Celem gry jest karaś i szczupak. Gry plenerowe dla młodszych przedszkolaków

Gry plenerowe dla dzieci w wieku 3-5 lat.

1. „Moja zabawna dzwoniąca kula”

Spis: piłka o średniej średnicy w zależności od liczby graczy.

Cel gry: zabezpieczyć rzut piłki do przodu.

Gracze ustawiają się po jednej stronie boiska z piłką w rękach. Dzieci recytują refrenem tekst i w rytm słów lekko uginają kolana:

Moja wesoła, dzwoniąca kula,

Gdzie zacząłeś galopować?

Czerwony, niebieski, cyjan,

Nie mogę za tobą nadążyć!

Przy ostatnich słowach dzieci rzucają piłkę do przodu i biegną za nią. Dogoniwszy piłkę, podnoszą ją.

!!! Rzuć piłkę obiema rękami zza głowy, nie możesz rzucać piłki przed czasem, gracze, którzy rzucili piłkę dalej, są oznaczani.

2. „Żaby i czapla”

Spis: ławka gimnastyczna.

Cel gry: wzmocnić mięśnie nóg.

Gracze – „żaby” stoją na podwyższonej platformie po jednej stronie kortu, kierowca – „czapla” stoi na jednej nodze w gnieździe po drugiej stronie kortu. Na polecenie„Żaby - na bagna!”żaby skaczą ze wzgórza, w przysiadzie przeskakują „bagno”.i „rechotać”. Na polecenie"Czapla!" Żaby uciekają do domu, a czapla je dogania i zauważa.

!!! Skacz, lądując miękko od palców u nóg do pięt.

3. „Pingwiny i niedźwiedź”

Spis: wypchane torby w zależności od liczby graczy.

Cel gry: wzmocnić mięśnie nóg.

Gracze – „pingwiny” znajdują się w „domku” po jednej stronie kortu, kierowca – „niedźwiedź” po przeciwnej stronie.

Na polecenie „Pingwiny, chodźmy na spacer!”dzieci skaczą po placu zabaw, trzymając torbę kolanami. Na polecenie"Niedźwiedź!" Biorą torby w ręce i biegną do domu. Niedźwiedź dogania i zauważa pingwiny.

!!! Można skakać z torbami w rękach.

4. „Pisklęta i orzeł”

Spis: wielokolorowe pierścienie w zależności od liczby graczy.

Cel gry: poprawić orientację przestrzenną i wizualną.

Zawodnicy – ​​„pisklęta” – swobodnie rozmieszczani są na korcie w „gniazdach” – ringach, kierowca – „orzeł” jest umiejscowiony z dala od zawodników. Na polecenie„Laski, polećmy na spacer!”pisklęta wylatują z domów, biegają po terenie, „trzepocząc skrzydłami”. Na polecenie"Orzeł!" Chowają się w swoich gniazdach, a orzeł próbuje je dogonić i splamić.

!!! Biegając nie wchodź na gniazda, a jedynie chowaj się we własnym gnieździe.

5. „Kocięta i szczenięta”

Spis: ławka gimnastyczna.

Cel gry: wzmocnić wspinanie się po drabince gimnastycznej.

W grze biorą udział 2 podgrupy graczy – „kocięta” i „szczeniaki”. Kocięta wspinają się na „drzewo” – po drabince gimnastycznej, szczenięta siedzą w „budce” – za ławką gimnastyczną po przeciwnej stronie podestu, twarzą do kociąt. Na polecenie„Kotki, chodźmy na spacer!”kocięta schodzą po schodach i biegają po podeście. W tym czasie szczenięta udają, że śpią. Na polecenie„Szczenięta!” kociaki uciekają domu, a szczenięta przechodzą przez ławkę, klękają za kociętami i „szczekają”. Gra powtarza się 2 razy, po czym podgrupy zamieniają się rolami.

!!! Szczeniaki nie plamią kociąt, one je tylko straszą.

6. „Zwierzęta leśne”

Ekwipunek: 10-12 szpilek.

Cel gry: poprawić koordynację i zręczność.

Na stronie pinezki - „drzewa” - układane są w dowolnej kolejności. Gracze - „zwierzęta” biegają po „lasie”, biegają wokół drzew i starają się ich nie uderzyć. Na koniec gry zaznaczane są dzieci, które nie strąciły kręgli.

!!! Ćwiczenia biegowe przeplatają się z chodzeniem.

7. „Pszczoły”

Spis: 4-5 obręczy o dużej średnicy.

Cel gry: poprawić dokładność orientacji w przestrzeni.

Na stronie znajdują się obręcze – „ule” – układane w dowolnej kolejności. Gracze - „pszczoły” zajmują ule liczące 4-5 osób. Na polecenie« Pszczoły, lećcie po miód!dzieci rozbiegają się po placu zabaw, naśladując rękoma trzepotanie „skrzydełkami”. Na polecenie„Do uli!” biegną do swoich domów. Grę powtarza się 3-4 razy, odnotowuje się pszczoły, które zebrały się w swoim domu szybciej niż inne.

8. „Śmigłowce”

Spis: wielokolorowe pierścienie w zależności od liczby graczy, po 2 wstążki o długości 30-40 cm dla każdego gracza.

Cel gry: skonsoliduj bieganie we wszystkich kierunkach, rozwijaj uwagę i szybkość.

Na stronie znajdują się pierścienie - „lotniska” - leżące w wolnym porządku. Dzieci - „helikoptery” ze wstążkami w rękach zajmują każde lotnisko. Na polecenie„Helikoptery, uruchomcie silniki!”gracze w przysiadzie obracają ramiona nad głową, naśladując ruchy śmigła. Na polecenie"Lećmy!" Biegają po sali we wszystkich kierunkach, rozkładając ręce na boki. Na polecenie"Lądowanie!" „lądować” na swoich lotniskach. Gra powtarza się 3-4 razy, odnotowuje się najbardziej uważne helikoptery.

!!! Nie koliduj, wyląduj na własnych lotniskach.

9. „Znajdź swojego partnera”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: pielęgnuj uważność i organizację.

Zawodnicy na boisku ustawiają się w pary, twarzami do siebie. Na polecenie„Uciekliśmy!” dzieci biegają po placu zabaw we wszystkich kierunkach i na komendę„Znajdź swojego partnera!”znajdź swojego partnera i złap się za ręce.

!!! Pary, które szybko się odnalazły, są celebrowane.

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: zwiększyć aktywność analizatora słuchowego.

Gracze ustawiają się w kręgu, w środku koła znajduje się kierowca zamknięte oczy. Dzieci chodzą w kręgu, trzymając się za ręce i mówią:

Graliśmy trochę

A teraz stoimy w kręgu,

Rozwiąż zagadkę

Nauczyciel wybiera jednego z graczy, który wymawia dowolne słowo, starając się, aby kierowca nie rozpoznał jego głosu. Kierowca otwiera oczy i odgaduje imię i nazwisko osoby, która oddała swój głos. Jeśli kierowca nie rozpoznaje głosu, wybierany jest kierowca, który go wydał.

!!! Możesz wymawiać nie tylko słowa, ale także naśladować dźwięki zwierząt.

11. „Ślad za śladem”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry:

Dzieci ustawiają się w kolumnie za nauczycielem, który idzie po śniegu, zostawiając za sobą wyraźne ślady. Dzieci podążają śladami nauczyciela, starając się nie przekraczać swoich granic.

!!! W trakcie zabawy nauczyciel zmienia szerokość kroków i kierunek ruchu.

12. „Sosna - żwir”

Inwentarz: szyszka, kamyk.

Cel gry: naucz odwracać się w kolumnie, pielęgnuj uwagę.

Dzieci idą pojedynczo w kolumnie. Przewodnik trzyma w rękach stożek, a ten, który podąża za kolumną, trzyma kamyk. Na polecenie"Kamyk" gracze na komendę odwracają się i idą w przeciwnym kierunku"Stożek" znowu podążają za przewodnikiem. Jeśli kolumna podąża za przewodnikiem i wydane zostało polecenie"Stożek" , należy kontynuować jazdę bez skręcania.

!!! Podczas gry możesz zmienić lidera i końcową kolumnę na innego gracza.

13. „Drozd”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: budować przyjacielskie i koleżeńskie relacje.

Dzieci ustawiają się w parach naprzeciw siebie, wypowiadają słowa i zgodnie z tekstem wskazują na siebie i swojego partnera.

Jestem kosem - ty jesteś kosem,

Ja mam nos - ty masz nos,

Ja mam słodkie - ty masz słodkie (usta),

Ja mam gładkie - Ty masz gładkie (policzki),

Jestem twoim przyjacielem, a ty jesteś moim przyjacielem.

Przy ostatnich słowach dzieci obejmują się, po czym zamieniają się parami i gra toczy się dalej.

!!! Dzieci samodzielnie wybierają partnera.

14. „Posłuchaj sygnału”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry:

Gracze idą pojedynczo w kolumnie. NA szybkie uderzenia z tamburynem (klaskanie w dłonie lub akompaniament muzyczny) chodzą krótkimi, mielącymi krokami, wolnymi uderzeniami - szerokimi wolnymi krokami.

!!! Gra może zostać zmodyfikowana tak, aby obejmowała losowe chodzenie lub chodzenie w parach.

15. „Artyści”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać zdolności twórcze.

Gracze ustawiają się w kręgu, trzymają się za ręce, a kierowca znajduje się w środku koła. Dzieci chodzą w kręgu i mówią:

W równym tempie, jeden po drugim

Idziemy krok po kroku,

Zostań tam gdzie jesteś!

Zatrzymali sie.

Chodź, zrobimy to razem!

Kierowca pokazuje dowolny ruch, a dzieci go powtarzają. Następnie wybierany jest nowy sterownik.

Gry plenerowe dla dzieci w wieku 4-6 lat.

1. „Motocykliści”

Spis: kulki średniej średnicy w zależności od liczby dzieci, 3 flagi.

Cel gry: Kozłuj piłkę jedną lub dwiema rękami.

Zawodnicy motocyklowi kozłują piłkę po boisku w różnych kierunkach, uderzając ją w podłogę jedną lub dwiema rękami. Nauczyciel – „regulator” stoi na środku placu i trzyma w rękach 3 flagi (zieloną, czerwoną i żółty kolor). Gdy kontroler ruchu podnosi żółtą flagę, motocykliści uderzają w miejscu piłkę o podłogę, gdy czerwona flaga jest czerwona, zatrzymują się z piłką w rękach, gdy pojawia się zielona flaga, jadą dalej. Motocykliści łamiący zasady są czasowo eliminowani z gry.

!!! Jeśli dzieci nie wiedzą, jak kozłować piłkę, możesz uderzyć piłkę rękoma w podłogę i złapać ją w miejscu i w ruchu.

2. „Polowanie na zające”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry:

Po przeciwnych stronach terenu znajdują się 2 linie, za linią 2 „lasy”, a pomiędzy nimi „polana myśliwska”. Gracze – „zające” – znajdują się w tym samym lesie, a woźnicą jest „pies myśliwski” na polanie. Na sygnał zające biegają przez polanę z jednego lasu do drugiego, a pies stara się je dogonić i wypatrzyć. Złapani gracze nie są eliminowani z gry.

!!! Pies nie może biegać poza granicami polany myśliwskiej.

3. „Złap komara”

Spis: kij lub drążek gimnastyczny.

Cel gry:

Uczestnicy „żaby” ustawiają się w kręgu, pośrodku koła znajduje się nauczyciel trzymający w rękach kij lub drążek gimnastyczny z przywiązanym do niego papierowym „komarem”. Nauczyciel kręci komara nad głowami dzieci, a dzieci podskakują, próbując go dotknąć obiema rękami. Najbardziej zręczni gracze są rozpoznawani.

!!! Żaby skaczą tylko wtedy, gdy nad ich głowami przelatuje komar; Powinieneś odpychać się obiema stopami.

4. „Gorące miejsce”

Spis: 2-3 wstążki na dziecko.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Po jednej stronie kortu znajduje się pole gry z zawodnikami, po przeciwnej stronie równoległe linie oznaczają „gorący punkt”, pośrodku kortu znajduje się kierowca. Na sygnał gracze muszą pobiec z pola gry do gorącego miejsca, wziąć jedną wstążkę i uciec. Kierowca próbuje zszarganić biegające dzieci. Złapani gracze są tymczasowo eliminowani z gry. Na sygnał gra zostaje zatrzymana i podliczone zostają wstążki pozostałych graczy. Odnotowuje się dzieci, które mają więcej wstążek.

