Regulamin zabaw naszego regionu. Prezentacja na temat: Zapomniane starożytne rosyjskie gry (bez obiektów)

Dzień dobry, drodzy czytelnicy! Evgenia Klimkovich jest w kontakcie. Jeśli dzisiaj młodzież szkolna zapytaj, czym jest „Minecraft”, „Need for speed”, „World of tanks”, a otrzymasz szczegółową odpowiedź ze wszystkimi szczegółami. Solidna piątka! Co się stanie, jeśli zapytasz, czym są „Lapta”, „Gorelki” i „Gorodki”? Najprawdopodobniej okaże się, że lapta jest jednym z laptów, palniki to palniki gazowe, a miasteczka to bardzo małe miasta. To smutne, prawda?

To smutne, że nasze dzieci nie wiedzą o rosyjskich, ludowych grach plenerowych, w które bawiły się ich prababcie i pradziadkowie. Proponuję naprawić sytuację i powiedzieć dzieciom, jak grać w te i inne Zabawne gry. A może w ogóle uda się to pokazać?

Plan lekcji:

„Patyki”

Zacznijmy od gry o nazwie „Kije”. Czy słyszałeś o tym? Dowiedziałam się o tym od mojej babci. Mówiła, że ​​gdy była mała, życie było dla nich trudne, w domu nie zawsze było jedzenie, a co dopiero zabawki. Dlatego na ulicy bawili się kijami. Ta zabawa ma też inną nazwę – „Kaleka”.

Można bawić się na podwórku w dużej grupie. Zawsze fajniej jest grać w dużej grupie! Do gry potrzebne będą kije. Typowe patyki mają około 30 - 40 centymetrów długości i można je łatwo znaleźć w okolicy. Wszyscy gracze oprócz lidera powinni posiadać takie kije.

Na sygnał prowadzącego dzieci umieszczają pałeczki na dłoni lub palcu, umieszczają je, a nie odkładają. I starają się trzymać kij w tej pozycji stojącej, nie trzymając go drugą ręką. Kij oczywiście nie chce stać i ma tendencję do opadania. Aby go utrzymać, trzeba poruszać nie tylko ręką, ale także nogami.

Prezenter może „dolać oliwy do ognia” i zaprosić graczy do przysiadu lub stania na jednej nodze, wszystko zależy od jego uznania. Wygrywa ten, kto trzyma kij dłużej niż pozostali. A przegranym jest ten, kto pierwszy upuści kij. Zostaje nowym prezenterem.

„Lapti”

Kolejna gra idealna dla uczniów.

Na placu zabaw rysuje się kredą na asfalcie lub kijem w piasku duże koło. Lider stoi w kręgu. A wszyscy pozostali gracze znajdują się poza okręgiem.

Gracze odwracają się tyłem do lidera, zdejmują po jednym łykowym bucie i na sygnał nad głową, nie patrząc, wrzucają łykowe buty do koła.

Następnie odwracają się, patrzą, gdzie upadł ich łykowy but, i próbują podnieść ten łykowy but. Lider im przeszkadza. Próbujesz zabrudzić, zszarganić graczy. Prezenterów mogłoby być więcej, byłoby jeszcze ciekawiej. Liderzy mogą ratować graczy tylko wtedy, gdy znajdują się w kręgu.

Wygrywają ci, którym uda się „bezkarnie” uratować swoje buty z błędnego koła. Cóż, ten, który zostanie naoliwiony jako pierwszy, zostaje liderem.

Główne pytanie: „Gdzie mogę kupić łykowe buty?” Odpowiedź: „Nie ma gdzie kupić łykowych butów!” Ale brak łykowych butów wśród współczesnych uczniów nie jest powodem, aby się nie bawić. Możesz zastąpić łykowe buty czymś. Nie musisz nawet zdejmować sandałów i tenisówek. Nie zaleca się używania kamieni zamiast butów łykowych. Ponieważ możesz zranić prezentera.

Pomyślałem, że sprzęt do tej gry można by zrobić ze starej skarpetki, która dawno zgubiła parę. Wypełnij skarpetę kawałkami materiału lub poliestrowego wypełnienia i zawiąż. A oto wspaniały zamiennik butów na kolanach!

„Ryuhi”

Zanim wyjaśnię Ci zasady tego starożytna gra, powiem ci, czym jest ryukha. Ryuha to kawałek drewna. Aby zrobić falę, należy pociąć cienką kłodę na kawałki o długości 20 centymetrów.Im większe zmarszczki, tym bardziej interesujące.

Ponadto do gry potrzebne będą co najmniej dwa kije o średnicy około 5 cm i długości około 1 metra.

Każdy, kto chce zagrać, jest podzielony na dwie drużyny. Każda drużyna rysuje na piasku lub asfalcie kwadrat o wymiarach 1,5 x 1,5 metra. Na tych kwadratach każda drużyna buduje własne miasto. Robi różne figurki z ryukh. Ważne jest, aby kwadraty znajdowały się po tej samej stronie, jest to dla bezpieczeństwa.

Rysowana jest również linia konia. Jest to linia, za którą będą rozmieszczone drużyny i dzięki której będą rzucać długimi kijami, próbując zniszczyć miasto wroga i wytrącając wszystkie stworzenia z wylosowanych pól. To jest gra ekologiczna. Cały sprzęt jest przyjazny dla środowiska! Tak, a dzieci spędzają czas na świeżym powietrzu.

Znowu pojawia się pytanie: „Gdzie mogę zdobyć ryukhi?” Szansę na ich zdobycie mają mieszkańcy wsi, mają szczęście. Co powinny zrobić dzieci z miasta? Cóż, oczywiście zamień grę „ryukhi” na grę „miasta”.

„Miasta”

Na początek mała dygresja liryczna. Około 8 lat temu, kiedy mój mąż aktywnie angażował się w organizację różnych świąt, a ja mu pomagałam, zorganizowaliśmy imprezę firmową z okazji rocznicy małej firmy. Święto było tematyczne, na temat sportu. Oznacza to, że gospodarz imprezy był także głównym trenerem, a wszyscy obecni na uroczystości byli jak sportowcy.

Następnie zorganizowaliśmy wiele różnych lokalizacji sportowych, na szczęście lokalizacja na to pozwoliła, ponieważ całe wydarzenie odbyło się na świeżym powietrzu. A jedna z lokacji była poświęcona grze w gorodki. Była najpopularniejsza. Dorośli bawili się jak dzieci tymi nietoperzami i próbowali uderzać w drewniane cylindry ułożone w różne kształty. A kiedy się udało, radość nie miała granic!

Skoro dorośli dali się tak ponieść emocjom, to jak na tę zabawę powinny zareagować dzieci w wieku szkolnym?

A jeśli w dzisiejszych czasach trudno o falbany, to myślę, że z zestawami do miast nie będzie problemu.

Jestem pewien, że znasz zasady gry w małych miasteczkach. Dlatego tylko przypomnę, jakie kształty można ułożyć z małych drewnianych patyczków, które swoją drogą nazywane są miasteczkami.

„Palniki”

Kolejna starożytna piękna i interesująca gra. Gra ma jednego lidera i wielu graczy. Gracze łączą się w pary i ustawiają się jeden za drugim. A raczej para za parą. Lider stoi tyłem do nich w odległości dwóch kroków od pierwszej pary.

Ostatnia para zawodników rozluźnia ręce, obiega kolumnę graczy obu stron i stara się stanąć jako pierwsza. Ale prezenter im przeszkadza, jego zadaniem jest zszarganie jednej osoby z pary. Jeśli mu się to uda, staje w kolumnie jako pierwszy razem z tłustym graczem. A gracz pozostawiony bez pary zostaje liderem. Jeśli graczom uda się chwycić ręce, zanim lider je posmaruje, stają się pierwszymi i gra toczy się dalej.

Gospodarz nie może szpiegować graczy. Powinien stać tyłem do nich i patrzeć przed siebie. Ale jak mówią, lepiej raz zobaczyć, niż usłyszeć sto razy.

„Lapta”

No cóż, gdzie jesteśmy bez naszej rosyjskiej lapty? Od razu powiem, że gra jest trudna, ale ciekawa i ekscytująca. Mamy nawet w Rosji federację „Russian Lapta”, gdzie gra jest już na profesjonalnym poziomie. Ale ogólnie istnieje wiele opcji gry! Istnieje na przykład opcja podwórka lub opcja szkoły. Trochę trudno jest wyjaśnić jej zasady słowami i palcami, więc sugeruję, żebyś po prostu zobaczył, jak w nią grać.

Kochani, mamy ofertę! Dajmy naszym dzieciom szansę zapoznania się z tymi wspaniałymi grami, poznania ich zasad i dobrej zabawy. I wtedy będziemy już pewni, czy im się to spodoba, czy nie. No cóż, kto inny to zrobi oprócz nas, co?

Życzę Ci wszystkiego najlepszego!

Przywitaj się z dziećmi!

Zawsze Twoja, Evgenia Klimkovich.

Stare gry na świeżym powietrzu

Dziś niewiele osób pamięta gry, w które grali nasi dziadkowie. Tymczasem te stare gry są bardzo dobre dla zdrowia, ponieważ gra wymaga ciągłego ruchu, a cała zabawa toczy się na ulicy. Szczególnie dobrze jest bawić się nimi w parkach, na trawnikach, szczególnie place zabaw. Zasady proponowanych gier są proste, łatwo więc wprowadzać w nich różne zmiany i dostarczać im jeszcze więcej emocji. W gry te mogą grać zarówno dzieci, jak i dorośli. Niektórzy z nich być może pamiętają swoje dzieciństwo.

"KULKI"

Dwie drużyny: jedna jest na „polu”, a druga uderza piłkę piłką (pałką). Głównym celem tych, którzy uderzają piłkę, jest sprawienie, aby poleciała dalej i nie dała się złapać zawodnikowi z „drużyny polowej”. Jeśli przeciwnicy złapią piłkę lub piłkę, drużyny zamieniają się miejscami

„MIASTA” Narysuj kwadrat, na którym z okrągłych klocków budują „miasta”. „Miasta mogą mieć dowolny kształt. Każdy gracz na zmianę rzuca kijem i próbuje zburzyć „miasto”. Jeśli gracz zburzy miasto, liczy, ile bloków wyleciało z obszaru kwadratu. Przynoszą punkty, następnie kij przekazuje się innemu graczowi, a on robi to samo. Jeśli gracz nie trafi, musi przekazać kij (kij) następnemu. Wygrywa ten, który zdobędzie najwięcej punktów.

„Babcie” Gra „Babcie” przypomina wyżej wspomnianą grę „Miasta”, z tą różnicą, że zamiast okrągłych klocków wykorzystuje się „babcie”, które układa się w stos. („Pęciny” to części kręgosłupa dużych zwierząt domowych, zwykle bydła, zwykle wielkości monety).

Gra „ŚCIANA” lub „ŚCIANA”

Dzieci (nie więcej niż 4 osoby) stoją jedno za drugim, twarzą do ściany. Pierwszy gracz rzuca piłką w ścianę, a ten za nim ją łapie. Po złapaniu piłki rzuca ją w ścianę, a pierwszy gracz ją łapie. Następnie pierwszy rzuca piłkę ponownie, ale w taki sposób, aby odbiła się od ściany i dotarła do trzeciego gracza. Trzeci łapie ją i rzuca tak, aby odbijając się od ściany przeleciała nad głowami wszystkich graczy i dotarła do czwartego gracza, który musi złapać piłkę. Osoba, która nie złapie piłki, odpada z gry. Następnie gracze zamieniają się miejscami: pierwszy wstaje jako ostatni, drugi jako pierwszy itd. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze wcielą się w przywódców. Podobała mi się ta gra: Mała plansza, na której jednym końcu znajduje się pudełko jest dołączone, jest umieszczone na kłodzie. Piłki umieszcza się w pudełku zgodnie z liczbą graczy. Chłopaki stoją w półkolu w pewnej odległości od planszy. Kierowca kopie wolny koniec planszy, kule rozrzucają się w różnych kierunkach. Każdy próbuje je złapać i włożyć z powrotem do pudełka. Kierowcą zostaje ten, który przyjechał ostatni.Albo jest taka zabawa: Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Stoją naprzeciw siebie w odległości około 3-5 metrów i zaczynają rzucać piłkę. Ten, który nie złapał piłki, oddala się od swojej drużyny i staje obok zawodnika, który rzucił mu piłkę. Wygrywa ta drużyna, która po określonym czasie zbierze najwięcej zawodników. Dzieci i dorośli też uwielbiali huśtać się na huśtawkach, co nie zawsze było bezpieczne. Przykładowo sami zrobili sobie huśtawkę (najprostszą): położyli deskę na kłoda, stań na obu jej końcach i kołysaj się. Nawet leniwy człowiek jest w stanie stworzyć dla siebie tak prostą grę.

