą do przodu małymi krokami, podnosząc ręce do góry)
Wracajmy, chepeno! (wraca małymi krokami z opuszczonymi rękami)
Goj, goj, chepena! (Dzieci powtarzają to samo)
Wszyscy będziemy tańczyć, chepeno! (Zaczyna się taniec)
Wokół, wokół, chepena! (Dzieci rozpoczynają okrągły taniec do muzyki osetyjskiej)
Uwaga! Tempo gry musi stale rosnąć.

"Sito" Łotewski mecz

Gracze stoją w rzędzie. Poza szeregiem pozostaje jeden z uczestników gry – jest on sitiem. Sito podchodzi do gracza stojącego jako pierwszy w rzędzie i mówi:

To, to, sito!

On pyta:

Czego chcesz, sito?

Sito odpowiada:

Drobna mąka.

Gracz, do którego zwraca się gracz sito, mówi:

Biegnij za nią!

Następnie „sito” biegnie za uczestnikiem gry, który jest ostatni w rzędzie i próbuje go złapać. Ucieka i stara się być pierwszy w rzędzie. Jeśli mu się to uda, zostanie uratowany. Jeśli „sito” dogoni biegacza, wówczas zamieniają się rolami, poprzednie „sito” staje się pierwszym w rzędzie. Zasady gry: nie możesz wybiec z rzędu, zanim nie zostaną wypowiedziane wszystkie słowa.

"Król besti" Gra litewska
Wszyscy gracze są „bestiami”, jeden z nich jest „królem bestii”. Każda „bestia” musi powiedzieć „królowi” swoje imię, ale tak, aby inni nie usłyszeli (tygrys, wilk, zając itp.). „Bestie” ustawiają się w jednym rzędzie naprzeciw króla, kilka kroków od niego. U stóp „króla” znajduje się piłka. „Król” wymienia jakieś zwierzę, musi ono uciekać, a „król” próbuje je uderzyć piłką. Jeśli piłka trafi w zwierzę, trafia do króla i pomaga mu (przynosi piłkę itp.). Gdy król wymieni dwa lub trzy zwierzęta, mówi: „Łapę wszystkie zwierzęta!” Wszyscy biegną, a on próbuje kogoś uderzyć piłką. Zasady gry: „król” musi rzucić piłkę, nie przekraczając wyznaczonej linii; nowy król zostaje wybrany po schwytaniu trzech lub czterech bestii.

"Biała kość" Mecz Kazachstanu

Uczestnicy gry ustawiają się w kolejce, biorą białą kostkę (można użyć gumowej piłki, drewnianego klucza, rzeźbionych patyków itp.) i skandują:

Biała kość to znak szczęścia, klucz,

Lecieć na Księżyc

Na białe ośnieżone szczyty!

Jest zaradny i szczęśliwy

Kto Cię znajdzie za chwilę!

Następnie lider rzuca kostką za linię graczy. W tym momencie nikt nie powinien oglądać się za siebie, aby nie zobaczyć, w którą stronę leci kość. Kiedy kość spada, lider ogłasza:

Poszukaj kości

Znajdź szczęście wkrótce!

I znajdzie go

Kto jest szybszy i zwinniejszy!

Celem akcji jest szybkie odnalezienie kości i zaniesienie jej liderowi tak, aby nikt nie zauważył. Jeśli pozostali uczestnicy to zauważą, gonią gracza i lekko uderzając go w ramię, biorą kość, po czym również biegną do lidera.
Aby pozostać niezauważonym i bez przeszkód doprowadzić kość do lidera, trzeba wykazać się zręcznością, pomysłowością i zaradnością. Jeden z graczy pod pretekstem, że nie może znaleźć kości, podchodzi do lidera, odwracając w ten sposób uwagę przeciwników różne sposoby(np. mówi głośno, wskazując na innego i twierdzi, że rzekomo ma kość itp.). Jeśli gracz znajdzie kość, czyli okaże się, że ma szczęście, wówczas cała grupa lub jeden z członków grupy spełnia jego życzenie: śpiewają piosenki, czytają poezję, naśladują głosy zwierząt.
Zasady gry: zauważony gracz z białą kostką musi natychmiast przekazać ją dalej; nie możesz oglądać się za siebie, oddając kość; szukanie go jest dozwolone tylko po sygnale prowadzącego; każdy, kto łamie zasady gry, jest karany na rozkaz zwycięzcy.

kuternoga

Ukraińska gra

Podczas gry wyznaczane są granice terenu i wybierana jest „kulawa kaczka”. Pozostali gracze ustawiani są losowo na korcie, stoją na jednej nodze, a drugą nogę trzymają dłonią zgiętą w kolanie od tyłu. Po słowach „Świeci słońce, gra się rozpoczyna” „kaczka” podskakuje na jednej nodze, trzymając ręką drugą nogę, próbując dotknąć jednego z graczy. Złapani pomagają jej łapać innych. Ostatni nie złapany gracz staje się kulawą kaczką.

Reguła. Zawodnika, który stoi na obu nogach lub wyskakuje poza boisko, uważa się za użądlonego.

„Biały kij”

W grze „White Stick” biorą udział dwie drużyny. Liczba graczy nie jest ograniczona. Celem gry jest specjalnie wykonany biały kij. Postęp gry: wybierz miejsce, w którym zbierają się wszyscy uczestnicy gry. Podzieleni na dwa zespoły. Następnie wybierany jest chan. Khan rzuca kijem tak, aby nikt w grze nie widział, gdzie upadł. Po rzuceniu białego kija wszyscy biegną do miejsca, w którym upadł. Ktokolwiek go znajdzie, biegnie do punktu wyjścia. Jeśli zostanie złapany przez członków drugiej drużyny, starają się oni odebrać im białą laskę. Możesz przekazać różdżkę członkowi swojej drużyny. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza przekroczy linię startu. Każdy, kto dopuści się niegrzecznego zachowania w grze, zostaje z niej usunięty.

„Przejście strzały”

Wszyscy gracze siedzą blisko siebie wokół paleniska jurty, tworząc półokrąg; Po jednej stronie koła za plecami gracze mijają jakiś przedmiot (fajkę, pierścień itp.). W razie potrzeby jeden z graczy zgłasza się na ochotnika, aby „złapać” ten przedmiot. Jeśli złapie jednego z graczy trzymającego przedmiot, wówczas przegrany zostaje wyznaczony na miejsce kierowcy, a jeśli nie złapał, zostaje „osądzony”, tj. zmuszony do wykonania czegoś: zaśpiewania piosenki, tańca itp.

„Znajdź koralik”

Gra rozwija umiejętność obserwacji. Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Jedna drużyna wybiera lidera, który ukrywa koralik w pięściach swojej drużyny. Druga drużyna wybiera „znalazcę”, który próbuje odnaleźć ten koralik. „Szukający” wyrazem twarzy i innymi znakami otwiera przed graczami dwie pięści. Ma prawo otworzyć pięść w przypadku dwóch graczy lub dwie pięści w przypadku jednego gracza. Jeśli otworzy się niepoprawnie, gra się powtarza. Jeśli znajdzie koralik, wówczas drużyny zamieniają się miejscami, drużyna przegrywająca wykonuje zadanie karne, które wyznacza dla niej druga drużyna.

„Pasterz i wilk”

Liczba uczestników nie jest ograniczona. Wybrano pasterza i wilka. Uczestnicy zabawy stoją pojedynczo w kolumnie, podążając za pasterzem. Każda osoba chwyta obiema rękami talię osoby z przodu. „Wilk” stara się kogoś złapać i wyrwać go ze stada. Pasterz stara się chronić swoje stado. Jeśli ktoś w trakcie ruchu kolumny oderwie mu ręce, uważa się go za złapanego i udaje się do „legowiska” wilka aż do końca gry. Zwycięzcą zostaje ten, kto zatrzyma najwięcej owiec. Gra ma limit czasu. Pokonany wykonuje jakieś zadanie.

"Kogut"

Wszyscy uczestnicy dzielą się na dwie drużyny. Zgodnie z zasadami musisz wskoczyć na jedną nogę i powalić przeciwnika ciosem w ramię. Wygrywa drużyna, która powali duża liczba"wrogowie".

„Zajęczy szlak”

Do zabawy na ziemi, a zimą na śniegu rysuje się duży okrąg (długość - 10 m) lub kwadrat, który jest przecięty pośrodku dwiema liniami. Na przecięciu linii z okręgiem (kwadratem) znajdują się nory zajęcy. W środku okręgu (kwadratu) na skrzyżowaniu linii wewnętrznych znajduje się wilcza nora. Aby określić, kto będzie wilkiem, weź kij i na zmianę chwytaj go w pięść, zaczynając od dolnej krawędzi. Czyja pięść okaże się ostatnia, będzie prowadzona. Zające skaczą na jednej nodze zarówno po okręgach, jak i po liniach wewnętrznych. Wilk biegnie tylko własną ścieżką, tj. przecięcia linii wewnętrznych. Gdy tylko kierowca powie „Raz, dwa, trzy!” - rozpoczyna się gra. Zgodnie z przepisami wilk musi zająć puste gniazdo zająca. Podczas zabawy zające zmieniają miejsca, biegając od dołka do dołka. Gdy tylko zając dotrze do nory, wilk nie ma już prawa go dotykać. Ale jeśli wilk zajmie pustą norę zająca, wygrywa, a przegrany staje się wilkiem.

„Dzikie kozy i wilk”

Gra Khakass „kiik-nyypi” (dzikie kozy i wilk) przypomina rosyjską grę „Wolf in the Ditch”. Na płaskiej powierzchni narysowane są dwie równoległe linie, pomiędzy którymi znajduje się wilk. Za zewnętrzną linią znajdują się dzikie kozy, które muszą przekroczyć strefę wilka. Wybór wilka odbywa się na podstawie rymu liczenia. Wilk musi łapać dzikie kozy biegające po jego terytorium pomiędzy liniami. Złapana koza pozostaje w niewoli wilka; musisz złapać wszystkie dzikie kozy.

„Metpeczek”

Dziecięca gra „metpechek” odpowiada rosyjskiej grze w buffa dla niewidomych. Najpierw wybierz kierowcę (metechek) za pomocą rymu. Możesz użyć następującej rymowanki: „Pita, sutta, nara, ibe, sibe, tuba, cress!” (relacji nie da się przetłumaczyć ze współczesnego języka chakaskiego). Gracz, który usłyszy słowo „krzyż”, zostaje kierowcą. Ma zawiązane oczy szalikiem. Następnie jeden z graczy trzykrotnie obraca ją wokół własnej osi ze słowami: „Znajdź mnie!” Aby kierowca podążał za dźwiękiem, dzwoni dzwonkiem lub tupie nogami. Gdy kierowca złapie gracza, następuje zmiana ról.

„Rzucanie rękawicy”

Na środek koła wychodzi dziewczyna i pokazuje swoje haftowane rękawiczki. Następnie szybko rzuca rękawiczkę osobom siedzącym w kręgu. Musimy złapać rękawicę. Uczestnicy gry muszą rzucić sobie rękawicę. Kierowca musi przechwycić. Gracz, którego kierowca złapie rękawicę (lub wyrwie mu ją z rąk), idzie na środek, a zamiast tego kierowca siada w kręgu i gra toczy się dalej.

„Trzymanie liny”

Uczestnicy gry stoją w kręgu, trzymając przed sobą linę. Kierowca jest w środku. Próbuje trafić w prawą stronę zawodników trzymających linę. Gracz musi szybko zdjąć prawą rękę. Nie wolno puszczać lewej ręki. Kierowca nie ma prawa wyskoczyć z kręgu. Jednym z głównych warunków gry jest to, że lina musi być trzymana na wysokości pasa. Jeśli kierowca dotknie prawej ręki gracza lub gracz zeskoczy i puści lewą rękę z liną, następuje zamiana miejsc.