!!! Biegaj z boiska do gorącego miejsca tylko na polecenie; kierowca nie może przekraczać granic pola gry i gorącego punktu; gracze biorą kilka wstążek na raz.

5. „Pułapka na piłki”

Spis: kulka średniej średnicy.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Gracze ustawiają się w kręgu, kierowca – „pułapka” – znajduje się w środku koła z piłką w rękach. Łapacz rzuca piłkę do zawodnika stojącego naprzeciw niego, wołając go po imieniu. Zawodnik łapie piłkę i rzuca ją do łapacza. Po 3-4 podaniach łapacz podrzuca piłkę do góry, dzieci biegają po placu zabaw, a kierowca dogania i zauważa zawodników, rzucając w nich piłkę. Gracze, którzy są skażeni, są tymczasowo usuwani z gry. Na sygnał gra zostaje zatrzymana, zlicza się zhańbionych graczy i wybierany jest nowy przywódca.

!!! Aby uważnie dostrzec zawodników - rzuć piłkę w tył lub w stopy.

6. „Sowa”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry:

Gracze (robale, pająki, pszczoły, myszy, motyle) są na placu zabaw, kierowca, „sowa”, siedzi w gnieździe. Ze słowami„Nadchodzi dzień - wszystko ożywa!”gracze poruszają się po korcie, wykonując symulowane czynności. Ze słowami„Nadchodzi noc - wszystko zamarza!”dzieci zatrzymują się i zamierają w bezruchu. Sowa wyrusza na polowanie i zabiera ze sobą poruszających się graczy.

!!! Sowa nie może długo obserwować tego samego gracza.

7. „Władca”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: kultywować samoorganizację.

Gracze ustawiają się w 2-3 rzędach na obwodzie kortu. Na komendę rozpraszają się lub rozpraszają w różnych kierunkach, a na sygnał dźwiękowy tworzą na swoim miejscu linię. Zespół, który ustawił się szybciej i płynniej, zostaje rozpoznany.

!!! Ustawiajcie się tylko w swoim zespole, kolejność w szeregu nie ma znaczenia.

8. „Rybacy i ryby”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry:

Gracze zajmujący się rybami są na boisku. Para graczy – kierowcy – tworzy „siatkę” (trzymają się za ręce – jedna ręka jest wolna). Na sygnał ryby biegają po terenie, a rybacy doganiają ryby i obejmują je rękami. Ryba złapana w sieć przyłącza się do rybaków. Gra toczy się do momentu pęknięcia sieci lub złapania wszystkich graczy.

!!! Nie można ciągnąć sieci w różnych kierunkach.

9. „Jesteśmy zabawnymi facetami”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Zawodnicy stoją po jednej stronie kortu, kierowca stoi na środku kortu twarzą do zawodników. Dzieci mówią chórem:

Jesteśmy zabawnymi chłopakami

Kochamy biegać i skakać,

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Raz, dwa, trzy – uciekaj!

Z ostatnimi słowami gracze biegną do przeciwna strona platformy, a kierowca próbuje je zabrudzić.

!!! Po dwóch uruchomieniach wybierany jest nowy sterownik.

10. „Wyżej niż twoje stopy nad ziemią”

Ekwipunek: 1 flaga.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Gracze biegają po boisku w różnych kierunkach. Nauczyciel daje jednemu z dzieci flagę – to kierowca. Kierowca podnosi flagę i biegnie ze wszystkimi. Na polecenie"Złapać!" dzieci uciekają i „chowają się” na dowolnej podwyższonej powierzchni (ścianka gimnastyczna, ławka, drążek). Gracze, którzy nie mieli czasu się „schować”, są oznaczani przez kierowcę flagą.

!!! Gracze, którzy zostali zszargani, pozostają w grze. Odnotowuje się kierowców, którzy wybarwili więcej graczy.

11. „Przebiegły lis”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Gracze ustawiają się w kręgu na środku kortu. Na komendę dzieci zamykają oczy, a nauczyciel wybiera kierowcę – „przebiegłego lisa”, dotykając ramienia jednego z graczy. Przebiegły lis milczy i nie ujawnia się w żaden sposób. Dzieci otwierają oczy i trzy razy pytają zgodnie:„Przebiegły lisie, gdzie jesteś?”. Przebiegły lis wskakuje na środek kręgu i mówi:"Jestem tutaj!". Dzieci uciekają, a przebiegły lis próbuje

dogonić i zmatowić. Gra jest powtarzana 3-4 razy. Na koniec każdej gry złapani gracze są zliczani i wybierany jest nowy kierowca.

!!! Złapani gracze są tymczasowo eliminowani z gry.

12. „Słońce i Księżyc”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Po przeciwnych stronach boiska znajdują się 2 linie, za linią znajduje się „dom” graczy. Zespoły „Słońce” i „Księżyc” ustawiają się tyłem do siebie i twarzą do swojego „domu” pośrodku miejsca w odległości 1,5–2 m od siebie. Nauczyciel wymienia jeden lub drugi zespół. Na sygnał"Księżyc!" gracze tej drużyny wbiegają do domu, a gracze drugiej drużyny odwracają się, doganiają ich i próbują ich pobrudzić. Następnie zliczana jest liczba złapanych graczy i drużyny wracają na swoje miejsca. Kreski powtarza się 5-6 razy. Zaznaczana jest drużyna, która wybarwiła najwięcej graczy.

!!! Nie możesz plamić graczy w domu.

13. „Wąż”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: kształtować koordynację działań motorycznych.

Gracze (5-6 osób) ustawiają się pojedynczo w kolumnie i kładą ręce na pasku osoby z przodu. Pierwszy gracz w kolumnie to „głowa”, ostatni to „ogon”. Na sygnał głowa musi poplamić ogon. Jeśli głowa zabrudzi ogon lub zepsuje się sprzęgło, gra zostaje zatrzymana i wybierani są nowi kierowcy.

!!! Głowa i ogon muszą działać w harmonii, zawodników nie należy ciągnąć za ubranie ani popychać.

14. „Do waszych flag”

Spis: 3-4 flagi w różnych kolorach.

Cel gry: kształtować orientację przestrzenną i wizualną.

Gracze dzielą się na 3-4 drużyny i ustawiają w kręgu. Pośrodku każdego okręgu znajduje się kierowca z flagą. Na sygnał dzieci rozbiegają się po placu zabaw i na komendę„Do waszych flag!”podbiegnij do flagi swojego koloru i ustaw się w kręgu. Zespół, który ustawił się jako pierwszy, jest odnotowywany i wybierani są nowi kierowcy.

!!! Gra powtarza się 3-4 razy, kierowcy zmieniają lokalizację.

15. „Myśliwi i kaczki”

Spis: 1 kulka średniej średnicy.

Cel gry: ćwicz zręczność.

Gracze „kaczki” są na boisku. 2 kierowców - „myśliwych”, stoi po przeciwnych stronach terenu naprzeciw siebie, jeden z myśliwych trzyma piłkę w rękach. Myśliwi rzucają piłkę, próbując trafić nią kaczki. Kaczki biegają z jednej strony kortu na drugą, próbując uniknąć piłki. Gracze, którzy zostaną uderzeni piłką, są tymczasowo eliminowani z gry. Gra trwa 1,5-2 minuty, po czym następuje liczenie złowionych kaczek i wybieranie nowych kierowców.

!!! Rzuć piłkę w tył lub stopy zawodników.

16. „Wilk w fosie”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: poprawić zdolności szybkościowe i siłowe.

Gracze „kozłów” stoją po jednej stronie kortu. Pośrodku terenu równoległe linie wskazują „rów” o szerokości 70–100 cm, w którym stoi kierowca, „wilk”. Na polecenie nauczyciela„Kozy są na polu, wilki w rowie!”kozy biegną na przeciwną stronę, przeskakując rów. Wilk próbuje poplamić skaczące kozy. Gra jest powtarzana 2 razy, po czym wybierany jest nowy kierowca.

!!! Podczas skakania odpychaj się jedną nogą; Wilkowi nie wolno wychodzić poza rów.

17. „Skaczące wróble”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Na boisku rysuje się okrąg, gracze – „wróble” – ustawiają się w kręgu. W środku okręgu stoi kierowca – „wrona”. Wróble wskakują do koła, wskakują w koło, wyskakują z niego. Wrona próbuje poplamić wróble w kręgu. Złapani gracze pozostają w grze. Kiedy kruk złapie 3-4 wróble, wybierany jest nowy kierowca.

!!! Średnica koła wynosi 4-6 metrów.

18. „Wędka”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: poprawić zdolności koordynacyjne, wzmocnić mięśnie nóg.

Gracze – „rybacy” – ustawiają się w kręgu, pośrodku koła stoi kierowca – „rybak” i trzyma w rękach „wędkę” – skakankę. Kierowca kręci linę w kółko, a dzieci podskakują, starając się w nią nie uderzyć. Gracz, który uderzy w linę, zostaje tymczasowo wyeliminowany. Gra powtarza się 2-3 razy, odnotowuje się najbardziej zręczne ryby.

!!! Ląduj miękko, nie tupnij.

19. „Niedźwiedzie polarne”

Spis: 1 obręcz średniej wielkości.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Zawodnicy „pingwinów” są na boisku, kierowca „ Niedźwiedź polarny„stoi z boku z obręczą w rękach. Na sygnał pingwiny rozpraszają się, a „niedźwiedź polarny” próbuje je dogonić i przerzucić nad nimi obręcz. Złapane pingwiny są tymczasowo eliminowane z gry.

!!! Łap pingwiny ostrożnie, starając się nie uderzyć ich obręczą; W rolę kierowcy może wcielić się nauczyciel.

20. „Pułapka na myszy”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: poprawić koordynację i zręczność.

Gracze podzieleni są na 2 grupy. Niektóre tworzą okrąg - „pułapkę na myszy”. Inne - „myszy” - znajdują się poza kręgiem. Dzieci przedstawiające pułapkę na myszy chodzą w kółko, podnosząc ręce do góry i mówiąc:

Och, jakie te myszy są zmęczone, to po prostu ich pasja.

Wszystko przeżuły, wszystko zjadły, wszędzie się pełzają - tu jest plaga.

Uważajcie, oszuści, dotrzemy do was.

Zastawmy pułapki na myszy i złapmy je wszystkie na raz.

W trakcie wymawiania słów „mysie” dzieci wbiegają do kręgu, czołgają się pod złożonymi rękami dzieci i wybiegają z kręgu. Na końcu słów pułapka na myszy zamyka się – dzieci poddają się. Ci, którzy pozostaną w kręgu, uważani są za złapanych. Stoją w kręgu - pułapka na myszy staje się większa.

!!! Najbardziej zręczne myszy są obchodzone.

21. „Dobierajcie w pary”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: kultywuj prędkość, poprawiaj reakcję na sygnał dźwiękowy.

Uczestniczą w nim 2 drużyny, które są zbudowane w 2 rzędach w odległości trzech kroków od siebie. Każdy gracz wybiera parę. Na sygnał"Uruchomić!" gracze z pierwszego szeregu uciekają, a gracze z drugiego szeregu doganiają i zauważają swoją parę. Następnie gracze odwracają się i zamieniają rolami.

!!! Odległość do mety wynosi 8-9 m. Nie można dostrzec zawodników, którzy przekroczyli linię mety.

22. „Masz mało czasu”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać szybkość reakcji na sygnał.

Uczestniczą w nim dwie grupy, które zbudowane są w 2 kręgach – wewnętrznym i zewnętrznym. Jedna trzecia dzieci znajduje się w wewnętrznym kręgu. Gracze, którzy utworzyli zewnętrzny krąg, łączą się za ręce, idą w prawo lub w lewo i biegną na sygnał. Zawodnicy stojący w środku rytmicznie klaszczą. Na polecenie"Zatrzymywać się!" dzieci w zewnętrznym kręgu zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry. Nauczyciel liczy do trzech. W tym czasie gracze stojący w środku muszą wybiec z kręgu. Po przeliczeniu"Trzy!" Dzieci szybko opuszczają ręce, a te, które nie mają czasu wybiec, uważane są za przegranych.

!!! Kiedy gra się powtarza, pozostali gracze wchodzą na środek.

23. „Kosmonauci”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: pielęgnuj uwagę i niezależność.

Rakiety są rysowane na śniegu lub na ziemi i zawierają 4-5 okręgów - to są miejsca astronautów. Gracze chodzą w kolumnie, pojedynczo, po korcie i rozmawiają.

Czekają na nas szybkie rakiety

Na spacery po planetach.

Będziemy latać, kim chcemy.

