Regras dos jogos da nossa região. Apresentação sobre o tema: Antigos jogos russos esquecidos (sem objetos)

Bom dia, queridos leitores! Evgenia Klimkovich está em contato. Se hoje alunos do primeiro ano pergunte o que são “Minecraft”, “Need for speed”, “World of tanks”, então você receberá uma resposta detalhada, com todos os detalhes. Um sólido cinco! O que acontece se você perguntar o que são “Lapta”, “Gorelki” e “Gorodki”? Muito provavelmente, lapta é um dos laptas, os queimadores são queimadores de gás e as cidades são cidades muito pequenas. É triste, não é?

É triste que nossos filhos não conheçam esses jogos folclóricos russos ao ar livre que seus bisavós e bisavôs jogavam. Proponho corrigir a situação e contar às crianças como brincar com estes e alguns outros jogos divertidos. Ou talvez seja possível mostrá-lo?

Plano de aula:

"Gravetos"

Vamos começar com um jogo chamado "Sticks". Você já ouviu falar deste? Aprendi sobre isso com minha avó. Ela disse que quando era pequena a vida era difícil para eles, nem sempre havia comida em casa e muito menos brinquedos. Por isso brincavam com paus na rua. Essa diversão também tem outro nome - “Crippled”.

Você pode brincar no quintal com um grupo grande. É sempre mais divertido brincar com um grupo grande! Você precisará de paus para jogar. Varas típicas têm cerca de 30 a 40 centímetros de comprimento e podem ser facilmente encontradas nas proximidades. Todos os jogadores, exceto o líder, devem ter esses bastões.

Ao sinal do líder, as crianças colocam os pauzinhos na palma da mão ou no dedo; elas os colocam, não os colocam no chão. E tentam segurar o bastão nessa posição em pé sem segurá-lo com a outra mão. O bastão, naturalmente, não quer ficar de pé e tende a cair. Para segurá-lo é necessário movimentar não só a mão, mas também as pernas.

O apresentador pode “colocar lenha na fogueira” e convidar os jogadores a se agacharem ou ficarem em uma perna só, tudo fica a seu critério. Vence aquele que segurar o bastão por mais tempo que os demais. E o perdedor é aquele que larga o bastão primeiro. Ele se torna o novo apresentador.

"Lapti"

Outro jogo perfeito para crianças em idade escolar.

No playground, um grande círculo é desenhado com giz no asfalto ou com um pedaço de pau na areia. O líder fica no círculo. E todos os outros jogadores estão fora do círculo.

Os jogadores ficam de costas para o líder, tiram uma sapatilha de cada vez e, a um sinal, por cima da cabeça, sem olhar, jogam as sapatilhas no círculo.

Então eles se viram, olham onde o sapato caiu e tentam pegá-lo. O líder interfere com eles. Tentar sujar, manchar os jogadores. Poderia haver mais apresentadores, seria ainda mais interessante. Os líderes só podem salvar jogadores quando eles estiverem dentro do círculo.

Vence quem conseguir resgatar os sapatos do círculo vicioso “impunemente”. Bem, aquele que for untado primeiro se torna o líder.

A questão principal: “Onde posso conseguir sapatos bastões?” Resposta: “Não há onde conseguir sapatos bastões!” Mas a falta de sapatilhas entre os alunos modernos não é motivo para não brincar. Você pode substituir os sapatos bastões por alguma coisa. Você nem precisa tirar as sandálias e os tênis. Não é recomendado o uso de pedras em vez de sapatilhas. Porque você pode ferir o apresentador.

Estava pensando que o equipamento para este jogo poderia ser feito a partir de uma meia velha que há muito perdeu o par. Encha a meia com alguns retalhos de tecido ou poliéster e amarre. E aqui está um substituto maravilhoso para sapatos de colo!

"Ryuhi"

Antes de explicar a você as regras deste jogo antigo, vou te contar o que é ryukha. Ryuha é um pedaço de madeira. Para fazer uma ondulação é necessário cortar um tronco fino em pedaços de 20 centímetros de comprimento. Quanto maior a ondulação, mais interessante ela fica.

Além disso, para o jogo você precisará de pelo menos dois palitos com diâmetro de aproximadamente 5 cm e comprimento de aproximadamente 1 metro.

Todos que querem jogar são divididos em duas equipes. Cada equipe desenha um quadrado de 1,5 x 1,5 metros na areia ou asfalto. E nessas praças cada equipe constrói sua cidade. Ele faz várias figuras de ryukh. É importante que os quadrados fiquem do mesmo lado, isso é por segurança.

A linha do cavalo também é desenhada. Esta é a linha atrás da qual as equipes estarão localizadas, e por causa da qual eles lançarão longos bastões tentando destruir a cidade inimiga e tirar todas as criaturas dos quadrados desenhados. Este é um jogo ecológico. Todos os equipamentos são amigos do ambiente! Sim, e as crianças passam algum tempo ao ar livre.

Novamente surge a pergunta: “Onde posso conseguir ryukhi?” Os moradores das áreas rurais têm a chance de adquiri-los; eles têm sorte. O que as crianças da cidade devem fazer? E, claro, substitua o jogo “ryukhi” pelo jogo das “cidades”.

"Cidades"

Primeiro, uma pequena digressão lírica. Há cerca de 8 anos, quando meu marido estava ativamente envolvido na organização de vários feriados e eu o ajudava, organizamos uma festa corporativa por ocasião do aniversário de uma pequena empresa. O feriado foi temático, com temática esportiva. Ou seja, o anfitrião da festa também foi o treinador principal, e todos os presentes na comemoração eram, tipo, atletas.

Organizamos então diversos locais esportivos, felizmente o local permitiu, já que realizamos todo o evento ao ar livre. E um dos locais foi dedicado ao jogo de gorodki. Ela era a mais popular. Os adultos brincavam como crianças com esses morcegos e tentavam acertar os cilindros de madeira dispostos em vários formatos. E quando deu certo, a alegria não teve limites!

Se os adultos ficaram tão entusiasmados, como as crianças em idade escolar deveriam reagir a esse jogo?

E se hoje em dia é difícil conseguir babados, então acho que não haverá problemas com conjuntos para cidades.

Tenho certeza de que você conhece as regras do jogo nas cidades pequenas. Portanto, vou apenas lembrar quais formas podem ser feitas a partir de pequenos palitos de madeira, que, aliás, são chamados de cidades.

"Queimadores"

Outro jogo antigo, bonito e interessante. O jogo tem um líder e muitos jogadores. Os jogadores formam pares e se alinham um atrás do outro. Ou melhor, par após par. O líder fica de costas para eles, a dois passos do primeiro casal.

A última dupla de jogadores abre as mãos, corre ao redor da coluna de jogadores de ambos os lados e tenta ficar em primeiro lugar. Mas o apresentador atrapalha, sua tarefa é manchar uma pessoa do casal. Se tiver sucesso, ele ficará em primeiro lugar na coluna junto com o jogador gorduroso. E o jogador que ficar sem par passa a ser o líder. Se os jogadores conseguirem agarrar as mãos antes que o líder os unte, eles se tornam os primeiros e o jogo continua.

O anfitrião não pode espionar os jogadores. Ele deveria ficar de costas para eles e olhar para frente. Mas, como dizem, é melhor ver uma vez do que ouvir cem vezes.

"Lapta"

Bem, onde estamos sem o nosso lapta russo? Direi desde já que o jogo é difícil, mas interessante e emocionante. Temos até uma federação “Russa Lapta” na Rússia, onde o jogo já é de nível profissional. Mas, em geral, existem muitas opções de jogos! Existe, por exemplo, opção de quintal ou opção de escola. É um pouco difícil explicar suas regras em palavras, com os dedos, então sugiro que você veja como jogar.

Amigos, temos uma oferta! Vamos dar aos nossos filhos a oportunidade de conhecer estes jogos maravilhosos, aprender as suas regras e brincar. E então saberemos com certeza se eles vão gostar ou não. Bem, quem mais fará isso além de nós, hein?

Desejo a todos o melhor!

Diga oi para as crianças!

Sempre seu, Evgenia Klimkovich.

Antigos jogos ao ar livre

Hoje poucas pessoas se lembram das brincadeiras que nossos avós faziam. Entretanto, esses jogos antigos fazem muito bem à saúde, já que o jogo exige movimentação constante, e todo o jogo acontece na rua. É especialmente bom jogá-los em parques, gramados, locais especiais parques infantis. As regras dos jogos propostos são simples, por isso é fácil fazer várias alterações e dar-lhes mais emoção. Esses jogos podem ser jogados por crianças e adultos. Alguns deles podem se lembrar da infância.

"BOLAS"

Duas equipes: uma está no “campo” e a segunda acerta a bola com uma bola (taco). O principal objetivo de quem bate na bola é fazê-la voar mais longe, e não ser pega por um jogador do “time de campo". Se os adversários pegarem a bola ou a bola, os times trocam de lugar

“CIDADES” Desenhe um quadrado no qual eles constroem “cidades” a partir de blocos redondos. “As cidades podem ter qualquer formato. Cada jogador se reveza jogando um pedaço de pau e tentando derrubar a “cidade”. Se um jogador derrubar uma cidade, ele conta quantos blocos voam para fora da área quadrada. Eles trazem pontos, então o stick é passado para outro jogador e ele faz o mesmo. Se um jogador errar, ele deve passar o stick (taco) para o próximo, vence quem marcar mais pontos.

“Avós” O jogo “Avós” é semelhante ao jogo “Cidades” acima mencionado, mas em vez de blocos redondos utilizam “avós”, que são colocados numa pilha. (“Os metacarpos” são partes da coluna vertebral de grandes animais domésticos, geralmente gado, e geralmente eram do tamanho de uma moeda.)

Jogo "WALL" ou "WALL"

As crianças (não mais que 4 pessoas) ficam uma após a outra, de frente para a parede. O primeiro jogador joga a bola na parede e o que está atrás dele a pega. Depois de pegar a bola, ele a joga na parede e o primeiro jogador a pega. Em seguida, o primeiro lança a bola novamente, mas de forma que ela ricocheteie na parede e chegue ao terceiro jogador. O terceiro pega e arremessa para que, quicando na parede, voe por cima da cabeça de todos os jogadores e chegue ao quarto jogador, que deve pegar a bola. Quem não pegar a bola está fora do jogo. Depois disso, os jogadores trocam de lugar: o primeiro levanta-se por último, o segundo primeiro, etc. O jogo termina quando todos os jogadores desempenham o papel de líder. Gostei de jogar este jogo: Um pequeno tabuleiro, em uma das extremidades do qual um a caixa está anexada e colocada em um tronco. As bolas são colocadas na caixa de acordo com o número de jogadores. Os caras formam um semicírculo a alguma distância do tabuleiro. O motorista chuta a ponta livre do tabuleiro, as bolas se espalham em diferentes direções. Todos tentam pegá-los e colocá-los de volta na caixa. Aquele que chegar por último passa a ser o motorista. Ou aqui está um jogo: as crianças são divididas em duas equipes. Eles ficam frente a frente cerca de 3-5 metros e começam a lançar a bola. Quem não pegou se afasta de seu time e fica ao lado do jogador que lhe lançou a bola. Ganha a equipe que tiver mais jogadores depois de um certo tempo. As crianças, e também os adultos, adoravam balançar nos balanços, o que nem sempre era seguro. Por exemplo, eles fizeram um balanço para si (o mais simples): colocaram uma prancha em uma tronco, fique em ambas as extremidades balançando. Até mesmo uma pessoa preguiçosa pode criar um jogo tão simples para si mesma.

Jogos russos antigos

O novo é o velho esquecido, uma verdade bem conhecida. Os jogos antigos imerecidamente esquecidos que nossos avós jogavam não podem ser menos emocionantes do que os modernos jogos de estratégia e ação para computador. Eles lhe darão a emoção dos esportes, a oportunidade de mostrar destreza e engenhosidade em Vida real e não na tela do monitor. Além disso, você tem a tentadora perspectiva de se tornar um campeão de quintal nas cidades ou nas avós!

Você precisará de um siskin e dois gravetos. Siskin é um bastão curto com pontas pontiagudas. Um círculo com diâmetro de 1 m é desenhado no solo - um golpe, um siskin é colocado no centro e um campo é determinado para onde o vôo do siskin deve ser direcionado.

Duas pessoas estão jogando. Um dos jogadores (arremessador) acerta a ponta pontiaguda do siskin com um pedaço de pau, tentando derrubá-lo no campo (você pode primeiro jogá-lo para cima e depois derrubá-lo ainda mais com o segundo ou terceiro golpe). Em caso de erro ou se o siskin estiver muito próximo do cavalo (a uma distância menor que o comprimento do bastão), o lançador pode repetir o golpe, mas após o terceiro erro ele troca de papéis com o condutor. O segundo jogador - o motorista - tenta pegar o siskin na hora ou segurá-lo com uma vara e do local onde o siskin cai, jogá-lo de volta no cavalo com um golpe de vara. O lançador evita isso tentando repelir o siskin e mandá-lo de volta ao campo.

Se o siskin entrar no círculo ou o motorista o pegar na hora, os jogadores trocam de papéis.

Os participantes formam pares, de mãos dadas, um atrás do outro - formando uma coluna.

À frente da coluna está o motorista. Ao comando do motorista, a última dupla separa as mãos e corre para frente: uma à direita, a outra à esquerda da coluna.

A tarefa dos jogadores é desviar do motorista e ter tempo para dar as mãos. Se o motorista conseguir pegar um dos jogadores, junto com os pegos ele se torna o primeiro par da coluna. Se os jogadores conseguirem enganar o motorista e dar as mãos, eles ficam no topo da coluna e o motorista recomeça o jogo.

O motorista recebe a bola. Os jogadores se reúnem em torno do motorista. O motorista joga a bola para cima e grita o nome de um dos jogadores.