„Pociągnij za pasek”

W W grze uczestniczy dwóch młodych mężczyzn. Wsiadają na czworakach z głowami w różnych kierunkach. Przewiązane są długim paskiem, który przechodzi pod pachami i za szyją. Na komendę zaczynają pełzać na czworakach w ich stronę. Wygrywa ten, który przewyższył przeciwnika.

„Znalezienie szarfy”

Uczestnicy gry tworzą krąg. Kierowca zostaje doprowadzony do centrum. Na komendę zamyka oczy, po czym zostaje lekko uderzony szarfą, którą chowa za plecami i przekazuje sobie nawzajem. Kierowca musi po pierwsze odgadnąć, kto ma szarfę za plecami, po drugie po wyglądzie określić, czyja to szarfa, i po trzecie, kto uderzył. Jeśli nie był w stanie zgadnąć, zadaje się mu pytanie: „Jak się zachowujesz? Kiedy stają się psem, wyją, a kiedy stają się kogutem, pieją?” Przegrany musi wybrać własną karę. .

"Łucznictwo"

Noortpas - stara gra. Na ziemi narysowano okrąg o średnicy około 5 metrów. W środku okręgu rząd krowich pęcinów ułożony był w łańcuch z odstępem czterech palców. Każdy gracz stawia 5 babć. Odległość od celu do strzelca określano od 10 do 25 sążni.

Łuk był wykonany ze świerku i miał długość jednego sążni i jednej czwartej. Strzała „noortpas” została wykonana z czeremchy z drewnianym pogrubieniem. Jego długość wynosiła 5 ćwiartek.

Jeszcze przed rozpoczęciem zawodów było wiadomo, kto będzie pierwszy. Strzelali na zmianę z dystansu. Strzała tego, którego strzała poleciała najdalej, zaczynała jako pierwsza. Kto ma najbliżej, ten jest ostatni.

Zgodnie z przepisami każdy strzelec miał tyle strzał, ile znalazło się w kręgu głów. Ci, którzy nie trafili, umieszczali dodatkowe kości. Zwycięzcą został ten, który wybił najwięcej pieniędzy z kręgu.

„Pstrokaty Ram”

Gra „Ala Khucha” jest również znana jako „Sakhtangchy” („Strażnik”). Wszyscy gracze łączą się w pary, łączą ręce i ustawiają się w kolumnie. Przed kolumną znajduje się „ala hucha”, czyli „strażnik”. Patrzy przed siebie i trzyma za ręce pierwszą parę. W tym momencie ostatnia para rozdziela się i biegnie do przodu. „Ala Hucha” musi ich dogonić, zanim go dogonią. Jeśli nie dogoni biegnących, staną przed nim. Jeśli kogoś złapie, jego miejsce zajmuje gracz pozostawiony bez pary.

Anglia

Opcje Salka

Gra w berka jest w Anglii tak samo stara, jak i we wszystkich innych krajach. Warto jednak zauważyć, że tutaj, zgodnie z tradycją, kierowca nazywany jest diabłem. W Lincolnshire nazywa się go rogatym. A jeśli rogaty dotknie gracza, nazywa się to paleniem dotykowym.

Najstarsza wersja Tagi angielskie. Bardzo szeroki teren podzielony jest na trzy pasy, środkowy to piekło. Stoi w nim dwójka graczy, zazwyczaj dziewczyna i chłopak, trzymając się za ręce. Oni są diabłami. Pozostali gracze znajdują się na dwóch zewnętrznych polach i próbują przez piekło przebiec z jednego pola na drugie, biegają także w parach. Diabły próbują ich złapać, a jeśli im się to uda, schwytani również stają się diabłami, czyli kierowcami. Wygrywa ostatnia para, która nie pójdzie do piekła.

Ochroniarze. To tak jak w poprzedniej grze, w odwrotnej kolejności. Wybierany jest jeden diabeł, a reszta graczy goni. Jeśli ktoś go złapie i złapie, staje się diabłem. Diabeł ma jednak trzech ochroniarzy, którzy starają się chronić diabła i nękać gracza goniącego diabła, po czym ten musi biec za ochroniarzem.

Duch. Na ziemi zarysowany jest dom, a w nim stoi gracz - duch. Gracz ten sam decyduje kiedy wyruszyć i w którą stronę, pozostali gracze podążają za nim w pełnej szacunku odległości jak cień i krzyczą za nim

kpiące słowa go drażnią. Duch nagle się odwraca, a gracze rozpraszają się ze strachu. Duch musi pobiec z powrotem do domu, a jeśli po drodze uda mu się złapać gracza, wówczas ten gracz wypada z gry.

Etykieta małpy. Zwykłe tagi, ale w nich kierowca niczym małpa naśladuje tego, którego ściga. Jeżeli ścigana osoba nagle podskoczy na jedną nogę, przykucnie lub zacznie tańczyć, kierowca dokładnie powtarza swoje ruchy. Daje to przewagę ściganemu, a on to wykorzystuje, aby nie wpaść w ręce kierowcy.

Kogut na grzędzie. Gracze rysują dwie równoległe linie i ustawiają się na nich. Pośrodku między liniami kogut stoi na jednej nodze. Jeden z graczy próbuje dotrzeć do linii przeciwnej, także na jednej nodze. Jeśli kogut wyprzedzi go po drodze, ściskając się, próbują się nawzajem wytrącić z równowagi. Jeśli biegacz wygra, może kontynuować; jeśli kogut wygra, przegrany staje się kogutem i teraz prowadzą dwie osoby. Następnie próbuje nowy gracz itd. Gra toczy się dalej, dopóki na linii nie pozostanie jeden gracz, który nie stał się kogutem. Uważany jest za zwycięzcę.

Salki w kręgu . 15-20 graczy stoi w kręgu, za swoimi głowami. Kiedy lider gwiżdże, gracze biegają w kręgu. Ktokolwiek zostanie złapany przez osobę biegnącą z tyłu, zostaje wyeliminowany z gry. Na nowy gwizdek zawodnicy zatrzymują się gwałtownie, odwracają i biegną w przeciwnym kierunku, próbując dogonić osobę biegnącą z przodu.

Tagi krzyżowe . Bardzo stara wersja angielskich tagów. Kierowca ściga gracza, który może uwolnić się od pościgu, jeśli pomiędzy nim a kierowcą wbiegnie inny gracz. Następnie kierowca musi biec za graczem, który przekroczył mu drogę.

Tagi łańcuszkowe. Wyprzedzany gracz bierze ścigającego za rękę i biegnie z nim dalej. Solony również dołącza do łańcucha itp. Pod koniec gry biegnie cały łańcuch, próbując schwytać pozostałych graczy. To, co utrudnia grę, to fakt, że tylko ostatnie ogniwo w łańcuchu może złapać nowego gracza.

Uderz komara . Ścigani trzymają w rękach jakiś przedmiot, najczęściej buławę gimnastyczną. Kierowca może ścigać tylko gracza, który trzyma buławę. Jeśli ścigany znajdzie się w trudnej sytuacji, oddaje lub rzuca komuś maczugę. Teraz nie da się go już złapać, a woźnica ściga tego, który otrzymał buławę. Jeśli kierowca go złapie, staje się kierowcą, a poprzedni kierowca bierze buławę.

Bieg ze zmianą kierunku . W grze bierze udział od ośmiu do dziesięciu osób. Dwie równoległe linie są narysowane w odległości dwudziestu metrów. Uczestnicy ustawiają się pomiędzy sobą pośrodku. Wybierają sędziego. Wszyscy zawodnicy na sygnał gwizdka sędziego biegną w stronę jednej z linii. Zadaniem sędziego jest uniemożliwienie zawodnikom dotarcia do linii. Gdy któraś z linii jest w niebezpieczeństwie, sędzia gwiżdże, po czym wszyscy odwracają się i biegną w przeciwnym kierunku. Od szybkości reakcji sędziego zależy, czy nikt nie dotrze do linii. Jeśli komuś się to uda, gra się kończy, a zwycięski gracz zostaje sędzią.

most Londyński

To angielska gra ludowa. Przypomina znaną grę „Stream”, ale towarzyszy jej piosenka i nieco zmodyfikowane zasady.

Dzieci dzielą się na pary (wyjaśniają im, że nie ma znaczenia, kto jest z kim, bo i tak wszystkie pary zostaną pomieszane) i wstają, podnosząc złożone ręce do góry, tak aby było przejście pod linią rąk dzieci . Konstrukcja będzie przypominać most, pod którym przepływa rzeka. Wszystkie dzieci zaczynają śpiewać piosenkę, którą znajdziesz poniżej. Ostatnia para pochyla się i przechodzi pod „mostem” do pierwszej pary, po czym następuje przedostatnia para itd., a ci, którzy przeszli pod mostem, ponownie stają na jego końcu i powtarzają swoją drogę. Tylko pierwsza para pozostaje na swoim miejscu. Gdy tylko werset kończy się słowami „moja piękna pani”, dzieci pierwszej pary gwałtownie opuszczają ręce i w ten sposób chwytają drugą parę, która stanie się teraz „główną konstrukcją” mostu.

Most Londyński upada, zapada się,

Upadek, upadek.

Kto naprawi most londyński?

Moja piękna pani?

Żeby nie upaść.

Z gliny i drewna zbudujemy most,

Moja piękna pani.

Zmyje się, bez względu na to, jak bardzo będziesz się starał.

Drzewo z gliną zmyje fala,

Moja piękna pani.

Aby most się nie zawalił,

Weźmy cegłę i zaprawę do budowy,

Moja piękna panno

Francja

Szczudła

Gry na szczudłach we współczesnej Francji

Zawody w wyścigu na szczudłach . Gracze ustawiają się w jednej linii, na sygnał stają na szczudłach i biegną do określonej linii i z powrotem. Kto pierwszy wróci, wygrywa.

Biedny bocian. Gracz prostuje tylko jedną nogę, a drugą skacze po ziemi, jakby biegał o kuli. Wygrywa ten, kto przybiegnie pierwszy.

Bitwa na szczudłach. Grają w zespołach. Członkowie drużyny stoją w parach naprzeciw siebie i próbują zepchnąć się ze szczudeł. Zawodnicy mogą dotykać jedynie ramion przeciwnika, potykanie się jest zabronione. Każdy, kto to zrobi, zostanie usunięty z gry.

Gra pierścieniowa. Gracze ustawiają się na linie, dziesięć metrów przed nią, pomiędzy dwoma filarami lub drzewami, znajduje się lina, na której wisi pierścień. Według znaku gracze na „jednej nodze”, czyli na szczudle, podchodzą do ringu i próbują wbić w ring drugą szczudła, „włócznię”, oczywiście jednocześnie odpychając „włócznią” drugiego gracza. Zwycięzcą zostaje gracz, któremu uda się wbić szczudło w pierścień, pozostając jednocześnie na drugim szczudle.