Ale gra ma jeden sekret:

Nie ma miejsca dla spóźnialskich!

Na koniec słów gracze rozchodzą się po miejscu startu rakiety i zajmują miejsca w dowolnej z rakiet. W rakietach jest o 2-3 mniej miejsc niż astronautów. Astronauci, którzy nie mają wystarczającej ilości miejsca, tracą.

!!! Zajmij miejsca w rakietach dopiero po dokończeniu słów. Gracze, którzy łamią zasady, są uważani za przegranych.

24. „Palniki”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry:

Gracze ustawiają się w dwuosobowej kolumnie, trzymając się za ręce, a lider stoi przed kolumną. Dzieci mówią chórem:

Spalić, spalić wyraźnie, żeby nie zgasło.

Spójrz na niebo, ptaki latają,

Dzwonią dzwony!

Raz, dwa, trzy – uciekaj!

Na koniec słów gracze ostatniej pary opuszczają ręce i biegną na początek kolumny - jeden w prawo, drugi w lewo od niej. Kierowca próbuje zabrudzić jednego z graczy, zanim ten zdąży połączyć ręce ze swoim partnerem. Jeśli kierowca zabrudził gracza, wówczas łączy się z nim w parę na przedzie kolumny.

!!! Gracz pozostawiony bez pary zostaje liderem.

25. „Łapanie motyli”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: skonsoliduj bieganie w parach.

Zawodnicy „motylków” wychodzą na boisko. Dwie pary kierowców – dzieci z siatkami – trzymają się za ręce. Na polecenie"Latać!" motyle rozproszone po całym terenie. Na polecenie"Złapać!" Kierowcy łapią motyle w siatkę – obejmują motyla rękami i zabierają go w wyznaczone miejsce. Na polecenie„Motyle odpoczywają - usiadły na kwiatku!”, dzieci przysiadają (odpoczynek). Na polecenie"Latać!" gracze ponownie się rozproszyli. Gra trwa, aż pozostanie 4-5 motyli. Następnie wybierani są nowi kierowcy.

!!! Podczas gry kierowcy nie powinni puszczać rąk.

26. „Niedźwiedzie i pszczoły”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Biorą w nim udział 2 drużyny, jedna to „niedźwiedzie”, druga to „pszczoły”. Pszczoły stoją w „domku” - na wzgórzu. W odległości 3-4 m od „domu pszczół” wytycza się linię lasu – „domu niedźwiedzi”. Po przeciwnej stronie, w odległości 7-8 m od domu pszczół, znajduje się „łąka”. Na sygnał pszczoły przylatują na łąkę po miód i brzęczenie. W tym czasie niedźwiedzie wchodzą do ula i „ucztują miód”. Na sygnał„Niedźwiedzie!” pszczoły przylatują do swoich uli i wypatrują („użądlenia”) niedźwiedzi, które nie zdążyły uciec do lasu. Złapane niedźwiedzie pozostają w grze. Zabawę powtarza się 2-3 razy, po czym dzieci zmieniają role. Wygrywa drużyna, która zauważy najwięcej niedźwiedzi.

!!! Powtarzając zabawę, dzieci zmieniają role.

27. „Blef ślepca”

Spis: po omacku.

Cel gry: zwiększyć emocjonalne tło zajęć.

Spośród graczy wybierany jest kierowca „ślepego człowieka”, któremu zawiązuje się oczy i kilkukrotnie odwraca. Dzieci rozbiegają się po placu zabaw, a łapie je buff niewidomego. Jeśli wzmocnienie niewidomego zbliży się do granic terenu, zostanie on ostrzeżony słowem"Ogień!" . Złapani gracze są tymczasowo eliminowani z gry.

!!! Nie biegaj poza granice witryny, usuń niepotrzebne obiekty z witryny. Jeśli wzmocnienie ślepca nie może nikogo złapać przez dłuższy czas, wówczas zastępuje go nowy kierowca.

28. „Znak”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Dzieci - gracze znajdują się na boisku, a kierowca jest „przywieszką” z boku. Na polecenie"Złapać!" dzieci uciekają, a metka je dogania i plami. Złapani gracze są tymczasowo eliminowani z gry. Na sygnał następuje zatrzymanie gry, zliczenie złapanych graczy i wybranie nowego kierowcy. Odnotowywani są kierowcy, którzy wybarwili więcej graczy.

!!! Kierowcom zabrania się popychania lub chwytania zawodników rękami.

29. „Wąsaty sum”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Teren jest podzielony linią na 2 części - „rzekę” i „brzeg”. Gracze – „ryby” stoją po jednej stronie stanowiska (w rzece), kierowca – „sum” stoi pośrodku stanowiska, na granicy rzeki i brzegu (6-7 m od ryby) . Dzieci mówią chórem:

Sum nie śpi pod kamieniami,

Porusza uszami

Rybo, rybko, nie ziewaj,

Wszyscy, płyńcie na brzeg.

Po tych słowach ryba biegnie w stronę brzegu, a sum próbuje ją dogonić i wypatrzeć. Na koniec gry podliczana jest ilość złowionych ryb, następnie gra jest powtarzana z nowym kierowcą.

!!! Sumy nie powinny wypływać poza linię brzegową.

30. „Części ciała”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać szybkość reakcji i inteligencję, zwiększać emocjonalne tło zajęć.

Zawodnicy poruszają się po korcie w różnych kierunkach (bieganie, skakanie, spacer). Na polecenie nauczyciela„Ręka-głowa!” Każdy gracz szybko znajduje partnera i kładzie mu rękę na głowie. Rozpoznawane są najszybsze i najbardziej uważne pary.

!!! Nauczyciel może wymyślić różne kombinacje - „ręka w rękę”, „plecy w plecy”, „ręka w nos” itp.

31. „Zając - miesiąc”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać koordynację ruchową.

Gracze stoją po jednej stronie kortu, kierowca – „zając – księżyc” stoi na środku kortu, twarzą do graczy. Dzieci pytają zgodnie, a miesięczny zając odpowiada im:

„Zając - miesiąc, gdzie byłeś?” - "W lesie".

"Co zrobiłeś?" - „Koszone siano”.

"Gdzie to położyłeś?" – „Do stodoły”.

„Kto to widział?” - "Kościół!"

Ze słowem „Chur!” dzieci uciekają, a zając próbuje je dogonić i plamić. Złapani gracze są tymczasowo eliminowani z gry.

!!! Uciekają tylko na sygnał, można skomplikować grę i przypisać nie jednego, a kilku kierowców.

32. „Zamieć”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: wspierać kolektywizm i koleżeństwo.

W grze biorą udział 2 drużyny, które ustawiają się w 2 rzędach i łączą się za ręce. Na czele kolumn stoją przywódcy. Prowadzą za sobą łańcuch, biegają pomiędzy zaspą śniegu, saniami, bałwanem i innymi przeszkodami. Odnotowuje się drużynę, która nie otworzyła rąk i nie dotknęła przedmiotów.

!!! Gra powtarza się 3-4 razy, za każdym razem gdy wybierany jest nowy przywódca.

33. " Królowa Śniegu»

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Zawodnicy znajdują się na boisku, kierowcą jest „Królowa Śniegu” z dala od zawodników. Na komendę gracze rozpraszają się po korcie, a Królowa Śniegu próbuje ich dogonić i plamić. Ten, którego dotknęła, zamienia się w „płatek lodu” i pozostaje w miejscu.

!!! Kiedy gra się powtarza, spośród najzręczniejszych graczy wybierany jest inny kierowca.

34. „Przełam lody”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: ćwicz zręczność.

Gracze ustawiają się w kręgu, w środku koła znajduje się kierowca z kostką lodu. Na sygnał kierowca kopie nogą kawałek lodu, próbując wybić go z kręgu, a gracze kopią kawałek lodu z powrotem. Najbardziej zręczni gracze są rozpoznawani.

!!! Kawałek lodu można odłamać jedynie stopami.

35. „Dwa przymrozki”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Gracze stoją po jednej stronie kortu, kierowcami są „Dwa Mrozy”, na środku kortu, twarzą do zawodników. Mrozy mówią: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwoma odważnymi mrozami!”. Jeden mówi: „ Jestem Frost - czerwony nos", drugi - „Jestem Frost - niebieski nos!”, razem: „No dalej, który z Was zdecyduje się wyruszyć w tę małą ścieżkę?”. Dzieci mówią chórem:„Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się Zamarzamy!” Po tych słowach zawodnicy biegną na przeciwną stronę kortu, a kierowcy próbują ich zabrudzić („zamrozić”). Na koniec gry podliczana jest liczba „zamrożonych” graczy i wybierani są nowi kierowcy.

!!! Biegaj z jednej strony kortu na drugą, nie popychaj ani nie przeszkadzaj innym graczom.

36. „Nie idź w góry”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry:

Gracze ustawiają się w kręgu i łączą się za ręce, pośrodku koła znajduje się duża śnieżka - „góra”. Na sygnał dzieci zaczynają się „ciągnąć” w stronę góry, próbując wepchnąć tam swojego przyjaciela. Zawodnik, który dotknie piłki ciałem lub nogą, zostaje wyeliminowany z gry.

!!! Jeśli jest wielu graczy, na środku koła można umieścić kilka śnieżek.

37. „Uderz piłkę”

Spis: 2 średniej wielkości kulki.

Cel gry: rozwijać orientację w przestrzeni.

Uczestniczy w nim 2 graczy. Naprzeciwko każdej osoby, w odległości 2-3 m, leży piłka. Gracze mają zawiązane oczy i obracają się 2-3 razy. Następnie muszą podejść do piłki i ją kopnąć. Gracze, którym się to udało, są zauważani.

!!! Możesz pomóc zawodnikowi, który nie może znaleźć swojej piłki.

38. „Morze jest wzburzone”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać twórczą wyobraźnię.

Zawodnicy stoją na boisku i mówią:

Morze jest wzburzone - raz,

Morze się martwi - dwa,

Morze się martwi - trzy,

Postać morska zastyga w miejscu.

Dzieci machają rękami w rytm słów. Przy ostatnich słowach zatrzymują się i zastygają, przybierając różne pozy. Odnotowano najciekawsze postacie.

!!! Postać musi być marynarska; Grę można skomplikować, prosząc dzieci, aby wymyśliły figurę w parach lub trojaczkach.

39. „Gorący ziemniak”

Spis: 1 średniej wielkości kulka.

Cel gry: zabezpieczyć podanie piłki po okręgu.

Gracze ustawiają się w kręgu, jeden z graczy trzyma piłkę w rękach. Przy muzyce lub dźwiękach tamburynu dzieci podają sobie piłkę w kółko. Gdy tylko muzyka ucichnie, gracz posiadający piłkę w rękach zostaje wyeliminowany z gry. Gra toczy się tak długo, aż pozostanie 2 graczy – zwycięzca.

!!! Podczas podawania piłki nie rzucaj nią; Gracze, którzy upuszczą piłkę, odpadają z gry.

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać pamięć motoryczną.

Gracze ustawiają się w kręgu, a nauczyciel znajduje się pośrodku koła. Nauczyciel wykonuje różne ruchy, wskazując, który z nich jest zabroniony. Dzieci powtarzają wszystkie ruchy z wyjątkiem tych zabronionych. Gracze, którzy powtarzają nielegalny ruch, otrzymują punkty karne. Gracze, którzy nie otrzymali kar, są odnotowywani.

!!! Zakazany ruch należy zmienić po 4-5 powtórzeniach.

41. „Cicho - głośno”

Spis: mały przedmiot.

Cel gry: pielęgnuj determinację i wytrwałość.

Dzieci ustawiają się w kręgu, pośrodku koła stoi kierowca z zamkniętymi oczami. Nauczyciel daje jednemu z graczy przedmiot do ukrycia. Wszystkie dzieci, z wyjątkiem kierowcy, wiedzą, kto ma przedmiot. Kierowca otwiera oczy i próbuje zidentyfikować dziecko z przedmiotem. Jeśli kierowca podejdzie do gracza z przedmiotem, dzieci klaszczą głośno, a gdy się odsuną, klaszczą ciszej.

!!! Gra toczy się dalej, dopóki kierowca nie odnajdzie przedmiotu.

42. „Jadalne – niejadalne”

Wyposażenie: piłka.

Cel gry: rozwijać inteligencję i szybkość reakcji.