Stare rosyjskie gry

Nowe jest dobrze zapomnianą starą, dobrze znaną prawdą. Niezasłużenie zapomniane stare gry, w które grali nasi dziadkowie, mogą być nie mniej ekscytujące niż współczesne komputerowe strategie i gry akcji. Dadzą Ci sportowe emocje, możliwość wykazania się zręcznością i pomysłowością prawdziwe życie, a nie na ekranie monitora. Poza tym masz kuszącą perspektywę zostania mistrzem podwórek w miastach lub u babci!

Będziesz potrzebował czyżyka i dwóch patyków. Czyżyk to krótki kij ze spiczastymi końcami. Na ziemi rysuje się okrąg o średnicy 1 m - na środku umieszcza się czyżyk i wyznacza pole, w którym ma być skierowany lot czyżyka.

Grają dwie osoby. Jeden z zawodników (rzucający) uderza kijem w zaostrzony koniec czyżyka, próbując wybić go w pole (można go najpierw podrzucić w górę, a następnie drugim lub trzecim ciosem odbić dalej). W przypadku chybienia lub czyżyk leży zbyt blisko konia (w odległości mniejszej niż długość kija) rzucający może powtórzyć cios, ale po trzecim chybieniu zamienia się rolą z woźnicą. Drugi gracz – woźnica – próbuje złapać czyżyka w locie lub przytrzymać go kijem i z miejsca, w którym spadnie, uderzeniem kija wrzucić go z powrotem w konia. Rzucający zapobiega temu, próbując odeprzeć czyżyk i wysłać go z powrotem na pole.

Jeśli czyżyk wpadnie do kręgu lub kierowca złapie go w locie, gracze zamieniają się rolami.

Uczestnicy dobierają się w pary, trzymając się za ręce, jeden za drugim – tworząc kolumnę.

Przed kolumną znajduje się kierowca. Na polecenie woźnicy ostatnia para rozdziela ręce i biegnie do przodu: jedna po prawej, druga po lewej stronie kolumny.

Zadaniem graczy jest ominięcie kierowcy i uzyskanie czasu na połączenie rąk. Jeżeli kierowcy uda się dogonić jednego z zawodników, to wraz ze złapanymi staje się pierwszą parą w kolumnie. Jeśli graczom uda się przechytrzyć kierowcę i złapać się za ręce, stają na czele kolumny, a kierowca rozpoczyna grę od nowa.

Kierowca otrzymuje piłkę. Gracze gromadzą się wokół kierowcy. Kierowca podrzuca piłkę do góry i krzyczy imię jednego z zawodników.

Wyznaczony zawodnik łapie piłkę w locie lub podnosi ją z ziemi i próbuje trafić nią rozbiegającego się na boki jednego z pozostałych zawodników. Po złapaniu piłki w locie zawodnik ma prawo krzyknąć: „Stander!” Następnie wszyscy uczestnicy muszą zamarznąć, a zawodnik z piłką może spokojnie wycelować i trafić piłką w każdego.

Piłka złapana w powietrzu daje także prawo do natychmiastowego podrzucenia piłki do góry i wykrzyczenia imienia jednego z zawodników.

Jeśli temu, którego próbowali poplamić, uda się złapać rzuconą w niego piłkę, ma on prawo poplamić nią innego zawodnika. Poplamiony zostaje wyeliminowany z gry.

Zasady gry pozwalają zmrożonym zawodnikom, w stronę których skierowana jest piłka, kucać i unikać piłki, nie mają jednak prawa ruszyć się ze swojego miejsca.

Gra przypomina tag, ale tak jest interesująca funkcja. Uczestnicy zabawy przywiązują do paska półtorametrową nitkę z krótkim kijem (rybą) na końcu. Zadaniem graczy jest złowienie większej ilości ryb, czyli oderwanie kolejnych patyków ciągnących się po ziemi poprzez nadepnięcie na nie i zatrzymanie swoich. Gracz, który straci rybę, zostaje wyeliminowany z gry.

Zwycięzcą zostaje ten, któremu udało się zebrać najwięcej ryb, zachowując przy tym własne.

Gra w klasy

Wraz z nadejściem wiosny, gdy tylko śnieg opadnie z asfaltu, na podwórkach i placach zabaw pojawiają się klasyki. Przypomnijmy sobie kilka odmian tej starej gry.

Narysuj kredą na asfalcie prostokąt o szerokości 1,5 m i długości 2,5 m. Prostokąt można narysować różne sposoby.

Uczestnicy gry ustalają kolejność w drodze porozumienia lub losowania. Pierwszy gracz staje przed klasykiem i wrzuca płaski okrągły kij w pierwszy prostokąt (1. klasa) (kij można wyciąć z sztaby żelaza, można użyć zwykłego blaszanego pudełka po cukierkach itp.). Następnie wskakuje na jednej nodze do klasy i kopie kijem do następnej klasy.

W ten sposób możesz ukończyć wszystkie zajęcia. Do prostokątów możesz dodać półkole lub inną figurę (dom, raj, ogień), w której, zgodnie z warunkiem, możesz stać na obu nogach (na przykład dom lub raj) lub wręcz przeciwnie, przeskoczyć go bez pozostawiania w nim nietoperza (ognia).

Jeśli kij wleci do niewłaściwej klasy lub gracz nadepnie na linię, ustępuje miejsca następnemu graczowi. Grając w klasy, możesz dodawać i wymyślać nowe zasady, metody skakania i kontury samej klasy.

Stara rosyjska gra przypominająca małe miasteczka. W dawnych czasach babki robiono ze stawu kopytnego zwierzęcia domowego, który pozostał po ugotowaniu galaretki. Biała bila – największa główka – została wypełniona od wewnątrz ołowiem i używana w grze jako kij.

Obecnie kościane główki można z powodzeniem zastąpić małymi drewnianymi klinami, a do bili białej wybrać cięższy klin. Pieniądze umieszcza się na linii stawki i wybija z odległości 3–5 m.

Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Przed każdą drużyną, za linią zakładów, umieszczane są żetony w określonej kolejności - co najmniej 10 sztuk. Członkowie zespołu starają się powalić zakłady mniejszą liczbą rzutów.

Każda sekwencja ma swoje własne zasady: „płot” jest umieszczony wzdłuż linii konia, „wysięgnik” w dwóch rzędach prostopadłych do niego. „Płot” można powalić z dowolnego końca, ale nie więcej niż dwa noże w jednym rzucie. „Gęś” zaczyna być strącana z ostatniej pary zagłówków z linii koni. Jeśli więcej niż dwie kostki zostaną powalone w jednym rzucie lub kostki nie zostaną wyrzucone z rzędu, zostają one umieszczone na miejscu. Gracze rzucają bilę białą pojedynczo. Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza wyrzuci wszystkie pieniądze ze stawki.

Kozacy rabusie

Gra podwórkowa, która kiedyś była bardzo popularna wśród dzieci. Przed rozpoczęciem gry gracze muszą omówić granice, w obrębie których mogą się poruszać i ukrywać - podwórko, blok, mikrodzielnica. Następnie gracze dzielą się na drużyny, z których jedna to Kozacy, a druga to rabusie.

Rabusie uciekają, aby się ukryć, a Kozacy znajdują i wyznaczają miejsce na loch, gdzie zabiorą schwytanych rabusiów. Lochem może być ławka, róg podwórka, piaskownica lub po prostu miejsce pod drzewem.

Kozacy będą pilnować lochu, więc nie powinien on być zbyt duży, ale też nie za ciasny. Jeżeli gra toczy się na stosunkowo dużym obszarze, bandyci powinni wyznaczać sobie drogę nielicznymi strzałkami kredą na asfalcie.

Kozacy wyruszają na poszukiwania i łapanie rabusiów. Ich zadaniem jest odnalezienie, dogonienie, zszarganie i doprowadzenie do więzienia złodziei. Kozak zabiera bandytę do więzienia, trzymając go za rękę lub rękaw. Zgodnie z zasadami gry złapany i poplamiony bandyta nie powinien uciekać. Ale jeśli Kozak przypadkowo rozluźni rękę, bandyta może uciec. Rabusie mogą pomóc swoim towarzyszom w drodze do lochu - niespodziewanie podbiec i obrazić Kozaka - wtedy Kozak musi wypuścić więźnia, a obaj rabusie uciekają. Kozak z kolei może jako pierwszy zhańbić bandytę, który próbował uwolnić więźnia. Jeśli mu się uda, sprowadzi dwóch więźniów.

Ponadto rabusie mogą uwolnić swoich towarzyszy z więzienia. Ale w tym celu muszą, omijając strażnika, zszarganić samego więźnia w lochu. Stróż w tym czasie może zszarganić samych wyzwolicieli. Aby złapać złodziei i strażników, więźniów, możesz podzielić się na pary lub grupy - to skomplikuje grę.

Gra kończy się, gdy wszyscy złodzieje zostaną złapani i znajdą się w lochach. Następnie Kozacy i rabusie mogą zamienić się rolami.

Do gry musisz przygotować kawałki i rumy. Ryukhi wykonane są z okrągłych drewnianych klocków o średnicy 5 cm i długości 15 cm. Długość nietoperzy wynosi 80 cm, średnica 5 cm Dla każdej drużyny na ziemi zaznaczone są linie koni, piętra koni i miasta. Biorą w nim udział dwie drużyny. Można grać w mniejszą liczbę uczestników - 2-3 osoby.

Zadaniem graczy jest wyrzucenie ich z miasta mniejszą liczbą trafień. największa liczba figury, w których marszczenia są złożone. Każda figurka składa się z pięciu ryukha. Jest ich w sumie 15. 1 - działo, 2 - gwiazda, 3 - studnia, 4 - artyleria, 5 - gniazdo karabinu maszynowego, 6 - wartownicy, 7 - strzelnica, 8 - widelec, 9 - strzała, 10 - wał korbowy , 11 - rakieta, 12 - rak, 13 - sierp, 14 - samolot, 15 - litera. Na początek można wykorzystać ustaloną wcześniej liczbę elementów – 3 lub 5 dla młodszych graczy, 10 dla starszych dzieci. Po treningu można przejść do pełnego zestawu figurek..

W miastach z reguły figury są instalowane i wybijane w tej samej kolejności, w jakiej są numerowane. Wszystkie figurki są zainstalowane na linii frontu miasta. Każda drużyna losowo otrzymuje prawe lub lewe miasto. Każdy gracz otrzymuje dwa kije za dwa rzuty na kawałki.

Najpierw wszyscy członkowie jednej drużyny rzucają kijami, potem drugą. Ryuha jest uważany za znokautowanego, jeśli całkowicie wyleci poza linię konia. Jeśli spadnie na linię lub przetoczy się z powrotem na przedmieścia, nadal go niszczą. Kopnięcie nie jest liczone, jeśli zawodnik przekroczy linię stawki lub podłogę stawki. Pierwszy cios zawsze zadawany jest od konia. Jeśli gracz nie spudłował i nie wybił żadnej liczby ryuhów z ustalonej figury, zadaje kolejny cios z połowy konia. Kolejny gracz również zaczyna zrzucać kij z konia i jeśli trafienie się powiedzie, przesuwa się na podłogę konia. Zespół, który wyda najmniejszą liczbę bitów na wszystkie elementy, otrzymuje punkt.

W grze jest zazwyczaj kilka okresów, gracze z góry ustalają ich liczbę. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów

A oto kolejna gra z tego okresu w życiu narodu rosyjskiego, ale z folkloru dziecięcego - palniki. Czytamy o tym u S.K. Jakuba: „Rosyjscy historycy ubiegłego wieku bezpośrednio łączyli palniki ze zwyczajami pogańskich Słowian. Każdego roku w najdłuższy dzień przesilenia letniego (23 czerwca) Słowianie obchodzili święto Yarila (a później Kupały), poświęcone Słońcu. Wieczorem nasi odlegli przodkowie - Słowianie - gromadzili się na brzegach rzek, rozpalali ogniska podczas nocnych zabaw, przeskakiwali przez ogień i pływali, „aby w czystości spotkać wschodzące światło”. Tej samej nocy miało miejsce także „mycie i kiwanie głową” dziewcząt. W naszej najstarszej kronice „Opowieść o minionych latach” mówi się o tym: „Chodzę na gry, na tańce i na wszystkie demoniczne gry, a dla siebie ta sama żona”. Te słowa odnoszą się do starszego typu palnika, w którym facet może złapać tylko dziewczynę.