O jogador nomeado pega a bola na hora ou a pega do chão e tenta acertar com ela um dos outros jogadores que se espalha para os lados. Depois de pegar a bola na hora, o jogador tem o direito de gritar: “Stander!” Em seguida, todos os participantes devem congelar, e o jogador com a bola pode mirar com calma e acertar qualquer um que esteja com a bola.

Uma bola pega no ar também dá o direito de jogá-la imediatamente para cima e gritar o nome de um dos jogadores.

Se aquele que tentaram manchar conseguir pegar a bola que lhe foi atirada, ele terá o direito de manchar outro jogador com ela. O manchado é eliminado do jogo.

As regras do jogo permitem que os jogadores congelados, para os quais a bola está sendo apontada, se agachem e desviem da bola, mas não têm o direito de se movimentar.

O jogo lembra tag, mas tem recurso interessante. Os participantes do jogo amarram no cinto um fio de um metro e meio com uma vara curta (peixe) na ponta. A tarefa dos jogadores é pegar mais peixes, ou seja, arrancar mais gravetos que se arrastam pelo chão pisando neles e ficar com os deles. O jogador que perder o peixe é eliminado do jogo.

O vencedor é aquele que conseguiu coletar mais peixes mantendo os seus.

Jogo de amarelinha

Com o início da primavera, assim que a neve sai do asfalto, os clássicos aparecem nos pátios e playgrounds. Vamos relembrar algumas variações deste antigo jogo.

Desenhe com giz um retângulo de 1,5 m de largura e 2,5 m de comprimento. O retângulo pode ser desenhado jeitos diferentes.

Os participantes do jogo determinam a ordem por acordo ou por sorteio. O primeiro jogador fica na frente dos clássicos e joga um taco redondo e achatado no primeiro retângulo (1ª série) (o taco pode ser usinado a partir de uma barra de ferro, você pode usar uma caixa de bombons de lata comum, etc.). Então ele pula com uma perna só para dentro da sala de aula e chuta o bastão para a próxima sala de aula.

Desta forma você pode completar todas as aulas. Pode-se adicionar um semicírculo ou outra figura (casa, paraíso, fogo) aos retângulos, nos quais, conforme a condição, você pode ficar em pé sobre as duas pernas (por exemplo, casa ou paraíso), ou, ao contrário, pular sem deixar o bastão (fogo) nele.

Se o taco voar para a classe errada ou o jogador pisar na linha, ele dá lugar ao próximo jogador. Ao jogar amarelinha, você pode adicionar e inventar novas regras, métodos de salto e os contornos da amarelinha em si.

Um antigo jogo russo que lembra cidades pequenas. Antigamente, os babkas eram feitos com a junta do casco de um animal doméstico, que sobrava da fervura da geleia. A bola branca - o maior cabeçote - era preenchida com chumbo por dentro e usada no jogo como taco.

Hoje em dia, os cabeçotes de osso podem ser substituídos com sucesso por pequenos calços de madeira e, para a bola branca, escolha um calço mais pesado. O dinheiro é colocado na linha de aposta e eliminado a uma distância de 3–5 m.

Os jogadores são divididos em duas equipes. Na frente de cada equipe, atrás da linha de apostas, os dibs são colocados em uma determinada sequência - pelo menos 10 peças. Os membros da equipe se esforçam para derrubar as apostas com menos lançamentos.

Cada sequência tem suas próprias regras: a “cerca” é colocada ao longo da linha do cavalo, a “lança” em duas fileiras perpendiculares a ela. A “cerca” pode ser derrubada de qualquer uma das extremidades, mas não mais do que duas facas de uma só vez. O “ganso” começa a ser derrubado do último par de cabeçotes da linha dos cavalos. Se mais de dois nós dos dedos forem derrubados em um lance ou se os nós dos dedos não forem nocauteados em sequência, eles serão colocados no lugar. Os jogadores lançam a bola branca, um de cada vez. A primeira equipe a retirar todo o dinheiro da aposta vence.

Ladrões cossacos

Um jogo de quintal que já foi muito popular entre as crianças. Antes de jogar, os jogadores precisam discutir os limites dentro dos quais podem se mover e se esconder - um quintal, um quarteirão, um microdistrito. Em seguida, os jogadores são divididos em equipes, uma das quais são os cossacos e a outra são os ladrões.

Os ladrões correm para se esconder, e os cossacos encontram e marcam um lugar para uma masmorra, para onde levarão os ladrões capturados. A masmorra pode ser um banco, um canto do quintal, uma caixa de areia ou apenas um lugar debaixo de uma árvore.

Os cossacos protegerão a masmorra, por isso não deve ser muito grande, mas também não muito apertada. Se o jogo acontecer em uma área relativamente grande, os ladrões devem marcar seu caminho com giz no asfalto com marcas de flechas pouco frequentes.

Os cossacos saem em busca e captura dos ladrões. A tarefa deles é encontrar, recuperar, manchar e levar os ladrões para a prisão. O cossaco leva o ladrão para a prisão, segurando-o pela mão ou pela manga. De acordo com as regras do jogo, um ladrão capturado e manchado não deve escapar. Mas se o cossaco acidentalmente abrir a mão, o ladrão pode fugir. Os ladrões podem ajudar seus camaradas no caminho para a masmorra - inesperadamente correr e insultar o cossaco - então o cossaco deve libertar o prisioneiro e os dois ladrões fogem. O cossaco, por sua vez, pode ser o primeiro a manchar o ladrão que tentou libertar o prisioneiro. Se tiver sucesso, trará dois prisioneiros.

Além disso, os ladrões podem libertar seus companheiros da prisão. Mas para isso eles precisam, contornando a guarda, manchar o próprio prisioneiro na masmorra. O vigia neste momento pode manchar os próprios libertadores. Para pegar ladrões e guardas, prisioneiros, você pode se dividir em pares ou grupos - isso complicará o jogo.

O jogo termina quando todos os ladrões são capturados e estão na masmorra. Depois disso, os cossacos e os ladrões podem trocar de papéis.

Para o jogo você precisa preparar bits e rum. Ryukhi são feitos de blocos redondos de madeira com 5 cm de diâmetro e 15 cm de comprimento. O comprimento dos morcegos é de 80 cm, o diâmetro é de 5 cm.Para cada equipe são marcadas no solo linhas de cavalos, pisos de cavalos e cidades. Duas equipes estão participando. Você pode jogar com menos participantes - 2 a 3 pessoas.

A tarefa dos jogadores é expulsá-los de sua cidade com menos golpes. maior número figuras em que os babados são dobrados. Cada figura consiste em cinco ryukhas. São 15 no total: 1 - canhão, 2 - estrela, 3 - poço, 4 - artilharia, 5 - ninho de metralhadora, 6 - sentinelas, 7 - campo de tiro, 8 - garfo, 9 - flecha, 10 - virabrequim , 11 - raquete, 12 - câncer, 13 - foice, 14 - avião, 15 - carta. Para começar, você pode usar um número pré-acordado de peças - 3 ou 5 para jogadores mais novos, 10 para crianças mais velhas. Após o treinamento, você pode passar para um conjunto completo de figuras..

Nas cidades, via de regra, as figuras são instaladas e recortadas na mesma sequência em que são numeradas. Todas as figuras estão instaladas na linha de frente da cidade. Cada equipe recebe a cidade direita ou esquerda por sorteio. Cada jogador recebe dois tacos para dois lançamentos nas peças.

Primeiro, todos os membros de uma equipe lançam tacos, depois a outra. Ryuha é considerado nocauteado se voar completamente além da linha do cavalo. Se cair na linha ou voltar para os subúrbios, eles continuam a derrubá-lo. O chute não será contado se o jogador ultrapassar a linha de aposta ou o piso de aposta. O primeiro golpe é sempre dado pelo cavalo. Se o jogador não errou e nocauteou qualquer número de ryuhs da peça estabelecida, ele desfere o próximo golpe de meio cavalo. O próximo jogador também começa a lançar o taco do cavalo e, se o golpe for bem sucedido, ele se move para o chão do cavalo. A equipe que gastar menos bits em todas as peças ganha um ponto.

Geralmente há vários períodos no jogo; os jogadores concordam com antecedência sobre seu número. O time com mais pontos ganha

E aqui está outro jogo desse período da vida do povo russo, mas do folclore infantil - queimadores. Lemos sobre isso em S. K. Yakub: “Os historiadores russos do século passado relacionaram diretamente os queimadores com os costumes dos eslavos pagãos. Todos os anos, no dia mais longo do solstício de verão (23 de junho), os eslavos celebravam o feriado de Yarila (e mais tarde de Kupala), dedicado ao Sol. À noite, nossos ancestrais distantes - os eslavos - se reuniam nas margens dos rios, acendiam fogueiras para jogos noturnos, saltavam sobre o fogo e nadavam, “para encontrar a luz ascendente em pureza”. Na mesma noite, também ocorreu a “lavagem e aceno” das meninas. Em nossa crônica mais antiga - “O Conto dos Anos Passados” - é dito sobre isso: “Eu vou aos jogos, ao baile e a todos os jogos demoníacos, e essa mesma esposa para mim”. Essas palavras referem-se a um tipo mais antigo de queimador, onde um cara só consegue pegar uma garota.

Nas férias de inverno, nas confraternizações festivas, também era executada a canção-jogo “Drema”, também associada aos feriados do calendário, cujas regras de comportamento foram herdadas dos antigos tempos pagãos. Pode-se presumir que Drema aqui é uma imagem do Sol, que está sendo despertado, repreendido de maneira leve e divertida e esperando calor dele:

Em outro jogo infantil, “Kostroma”, os cientistas encontram ecos de um antigo jogo ritual pagão em homenagem a Kostroma, que personificava a divindade primavera-verão. Meninas e mulheres fizeram um bicho de pelúcia de palha, vestiram-no com um elegante vestido de verão, enfeitaram-no com flores, colocaram-no em um cocho e, imitando um funeral, levaram-no ao rio com canções. Lá eles cantaram e dançaram a noite toda, e então Kostroma foi despido e jogado no rio, lamentando sua morte, com o que terminaram todas as danças e festividades de verão. Era hora da colheita de verão. E no refrão infantil as palavras sobre significado antigo jogos: Vestimos Kostroma, despedimo-nos da primavera e do verão. Embora tenha uma função de entretenimento melhorada: o resultado do jogo é essencialmente uma armadilha, porque as crianças precisam de correr!

Muitos jogos mostram simbolicamente o calor e a ternura das relações familiares. Esta é, por exemplo, “Utena”: Ela caminhou pelos prados, fez um ninho, trouxe os filhos, recolheu os filhos. Tradição popular cria uma imagem suave e brilhante: o pato nadou pelos lagos azuis, molhou as pernas, molhou as asas, bateu as asas, voou para a costa

BOUGERS. O campo de jogo (~8-10 metros de comprimento é delimitado em ambos os lados por linhas, atrás das quais estão seguranças (pilotos), sua tarefa é tirar os jogadores do campo com a bola, a bola é sacada alternadamente de um segurança para outro, há muitas opções para os jogadores. a) o segurança passa a ser o jogador “nocauteado” ou recém-chegado) os jogadores são divididos em times e os jogadores eliminados saem de campo até que todos os jogadores do time sejam eliminados , enquanto uma “vela” pode ser pega nas mãos do segurança, o que significa tanto a oportunidade de permanecer no círculo, quanto o retorno de uma dos jogadores eliminados em campo. c) se as opções anteriores são amplamente conhecidas, então só encontrei isso uma vez - em um acampamento de pioneiros. Deve haver muitos jogadores - pelo menos 4-5 em cada uma das duas equipes. Cada equipe tem um segurança (B) e os demais jogadores (I) são colocados em campo da seguinte forma: Cada equipe se reveza na posse da bola e nocauteia os jogadores adversários, os jogadores nocauteados da categoria de jogadores vão para a categoria de segurança, ou seja, ultrapassa os limites do campo, toma posse. Somente o jogador que pegou a “vela” pode usar a bola de outra pessoa (uma bola pega do chão como “vela” não é considerada, o jogador quem pegou essa bola vai para os seguranças). A equipe que ainda tiver jogadores vence e começa

próximo golpe.

(1 opção): Desenha-se um círculo com diâmetro de 1,5-2 metros, no qual estão colocados todos os participantes, o piloto lança a bola o mais alto possível e corre para mais longe do círculo, grita o jogador que conseguiu pegar a bola “para” e atribui o número de passos ao condutor (os passos podem ser muito diversos e em números diferentes, por exemplo, 2 “gigantes” e “5 “liliputianos”), se após completar os passos atribuídos ele conseguir tocar no motorista, ele próprio se torna o motorista. Lembro-me apenas de alguns passos, mas você pode se imaginar: “Gigante” - grandes passos em um salto, “liliputianos” - um passo de meio pé, “fio” - de ponta a ponta, “patinhos” - agachados, “guarda-chuvas ” - um pulo, “coelho” - pulo - pernas juntas).

“Passos” (2ª opção): o círculo é dividido em setores - países, enquanto Voda diz a frase do jogo (de novo, perdido, você terá que inventá-la) os jogadores se espalham. O comando “Pare!” soa, os jogadores congelam, então a água seleciona uma vítima (geralmente a mais próxima dele) e atribui passos; se ele adivinhou corretamente, então ele corta para si um pedaço do país do perdedor, não, ele cede parte de seu território (você só pode cortar ficando com o pé (pés) em seu território, e assim que chegar lá (o círculo deve ser grande o suficiente).