Gra w piłkę na szczudłach . Na szczudłach można grać we wszystkie najprostsze gry w piłkę i tak właśnie się robi we Francji.

wypieranie

W tej grze przede wszystkim należy zauważyć, że dla dwóch drużyn są dwa obozy. Obozy oznaczone są dwiema liniami oddalonymi od siebie o 200 m. Obie drużyny ustawiają się pomiędzy swoim obozem a linią podziału na ziemi niczyjej i decydują, kto zacznie od rzucenia piłki. Pierwszy rzucający ze środka swojego kortu rzuca piłkę do przeciwnika tak, aby spadła jak najdalej. Przeciwnik, który złapie piłkę w powietrzu, może przed rzuceniem wykonać dwa kroki do przodu, a jeśli podniesie upadłą piłkę, rzuca z miejsca, w którym piłka dotknęła ziemi. (Nie jest brane pod uwagę, jak długo piłka toczy się po upadku.) Pierwsza drużyna próbuje ponownie odrzucić piłkę. Możesz podać piłkę tylko rękami, ale możesz ją zatrzymać nogą. Nie będzie to stanowić naruszenia regulaminu.

W zależności od celności gracza, piłka wpada dalej lub bliżej na terytorium przeciwnika i jest rzucona z daleka lub z bliskiej odległości. Zatem obie drużyny grają tam i z powrotem. Jeśli jedna z drużyn, goniąc, „wypierając” wroga, przekroczy linię podziału, otrzymuje szansę osiągnięcia ostatecznego celu, czyli wyrzucenia piłki poza linię obozu wroga. Zespół, który zrobi to jako pierwszy, wygrywa.

Szkoła skoków

W tę grę gra się na całym świecie. W Anglii i Ameryce Północnej nazywa się to „klasą”. hiszpański- „Parma”. Francuzi chętnie grają w tę grę i znają wiele jej odmian. Rysunki tutaj są dość złożone. Poniżej opisano cztery najczęstsze opcje.

Do zabawy potrzebny jest płaski kamyk lub cienkie drewniane kółko. Grają dwie osoby. Gracz stoi metr od obrazka i rzuca kamień na pole nr 1. Na jednej nodze wskakuje tam za nim, wyrzuca go z pola, a także odskakuje na jedną nogę.

Następnie rzuca na drugie pole, potem na trzecie itd.

Na każde pole należy rzucić jeden po drugim kamień, z wyjątkiem pól zakazanych, na które kamień nie może spaść, i to pole należy przeskoczyć. Zakazane pole na pierwszym obrazku jest oznaczone „przeskocz!”, na drugim jest to pole trzynaste. Jeśli gracz przypadkowo wskoczy na zabronione pole, musi odskoczyć i rozpocząć skakanie od nowa na następnym polu. W tym przypadku po każdym skoku, czyli każdym polu, odczekuje dziesięć sekund na jednej nodze i tak dalej, aż do ostatniego pola. Jeśli gracz dotrze do domu na pierwszym obrazku, może postawić drugą stopę na ziemi, ale na innych polach jest to zabronione. A na jednym zdjęciu nie ma „domu”. Jeżeli podczas skoku postawi drugą nogę lub wskoczy na linę, musi ponownie rzucić kamień na pole, do którego zmierzał.

Jeśli graczowi nie uda się rzucić (rzucił go na niewłaściwe pole) lub kamień trafi w linię, traci swoją turę. Pierwszy gracz, który ukończy pięć rund, wygrywa.

Tagi francuskie

Francuski kierowca – mówimy o narodzie rycerskim – zazwyczaj wyprzedza ściganego o kilka kroków, a następnie biegnie za nim i „soli” dotykiem dłoni. Jeśli pomiędzy nim a biegaczem biegnie inny gracz, musi on biec za tym graczem. Na stronie tagu znajduje się kilka „domków”, nazywa się je „tabu”, ale biegacz może w nich przebywać tylko przez minutę. Istnieją szczególne tabu, jeśli uciekająca osoba zwisa z gałęzi drzewa lub wspina się na nią. Inaczej mówiąc, ratuje się, wieszając się na czymś.

Hiszpania

Wskakuj do wiadra!

Ta gra jest znana nie tylko w Hiszpanii, ale także w Portugalii, Włoszech i innych krajach. Powstało w średniowieczu i było dość okrutna gra. Kurczaka przykrywano garnkiem lub glinianym garnkiem, na dnie garnka znajdował się mały otwór, w który kurczak mógł włożyć głowę. Jednemu z graczy zawiązano oczy i dano kij, którym machał na oślep. Musiał pójść za głosem kurczaka i uderzyć go w głowę. Później kurczaka nie stawiano już pod garnkiem. Gracz z zawiązanymi oczami musiał powalić melonika ustawionego na małej podstawce. Następnie przestali zawiązywać oczy i zaczęli rzucać w cel. Od pięciu do dziesięciu graczy stoi w półkolu obok wiadra stojącego na ziemi w odległości trzech do czterech metrów od niego. Każda osoba ma w dłoni kamień lub gęstą małą kulkę.

Kiedy zabrzmi gwizdek, gracze rzucają jeden po drugim kamieniami, próbując dostać się do wiadra. Ktokolwiek przechodzi obok, daje zadatek; ktokolwiek trafi, zdobywa punkt. Po kilku rundach punkty są podliczane, a gracz z największą liczbą punktów określa kary dla posiadaczy kaucji.

Złap piłkę!

W tę grę gra się stojąc w kręgu. Im więcej ludzi, tym jest zabawniej. Podający stoi pośrodku koła, rzuca piłkę gdzie chce i do kogo chce. To on. określa sposób rzucania piłki: wysoko, nisko, niezbyt wysoko. Gracze muszą złapać nieoczekiwanie rzuconą piłkę. Kto popełni błąd, otrzymuje punkt karny. Po trzech punktach karnych gracz zostaje wyeliminowany i zostaje ukarany grzywną. Stojąc tyłem do graczy, otrzymuje zadanie. Po każdym zadaniu musi odgadnąć, kto je wymyślił. Jeśli odgadł, jest zwolniony od wykonania kary; Jeśli jeszcze tego nie odgadłeś, musisz to zrobić. Gracz, który zawinił, otrzymuje pięć lub sześć zadań, po czym gra toczy się dalej.

Zadania karne są zazwyczaj tego rodzaju: biegnij do określonego miejsca i z powrotem, omiń wszystkich bawiących się na czworakach, wspinaj się na drzewo itp.

Szczyt

Gra w bączka jest bardzo popularna wśród hiszpańskiej młodzieży. Właściwie w bączki gra się w wielu krajach, ale tutaj grają na swój sposób.

Gracz podnosi górę i gdy kręci się już jakiś czas, podnosi ją do góry i palce wskazujące i kładzie go na otwartej dłoni, gdzie powinien się dalej kręcić. Jest to bardzo trudne do osiągnięcia i wymaga dużo praktyki.

Inna wersja gry w bączek: jeden z graczy próbuje swoim bączkiem wyprzeć bączek przeciwnika z określonego koła.

Niemcy

Straż pożarna

Gra 10 lub więcej osób. Krzesła zgodnie z liczbą graczy ustawia się w okręgu, tyłem do wewnątrz. Gracze (strażacy) chodzą po tych krzesłach przy dźwiękach muzyki (tamburyn, bęben). Gdy tylko muzyka ucichnie, gracze muszą położyć element garderoby na krześle, w pobliżu którego stoją. Gra trwa. Kiedy każdy uczestnik usunie 3 przedmioty (lądują na różnych krzesłach), włącza się alarm: „Ogień!” Gracze muszą szybko znaleźć swoje przedmioty i je założyć. Kto najszybciej się ubierze, wygrywa.

Samochody

W tę grę mogą grać 2 lub więcej osób. Musisz wziąć dwa samochodziki, dwa drewniane patyki i dwa długie sznury (około 6-9 m). Samochodziki należy przywiązać do sznurków. które z kolei są przywiązane do patyków.
Drewniane patyczki należy trzymać w rękach dwójki dzieci. Istota zabawy polega na tym, aby na komendę jak najszybciej owinąć linkę wokół patyka i przyciągnąć w ten sposób samochodzik do siebie.

Julia Gniezdiłowa
Indeks kart gier plenerowych dla dzieci w średnim wieku wiek przedszkolny. Część 1

№1 „ZNAJDŹ SWÓJ KOLOR”

Cel: rozwój koordynacji analizatorów wzrokowych, słuchowych i motorycznych; szkolenie ruchliwość procesów nerwowych, umiejętność poruszania się w przestrzeni i rozróżniania kolorów.

U dzieci w rękach chusteczki w trzech kolorach (zielony, żółty, czerwony). W trzech rogach sali na stojakach znajdują się kolorowe flagi. Na sygnał "iść na spacer" na sygnał dzieci rozchodzą się po placu zabaw „znajdź swój kolor” biegnij do flagi odpowiedniego koloru.

Nr 2 „CISZA”

Cel: kucnij, nie ruszaj się, zachowaj ciszę. Każdy, kto naruszy ten wymóg, stoi na końcu kolumny.

Postęp gry. Dzieci chodzą po placu zabaw w kolumnie, pojedynczo i Mówią:

Cisza nad stawem.

Woda się nie kołysze

Trzciny nie hałasują,

Idźcie spać, dzieciaki.

Przy ostatnich słowach zatrzymują się, kucają, pochylają głowy i zamykają oczy. (10 sek.).

Nr 3 „W równym kole”

Cel: chodź rytmicznie po okręgu, zachowując odstęp; nie wchodź do kręgu. Wykonuj ruchy pokazane przez nauczyciela.

Postęp gry. Dzieci trzymając się za ręce chodzą rytmicznie po okręgu, mówić:

W równym kręgu

Jeden po drugim

Idziemy krok po kroku.

Zostań tam gdzie jesteś!

Razem razem

Zróbmy to w ten sposób!

Gdy słowa się skończą, zatrzymują się i powtarzają ruch pokazany przez nauczyciela, np. obróć się, pochyl, usiądź.

№4 „Przejdź przez bramę”

Dzieci siedzą na krzesłach. W odległości 2,5 m przed nami znajduje się łuk -

piłka leży. Nauczyciel dzwoni do kogoś z dzieci i oferty na czworakach

czołgaj się do łuku, czołgaj się pod nim, czołgaj się do piłki, a następnie wstań, podnieś piłkę dwoma

ręce i opuść ją do siatki.

Instrukcje do wykonania. Obroże mogą podawać: łuk, krzesło, stół (pełzanie

między nogami, obręcz przymocowana między krzesłami, kij umieszczony na oparciach lub

siedzenia krzeseł.

Dzieci należy nauczyć się wspinać i czołgać różne sposoby, czołgaj się

na czworakach przejdź pod przeszkodą, pochylając się, ale nie dotykając rąk

grunt („Przejdź pod łukiem”). Jednocześnie dzieci uczą się inaczej koncepcje: czołgać się i

№ 5 "ZŁOTA BRAMA"

Para graczy stoi twarzą do siebie i podnosi ręce do góry – taki jest cel. Pozostali gracze walczą ze sobą, tworząc łańcuch.

Gracze w bramie mówią rym, a łańcuch musi szybko przejść między nimi.

złota Brama

Nie zawsze tęsknią.

Żegnam się po raz pierwszy

To drugie jest zabronione.

I po raz trzeci

Nie będziemy za tobą tęsknić!

Po tych słowach ręce opadają i bramy się zatrzaskują. Złapane dzieci stają się dodatkowymi bramami. „Brama” wygrywa, jeśli uda jej się złapać wszystkich graczy.

GRY BIEGAJĄCE

№6 „KOLOROWNE SAMOCHODY”

Cel: utrwalić wiedzę o kolorze, poprawić orientację w przestrzeni, rozwinąć reakcję

Postęp gry: dzieci są umieszczone na krawędziach korytarza, są to samochody. Każdy ma swoje własne kolorowe kółko. Nauczyciel stoi na środku sali, trzymając trzy kolorowe flagi. Podnosi jednego, a te z okręgiem tego koloru rozbiegają się po sali w różnych kierunkach. Kiedy nauczyciel opuszcza flagę, dzieci zatrzymują się. Nauczyciel podnosi flagę w innym kolorze itp.