Podczas ferii zimowych na uroczystych zgromadzeniach wykonywano także piosenkę gry „Drema”, związaną także ze świętami kalendarzowymi, których zasady zachowania zostały odziedziczone od starożytnych czasów pogańskich. Można przypuszczać, że Drema jest tutaj obrazem budzącego się Słońca, lekko, żartobliwie wyrzucanego i czekającego na ciepło od niego:

W innej grze dla dzieci „Kostroma” naukowcy odnajdują echa starożytnej pogańskiej gry rytualnej na cześć Kostromy, która uosabiała bóstwo wiosenno-letnie. Młode dziewczęta i kobiety zrobiły ze słomy pluszowego zwierzaka, ubrały go w elegancką sukienkę, ozdobiły kwiatami, włożyły do ​​koryta i naśladując pogrzeb, przy dźwiękach pieśni zaniosły go nad rzekę. Tam śpiewali i tańczyli przez całą noc, a następnie Kostromę rozebrano i wrzucono do rzeki, opłakując jej śmierć, wraz z zakończeniem wszystkich tańców i uroczystości w okresie letnim. Nadszedł czas letnich zbiorów. A w chórze dziecięcym słowa o starożytne znaczenie gry: Ubraliśmy Kostromę, pożegnaliśmy wiosnę i lato. Chociaż ma ulepszoną funkcję rozrywkową: wynik gry jest w zasadzie pułapką, ponieważ dzieci muszą biegać!

Wiele gier symbolicznie pokazuje ciepło i czułość relacji rodzinnych. To jest na przykład „Utena”: Chodziła po łąkach, założyła gniazdo, wyprowadziła dzieci, zebrała dzieci. Tradycja ludowa tworzy delikatny, jasny obraz: Kaczka przepłynęła przez błękitne jeziora, zmoczyła nogi, zmoczyła skrzydła, zatrzepotała skrzydłami, trzepotała na brzeg

BOUGERY Pole gry (o długości ~8-10 metrów wytyczone jest z obu stron liniami, za którymi znajdują się bramkarze (kierowcy), których zadaniem jest wybijanie piłką zawodników z boiska, piłka podawana jest naprzemiennie z jednej bramkarza na innego, istnieje wiele opcji dla graczy: a) bramkarz staje się „znokautowanym” lub nowo przybyłym zawodnikiem) gracze są podzieleni na drużyny, a wyeliminowani gracze opuszczają boisko do czasu, aż wszyscy gracze drużyny zostaną znokautowani , natomiast „świecę” można złapać z rąk bramkarza, co oznacza albo możliwość pozostania w kręgu, albo powrót jednej z wyeliminowanych zawodników na boisku. c) jeśli poprzednie opcje są powszechnie znane, to spotkałem się z tym tylko raz - w obozie pionierskim. Zawodników powinno być całkiem sporo - minimum 4-5 w każdej z dwóch drużyn. Każda drużyna ma jednego bramkarza (B), a pozostali gracze (I) są ustawiani na boisku w następujący sposób: Każda drużyna na zmianę przejmuje piłkę i nokautuje zawodników drużyny przeciwnej, znokautowani gracze z kategorii zawodników wchodzą do kategoria bramkarza, czyli wykracza poza granice pola, przejmuje posiadanie. Tylko zawodnik, który złapał „świecę”, może użyć cudzej piłki (piłka złapana z ziemi jako „świeca” nie jest brana pod uwagę, zawodnik który złapał taką piłkę, trafia do bramkarzy). Zespół, w którym pozostały jeszcze gracze, wygrywa i zaczyna

następny oszust

(1 opcja): Rysuje się okrąg o średnicy 1,5-2 metrów, w którym umieszczani są wszyscy uczestnicy, kierowca rzuca piłkę jak najwyżej i biegnie dalej od koła, krzyczy zawodnik, któremu udało się złapać piłkę „stop” i przypisuje kierowcy liczbę kroków (kroki mogą być bardzo zróżnicowane i w różnej liczbie, np. 2 „gigantów” i „5 „liliputów”), jeśli po wykonaniu przypisanych kroków uda mu się dotknąć kierowcą, on sam staje się kierowcą. Pamiętam tylko kilka kroków, ale możesz sobie wyobrazić: „Giant” - duże kroki w skoku, „liliputowie” - krok na pół stopy, „nić” - od stóp do głów, „kaczątka” - kucanie, „parasolki” ” - skok z klapką, „króliczek” - skok - nogi razem).

„Kroki” (druga opcja): okrąg jest podzielony na sektory - kraje, podczas gdy Voda wypowiada frazę gry (znowu przegrana, będziesz musiał ją wymyślić), gracze się rozpraszają. Rozlega się komenda „Stop!”, gracze zamierają, po czym woda wybiera ofiarę (zwykle tę najbliższą) i przydziela kroki; jeśli poprawnie odgadł, odcina sobie kawałek z kraju przegranego, nie, oddaje część swojego terytorium (możesz ciąć jedynie stojąc stopą (stopami) na swoim terytorium, a potem gdy tylko tam dotrzesz (okrąg powinien być wystarczająco duży).

"ZIEMNIAK"– piłka powinna być lekka, najlepiej mała, nadmuchiwana. Gracze stojący w kręgu rzucają do siebie piłkę (łapią lub uderzają jak w grze „siatkówka”), ten, kto nie trafi lub upuści piłkę, staje się „ziemniakiem” - kuca w kręgu i może zostać uderzony piłką . Jeżeli po uderzeniu w „ziemniaka” piłka spadnie na ziemię, nie uważa się jej za nietrafioną i grę wznawia się; jeżeli „ziemniakowi” uda się złapać piłkę (jak „świecę”), wówczas ten, który przegrał, piłka staje się „ziemniakiem”, a pozostali gracze opuszczają krąg. Ostatni z dwóch pozostałych graczy, który upuścił piłkę na ziemię, staje się pierwszą „ofiarą” nowej gry. „Jadalne-niejadalne” - Pole gry jest narysowane linią, której każda linia jest oddzielona od drugi o krok (można grać na szerokiej drabince), gracze stają za ostatnią linią, a kierowca po kolei rzuca im piłkę, wywołując różne przedmioty. Jeśli zabrzmi „jadalne” słowo, gracz musi złapać piłkę, „niejadalne” słowo musi zostać pominięte lub odrzucone; jeśli działania gracza odpowiadają nazwanemu słowu, gracz przechodzi do następnej linii (do następnego kroku). Wygrywa ten, kto jako pierwszy przekroczy ostatnią linię i zostaje kierowcą.

„ZNAM 5 NAZW”

- uderzają piłką (dłonią) o ziemię, przy każdym uderzeniu wymawiając kolejne słowo: „Znam 5 imion dziewcząt (chłopcy, imiona kwiatów, ptaków i tak dalej w nieskończoność): Masza - jedno, Tania - dwa, Katya - trzy, „Sonya - cztery, Ira - pięć”, „Wiem 5…” Jeśli zawodnik popełni błąd lub zrobi długą pauzę, piłka przechodzi do innego zawodnika, po czym zatacza koło i wraca do gracza, gra dla tego gracza zostaje wznowiona od miejsca, w którym została przerwana (tak jak to się robi w „klasykach”), ale lepiej jest wcześniej uzgodnić, w jakiej kolejności będą nazywane przedmioty. Ta gra jest przydatna nawet bez piłki, w domu.

"PIES"

– gracze stoją w kręgu i rzucają do siebie piłkę, zadaniem „psa” jest przejęcie piłki w posiadanie, ten, który sam zgubił piłkę, staje się „psem”. Jest to ograniczona lista zabaw z piłką, można ją uzupełnić klasycznymi grami w piłkę nożną, koszykówkę, siatkówkę, piłkę pionierską - rodzimy twór dla dzieci (wersja siatkówki, w której piłka nie jest uderzana, ale łapana)

„OCEAN Trzęsie się…”

Woda stoi tyłem do graczy, którzy wykonują najróżniejsze podania, przedstawiając różne poruszające się postacie i wypowiada słowa: „Morze się martwi – raz, morze się martwi – dwa, morze się martwi – trzy, figurka morza zastyga w miejscu”, po czym odwraca się, kierowcą zostaje ten, kto nie zdążył zamarznąć lub pierwszy się poruszy.” „Jedziesz ciszej…” – jeden z wariantów „kawałków morza” , kierowca staje po jednej stronie boiska, gracze po drugiej, woda odwraca się i mówi: „Jak będziesz jechał ciszej, pojedziesz dalej, raz, dwa, trzy, zatrzymaj się” i odwraca się , zawodnicy biegnący w tym momencie w stronę kierowcy muszą zamarznąć, ten, któremu nie udało się zatrzymać na czas, wraca na linię startu. Zwycięzca, który jako pierwszy dotrze do wody, sam staje się wodą. Całą ciekawostkę stanowi to, że frazę można w dowolny sposób uciąć (wprowadza się element zaskoczenia), ale ostatnie słowo powinno nadal pozostać „stop”, dopiero gdy woda może się odwrócić.

„DOMY”

na polu rysowane są kółka-domki dokładnie o jedno mniejsze od liczby graczy, woda opływa domy zbierając graczy w łańcuch i zabiera ich, informując jednocześnie dokąd ich prowadzi, po wydaniu komendy „idź do domu” wszyscy pędzą z powrotem, a gracz, który nie dostał domu, zostaje kierowcą. W ogóle nie pamiętam słów, nie jest to szczególnie ważne, ale oto moja pospieszna wersja początku powiedzenia: „gnomy poszły na spacer, opuściły swoje domy: krasnal Misza (na przykład), krasnal Sasza (itp. ., wymieniając wszystkich graczy), poszli do lasu, ale zgubili się, szli przez długi, długi czas (dalej według gustu)”, po którym następuje nieoczekiwane polecenie „wracaj do domu” w dowolnym miejscu historii – rozwija uwagę i reakcja.

"PIERŚCIEŃ"

Gracze siadają na ławce i trzymają dłonie złożone przed sobą, woda zaciska pierścień (lub monetę) w swojej „łódce” i przechodzi przez wszystkich graczy jeden po drugim (więcej niż jeden raz), kładąc dłonie w dłonie graczy, spokojnie przekazując „pierścień” jednemu z nich”, po czym mówi: „Dzwoń, dzwoń, wyjdź na ganek”, zadaniem gracza, który otrzymał pierścień, jest wstanie i wyjście, zostając kierowcą, zadaniem pozostałych jest go utrzymać, jeśli oczywiście zdążą dowiedzieć się, kto dostał ten pierścień, ciekawie jest grać w składzie co najmniej 4-5 osób.

„URODZIŁEM SIĘ OGRODNIKIEM”

kierowca staje się ogrodnikiem, reszta wybiera nazwę kwiatu według własnego gustu i tylko na nią reaguje. Kierowca zaczyna od słów: „Urodziłem się jako ogrodnik, jestem poważnie zły, mam dość wszystkich kwiatów z wyjątkiem… (tymczasowa nazwa któregokolwiek z graczy nazywa się na przykład „ róża”), „Róża powinna natychmiast zareagować: „Och”. Ogrodnik: „Co się stało?” Ty?” Róża: „Zakochana” Ogrodnik: „Z kim?” Róża: „Tulipan” Tulipan: „Och”… A potem dialog między nim a różą trwa itp., ogrodnik może słusznie znaleźć się wśród wybranych, zauważam, że główny ciężar spada na niego, ponieważ imiona kwiaty szybko się zapominają, a ogrodnik pamięta i najczęściej przywołuje. Ten, który popełnił błąd: odpowiedział na czyjeś imię, nie odpowiedział na swoje własne lub zrobił długą pauzę - zapomniał o „nazwach” kwiatów, jest eliminowany i ponownie ogrodnik daje początek itp., dopóki nie zostaną zostało dwóch zawodników. Opcjonalnie gracze nie rezygnują, ale rozdają „konfisty”, które następnie są rozgrywane (jakiś przedmiot osobisty). Gra w przepadki przebiega w następujący sposób: jeden wyciąga przepadek, drugi (odwracając się) przydziela właścicielowi przepadku zadanie, które musi wykonać, aby rzecz odzyskać (zaśpiewaj, wyrecytuj wiersz, wrona, wskocz na jedna noga itp., zależy od wyobraźni).