"BATATA"– a bola deve ser leve, de preferência pequena e inflável. Os jogadores em círculo jogam a bola uns para os outros (pegam ou acertam como no jogo “vôlei”), quem erra ou deixa cair a bola vira uma “batata” - ele se agacha em círculo e pode ser atingido com a bola . Se a bola cair no chão depois de bater na “batata”, então ela não é considerada perdida e o jogo recomeça; se a “batata” conseguir pegar a bola (como uma “vela”), então quem perdeu a bola a bola vira a “batata” e os demais jogadores saem do círculo. O último dos dois jogadores restantes, que deixou cair a bola no chão, torna-se a primeira “vítima” do novo jogo.“ “Comestível-não comestível” - O campo de jogo é desenhado em uma linha, onde cada linha é separada da outro por um degrau (você pode jogar em uma escada larga), os jogadores ficam atrás da última linha e o motorista joga a bola para eles um por um, chamando vários itens. Se soar uma palavra “comestível”, o jogador deve pegar a bola, uma palavra “não comestível” deve ser perdida ou descartada; se as ações do jogador corresponderem à palavra nomeada, o jogador passa para a próxima linha (para o próximo passo). Quem cruzar primeiro a última linha vence e passa a ser o piloto.

“EU SEI 5 NOMES”

- bateram no chão com uma bola (palma), a cada golpe pronunciando outra palavra: “Eu sei 5 nomes de meninas (meninos, nomes de flores, pássaros e assim por diante ad infinitum): Masha - um, Tanya - dois, Katya - três, “Sonya - quatro, Ira - cinco”, “Eu sei 5...” Se um jogador comete um erro ou faz uma longa pausa, a bola passa para outro jogador, quando a bola faz um círculo e retorna para o jogador, o jogo para esse jogador recomeça do local onde foi interrompido (como isso é feito nos “clássicos”), mas é melhor combinar antecipadamente a ordem em que os itens serão nomeados. Este jogo é útil mesmo sem bola, em casa.

"CACHORRO"

– os jogadores formam um círculo e jogam a bola uns para os outros, a tarefa do “cachorro” é tomar posse da bola, quem perdeu a bola passa a ser um “cachorro”. Esta é uma lista limitada de jogos com bola, podendo ser complementada com jogos clássicos de futebol, basquete, vôlei, bola pioneira - uma criação doméstica para crianças (uma versão do vôlei onde a bola não é rebatida, mas pega)

"OCEANO ESTÁ AGITANDO…"

A água fica de costas para os jogadores, que fazem todos os tipos de passes, representando várias figuras em movimento, e diz as palavras: “O mar está preocupado - um, o mar está preocupado - dois, o mar está preocupado - três, a figura do mar congela no lugar”, depois se vira, quem não teve tempo de congelar ou o primeiro a se mover passa a ser o motorista.“ “Você dirige mais silenciosamente...” - uma das variantes de “pedaços do mar” , o motorista fica de um lado do campo de jogo, os jogadores ficam do outro lado, a água vira e diz: “Se você dirigir com mais calma, você vai mais longe, um, dois, três, pare” e se vira , os jogadores que estão correndo em direção ao piloto neste momento devem congelar, aquele que não conseguiu parar a tempo volta à linha de partida. O vencedor, o primeiro a chegar à água, torna-se ele próprio água. O interessante é que a frase pode ser cortada de qualquer forma (é introduzido um elemento surpresa), mas a última palavra ainda deve permanecer “parar”, só depois a água pode girar.

“CASAS”

No campo são desenhadas casas-círculos, exatamente uma a menos que o número de jogadores, a água contorna as casas recolhendo os jogadores em uma corrente e os leva embora, ao mesmo tempo que lhes diz para onde os está levando, após o comando “vá para casa” todos voltam correndo e o jogador que não conseguiu uma casa, vira motorista. Não me lembro das palavras, não é particularmente importante, mas aqui está a minha versão apressada do início do ditado: “os gnomos foram passear, saíram de casa: gnomo Misha (por exemplo), gnomo Sasha (etc. ., listando todos os jogadores), eles foram para a floresta, mas se perderam, caminharam por muito, muito tempo, (mais de acordo com o gosto)” seguido por um comando inesperado “para ir para casa” em qualquer lugar da história - desenvolve a atenção e reação.

"ANEL"

Os jogadores sentam-se num banco e mantêm as palmas das mãos em concha à sua frente, a água prende um anel (ou uma moeda) no seu “barco” e passa por todos os jogadores um a um (mais de uma vez), colocando as palmas das mãos em as palmas das mãos dos jogadores, transferindo silenciosamente o “anel” para um deles”, depois diz: “Toque, toque, saia para a varanda”, a tarefa do jogador que recebeu o anel é levantar-se e sair, tornando-se o motorista, a tarefa dos demais é segurá-lo, se, claro, eles tiverem tempo de descobrir quem ficou com esse anel, é interessante jogar na escalação pelo menos 4 a 5 pessoas.

“EU NASCI JARDINEIRO”

o motorista passa a ser o jardineiro, os demais escolhem o nome da flor de acordo com seu gosto e respondem apenas a ela. O motorista começa com as palavras: “Nasci jardineiro, estou muito zangado, cansei de todas as flores exceto ... (o nome temporário de qualquer um dos jogadores é chamado, por exemplo, “ rosa”), “Rose deveria responder imediatamente: “Oh.” Jardineiro: “O que há de errado?” com você?" Rose: “Apaixonado” Jardineiro: “Com quem?” Rosa: “Tulipa” Tulipa: “Ah” ... E aí continua o diálogo entre ele e a rosa, etc., o jardineiro pode com razão estar entre os escolhidos, observo que o fardo principal recai sobre ele, já que os nomes de as flores são rapidamente esquecidas e o jardineiro é lembrado e chamado com mais frequência. Aquele que errou: respondeu ao nome de outra pessoa, não respondeu ao seu próprio, ou fez uma longa pausa - esqueceu os “nomes” das flores é eliminado e novamente o jardineiro dá a partida, etc., até que haja faltam dois jogadores. Opcionalmente, os jogadores não desistem, mas distribuem “desistências”, que posteriormente são jogadas (algum item pessoal). As desistências são jogadas da seguinte forma: um faz uma desistência, o outro (afastando-se) atribui ao dono da desistência uma tarefa que ele deve cumprir para recuperar a coisa (cantar, recitar um poema, cantar, pular uma perna, etc., depende da imaginação).

"SEMÁFORO"

o campo é limitado em 4 lados (moderadamente, dependendo do número de jogadores), é algo como um droshky pedestre, você não pode correr fora dele. Assim, o motorista que está no centro do campo de jogo, virando-se, atribui uma cor, os jogadores que têm essa cor na roupa atravessam com calma, os demais - “infratores” - devem atravessar a “estrada”, o gorduroso “violador ”torna-se água.

“Esquilos-Setas”

(alguém erroneamente, ou talvez corretamente, chama este jogo de “ladrões cossacos”) Os jogadores são divididos em duas equipes, os “atiradores” têm tempo para se esconder e então começa a perseguição, a busca é realizada ao longo das trilhas de flechas colocadas por os jogadores “atiradores” em turnos, e talvez com mais frequência. Assim que a última “flecha” for encontrada e capturada, as equipes trocam de papéis.

"SALTO"

- saltando uns sobre os outros em cadeia, “Rucheek” também é conhecido de todos e é mais adequado para danças folclóricas (IMHO).

“ACIMA DOS SEUS PÉS DO CHÃO”

Os jogadores correm em fila e se posicionam de forma que seus pés não toquem o chão (sentar, pendurar em árvores, etc.) A tarefa do motorista é insultar aquele que não resistiu e tocou o chão; outra coisa interessante é que jogadores a uma distância respeitosa possam mudar sua localização.

“AVÓ, OS FIOS ESTÃO MARCADOS” ou “Confusão”

Os jogadores juntam as mãos em círculo e ficam confusos, subindo uns nos outros o mais rápido possível, enquanto o motorista

“BOIARES”.

Duas equipes, de mãos dadas, primeiro caminham uma em direção à outra, depois voltam e assim por diante. E eles dizem: - Boyars, viemos até vocês, queridos, e viemos até vocês - Boyars, por que viemos, queridos, e por que viemos - Boyars, precisamos de uma noiva, queridos, precisamos de um noiva - Boyars, que doce para vocês, queridos, e quão doce é isso para vocês - Boyars, isso é doce para nós (apontando para um dos jogadores), querido, isso é doce para nós - Boyars, ela é uma tola por nós, queridos, ela é uma tola para nós - Boyars, e nós a chicoteamos... -Boyars, ela tem medo do chicote,.. -Boyars, vamos dar-lhes um pão de gengibre... -Boyars, os dentes dela doem, ... -Boyars, vamos levar vocês ao médico,... -Boyars, ela tem medo do médico... -Boyars, não sejam bobos, nos dêem a noiva para sempre. A “noiva” corre e tenta quebrar a corrente das mãos do time adversário; se não conseguir, permanece no time; se conseguir, pega um jogador e vai para o seu time.

"PIQUE" -

uma variante de tags (tags), o jogador saudado agarra-se à água e juntos saúdam o seguinte, o último jogador saudado passa a ser o condutor. “?” (sem título) Outra versão deste jogo, mas aqueles que foram resgatados ficam congelados no lugar, de braços abertos, podem ser reencantados se o motorista permitir que outros jogadores se juntem a eles, o último que foi resgatado passa a ser o motorista .

"ÁGUA"

todos ficam em círculo e andam, liderando com olhos fechados: “Avô Vodyanoy, por que você está sentado debaixo d'água! Fique atento um pouquinho, só um minuto!” Depois disso, o tritão se levanta e seleciona qualquer jogador aleatoriamente, toca nele e tenta adivinhar quem é. Se você adivinhar corretamente, o adivinhado se tornará “Água”.

"TERCEIRA RODA"

– os jogadores formam um círculo, dois de cada vez (um de cada vez outros) o piloto corre atrás de um dos jogadores livres ao redor do círculo externo sem cruzá-lo, o jogador pode ficar na frente de um dos pares e então aquele que for o terceiro e ficar de costas para a borda do círculo terá fugir. O salgado passa a ser o motorista.

"CROCODILO"

duas equipes, a equipe adversária pensa em uma palavra, alguns jogadores tentam retratá-la em pantomima, a outra parte tenta adivinhar. Se acertarem, eles trocam de papéis.” Opção 2: “Avô Mazai” - Oda se afasta enquanto os jogadores concordam sobre quem irão retratar, então eles o chamam com as palavras: “Avô Mazai, saia”. - Olá pessoal, onde vocês estavam, o que estavam fazendo? “Não diremos onde estávamos, mas mostraremos o que fizemos.” Depois disso, o motorista deve adivinhar o significado de suas ações.

“Eles estavam sentados na varanda dourada...”

O motorista gira no lugar e gira as cordas de pular perto do chão (se forem longas, é melhor dobrá-las ao meio), dizendo (para cada volta uma palavra): “No pórtico dourado sentou-se o rei, a rainha , o rei, a rainha, o cozinheiro, o alfaiate, ... (não me lembro mais, mas raramente chegava a esse ponto, se você pensar nisso, descubra você mesmo. Então, os jogadores ao redor devem pular o corda, quem não tem tempo, conduz e até o próximo erro é chamada a palavra em que se enroscou na corda.

“MANCHAS”

(uma versão abreviada do jogo “Boyars”), este jogo difere apenas no diálogo das equipes participantes: – Shackles. - Acorrentado. - Descontraia. - Por quem? - Meu amigo. - Qual deles? Em seguida, é selecionado um jogador que quebra a corrente de outra pessoa.

A água nocauteia os jogadores caídos no chão com as pernas levantadas com a bola, com a qual eles revidam, mas só é considerado nocauteado aquele que for atingido na zona mole.

"FRIO QUENTE"

A água esconde um objeto que os jogadores devem encontrar de acordo com as suas instruções: frio, mais frio, mais quente, quente, muito quente, etc., dependendo do temperamento dos jogadores. (pode ser jogado em casa)

"PORTÕES"

Uma variante do buff do cego, onde duas pessoas conduzem de olhos fechados - “guardas”, entre os quais devem passar os restantes jogadores, os apanhados trocam de lugar com os guardas.

"Ogro"

este jogo surgiu espontaneamente no nosso círculo familiar, talvez exista um análogo bem conhecido (novo - velho esquecido). Assim, a água (“canibal”) fica com os olhos fechados e todos o tocam por sua vez; aquele que ele consegue agarrar pela mão torna-se o “canibal”.

(diversão para crianças em idade escolar) duas equipes jogam: “elefantes” ficam acorrentados, segurando-se curvados, os cavaleiros saltam sobre eles e o “elefante” tenta andar com esse fardo (na minha opinião, não é um jogo completamente inofensivo )

"TELEFONE QUEBRADO"

Infelizmente, lembro-me vagamente das regras. Os jogadores sentam-se num banco, o motorista sussurra uma palavra ao primeiro jogador, que deliberadamente a passa rapidamente ao longo da corrente. A questão toda é que chegará ao último jogador. Então a fila se move e o último jogador se torna o primeiro - a água.

"CABRA"

ou “Rei”: Os jogadores formam um círculo, conduzem uma dança circular ao redor do Líder (“cabra” ou “rei”) com as palavras: – O _rei_ caminhou pela floresta, pela floresta, pela floresta, Encontrou-se um princesa, princesa, princesa, (a cabra escolhe uma princesa da dança de roda) Vamos pular, pular, pular, (todos realizam as ações indicadas) E pulamos com as pernas, pulamos, pulamos, E batemos com as pernas , pisamos, pisamos, E batemos palmas, batemos palmas, batemos palmas, Balançamos a cabeça e começamos de novo... (escolha melhor uma princesa com os olhos fechados)

“SEGREDOS” (amados pelas meninas) - abre-se um buraco no chão, coloca-se uma embalagem de bala (de preferência brilhante) no fundo, coloca-se algo parecido com um herbário e cobre-se tudo com um pedaço de vidro , então coberto com terra. Então as meninas mostram secretamente seus tesouros umas às outras.

Sapos e garças.