Gra jest bardziej emocjonalna przy akompaniamencie muzyki.

№ 7 "SAMOLOT"

Cel: rozwinąć umiejętność poruszania się w różnych kierunkach bez wpadania na siebie; naucz działać na sygnał.

Postęp gry: Wszystkie ruchy w grze muszą zostać pokazane przed grą. Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Nauczyciel mówi "Gotowy do lotu. Uruchom silniki!. Dzieci wykonują ruchy obrotowe z ramionami przed klatką piersiową. Po sygnale "Lećmy!" rozkładają ręce na boki i biegają po sali. Na sygnał "Lądowanie!" Gracze udają się na swoją stronę kortu.

Gra jest bardziej emocjonalna przy akompaniamencie muzyki.

№8 „U NIEDŹWIEDZIA W LESIE”

Cel: Przyzwyczajenie dzieci na przemian pełnić różne funkcje (biegnij i łap).

Gracze wybierają niedźwiedzia i ustalają lokalizację jego legowiska. Dzieci idą do lasu zbierać grzyby i jagody oraz śpiewać piosenka:

Przy niedźwiedziu w lesie

Wezmę grzyby i jagody!

Niedźwiedź ma dość

Zamrożone na kuchence!

Niedźwiedź budzi się, wychodzi z legowiska i powoli idzie przez polanę. Nagle szybko biegnie za graczami i próbuje kogoś złapać. Złapany staje się niedźwiedziem.

1. Niedźwiedź opuszcza jaskinię dopiero po zaśpiewaniu przez dzieci piosenki.

2. Dzieci, w zależności od zachowania niedźwiedzia, nie mogą od razu pobiec do domu, ale powtórzyć piosenkę i ją sprowokować.

INSTRUKCJA WYKONANIA.

Lepiej jest umieścić jaskinię niedźwiedzia na drugim końcu miejsca. Niedźwiedź musi wydostać się z jaskini (wspinać się po kłodzie, wychodzić ze skrzynki, kosza).

№ 9 „PTAKI I KOT”

Zadania: Rozwijać determinacja dzieci, ćwicz bieganie z unikami.

Opis: Na ziemi rysowany jest okrąg (średnica – 7 m.) lub umieszczony jest sznur, którego końce są związane. Nauczyciel wybiera jednego gracza, który staje w środku koła. To jest kot. Reszta dzieci, czyli ptaki, znajduje się poza kręgiem. Kot śpi. Ptaki lecą w krąg po zboże. Kot budzi się, widzi ptaki i je łapie. Wszystkie ptaki spieszą się, aby wylecieć z kręgu, ten, którego dotknął kot, gdy był w kręgu, uważa się za złapany i udaje się na środek kręgu. Kiedy kot złapie 2-3 ptaki, nauczyciel wybiera nowego kota. Do graczy dołączają złapane wcześniej ptaki.

Zasady: Kot łapie ptaki tylko w kręgu. Kot może tylko dotykać ptaków, ale nie może ich łapać.

Opcje: Ptaki latają na ściankę gimnastyczną; zostaje wprowadzony drugi kot, kot czołga się pod obrożą, wygina się w łuk.

№ 10 „KUDNY PIES”

Cel: doskonalą umiejętność swobodnego poruszania się, poruszania się zgodnie z tekstem, rozwijają orientację w przestrzeni, zręczność.

Jedno dziecko przedstawia psa. Leży na trawie, opierając głowę na wyciągniętych ramionach. Niektóre dzieci razem z nauczycielem po cichu podchodzą do psa i jednocześnie mówią: poezja:

Tu leży kudłaty pies,

Z nosem w łapach,

Cicho, spokojnie kłamie,

Albo drzemie, albo śpi,

Chodźmy do niego i obudźmy go

Zobaczmy, co się stanie.

Pies podskakuje, zaczyna szczekać i biegnie za dziećmi, one uciekają i chowają się.

№ 11 „ZNAJDŹ PARĘ”

Cel: Rozwijać dzieci umiejętność wykonywania ruchów zgodnie z sygnałem, słowem, szybko buduje się w parach. Ćwicz bieganie i rozpoznawanie kolorów. Rozwijaj inicjatywę i pomysłowość.

Gracze stoją w parach we wspólnym kręgu. Kierowca znajduje się w środku okręgu. Na polecenie nauczyciela "Twarzą w twarz!" gracze w każdej parze odwracają się twarzą do siebie, po czym następuje komenda „Usiądź na miejscu!”. Na polecenie „Powrót do tyłu!” stoją tyłem do siebie. Na polecenie „Zamiana w parach!” każdy szuka innego partnera. W tym czasie kierowca próbuje zostać z kimś parą. Kierowcą zostaje ten, kto zostaje bez partnera.

№ 12 „BEZDOMNY ZARĄCZ”

Cel: Uczyć się dzieci działać na sygnał. Rozwijaj uwagę i pomysłowość.

Wybrano myśliwego i bezdomnego zająca, resztę graczy - zające: Rysują sobie kółka i każdy stoi w swoim domu.

Bezdomny zając ucieka, a myśliwy go dogania. Uciekając przed myśliwym, zając może wpaść w dowolny krąg; stojące w nim dziecko musi uciekać, bo teraz staje się bezdomnym i myśliwy go złapie. Gdy tylko myśliwemu uda się złapać (plamić) zając, zmieniają role. Aby zwiększyć aktywność fizyczną dzieci W jednym domu mogą być dwa lub trzy zające.

№ 13 "MAJDAN"

Cel: rozwijać dzieci umiejętność koordynowania ruchów słowami. Ćwicz rytmiczne chodzenie, bieganie z unikami i łapaniem oraz ustawianie się w kole.

Dzieci są na placu zabaw. Pułapka przydzielona przez nauczyciela lub wybrana przez graczy stoi na środku boiska. Przez sygnał: „Raz, dwa, trzy – złap!”- wszystkie dzieci biegają po placu zabaw, unikają pułapki, która próbuje dogonić jednego z graczy i dotknąć go ręką (plamić). Ten, którego dotknęła ręką pułapka, odsuwa się na bok. Kiedy zostanie wykrytych 3-4 graczy, wybierana jest nowa pułapka.

№ 14 "OGÓREK"

Cel: rozwinąć umiejętność skakania na dwóch nogach w prostym kierunku; biegać, nie wpadając na siebie; wykonywać akcje w grze zgodnie z tekstem.

Dzieci stoją za linią po jednej stronie placu zabaw. Po przeciwnej stronie znajduje się mysz (nauczyciel lub ktoś z dzieci) . Wszyscy idą po platformie w stronę myszy i wymawiać:

Ogórek, ogórek,

Nie idź do tego końca:

Mieszka tam mysz

Odgryzie ci ogon.

Wraz z końcem słów mysz zaczyna łapać uciekających dzieci.

Nauczyciel musi pamiętać o tych ruchach dzieci w wieku przedszkolnym są nadal niedoskonałe, więc nie powinieneś pozwalać im biegać zbyt szybko.

№ 15 "KARUZELA"

Cel: rozwijać dzieci równowaga w ruchu, umiejętność biegania, zwiększenie napięcia emocjonalnego.

Dzieci tworzą krąg, trzymając sznurek prawą ręką i idą po okręgu, najpierw powoli, potem szybciej i zaczynają biec. Ruchy wykonywane są zgodnie z wypowiadanym tekstem głośno:

„Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo

Karuzele się kręcą

A potem w kółko, w kółko,

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.”

Po przebiegnięciu przez dzieci 2-3 okrążeń nauczyciel zatrzymuje je i daje sygnał do zmiany kierunku ruchu. Gracze obracają się w kółko i drugą ręką chwytając sznur, kontynuują chodzenie i bieganie. Następnie nauczyciel i dzieci wymawia:

„Cicho, cicho, nie spiesz się!

Zatrzymaj karuzelę!

Raz-dwa, raz-dwa.

Gra skończona!"

Ruch karuzeli stopniowo zwalnia. Na słowa "Gra skończona!" dzieci zatrzymują się, kładą sznur na ziemi i rozchodzą się po placu zabaw. Gra jest rozgrywana 2 razy.

№ 16 „KONIE”

Cel: Rozwijać dzieci umiejętność działania na sygnał, koordynowania ze sobą ruchów, ćwiczenia biegania i chodzenia.

Dzieci wybierają parę na swój własny sposób fakultatywnie: jeden jest koniem, drugi woźnicą. Woźnica zaprzęga konia, zakłada wodze i jedzie na wprost z jednej strony peronu na drugą i z powrotem lub wzdłuż krawędzi peronu. Następnie na polecenie nauczyciela dzieci zamieniają się rolami i zabawa się powtarza.

№ 17 "TRAMWAJOWY"

Cel: uczyć się dzieci poruszają się parami, koordynując swoje ruchy z ruchami innych graczy; naucz je rozpoznawać kolory i zmieniać ruchy zgodnie z nimi.

Dzieci stoją wzdłuż ściany sali w kolumnie, w parach, trzymając się za ręce. Wolnymi rękami chwytają sznurek, którego końce są związane, jedno dziecko trzyma prawą ręką, drugie lewą. Nauczyciel trzyma w jednym z rogów sali trzy kolorowe flagi – żółtą, czerwoną i zieloną. Kiedy jest podniesiony żółta flaga, dzieci zatrzymują się i czekają. Jeśli chętnych do zabawy jest dużo (to znaczy nie na lekcjach, ale w czasie wolnym podczas spaceru), wówczas można zorganizować przystanek, na którym kilkoro dzieci czekając na przyjazd tramwaju. Kiedy tramwaj zbliża się do przystanku, zwalnia i przystanki: niektórzy pasażerowie wysiadają z tramwaju, inni wsiadają.

Jeśli dzieci są bardziej zaznajomione z autobusem lub trolejbusem, możesz zmienić nazwę gry.

№ 18 „BIEGAJ CICHO”

Cel: pielęgnuj wytrzymałość, cierpliwość, umiejętność cichego poruszania się.

Postęp gry: dzieci dzielą się na trzy grupy i ustawiają się za linią. Wybierają kierowcę, on siada na środku peronu i zamyka oczy. Na sygnał jedna podgrupa w milczeniu przebiega obok kierowcy na drugi koniec korytarza. Jeśli kierowca usłyszy, mówi "Zatrzymywać się!" a ci, którzy biegną, zatrzymują się. Nie otwierając oczu, kierowca mówi, która grupa jechała. Jeśli poprawnie wskazał grupę, dzieci odsuwają się na bok. Jeśli popełnisz błąd, wracają na swoje miejsca. Wszystkie grupy przechodzą przez to jedna po drugiej. Wygrywa ta grupa, która jechała spokojnie i której kierowca nie zauważył.

№ 19 "TEREMOK"

Cel: Tworzenie warunków dla rozwoju aktywności fizycznej dzieci. Rozwijaj umiejętność wzajemnego współdziałania.

Dzieci musi ich być co najmniej 6. Trzeba wcześniej uzgodnić, kto będzie myszką, żabą, króliczkiem... Zwierzęta mogą być bardzo różne, niekoniecznie takie jak w bajce. Wszystko zależy od ilości i chęci dzieci. Powinna być tylko jedna pułapka na niedźwiedzie.

Wszyscy łączą ręce, spacerują w kręgu i śpiewać:

Jest teremok, teremok na polu,

On nie jest niski, nie jest wysoki, nie jest wysoki,

Tu po polu, po polu biegnie mysz,

Zatrzymała się pod drzwiami i zapukała.