Gracze ustawiają się w kręgu, w środku koła znajduje się kierowca z piłką w rękach. Kierowca po kolei rzuca piłkę każdemu graczowi i wypowiada dowolne słowo w momencie rzucenia (drzewo, jabłko, stół, guzik itp.). Jeśli słowo oznacza pojęcie jadalne (cukierek, mleko, owsianka itp.), to gracz łapie piłkę, natomiast jeśli słowo oznacza pojęcie niejadalne (puszka, but, łyżka itp.), to gracz popycha piłkę z dala. Ten, kto popełni błąd, otrzymuje punkt karny. Nowy kierowca zostaje wybrany spośród najbardziej uważnych graczy.

!!! Jeśli jest dużo dzieci, możesz wprowadzić do gry dwóch kierowców.

43. „Leci - nie lata”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: pielęgnuj inteligencję i uwagę.

Gracze chodzą pojedynczo w kolumnie, a nauczyciel nazywa przedmioty. Jeżeli obiektom latającym nadano nazwę np. samolot, ptak, motyl, chrząszcz itp., wówczas gracze zatrzymują się, podnoszą ręce na boki i machają nimi w górę i w dół.

!!! Graczy można ustawić w linii lub w okręgu.

44. „Kształty”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać zdolności twórcze.

Gracze ustawiają się w kręgu, kierowca znajduje się w środku koła. Przy muzyce lub dźwiękach tamburynu gracze chodzą po okręgu w kolumnie, a na sygnał zatrzymują się i nie poruszają, przybierając różne pozy. Kierowca wybiera tego, którego sylwetka najbardziej mu się podoba i zamienia się z nim miejscami.

!!! Gra trwa 4-5 razy. Odnotowano najciekawsze postacie.

45. „Lokomotywa, stog siana, gąsienica”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: konsoliduj ruchy i zmiany pasa ruchu w sprzęgle.

Gracze idą pojedynczo w kolumnie. Na polecenie"Lokomotywa!" połóż dłonie na ramionach osoby z przodu i poruszaj się na piętach; na komendę"Sterta!" ustawcie się w kręgu, trzymając się za ręce, idźcie do środka i podnieście ręce do góry; na komendę"Gąsienica!" ustawiają się pojedynczo w kolumnie, klękają i poruszają się w uścisku, kładąc dłonie na goleniach osoby z przodu.

!!! Nie rozłączaj sprzęgła, ściśle przestrzegaj poleceń.

46. ​​„Kto uciekł”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: kultywuj obserwację i uwagę.

Gracze ustawiają się w kręgu, kierowca znajduje się w środku koła. Kierowca pamięta dzieci i zamyka oczy. Jeden z graczy opuszcza salę. Kierowca zamyka oczy i zgaduje, które z dzieci wyjechało. Jeśli zgadnie prawidłowo, wybiera kierowcę, jeśli nie, nauczyciel wybiera kierowcę.

!!! Dzieci nie powinny dawać wskazówek kierowcy.

47. „Poznaj swojego przyjaciela”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: zwiększyć aktywność układów sensorycznych.

Gracze ustawiają się w kręgu, w środku którego znajduje się kierowca z zawiązanymi oczami. Jedno z dzieci podchodzi do kierowcy, a kierowca musi rozpoznać swojego przyjaciela dotykiem. Gra toczy się 5-6 razy, za każdym razem gdy wybierany jest nowy kierowca.

!!! Nie dawaj żadnych wskazówek, najbardziej uważni gracze są oznaczani.

48. „Ryby, ptaki, zwierzęta”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: poszerzaj swoje horyzonty, pielęgnuj inteligencję.

Gracze ustawiają się w kręgu, w środku koła znajduje się kierowca z piłką w rękach. Kierowca rzuca piłkę do zawodników jeden po drugim i wypowiada jedno z trzech słów„Bestia!”, „Ryba!” lub „Ptak!” . Osoba, która złapie piłkę, musi szybko nazwać dowolne zwierzę, rybę lub ptaka i rzucić piłkę z powrotem do kierowcy. Gracz, który popełni błąd lub nie odpowie, otrzymuje punkt karny.

!!! Na koniec gry odnotowuje się dzieci, które nie otrzymały punktów karnych.

49. „Cisza”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: trenuj równowagę statyczną.

Gracze idą w kolumnie i mówią:

Cisza nad stawem, woda się nie kołysze,

Trzciny nie hałasują. Idźcie spać, dzieciaki.

Przy ostatnich słowach dzieci zatrzymują się i przyjmują dowolną statyczną pozycję. Pozostają w tej pozycji, dopóki nauczyciel nie policzy głośno do dziesięciu. Gracze, którzy poruszą się lub stracą równowagę, są uważani za przegranych. Gra jest powtarzana 3-4 razy.

!!! Przegrywający gracze są tymczasowo eliminowani z gry.

50. „Chłopaki mają ścisły porządek”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: naucz się znajdować swoje miejsce w grze, pielęgnuj organizację i uwagę.

Gracze ustawiają się w 3-4 kręgach różne części platformy, trzymając się za ręce. Na komendę chodzą po całym terenie i mówią:

Chłopaki mają ścisły porządek,

Znają wszystkie swoje miejsca.

No to trąb radośniej:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

Wypowiadając ostatnie słowa, dzieci ustawiają się w kręgach. Zaznaczane są kręgi, które zostały zbudowane szybko i bez błędów.

!!! Można ustawiać w kolumnach lub szeregach.

51. „Idź szybko”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: poprawić szybkość reakcji na sygnał.

Zawodnicy ustawiają się na linii startu po jednej stronie boiska, po drugiej stronie placu znajduje się kierowca, który na mecie stoi tyłem do zawodników. Kierowca mówi głośno:„Idź szybko, nie ziewaj, zatrzymaj się!”. W tym momencie gracze robią krok do przodu i zatrzymują się na ostatnim słowie. Kierowca szybko się rozgląda, a gracz, który nie zdążył się zatrzymać, cofa się o krok. Następnie kierowca ponownie wypowiada tekst, a dzieci kontynuują jazdę. Gracz, który jako pierwszy przekroczy linię mety, zostaje kierowcą.

!!! Nie można biegać, chodzić szybko i rytmicznie zgodnie z tekstem.

52. „Zmienianie miejsc”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: kultywować samoorganizację.

Gracze z 2 drużyn ustawiają się naprzeciw siebie po przeciwnych stronach boiska. Na polecenie"Rozpraszać!" swobodnie rozchodzić się po boisku i na komendę„Zmiana miejsca!” ustaw się po stronie drugiej drużyny. Zespół, który ustawił się szybciej i bez błędów, zostaje doceniony.

!!! Nie można zachować kolejności zawodników w formacji.

53. „Marzyciele”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać twórczą wyobraźnię.

Gracze idą pojedynczo w kolumnie, nauczyciel głośno nazywa dowolny przedmiot, zwierzę, roślinę (łódź, wilk, krzesło itp.). Dzieci zatrzymują się i wykorzystują swoją postawę, mimikę i gesty, próbując przedstawić to, co nazwał nauczyciel. Zaznaczany jest najciekawszy obraz.

!!! Każdy gracz próbuje wymyślić swój własny kawałek.

54. „Trzmiel”

Spis: średniej wielkości piłka.

Cel gry: kształtować dokładność działań motorycznych.

Gracze ustawiają się w kręgu i siedzą na podłodze ze skrzyżowanymi nogami.

Jeden z graczy trzyma piłkę w dłoniach. Dzieci toczą piłkę rękami po podłodze, próbując „użądlić” - uderzyć w stopy innego gracza. Użądlony gracz odwraca się plecami i nie bierze udziału w grze, dopóki następny nie zostanie „użądlony”.

!!! Dzieci nie pozwalają się „użądlić” trzymając piłkę w rękach.

55. „Kto jest uważny”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: pielęgnuj uwagę i organizację.

Dzieci ustawiają się w kolumnę, spacerują po placu zabaw i wykonują ruchy na sygnał. Jedno uderzenie tamburynu – przysiad, 2 uderzenia – stanie na jednej nodze, 3 uderzenia – podskoki na dwóch nogach w miejscu. Najbardziej uważni gracze są rozpoznawani.

!!! Nauczyciel daje sygnały w różnej kolejności, po każdym sygnale dzieci kontynuują marsz w kolumnie. Możesz wymyślić inne ćwiczenia.

56. „Dwa i trzy”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: wzmacniaj chodzenie we wszystkich kierunkach, zamieniając się w pary i trójki na sygnał.

Dzieci chodzą po placu zabaw w różnych kierunkach. Na sygnał"Dwa!" połączcie się w pary i stańcie naprzeciw siebie, trzymając się za ręce. Na sygnał"Trzy!" tworzą trojaczki.

!!! Wyróżniane są pary i trojaczki, które szybko wykonały zadanie.

57. „Kozy na moście”

Spis: ławka gimnastyczna.

Cel gry: trenuj równowagę, wspieraj wzajemną pomoc i koleżeństwo.

Gracze „kozłami” są podzieleni na 2 podgrupy i ustawieni w kolumnach, jedna naprzeciw drugiej. Pomiędzy nimi znajduje się „most” – ławeczka gimnastyczna. Na ławce idą ku sobie 2 kozy z różnych drużyn. Po spotkaniu rozpraszają się, starając się nie wpaść do „rówu”. Kiedy para opuści ławkę, kolejni gracze odchodzą. Gracze pomagają sobie nawzajem w utrzymaniu równowagi. Wyróżnione zostaną najbardziej przyjazne pary.

!!! Umieść matę pod ławką.

58. „Rolki”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry:

Gracze ustawiają się w szeregu i leżą na podłodze na brzuchu, blisko siebie. Na sygnał gracz końcowy przewraca się z brzucha na plecy leżących dzieci. Następny gracz toczy się za nim. Po dotarciu do końca kolumny gracze kładą się na brzuchach. Następnie „kłody” toczą się w przeciwnym kierunku.

!!! Gra trwa 2-3 minuty.

59. „Echo”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: odpoczynek i relaks po wysiłku fizycznym.

Gracze akceptują IP. - leżenie na plecach, ręce za głową.

Nauczyciel wypowiada krótkie zdania, a dzieci odpowiadają, wyciągając ostatnie słowo jak echo. Nauczyciel mówi na przykład"Kto tam?" , a dzieci odpowiadają„Ta-am”.

!!! Możesz dołączyć do gry statyczne ćwiczenia oddechowe lub gimnastyka dźwiękowa polegająca na rozciąganiu różnych dźwięków i sylab podczas wydechu.

60. „Wolna przestrzeń”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Gracze ustawiają się w kręgu, przyjmują pozycję wyjściową - usiądź z ugiętymi nogami, ręce na kolanach. 2 sąsiadujących ze sobą graczy stoi tyłem do siebie i na sygnał biegnie po okręgu w przeciwnych kierunkach. Gracz, który jako pierwszy dobiegnie na swoje miejsce i zajmie pozycję startową, wygrywa.

!!! Nie zderzaj się podczas biegu.

61. „Kto jest szybszy z piłką?”

Ekwipunek: 1 kula, 1 łuk.

Cel gry: rozwijaj szybkość i zwinność, pielęgnuj cechy silnej woli.

W grze bierze udział 3 graczy, dzieci ustawiają się za linią startu. Każdy gracz trzyma piłkę w rękach. Na sygnał dzieci podbiegają do swoich łuków (odległość 6-7 m od linii startu), podtaczają pod nimi piłkę, czołgają się pod łukiem, doganiają piłkę, biegną z powrotem i podnoszą ją do góry. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy przekroczy linię startu i nie popełni żadnego błędu.

!!! Wspinaj się pod łukiem na kolanach, nie dotykaj łuku plecami.

62. „Uderz w cel”

Spis: 2-3 stanowiska, pierścienie w zależności od liczby graczy.

Cel gry: dokładność pociągu.

Biorą w nim udział 2-3 drużyny, dzieci ustawiają się w kolumnie. Gracze rzucają pierścień na stojak (odległość 1,5 m od linii rzutu) i stają na końcu swojej kolumny. Za każdy pierścień, który wyląduje na stojaku, drużyna otrzymuje punkty. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.

!!! Rzucanie pierścionkiem prawa ręka Naciskać.

Gry plenerowe dla dzieci w wieku 5-7 lat.

1. „Kania i matka kura”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:poprawić szybkość reakcji, kształtować koordynację działań motorycznych.

Dzieci ustawiają się w kolumnie, pojedynczo, w sprzęgle, z rękami na paskach graczy z przodu. Pierwszy gracz w kolumnie to „kura”, liderem jest „latawiec”, staje naprzeciw graczy i stara się dostrzec jedno z „piskląt” za kurą. Kura nie tęskni za nim, poruszając się z boku na bok, nie trzymając latawca rękami. Latawiec wygrywa, jeśli w określonym czasie (30-40 s) uda mu się zabrudzić gracza lub jeśli łańcuch zostanie zerwany. Gra powtarza się z nowymi sterownikami.