Os limites do pântano (retângulo, quadrado ou círculo) onde vivem as rãs são marcados por cubos com 20 cm de lado, entre os quais são esticadas cordas. Existem sacos de areia nas pontas das cordas. Ao lado está um ninho de garça. As rãs saltam e brincam no pântano. A garça (líder) está em seu ninho. Ao sinal da professora, ela, levantando bem as pernas, dirige-se ao pântano, passa por cima da corda e pega sapos. As rãs escapam da garça; saltam do pântano. A garça leva os sapos capturados para sua casa. (Eles ficam lá até escolherem uma nova garça.) Se todos os sapos conseguirem pular do pântano e a garça não pegar ninguém, ela volta sozinha para sua casa. Após 2-3 repetições do jogo, uma nova garça é selecionada. Instruções. As cordas são dispostas sobre os cubos para que possam cair facilmente se forem tocadas durante o salto. A corda caída é colocada de volta no lugar. Os jogadores (sapos) devem estar distribuídos uniformemente pelo pântano. Os sapos só conseguem pular cordas.

Lobo na vala.

Uma vala é marcada no local por duas linhas paralelas a uma distância de cerca de 100 cm uma da outra. Há um motorista nele - um lobo. O resto dos jogadores são cabras. Eles moram na casa (ficam fora da linha ao longo da borda do corredor). No lado oposto do corredor, uma linha separa o campo. Segundo a professora, “As cabras estão no campo, os lobos estão na vala!” as crianças correm de casa para o campo e saltam a vala ao longo da estrada. O lobo corre pela vala, tentando limpar as cabras saltitantes. O homem gorduroso dá um passo para o lado. A professora diz: “Cabras, vão para casa!” As cabras correm para casa, pulando a vala no caminho. Após 2–3 execuções, outro driver é selecionado ou atribuído.

instruções . Uma cabra é considerada apanhada se o lobo a tocar no momento em que salta a vala, ou se bater na vala com o pé.

Corra e pule.

Várias crianças formam uma fila. A uma distância de 10 m delas é desenhada uma faixa de 30 a 40 cm de largura. Ao sinal da professora, as crianças correm rapidamente para frente. O vencedor é aquele que primeiro pular para frente e para cima, pisando com precisão na pista.

instruções : Salte apenas para cima da faixa, empurrando com um pé.

Incentive as crianças a impulsionar vigorosamente e pousar suavemente.

Pardais saltadores (não seja pego).

Um círculo é desenhado. Diâmetro 4-6 M. O condutor escolhido é um pássaro grande. Ele fica no meio do círculo. Todos os outros pardais estão brincando, ficam atrás do círculo. Os pardais saltam sobre duas pernas, às vezes saltando em círculo para bicar os grãos, às vezes saltando para fora dele. Um grande pássaro voa em círculo, não permite que os pardais coletem os grãos e os bica (toca-os com a mão). Os pardais tentam ficar o máximo possível no círculo e desviar de quem os pega.

instruções . O professor garante que os jogadores não fiquem parados, mas

pulou para cima e para baixo.

Quem tem maior probabilidade de seguir o caminho?.

4-5 caminhos estreitos são traçados com gravetos, cones e seixos (largura 20 cm, comprimento 4 m). 4 a 5 crianças ficam no início do caminho e, a um sinal, saltam sobre duas pernas até o final, onde estão os cubos ou gravetos cravados no chão.

instruções : pular sobre duas pernas ao longo do caminho sem ultrapassar seus limites.

Complicação: realizar saltos em uma perna; saltar sobre 4-5 objetos baixos (cubos, pedrinhas) atribuídos a cada pessoa no caminho; Salte de lado, de pé em pé.

Saltadores.

Três gravetos são colocados no chão. Três crianças ficam de pé de forma que os gravetos fiquem entre as pernas. Ao som da letra da música, as crianças se revezam pulando sobre os gravetos, depois cruzando, depois abrindo as pernas, tocando o graveto. Para cada quadra outra criança pula,

“O coelhinho branco senta e mexe as orelhas,

Assim, assim, e mexe as orelhas.

Está frio para o coelhinho sentar, ele precisa aquecer as patinhas.

Palmas, palmas, palmas

Precisamos aquecer nossas patas.

Está frio para o coelho ficar de pé

O coelho precisa pular.

Skok-skok, skok-skok,

O coelho precisa pular."

instruções : pular sem tocar ou mover as baquetas; observar o ritmo dos saltos, iniciar e terminar os saltos de acordo com o início e o final da leitura da poesia.

Complicação : ao pular, bata palmas na sua frente, acima da cabeça, atrás das costas.

Sapos no pântano.

Ele desenha um grande retângulo no chão, em ambos os lados há bancos, neles, a uma distância de 50-60 cm um do outro, elevações (pequenos tubérculos, círculos desenhados), ao lado há um guindaste em um ninho . As rãs sentam-se nas colinas e dizem:

“Aqui do lugar podre nascido

Sapos espirraram na água.

Eles começaram a coaxar na água:

Kwa-ke-kekwa-ke-ke

Vai chover no rio."

Ao final das palavras, a garça pega os sapos, e eles pulam na água, onde não podem ser pegos. Assim que o guindaste se afasta, os sapos saltam para um monte. As rãs capturadas vão para o ninho dos grous. Depois que o guindaste pega vários sapos, um novo guindaste é selecionado dentre aqueles que nunca foram capturados.

Instruções: pule de um montículo para um pântano em um salto, pousando suavemente com os dois pés; você pode pegar sapos em um montículo ou fora dos limites do pântano.

Complicação: introduzir um segundo guindaste; aumentar a distância dos montes ao pântano

Coloque as pedras rapidamente.

De um lado do parquinho as crianças fazem

pequenos buracos (ou delinear círculos) e posicionar-se, pelo contrário, em linha a uma distância de 4-5 m, perto de cada um há 5-6 seixos. A um sinal, as crianças pegam uma pedra de cada vez, saltam sobre duas pernas até o buraco ou círculo, colocam a pedra no chão e voltam correndo. Salte com a próxima pedra. Ganha quem completar a tarefa primeiro.

instruções : coloque uma pedra em um buraco ou círculo; se ele sair, você precisa voltar e colocá-lo de volta; pule até o buraco; Não comece a correr até que a pedra esteja no buraco.

Complicação : pular para o buraco com uma perna; pule de lado para o buraco.

Saltadores.

No chão, a uma distância de 50-60 cm um do outro

desenhar linhas. As crianças, uma após a outra, saltam sobre as linhas sobre duas pernas de maneiras diferentes: em linha reta, lateralmente para a direita e para a esquerda, entre os saltos no lugar.

instruções : pular da forma indicada, empurrando com as duas pernas ao mesmo tempo; coordene a força do empurrão com o obstáculo (mais perto, mais longe).

Complicação : alterar a distância entre as linhas, desenvolvendo nas crianças a capacidade de realizar saltos mais curtos ou mais longos.

Cavalos.

Há cavalos no estábulo e cavalariços com rédeas sentam-se em bancos não muito longe deles. O professor-professor sênior se aproxima de uma prancha suspensa em uma árvore e acerta aproximadamente 15 a 18 golpes. Durante esse período, os cavalariços trazem rapidamente os cavalos, atrelam-nos e alinham-se um após o outro. Ao sinal “vamos” eles galopam. Ao sinal “os cavalos se assustaram” eles se espalham em diferentes direções. Os cavalariços pegam e levam os cavalos para o estábulo. As crianças trocam de papéis, o jogo se repete.

instruções : ter tempo para se alinhar enquanto os golpes são ouvidos; executar um galope correta e ritmicamente; você pode pegar qualquer cavalo; o cavalo não deve fugir do estábulo.

Complicação : Cada noivo constitui-se como uma “troika”.

Alvo de pé.

Em frente a um banco ou tronco de 30 cm de altura, colocam cordas ou desenham um círculo com 30 cm de diâmetro.As crianças ficam em uma plataforma elevada, a um sinal, saltam para dentro dos círculos e saltam imediatamente para fora deles.

Instruções: pule suavemente, não agache muito; dê o próximo salto rapidamente; quem toca no cooler sai do jogo.

Complicação : pulando em um círculo, pule nele.

Salte - vire-se!

As crianças, em pé livremente, realizam três saltos no lugar em um aro (diâmetro 1 m), no quarto salto em altura, tentam puxar os joelhos das pernas dobradas até o peito no ponto superior da decolagem, agarrando-os com os mãos, depois estique rapidamente as pernas e pouse suavemente.

Complicação : Em vez de dobrar as pernas, faça um giro de 360. Pinguins com uma bola. As crianças ficam em 4-5 filas. Em frente a cada link (a uma distância de 4-5 m) um marco é um cubo alto. O primeiro da fila recebe as bolas. Segurando-os entre os joelhos, eles saltam até o objeto, pegam a bola e, depois de correrem ao redor do marco, cada um retorna ao seu elo e passa a bola para o próximo.

"PÁSSAROS E A GAIOLA"

As crianças são divididas em dois subgrupos. Um forma um círculo no centro do playground (as crianças andam em círculo de mãos dadas) - esta é uma “gaiola”, o outro subgrupo são “pássaros”. A professora diz: “Abra a gaiola!” As crianças que formam uma gaiola levantam as mãos. Os “pássaros” correm para dentro da “gaiola” e imediatamente saem dela. A professora diz: “Feche a gaiola!” As crianças desistem. Os “pássaros” que permanecem na “gaiola” são considerados capturados. Eles ficam em círculo. A “gaiola” aumenta e o jogo continua até que restem 1-3 “pássaros”. Então as crianças trocam de papéis.

"VENTO NORTE E SUL"

Escolha dois motoristas. Um está amarrado com uma fita azul na mão - este é o “vento norte”, o outro está usando uma fita vermelha - este é o “vento sul”. O resto das crianças corre pelo parquinho. “North Wind” tenta “congelar” o maior número possível de crianças tocando-as com a mão. Pessoas congeladas fazem algum tipo de pose (braços para os lados, para cima, na cintura, apoiados em uma perna só, etc.). “Vento Sul” procura “descongelar” as crianças, tocando também com a mão e exclamando: “Grátis!” Após 2-3 minutos, novos pilotos são nomeados e o jogo recomeça.

"armadilhas em uma perna"

Os jogos infantis ao ar livre dos povos do mundo são jogos ao ar livre que crianças de diferentes países gostam de jogar.

1 jogo folclórico russo “Abelhas e andorinhas”.

Progresso do jogo. Crianças brincando - “abelhas” - estão agachadas. “Andorinha” está em seu “ninho”.

Abelhas (eles sentam em uma clareira e cantarolam).

As abelhas estão voando e coletando mel!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom

Martinho. A andorinha voa

Ele vai pegar as abelhas!

“Voa” e pega “abelhas”. Quem é pego vira “andorinha”.

2 Jogo folclórico russo “Repolho”.

Objetivo: desenvolver Atividade motora crianças.

Progresso do jogo. O círculo é uma horta. Os lenços são dobrados ao meio para representar o repolho. O “dono” senta-se ao lado do “repolho” e diz:

Estou sentado em uma pedra

Toco os pinos com giz.

Eu brinco com pequenos pinos,

Vou construir minha própria horta.

Para que o repolho não seja roubado,

Eles não foram ao jardim

Lobos e chapins, castores e martas,

A lebre tem bigode, o urso tem pé torto.

As crianças tentam correr para o “jardim”, pegar o “repolho” e fugir. Quem o “dono” pegar é eliminado do jogo. O participante que retirar mais “couves” é o vencedor.

3 Jogo folclórico russo “Ball up”.

Alvo. desenvolver a habilidade de acertar o alvo.

Progresso do jogo. Os jogadores formam um círculo, o piloto vai até o meio do círculo e lança a bola, dizendo: “Bola para cima!” Neste momento, os jogadores tentam correr o mais longe possível do centro do círculo. O motorista pega a bola e grita: “Pare!” Todos devem parar, e o motorista, sem sair do lugar, joga a bola para quem está mais próximo dele. O jogador que foi atingido pela bola passa a ser o líder.

4 Jogo folclórico russo “Lobo”.

Progresso do jogo. Todos os jogadores são “ovelhas”; pedem ao “lobo” que os deixe passear na floresta: “Deixe-nos, lobo, passear na sua floresta!” Ele responde: “Anda, anda, mas só não belisque a grama, senão não terei onde dormir”. A princípio as “ovelhas” apenas caminham pela floresta, mas logo esquecem a promessa, mordiscam a grama e cantam:

A gente belisca, a gente belisca a grama, a formiga verde.

Para a vovó pelas luvas, para o vovô pelo cafetã,

Uma pá cheia de terra para o lobo cinzento!

O “lobo” corre pela clareira e pega a “ovelha”, quem é pego vira “lobo”, o jogo recomeça.

Regras do jogo. Caminhando pela floresta, as “ovelhas” deverão se dispersar pela clareira.

5 Jogo folclórico russo “Wandering Ball”.

Objetivo: desenvolver atenção e destreza de movimento.

Progresso do jogo. Todos os jogadores, exceto o motorista, formam um círculo com os braços estendidos. Eles passam uma grande bola um para o outro. O piloto corre para fora do círculo e tenta tocar a bola com a mão. Se tiver sucesso, ele vai para o lugar do jogador em cujas mãos estava a bola, e o jogador sai do círculo. O jogo se repete.

Regras do jogo. Ao passar a bola, os jogadores não devem sair do seu lugar. Você não pode passar a bola através de uma pessoa, apenas para o jogador que está ao seu lado. O jogador que deixou cair a bola passa a ser o piloto.

6 Jogo folclórico Bashkir “Sticky Stumps”.

Objetivo: desenvolver destreza e velocidade de movimento.

Progresso do jogo. Três ou quatro jogadores agacham-se o mais afastados possível. Eles representam tocos pegajosos. Os demais jogadores correm pela quadra, tentando não se aproximar deles. “Penechki” deveria tentar tocar nas crianças que passam correndo. Aqueles que são tocados tornam-se “tocos”.

Regras do jogo. Os "tocos" não devem se levantar do lugar.