Mysz wybiega do koła i mówi:

Ktoś, kto mieszka w małym domku,

Kto, kto mieszka na nizinie?

I zostaje w kręgu.

Pozostałe dzieci ponownie chodzą w kółko i ponownie wypowiadają te same słowa, ale zamiast myszy wołają żabę. Za każdym razem wymienione dzieci wybiegają w krąg i zapytać:

Kto, kto mieszka w małym domku,

Kto, kto mieszka na nizinie?

Odpowiadają na nie stojący w środku koło:

Jestem małą myszką...

Jestem żabą, żabą... itd.

Usłyszawszy odpowiedź, mówią: Przyjdź i zamieszkaj z nami.

Został już tylko jeden niedźwiedź. Przechadza się po zgromadzonych zwierzętach i kiedy już zapytać:

-I kim jesteś? - mówi:

A ja jestem niedźwiedziem - pułapka na każdego!

Dzieci uciekają, a niedźwiedź je łapie. Złapany staje się niedźwiedziem.

GRY SKOKOWE

№ 20 „ZAJĄC I WILK”

Zadania: Rozwijać dzieci umiejętność wykonywania ruchów na sygnał, ćwiczenia biegania, skakania na obu nogach, przysiadu, łapania.

Opis: Jeden z graczy zostaje wyznaczony na wilka, pozostali przedstawiają zające. Po jednej stronie miejsca zające zaznaczają swoje miejsca stożkami i kamykami, z których układają koła lub kwadraty. Na początku gry zające stoją na swoich miejscach. Wilk znajduje się na drugim końcu miejsca - w wąwozie. Pedagog mówi: „Króliczki skaczą, skaczą, skaczą, skaczą na zieloną łąkę. Skubają trawę i nasłuchują, czy nadchodzi wilk. Zające wyskakują z kręgów i rozpraszają się po terenie. Skaczą na dwóch nogach, siadają, skubią trawę i rozglądają się w poszukiwaniu wilka. Nauczyciel mówi słowo "Wilk", wilk wychodzi z wąwozu i biegnie za zającami, próbując je złapać i dotknąć. Zające uciekają, każde na swoje miejsce, gdzie wilk nie może ich już dogonić. Wilk zabiera złowione zające do swojego wąwozu. Po tym, jak wilk złapie 2-3 zające, wybierany jest inny wilk.

Zasady: Na te słowa wybiegają zające - zające galopują.

Możesz wrócić na swoje miejsce dopiero po słowie "Wilk!".

Opcje: Nie możesz łapać tych zajęcy, którym zając matka dała łapę. Po drodze układaj kostki pniaków, wokół nich biegają zające. Wybierz 2 wilki. Wilk musi przeskoczyć przeszkodę - strumień.

№ 21 „WZDŁUŻ ŚCIEŻKI NA JEDNEJ NOGI”

Cel: rozwijać dzieci spójność ruchu rąk i nóg; naucz je swobodnie chodzić pojedynczo w kolumnie; rozwijać zmysł równowagi i orientację przestrzenną.

Dzieci stoją na skraju placu zabaw. Nauczyciel zaprasza je, aby przeskoczyły prawą nogą na drugi brzeg platformy (5-8 m). Możesz uciekać. Następnie wskakują na lewą nogę.

№ 22 „LIS W KURNIKU”

Cel: Rozwijać dzieci zręczność i umiejętność wykonywania ruchów na sygnał, ćwiczenia biegania z unikami, łapania, wspinania się i głębokich skoków.

Dzieci wspinają się po zaspie śnieżnej i siadają (siedzi na grzędzie). Po przeciwnej stronie działki w norze mieszka lis. Kurczaki biegają po podwórzu, machają skrzydłami, dziobią zboże i gdakają. Na sygnał nauczyciel: "Lis!"- kurczaki uciekają, chowają się w kurniku i odlatują na grzędę. Lis chwyta (sól) ten kurczak, który nie miał czasu wspiąć się na grzędę.

№ 23 „SZARY KRÓLIK MYJE”

Cel: Ćwicz skakanie na dwóch nogach podczas ruchu do przodu. Naucz się łączyć działania ze słowami.

Materiał: Maska króliczka.

Postęp gry: Wszyscy stoją w kręgu, wybierany jest króliczek, on staje w środku koła. Dzieci tworzące okrąg Mówią:

Szary króliczek myje się. Umyłem ogon

Podobno jedzie z wizytą, umył ucho,

Umyłem nos i wytarłem go do sucha!

Króliczek wykonuje wszystkie ruchy odpowiadające tekstowi. Następnie skacze na dwóch nogach i postępuje naprzód (idzie z wizytą) do kogoś stojącego w kręgu. Zastępuje króliczka.

№ 24 „Wróble i samochód”

Cel: rozwinięcie umiejętności poruszania się w różnych kierunkach bez wpadania na siebie; poprawić zdolność reagowania na sygnał, rozwinąć orientację w przestrzeni.

Postęp gry: dzieci siedzą na krzesłach po jednej stronie korytarza. Ten „wróble” w gniazdach. Po przeciwnej stronie stoi nauczyciel. Przedstawia samochód. Po słowach nauczyciela „Wróble odleciały” dzieci wstają z krzeseł, biegają po sali, machając rękami. Na sygnał nauczyciela "Samochód", dzieci uciekają do swoich krzeseł.

Gdy dzieci opanują grę, zamiast słów można używać sygnałów dźwiękowych.

№ 25 „Przeskocz przez ulicę”

Cel gry: rozwijać siłę fizyczną i wytrzymałość.

Na miejscu narysowane są dwie linie w odległości 1,5-2 m od siebie - jest to strumień. Gra (6-8 dzieci) stoją na linii - na brzegu potoku muszą przejść przez niego po kamykach (wyrysowane kółka, nie zamocząc nóg. Odległość między okręgami powinna być taka, aby dzieci mogły z łatwością przeskakiwać z jednego na drugie) (około 25-30 cm). Kilka osób jednocześnie przechodzi przez strumień dzieci, reszta wraz z nauczycielem je obserwuje. Ten, który się potknął, zmoczył sobie stopy, idzie je wysuszyć na słońcu i siada na ławce. Kiedy gra się powtarza, są one ponownie włączane do gry. Nauczyciel zachęca dzieci, pomaga niektórym przejść na drugą stronę.

GRY RADZENIA I WSPINACZKI

№ 26 „KOCIAKI I SZCZENIAKI”

Cel: naucz się pięknie poruszać na palcach, połącz ruch ze słowami; rozwijać zręczność.

Gracze podzieleni są na dwie grupy. Dzieci jednej grupy to kocięta, drugiej szczenięta. Kocięta znajdują się w pobliżu ściany gimnastycznej, szczenięta po przeciwnej stronie. Nauczyciel zachęca dzieci, aby biegały swobodnie, delikatnie, jak kocięta. Na słowo „Szczenięta!” Inny kilkoro dzieci wspina się po ławkach, biegają na czworakach za kociętami i szczekają. Kocięta miaucząc szybko wspinają się na ściankę gimnastyczną. Nauczyciel jest w pobliżu. Szczenięta wracają do swoich domów.

Po 2-3 powtórzeniach dzieci zmieniają role. Gra się powtarza

Znajdź swój kolor
Cel: ukształtowanie orientacji w przestrzeni, nauczenie działania na sygnał, rozwinięcie zręczności i uwagi.

Postęp gry: nauczyciel rozdaje dzieciom flagi w 3-4 kolorach. Dzieci z flagami tego samego koloru stoją w różnych miejscach sali, w pobliżu flag określonego koloru. Po tym jak nauczyciel mówi: „Idźcie na spacer”, dzieci rozchodzą się w różnych kierunkach. Kiedy nauczyciel mówi „Znajdź swój kolor”, dzieci gromadzą się w pobliżu flagi odpowiedniego koloru.

Zabawie może towarzyszyć muzyka. Jako komplikację, gdy grę opanują dzieci, można zmieniać miejscami flagi orientacyjne, umieszczając je w różnych miejscach sali gimnastycznej.

Słońce i deszcz
Cel: rozwinąć umiejętność chodzenia i biegania we wszystkich kierunkach, bez wpadania na siebie; naucz działać na sygnał.

Postęp gry: dzieci siedzą na krzesłach. Nauczyciel mówi: „Słonecznie!” Dzieci chodzą i biegają po sali w różnych kierunkach. Po sowach „Deszcz!” biegną na swoje miejsca.

W grę można grać przy akompaniamencie muzyki. Po dobrym opanowaniu gry słowa można zastąpić sygnałami dźwiękowymi.

Wróble i samochód
Cel: rozwinąć umiejętność poruszania się w różnych kierunkach bez wpadania na siebie; poprawić zdolność reagowania na sygnał, rozwinąć orientację w przestrzeni.

Postęp gry: dzieci siedzą na krzesłach po jednej stronie sali. To „wróble” w gniazdach. Po przeciwnej stronie stoi nauczyciel. Przedstawia samochód. Po tym jak nauczycielka powie: „Wróble przyleciały”, dzieci wstają z krzeseł i biegają po sali, machając rękami. Na sygnał nauczyciela „Samochód” dzieci biegną do swoich krzeseł.

Gdy dzieci opanują grę, zamiast słów można używać sygnałów dźwiękowych.

Pociąg
Cel: rozwinięcie umiejętności chodzenia i biegania za sobą w małych grupach, najpierw trzymając się, a potem bez trzymania; naucz ruszać się i zatrzymywać na sygnał.

Postęp gry: najpierw w grę angażuje się niewielka grupa dzieci. Każde dziecko początkowo trzyma się ubrania osoby z przodu, następnie swobodnie porusza się jedno po drugim, poruszając ramionami, naśladując ruch kółek. Rolę lokomotywy w pierwszej kolejności pełni nauczyciel. Dopiero po wielokrotnych powtórzeniach rolę lidera przypisuje się najaktywniejszemu dziecku.

Ogórek... ogórek...
Cel: rozwinąć umiejętność skakania na dwóch nogach w prostym kierunku; biegać, nie wpadając na siebie; wykonywać akcje w grze zgodnie z tekstem.

Postęp gry: na jednym końcu sali znajduje się nauczyciel, na drugim – dzieci. Podchodzą do pułapki skacząc na dwóch nogach. Nauczyciel mówi:

Ogórek, ogórek, nie idź do tego końca,
Mieszka tam mysz i odgryzie ci ogon.

Po zakończeniu śpiewu dzieci uciekają do swojego domu. Nauczyciel wymawia słowa w takim rytmie, że dzieci mogą podskoczyć dwa razy za każde słowo.

Po opanowaniu gry przez dzieci rolę myszki można przypisać najbardziej aktywnym dzieciom.

Matka kura i pisklęta
Cel: poprawić umiejętność czołgania się pod liną bez jej dotykania; rozwijać zręczność i uwagę; działać na sygnał; wspierać wzajemną pomoc i koleżeństwo.

Postęp zabawy: za rozciągniętą liną stoją dzieci udające kury wraz z kurą. Kura wychodzi z domu i woła kury „ko-ko-ko”. Na jej wezwanie kurczaki czołgają się pod liną i biegną w jej stronę. Kiedy kurczaki mówią „Duży Ptak”, szybko uciekają. Kiedy kurczaki wbiegną do domu, możesz podnieść linę wyżej, aby dzieci jej nie dotykały.

Biegnij cicho
Cel: kultywować wytrzymałość, cierpliwość i umiejętność cichego poruszania się.