!!! Gra 8-10 osób, graczy można podzielić na 2-3 drużyny.

2. „Karaś i szczupak”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:

Biorą w nim udział 2 grupy. Jedna grupa jest zbudowana w kręgu - są to „kamyki”, druga to „karaś”, który „pływa” w kręgu. Kierowca – „szczupak” znajduje się z dala od graczy. Na polecenie"Szczupak!"Kierowca szybko wbiega do kręgu, a karaś chowa się za kamieniami. Szczupak dostrzega karasia, który nie miał czasu się ukryć. Złowione karasie są tymczasowo eliminowane z gry. Gra jest powtarzana z udziałem innego szczupaka. Na koniec gry nagradzany jest najlepszy kierowca.

!!! Karaś nie powinien dotykać kamieni rękami.

3. „Gęsi - łabędzie”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:rozwijać zwinność i szybkość.

Dzieci wybierane są do roli „wilka” i „pasterza”, pozostali gracze to „gęsi”. Po jednej stronie działki (w „domku”) znajdują się gęsi, po przeciwnej stronie znajduje się „pasterz”. Z boku znajduje się „wilcze legowisko”, reszta to „łąka”. Pasterz zwołuje gęsi na łąkę.

Pasterz:Gęsi, gęsi!

Gęsi:Ha! Ha! Ha!

Pasterz:Chcesz jeść?

Gęsi:Tak! Tak! Tak!

Pasterz:Więc leć!

Gęsi:Nie wolno nam! Szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu!

Pasterz:Więc lataj, jak chcesz, po prostu dbaj o swoje skrzydła!

Gęsi biegną do domu przez łąkę, a wilk wybiegając z jaskini, próbuje je dogonić i plamić.

!!! Złapane gęsi pozostają w grze, a pasterz i wilk to pozostałe dzieci.

4. „Trzecie koło”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:kultywuj zaangażowanie i aktywność.

Gracze ustawiają się w parach naprzeciw siebie w kręgu. Kierowcy - „tag” i „trzecie koło” - znajdują się za okręgiem w odległości 2-3 kroków od siebie. Na sygnał trzecie koło zaczyna uciekać od znacznika i zatrzymuje się przed dowolną parą. Ostatni gracz w parze staje się trzecim kołem i ucieka przed tagiem. Złapani gracze zajmują miejsce w kręgu i wybierani są nowi kierowcy.

!!! Jeśli tag nie może złapać trzeciego koła, gra zostaje zatrzymana i wybierani są nowi kierowcy.

5. „Łowcy i małpy”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:wzmocnić wspinanie się po drabince gimnastycznej, rozwijać zdolności twórcze.

Biorą w nim udział 2 drużyny. Jedna drużyna to „małpy”, a jej zawodnicy wspinają się na drabinkę gimnastyczną. Członkowie drugiej drużyny – „myśliwi” – ​​znajdują się po przeciwnej stronie stanowiska. Wyznaczono linię podziału pomiędzy myśliwymi i małpami. Zadaniem łowców jest zwabienie małp w pułapkę. Wymyślają ruch, podchodzą do linii podziału, pokazują ten ruch małpom i udają się na ich terytorium. Małpy schodzą z drabiny, podchodzą do liny i powtarzają ruch. Na polecenie"Złapać!"małpy uciekają i wspinają się na schody, a myśliwi próbują je dogonić i wypatrzeć. Gra powtarza się 3-4 razy, po czym gracze zamieniają się rolami.

!!! Na koniec każdej gry podliczana jest liczba schwytanych małp, które pozostały w grze.

6. „Między dwoma pożarami”

Spis:3-4 kulki średniej średnicy.

Cel gry:kształtować dokładność działań motorycznych.

W grze biorą udział 2 drużyny, jedna z drużyn podzielona jest na 2 grupy, z których każda stoi po przeciwnych stronach boiska, reszta graczy znajduje się pomiędzy nimi. Jedna grupa otrzymuje 3-4 piłki. Na sygnał gracze toczą piłki po podłodze z jednej strony kortu na drugą, a gracze w środku starają się unikać piłek. Dzieci dotknięte piłką kontynuują grę, a drużyna otrzymuje punkt karny. Następnie gracze zamieniają się rolami. Wygrywa drużyna z mniejszą liczbą punktów karnych.

!!! Piłki należy toczyć po podłodze, a nie rzucać.

7. „Wit”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:kultywować samoorganizację.

Gracze dwóch drużyn ustawiają się w 2 rzędach po przeciwnych stronach boiska i tworzą „płot z siatki” (skrzyżując ręce przed klatką piersiową, trzymając przeciwne ręce sąsiadów po prawej i lewej stronie). Na sygnał dzieci opuszczają ręce i biegają po sali w różnych kierunkach i na komendę"Witka"są budowane na swoich miejscach, tworząc ogrodzenie. Nagrodzona zostaje drużyna, która najszybciej ustawi się w kolejce.

!!! Nie można zachować kolejności graczy w kolejce.

8. „Szczupak w rzece”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:wspierać wzajemną pomoc i koleżeństwo.

Witryna jest podzielona dwiema liniami na 3 równe części. Po bokach znajdują się „rzeki”, pośrodku „kanał”. Gracze – „karaś” – przebywają w rzekach, a zaganiacz – „szczupak” – w kanale. Na polecenie„Karaś, do rzeki!”Karaś biegnie z jednej rzeki do drugiej, a szczupak, nie wychodząc poza granice kanału, próbuje je zabrudzić. Złowiony karaś pozostaje w kanale. Łączą się za ręce i tworzą krąg – bezpieczne miejsce dla innych karaśów, do którego szczupak nie ma wstępu. Teraz, biegnąc kanałem, karaś może wpaść w okrąg i wypłynąć z niego do innej rzeki. Gra trwa, dopóki nie pozostaną 3-4 karasie. Spośród nich wybierany jest nowy kierowca.

!!! Szczupak nie powinien wychodzić poza granice kanału.

9. „Straż graniczna i spadochroniarze”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:wspierać niezależność i samoorganizację.

Biorą w nim udział dwie drużyny – „straż graniczna” i „spadochroniarze”. Spadochroniarze biegają po obiekcie w różnych kierunkach, a strażnicy graniczni, trzymając się za ręce, tworzą łańcuch. Zadaniem funkcjonariuszy Straży Granicznej jest złapanie spadochroniarzy poprzez zamknięcie wokół nich łańcucha. Za każdego złapanego spadochroniarza straż graniczna otrzymuje jeden punkt. Złapani spadochroniarze pozostają w grze. Na sygnał zespoły zamieniają się rolami. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.

!!! Spadochroniarze nie mogą ciągnąć łańcucha w różnych kierunkach. Muszą negocjować i podążać w określonym kierunku; Jeśli łańcuch się zerwie, gra się zatrzyma.

10. „Ball up”

Spis:piłka.

Cel gry:kultywuj prędkość, dokładność pociągu.

Gracze ustawiają się w kręgu, kierowca znajduje się w środku koła z piłką w dłoniach. Ze słowami„Piłka w górę!”Kierowca podrzuca piłkę do góry i w tym momencie dzieci uciekają przed nim. Kierowca łapie piłkę i krzyczy"Zatrzymywać się!". Dzieci zatrzymują się, a kierowca nie ruszając się ze swojego miejsca, rzuca piłkę pod nogi najbliższego zawodnika. W przypadku celnego trafienia pozostaje kierowcą jeszcze przez jeden mecz. W przypadku spudłowania gra jest powtarzana z nowym kierowcą.

!!! Jeśli jeden z graczy poruszy się po wydaniu komendy"Zatrzymywać się!", następnie musi wykonać 3 kroki w stronę kierowcy.

11. „Igła i nić”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:rozwijać szybkość i zwinność.

Gracze ustawiają się w kręgu i trzymają się za ręce. Za okręgiem znajdują się sterowniki - „igła” i „nić”. Na sygnał igła zaczyna uciekać z nici, biegnąc niczym „wąż” pod rękami graczy stojących w kręgu. Nić doganiając igłę biegnie w tym samym kierunku. Jeśli nić dogoni igłę lub nić myli ścieżkę za igłą, wybierane są nowe sterowniki. Jeśli nić nie jest w stanie dogonić igły w ciągu 23-30 sekund, gra zostaje zatrzymana i wybierane są nowe sterowniki.

!!! Jeśli jest dużo dzieci, możesz zrobić 2-3 koła. Zawodnikom stojącym w kręgu nie wolno dotykać kierowców rękami ani przeszkadzać im. Nić powinna podążać tą samą ścieżką co igła.

12. „Wędkowanie w parach”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:skonsoliduj bieganie w parach.

Para łapaczy, trzymając się za ręce, łapie graczy biegających po boisku. Zawodnika uważa się za złapanego, jeśli łapacze zamkną wokół niego ręce. Kiedy 2 graczy zostanie złapanych, tworzą nową parę łapaczy i kontynuują łapanie

reszta graczy. Złapani gracze tworzą nowe pary i również biorą udział w łapaniu. Gra kończy się, gdy na boisku pozostanie 2 graczy, których uważa się za zwycięzców.

!!! Łapaczom nie wolno chwytać zawodników rękami, a graczom nie wolno wybiegać poza boisko.

13. „Pięć kroków”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:pielęgnuj inteligencję i szybkie myślenie.

Na zmianę bierze w nim udział kilku graczy. Dzieci muszą zrobić 5 kroków w szybkim tempie i przy każdym kroku, bez przerw i zatrzymań, wypowiedzieć dowolne imię (kobieta lub mężczyzna, w zależności od zadania). Gracze, którzy wykonali zadanie, są notowani.

!!! Grę można skomplikować, prosząc dzieci o wymienianie nie imion, ale na przykład zwierząt, ptaków, ryb itp.

14. „Kto ma piłkę”

Spis:kulka o małej średnicy.

Cel gry:pielęgnuj uwagę i inteligencję.

Gracze ustawiają się w kręgu, blisko siebie, z rękami założonymi za plecami. W środku okręgu znajduje się kierowca z zamkniętymi oczami. Gracze podają piłkę po okręgu za plecami. Na sygnał kierowca otwiera oczy i próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Jeśli kierowca zgadł poprawnie, staje w kręgu, a ten, kto ma piłkę, zostaje kierowcą. Gra jest powtarzana 3-4 razy.

!!! Zawodnik, który upuści piłkę podczas podawania, tymczasowo wypada z gry.

15. „Bal dla sąsiada”

Spis:2 średniej wielkości kulki.

Cel gry:przymocuj piłkę wokół koła.

Gracze ustawiają się w kręgu w odległości wyciągniętej od siebie ręki. Dwóch graczy stojących po przeciwnych stronach koła ma piłkę. Na sygnał dzieci jak najszybciej podają piłkę po okręgu w jednym kierunku, starając się, aby jedna piłka dogoniła drugą. Gracz, który ma 2 kule, przegrywa. Gra jest powtarzana 4-5 razy, po czym odnotowywani są gracze, którzy dobrze podali piłkę.

!!! Podaj piłkę sąsiadowi, nie przepuszczaj nikogo.

16. „Złap kij”

Spis:kij gimnastyczny.

Cel gry:trenuj szybkość reakcji na sygnał.

Gracze ustawiają się w kręgu, w środku koła znajduje się kierowca, który rękami trzyma kij gimnastyczny na podłodze pionowo za górny koniec. Kierowca woła jednego z zawodników po imieniu, puszcza kij, a wyznaczony gracz musi złapać kij, nie pozwalając mu upaść.

!!! W grupie środkowej rolę lidera pełni nauczyciel, średnicę koła można zwiększyć.

17. „Worotsa”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:wzmacniaj chodzenie w parach, pielęgnuj organizację i kolektywizm.

Gracze chodzą po boisku w dwuosobowej kolumnie. Na polecenie"Zatrzymywać się!"zatrzymaj się, podnieś splecione ręce do góry, tworząc kołnierz. Pierwsza para odwraca się, biegnie pod bramą, staje się ostatnią i mówi"Gotowy!". Na ten sygnał dzieci opuszczają ręce i idą dalej.

!!! Grę można skomplikować zmieniając kierunek ruchu kolumny.

18. „Latająca kula”

Spis:średniej wielkości piłka.

Cel gry:wzmacniać rzucanie i łapanie piłki.