7 Jogo folclórico bielorrusso “Vanyusha e os cisnes”.

Progresso do jogo. No chão é desenhado um círculo com 10 m de diâmetro, que é uma floresta, e no meio do quadrado está a casa do guarda florestal. Vanyusha é colocado na praça e o “silvicultor” é escolhido. O resto são “cisnes”. Os “cisnes”, voando para a floresta, tentam pegar Vanyusha, e o “silvicultor” tenta pegar os “cisnes” com a mão. O “Cisne”, que consegue tirar Vanyusha da floresta, torna-se ele próprio um “silvicultor” e o jogo recomeça.

Regras do jogo. Você não pode entrar na casa do “guarda florestal”. Os “cisnes” capturados são eliminados do jogo até que os papéis sejam trocados. O “lesovik” não tem o direito de sair da floresta e ficar perto de casa o tempo todo, ele deve circular pelo local.

8 Jogo folclórico Udmurt “Água”.

Objetivo: desenvolver agilidade e velocidade.

Progresso do jogo. Desenhar um círculo. Esta é uma lagoa ou lago. O driver (“water one”) é selecionado. Os jogadores correm ao redor do “lago” e repetem as palavras: “Não tem água, mas tem muita gente”. O “homem da água” corre ao redor do círculo (“lago”) e pega os jogadores que se aproximam da “margem” (linha do círculo). Os capturados permanecem em círculo. O jogo continua até que a maioria dos jogadores seja capturada.

Regras do jogo. “Vodyanoy” pega sem ultrapassar a linha do círculo. Aqueles que são pegos também se tornam armadilhas. Eles ajudam o tritão.

9 Jogo folclórico caucasiano “Arrastar”.

Objetivo: desenvolver força e agilidade.

Progresso do jogo. Um grande círculo é desenhado no site. Está dividido ao meio por uma linha. Em ambos os lados dela, de costas um para o outro, estão dois participantes do jogo. Um aro de aço é colocado sobre eles. Ao sinal, os dois jogadores começam a puxar um ao outro para fora do círculo. Quem tirar quem vence.

Regras do jogo. Você deve começar a puxar ao mesmo tempo ao comando: “Março!” Você só precisa avançar usando o corpo e as pernas.

10 Jogo folclórico Mordoviano “Circular”.

Objetivo: desenvolver precisão e velocidade de reações.

Progresso do jogo. Os jogadores são divididos em duas equipes, desenham um grande círculo e concordam quem estará no círculo e quem estará fora do círculo. Os que ficam fora da roda, distribuídos uniformemente, tentam acertar com a bola as crianças da roda. Se alguém no círculo consegue pegar a bola, ele tenta acertar qualquer outra criança fora do círculo com ela. Se tiver sucesso, então ele tem um ponto de reserva; se não, então ele sai do círculo. Quando a bola atinge todas as crianças, os jogadores trocam de lugar.

Regras do jogo. A bola só pode ser pega no ar; uma bola pega no chão não conta. Uma criança que pega a bola e acerta um jogador fora do círculo permanece no círculo. Se for atingido, ele permanece no círculo, pois tem um ponto sobrando.

11 Jogo dos povos do Norte “Drag”.

Objetivo: desenvolver força e velocidade de movimento.

Progresso do jogo. Duas linhas são traçadas no local a uma distância de 3 a 4 metros uma da outra. Os jogadores, divididos em duas equipes, ficam atrás dessas linhas, frente a frente. Um dos jogadores, por vontade própria e com o consentimento dos companheiros, gritando “Vou encostar!” corre para a outra equipe, cada membro puxa para frente mão direita. A pessoa que corre pega alguém da equipe adversária pela mão e tenta puxá-lo para o outro lado da quadra, atrás de sua linha. Se tiver sucesso, ele coloca o prisioneiro atrás dele. Se ele próprio ficar fora da linha da equipe inimiga, torna-se seu prisioneiro e fica localizado nas costas do jogador que o puxou para o seu lado. O jogo continua. Agora o atacante é expulso pela outra equipe. O jogo termina quando uma equipe atrai todos os jogadores da outra equipe.

12 Jogo folclórico caucasiano “Blind Man’s Bluff Porters”.

Progresso do jogo. Uma pequena mesa é colocada em uma extremidade da área, sobre ela estão dispostos 10 pequenos brinquedos. Na outra extremidade da plataforma, a 10–15 passos da mesa, há duas cadeiras. Dois carregadores são escolhidos entre os jogadores. Eles se sentam em cadeiras de frente para a mesa, ambos com os olhos vendados. Cada porteiro deverá transferir 5 objetos da mesa para sua cadeira. Ganhará quem completar o trabalho primeiro.

Regras do jogo. Ambos os carregadores iniciam o jogo ao mesmo tempo, a um sinal. Você só pode transferir 1 item por vez. Durante o jogo, é necessário garantir que os carregadores não colidam ao caminhar uns em direção aos outros.

13 Jogo dos povos do Norte “Catching Reindeer”.

Objetivo: desenvolver precisão e velocidade de movimento.

Progresso do jogo. Entre os jogadores, são escolhidos dois “pastores”, e os demais são “veados”, que ficam dentro do círculo traçado. Os “pastores” estão localizados atrás do círculo, um em frente ao outro. Ao sinal do líder “Um, dois, três – pegue!” Os “pastores” se revezam jogando a bola no “veado” e eles fogem. O “veado” que for atingido pela bola é considerado apanhado. Após quatro a cinco repetições, é contado o número de “veados” capturados.

14 Jogo folclórico tártaro “Adivinhe e atualize”.

Objetivo: desenvolver atenção, velocidade de reação, destreza.

Progresso do jogo. Os jogadores sentam-se em um banco ou grama em uma fileira. O motorista senta na frente com os olhos fechados. Um dos jogadores se aproxima do motorista, coloca a mão em seu ombro e o chama pelo nome em um sussurro. O motorista deve adivinhar quem é. Se acertar, ele rapidamente tira o curativo e alcança o corredor. Se o motorista disser o nome do jogador incorretamente, outro jogador aparecerá. Se o nome for nomeado corretamente, o jogador toca o ombro do motorista, deixando claro que ele precisa correr.

Regras do jogo. Caso o motorista não entenda o amigo, você pode repetir o nome novamente. Depois de pegar um jogador, o motorista senta-se no final da coluna e o que é pego passa a ser o motorista. O jogo tem uma ordem estrita.

15 Jogo folclórico russo “Chaves”.

Objetivo: desenvolver atenção e velocidade.

Progresso do jogo. As crianças brincando ficam em círculos desenhados no chão. O motorista se aproxima do jogador e pergunta: “Onde estão as chaves?”, ele responde: “Vá até Sasha (Seryozha), bata.” Durante esta conversa, os jogadores tentam trocar de lugar. O motorista deve fazer rapidamente o círculo que fica livre durante a corrida. Se não conseguir ocupá-lo por muito tempo, pode gritar: “Encontrei as chaves”. Todos os jogadores devem trocar de lugar e o motorista ocupa o círculo de alguém. Uma criança que fica sem vaga vira motorista.

16 Jogo dos povos do Norte “Eu sou”.

Objetivo: desenvolver habilidades motoras.

Progresso do jogo. As crianças são divididas em duas equipes idênticas. No meio do terreno, a uma distância de 2 a 3 metros, são designadas duas linhas, atrás das quais são construídas duas linhas opostas. Os jogadores da equipe que corre batem palmas, viram-se e correm rapidamente para o final da quadra. A equipe de pilotos corre atrás deles, tentando pegar pelo menos um dos corredores antes que eles cruzem a linha que delimita a área. O jogador tocado deve gritar bem alto: “Eu sou!” Depois disso, ele e toda a sua equipe se viram e pegam os jogadores da equipe de direção que estão tentando ultrapassar a linha no final da quadra.

Regras do jogo. Você pode pegar qualquer jogador. Quem for pego deve gritar: “Eu sou!” Não é permitido correr além da linha lateral da quadra.

17 Jogo folclórico russo “The Herd”.

Objetivo: desenvolver memória e atenção.

Progresso do jogo. Os jogadores escolhem “pastor” e “lobo”, e todos os demais escolhem “ovelhas”. A casa do “lobo” fica no jardim, e as “ovelhas” têm duas “casas” em extremos opostos do terreno. As “ovelhas” chamam em voz alta o “pastor”:

Pastora, pastora, toque a buzina.

A grama é macia, o orvalho é doce,

Leve o rebanho para o campo, dê um passeio na natureza.

O “pastor” leva as “ovelhas” para a campina, elas caminham, correm e mordiscam a grama. Ao sinal do “pastor” “Lobo!” todas as “ovelhas” correm para a casa do lado oposto do terreno. O “pastor” atrapalha o “lobo” e protege o rebanho. Todos que forem pegos pelo “lobo” saem do jogo.

Regras do jogo. Durante a corrida, as “ovelhas” não podem retornar para a casa de onde saíram. O “lobo” não pega as “ovelhas”, mas as toca com a mão. O “pastor” só pode proteger as “ovelhas” do lobo, mas não deve segurá-lo com as mãos.

18 Jogo folclórico bielorrusso “Prela-gorela”.

Progresso do jogo. O apresentador e o motorista escondem os brinquedos em locais diferentes, acompanhando as ações com as palavras:

A queima de Prela voou para o exterior,

E quando ela chegou, ela sentou em algum lugar,

Quem encontrar primeiro, ganha!

Após essas palavras, todos se espalham pelo local em busca de objetos escondidos. Quem encontrar mais ganha.

Regras do jogo. Você pode começar a procurar objetos somente após as palavras faladas. Ao distribuir os brinquedos, todos devem ficar com os olhos fechados e não espiar. Você precisa esconder os brinquedos rapidamente.

19 Jogo folclórico bielorrusso “Ring”.

Objetivo: desenvolver atenção e observação.

Progresso do jogo. Os jogadores formam um círculo, segurando as mãos na frente do barco. Um líder é selecionado. Nas mãos ele tem um pequeno objeto brilhante (pode ser um anel, uma embalagem de papel alumínio). O líder anda em círculo e parece colocar um anel nas mãos de todos. Ao mesmo tempo ele diz:

Aqui vou eu em círculos

Vou dar um anel para todos vocês,

Segure suas mãos com mais força

Sim, cuidado, não boceje!

Ele silenciosamente coloca um anel em uma das crianças, depois sai do círculo e diz: “Toque, toque, vá para a varanda!” Aquele que está com o anel nas mãos sai correndo, e as crianças devem rapidamente dar as mãos e tentar segurá-lo e não deixá-lo sair do círculo.

20 Jogo folclórico do Daguestão “Pegue o brinquedo”.

Objetivo: desenvolver a destreza dos movimentos.

Progresso do jogo. Os jogadores formam um círculo, qualquer brinquedo grande é colocado no centro. A professora bate no pandeiro, todos os tocadores andam em círculo. Ao final do toque, cada participante da brincadeira tenta ser o primeiro a pegar o brinquedo.

Regras do jogo. Você não pode puxar o brinquedo e sair do círculo antes que o pandeiro pare de soar.

21 Jogo folclórico cazaque “Lenço com nó”.

Objetivo: desenvolver destreza e coordenação de movimentos.

Progresso do jogo. O motorista entrega a um dos participantes um lenço amarrado com nó. Os participantes formam um círculo ao redor do motorista. Ao comando do motorista “Um, dois, três!” todos os participantes fogem. O motorista deve alcançar o jogador com o lenço, tocar seu ombro e pegar o lenço. No momento da perseguição, o jogador com o lenço

22 Jogo folclórico russo “Mulher da Neve”.

Objetivo: desenvolver o sistema motor, destreza.

Progresso do jogo. Uma “mulher da neve” é selecionada. Ela se senta de cócoras no final da plataforma. As crianças caminham em sua direção, batendo os pés.

A mulher da neve está de pé

Ele dorme à noite, dorme durante o dia,

À noite ele espera em silêncio,

À noite ele vem assustar todo mundo.

Com essas palavras, a “mulher da neve” acorda e alcança as crianças. Quem ele pega se torna uma “mulher da neve”.

23 Jogo folclórico Buryat “Agulha, linha e nó”.

Objetivo: desenvolver atenção e destreza.

Progresso do jogo. Os jogadores formam um círculo, de mãos dadas. Usando uma tabela de contagem, selecione “agulha”, “linha” e “nó”. Todos eles, um após o outro, correm para dentro do círculo ou saem dele. Se o “fio” ou “nó” se soltar (eles ficam para trás ou saem incorretamente do círculo após a “agulha” ou correm para dentro do círculo), então este grupo é considerado um perdedor. Outros jogadores são selecionados. O vencedor são os três que se movem com rapidez, habilidade e correção, acompanhando-se uns aos outros.

“Agulha”, “linha”, “nó” dão-se as mãos, devem ser soltos do círculo sem demora e fechados imediatamente.

24 Jogo folclórico georgiano “Dia e Noite”.

Objetivo: desenvolver atividade motora.

Progresso do jogo. Duas linhas são traçadas a alguma distância uma da outra. Os meninos se alinham em uma linha, as meninas se alinham na outra. Liderando entre eles. O time masculino é “Noite” e o time feminino é “Dia”. Com o comando “Noite” os meninos pegam as meninas, com o comando “Dia” as meninas pegam os meninos. Quem for pego vai para o time adversário.

25 Jogo folclórico Buryat “Lobo e Cordeiros”.

Objetivo: desenvolver destreza e velocidade de movimento.

Progresso do jogo. Um jogador é o “lobo”, o outro é a “ovelha”, os restantes são os “cordeiros”. O “lobo” senta-se na estrada por onde se movem as “ovelhas” com os “cordeiros”. Ela está na frente, atrás dela, um após o outro, os “cordeiros” caminham em fila indiana. Eles se aproximam do “lobo”. “Ovelha” pergunta: “O que você está fazendo aqui?” “Estou esperando por você”, diz o “lobo”. "Por que você está esperando por nós?" “Para comer todos vocês!” - com estas palavras ele avança sobre os “cordeiros”, e as “ovelhas” os bloqueiam. Os “cordeiros” se apegam uns aos outros e às “ovelhas”.