"SYGNALIZACJA ŚWIETLNA"

pole jest ograniczone z 4 stron (umiarkowanie, w zależności od ilości graczy), to coś w rodzaju dorożki dla pieszych, poza którą nie można wybiec. Tak więc kierowca na środku pola gry, odwracając się, przypisuje kolor, gracze, którzy mają ten kolor na ubraniu, spokojnie krzyżują, reszta - „przestępcy” - muszą przebiec przez „drogę”, tłusty „przestępca ” staje się wodą.

„Wiewiórki-strzałki”

(ktoś błędnie, a może słusznie nazywa tę grę „kozackimi rabusiami”) Gracze dzielą się na dwie drużyny, „strzelcy” mają czas na ukrycie się i rozpoczyna się pościg, poszukiwania prowadzone są po torach strzałek umieszczonych przez gracze „strzelcy” na zmianę, a może i częściej. Gdy tylko ostatnia „strzałka” zostanie odnaleziona i złapana, drużyny zamieniają się rolami.

"SKOK PRZEZ PLECY"

- skakanie nad sobą w łańcuchu, „Rucheek” jest również znany wszystkim i bardziej nadaje się do tańców ludowych (IMHO).

„Nad stopami nad ziemią”

Gracze podbiegają w rzędzie i ustawiają się tak, aby stopami nie dotykać podłoża (usiąść, zawisnąć na drzewach itp.) Zadaniem kierowcy jest znieważenie tego, który nie mógł się oprzeć i dotknął ziemi, ciekawostką jest także aby gracze zachowujący odpowiednią odległość mogli zmienić Twoją lokalizację.

„BABCIA, WĄTKI SĄ OZNACZONE” lub „Zamieszanie”

Gracze składają ręce w kółko i są zdezorientowani, jak najszybciej wspinając się na siebie, podczas gdy kierowca

„BOJARÓW”.

Dwie drużyny, trzymając się za ręce, idą najpierw ku sobie, potem z powrotem i tak dalej. I mówią: - Bojary, przyszliśmy do was, kochani, i przyszliśmy do was - Bojary, dlaczego przyszliśmy, kochani i dlaczego przyszliśmy - Bojary, potrzebujemy narzeczonej, kochani, potrzebujemy panna młoda - Bojary, jak słodko dla was, kochani i jak słodko to dla was - Bojary, to jest dla nas słodkie (wskazując na jednego z graczy), kochanie, to jest dla nas słodkie - Bojary, ona jest głupcem my, kochani, ona jest dla nas głupcem - Bojarów, a my ją biczujemy... -Bojarów, ona się bata boi,.. -Bojarów, piernika wam damy... -Bojarów, bolą ją zęby, ... -Bojarów, zaprowadzimy cię do lekarza,... -Bojarów, ona się boi lekarza... -Bojarów, nie bądź głupcem, daj nam pannę młodą na zawsze. „Panna młoda” podbiega i próbuje wyrwać łańcuch z rąk przeciwnej drużyny; jeśli się nie przebije, pozostaje w drużynie; jeśli się przebije, bierze jednego gracza i idzie do swojej drużyny.

„SZCZUPAK” –

odmiana tagów (tagów), zasalutowany gracz przylega do wody i razem salutują kolejnemu, ostatni zasalutowany gracz zostaje kierowcą. „?” (bez tytułu) Inna wersja tej gry, ale ci, którzy zostali uratowani, zamarzają w miejscu, z otwartymi ramionami, można ich ponownie zaczarować, jeśli kierowca pozwoli innym graczom dołączyć do nich, ostatni uratowany zostaje kierowcą .

"WODA"

wszyscy stoją w kręgu i spacerują, prowadząc z zamknięte oczy: „Dziadku Vodyanoy, dlaczego siedzisz pod wodą! Uważaj na chwilę, tylko na chwilę!” Po czym syren wstaje i wybiera losowo dowolnego gracza, dotyka go i próbuje odgadnąć, kto to jest. Jeśli zgadniesz poprawnie, zgadnięty stanie się „Wodą”.

"TRZECIE KOŁO"

– gracze stoją w kręgu po dwóch na raz (jeden na raz). inne) kierowca biegnie za jednym z wolnych zawodników po zewnętrznym kręgu, nie przekraczając go, zawodnik może stanąć przed jedną z par, a wtedy ten, który jest trzeci i stanie tyłem do granicy koła, będzie miał uciekać. Słony zostaje kierowcą.

"KROKODYL"

dwie drużyny, przeciwna drużyna wymyśla słowo, część graczy próbuje przedstawić je w pantomimie, druga część próbuje odgadnąć. Jeśli dobrze odgadną, zmieniają role.” Opcja 2: „Dziadek Mazai” – Oda odchodzi, podczas gdy gracze ustalają, kogo wcielą się, po czym przywołują go słowami: „Dziadek Mazai wyjdź”. - Cześć chłopaki, gdzie byliście, co robiliście? „Nie powiemy Wam, gdzie byliśmy, ale pokażemy, co zrobiliśmy”. Po czym kierowca musi odgadnąć znaczenie swoich działań.

„Siedzieli na złotym ganku…”

Kierowca kręci się w miejscu i owija wokół siebie skakanki blisko ziemi (jeśli są długie, lepiej złożyć je na pół), mówiąc (za każdy obrót jedno słowo): „Na złotym ganku siedział król, królowa , król, królowa, kucharz, krawiec, ... (więcej nie pamiętam, ale rzadko do tego dochodziło, jeśli wymyślisz, sam to wymyśl. Tak więc gracze wokół muszą przeskoczyć przez lina, kto nie ma czasu, prowadzi i do następnego błędu nazywany jest wyrazem, na którym zaplątał się w linę.

"KAJDANY"

(skrócona wersja gry „Bojary”), gra ta różni się jedynie dialogiem grających drużyn: – Kajdany. - Zakuty. - Odpręż się. - Przez kogo? - Mój przyjaciel. - Który? Następnie wybierany jest gracz, który przerywa cudzy łańcuch.

Woda nokautuje zawodników leżących na ziemi z nogami uniesionymi w górę wraz z piłką, którą ci kontratakują, ale za znokautowanego uważa się tylko tego, który zostanie trafiony w czuły punkt.

"ZIMNE GORĄCE"

Woda kryje w sobie obiekt, który gracze muszą znaleźć zgodnie z jej instrukcjami: zimny, zimniejszy, cieplejszy, gorący, bardzo gorący itp., w zależności od temperamentu gracza. (można grać w domu)

„BRAMY”

Odmiana buffa dla niewidomych, gdzie z zamkniętymi oczami prowadzą dwie osoby – „strażnicy”, pomiędzy którymi musi przejść reszta graczy, a złapani zamieniają się miejscami ze strażnikami.

"Ogr"

ta gra powstała spontanicznie w naszym kręgu rodzinnym, być może istnieje dobrze znana analogia (nowa - dobrze zapomniana stara). Zatem woda („kanibal”) siedzi z zamkniętymi oczami i wszyscy po kolei go dotykają; ten, któremu uda się chwycić za rękę, staje się „kanibalem”.

(zabawa dla uczniów) bawią się dwie drużyny: „słonie” stoją w łańcuchu, trzymając się w zgiętej pozycji, jeźdźcy na nie wskakują, a „słoń” próbuje chodzić z tym ciężarem (moim zdaniem nie jest to całkowicie nieszkodliwa zabawa )

„Zepsuty TELEFON”

Niestety słabo pamiętam zasady. Gracze siadają na ławce, kierowca szepcze słowo pierwszemu graczowi, który celowo szybko przekazuje je dalej wzdłuż łańcucha. Chodzi o to, że dotrze do ostatniego gracza. Następnie kolejka się przesuwa i ostatni gracz staje się pierwszym - wodą.

"KOZA"

lub „Król”: Gracze stają w kręgu, prowadzą okrągły taniec wokół Przywódcy („koza” lub „król”) ze słowami: – Król szedł przez las, przez las, przez las, Znalazł się księżniczko, księżniczko, księżniczko, (koza wybiera księżniczkę z okrągłego tańca) Skaczmy, skaczmy, skaczmy (wszyscy wykonują wskazane czynności) I skaczemy nogami, skaczemy, skaczemy, I tupiemy nogami , tup, tup, I klaszczemy w dłonie, klaszczemy, klaszczemy, Kręcimy głowami i zaczynamy od nowa... (wybieraj lepiej księżniczkę z zamkniętymi oczami)

„SEKRETY” (uwielbiane przez dziewczyny) - w ziemi wyrywa się dziurę, na dnie kładzie się papierek po cukierku (najlepiej błyszczący), na nim umieszcza się coś w rodzaju zielnika i całość przykrywa kawałkiem szkła , następnie zasypany ziemią. Następnie dziewczyny w tajemnicy pokazują sobie nawzajem swoje skarby.

Żaby i czapla.

Granice bagna (prostokąt, kwadrat lub okrąg), na którym żyją żaby, zaznaczono sześcianami o boku 20 cm, pomiędzy którymi rozciągnięte są liny. Na końcach lin znajdują się worki z piaskiem. Z boku znajduje się gniazdo czapli. Żaby skaczą i bawią się na bagnach. Czapla (przywódca) stoi w swoim gnieździe. Na znak nauczycielki, podnosząc wysoko nogi, udaje się na bagna, przechodzi po linie i łapie żaby. Żaby uciekają czapli, wyskakują z bagien. Czapla zabiera złowione żaby do swojego domu. (Pozostają tam do czasu, aż wybiorą nową czaplę.) Jeśli wszystkim żabom uda się wyskoczyć z bagna, a czapla nikogo nie złapie, wraca sama do swojego domu. Po 2-3 powtórzeniach gry wybierana jest nowa czapla. Wskazówki. Liny ułożone są na kostkach tak, aby łatwo mogły spaść w przypadku dotknięcia ich podczas skoku. Opadła lina zostaje odłożona na miejsce. Gracze (żaby) powinni być równomiernie rozmieszczeni na całym bagnie. Żaby potrafią skakać tylko po linach.

Wilk w rowie.

Rów zaznaczono w poprzek terenu dwiema równoległymi liniami w odległości około 100 cm od siebie. Jest w nim kierowca - wilk. Pozostali gracze to kozy. Mieszkają w domu (stoją poza linią wzdłuż granicy korytarza). Po przeciwnej stronie hali linia oddziela boisko. Według nauczyciela: „Kozy są na polu, wilki w rowie!” dzieci wybiegają z domu na pole i przeskakują rów przy drodze. Wilk biegnie do rowu, próbując zetrzeć skaczące kozy. Gruby mężczyzna odsuwa się na bok. Nauczyciel mówi: „Kozy, idźcie do domu!” Kozy biegną do domu, po drodze przeskakując rów. Po 2–3 przejazdach wybierany lub przypisywany jest inny kierowca.

Wskazówki . Kozę uważa się za złapaną, jeśli wilk dotknie jej w momencie przeskoczenia rowu lub jeśli uderzy nogą w rów.

Biegaj i skacz.

Kilkoro dzieci stoi w linii, w odległości 10 m od nich rysuje się pasek o szerokości 30–40 cm, na sygnał nauczyciela dzieci szybko biegną do przodu. Wygrywa ten, kto jako pierwszy podskoczy do przodu i w górę, precyzyjnie stąpając po pasie.

Wskazówki : Z listwy podskakuj wyłącznie w górę, odpychając się jedną nogą.

Zachęcaj dzieci, aby energicznie odpychały się i miękko lądowały.

Skaczące wróble (Nie daj się złapać).

Narysowano okrąg. Średnica 4-6 m. Wybranym kierowcą jest duży ptak. Stoi pośrodku kręgu. Wszystkie pozostałe wróble bawią się, stoją za kręgiem. Wróble skaczą na dwóch nogach, czasem wskakują w krąg, by dziobać ziarno, czasem z niego wyskakują. Duży ptak lata w kółko, nie pozwala wróblom zbierać ziaren i dziobi je (dotyka ręką). Małe wróble starają się jak najdłużej pozostać w kręgu i unikać tego, który je złapie.

Wskazówki . Nauczyciel pilnuje, aby gracze nie stali w miejscu, ale

skakał w górę i w dół.

Kto z większym prawdopodobieństwem pójdzie tą ścieżką?.