Postęp gry: dzieci dzielą się na trzy grupy i ustawiają się za linią. Wybierają kierowcę, on siada na środku peronu i zamyka oczy. Na sygnał jedna podgrupa w milczeniu przebiega obok kierowcy na drugi koniec korytarza. Jeśli kierowca usłyszy, mówi „Stop!” a ci, którzy biegną, zatrzymują się. Nie otwierając oczu, kierowca mówi, która grupa jechała. Jeśli poprawnie wskazał grupę, dzieci odsuwają się na bok. Jeśli popełnisz błąd, wracają na swoje miejsca. Wszystkie grupy przechodzą przez to jedna po drugiej. Wygrywa ta grupa, która jechała spokojnie i której kierowca nie zauważył.

Samolot
Cel: rozwinąć umiejętność poruszania się w różnych kierunkach bez wpadania na siebie; naucz działać na sygnał.

Postęp gry: przed grą należy pokazać wszystkie ruchy w grze. Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Nauczyciel mówi: „Jesteśmy gotowi do lotu. Uruchom silniki! Dzieci wykonują ruchy obrotowe z ramionami przed klatką piersiową. Po sygnale „Lecimy!” rozkładają ręce na boki i biegają po sali. Na sygnał „Lądowanie!” Gracze udają się na swoją stronę kortu.

Gra jest bardziej emocjonalna przy akompaniamencie muzyki.

Znajdź swój dom
Cel: rozwinięcie umiejętności działania na sygnał, poruszania się w przestrzeni; rozwijać zręczność, uwagę i zdolność poruszania się w różnych kierunkach.

Postęp gry: przy pomocy nauczyciela dzieci dzielą się na grupy, z których każda stoi w określonym miejscu. Na sygnał rozbiegają się po sali w różnych kierunkach. Po sygnale „Znajdź swój dom” dzieci powinny zebrać się w grupy w pobliżu miejsca, w którym stały na początku.

Po opanowaniu gry oryginalne domy można zamieniać. Gra jest bardziej emocjonalna przy akompaniamencie muzyki.

Króliki
Cel: rozwinięcie umiejętności skakania na dwóch nogach w przód; rozwijać zręczność, pomysłowość, pewność siebie.

Postęp gry: po jednej stronie sali ustawione są w półkolu krzesła - są to klatki dla królików. Na krześle naprzeciwko znajduje się dom stróża. Dzieci kucają za krzesłami. Kiedy dozorca wypuszcza króliki na łąkę, dzieci jedno po drugim wpełzają pod krzesła, a następnie podskakują do przodu. Na sygnał „Biegnij do klatek” króliki wracają na swoje miejsca, ponownie czołgając się pod krzesłami.

Bańka
Cel: nauczyć dzieci tworzenia koła, zmieniając jego rozmiar w zależności od działań w grze; rozwinąć umiejętność koordynowania działań za pomocą wypowiadanych słów.

Postęp gry: dzieci wraz z nauczycielem, trzymając się za ręce, tworzą krąg i wypowiadają słowa:

Wysadź bańkę, wysadź dużą.
Pozostań tak i nie wybuchaj.

Gracze zgodnie z tekstem cofają się trzymając się za ręce, aż nauczyciel powie „Bańka pękła!” Następnie gracze kucają i mówią „Klaszcz!” I idą do środka koła z dźwiękiem „sh-sh-sh”. następnie ponownie stoją w kręgu.

Gdzie dzwoni dzwonek?
Cel: rozwój wzroku, orientacji słuchowej i umiejętności poruszania się w przestrzeni.

Postęp gry: dzieci stoją po jednej stronie sali. Nauczyciel prosi, aby się odwrócili. W tym momencie inny dorosły, ukrywający się, dzwoni dzwonkiem. Dzieci proszone są o wysłuchanie, gdzie dzwoni dzwonek i znalezienie go. Dzieci odwracają się i podążają za dźwiękiem.

Najpierw musisz głośno zadzwonić, a następnie zmniejszyć głośność.

Kolorowe samochody
Cel: utrwalić wiedzę o kolorze, poprawić orientację w przestrzeni, rozwinąć reakcję

Postęp gry: dzieci ustawiane są na krawędziach sali, są to samochody. Każdy ma swoje własne kolorowe kółko. Nauczyciel stoi na środku sali, trzymając trzy kolorowe flagi. Podnosi jednego, a te z okręgiem tego koloru rozbiegają się po sali w różnych kierunkach. Kiedy nauczyciel opuszcza flagę, dzieci zatrzymują się. Nauczyciel podnosi flagę w innym kolorze itp.

Gra jest bardziej emocjonalna przy akompaniamencie muzyki.

Gdzie pukałeś?
Cel: utrwalić umiejętność poruszania się w przestrzeni i przestrzegania zasad gry.

Postęp gry: dzieci stoją w kręgu. Kierowca stoi na środku i zamyka oczy. Nauczyciel w milczeniu obchodzi krąg od tyłu, zatrzymuje się przy kimś, puka kijem i chowa go poza zasięgiem wzroku. Odsuwa się na bok i mówi: „Już czas!” Osoba stojąca w kręgu musi odgadnąć, gdzie zapukała i podejść do osoby, która ma ukrytą różdżkę. Po odgadnięciu zajmuje miejsce dziecka, za którym ukryta była różdżka, i zostaje kierowcą.

Kot i myszy
Cel: poprawić umiejętność poruszania się w przestrzeni, unikać kolizji; poruszać się w ogólnej sytuacji w grze.

Postęp gry: z jednej strony sali odgrodzony jest teren - jest to domek myszy (wysokość 50 cm). po drugiej stronie korytarza jest domek dla kota. Nauczyciel mówi:

Kot pilnuje myszy, udając, że śpi!
Dzieci wpełzają pod listwy i biegają.

Nauczyciel mówi:

Cicho, myszy, nie hałasujcie.
I nie budź kota!

Dzieci biegają łatwo i cicho. Ze słowami „Kot się obudził” dziecko udające kota biegnie za myszami. Dzieci nie czołgają się pod listwami, lecz wbiegają do dziur przez część nieogrodzoną.

Przy niedźwiedziu w lesie
Cel: utrwalić umiejętność losowego poruszania się, naśladować ruchy w grze, poruszać się zgodnie z tekstem.

Postęp gry: dzieci znajdują się po jednej stronie sali, a kierowca po drugiej. Gracze podchodzą do śpiącego misia i mówią:

Przy niedźwiedziu w lesie
Zbieram grzyby i jagody.
Ale niedźwiedź nie śpi
I warczy na nas.

Niedźwiedź warczy i próbuje złapać dzieci, ale one uciekają. Złapawszy kogoś, zabiera go do siebie. Gra się powtarza.

Pułapka na myszy
Cel: rozwinąć szybkość, zwinność, uwagę; naucz się koordynować słowa z działaniami w grze.

Postęp gry: gracze dzielą się na dwie nierówne podgrupy. Mniejszy tworzy okrąg – pułapkę na myszy. Reszta to myszy. Gracze w kręgu poruszają się i wypowiadają zdania

Och, jakie te myszy są zmęczone, to po prostu ich pasja.
Wszystko przeżuły, wszystko zjadły, wszędzie się pełzają - tu jest plaga.

Po zakończeniu słów dzieci zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry. Myszy wpadają w pułapkę na myszy i natychmiast uciekają na drugą stronę. Na sygnał dzieci opuszczają ręce i kucają. Myszy, które nie zdążyły wybiec, uważa się za złapane. Oni także stoją w kręgu. Gra trwa. Gdy większość dzieci zostają złapane, podgrupy zamieniają się miejscami.

Kto ma piłkę?
Cel: rozwinąć uważność; utrwalić umiejętność wykonywania czynności w grze zgodnie z regułami gry.

Postęp gry: gracze tworzą krąg. Wybierany jest kierowca, który stoi pośrodku. Pozostali gracze zbliżają się ciasno do siebie, wszyscy mają ręce za plecami.

Nauczyciel podaje komuś piłkę, a dzieci stojące za nim podają ją sobie nawzajem. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Mówi: „Ręce!” a ten, do którego mówią, niech wyciągnie obie ręce. Jeśli kierowca zgadł poprawnie, podnosi piłkę i staje w kręgu. Zawodnik, któremu odebrano piłkę, zostaje kierowcą.

Kudłaty pies
Cel: doskonalenie umiejętności swobodnego poruszania się, poruszania się zgodnie z tekstem, rozwijanie orientacji w przestrzeni, zręczności.

Postęp gry: dzieci stoją po jednej stronie sali. Kierowca – pies – jest po drugiej stronie. Dzieci spokojnie podchodzą do niego słowami

Tutaj leży kudłaty pies z nosem schowanym w łapach.
Cicho, spokojnie leży, drzemiąc lub śpiąc.
Podejdźmy do niego, obudźmy go i zobaczmy, co się stanie!

Po tych słowach pies podskakuje i głośno szczeka. Dzieci uciekają, a pies próbuje je złapać.

Zadbaj o przedmiot
Cel: nauczyć dzieci działania na sygnał; rozwijać zręczność, wytrzymałość, oko.

Postęp gry: dzieci stoją w kręgu. Każde dziecko ma kostkę u stóp. Nauczyciel stoi w kręgu i próbuje wziąć kostkę od tego czy innego dziecka. Gracz, do którego zbliża się kierowca, kuca i zakrywa kostkę rękami, nie pozwalając nikomu jej dotknąć. Na początku kierowca nie odbiera dzieciom kostek, a jedynie udaje, że to robi. Następnie, powtarzając, może zabrać kostkę graczowi, który nie miał czasu zakryć jej rękami. To dziecko chwilowo nie uczestniczy w grze.

Następnie rolę kierowcy można zaoferować najbardziej aktywnym dzieciom.

Samochody
Cel: rozwinąć zwinność i szybkość; skonsolidować możliwość poruszania się po witrynie we wszystkich kierunkach.

Postęp gry: każdy gracz otrzymuje kierownicę. Na sygnał kierowcy (podniesienie zielonej flagi) dzieci rozbiegają się w sposób rozproszony, tak aby sobie nawzajem nie przeszkadzać. Na kolejny sygnał (czerwona flaga) samochody zatrzymują się. Gra się powtarza.

Gra jest bardziej emocjonalna przy akompaniamencie muzyki.

Jesteśmy zabawnymi chłopakami
Cel: rozwinąć zręczność, unikanie; poprawić umiejętność przestrzegania zasad gry.

Postęp gry: dzieci stoją po jednej stronie kortu poza linią. Po przeciwnej stronie narysowana jest również linia - są to domy. Na środku lokacji znajduje się pułapka. Gracze mówią chórem

Jesteśmy zabawnymi chłopakami, uwielbiamy biegać i skakać
Cóż, spróbuj nas dogonić. 1,2,3 – złap!

Po sławie „Złap!” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka próbuje je złapać. Każdy, kogo pułapka dotknie linii, jest uważany za złapanego i przesuwa się na bok, tracąc jeden bieg. Po dwóch seriach wybierana jest kolejna pułapka.

Znajdź sobie dopasowanie
Cel: rozwinięcie zręczności, umiejętności unikania kolizji i szybkiego reagowania na sygnał.

Jak grać: Do gry potrzebne są chusteczki w zależności od liczby dzieci. połowa chusteczek jest w jednym kolorze, połowa w innym. Na sygnał nauczyciela dzieci uciekają. Do słów „Znajdź parę!” Dzieci z identycznymi szalikami stoją w parach. Jeśli dziecko zostanie bez pary, gracze mówią: „Wania, Wania, nie ziewaj, szybko wybierz parę”.

Słowa nauczyciela można zastąpić sygnałem dźwiękowym. Gra jest bardziej emocjonalna przy akompaniamencie muzyki.