Regras do jogo. O “lobo” só consegue pegar o último “cordeiro”. Os “cordeiros” devem habilmente virar para o lado, acompanhando os movimentos das “ovelhas”. O “lobo” não pode afastar as “ovelhas”.

26 Jogo folclórico do Daguestão “Coloque seu chapéu”.

Objetivo: desenvolver atenção e coordenação.

Progresso do jogo. O menino está sentado em uma cadeira. O motorista é afastado de 8 a 10 passos dele e virado para a pessoa sentada, para que o motorista possa se orientar onde está sentado. O motorista fecha os olhos, vira-o e dá-lhe um chapéu. Ele deve dar um certo número de passos e colocar o chapéu no menino. Os demais jogadores contam em voz alta os passos do motorista e torcem por ele. Quando o jogo é repetido, outras crianças são designadas para essas funções.

Regras do jogo. O motorista não deve espiar; Os jogadores não devem ajudar o piloto ou dar-lhe qualquer dica.

27 Jogo folclórico bielorrusso “Mês da Lebre”.

Objetivo: desenvolver velocidade de movimento.

Progresso do jogo. Os jogadores formam um círculo. O líder e as crianças iniciam a chamada:

- Lebre da lua, onde você esteve? - Onde é que puseste?

- Na floresta. - Debaixo do convés.

- O que você fez? -Quem roubou?

- Feno cortado. - Chur.

Quem entende a palavra “louco” alcança as crianças, e elas se espalham em todas as direções.

Regras do jogo. Você só pode correr atrás da palavra “chur”. O jogador que é tocado por quem pega é considerado pego.

28 Jogo folclórico georgiano “As Crianças e o Galo”.

Objetivo: desenvolver agilidade e velocidade.

Progresso do jogo. Um dos jogadores representa um galo. O “Galo” sai de sua casa, anda pelo local e canta três vezes. Os jogadores responderam: “Galo, galo, favo de ouro, cabeça de manteiga, barba de seda! Por que você acorda tão cedo e não deixa as crianças dormirem?

Depois disso, o “galo” canta novamente, bate as “asas” e começa a pegar as crianças que, saindo de casa, correm pelo parquinho.

Regras do jogo. Você não pode pegar crianças em casa.

29 Jogo folclórico tártaro “Blados”.

Objetivo: desenvolver velocidade e agilidade.

Progresso do jogo. Sobre lados opostos Os locais são marcados por duas linhas paralelas, duas cidades. A distância entre eles é de 20 a 30 metros. Todas as crianças fazem fila perto de uma das cidades: mão esquerda no cinto, o direito está estendido para frente com a palma para cima. O driver está selecionado. Ele se aproxima daqueles que estão perto da cidade e diz as palavras:

Bata palmas e bata palmas! - Este é o sinal.

Estou correndo e você está me seguindo!

Com essas palavras, o motorista dá um tapinha de leve na palma da mão de alguém. O motorista e o manchado correm para a cidade oposta. Quem correr mais rápido permanecerá na nova cidade, e quem ficar para trás passa a ser o motorista.

Regras do jogo. Até que o motorista toque a palma de alguém, você não pode correr. Durante a corrida, os jogadores não devem se tocar.

30 Jogo folclórico tártaro “Interceptores”.

Objetivo: desenvolver agilidade e velocidade.

Progresso do jogo. Em extremos opostos do terreno, duas casas estão marcadas com linhas. Os jogadores estão localizados em um deles em fila. No meio, de frente para as crianças, está o motorista. As crianças dizem as palavras em coro:

Podemos correr rápido

Adoramos pular e galopar.

Um dois três quatro cinco,

Não há como eles nos pegarem!

Depois de terminar essas palavras, todos correm espalhados pelo terreno para outra casa. O motorista tenta manchar os desertores. Um dos manchados passa a ser o motorista e o jogo continua. No final do jogo, são comemorados os melhores que nunca foram pegos.

Regras do jogo. O motorista pega os jogadores tocando o ombro com a mão. Os manchados vão para o local designado.

31 Jogo folclórico tártaro “Raposas e Galinhas”.

Objetivo: desenvolver atividade motora.

Progresso do jogo. Numa extremidade do local há “galinhas e galos no galinheiro”. No lado oposto está uma “raposa”. “Galinhas” e “galos” andam pelo local, fingindo bicar grãos, procurar minhocas, etc. Quando uma “raposa” se aproxima deles, os “galos” gritam: “Ku-ka-re-ku!” A esse sinal, todos correm para o “galinheiro”, e a “raposa” corre atrás deles, tentando pegar algum dos jogadores.

Regras do jogo. Se não for possível manchar nenhum dos jogadores, a “raposa” lidera novamente.

32 Jogo dos povos do Norte “Tag on a trenó”.

Objetivo: desenvolver destreza e velocidade de movimento.

Progresso do jogo. Vários casais brincam. Em cada um deles, um jogador carrega o outro num trenó. Um par de drivers é selecionado. Os motoristas se esforçam para alcançar qualquer outro casal e manchar um deles. O jogador sentado no trenó pega, ele faz isso apenas tocando a mão. Se um jogador de um par ficar chateado, esse par se torna o líder.

Regras do jogo. Você deve jogar dentro de uma determinada área. Um casal que dirigiu para fora da quadra torna-se o motorista e o jogo continua. Você não pode pegar os jogadores da dupla que estava liderando.

33 Jogo dos povos do Norte “Catching Reindeer”.

Objetivo: desenvolver precisão e destreza.

Progresso do jogo. Entre os jogadores, são escolhidos dois “pastores” - os demais são “veados”. Eles ficam dentro do círculo delineado. Os “pastores” estão localizados atrás do círculo, um em frente ao outro. Ao sinal do líder “Um, dois, três – pegue!” Os “pastores” se revezam jogando a bola no “veado” e eles fogem dela. O “veado” que for atingido pela bola é considerado apanhado. Após quatro a cinco repetições, é contado o número de “veados” capturados.

Regras do jogo. O jogo deve começar apenas ao sinal. A bola só deve ser lançada aos pés dos jogadores. Um golpe direto é contado, não após um rebote.

34 Jogo folclórico russo “Big Ball”.

Objetivo: desenvolver destreza de movimentos e velocidade.

Progresso do jogo. Para jogar você precisa de uma bola grande. Os jogadores formam um círculo e dão as mãos. O piloto com a bola grande está no meio do círculo. Ele tenta rolar a bola para fora do círculo com os pés, e quem errou a bola passa a ser o motorista e fica atrás do círculo. Os jogadores ficam de costas para o centro. Agora o motorista precisa rolar a bola para dentro do círculo, os jogadores voltam a se virar um para o outro e aquele que errou a bola fica no meio. O jogo se repete.

instituição de ensino pré-escolar municipal

Jardim da infância Com. Korshik

Tutor: Panagushina E.A-metodologista

Cenário para os Jogos Folclóricos Russos

Relevância: Russos jogos folclóricos muito diversificado: jogos infantis, Jogos de tabuleiro, jogos de dança circular para adultos com canções folclóricas, piadas e danças. Infelizmente, temos que admitir o fato de que as crianças modernas conhecem muito poucos jogos que seus ancestrais jogavam. Na Rússia, há muito que existe um grande número de jogos que contribuem para o desenvolvimento da destreza, velocidade, força, inteligência, atenção de uma criança e o facto de pedagogia moderna chama de “socialização da criança” (treiná-la para cumprir padrões éticos e regras comunitárias). Abaixo estão apenas alguns deles.

Alvo:

Criação de condições para a formação dos alicerces da consciência patriótica e da educação dos valores humanos universais nas crianças idade pré-escolar(4-6 anos) através do conhecimento da história e cultura da Rússia.

Tarefas:

Promover a formação de sentimentos patrióticos nas crianças: amor à pátria, respeito pelas tradições da cultura popular e da história.

Criar condições para ativar o pensamento criativo das crianças

Promover o desenvolvimento da memória e do desenvolvimento físico de crianças pré-escolares

Enriquecer a experiência de cooperação entre pais e filhos

"Cantos"

Este é um jogo antigo que tem muitos nomes e variações, mas o conteúdo principal dele é uma rápida mudança de lugar. O jogo pode ser jogado em qualquer condição: tanto em ambientes internos quanto externos, onde você pode fazer pequenas corridas. As crianças brincam desde a idade pré-escolar até os adolescentes. Não é necessário inventário para jogar. É realizado de forma independente, sem juízes e gestores. Se jogarem em ambientes fechados, participam 5 pessoas, quando brincam ao ar livre - até 10 pessoas.

Descrição

Os jogadores ficam nos cantos da sala, o motorista fica no meio. Se houver mais de 5 pessoas jogando, são desenhados círculos para elas - “casas” (“buracos”). Todos os que estão nos cantos são “ratos”. Um deles - o "mouse" líder - está localizado no meio da sala. Ela se aproxima de um dos que estão no canto (o “vison”) e diz: “Rato, rato, venda o seu canto!” Ela recusa. Aí o motorista vai para o outro “mouse”. Neste momento, o “rato”, que se recusou a vender o “escanto”, chama um dos jogadores e troca de lugar com ele. O do meio se esforça para ocupar o lugar de quem atravessa. Se tiver sucesso, aquele que ficou sem vaga vai para o meio e o jogo continua; se falhar, ele aborda outro “rato” com um pedido para vender a “esquina”. Se o motorista disser: “O gato está chegando!” - então todos devem trocar de lugar, e o motorista se esforça para ocupar o “canto” (“vison”) de alguém.

1. O “buraco do canto” é ocupado por quem chegou primeiro.

2. Se alguém não muda de lugar quando diz “o gato está chegando”, ele passa a ser o motorista.

Variedades de "cantos"

"Chaves"

Os jogadores são distribuídos em círculos. O motorista está no meio. Ele se aproxima de alguém e pergunta: “Onde estão as chaves?” Aquele que está no círculo responde: “Bata aí!” - e indica a direção. Quando o motorista sai no sentido indicado, a pessoa que atendeu troca de lugar com alguém, e o motorista tenta ocupar um de seus lugares.

"Louco pela árvore"

Eles brincam no gramado onde há árvores. Todos, exceto o motorista, ficam perto das árvores, o motorista fica no meio entre as árvores. Aqueles que estão perto das árvores começam a correr de árvore em árvore. O motorista deve espalhá-los antes que o corredor corra até a árvore e diga: “Fuja com a árvore!” Quem é salgado passa a ser o motorista, e o motorista assume seu lugar na árvore.

"O oceano está tremendo"

Eles brincam ao ar livre e dentro de casa. Se estiverem ao ar livre, desenham círculos em círculo de acordo com o número de jogadores, exceto um. Todos devem se lembrar de seu círculo. Ao brincar em ambientes fechados, as cadeiras são colocadas em duas fileiras de forma que as costas de uma delas toquem as costas da outra. Todos deveriam se lembrar de sua cadeira. O motorista fica de lado. Ele anda entre círculos ou em volta de cadeiras e de repente diz: “O mar está agitado!” Todos os jogadores saem correndo dos círculos ou pulam das cadeiras e correm até que o motorista diga: “O mar está calmo!” - após o qual todos se esforçam para ocupar rapidamente seus lugares. O motorista também tenta ocupar o lugar de outra pessoa. Aquele que ficar sem assento passa a ser o motorista.

"Duas Geadas"

Em lados opostos do terreno (hall), as linhas marcam duas “casas” a uma distância de 10 a 20 m uma da outra. Dos jogadores, são selecionados dois pilotos - dois “frost”: “frost - red nose” e “frost - blue nose”. Eles ficam no meio do site. Os demais participantes ficam de um lado da quadra, atrás da linha de partida.

Ambas as “geadas” dirigem-se aos rapazes com as palavras:

Somos dois jovens irmãos,

Duas geadas são removidas.

Um deles, apontando para si mesmo, diz:

Eu sou geada - nariz vermelho.

Eu sou geada - nariz azul.

E juntos:

Qual de vocês decidirá

Partir em um caminho?

Todos os caras respondem:

Não temos medo de ameaças

E não temos medo da geada!

Após essas palavras, os jogadores correm para o outro lado da quadra além da linha inicial. Ambas as “geadas” capturam e “congelam” aqueles que atravessam. Eles param imediatamente no local onde foram “congelados”. Em seguida, os “geadas” voltam-se novamente para os jogadores, e eles, tendo respondido, correm de volta para a “casa”, ajudando os “congelados” no caminho: tocam-nos com as mãos e juntam-se ao resto do pessoal. As “geadas” pegam os jogadores e os impedem de ajudar os “congelados”. Eles jogam assim várias vezes. Em seguida, novos pilotos são selecionados entre os jogadores não capturados. Concluindo, nota-se qual “geada” conseguiu “congelar” mais as crianças.

1. Você só pode sair correndo depois das palavras “não temos medo da geada”.

2. Se alguém ajuda o “congelado”, mas ele próprio fica “congelado” antes de chegar à “casa”, então a pessoa que resgatou volta a ocupar o local onde estava “congelado”.

"Gansos cisnes"

O jogo envolve de 5 a 40 pessoas.

Descrição

De um lado do terreno (hall) é traçada uma linha que separa o “celeiro dos gansos”, do outro lado - uma linha atrás da qual existe um “pasto”. Dos jogadores eles escolhem um “pastor” e um “lobo”. O resto são “gansos” e “cisnes”. Eles ficam enfileirados no pescoço de ganso. O “Pastor” está localizado ao lado dos “gansos”, o “Lobo” está no meio do local.

"Pastor" diz:

Gansos-cisnes, caminhem até ver o lobo!