Z patyków, stożków i kamieni ułożono 4-5 wąskich ścieżek (szerokość 20 cm, długość 4 m). 4-5 dzieci stoi na początku ścieżki i na sygnał podskakuje na dwóch nogach do końca, gdzie leżą kostki lub patyki wbite w ziemię.

Wskazówki : skok na dwóch nogach po ścieżce, nie przekraczając jej granic.

Komplikacja: wykonuj skoki na jednej nodze; przeskakiwać 4-5 niskich obiektów (kostek, kamyków) przypisanych do każdej osoby na ścieżce; Skacz na boki, z nogi na nogę.

Zworki.

Trzy patyki leżą na ziemi. Trójka dzieci stoi tak, aby kije znajdowały się między nogami. W rytm tekstu piosenki dzieci na zmianę przeskakują kije, następnie krzyżują się, a następnie rozkładają nogi, dotykając kija. Za każdy czterowiersz skacze kolejne dziecko,

„Mały biały króliczek siedzi i porusza uszami,

W ten sposób, w ten i kręci uszami.

Królikowi jest zimno, aby usiąść, musi ogrzać swoje małe łapki.

Klap-klaszcz, klap-klacz

Musimy rozgrzać łapy.

Jest zimno, żeby króliczek mógł stać

Króliczek musi skoczyć.

Skok-skok, skok-skok,

Króliczek musi skoczyć.”

Wskazówki : skakać bez dotykania i poruszania kijami; obserwuj rytm skoków, start i koniec skoków zgodnie z początkiem i końcem czytania poezji.

Powikłanie : podczas skoku klaszcz przed sobą, nad głową, za plecami.

Żaby na bagnach.

Rysuje na ziemi duży prostokąt, po obu stronach są brzegi, na nich, w odległości 50-60 cm od siebie, kępy (małe guzki, narysowane kółka), z boku znajduje się żuraw w gnieździe . Żaby siadają na pagórkach i mówią:

„Tutaj, z wyklutego, zgniłego miejsca

Żaby wpadły do ​​wody.

Zaczęli rechotać z wody:

Kwa-ke-kekwa-ke-ke

Będzie padać na rzece.”

Pod koniec słów żuraw łapie żaby, a one wskakują do wody, gdzie nie można ich złapać. Gdy tylko dźwig się odsunie, żaby wskakują na pagórek. Złapane żaby trafiają do gniazda żurawi. Gdy żuraw złapie kilka żab, spośród tych, których nigdy nie udało się złapać, wybierany jest nowy.

Sposób użycia: jednym skokiem z wzniesienia na bagno, lądując miękko na obu nogach, żaby można łapać na pagórku lub poza granicami bagna.

Komplikacja: wprowadzenie drugiego dźwigu; zwiększyć odległość od kęp do bagna

Szybko odłóż kamyki.

Po jednej stronie placu zabaw robią to dzieci

małe dziury (lub obrysuj koła) i przeciwnie, ustaw się w linii w odległości 4-5 m. W pobliżu każdego znajduje się 5-6 kamyków. Na sygnał dzieci biorą po jednym kamyczku, wskakują na dwóch nogach do swojej dziury lub koła, odkładają kamyk i biegną z powrotem. Skocz z kolejnym kamykiem. Wygrywa ten, kto jako pierwszy wykona zadanie.

Wskazówki : umieść kamyk w dziurze lub kole; jeśli wyskoczy, musisz wrócić i włożyć go z powrotem; przeskocz aż do dziury; Nie zaczynaj biec, dopóki kamyk nie znajdzie się w dziurze.

Powikłanie : wskocz do dziury na jednej nodze; przeskocz bokiem do dziury.

Zworki.

Na ziemi w odległości 50-60 cm od siebie

rysować linie. Dzieci jedno po drugim przeskakują linie na dwóch nogach na różne sposoby: prosto, na boki w prawo i w lewo, pomiędzy skokami w miejscu.

Wskazówki : podskocz we wskazany sposób, odpychając się jednocześnie obiema nogami; skoordynuj siłę pchnięcia z przeszkodą (bliżej, dalej).

Powikłanie : zmieniać odległość między liniami, rozwijając u dzieci umiejętność wykonywania krótszych lub dłuższych skoków.

Konie.

W stajni są konie, a niedaleko nich na ławkach siedzą stajenni z lejcami. Starszy stajenny-nauczyciel podchodzi do zawieszonej na drzewie deski i zadaje około 15-18 ciosów. W tym czasie stajenni szybko wyprowadzają konie, zaprzęgają je i ustawiają jeden po drugim. Na sygnał „chodźmy” galopują. Na sygnał „konie się przestraszyły” rozbiegają się w różnych kierunkach. Stajniacze łapią i zabierają konie do stajni. Dzieci zamieniają się rolami, zabawa się powtarza.

Wskazówki : mieć czas, aby ustawić się w szeregu, gdy słychać ciosy; wykonać galop prawidłowo i rytmicznie; możesz złapać dowolnego konia; koń nie powinien uciekać ze stajni.

Powikłanie : Każdy pan młody staje się „trojką”.

Cel stopy.

Przed ławką lub kłodą o wysokości 30 cm układają sznurki lub rysują okrąg o średnicy 30 cm Dzieci stoją na podwyższonej platformie, na sygnał wskakują w koła i natychmiast z nich wyskakują.

Instrukcje: zeskocz delikatnie, nie przysiadaj za bardzo; szybko wykonaj kolejny skok; ten, kto dotknie lodówki, opuszcza grę.

Powikłanie : wskakując do koła, wskocz w nie.

Skocz - obróć się!

Dzieci stojąc swobodnie wykonują trzy skoki w miejscu w obręczy (o średnicy 1 m), przy czwartym skoku wzwyż starają się w najwyższym punkcie odbicia przyciągnąć kolana ugiętych nóg do klatki piersiowej, spiąć je ręce, a następnie szybko wyprostuj nogi i miękko wyląduj.

Powikłanie : Zamiast zginać nogi, wykonaj obrót o 360. Pingwiny z piłką. Dzieci stoją w 4-5 rzędach. Naprzeciwko każdego ogniwa (w odległości 4-5 m) punktem orientacyjnym jest wysoki sześcian. Piłki otrzymują pierwsi w kolejce. Trzymając je między kolanami, podskakują do obiektu, biorą piłkę i po okrążeniu punktu orientacyjnego każdy wraca na swoje ogniwo i podaje piłkę kolejnemu.

„PTAKI I KLATKA”

Dzieci dzielimy na dwie podgrupy. Jedna tworzy okrąg na środku placu zabaw (dzieci chodzą w kręgu trzymając się za ręce) - jest to „klatka”, druga podgrupa to „ptaki”. Nauczyciel mówi: „Otwórz klatkę!” Dzieci tworzące klatkę podnoszą ręce. „Ptaki” wpadają do „klatki” i natychmiast z niej wybiegają. Nauczyciel mówi: „Zamknij klatkę!” Dzieci się poddają. „Ptaki” pozostające w „klatce” uważa się za złapane. Stoją w kręgu. „Klatka” zwiększa się, a gra toczy się dalej, aż pozostaną 1-3 „ptaki”. Następnie dzieci zamieniają się rolami.

„WIAT PÓŁNOCNY I POŁUDNIOWY”

Wybierz dwóch kierowców. Jeden jest przewiązany na dłoni niebieską wstążką - to „wiatr północny”, drugi ma na sobie czerwoną - to „wiatr południowy”. Reszta dzieci biega po placu zabaw. „Północny Wiatr” stara się „zamrozić” jak najwięcej dzieci, dotykając ich dłonią. Zamrożeni ludzie przyjmują jakąś pozę (ręce na boki, do góry, w pasie, stojąc na jednej nodze itp.). „South Wind” stara się „odmrozić” dzieci, dotykając także ręką i wołając: „Wolne!” Po 2-3 minutach wyznaczani są nowi kierowcy i gra zostaje wznowiona.

„PUŁAPKI NA JEDNEJ NOGI”

Dziecięce gry na świeżym powietrzu narodów świata to gry na świeżym powietrzu, w które lubią grać dzieci z różnych krajów.

1 Rosyjska gra ludowa „Pszczoły i jaskółka”.

Postęp gry. Bawiące się dzieci – „pszczoły” – kucają. „Jaskółka” jest w swoim „gnieździe”.

Pszczoły (siedzą na polanie i nucą).

Pszczoły latają i zbierają miód!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom

Jaskółka oknówka. Jaskółka leci

On złapie pszczoły!

„Wylatuje” i łapie „pszczoły”. Złapany staje się „jaskółką”.

2 Rosyjska gra ludowa „Kapusta”.

Cel: rozwijać aktywność silnika dzieci.

Postęp gry. Koło to ogród warzywny. Szaliki są złożone na środku, aby przedstawiać kapustę. „Właściciel” siada obok „kapusty” i mówi:

Siedzę na kamieniu

Dotykam kołków kredą.

bawię się małymi kołeczkami,

Zbuduję własny ogródek warzywny.

Aby kapusta nie została skradziona,

Nie poszli do ogrodu

Wilki i sikory, bobry i kuny,

Zając ma wąsy, niedźwiedź ma końską stopę.

Dzieci próbują wbiec do „ogrodu”, złapać „kapustę” i uciec. Ktokolwiek złapie „właściciela”, zostaje wyeliminowany z gry. Uczestnik, który zabierze najwięcej „kapusty”, zostaje zwycięzcą.

3 Rosyjska gra ludowa „Ball up”.

Cel. rozwinąć umiejętność trafienia w cel.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu, kierowca wchodzi na środek koła i rzuca piłkę, mówiąc: „Ball up!” W tym momencie gracze starają się uciec jak najdalej od środka koła. Kierowca łapie piłkę i krzyczy: „Stop!” Każdy musi się zatrzymać, a kierowca nie ruszając się ze swojego miejsca, rzuca piłkę w tego, który jest najbliżej niego. Gracz, który został uderzony piłką, zostaje liderem.

4 Rosyjska gra ludowa „Wilk”.

Postęp gry. Wszyscy gracze są „owcami” i proszą „wilka”, aby pozwolił im wybrać się na spacer po lesie: „Pozwól nam, wilku, przespacerować się po twoim lesie!” On odpowiada: „Idź, idź, ale nie szczyp trawy, bo inaczej nie będę miał na czym spać”. Początkowo „owce” po prostu spacerują po lesie, ale wkrótce zapominają o obietnicy, skubią trawę i śpiewają:

Szczypiemy, szczypiemy trawę, zieloną mrówkę.

Dla babci za rękawiczki, dla dziadka za kaftan,

Łopata ziemi dla szarego wilka!

„Wilk” biegnie przez polanę i łapie „owcę”, złapany staje się „wilkiem”, gra zostaje wznowiona.

Zasady gry. Idąc przez las, „owce” powinny rozproszyć się po całej polanie.

5 Rosyjska gra ludowa „Wędrująca piłka”.

Cel: rozwinąć uwagę i zręczność ruchu.

Postęp gry. Wszyscy gracze, z wyjątkiem kierowcy, stoją w kręgu na wyciągnięcie ręki. Podają sobie dużą piłkę. Zawodnik wybiega poza okrąg i próbuje dotknąć piłki dłonią. Jeśli mu się to uda, udaje się na miejsce gracza, w którego rękach znajdowała się piłka, a gracz wychodzi z kręgu. Gra się powtarza.

Zasady gry. Podczas podawania piłki zawodnikom nie wolno ruszać się ze swoich miejsc. Nie możesz podać piłki przez jedną osobę, tylko do zawodnika stojącego obok ciebie. Gracz, który upuścił piłkę, zostaje kierowcą.

6 Baszkirska gra ludowa „Sticky Stumps”.

Cel: rozwinąć zręczność i szybkość ruchu.

Postęp gry. Trzech lub czterech graczy przysiada jak najdalej od siebie. Reprezentują lepkie kikuty. Pozostali zawodnicy biegają po korcie, starając się nie zbliżać do nich. „Peneczki” powinny próbować dotknąć biegnących obok dzieci. Dotknięci stają się „kikutami”.

Zasady gry. „Pniaki” nie powinny wstawać ze swojego miejsca.