Wędka
Cel: rozwinąć zręczność, uwagę, szybkość reakcji.

Postęp gry: gracze stoją w kręgu, nauczyciel znajduje się w centrum, trzyma w rękach linę, do której przywiązany jest worek piasku. Nauczyciel kręci liną po okręgu tuż nad ziemią, a dzieci podskakują, starając się, aby torba ich nie dotknęła. Po opisaniu dwóch lub trzech okrążeń workiem nauczyciel robi pauzę, podczas której liczy liczbę złapanych.

Nie daj się złapać
Cel: rozwinąć zwinność, szybkość; graj zgodnie z zasadami; poprawić skakanie na dwóch nogach.

Postęp gry: gracze ustawiają się wokół sznurka ułożonego w kształcie koła. W środku siedzi dwóch kierowców. Na sygnał nauczyciela dzieci wskakują i wychodzą z kręgu na dwóch nogach w miarę zbliżania się pułapek. Każdy, kto został poplamiony, otrzymuje punkt karny. Po 40-50 sekundach gra się kończy, liczeni są przegrani i gra jest powtarzana z nowym kierowcą.

Strażacy na szkoleniu
Cel: wzmocnienie umiejętności wspinania się po ściankach gimnastycznych, rozwinięcie zręczności i szybkości; poprawić zdolność działania na sygnał.

Postęp gry: dzieci stoją w 3-4 kolumnach zwróconych twarzą do ścian gimnastycznych - są to strażacy. Pierwsi w kolumnach stoją przed szeregiem w odległości 4-5 metrów od ściany. Na każdym przęśle dzwony są zawieszone na tej samej wysokości. Dzieci na sygnał stojąc pierwszy, podbiegnij do ścianki gimnastycznej, wejdź na nią i zadzwoń dzwonkiem. Schodzą na dół, wracają do swojej kolumny i stają na jej końcu, nauczyciel zaznacza tego, który szybciej wykonał zadanie. Następnie daje się sygnał i biegnie następna para dzieci.

Nie stój na podłodze
Cel: rozwinąć zwinność, szybkość, unikanie; grać zgodnie z zasadami.

Postęp gry: wybierana jest pułapka, która wraz ze wszystkimi dziećmi biegnie po sali. Gdy tylko nauczyciel wypowie słowo „Złap 1”, wszyscy uciekają z pułapki i wspinają się na przedmioty. Pułapka stara się złapać uciekających. Dzieci, których dotknął, odsuwają się na bok. Na koniec gry podliczana jest liczba złapanych i wybierana jest nowa pułapka.

Pułapki ze wstążkami
Cel: rozwinąć szybkość, zwinność, oko; poprawić orientację w przestrzeni, biegając we wszystkich kierunkach.

Sposób zabawy: dzieci stoją w kręgu, każde z kolorową wstążką przyczepioną z tyłu paska. W środku okręgu znajduje się pułapka. Na sygnał dzieci biegają w różnych kierunkach, a pułapka próbuje wyciągnąć z nich wstążki. Na sygnał stopu dzieci gromadzą się w kręgu, a kierowca liczy wstążki.

W grę można grać z komplikacjami:

W okręgu znajdują się dwie pułapki.
- nie ma pułapki, chłopcy zbierają wstążki od dziewcząt, a dziewczynki od chłopców.

Lis i kurczaki
Cel: rozwinąć zręczność, szybkość reakcji, nauczyć się działać na sygnał, rozwinąć orientację w przestrzeni.

Postęp gry: po jednej stronie sali znajduje się kurnik (można skorzystać z ławek). Kurczaki siedzą na grzędach. Po drugiej stronie jest lisia nora. Na sygnał kurczaki wyskakują z grzęd i swobodnie poruszają się po wolnej przestrzeni. Ze słowami „Lis!” kurczaki wbiegają do kurnika i wspinają się na grzędę, a lis próbuje złapać kurczaka. Nie mając czasu na ucieczkę, zabiera ją do dziury sojowej. Kiedy kierowca złapie 2-3 kurczaki, wybierana jest kolejna pułapka.

Majdan
Rozwijaj zwinność, zwinność i szybkość.

Postęp gry: dzieci ustawiają się za linią po jednej stronie kortu. Muszą przebiec na drugą stronę, tak aby pułapka stojąca pośrodku ich nie złapała. Te, które są pokryte, są uważane za tereny zalewowe. Po 2-3 seriach liczy się złapanych. Wybierz nową pułapkę.

Dwa mrozy
Cel: rozwinąć szybkość reakcji, zręczność; utrwalić umiejętność koordynowania działań w grze za pomocą słów.

Postęp gry: dwa domy są wyznaczone po przeciwnych stronach boiska. Gracze znajdują się w jednym z nich. Kierowcy - Frost the Red Nose i Frost the Blue Nose stoją pośrodku, twarzą do graczy i wypowiadają tekst

Jestem Mroźny Czerwony Nos. Jestem Mroźnoniebieski Nos.
Kto z Was zdecyduje się ruszyć w drogę?

Gracze odpowiadają chórem: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu!”

Po tych słowach dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a Mrozy próbują je złapać i zamrozić. „Zamrożone” zatrzymują się w miejscu dotknięcia i stoją nieruchomo do końca biegu.

Sieci
Cel: rozwijanie zręczności, pomysłowości, orientacji przestrzennej i umiejętności przestrzegania reguł gry.

Postęp gry: część dzieci stoi w kręgu i trzyma obręcze. Inne – „ryby” – biegają tam i z powrotem po obręczach. Możliwe są następujące opcje:

1. Szczupak goni ryby.
2. Dzieci z obręczami poruszają się powoli, na sygnał biegają w kółko, po czym nie można się z niego wydostać.
3. Dzieci z obręczami stoją w bezruchu i zaczynają się poruszać dopiero po otrzymaniu sygnału.

Trwa liczenie połowów.

Gęsi łabędzie
Cel: rozwinąć zręczność, szybkość reakcji; utrwalić zdolność do wykonywania czynności przyjętej roli; koordynuj słowa z działaniami w grze.

Postęp gry: na jednym krańcu sali wskazany jest dom, w którym znajdują się gęsi. Po przeciwnej stronie stoi pasterz. Z boku znajduje się legowisko, w którym mieszka wilk. Reszta to łąka. Dzieci wybierane są do odgrywania ról wilka i pasterza, reszta to gęsi. Pasterz wygania gęsi na łąkę, pasą się.

Pasterz: Gęsi, gęsi!
Gęsi: Ha-ha-ga!
Pasterz: Chcesz jeść?
Gęsi: Tak, tak, tak!
Pasterz: Więc leć.
Gęsi: Nie możemy, szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu!
Pasterz: No cóż, lataj jak chcesz, tylko dbaj o swoje skrzydła!

Gęsi, rozkładając skrzydła, latają, a wilk próbuje je złapać. Po kilku przejazdach obliczana jest liczba obszarów zalewowych.

Powietrzny futbol
Cel: poprawić zwinność, siłę, pomysłowość; rozwijać koordynację ruchów.

Postęp gry: dzieci z pozycji siedzącej, trzymając klocek stopami, przewracają się na plecy i rzucają klocek przez siatkę, do bramki lub w dal. Zamiast bloku możesz użyć piłki.

Leci, nie lata
Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat obiektów latających i nielatających; kultywuj wytrwałość i cierpliwość.

Postęp gry: dzieci stoją lub siedzą w kręgu, z nauczycielem pośrodku. Nazywa obiekty ożywione i nieożywione, które latają i nie latają. Podczas nazywania przedmiotu nauczyciel podnosi ręce do góry. Jeśli obiekt leci, dzieci powinny podnieść ręce do góry.

Możliwa jest opcja z piłką.

Ocean się trzęsie
Cel: przekazanie wiedzy na temat różnych statków parowych, starożytnych żaglowców i elementów olinowania.

Postęp gry: gracze siedzą na krzesłach, każdemu przypisane jest imię. Następnie kapitan zaczyna krążyć po zewnętrznym kręgu, wymieniając przedmioty niezbędne w podróży. Wszystkie nazwane obiekty wstają. Na słowa „Morze jest wzburzone” dzieci zaczynają poruszać się w rytm muzyki, obrazując ruch fal. Rozkaz Kapitana: „Uspokój morze!” służy jako sygnał, że należy jak najszybciej zająć miejsca na krzesłach. Ten, kto pozostanie bez krzesła, zostaje kapitanem.

Poczta
Cel: rozwijać wyobraźnię gamingową i umiejętność przestrzegania zasad gry.

Postęp gry: grę rozpoczyna apel pomiędzy graczami a kierowcą:

Ding, Ding, Ding!
- Kto tam?
- Poczta!
- Gdzie?
- Z miasta…
- Co oni robią w tym mieście?

Kierowca może powiedzieć, że tańczy, śpiewa, rysuje itp. Wszyscy gracze muszą wykonywać polecenia kierowcy. A ten, który źle wykona zadanie,
oddaje przepadek. Gra kończy się, gdy kierowca zbierze pięć mandatów. Następnie utracone korzyści odkupuje się wykonując różne zadania.

U Mazala
Cel: poprawić koordynację ruchów.

Postęp gry: uczestnicy siadają na krzesłach i wybierają Dziadka Mazala. Wszyscy inni odsuwają się od niego i zgadzają się, że pokażą. Potem idą i mówią:

„Witam, dziadku Mazal z długą białą brodą, brązowymi oczami i białymi wąsami.”

Cześć dzieci! Gdzie byłeś, co robiłeś?
- Nie powiemy Wam, gdzie byliśmy, ale pokażemy, co zrobiliśmy.

Każdy wykonuje uzgodnione ruchy. Kiedy dziadek zgadnie, gracze uciekają, a on ich łapie.

Łapacz ptaków
Cel: nauka rozróżniania i naśladowania odgłosów różnych ptaków; rozwiń umiejętność poruszania się z zamkniętymi oczami.

Postęp gry: gracze wybierają imiona ptaków. Stoją w kręgu, pośrodku znajduje się łapacz ptaków z zawiązanymi oczami. Ptaki tańczą w kółko

W lesie, w małym lesie,
Na zielonym dębie
Ptaki śpiewają wesoło.
Ach, nadchodzi ptasznik,
Weźmie nas do niewoli.
Ptaki, odlatujcie!

Ptasznik klaszcze w dłonie i zaczyna szukać ptaków. Ktokolwiek zostanie złapany, krzyczy, naśladując ptaka.

Kierowca musi odgadnąć imię gracza i ptaka.

Cztery siły
Cel: rozwijać uwagę, pamięć, zręczność.

Postęp gry: gracze stoją w kręgu, z liderem w środku. Rzuca piłkę do jednego z graczy, wymawiając jednocześnie jedno ze słów żywiołów (na przykład powietrze). Ten, kto złapał piłkę, musi wymienić mieszkańca powietrza. Jeśli nazwa to ląd - zwierzę, jeśli woda - ryba. Kiedy wypowiedziane zostanie słowo ogień, każdy powinien kilka razy się odwrócić, machając rękami.

Nie bierz czarnego, nie bierz białego, nie mów „tak” ani „nie”
Cel: rozwinąć uważność, umiejętność monitorowania swoich odpowiedzi podczas gry, utrwalić wiedzę o środowisku.

Przebieg gry: Gra rozpoczyna się w następujący sposób:

Wysłali ci sto rubli,
Kupuj co chcesz,
Czarny, nie bierz białego,
„Tak”, „Nie” nie mów.