Todos os “gansos” e “cisnes” “voam para o pasto”, imitando os pássaros. Assim que o “pastor” disser em voz alta:

"Gansos-cisnes, vão para casa, o lobo cinzento está atrás da montanha!"

eles fogem do “pasto” para o “galinheiro”, e o “lobo” os pega até a linha do seu “galinheiro”. Os capturados são contados e soltos em seu “rebanho” ou vão para a “cova do lobo” e lá permanecem até que ele seja substituído. Eles brincam com um “lobo” 2 a 3 vezes e depois escolhem um novo “lobo” e um “pastor” entre os que não foram capturados. Em conclusão, são anotados os melhores “gansos” (que nunca foram apanhados por um “lobo”) e o melhor “lobo” (que conseguiu apanhar mais “gansos”). Se houver poucos participantes, eles jogam até que todos os “gansos” sejam capturados.

1. Os “gansos” só podem sair correndo e voltar para os “gansos” após as palavras ditas pelo “pastor”. Quem fugir primeiro é considerado pego.

2. “Lobo” só pode ser capturado após as palavras “debaixo da montanha” e somente até a “linha do ganso”. As crianças adoram conversar entre o “pastor” e os “gansos” neste jogo: após as palavras “lobo cinzento atrás da montanha”, os “gansos” perguntam:

O que ele está fazendo lá?

"Pastor" responde:

"Os gansos estão beliscando!"

Cinza e branco.

Após as últimas palavras, os “gansos” correm para o “celeiro dos gansos”.

3. O condutor tem o direito de apanhar quem foge apenas até à linha “casa”; um jogador pego atrás da linha não é considerado pego.

Este jogo pode ser complicado introduzindo nele um segundo “lobo”, colocando obstáculos em forma de bancos (“estrada”) no caminho de movimento dos “gansos” e “cisnes”, ao longo dos quais você precisa correr ou pular

"Corda"

Um antigo jogo russo. Um jogo para crianças a partir da idade pré-escolar. Número de jogadores - de 5 a 30 pessoas. O conjunto de peito inclui uma corda.

O driver é determinado de qualquer forma. Todos os jogadores formam um círculo e agarram a corda com as duas mãos. O motorista se move dentro do círculo, tentando insultar a palma da mão de alguém enquanto ela toca a corda. Os jogadores podem retirar as palmas das mãos da corda ou movê-las ao longo dela. O salgado substitui o motorista. Um piloto experiente tenta não incomodar, mas assustar os jogadores para que soltem a corda e ela caia no chão. Ao fazer isso, ele derrota todos os jogadores.

Opções de jogo:

Se muitas crianças se reunirem em círculo, elas seguram a corda com uma mão ou dois condutores são nomeados ao mesmo tempo. Você pode jogar andando em círculo ou outros movimentos sem perturbar a forma do círculo.

"Lobo e Crianças"

Um dos jogadores, por sorteio, representa um lobo, os demais são crianças. O lobo, com o rosto entre as mãos, curvado, senta-se de lado e fica em silêncio. As crianças correm em direções diferentes, fingindo colher frutas silvestres na floresta e cantando:

Eles colheram e colheram as frutas

Para groselhas pretas

Pai na inserção

Para manga da mãe

Para o lobo cinzento

Ervas em uma pá

Deus me livre de lavar meu rosto

Deus me livre de escapar

E Deus me livre de limpar.

Com as últimas palavras, as crianças jogam grama no lobo e fogem dele, e o lobo as pega. Qualquer um que for pego vira lobo; se o lobo não conseguir pegar ninguém, ele retorna ao seu lugar e novamente finge ser um lobo, o resto dos jogadores novamente começam a colher frutas perto dele.

"Raposa no vison"

Os jogadores escolhem uma raposa. Um dos cantos da sala é o seu buraco, no qual ela fica apoiada em uma perna só. Os jogadores provocam a raposa puxando suas roupas, imitando o latido dos cachorros, batendo palmas, etc. A raposa se vira rapidamente, dá um salto e tenta acertar alguém com a mão. As raposas correndo evitam seus saltos e, se perceberem que a raposa ficou em pé sobre as duas pernas ou mudou de perna, gritam: “Raposa na toca, raposa na toca!” e tente acertar a raposa com a mão.

Quem foi atingido pela raposa vira raposa, e a velha raposa se junta aos jogadores.

"Ponte"

Três pessoas brincam: dois meninos e uma menina ou duas meninas e um menino. A menina e o menino se enfrentam. A menina estende as duas mãos para o menino, que segura cada mão com força, de modo que suas mãos formem uma ponte de dois degraus. O terceiro jogador tenta destruir esta ponte atirando-se sobre ela com todo o peso do corpo e pendurando-se nela até que o casal separe as mãos, o que, via de regra, acarreta a queda do pendurado. Quando a ponte é destruída, um dos pares permanece no lugar enquanto o outro jogador foge.

Aquele que destruiu a ponte, levantando-se do chão, corre para alcançar o que foge para formar um novo par, que será quebrado pelo que ficar no local.

"Traço"

Os jogadores, divididos em dois partidos iguais, posicionam-se frente a frente em duas linhas, a uma distância de 15-20 braças, e correm alternadamente de um lado, depois do outro para a linha oposta, e os jogadores do adversário o grupo os pega e, se forem pegos, os deixa no grupo, mas se não forem pegos, são mandados de volta para o grupo.

"Cossacos e ladrões"

Os jogadores estão divididos em dois partidos. Um lado retrata cossacos, o outro - ladrões. A festa cossaca tem algum tipo de sinal, por exemplo uma cruz de papel amarelo no peito, ou amarra as mãos com lenços.

Os ladrões se espalham em diferentes direções e se escondem dos cossacos. Os cossacos os procuram e se o ladrão vê que seu esconderijo está aberto, corre para se esconder em outro lugar; o cossaco o persegue e, se não conseguir pegar o ladrão sozinho, pede ajuda aos companheiros. O cossaco leva o ladrão capturado para a prisão, após o que ele se torna um cossaco e ajuda a capturar, como um cossaco, os ladrões.

Não aceite “preto” e “branco”, não diga “sim” e “não”.

A essência do jogo é não usar as palavras: “preto”, “branco”, “sim”, “não”. Quem pronuncia uma delas dá uma desistência, por exemplo uma noz. Um dos jogadores se aproxima do outro e faz perguntas:

Que chapéu você está usando?

Qual azul? Ela é branca.

Verde.

Qual verde? Sim, ela é completamente negra.

Azul.

Assim, azul? O chapéu é azul? Sim olhe; Pode ser chamado de azul? Completamente branco.

Não, não branco, mas preto.

Quem responder dessa forma está sujeito a punição tripla pelas palavras “não”, “branco” e “preto”. Ou eles perguntam assim:

Você tem chifres?

Existe mesmo?

Então você também tem rabo?

Eu não tenho rabo.

Não há cauda, ​​mas há chifres; então quem és tu?

Humano.

Não, não uma pessoa, mas um animal sem cauda e com chifres.

Nenhum homem.

E o réu paga multa.

"Em um sussurro"

Um motorista - um navio a vapor - é selecionado entre os jogadores. Ele está com os olhos vendados e colocado na soleira. Um dos jogadores se aproxima dele e sussurra algo em seu ouvido, e o vaporizador deve adivinhar quem é. Se ele não adivinhar, todos os outros sussurrarão para ele até que ele acerte.

"Silêncio"

Os jogadores sentam-se em círculo e ficam em silêncio; eles não deveriam se mover nem sorrir. Uma penalidade é cobrada por violação. Um dos jogadores anda em círculo e tenta quebrar o silêncio: faz perguntas engraçadas que devem ser respondidas apenas com sinais. Também brincam da seguinte forma: a pessoa escolhida para quebrar o silêncio anda em círculo e faz caretas ou imagina o que quiser. Os que estão sentados devem repetir tudo o que ele faz, mas sem risos nem palavras; uma penalidade é cobrada por violação.

"Cozinha"

Cada jogador escolhe um nome entre os itens da cozinha, por exemplo: prato, garfo, faca, etc.

Um dos jogadores começa a fazer perguntas, apontando para os objetos ao redor ou para si mesmo, por exemplo: “O que é isso no seu nariz?” O segundo jogador deve responder apenas com o seu nome, por exemplo: “Poker”.

O que há no rosto?

Pôquer.

Em que você está sentado?

Em um pôquer, etc.

Se a pessoa questionada rir ou falar demais, ela será penalizada.

Apêndice nº 2

Poemas folclóricos russos, fábulas, canções infantis.

Onde isso foi visto?

E em que aldeia foi ouvido,

Para que a galinha dê à luz um touro,

O porquinho botou um ovo

Sim, levei para a prateleira.

E a prateleira quebrou,

E o ovo quebrou.

As ovelhas cacarejaram

A potranca gargalhou:

- Oh, onde-onde-onde!

Isso nunca aconteceu conosco antes,

Para que o homem sem braços roube nossa jaula,

O de barriga descoberta colocou-o no peito,

E o cego estava espionando,

E o surdo estava escutando,

E o Vogon sem pernas correu,

O “guarda” sem língua gritou!

Uma aldeia estava dirigindo

Passado o homem

De repente, debaixo do cachorro

Os portões estão latindo.

Ele agarrou o clube

O machado cortou

E para o nosso gato

Correu pela cerca.

Os telhados ficaram com medo

Sentamos no corvo,

O cavalo está correndo

Um homem com um chicote.

Há um toco no pântano,

Ele está com preguiça de se mover.

O pescoço não se move

E eu quero rir.

A raposa correu pela floresta,

A raposa perdeu o rabo.

Vanya foi para a floresta

Encontrei um rabo de raposa.

Lisa chegou mais cedo

Vanya trouxe frutas,

Ela me pediu para dar o rabo dela.

Por causa da floresta, por causa das montanhas

Avô Egor está chegando

Em um carrinho bulan,

Em um cavalo barulhento.

Ele tem botas com bolso,

E um colete com salto.

Cinto-se com um porrete,

Ele se apoiou na faixa.

Entre o céu e a terra

O porquinho estava remexendo

E acidentalmente cauda

Agarra-se ao céu.

Foda-se, bang, bang,

Um rato monta em ouriços.

- Espere, ouriço espinhoso,

Não aguento mais ir,

Você é muito espinhoso, ouriço.

Nossos patos pela manhã -

Quá-quá-quá! Quá-quá-quá!

Nossos gansos à beira do lago -

Ha-ha-ha! Ha-ha-ha!

E o peru no meio do quintal -

Bola-bola-bola! Besteira!

Nossas pequenas caminhadas estão acima -

Gru-grru-ugrr-u-grru-u!

Nossas galinhas pela janela -

Kko-kko-kko-ko-ko-ko-ko!

Que tal Petya, o Galo

Cedo, de manhã cedo

Ele vai cantar para nós ka-ka-re-ku!

Sombra-sombra-sombra,

Há uma cerca acima da cidade.

Os animais sentaram-se em cima do muro.

Nós nos vangloriamos o dia todo.

A raposa se gabou:

Eu sou linda para o mundo inteiro!

O coelho se gabou:

Vá se atualizar!

Ouriços se gabavam:

Nossos casacos de pele são bons!

O urso se gabou:

Eu posso cantar músicas!

Galo, galo,

pente de ouro,

Cabeça de óleo,

Barba de seda,

Você não deixa as crianças dormirem?

De manhã cedo

Pastor: “Tu-ru-ru-ru!”

E as vacas combinam bem com ele

Eles cantaram: “Moo-moo-moo!”

Você, Burenushka, vá,

Dê um passeio em um campo aberto,

E você voltará à noite,

Dê-nos um pouco de leite.

É chato para um lobo viver na floresta -

Ele começa uma música.

Tão errado, tão estranho -

Pelo menos saia correndo da floresta.

Uma raposa dança na frente dele -

Ele balança sua pata vermelha.

Mesmo que eu não esteja em sintonia e não esteja em boa forma -

Ele dança até cair.

Pardal guincha em um galho

Com todas as minhas forças.

Que seja estranho, incompreensível,

Ainda legal.

Como em gelo fino

Caiu um pouco de neve branca.

Um pouco de neve branca caiu

Vanyushka, meu amigo, estava dirigindo.

Vanya dirigiu, correu,

Ele caiu do seu bom cavalo.

Vanya caiu e ficou lá,

Ninguém corre para Vanya.

Duas meninas viram

Eles correram direto para Vanya,

Eles colocaram Vanya em um cavalo,

Eles mostraram o caminho.

Eles mostraram o caminho,

Sim, eles puniram:

Como vai, Ivan?

Não boceje!

A velha lebre está ceifando o feno,

E a raposa está varrendo.

A mosca carrega feno para a carroça,

E o mosquito joga.

Eles nos levaram para o palheiro -

Uma mosca gritou do carrinho:

“Eu não vou para o sótão,

Eu vou cair daí

Vou quebrar uma perna,

Eu vou ser coxo."

Eles lavaram o trigo sarraceno, esmagaram o trigo sarraceno,

Eles enviaram o rato pela água

Ao longo da ponte-ponte,

Areia amarela.

Perdido há muito tempo -

Eu estava com medo do lobo

Perdido, lágrimas escorrendo,

E o poço está próximo.

Oh, sua lebre oblíqua - assim!

Não me siga - assim!

Você vai acabar no jardim - sem mais nem menos!

Você vai roer todo o repolho - assim,

Como posso te pegar - assim,

Vou agarrar você pelas orelhas - assim,

E vou desparafusar a cauda - assim mesmo!

Embora os jogos em Rus sempre tenham sido considerados divertidos, os nossos antepassados ​​atribuíram-lhes grande importância educativa. Onde mais, senão num jogo, uma criança aprende sobre o mundo, as relações entre os pares, as relações entre os mais velhos e os mais novos, aprende a seguir as regras e a obedecê-las.