7 Białoruska gra ludowa „Waniasza i łabędzie”.

Postęp gry. Na ziemi narysowano okrąg o średnicy 10 m. Jest to las, a na środku placu znajduje się dom leśniczego. Waniauszę umieszcza się na kwadracie i wybiera się „leśniczego”. Reszta to „łabędzie”. „Łabędzie”, lecąc do lasu, próbują podnieść Waniauszę, a „leśniczy” próbuje złapać „łabędzie” ręką. „Łabędź”, któremu udaje się wydostać Waniauszę z lasu, sam zostaje „leśniczym” i gra zaczyna się od nowa.

Zasady gry. Do domu „leśniczego” nie można wpaść. Złapane „łabędzie” są eliminowane z gry do czasu zmiany ról. „Lesovik” nie ma prawa opuszczać lasu i stale stać w pobliżu domu, musi poruszać się po terenie.

8 Udmurcka gra ludowa „Woda”.

Cel: rozwinąć zwinność i szybkość.

Postęp gry. Narysuj okrąg. To jest staw lub jezioro. Wybrano sterownik („wodny”). Gracze biegają wokół „jeziora” i powtarzają słowa: „Nie ma wody, ale ludzi jest dużo”. „Wodny człowiek” biegnie po okręgu („jezioro”) i łapie graczy, którzy zbliżają się do „brzegu” (linia koła). Złapani pozostają w kręgu. Gra trwa do momentu złapania większości graczy.

Zasady gry. „Vodyanoy” łapie bez przekraczania linii koła. Złapani również stają się pułapkami. Pomagają syrenowi.

9 Kaukaska gra ludowa „Przeciągnij”.

Cel: rozwijać siłę i zwinność.

Postęp gry. Na stronie narysowany jest duży okrąg. Jest on podzielony na pół linią. Po obu jej stronach, odwróceni do siebie plecami, stoi dwóch uczestników zabawy. Na nich nakłada się stalową obręcz. Na sygnał obaj gracze zaczynają się wyciągać z kręgu. Kto kogo wyciągnie, wygrywa.

Zasady gry. Należy zacząć ciągnąć jednocześnie na komendę: „Marsz!” Wystarczy, że pociągniesz do przodu, używając ciała i nóg.

10 Mordowska gra ludowa „Circular”.

Cel: rozwinąć dokładność i szybkość reakcji.

Postęp gry. Gracze dzielą się na dwie drużyny, rysują duży okrąg i ustalają, kto będzie w kręgu, a kto poza nim. Ci, którzy pozostają poza kręgiem, równomiernie rozmieszczeni, próbują uderzyć piłką dzieci znajdujące się w kręgu. Jeżeli komuś z kręgu uda się złapać piłkę, stara się nią uderzyć inne dziecko spoza kręgu. Jeśli mu się to uda, ma punkt w rezerwie, jeśli nie, opuszcza krąg. Kiedy piłka dotrze do wszystkich dzieci, gracze zamieniają się miejscami.

Zasady gry. Piłkę można złapać wyłącznie z powietrza; piłka złapana z ziemi nie liczy się. Dziecko, które złapie piłkę i uderzy zawodnika spoza kręgu, pozostaje w kręgu. Jeśli zostanie trafiony, pozostaje w kręgu, ponieważ ma punkt do stracenia.

11 Gra Narodów Północy „Drag”.

Cel: rozwinąć siłę i szybkość ruchu.

Postęp gry. Na miejscu narysowane są dwie linie w odległości 3-4 metrów od siebie. Gracze podzieleni na dwie drużyny stoją za tymi liniami naprzeciw siebie. Jeden z graczy, dobrowolnie i za zgodą towarzyszy, krzycząc „Ja to przetrzymam!” biegnie do drugiej drużyny, której każdy członek ciągnie do przodu prawa ręka. Osoba podbiegająca bierze kogoś z drużyny przeciwnej za rękę i próbuje go przeciągnąć przez boisko za swoją linię. Jeśli mu się to uda, umieszcza więźnia za sobą. Jeśli sam znajdzie się poza linią wrogiej drużyny, staje się jej więźniem i znajduje się za plecami gracza, który przeciągnął go na swoją stronę. Gra trwa. Teraz atakujący zostaje wysłany przez drugą drużynę. Gra kończy się, gdy jedna drużyna przyciągnie wszystkich graczy drugiej drużyny.

12 Kaukaska gra ludowa „Blind Man’s Bluff Porters”.

Postęp gry. Na jednym końcu obszaru znajduje się mały stolik, na którym ułożonych jest 10 małych zabawek. Na drugim końcu podestu, 10–15 kroków od stołu, znajdują się dwa krzesła. Spośród graczy wybieranych jest dwóch tragarzy. Siedzą na krzesłach twarzą do stołu, oboje mają zawiązane oczy. Każdy tragarz musi przenieść 5 przedmiotów ze stołu na swoje krzesło. Wygra ten, kto jako pierwszy wykona zadanie.

Zasady gry. Obaj tragarze rozpoczynają grę w tym samym momencie, na sygnał. Jednorazowo możesz przenieść tylko 1 przedmiot. Podczas gry należy zadbać o to, aby tragarze nie zderzyli się, gdy zbliżają się do siebie.

13 Gra Narodów Północy „Łapanie reniferów”.

Cel: rozwinąć dokładność i szybkość ruchu.

Postęp gry. Spośród graczy wybiera się dwóch „pasterzy”, a resztę stanowią „jeleńki”, które stoją wewnątrz zarysowanego okręgu. „Pasterze” znajdują się za okręgiem, naprzeciw siebie. Na sygnał lidera „Raz, dwa, trzy – łap!” „Pasterze” na zmianę rzucają piłką w „jeleń”, po czym uciekają. „Jelenia”, który zostanie uderzony piłką, uważa się za złapanego. Po czterech do pięciu powtórzeń liczy się liczbę złowionych „jeleni”.

14 Tatarska gra ludowa „Zgadnij i nadrób zaległości”.

Cel: rozwinąć uwagę, szybkość reakcji, zręczność.

Postęp gry. Gracze siedzą na ławce lub trawie w jednym rzędzie. Kierowca siedzi z przodu z zamkniętymi oczami. Jeden z graczy podchodzi do kierowcy, kładzie mu rękę na ramieniu i szeptem woła go po imieniu. Kierowca musi odgadnąć, kto to jest. Jeśli zgadnie, szybko zdejmuje bandaż i dogania biegacza. Jeśli kierowca błędnie wypowie imię gracza, pojawi się inny gracz. Jeśli nazwa zostanie nazwana poprawnie, gracz dotyka ramienia kierowcy, dając jasno do zrozumienia, że ​​musi biec.

Zasady gry. Jeśli kierowca nie rozumie znajomego, możesz powtórzyć jego imię jeszcze raz. Po złapaniu gracza kierowca siada na końcu kolumny, a złapany staje się kierowcą. Gra ma ścisły porządek.

15 Rosyjska gra ludowa „Klucze”.

Cel: rozwinąć uwagę i szybkość.

Postęp gry. Dzieci bawiące się stoją w okręgach narysowanych na ziemi. Kierowca podchodzi do gracza i pyta: „Gdzie są klucze?”, odpowiada: „Idź do Sashy (Seryozha), zapukaj”. Podczas tej rozmowy gracze próbują zamienić się miejscami. Kierowca musi szybko pokonać okrąg, który jest wolny w trakcie ucieczki. Jeśli nie może go zająć przez dłuższy czas, może krzyknąć: „Znalazłem klucze”. Wszyscy gracze muszą zmienić miejsce, a kierowca zajmuje czyjeś koło. Dziecko pozostawione bez miejsca zostaje kierowcą.

16 Gra ludów Północy „Ja jestem”.

Cel: rozwijać umiejętności motoryczne.

Postęp gry. Dzieci dzielą się na dwie identyczne drużyny. Na środku terenu, w odległości 2–3 metrów, wyznacza się dwie linie, za którymi budowane są dwie naprzeciw siebie. Zawodnicy drużyny biegowej klaszczą w dłonie, odwracają się i szybko biegną na swój koniec kortu. Zespół prowadzący biegnie za nimi, starając się dogonić przynajmniej jednego z biegaczy, zanim przekroczy on linię wyznaczającą teren. Dotknięty gracz musi głośno krzyknąć: „Jestem!” Następnie on i cała jego drużyna odwracają się i łapią zawodników drużyny prowadzącej, którzy próbują przebiec linię na swoim końcu kortu.

Zasady gry. Możesz złapać dowolnego gracza. Złapany musi krzyknąć: „Jestem!” Niedopuszczalne jest bieganie poza boczną linię kortu.

17 Rosyjska gra ludowa „Stado”.

Cel: rozwijać pamięć i uwagę.

Postęp gry. Gracze wybierają „pasterza” i „wilka”, a wszyscy inni wybierają „owcę”. Dom „wilka” znajduje się w ogrodzie, a „owce” mają dwa „domki” na przeciwległych krańcach działki. „Owce” głośno wołają „pasterza”:

Pasterko, pasterzu, zagraj w róg.

Trawa jest miękka, rosa słodka,

Wypędź stado na pole, wybierz się na spacer po dziczy.

„Pasterz” wygania „owce” na łąkę, a one chodzą, biegają i skubią trawę. Na sygnał „pasterza” „Wilk!” wszystkie „owce” wbiegają do domu po przeciwnej stronie placu. „Pasterz” staje na drodze „wilka” i chroni trzodę. Każdy złapany przez „wilka” opuszcza grę.

Zasady gry. Podczas biegu „owce” nie mogą wrócić do domu, z którego opuściły. „Wilk” nie łapie „owiec”, ale dotyka ich ręką. „Pasterz” może jedynie chronić „owcę” przed wilkiem, ale nie powinien jej powstrzymywać rękami.

18 Białoruska gra ludowa „Preła-gorela”.

Postęp gry. Prezenter i kierowca chowają zabawki w różnych miejscach, towarzysząc akcjom słowami:

Prela-burning poleciał za granicę,

A kiedy przyszła, usiadła gdzieś,

Kto pierwszy znajdzie, ten dostanie!

Po tych słowach wszyscy rozbiegają się po witrynie w poszukiwaniu ukrytych przedmiotów. Kto znajdzie ich najwięcej, wygrywa.

Zasady gry. Możesz zacząć szukać obiektów dopiero po wypowiedzianych słowach. Podczas układania zabawek każdy powinien stać z zamkniętymi oczami i nie podglądać. Musisz szybko ukryć zabawki.

19 Białoruska gra ludowa „Pierścień”.

Cel: rozwijać uwagę i obserwację.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce przed łodzią. Wybrano jednego lidera. W dłoniach trzyma mały błyszczący przedmiot (może to być pierścionek, foliowe opakowanie). Lider chodzi w kręgu i wydaje się, że wkłada każdemu pierścień w ręce. Jednocześnie mówi:

Oto chodzę w kółko

Dam wam wszystkim pierścionek,

Trzymaj ręce mocniej

Tak, uważaj, nie ziewaj!

Po cichu zakłada pierścionek jednemu z dzieci, po czym opuszcza krąg i mówi: „Dzwoń, dzwoń, wyjdź na ganek!” Ten z pierścieniem w rękach wybiega, a dzieci muszą szybko złapać się za ręce i spróbować go przytrzymać i nie wypuścić z kręgu.

20 Dagestańska gra ludowa „Podnieś zabawkę”.

Cel: rozwinięcie zręczności ruchów.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu, na środku umieszcza się dowolną dużą zabawkę. Nauczyciel uderza w tamburyn, wszyscy gracze poruszają się w kręgu. Po zakończeniu dzwonienia każdy uczestnik zabawy stara się jako pierwszy podnieść zabawkę.

Zasady gry. Nie możesz wyciągnąć zabawki i opuścić kręgu, zanim tamburyn przestanie wydawać dźwięki.

21 Kazachska gra ludowa „Szal z węzłem”.

Cel: rozwijać zręczność i koordynację ruchów.

Postęp gry. Kierowca wręcza jednemu z uczestników chusteczkę zawiązaną na supeł. Uczestnicy stoją w kręgu wokół kierowcy. Na komendę kierowcy „Raz, dwa, trzy!” wszyscy uczestnicy uciekają. Kierowca musi dogonić zawodnika z szalikiem, dotknąć jego ramienia i podnieść szalik. W momencie pościgu gracz z szalikiem

22 Rosyjska gra ludowa „Kobieta Śnieżka”.

Cel: rozwój układu motorycznego, zręczności.

Postęp gry. Wybrano „kobietę śniegu”. Siada na tylnych łapach na końcu peronu. Dzieci podchodzą do niej, tupiąc nogami.