Następnie kierowca prowadzi rozmowę, zadając pytania. Ten, kto jest zdezorientowany w odpowiedzi, daje kierowcy przepadek. Po grze ci, którzy zapłacili karę, odkupują swoje straty, wykonując różne zadania.

Malatura
Cel: utrwalenie wiedzy o kolorze i odcieniach; udoskonalić podstawowe umiejętności ruchowe.

Postęp gry: wybierz właściciela i dwóch sprzedawców. Wszyscy pozostali gracze to farby, które wybierają swoje kolory. Kupujący puka:

Kto tam?
- Kupujący.
- Dlaczego przyszedłeś?
- Do farby.
- Po co?
- Na niebieski.

Jeśli ta farba nie jest dostępna, właściciel mówi: „Ścigaj się na jednej nodze po niebieskim torze”.

Wygrywa kupujący, który odgadnie najwięcej kolorów.

Kwiaty
Cel: utrwalić wiedzę o kolorach (lub innych przedmiotach np. sprzęcie sportowym), poprawić reakcję i szybkość.

Postęp gry: każdy gracz wybiera dla siebie kwiat. W drodze losowania wybrany kwiat rozpoczyna grę. Nazywa każdy inny kwiat, na przykład mak. Mac biegnie, a Rose go dogania. Wtedy mak może nazwać dowolny inny kwiat. Zwycięzcą jest ten, którego nigdy nie złapano.

Wybierz parę
Cel: rozwijać logiczne myślenie, naucz się grać w zespole.

Postęp gry: dzieciom podaje się parę słów, które są w pewnym logicznym związku. Na przykład: przyczyna-skutek, rodzaj-gatunek. Należy wybrać dla wskazanego trzeciego słowa spośród wielu istniejących słowo, które jest z nim w tym samym logicznym związku.

Na przykład: szkoła – trening, szpital – lekarz, cel – piłka nożna itp.

I trzecie słowa: uczeń, leczenie, pacjent, piłka, koszulka.

Śnieżna kula
Cel: nauczyć się tworzyć sekwencję słów, zapamiętywać poprzednie słowa, koordynować ruchy słowami.

Postęp gry: gra grupowa polega na stopniowym układaniu ciągu słów, a każdy kolejny uczestnik zabawy musi odtworzyć wszystkie poprzednie słowa, zachowując ich kolejność, dodając do nich własne słowo. Gra polega na podaniu piłki.

Zakazany numer
Cel: promowanie rozwoju uwagi.

Postęp gry: gracze stoją w kręgu. Musisz wybrać liczbę, której nie można wymówić, zamiast tego musisz cicho klaskać w dłonie wymagana ilość raz.

Posłuchaj polecenia
Cel: promowanie rozwoju uwagi, poprawa umiejętności samodzielnego organizowania się i uspokojenie.

Postęp gry: dzieci chodzą w rytm muzyki. Kiedy muzyka ucichnie, wszyscy zatrzymują się, słuchają polecenia wypowiedzianego szeptem i natychmiast je wykonują.

Słowo przeciwne
Cel: nauczyć dzieci uzasadniania swojej decyzji, wybierania słów przeciwnych do wskazanych.

Postęp gry: poproś dzieci, aby wybrały słowa o znaczeniu przeciwnym do danych.

W przypadku słów o niejednoznacznym znaczeniu (na przykład surowe) proponuje się znaleźć wszystkie możliwe słowa o przeciwnym znaczeniu i uzasadnić swoją decyzję.

Zgadnij słowo
Cel: doskonalenie umiejętności przestrzegania zasad gry, rozwijanie umiejętności klasyfikacji i podkreślanie najważniejszych cech.

Postęp gry: dzieci proszone są o odgadnięcie nazw losowo wybranych obiektów, zadając jednocześnie pytania wyjaśniające, na które można odpowiedzieć „tak” lub „nie”.

Ptaki
Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat różnych ptaków; poprawić umiejętność przestrzegania zasad gry.

Postęp gry: gracze wybierają kochankę i jastrzębia. Reszta to ptaki. Lata jastrząb. Pani mówi

Dlaczego przyszedłeś?
- Za ptaka!
- Po co?

Hawk dzwoni. Jeśli wymienionego ptaka tam nie ma, właściciel go wypędza. Gra trwa do momentu, aż jastrząb złapie wszystkie ptaki.

Wędkarstwo
Cel: utrwalić wiedzę dzieci nt różne rodzaje ryby, doskonalić umiejętność działania zgodnie z zasadami.

Postęp gry: gracze dzielą się na dwie grupy. Niektórzy stoją naprzeciw innych w odległości kilku kroków. Jedna grupa to rybacy, druga to ryby. Na początku gry rozmawiają:

Co robisz na drutach? (ryba)
- Sekwana. (rybacy naśladują ruchy)
- Co złapiesz?
- Ryba.
- Który?
- Szczupak.
- Złap to.

Ryba odwraca się i biegnie do żyłki. Rybacy starają się złowić jak najwięcej ryb.

Śruba
Cel: rozwój twórczej wyobraźni, wyobraźni, ruchu plastycznego.

Wykonanie: I.P. Główna sójka. Ciało obraca się w prawo i w lewo. Ramiona swobodnie podążają za ciałem.

Jeden dwa trzy cztery pięć -
Powinieneś polecieć w kosmos!

Humpty Dumpty
Cel: rozwój wyobraźni twórczej, umiejętność oswajania się z obrazem, zaawansowane ruchy charakterystyczne, wykonywanie ruchów jednocześnie z tekstem

Wykonanie: nauczyciel wypowiada słowa:

Humpty Dumpty siedział na ścianie
Humpty Dumpty zapadł we śnie...

Dziecko obraca ciało w prawo - w lewo. Kiedy słyszy słowa „Zapadł we śnie”, gwałtownie pochyla ciało w dół.

Fakirzy
Cel: trenować poszczególne grupy mięśni, rozwijać umiejętność przekazywania charakterystycznych cech obrazu.

Postęp gry: dzieci siedzą ze skrzyżowanymi nogami, rękami na kolanach, rękami opuszczonymi, plecy i szyja rozluźnione. Głowa jest opuszczona, broda dotyka klatki piersiowej. Zamknięte oczy.

Przy odpowiedniej muzyce najpierw „ożywają” dłonie dzieci, następnie unoszą się ręce i głowa, a ciało rozciąga się do przodu i do góry.

Psychogimnastyka bez skupiania uwagi na oddechu (4-5 lat)

Niedźwiadki w jaskini
Dzieci pojedynczo wracają do domu, podążając śladami niedźwiedzia. Siedzą i czekają na mecz.

Gra z szyszkami
Rzucanie rożkami. Łapią je i używają swojego sprzętu do trzymania ich łapami. Czy odkładają szyszki na bok i pozwalają łapom opaść? ciała odpoczywają. Wykonane 2-3 razy

Gry z pszczółką
Dzieci podnoszą kolana, żeby budować domy. Pszczoła leci pod twoimi kolanami. Niedźwiedź leci, a drugi podnosi nogi.

Zimne gorące
Ściśnij kulkę i rozluźnij tułów.

Gry z szalikami
Zawiąż szaliki, nie otwierając oczu. Obracaj głowę z boku na bok. OK, jest ciepło. Pokaż mimiką twarzy.

Pszczoła zakłóca sen
Gra mięśni twarzy. Pszczoła postanowiła usiąść na języku - dzieci szybko zacisnęły wargi, złożyły wargi w rurkę i zaczęły je przekręcać z boku na bok.

Relaks
Młode zamknęły oczy i zmarszczyły nosy od jasnego słońca. Pszczółka ponownie wleciała i usiadła na czole (poruszamy brwiami w górę i w dół).

Odpoczynek
Maluszki śpią. Mama jest w lesie.

Woda dostała się do moich uszu
Leżąc na plecach, rytmicznie potrząsaj głową, wytrząsając wodę z jednego ucha i z drugiego.

Opalenizna twarzy
Opalanie brody – wystawiaj brodę na działanie słońca, lekko rozluźniaj usta i zęby (wdech). Owad leci i mocno zamyka usta (wstrzymując oddech). Błąd odleciał. Otwórz lekko usta i wykonaj lekki wydech.

Jeśli Twój nos uległ oparzeniu słonecznemu, wystaw go na działanie słońca. Usta półotwarte. Leci motyl. On wybiera, na czyim nosie usiądzie. Zmarszcz nos, unieś gąbkę do góry, usta na wpół otwarte (wstrzymaj oddech). Motyl odleciał, spokojnie. Wdychać.

Brwi to huśtawka. Poruszaj brwiami w górę i w dół.

Odpoczynek
Spanie na brzegu.

Psycho-gimnastyka ze skupieniem uwagi na oddechu (6-7 lat)

Nad morzem
Dzieci „bawią się w wodzie, wychodzą i kładą się na piasku z rozłożonymi rękami i nogami.

Zabawa z piaskiem
Zbierz piasek w dłonie (wdychaj). Trzymaj piasek mocno, zaciskając palce w pięść (wstrzymując oddech). Posyp kolana piaskiem, stopniowo otwierając palce (wydech). Wytrząśnij piasek z dłoni i pozwól mu bezsilnie opaść na Twoje ciało.

Gra mrówek
Mrówka wspięła się na Twoje palce - przyciśnij skarpetki do siebie, nogi napnij (wdech). Rozluźnij nogi w tej pozycji. Posłuchaj, na którym palcu siedzi mrówka (wstrzymaj oddech). Natychmiast łagodząc napięcie w stopach, uwolnij mrówkę z palców u nóg (wydech). Opuszczamy skarpetki na boki.

Słońce i chmura
Słońce schowało się za chmurą - zbili się w kłębek (wstrzymując oddech). Wyszło słońce - było gorąco, zrelaksowaliśmy się (wydech).
Wszyscy śpią.

Cel: trening poszczególnych grup mięśni, poprawa wytrzymałości i umiejętności przekazywania ruchów poprzez pantomimę.

Wykonanie: dzieci siedzą swobodnie, udając, że śpią w różnych pozycjach. Prezenter wchodzi do sali i widzi:

Na podwórzu spotyka ciemność ludzi.
Wszyscy śpią.
Siedzi wkorzeniony w miejscu.
Chodzi bez ruchu.
Stoi z otwartymi ustami.

Podchodzi do postaci dzieci, próbuje je obudzić, bierze za ręce, ale ręce opadają bezwładnie.

Sztanga
Cel: trenować poszczególne grupy mięśni, rozwijać wytrzymałość, siłę woli.

Wykonanie: podciągnij i podciągnij sztangę, a następnie rzuć ją. Odpoczynek.

Ćwiczenia z reniferami
Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Zespoły dzielą się na pary, z jeleniem na czele. Z tyłu jest maszer. Można nosić wodze lub obręcz. Czyja drużyna szybciej pokona dystans?

Analyk
Gra w piłkę podobna do koszykówki, ale bez pierścienia i siatki. Członkowie jednej drużyny rzucają do siebie piłkę, a w tym momencie członkowie drugiej drużyny próbują ją odebrać. (jeden uczestnik gry nie powinien zbyt długo trzymać piłki, powinien szybko podać ją zawodnikom swojej drużyny).

Młody pasterz reniferów
W odległości 3-4 metrów znajdują się poroże jelenia (można wykonać rzuty pierścieniowe0. Kapitanowie rzucają na poroże 5 pierścieni. Jest to rywalizacja dla kapitanów.

Sprytni pasterze reniferów
Figurkę jelenia umieszcza się w odległości 3-4 metrów od dzieci. Dzieci na zmianę rzucają piłką w jelenia, próbując go trafić. Następnie stoją na końcu kolumny. O zwycięstwie decyduje liczba trafień w drużynach.

W górę