Gracze ustawiają się w kręgu, kierowca w środku koła. Na sygnał gracze rzucają piłkę przez środek koła, a kierowca próbuje złapać piłkę lub dotknąć jej ręką. Jeśli mu się to uda, kierowca staje w kręgu, a kierowcą zostaje gracz, któremu wykonano podanie.

!!! Średnica koła wynosi 4-5 m, rzuć piłkę jedną ręką z ramienia.

19. „Ziemia czy niebo”

Spis:2 kulki w różnych kolorach.

Cel gry:pielęgnuj uwagę i szybkie myślenie.

Gracze ustawiają się w kręgu, w środku koła znajduje się kierowca z dwiema piłkami w rękach (czerwoną i białą). Czerwona kula to „ziemia”, biała kula to „niebo”. Kierowca rzuca dowolną piłkę (czerwoną lub białą) do jednego z dzieci w losowej kolejności. Łapie ją i w zależności od koloru piłki musi nazwać zwierzę (jeśli piłka jest czerwona) lub ptaka lub latającego owada (jeśli piłka jest biała). Gracze, którzy popełniają błędy lub myślą długo, otrzymują punkt karny. Na koniec gry odnotowuje się dzieci, które nie otrzymały punktów karnych.

!!! Nie można powtarzać nazw zwierząt, ptaków i owadów, które zostały już wypowiedziane.

20. „Nie ziewaj!”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:pielęgnuj uważność i inteligencję.

Zawodnicy znajdują się na boisku, kierowca jest zwrócony twarzą do nich. Nazywa dowolną część ciała i dotyka jej dłonią. Mówi na przykład"Ucho!"i dotyka twojego ucha, mówi"Nos!"- dotyka nosa itp. Gracze muszą dotknąć tej części ciała, którą wzywa kierowca. Następnie kierowca zaczyna dezorientować dzieci. Mówi na przykład"Szyja!"i dotyka ręką czoła. Zadaniem dzieci nie jest zgubienie się, kto popełni błąd, zostaje wyeliminowany z gry. Zwycięzcą zostaje najbardziej uważny gracz.

!!!

21. „Powtórz w odwrotnej kolejności”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:rozwijać koordynację przestrzenną.

Zawodnicy znajdują się na boisku, kierowca jest zwrócony twarzą do nich. Pokazuje dzieciom różne ruchy, które muszą powtórzyć w odwrotnej kolejności. Na przykład kierowca prostuje ręce do przodu – dzieci powinny je zabrać z powrotem, podnosi głowę do góry – dzieci opuszczają głowy, odwraca się w jedną stronę – dzieci w drugą itp. Odnotowywani są najbardziej uważni gracze.

!!! W grę można grać w różnych pozycjach wyjściowych – stojąc, siedząc, leżąc.

22. „Lustro”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:kultywować kunszt i ekspresję ruchów.

Zawodnicy znajdują się na boisku, kierowca jest zwrócony twarzą do nich. Dzieci są odbiciem kierowcy w lusterku. Kierowca „przed lustrem” wykonuje różne czynności naśladowcze (czesanie włosów, prostowanie ubrania, robienie miny itp.). Gracze, będąc jednocześnie kierowcą, kopiują wszystkie jego poczynania, starając się wiernie oddać nie tylko gesty, ale także mimikę twarzy.

!!! Rolę kierowcy może pełnić zarówno nauczyciel, jak i dziecko.


Po przeciwnych stronach stanowiska zaznacz miejsce, w którym karaś ukrywa się przed szczupakem. Szczupak żyje w trzcinach.

Przed rozpoczęciem gry wszystkie karpie gromadzą się w jednym dołku. Na sygnał wypływają z ukrycia i próbują przedostać się na drugi brzeg rzeki. Szczupak idzie na polowanie. Złapane karasie nie opuszczają gry, biorą się za ręce i stoją na środku pola gry, tworząc siatkę. Pozostały karaś, pływający z jednej strony miejsca na drugą, przechodzi przez sieć. Złapanych jest coraz więcej osób, sieć jest coraz dłuższa. Następnie z siatki powstaje kosz, a gracze stoją w kręgu. Uczestnicy gry muszą podczas biegu wbiec do kosza. Gra kończy się, gdy szczupak złowi wszystkie karpie.

Reguła

Szczupak nie powinien wpadać do sieci ani do kosza karpia.

Instrukcje do wykonania

Im więcej graczy, tym gra jest ciekawsza. Otwory na karpia można oznaczyć prostą linią, ale lepiej jest pociągnąć za sznurek, pod którym pływa karaś. Miejsca ukrycia szczupaka (może być ich 3-4) należy wykonać wzdłuż krawędzi obszaru.

Podekscytowani gracze mogą stworzyć sieć, gdy jest ich co najmniej 3-4. Jeśli na początku gry szczupak trafi np. tylko w jednego gracza, wówczas stoi z boku i czeka, aż będzie ich więcej. Graczy reprezentujących sieć można ustawić w dwóch rzędach.

Na podstawie materiałów z kolekcji Marii Litwinowej „Rosyjskie ludowe zabawy plenerowe”

Aby korzystać z podglądów prezentacji utwórz dla siebie konto ( konto) Google i zaloguj się: https://accounts.google.com


Podpisy slajdów:

n gra mobilna „Karaś i szczupak” Stworzona przez nauczycieli najwyższej kategorii Avseevich I.M. Azizova S.A. MADO CRR-d/s nr 9 „Uśmiech”, Svetly

Cele: Naucz się życzliwie rozdzielać role i przestrzegać zasad gry. Pielęgnuj uczciwość, wytrwałość i wymaganie od siebie. Rozwijaj aktywność motoryczną, szybkość, zwinność, wytrzymałość.

Atrybuty gry: Odznaka „Kaś” w zależności od liczby graczy Odznaka „Szczupak” Lina z gwizdkiem

Zasady gry Po jednej stronie stanowiska znajduje się „karaś”, pośrodku „szczupak”. Na sygnał gwizdka karaś ucieka na drugą stronę, a szczupak go łapie.

Schemat gry

Zasady gry Złap 4 „karasia”, połącz ręce, stań po drugiej stronie pola, utwórz sieć. Teraz „krzysie” muszą przebiec na drugą stronę miejsca przez sieć (pod pachami). Szczupak stoi za siecią i czyha na karasia.

Schemat gry

Zasady gry Kiedy złowionych zostanie 8 „karaśów”, tworzą one okrągłe kosze, przez które „karaś” musi przepłynąć. Za koszem stoi szczupak i łapie karpia.

Schemat gry

Zasady gry Kiedy złowionych karaśów jest więcej niż niezłowionych, gracze tworzą górny korytarz złowionego karasia, przez który biegnie niezłowiony karaś. Szczupak znajduje się na wyjściu ze szczytu i łowi „karpia”. Zwycięzcą zostaje ten, którego nie złapał „szczupak” i przydzielono mu rolę nowego „szczupaka”.

Schemat gry

Zasady gry Zasady gry zobowiązują wszystkie karpie do przechodzenia przez siatkę, kosz i górę podczas biegu. Gracze tworzący kosz mogą złapać „szczupaka” wrzucając złożone dłonie za grzbiet „szczupaka”, wbijając go do kosza lub uderzając wierzchołkami. Następnie wypuszcza się wszystkie „karasie” i wybiera się nowego „szczupaka”.

Koniec gry


Na temat: rozwój metodologiczny, prezentacje i notatki

„Spotkanie Emelyi i Szczupaka”

Kuverkin Artem 5 lat wykonał prace akwarelami na podstawie bajki „Na rozkaz szczupaka”...

Prezentacja „Gry na świeżym powietrzu – gry skupiające uwagę i relaksujące”

Gry plenerowe z elementami gry sportowe wymagają specjalnego przygotowania organizmu dziecka do ich przeprowadzenia....

Podsumowanie zintegrowanej lekcji wychowania fizycznego, rozwoju poznawczego i mowy w temacie gry: „Prezentacja gier na świeżym powietrzu” w grupie przygotowawczej do szkoły

Podsumowanie zintegrowanej lekcji wychowania fizycznego, rozwoju poznawczego i mowy w temacie gry: „Prezentacja gier na świeżym powietrzu” w grupie przygotowawczej do szkoły...

Rola zabawy w kształtowaniu się i rozwoju dziecka jest nie do przecenienia. Dziecko uczy się poprzez zabawę świat swoich praw, uczy się żyć według zasad. Wszystkie dzieci uwielbiają się poruszać, skakać, galopować i biegać w wyścigach. Gry terenowe z zasadami są świadomą, aktywną aktywnością dziecka, charakteryzującą się terminową i dokładną realizacją zadań związanych z zasadami obowiązującymi wszystkich uczestników. Zabawa na świeżym powietrzu to rodzaj ćwiczeń, dzięki którym dzieci przygotowują się do życia.

Gry na świeżym powietrzu odgrywają ogromną rolę w życiu dziecka, ponieważ są dla niego niezbędnym środkiem zdobywania wiedzy i wyobrażeń o otaczającym go świecie. Wpływają także na rozwój myślenia, pomysłowości, zręczności, zręczności i cech moralno-wolicjonalnych. Gry na świeżym powietrzu dla dzieci wzmacniają zdrowie fizyczne, uczyć sytuacji życiowych, pomagać dziecku w prawidłowym rozwoju.

Gry plenerowe dla przedszkolaków

Gry plenerowe dla młodszych przedszkolaków

Młodsze dzieci wiek przedszkolny w grze mają tendencję do naśladowania wszystkiego, co widzą. W zabawach dzieci na świeżym powietrzu z reguły nie manifestuje się komunikacja z rówieśnikami, ale odbicie życia, jakie prowadzą dorośli lub zwierzęta. Dzieci w tym wieku lubią latać jak wróble, skakać jak króliczki i machać rękami jak motyle ze skrzydłami. Dzięki rozwiniętej umiejętności naśladowania większość zabaw plenerowych dzieci w wieku przedszkolnym ma charakter fabularny.

  • Gra plenerowa „Myszy tańczą w kręgu”

Cel: rozwijać aktywność motoryczną

Opis: przed rozpoczęciem gry musisz wybrać kierowcę - „kota”. Kot wybiera dla siebie „piec” (może to być ławka lub krzesło), siada na nim i zamyka oczy. Wszyscy pozostali uczestnicy łączą się za ręce i zaczynają tańczyć wokół kota, wypowiadając słowa:

Myszy tańczą w kółko
Kot drzemie na kuchence.
Ciszej niż mysz, nie hałasuj,
Nie budź kota Vaski,
Kot Vaska się obudzi -
Przerwie nasz okrągły taniec!

Wypowiadając ostatnie słowa, kot przeciąga się, otwiera oczy i zaczyna gonić myszy. Złapany uczestnik staje się kotem i gra zaczyna się od nowa.

  • Gra „Słońce i deszcz”

Cele: nauczenie dzieci odnajdywania swojego miejsca w grze, poruszania się w przestrzeni, rozwijanie umiejętności wykonywania czynności na sygnał nauczyciela.

Opis: Dzieci siedzą w sali na krzesłach. Krzesła są ich „domem”. Po tym jak nauczyciel mówi: „Jaka ładna pogoda, idź na spacer!”, dzieci wstają i zaczynają poruszać się w losowym kierunku. Gdy tylko nauczyciel powie: „Pada deszcz, biegnij do domu!”, dzieci powinny podbiec do krzeseł i zająć swoje miejsca. Nauczyciel mówi: „Kap – kap – kap!” Stopniowo deszcz ustaje i nauczyciel mówi: „Idź na spacer. Deszcz ustał!”

  • Gra „Wróble i kot”

Cele: nauczyć dzieci delikatnego podskakiwania, zginania kolan, biegania, unikania kierowcy, uciekania, odnajdywania swojego miejsca.

Opis: Na ziemi narysowane są okręgi - „gniazda”. Dzieci – „wróble” siedzą w swoich „gniazdach” po jednej stronie placu zabaw. Po drugiej stronie witryny znajduje się „kot”. Gdy tylko „kot” zasypia, „wróble” wylatują na drogę, latają z miejsca na miejsce w poszukiwaniu okruszków i ziaren. „Kot” budzi się, miauczy i biegnie za wróblami, które muszą lecieć do swoich gniazd.

Najpierw rolę „kota” pełni nauczyciel, a następnie jedno z dzieci.

  • Gra plenerowa „Wróble i samochód”

Kolejna gra dla dzieci w wieku 3-5 lat o wróblach.

Cele: nauczenie dzieci biegania w różnych kierunkach, rozpoczynania ruchu lub zmiany kierunku na sygnał prowadzącego, odnalezienia swojego miejsca.