Śnieżna kobieta stoi

Śpi w nocy, śpi w dzień,

Wieczorami spokojnie czeka,

W nocy przychodzi, żeby wszystkich przestraszyć.

Na te słowa „śnieżka” budzi się i dogania dzieci. Kogokolwiek złapie, staje się „kobietą śniegu”.

23 Buriacka gra ludowa „Igła, nitka i węzeł”.

Cel: rozwijać uwagę i zręczność.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Korzystając z tabeli liczącej, wybierz „igłę”, „nitkę” i „węzeł”. Wszyscy jeden po drugim albo wbiegają do kręgu, albo z niego wybiegają. Jeśli „nić” lub „węzeł” odpadnie (pozostaną w tyle lub nieprawidłowo wybiegną z kręgu za „igłą” lub wbiegną w koło), wówczas tę grupę uważa się za przegraną. Wybrani są inni gracze. Wygrywa ta trójka, która porusza się szybko, zręcznie, poprawnie, dotrzymując kroku sobie nawzajem.

„Igła”, „nić”, „węzeł” trzymają ręce, należy je niezwłocznie wypuścić z kręgu i natychmiast zamknąć.

24 Gruzińska gra ludowa „Dzień i noc”.

Cel: rozwinąć aktywność motoryczną.

Postęp gry. Dwie linie są narysowane w pewnej odległości od siebie. Chłopcy ustawiają się w jednej linii, dziewczyny w drugiej. Prowadzi między nimi. Zespół chłopców to „Noc”, a zespół dziewcząt to „Dzień”. Komendą „Noc” chłopcy łapią dziewczynki, komendą „Dzień” dziewczęta łapią chłopców. Złapany przechodzi do drużyny przeciwnej.

25 Buriacka gra ludowa „Wilk i owce”.

Cel: rozwinięcie zręczności i szybkości ruchu.

Postęp gry. Jeden z graczy to „wilk”, drugi to „owca”, reszta to „baranki”. „Wilk” siedzi na drodze, po której poruszają się „owce” z „barankami”. Ona jest z przodu, za nią, jedna za drugą, „baranki” idą gęsiego. Podchodzą do „wilka”. „Owca” pyta: „Co tu robisz?” „Czekam na ciebie” – mówi „wilk”. „Dlaczego na nas czekasz?” „Żeby was wszystkich zjeść!” - tymi słowami rzuca się na „baranki”, a „owce” je blokują. „Baranki” trzymają się siebie nawzajem i „owiec”.

Zasady gry. „Wilk” może złapać tylko ostatniego „baranka”. „Baranki” muszą zręcznie wykonywać skręty w bok, podążając za ruchami „owiec”. „Wilk” nie może odepchnąć „owcy”.

26 Dagestańska gra ludowa „Załóż kapelusz”.

Cel: rozwijać uwagę i koordynację.

Postęp gry. Chłopiec siedzi na krześle. Kierowcę odsuwa się na odległość 8–10 kroków i odwraca w stronę osoby siedzącej, tak aby mógł zorientować się, gdzie siedzi. Kierowca zamyka oczy, odwraca go i daje mu kapelusz. Musi przejść określoną liczbę kroków i założyć chłopcu kapelusz. Pozostali gracze głośno liczą kroki kierowcy i kibicują mu. Kiedy zabawa się powtarza, do tych ról przydzielane są kolejne dzieci.

Zasady gry. Kierowca nie powinien podglądać; Gracze nie powinni pomagać kierowcy ani dawać mu żadnych wskazówek.

27 Białoruska gra ludowa „Miesiąc Zająca”.

Cel: rozwinąć szybkość ruchu.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu. Prowadzący i dzieci rozpoczynają apel:

- Księżycowy zając, gdzie byłeś? - Gdzie to położyłeś?

- W lesie. - Pod pokładem.

- Co zrobiłeś? -Kto to ukradł?

- Skoszone siano. - Chur.

Ktokolwiek usłyszy słowo „szalony”, dogania dzieci, a one rozbiegają się na wszystkie strony.

Zasady gry. Biegać można tylko po słowie „chur”. Zawodnika, który zostanie dotknięty przez tego, który łapie, uważa się za złapanego.

28 Gruzińska gra ludowa „Dzieci i Kogut”.

Cel: rozwinąć zwinność i szybkość.

Postęp gry. Jeden z graczy reprezentuje koguta. „Kogut” wychodzi ze swojego domu, spaceruje po terenie i trzykrotnie pieje. Gracze odpowiedzieli: „Kogucik, kogucik, złoty grzebień, maślana głowa, jedwabna broda! Dlaczego wstajesz tak wcześnie i nie dajesz spać dzieciom?”

Następnie „kogut” znów pieje, trzepocze „skrzydłami” i zaczyna łapać dzieci, które po wyjściu z domów biegają po placu zabaw.

Zasady gry. Nie możesz łapać dzieci w domu.

29 Tatarska gra ludowa „Klaskacze”.

Cel: rozwinąć szybkość i zwinność.

Postęp gry. NA przeciwne strony Miejsca są oznaczone dwiema równoległymi liniami, dwoma miastami. Odległość między nimi wynosi 20–30 metrów. Wszystkie dzieci ustawiają się w jednej linii w pobliżu jednego z miast: lewa ręka na pasku, prawy jest wysunięty do przodu dłonią do góry. Wybrano sterownik. Podchodzi do stojących w pobliżu miasta i mówi słowa:

Klaszczcie i klaskajcie! - To jest sygnał.

Biegnę, a ty mnie śledzisz!

Tymi słowami kierowca lekko klepie kogoś po dłoni. Kierowca i poplamiony pędzą w wyścigu do przeciwległego miasta. Kto pobiegnie szybciej, pozostanie w nowym mieście, a ten, kto zostanie w tyle, zostanie kierowcą.

Zasady gry. Dopóki kierowca nie dotknie czyjejś dłoni, nie możesz uciekać. Podczas biegu gracze nie powinni się dotykać.

30 Tatarska gra ludowa „Przechwytywacze”.

Cel: rozwinąć zwinność i szybkość.

Postęp gry. Na przeciwległych krańcach działki zaznaczono liniami dwa domy. Gracze ustawiają się w jednym z nich w rzędzie. Pośrodku, twarzą do dzieci, siedzi kierowca. Dzieci chórem powtarzają słowa:

Potrafimy szybko biegać

Kochamy skakać i galopować.

Jeden dwa trzy cztery pięć,

Nie ma mowy, żeby nas złapali!

Po skończeniu tych słów wszyscy biegną rozproszeni po terenie do innego domu. Kierowca próbuje zmatowić uciekinierów. Jeden z poplamionych zostaje kierowcą i gra toczy się dalej. Na koniec gry nagradzani są najlepsi, którzy nigdy nie zostali złapani.

Zasady gry. Kierowca łapie zawodników dotykając ręką ramienia. Poplamione idą w wyznaczone miejsce.

31 Tatarska gra ludowa „Lisy i kury”.

Cel: rozwinąć aktywność motoryczną.

Postęp gry. Na jednym końcu działki znajdują się „kury i koguty w kurniku”. Po przeciwnej stronie znajduje się „lis”. „Kurczaki” i „koguty” chodzą po terenie, udając, że dziobią zboże, szukają robaków itp. Kiedy podkrada się do nich „lis”, „koguty” krzyczą: „Ku-ka-re-ku!” Na ten sygnał wszyscy biegną do „kurnika”, a za nimi biegnie „lis”, który próbuje złapać któregokolwiek z graczy.

Zasady gry. Jeśli nie uda się zabrudzić żadnego z graczy, „lis” ponownie prowadzi.

32 Gra ludów Północy „Zaczep na sankach”.

Cel: rozwinięcie zręczności i szybkości ruchu.

Postęp gry. Gra kilka par. W każdym z nich jeden gracz niesie drugiego na sankach. Wybrano parę sterowników. Kierowcy starają się dogonić każdą inną parę i zbrukać którąś z nich. Gracz siedzący na sankach łapie, robi to jedynie poprzez dotknięcie swojej dłoni. Jeśli jeden z graczy w parze jest zdenerwowany, ta para zostaje liderem.

Zasady gry. Musisz grać w określonym obszarze. Para, która wyjechała poza boisko, zostaje kierowcą i gra toczy się dalej. Nie można dogonić zawodników pary, która właśnie prowadziła.

33 Gra ludów Północy „Łapanie reniferów”.

Cel: rozwinięcie dokładności i zręczności.

Postęp gry. Wśród graczy wybieranych jest dwóch „pasterzy” - reszta to „jelenie”. Stoją wewnątrz zarysowanego okręgu. „Pasterze” znajdują się za okręgiem, naprzeciw siebie. Na sygnał lidera „Raz, dwa, trzy – łap!” „Pasterze” na zmianę rzucają piłką w „jeleń”, po czym uciekają przed nim. „Jelenia”, który zostanie uderzony piłką, uważa się za złapanego. Po czterech do pięciu powtórzeń liczy się liczbę złowionych „jeleni”.

Zasady gry. Gra musi rozpocząć się dopiero na sygnał. Piłkę należy rzucać wyłącznie pod nogi zawodników. Liczy się bezpośrednie trafienie, a nie odbicie.

34 Rosyjska gra ludowa „Wielka Piłka”.

Cel: rozwinięcie zręczności ruchów i szybkości.

Postęp gry. Do gry potrzebna jest duża piłka. Gracze stoją w kręgu i łączą się za ręce. Kierowca z dużą piłką znajduje się w środku okręgu. Próbuje stopami wytoczyć piłkę z koła, a ten, który nie trafił w piłkę, zostaje kierowcą i staje za kołem. Zawodnicy odwracają się tyłem do środka. Teraz kierowca musi rzucić piłkę w okrąg, gracze ponownie odwracają się do siebie, a ten, który nie trafił w piłkę, staje pośrodku. Gra się powtarza.

miejska placówka oświatowo-wychowawcza

przedszkole Z. Korszik

Opiekun: Panagushina E.A-metodolog

Scenariusz Rosyjskich Igrzysk Ludowych

Znaczenie: Rosjanie zabawy ludowe bardzo różnorodna: gry dla dzieci, Gry planszowe, okrągłe zabawy taneczne dla dorosłych z pieśniami ludowymi, dowcipami i tańcami. Niestety trzeba przyznać, że współczesne dzieci znają bardzo niewiele gier, w które grali ich przodkowie. Na Rusi od dawna istnieje ogromna liczba zabaw, które przyczyniają się do rozwoju zręczności, szybkości, siły, inteligencji, uwagi dziecka i tego, że nowoczesna pedagogika nazywa „socjalizacją dziecka” (uczeniem go przestrzegania standardów etycznych i zasad wspólnoty). Poniżej znajduje się tylko kilka z nich.

Cel:

Tworzenie warunków do kształtowania podstaw świadomości patriotycznej i wychowania u dzieci uniwersalnych wartości ludzkich wiek przedszkolny(4-6 lat) poprzez zapoznanie się z historią i kulturą Rosji.

Zadania:

Promowanie kształtowania w dzieciach uczuć patriotycznych: miłości do ojczyzny, szacunku dla tradycji kultury ludowej i historii.

Stwórz warunki do aktywizacji twórczego myślenia dzieci

Promuj rozwój pamięci i rozwój fizyczny dzieci w wieku przedszkolnym

Wzbogać doświadczenie współpracy rodziców z dziećmi

„Narożniki”

To stara gra, która ma wiele nazw i odmian, ale główną treścią jest szybka zmiana miejsc. W grę można grać w każdych warunkach: zarówno w pomieszczeniu, jak i na zewnątrz, gdzie można wykonywać małe kreski. Bawią się w nią dzieci od wieku przedszkolnego do nastolatków. Do gry nie jest wymagany żaden ekwipunek. Odbywa się to niezależnie, bez sędziów i menedżerów. Jeśli bawią się w pomieszczeniu, to uczestniczy w nich 5 osób, podczas zabawy na świeżym powietrzu – do 10 osób.