Hoje em dia todos sabem que brincar é a base da vida das crianças. Os psicólogos afirmam que por meio dele o bebê recebe os conhecimentos e habilidades necessários. Graças ao jogo, ele se desenvolve como pessoa e adquire habilidades sociais. Todos entendem isso muito bem, mas muitas vezes os pais não encontram oportunidade de brincar ativamente com os filhos. Muito entretenimento infantil interessante foi substituído por um computador. Infelizmente, os psicólogos registraram o fato de que a influência da brincadeira na personalidade da criança está enfraquecendo por vários motivos.

A utilidade dos jogos folclóricos

Pais atenciosos, conscientes de sua ocupação e incapacidade de se comunicar plenamente com o filho, procuram cercá-lo de uma variedade de brinquedos. Isso é bom, pois o bebê deve ter a oportunidade de explorar o mundo ao seu redor através do brinquedo. Mas, na maioria das vezes, tudo termina na compra de brinquedos porque os adultos consideram a sua missão cumprida. Enquanto isso, para uma criança em idade pré-escolar brincar, ela deve ser ensinada a fazê-lo. Quando um bebê consegue brincar sozinho, então ele um grande número de não são necessários brinquedos.

Quais são os melhores jogos para oferecer às crianças? Como encontrar um jogo que una um adulto e uma criança? Essas questões irão ajudá-lo a resolver. Eles foram selecionados durante séculos, e chegaram até nós os mais queridos e populares, fáceis de organizar em qualquer ambiente: nas férias, em casa. Chegou a hora de os pais modernos descobrirem quais jogos seus bisavôs jogavam e como eles são úteis para nossos filhos.

Diversão de férias

Mesmo nos tempos antigos, os jogos folclóricos eram agrupados em diferentes grupos. Eles diferiam em propósito, número de participantes, complexidade das regras e idade das crianças. Porém, a maioria dos jogos folclóricos são tão únicos que cada um deles, de acordo com suas características, pode ser incluído em qualquer grupo.

Para facilidade de uso, você pode dividir todos os jogos em feriados e cotidianos. Os jogos folclóricos festivos para crianças em idade pré-escolar são bons porque trazem muita diversão e entretenimento aos participantes. Os pré-escolares aproveitam a jogabilidade em si, a oportunidade de se comunicar com colegas ou crianças mais velhas sem quaisquer convenções.

Esse entretenimento contém um número mínimo de regras simples e fáceis de seguir, por isso são ótimas para vários tipos de comemorações quando muitas crianças se reúnem: aniversários, festas familiares, eventos festivos.

Os jogos folclóricos russos para crianças são fáceis de participar, pois contêm enredos simples, personagens familiares atuam neles e as regras são claras e acessíveis às crianças. Tudo isso desperta o interesse dos pré-escolares e a vontade de participar de uma brincadeira comum.

Além disso, na era da informática, quando se fala muito em má postura infantil, sedentarismo que causa todo tipo de doenças, os jogos folclóricos são uma excelente oportunidade para estimular as crianças a se movimentarem, a desenvolver nelas tais qualidades como engenhosidade, destreza, destreza e desenvoltura. Outro lado positivo tal entretenimento - as crianças podem participar lá de diferentes idades, de crianças a estudantes do ensino médio.

Pré-escolares e crianças podem participar da diversão universal “Luta de Galo”, “Galos e Galinhas”, “Patos e Gansos”, “Armadilha com Cabra”, “Urso na Floresta”, que refletem o mundo vivo em seus temas e imitar os hábitos dos animais dos caras mais velhos. Todo mundo adora jogos que lhes dão a oportunidade de correr soltos e mostrar sua desenvoltura. Eles desenvolvem ativamente habilidades motoras e adquirem novas habilidades.

Jogo "Luta de Galo"

Na divertida “Luta de Galos”, os jogadores, com as pernas dobradas, tentando manter o equilíbrio, empurram uns aos outros com os ombros.

O vencedor é o jogador que obriga o adversário a ficar de pé.

Jogo "Galos e Galinhas"

O divertido “Galos e Galinhas” é um jogo em pares, que permite à criança sentir-se responsável pelo seu par. Formando equipes em duplas, durante um determinado período de tempo, os jogadores coletam sementes grandes (por exemplo, abóboras) espalhadas pelo chão.

Os vencedores são os jogadores que recolherem mais grãos.

Você também pode ver o entretenimento antigo.

Jogo "Urso na Floresta"

A divertida “Um Urso na Floresta” é um clássico do gênero, bem conhecido de grandes e pequenos, e entrou firmemente no currículo das instituições pré-escolares. Para jogar, duas linhas são traçadas em lados opostos da quadra. Um tem um motorista imitando um urso adormecido, o outro tem o resto. O adulto dá um sinal e as crianças em idade pré-escolar lentamente, “colhendo cogumelos e frutas vermelhas”, vão até o “urso”. Você não pode correr até que todas as palavras tenham sido ditas. A quadra que acompanha as ações dos jogadores é simples, fácil de lembrar e, portanto, pronunciada em coro:

“O urso tem cogumelos na floresta, eu colho as frutas. Mas o urso não está dormindo, ainda está olhando para nós! "

O final da rima é um sinal para o “urso” que corre atrás das crianças. Ele pega os jogadores até que eles alcancem sua linha. Então a criança que foi pega dirige.

Para variar, você pode usar uma canção infantil mais complexa:

“Eu colho cogumelos e frutas vermelhas de um urso na floresta. Mas o urso não está dormindo, ainda está olhando para nós. E então ele rosna e corre atrás de nós! Mas pegamos as frutas e não as damos ao urso. Vamos para a floresta com uma clava e acertar o urso nas costas! "

Jogo "Patos e Gansos"

A diversão “Patos e Gansos” ajuda as crianças a mostrarem contenção e destreza, pois de acordo com as regras, elas devem caminhar até o gol em “ritmo de pato”. Ao jogar, os participantes formam um círculo com as mãos atrás das costas. Com uma bola nas mãos, o motorista anda em círculo e diz várias vezes a palavra “pato”, depois, inesperadamente para todos, muda a palavra, dizendo “ganso”. A bola é rapidamente colocada na mão de um dos jogadores. Em seguida, o motorista e a criança com a bola vão para a esquerda e para a direita, movendo-se um em direção ao outro em círculo. Todos se esforçam para ser os primeiros a chegar ao lugar “vazio” onde o movimento começou. No encontro, os jogadores cumprimentam: “Bom dia (tarde, noite)! "

O jogador que chegar primeiro vence. O líder é aquele que veio por último.

Jogo "Armadilha para Cabra"

O jogo ao ar livre “Goat Trap” consiste em conteúdos e regras tradicionais que são encontrados em qualquer jogo semelhante. Alternativamente, você pode usar a imagem de diferentes animais, por exemplo, “Trap - a wolf”. Uma “cabra” é selecionada, os jogadores cantam uma cantiga infantil: “A cabrinha é cinza, o rabo é branco, Vamos te dar de beber, Vamos te alimentar, Não dê cabeça na gente, Mas brinque com a armadilha .” Depois de recitarem em coro as quadras da cantiga infantil, os tocadores fogem e a “cabra” os pega, tentando “esfregá-los”, imitando os movimentos do animal.

Tendo em conta a idade das crianças e os seus interesses, jogos semelhantes podem sempre ser encontrados em diferentes fontes.

Diversão russa tradicional

Jogo "Arraste a Corda"

No jogo “Pull the String”, dois aros são colocados nas laterais da quadra. Uma corda é puxada ao longo do chão de forma que suas pontas fiquem no meio de cada aro. As crianças pré-escolares são divididas em dois grupos. Os participantes de cada um deles, por sua vez, ficam em seu aro, então, ao sinal do motorista (adulto ou criança maior): “Um, dois, três, corra!”, trocam de aro, tentando alcançar o lugar do oponente o mais rápido possível e puxe a corda. Aquele que completa as ações com mais rapidez e sem erros é o vencedor. Seguindo o primeiro par, corre o segundo, depois o terceiro e assim sucessivamente até o final.

Vence a equipe cujos integrantes foram mais rápidos e puxaram a corda com mais frequência. Um adulto deve participar nesta competição para garantir que as regras sejam seguidas.

Jogo "Queimadores"

EM jogo clássico Os jogadores “Queimadores” ficam em pares em uma coluna. As mãos levantadas formam um “portão” por onde passam todos os casais. Na frente de todos, de costas para os demais jogadores, está o motorista, também chamado de “queima”. Os jogadores cantam a canção infantil em coro: “Queime, queime claro, Para que não apague! Olhe para o céu, os pássaros estão voando, os sinos estão tocando. Ding-dong, ding-dong, acabe rapidamente! " Nas últimas palavras, as crianças da dupla da frente se espalham em direções diferentes, as demais gritam em uníssono: “Um, dois, não seja um corvo, mas corra como fogo!” “O motorista se vira e alcança as crianças em fuga.

Se os jogadores conseguirem se dar as mãos e o “queima” ficar sem nada, eles novamente ficam atrás da coluna. O motorista novamente pega ou “queima” outro par: o jogo se repete.

Se for possível capturar um dos jogadores em fuga, forma-se um novo par. O jogador que ficar sem par passa a ser o piloto.

Jogo "Correntes"

Em Chains, os jogadores também formam duas equipes. Com uma mesinha de contagem, por exemplo: “Um cuco passou pela rede, E atrás dele estavam crianças. Os cucos são convidados a beber. Saia - você vai dirigir! ", selecione o "disjuntor" que quebrará a "corrente". As equipes ficam frente a frente, os participantes dão as mãos com força. O motorista se dispersa, corre em direção à “corrente” de adversários, tentando destruí-la.

Se tiver sucesso, ele leva o adversário para o seu grupo, se não der certo, ele próprio fica com os adversários. A equipe com mais jogadores é a vencedora.

Muito entretenimento semelhante foi coletado e armazenado no tesouro nacional. O máximo de eles são relevantes e amados hoje, por exemplo:

  • "Gansos-gansos";
  • "Esconde-esconde";
  • "Ladrões de cossacos";
  • "Salki";
  • "Jogo da cabra-cega";
  • "Anel".

Outros - “Pleten”, “Zvonar”, “Lapta” e outros estão meio esquecidos, têm mais regras complexas que precisam ser memorizados com as crianças com antecedência. Todos os pais podem preparar jogos emocionantes, diversão e entretenimento para festas infantis. Tudo depende do interesse e desejo dos próprios adultos.

Jogos folclóricos no cotidiano de uma criança em idade pré-escolar

Para o lazer do dia a dia, é preciso escolher jogos que a criança possa brincar sozinha, mas mesmo neles a jogabilidade deve cativá-la. As seguintes atividades ajudarão:

Jogo "Macho-Kalechina"

O divertido “Malechina-Kalechina” é um jogo antigo. Pelas regras, para a ação eles pegam um bastão liso, que colocam verticalmente na ponta do dedo e começam a contar: “Porcelana masculina, quantas horas até a noite?” Um dois três…" . Conte até o pau cair. Alternativamente, a varinha pode ser colocada na palma da mão, antebraço ou joelho. Ao cair, o stick deve ser pego com a outra mão para continuar a ação.

Este jogo é útil para desenvolver habilidades motoras, destreza e perseverança em crianças em idade pré-escolar.

Jogo "Spillkins"

O entretenimento folclórico tradicional são os “Spillikins”, pequenos palitos ou estatuetas de madeira. O jogador usa dois dedos ou um gancho especial para agarrar uma figura sem tocar nas varetas vizinhas. A criança deve ser incentivada a se esforçar diligentemente para escolher as figuras. Algumas crianças não têm paciência.

Esse tipo de diversão desenvolve a perseverança e a motricidade fina, o que é muito importante para uma criança.

Jogo "Fanta"

Conhecido é muito emocionante para crianças em idade pré-escolar se souberem como jogar. Não requer espaço ou equipamento especial. Útil para crianças em idade pré-escolar, pois diverte e ajuda a desenvolver a memória, a fala e a imaginação. Um adulto pode brincar com uma criança. O apresentador começa: “Mandaram-lhe cem rublos, Compre o que quiser, Não leve preto, não leve branco, Não diga não!” A criança ouve atentamente as perguntas e tenta não usar palavras proibidas nas respostas. Por exemplo, à pergunta: “Você vai ao baile? “, você pode responder: “Eu vou”. Exemplos de perguntas e respostas poderiam ser no estilo antigo: “Que vestido você vai usar? ‒ Vou usar um vestido lindo”, “Você vai de carruagem? “Vou a pé.” Ou moderno: “Você vai à padaria? Você vai comprar pão lá? " Se um jogador ficar confuso, ele dá ao líder uma desistência (qualquer item) e, no final do jogo, ele o “compra de volta”. Para “resgatar” as perdas, você pode convidar a criança em idade pré-escolar para cantar uma música, ler um poema ou usar outras tarefas emocionantes.

Jogo "Esconde-esconde"

As crianças adoram especialmente o tradicional jogo “Esconde-esconde”, cujo conteúdo e regras são bem conhecidos de todos. Pode ser organizado ao ar livre e em casa. Para manter o interesse das crianças, usa-se uma canção infantil: “Um, dois, três, quatro, cinco, começo a procurar. Quem não se escondeu não é minha culpa. Quem está atrás de mim tem três cavalos para conduzir.” Então todos se escondem e o líder tenta encontrá-lo. A escolha de outro apresentador pode ter várias opções. Por exemplo, o líder pode ser o participante que foi descoberto primeiro ou usar uma rima de contagem.

Rimas, contando rimas, que são parte integrante da diversão, você pode dizê-las cartão de visitas, ajudam a cativar crianças em idade pré-escolar, a desenvolver suas habilidades de fala e imaginação. Portanto, na hora de escolher os jogos folclóricos, é melhor dar preferência aos que têm folclore.

Pela lista de jogos apresentada fica claro que, apesar da simplicidade nas tramas, regras e ações, muitas questões educacionais são resolvidas. Quando uma criança em idade pré-escolar aprende as regras do jogo antigo, ele gosta de jogá-lo. Muito depende dos pais, que conseguem cativar a criança com brincadeiras folclóricas.

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