Opis: Dzieci – „wróble”, siedzą w swoich „gniazdach” (na ławce). Nauczyciel przedstawia „samochód”. Gdy tylko nauczyciel powie: „Wróble przyleciały na ścieżkę”, dzieci wstają z ławki i zaczynają biegać po placu zabaw. Na sygnał nauczyciela: „Samochód jedzie, wróble lecą do swoich gniazd!” - „samochód” opuszcza „garaż”, a dzieci muszą wrócić do „gniazda” (usiąść na ławce). „Samochód” wraca do „garażu”.

  • Gra „Kot i Mysz”

Istnieje wiele gier dla dzieci z kotami i myszami. Oto jeden z nich.

Cele: Ta aktywna gra pomaga dzieciom rozwijać umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz bieganie w różnych kierunkach.

Opis: Dzieci – „myszy” siedzą w dziurach (na krzesłach pod ścianą). W jednym z rogów placu zabaw siedzi „kot” – nauczyciel. Kot zasypia, a myszy rozbiegają się po pokoju. Kot budzi się, miauczy i zaczyna łapać myszy, które wbiegają do swoich norek i zajmują swoje miejsca. Kiedy wszystkie myszy wrócą do swoich nor, kot ponownie przechodzi przez korytarz, po czym wraca na swoje miejsce i zasypia.

  • Gra plenerowa dla przedszkolaków „U niedźwiedzia w lesie”

Cele: rozwijać szybkość reakcji na sygnał werbalny, ćwiczyć dzieci w bieganiu, rozwijać uwagę.

Opis: Spośród uczestników wybierany jest jeden kierowca, który będzie „niedźwiedziem”. NA plac zabaw narysuj dwa okręgi. Pierwszy okrąg to jaskinia niedźwiedzia, drugi okrąg to dom dla pozostałych uczestników zabawy. Zabawa rozpoczyna się od wyjścia dzieci z domu i powiedzenia:

Przy niedźwiedziu w lesie
Zbieram grzyby i jagody.
Ale niedźwiedź nie śpi,
I warczy na nas.

Gdy tylko dzieci wypowiedziały te słowa, „niedźwiedź” wybiega z jaskini i łapie dzieci. Ten, kto nie zdążył dotrzeć do domu i został złapany przez „niedźwiedzia”, zostaje kierowcą („niedźwiedziem”).

  • Przez potok (aktywna zabawa ze skokami)

Cele: Nauczenie prawidłowego skakania, chodzenia po wąskiej ścieżce i utrzymywania równowagi.

Opis: Na miejscu narysowane są dwie linie w odległości 1,5 - 2 metrów od siebie. W tej odległości kamyki są rysowane w pewnej odległości od siebie.

Gracze stoją na linii – na brzegu strumienia muszą go przekroczyć (przeskoczyć) po kamieniach, tak aby nie zamoczyć nóg. Ci, którzy potknęli się i zmoczyli sobie stopy, idą wysuszyć je na słońcu i siadają na ławce. Potem wracają do gry.

  • Gra „Ptaki i kot”

Cele: Naucz się przestrzegać zasad gry. Reaguj na sygnał.

Opis: do gry będziesz potrzebować maski kota i ptaków oraz narysowanego dużego koła.

Dzieci stoją w kręgu na zewnątrz. Jedno dziecko staje pośrodku koła (kot), zasypia (zamyka oczy), a ptaki wskakują do koła i tam lecą, dziobiąc ziarna. Kot budzi się i zaczyna łapać ptaki, a one uciekają z kręgu.

  • Gra „Płatki śniegu i wiatr”

Zadania: Ćwicz bieganie w różnych kierunkach, bez wpadania na siebie, działaj na sygnał.

Opis: Na sygnał „Wiatr!” dzieci - „płatki śniegu” - biegają po placu zabaw w różnych kierunkach, wirując („wiatr wiruje płatki śniegu w powietrzu”). Na sygnał „Brak wiatru!” - kucnij („płatki śniegu spadły na ziemię”).

    Gra plenerowa „Znajdź sobie partnera”

Cele: rozwinięcie u dzieci umiejętności wykonywania czynności na sygnał, szybkiego tworzenia par.

Opis: Uczestnicy stoją wzdłuż ściany. Każdy z nich otrzymuje flagę. Gdy tylko nauczyciel da znak, dzieci rozbiegają się po placu zabaw. Po komendzie „Znajdź sobie parę” uczestnicy posiadający flagi tego samego koloru zostają dobrani w pary. W grze musi wziąć udział nieparzysta liczba dzieci, a na koniec gry jedno zostaje bez pary.

Wszystkie te gry plenerowe można z powodzeniem wykorzystać do zabawy przedszkole w grupie lub na spacerze. Dzieci w różnym wieku: od niemowląt w wieku 3 lat do dzieci grupa środkowa Bawią się nimi 4-5-latkowie.

  • Gry plenerowe dla dzieci w wieku 5-7 lat

Dzieci w wieku 5-6, 6-7 lat mają charakter aktywność zabawowa nieco się zmienia. Teraz już zaczynają interesować się wynikami zabawy na świeżym powietrzu, starają się wyrazić swoje uczucia, pragnienia i realizować swoje plany. Jednak naśladownictwo i naśladownictwo nie znikają i nadal odgrywają ważną rolę w życiu starszego przedszkolaka. W te gry można grać także w przedszkolu.

  • Gra „Niedźwiedź i pszczoły”

Zadania: ćwicz bieganie, przestrzegaj zasad gry.

Opis: uczestnicy podzieleni są na dwie drużyny – „niedźwiedzie” i „pszczoły”. Przed rozpoczęciem gry „pszczoły” zajmują miejsca w swoich „ulach” (za ule mogą służyć ławki lub drabinki). Na rozkaz przywódcy „pszczoły” lecą na łąkę po miód, a w tym czasie „niedźwiedzie” wspinają się do „ul” i ucztują na miodzie. Po usłyszeniu sygnału „Niedźwiedzie!”, wszystkie „pszczoły” wracają do „ul” i „żądlą” (salat) „niedźwiedzie”, które nie zdążyły uciec. Następnym razem ukąszony „niedźwiedź” nie wychodzi już po miód, ale pozostaje w jaskini.

    Gra „Palniki”

Zadania: ćwiczyć bieganie, reagować na sygnał, przestrzegać zasad gry.

Opis: W grze bierze udział nieparzysta liczba dzieci, które łączą się w pary i trzymają się za ręce. Przed kolumną stoi kierowca, który patrzy przed siebie. Dzieci powtarzają chórem słowa:

Spal, spal wyraźnie
Żeby nie wyszło,
Spójrz w niebo -
Ptaki latają
Dzwonią dzwony!
Raz! Dwa! Trzy! Uruchomić!

Gdy tylko uczestnicy powiedzą słowo „Biegnij!”, osoby stojące w ostatniej parze w kolumnie puszczają ręce i biegną wzdłuż kolumny do przodu, jedna po prawej stronie, druga po lewej stronie. Ich zadaniem jest pobiec do przodu, stanąć przed kierowcą i ponownie połączyć ręce. Kierowca z kolei musi złapać jednego z tej pary, zanim złapią się za ręce. Jeśli uda Ci się złapać, kierowca i złapany utworzą nową parę, a uczestnik, który wyszedł bez pary, będzie teraz prowadził.

  • Gra plenerowa „Dwa mrozy”

Znana gra dla przedszkolaków z proste zasady. Cele: rozwijanie u dzieci hamowania, umiejętności reagowania na sygnał i ćwiczenie biegania.

Opis: Po przeciwnych stronach działki znajdują się dwa domy, oznaczone liniami. Gracze ustawiani są po jednej stronie boiska. Nauczyciel wybiera dwie osoby, które zostaną kierowcami. Znajdują się one pośrodku przestrzeni pomiędzy domami, zwrócone w stronę dzieci. Są to dwa Frosty - Red Nose Frost i Blue Nose Frost. Na sygnał nauczyciela „Start!” oba Mrozy wypowiadają słowa: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwa mrozy są odważne. Jestem Mroźny Czerwony Nos. Jestem Mroźnoniebieski Nos. Kto z Was zdecyduje się wyruszyć tą małą ścieżką?” Wszyscy gracze odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu” i biegną do domu po przeciwnej stronie placu, a Mrozy próbują je zamrozić, tj. dotknij ręką. Ci z chłopaków, których dotknął Mróz, zastygają w miejscu i pozostają w tym stanie do końca biegu. Zamrożone są liczone, po czym dołączają do graczy.

  • Gra „Sly Fox”

Cel: rozwinąć zwinność, szybkość, koordynację.

Opis: Po jednej stronie działki narysowana jest linia wskazująca „Dom Lisa”. Nauczyciel prosi dzieci ustawione w kręgu o zamknięcie oczu. Nauczyciel chodzi za dziećmi po utworzonym kręgu i dotyka jednego z uczestników, który od tego momentu staje się „chytrym lisem”.

Następnie nauczyciel zachęca dzieci, aby otworzyły oczy i rozglądając się, próbowały ustalić, kim jest przebiegły lis. Następnie dzieci pytają 3 razy: „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?” W tym samym czasie pytający patrzą na siebie. Gdy dzieci zadają pytanie po raz trzeci, przebiegły lis wskakuje na środek kręgu, podnosi ręce do góry i krzyczy: „Tutaj jestem!” Wszyscy uczestnicy rozbiegają się po terenie we wszystkich kierunkach, a przebiegły lis próbuje kogoś złapać. Po złapaniu 2-3 osób nauczyciel mówi: „W kręgu!” i gra zaczyna się od nowa.

  • Gra „Łowienie jelenia”

Cele: ćwiczenie biegania w różnych kierunkach, zwinność.

Opis: Spośród uczestników wybiera się dwóch pasterzy. Pozostali gracze to jelenie znajdujące się wewnątrz zaznaczonego okręgu. Pasterze stoją za kręgiem, naprzeciw siebie. Na sygnał przywódcy pasterze na zmianę rzucają piłką w jelenie, które próbują jej uniknąć. Jelenia, w który uderzyła piłka, uważa się za złapanego i opuszcza okrąg. Po kilku powtórzeniach liczy liczbę złowionych jeleni.

    Gra „Wędka”

Cele: rozwijać zręczność, uwagę, szybkość reakcji.

Opis: uczestnicy siedzą w kręgu. W środku kierowca – nauczyciel. W rękach trzyma sznurek, na końcu którego przywiązany jest woreczek z piaskiem. Kierowca obraca linę po okręgu tuż nad ziemią. Dzieci skaczą w taki sposób, aby lina nie dotykała ich nóg. Uczestnicy, których nogi zostaną uderzone liną, są eliminowani z gry.

  • Gra „Łowcy i Sokoły”

Zadania: ćwiczyć bieganie.

Opis: Wszyscy uczestnicy są sokołami i znajdują się po jednej stronie sali. Na środku sali stoi dwóch myśliwych. Gdy tylko nauczyciel da sygnał: „Sokoły, leć!” uczestnicy muszą biec na przeciwną stronę sali. Zadaniem myśliwych jest złapanie (zauważenie) jak największej liczby sokołów, zanim zdążą przekroczyć linię warunkową. Powtórz grę 2-3 razy, a następnie zmień sterowniki.

    Gra „Pająk i muchy”

Opis: w jednym z rogów sali okrąg oznacza sieć, w której znajduje się pająk – kierowca. Wszyscy inni goście to muchy. Wszystkie muchy „latają” po sali, brzęcząc. Na sygnał prezentera „Pająk!” muchy zamarzają. Pająk wychodzi z ukrycia i dokładnie bada wszystkie muchy. Zabiera tych, którzy wejdą w jego sieć. Po dwóch lub trzech powtórzeniach liczy się liczbę złapanych much.

    Gra plenerowa „Pułapka na myszy”

Cele: rozwinięcie u dzieci umiejętności wykonywania czynności na sygnał.

Opis: Dwóch uczestników stoi naprzeciw siebie, łączy ręce i podnosi je wyżej. Po czym obaj mówią zgodnie:

„Jakże jesteśmy zmęczeni myszami, one wszystko pogryzły, wszystko zjadły!
Zastawimy pułapkę na myszy, a potem będziemy łapać myszy!”

Podczas gdy uczestnicy wypowiadają te słowa, reszta chłopaków musi biec pod ich złożonymi rękami. Przy ostatnich słowach prezenterzy gwałtownie opuszczają ręce i łapią jednego z uczestników. Złapany dołącza do łapaczy i jest ich już trzech. Zatem pułapka na myszy stopniowo rośnie. Ostatni pozostały uczestnik zostaje zwycięzcą.

Gry plenerowe dla dzieci w wieku szkolnym 7-9, 10-12 lat

Dzieci w wieku szkolnym uwielbiają także grać w gry podczas przerw lub spacerów. Wybraliśmy gry, w które możesz grać podczas spacerów po lekcjach lub podczas lekcji. Kultura fizyczna w klasach 1-4. Zasady gry stają się nieco bardziej skomplikowane, ale głównymi celami zabaw są: trening zwinności, reakcji, szybkości, ogólnego rozwoju fizycznego i umiejętności współpracy z chłopakami.

Wiele gier na świeżym powietrzu ma charakter uniwersalny: mogą w nie grać zarówno chłopcy, jak i dziewczęta. Możesz podzielić dzieci na grupy dziewcząt i chłopców lub według innej zasady.

    Gra „Bezdomny Zając”

Cel: rozwinąć uważność, myślenie, szybkość i wytrzymałość.

Opis: Spośród wszystkich uczestników wybierany jest myśliwy i bezdomny zając. Pozostali gracze to zające, każdy rysuje dla siebie okrąg i staje w nim. Myśliwy próbuje dogonić biegnącego bezdomnego zająca.

Zając może uciec przed myśliwym, wbiegając w dowolny krąg. Jednocześnie uczestnik stojący w tym kręgu musi natychmiast uciec, ponieważ teraz staje się bezdomnym zającem, a myśliwy go teraz łapie.

Jeśli myśliwy złapie zająca, złapany zostaje myśliwym.

  • Gra plenerowa „Oderwij się od ziemi”

Cele: nauczyć się przestrzegać zasad gry.

Opis: Kierowca spaceruje po hali z innymi chłopakami. Gdy tylko nauczyciel powie: „Łap!”, wszyscy uczestnicy rozbiegają się, próbując wspiąć się na dowolną wysokość, na której będą mogli podnieść stopy nad ziemię. Można obrażać tylko tych, którzy stąpają po ziemi. Na koniec gry podliczana jest liczba przegranych i wybierany jest nowy kierowca.

    Gra „Pusta przestrzeń”

Cele: rozwinąć szybkość reakcji, zwinność, uważność, pomóc poprawić umiejętności biegania.

Opis: uczestnicy tworzą okrąg, a kierowca znajduje się za kręgiem. Dotykając ramienia jednego z zawodników, wyzywa go tym samym na konkurencję. Następnie kierowca i wybrany przez niego uczestnik biegną po okręgu w przeciwnych kierunkach. Pierwsza osoba, która zajmie puste miejsce pozostawione przez wybranego gracza, pozostaje w kręgu. Osoba pozostawiona bez siedzenia zostaje kierowcą.

  • Gra plenerowa „Trzecie koło”

Cele: rozwijać zręczność, szybkość, rozwijać poczucie pracy zespołowej.

Opis: Uczestnicy chodzą po okręgu w parach, trzymając się za ręce. Odległość między parami wynosi 1,5 - 2 metry. Dwóch kierowców, jeden ucieka, drugi go dogania. Biegający gracz może w dowolnym momencie stanąć przed dowolną parą. W tym przypadku tylny gracz pary, przed którą stał, staje się tym, który jest łapany. Jeśli mimo wszystko graczowi uda się go dogonić i naśmiewać, kierowcy zamieniają się rolami.

  • Gra „Strzelanina”

Cele: rozwijać zręczność, uważność, szybkość reakcji.

Opis: Gra toczy się na boisku do siatkówki. Po wycofaniu się o 1,5 metra od linii frontu do hali, rysuje się linię równoległą do niej, tworząc coś w rodzaju korytarza. Dodatkowa linia jest również rysowana po drugiej stronie.

Uczestnicy podzieleni są na dwie drużyny, z których każda ustawia się na własnej połowie kortu od środkowej linii korytarza. Obie drużyny muszą wybrać kapitana. Nie możesz wejść na terytorium przeciwnika. Każdy zawodnik posiadający piłkę stara się trafić nią przeciwnika nie wychodząc poza linię środkową. Tłusty zawodnik zostaje wzięty do niewoli i pozostaje tam do czasu, aż gracze jego drużyny rzucą mu piłkę w ręce. Następnie gracz wraca do drużyny.

Gry na świeżym powietrzu podczas spaceru

Spacery z dziećmi w przedszkolu lub po szkole Szkoła Podstawowa nauczyciel potrzebuje czegoś, co zajmie dzieci: doskonałym rozwiązaniem jest zorganizowanie zabaw na świeżym powietrzu podczas spaceru. Najpierw nauczyciel zapoznaje dzieci z różnymi zabawami, a później same dzieci, dzieląc się na grupy, będą mogły zdecydować, w którą grę chcą zagrać. Gry włączone świeże powietrze korzystnie wpływają na rozwój organizmu dziecka i wzmocnienie układu odpornościowego. A czas spaceru leci.

Nauczyciel przed przystąpieniem do zabawy powinien zwrócić uwagę na stan pola gry: czy nie znajdują się na nim niepotrzebne przedmioty, drzazgi i inne przedmioty, które mogłyby przeszkodzić dzieciom w zabawie i stworzyć niebezpieczne środowisko – niestety można je spotkać nie tylko na boisku. na ulicy, ale także na placu zabaw przy szkole czy przedszkolu jest mnóstwo śmieci.

  • Gra pociągowa

Cele: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów zgodnie z sygnałem dźwiękowym, utrwalenie umiejętności tworzenia kolumny. Ćwicz chodzenie i bieganie jeden za drugim.

Opis: Dzieci ustawiają się w kolumnie. Pierwsze dziecko w kolumnie reprezentuje lokomotywę, pozostali uczestnicy to wagony. Po tym, jak nauczyciel zagwiżdże, dzieci zaczynają iść do przodu (bez sprzęgła). Najpierw powoli, potem szybciej, stopniowo zaczynając biec, mówiąc „Chu - chu - chu!” „Pociąg zbliża się do stacji” – mówi nauczyciel. Dzieci stopniowo zwalniają i zatrzymują się. Nauczyciel ponownie daje gwizdek i pociąg zostaje wznowiony.

  • Gra plenerowa „Blind Man's Bluff”

Cele: rozwijanie zręczności, rozwijanie umiejętności poruszania się w przestrzeni, obserwacja.

Opis: Aby zagrać w grę potrzebujesz wolnego miejsca. Wybierany jest kierowca, ma zawiązane oczy i zabierany na środek witryny. Kierowca kilkakrotnie obraca się wokół własnej osi, po czym musi złapać dowolnego gracza. Ten, kto zostanie złapany, staje się kierowcą.

  • Gra „Dzień i noc”

Zadania: przećwicz bieganie w różnych kierunkach, działaj na sygnał.

Opis: Wszyscy uczestnicy są podzieleni na dwie drużyny. Jedno polecenie to „dzień”, drugie to „noc”. Na środku sali rysuje się linię lub sznurek. Zespoły stoją w odległości dwóch kroków od narysowanej linii, tyłem do siebie. Na polecenie prezentera, na przykład „Dzień!” zespół o odpowiedniej nazwie zaczyna nadrabiać zaległości. Dzieci z drużyny „nocnej” muszą mieć czas na przekroczenie linii warunkowej, zanim przeciwnicy zdążą je zabrudzić. Wygrywa ta drużyna, której uda się wybrudzić najwięcej zawodników drużyny przeciwnej.

  • Gra „Kosze”

Cele: ćwiczyć bieganie za sobą, rozwijać szybkość, szybkość reakcji i uważność.

Opis: Wybrano dwóch prezenterów. Jeden z nich będzie łapaczem, drugi zbiegiem. Wszyscy pozostali uczestnicy dzielą się na pary i łączą się za ręce, tworząc coś w rodzaju kosza. Gracze rozbiegają się w różnych kierunkach, przywódcy rozdzielają się, łapacz stara się dogonić uciekiniera. Uciekinier musi biegać pomiędzy parami. Kosze nie powinny złapać uciekiniera i w tym celu wywołuje nazwiska uczestników kosza, do którego podbiega.

  • Gra „Uderz i uciekaj”

Cele: rozwinięcie u dzieci umiejętności wykonywania czynności na sygnał.

Opis: Nauczyciel znajduje się w środku okręgu. Rzuca piłkę do dziecka i mówi jego imię. Dziecko łapie piłkę i rzuca ją z powrotem do dorosłego. Kiedy dorosły podrzuci piłkę do góry, wszystkie dzieci muszą pobiec na „swoje” miejsce. Zadaniem osoby dorosłej jest próba trafienia uciekających dzieci.

W tym artykule przedstawiliśmy 29 gier terenowych z udziałem szczegółowy opis zasady gry. Mamy nadzieję, że niniejszy materiał pomoże w organizacji zabaw dzieci w szkole podczas przerw i lekcji wychowania fizycznego, podczas spacerów w placówkach wychowania przedszkolnego i szkołach publicznych.

Opracowany przez: Oksana Gennadievna Barszcz, nauczycielka zajęcia podstawowe, Zastępca Dyrektora ds. Pracy Oświatowej.

Zbiór metodyczny „Gry dla uczniów szkół podstawowych”

Nauczyciel wychowania fizycznego - Sazonov Aleksiej Siergiejewicz
Szkoła - Liceum MBOU nr 26, Szachty, obwód rostowski

Zbiór gier plenerowych dla dzieci w wieku szkolnym.

WSTĘP Kolekcja obejmuje gry terenowe, które można wykorzystać podczas zajęć sportowych oraz podczas spacerów w przedszkolu, na lekcjach wychowania fizycznego w szkole podstawowej, a także przy układaniu różnorodnych scenariuszy wydarzeń sportowych w postaci zawodów i sztafet. W pierwszej części kolekcji można znaleźć gry dowolnego typu, zarówno na salę, jak i na boisko sportowe. Wiele gier można uwzględnić w planowaniu tematycznym kalendarza jako gry plenerowe na lekcjach treningu przełajowego, treningu lekkoatletycznego, gimnastyki oraz przy planowaniu zmiennej części programu pracy.
Druga część zbioru prezentuje tylko te zabawy, które znalazły się w moim kalendarzu i planach tematycznych wychowania fizycznego dla klas 1-4 (3 godziny).

PIERWSZA CZĘŚĆ

Dziadek-róg
Pod względem przeznaczenia i charakteru jest to odmiana gry „Pułapka”.
Na placu zabaw rysuje się dwie linie w odległości 10-15 m. Pomiędzy nimi, pośrodku, z boku rysuje się okrąg o średnicy 1-1,5 m.
Spośród graczy wybierany jest kierowca („tag”), ale nazywany jest „rogiem dziadka”. Zajmuje swoje miejsce w kręgu. Pozostali gracze dzielą się na dwie drużyny i stoją w swoich domach za obiema liniami.
Kierowca pyta głośno: „Kto się mnie boi?”
Bawiące się dzieci odpowiadają mu chórem: „Nikt!”
Zaraz po tych słowach biegają od jednego domu do drugiego przez boisko i mówią:
„Dziadek-róg,
Zjedz ciasto z groszkiem!
Dziadek-róg,
Zjedz placek z groszkiem!”
Kierowca wybiega z domu i próbuje „zabrudzić” (dotknąć ręką) biegających zawodników. Ten, którego kierowca „skaży”, jedzie z nim do jego kręgu rodzinnego.

Nie upuszczaj piłki
Cel gry: nauka poprzez zabawę skakania i biegania, zwinności i koordynacji ruchów.
Na placu zabaw rysuje się dwie równoległe linie w odległości 4-6 m (w zależności od wieku bawiących się dzieci).
Dzieci bawiące się podzielone są na 3-4 drużyny składające się z równej liczby uczestników. Zespoły ustawiają się w kolumnie w pierwszej linii w odległości 1,5 m od siebie. Każdy pierwsza pozycja przyjmuje piłkę i ściska ją między nogami.

Wolne miejsce
Cel gry: rozwój cech szybkości, zręczności, uwagi.
Kierowca wybierany jest spośród graczy. Reszta dzieci staje w kręgu, również rysując wokół swoich stóp małe kółko (o średnicy 40 cm). Kierowca podbiega do jednego ze stojących i dotyka go ręką. Następnie kierowca biegnie w jednym kierunku, a gracz w drugim. Każdy z nich stara się szybciej obiec koło i zająć wolne miejsce. Osoba pozostawiona bez siedzenia zostaje kierowcą i gra toczy się dalej.

W górę