Opis

Gracze stoją w rogach sali, kierowca pośrodku. Jeśli gra więcej niż 5 osób, rysowane są dla nich kółka - „domy” („dziury”). Wszyscy w rogach to „myszy”. Jedna z nich – wiodąca „mysz” – znajduje się na środku pokoju. Podchodzi do jednej ze stojących w kącie („norek”) i mówi: „Myszko, myszko, sprzedaj swój kącik!” Ona odmawia. Następnie kierowca udaje się do drugiej „myszy”. W tym momencie „mysz”, która odmówiła sprzedaży „rogu”, przywołuje jednego z graczy i zamienia się z nim miejscem. Ten w środku stara się zająć miejsce kogoś, kto przebiega. Jeśli mu się to uda, ten, który pozostał bez miejsca, przechodzi na środek i gra toczy się dalej; jeśli to się nie powiedzie, podchodzi do kolejnej „myszy” z prośbą o sprzedaż „rogu”. Jeśli kierowca powie: „Kot nadchodzi!” - wtedy wszyscy muszą zmienić miejsce, a kierowca stara się zająć czyjś „kącik” („norka”).

1. „Dziurę narożną” zajmuje ten, który dotarł tam pierwszy.

2. Jeśli ktoś nie zmieni miejsca, gdy powie „kot nadchodzi”, zostaje kierowcą.

Odmiany „Narożników”

"Klucze"

Gracze podzieleni są na kręgi. Kierowca jest w środku. Podchodzi do kogoś i pyta: „Gdzie są klucze?” Ten w kręgu odpowiada mu: „Zapukaj!” - i wskazuje kierunek. Kiedy kierowca odjedzie we wskazanym kierunku, osoba, która odebrała, zamienia się z kimś miejscem, a kierowca próbuje zająć jedno z jej miejsc.

"Szalony przy drzewie”

Bawią się na trawniku, gdzie rosną drzewa. Wszyscy oprócz kierowcy stoją w pobliżu drzew, kierowca stoi pośrodku między drzewami. Ci, którzy stoją przy drzewach, zaczynają biegać od drzewa do drzewa. Kierowca musi je posmarować, zanim biegacz podbiegnie do drzewa i powie: „Uciekaj z drzewem!” Posolony staje się kierowcą, a woźnica zajmuje jego miejsce przy drzewie.

„Ocean się trzęsie”

Grają na świeżym powietrzu i w pomieszczeniu. Jeśli są na zewnątrz, rysują kółka w okręgu zgodnie z liczbą graczy, z wyjątkiem jednego. Każdy musi pamiętać o swoim kręgu. Podczas zabawy w pomieszczeniu krzesła ustawia się w dwóch rzędach tak, aby tył jednego z nich stykał się z tyłem drugiego. Każdy powinien pamiętać o swoim krześle. Kierowca stoi z boku. Przechadza się między kręgami lub wokół krzeseł i nagle mówi: „Morze jest wzburzone!” Wszyscy gracze wybiegają z kręgów lub zrywają się z krzeseł i biegną, aż kierowca powie: „Morze jest spokojne!” - po czym każdy stara się szybko zająć swoje miejsce. Kierowca stara się także zająć czyjeś miejsce. Osoba pozostawiona bez siedzenia zostaje kierowcą.

„Dwa mrozy”

Po przeciwnych stronach działki (hali) linie wyznaczają dwa „domy” w odległości 10-20 m od siebie. Spośród graczy wybieranych jest dwóch kierowców - dwa „mrozy”: „mróz - czerwony nos” i „mróz - niebieski nos”. Stoją pośrodku placu. Pozostali uczestnicy znajdują się po jednej stronie kortu za linią domową.

Oba „mrozy” zwracają się do chłopaków słowami:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi,

Dwa przymrozki są usuwane.

Jeden z nich, wskazując na siebie, mówi:

Jestem mrozem - czerwony nos.

Jestem mrozem - niebieski nos.

I razem:

Który z Was zdecyduje

Wyruszyć w ścieżkę?

Wszyscy chłopcy odpowiadają:

Nie boimy się zagrożeń

I mrozu się nie boimy!

Po tych słowach zawodnicy biegną na drugą stronę kortu poza linię domową. Obydwa „mrozy” łapią i „zamrażają” biegnących. Natychmiast zatrzymują się w miejscu, w którym zostały „zamrożone”. Następnie „mrozy” ponownie zwracają się do graczy, a oni, odpowiadając, biegną z powrotem do „domu”, pomagając po drodze „zamarzniętym”: dotykają ich rękami i dołączają do reszty Chłopaki. „Mrozy” łapią graczy i uniemożliwiają im pomoc „zamrożonym”. Grają w ten sposób kilka razy. Następnie spośród niezłapanych graczy wybierani są nowi kierowcy. Podsumowując, zauważono, który „mróz” był w stanie bardziej „zamrozić” dzieci.

1. Wybiec można dopiero po słowach „mrozu się nie boimy”.

2. Jeżeli ktoś pomaga „zamrożonemu”, ale on sam zostaje „zamrożony” przed dotarciem do „domu”, to osoba, którą uratował, ponownie trafia na miejsce, w którym został „zamrożony”.

„Gęsi łabędzie”

W grze bierze udział od 5 do 40 osób.

Opis

Po jednej stronie placu (sali) narysowana jest linia oddzielająca „gęsią stodołę”, po drugiej stronie – linia, za którą znajduje się „pastwisko”. Spośród graczy wybierają „pasterza” i „wilka”. Reszta to „gęsi” i „łabędzie”. Stoją w rzędzie na gęsiej szyi. „Pasterz” znajduje się po stronie „gęsi”, „Wilk” znajduje się pośrodku miejsca.

„Pasterz” mówi:

Gęsi-łabędzie, idźcie, aż zobaczycie wilka!

Wszystkie „gęsi” i „łabędzie” „latają na pastwisko”, naśladując ptaki. Gdy tylko „pasterz” powie głośno:

„Gęsi-łabędzie, idźcie do domu, szary wilk jest za górą!”

uciekają z „pastwiska” do „gęsi kurnika”, a „wilk” łapie je do linii ich „gęsi kurnika”. Złapane są liczone i wypuszczane do swojego „stada” lub trafiają do „wilczego legowiska” i pozostają tam do czasu zastąpienia go innym. Bawią się z jednym „wilkiem” 2-3 razy, po czym spośród nie złapanych wybierają nowego „wilka” i „pasterza”. Podsumowując, notuje się najlepsze „gęsi” (które nigdy nie zostały złapane przez „wilka”) i najlepszego „wilka” (któremu udało się złapać więcej „gęsi”). Jeśli jest niewielu uczestników, grają, aż wszystkie „gęsi” zostaną złapane.

1. „Gęsi” mogą wybiec i wrócić do „gęsi” dopiero po słowach wypowiedzianych przez „pasterza”. Kto pierwszy ucieknie, uważa się go za złapanego.

2. „Wilk” może łapać tylko po słowach „pod górą” i tylko do „gęsiej linii”. W tej zabawie dzieci uwielbiają rozmowę „pasterza” z „gęsiami”: po słowach „szary wilk za górą” „gęsi” pytają:

Co on tam robi?

„Pasterz” odpowiada:

„Gęsi skubają!”

Szary i biały.

Po ostatnich słowach „gęsi” biegną do domu, do „gęsiej stodoły”.

3. Kierowca ma prawo złapać uciekających wyłącznie do linii „domowej”; gracz złapany za linią nie jest uważany za złapanego.

Tę grę można skomplikować, wprowadzając do niej drugiego „wilka”, umieszczając przeszkody w postaci ławek („drogi”) na drodze ruchu „gęsi” i „łabędzi”, po których trzeba biegać lub skakać

"Lina"

Starożytna rosyjska gra. Gra przeznaczona dla dzieci już od wieku przedszkolnego. Liczba graczy - od 5 do 30 osób. Zestaw skrzyniowy zawiera jedną linę.

Kierowca jest ustalany w jakikolwiek sposób. Wszyscy gracze stoją w kręgu i chwytają linę obiema rękami. Kierowca porusza się po okręgu, próbując obrazić czyjąś dłoń, gdy ta dotyka liny. Gracze mogą zdjąć dłonie z liny lub przesuwać je po niej. Solony zastępuje sterownik. Doświadczony kierowca stara się nie denerwować, ale tak przestraszyć graczy, aby puścili linę, a ta spadła na ziemię. W ten sposób pokonuje wszystkich graczy.

Opcje gry:

Jeśli w kręgu zbierze się zbyt wiele dzieci, trzymają się liny jedną ręką lub wyznacza się dwóch kierowców na raz. Można grać w grę polegającą na chodzeniu po okręgu lub innych ruchach, nie zakłócając kształtu koła.

„Wilk i dzieci”

Jeden z graczy losowo przedstawia wilka, reszta - dzieci. Wilk z twarzą ukrytą w dłoniach, zgarbiony, siedzi z boku i milczy. Dzieci biegają w różnych kierunkach, udając, że zbierają jagody w lesie i śpiewają:

Zrywali i zrywali jagody

Do czarnych porzeczek

Ojciec na wkładce

Na rękaw mamy

Do szarego wilka

Zioła na łopacie

Nie daj Boże, żebym umył twarz

Nie daj Boże, żebym uciekł

I nie daj Boże żebym sprzątał.

Przy ostatnich słowach dzieci rzucają trawą w wilka i uciekają przed nim, a wilk je łapie. Każdy złapany staje się wilkiem; jeśli wilkowi nie uda się nikogo złapać, wraca na swoje miejsce i ponownie udaje wilka, reszta graczy ponownie zaczyna zbierać jagody w pobliżu niego.

„Lis w norce”

Gracze wybierają lisa. Jednym z rogów pokoju jest jej dziura, w której stoi na jednej nodze. Gracze dokuczają lisowi, ciągnąc go za ubranie, naśladując szczekanie psów, klaszcząc w dłonie itp. Lis szybko się odwraca, podskakuje i próbuje kogoś uderzyć ręką. Biegające wokół lisy unikają jej skoków, a jeśli zauważą, że lis stanął na obu nogach lub zmienił nogę, krzyczą: „Lis w norze, lis w norze!” i spróbuj uderzyć lisa ręką.

Ten, który został uderzony przez lisa, staje się lisem, a do graczy dołącza stary lis.

"Most"

Grają trzy osoby: dwóch chłopców i dziewczynka lub dwie dziewczynki i chłopiec. Dziewczyna i chłopak stają naprzeciw siebie. Dziewczyna wyciąga obie ręce do chłopca, który mocno ściska obie ręce, tak że ich dłonie tworzą most z dwóch szczebli. Trzeci gracz próbuje zniszczyć ten most rzucając się na niego całym ciężarem ciała i wisząc na nim do momentu, aż para rozdzieli ręce, co z reguły wiąże się z upadkiem wiszącego. Kiedy most zostanie zniszczony, jedna z par pozostaje na miejscu, a drugi gracz ucieka.

Ten, który zniszczył most, podnosząc się z ziemi, spieszy, aby dogonić uciekającego, aby utworzyć nową parę, którą rozbije ten, który pozostanie na miejscu.

"Kropla"

Gracze, podzieleni na dwie równe strony, ustawiają się naprzeciw siebie na dwóch liniach, w odległości 15-20 sążni i na przemian biegną z jednej strony, potem z drugiej na przeciwną linię, a gracze przeciwnej partia, złap ich i jeśli zostaną złapani, zostaw ich w swojej drużynie, ale jeśli nie zostaną złapani, zostaną odesłani do swoich grup.

„Kozacy i rabusie”

Gracze podzieleni są na dwie strony. Jedna strona przedstawia Kozaków, druga - rabusiów. Partia kozacka ma jakiś znak, na przykład krzyż z żółtego papieru na piersi lub wiąże ręce chustami.

Rabusie rozpraszają się w różnych kierunkach i chowają się przed Kozakami. Kozacy ich szukają, a jeśli bandyta zobaczy, że jego kryjówka jest otwarta, ucieka, aby ukryć się w innym miejscu; Kozak goni za nim, a jeśli sam nie uda mu się złapać bandyty, wówczas wzywa na pomoc swoich towarzyszy. Kozak prowadzi złapanego bandytę do więzienia, po czym staje się Kozakiem i pomaga łapać, niczym Kozak, złodziei.

Nie bierz „czarnego” i „białego”, nie mów „tak” i „nie”.

Istotą gry nie jest używanie słów: „czarny”, „biały”, „tak”, „nie”. Ktokolwiek wypowie jedno z nich, daje przepadek, na przykład orzech. Jeden z graczy podchodzi do drugiego i zadaje pytania:

Jaki kapelusz nosisz?

Który niebieski? Ona jest biała.

Zielony.

Który zielony? Tak, jest całkowicie czarna.

Niebieski.

Taki, niebieski? Czy kapelusz jest niebieski? Tak, spójrz; Czy można go nazwać niebieskim? Całkowicie biały.

Nie, nie biały, ale czarny.

Każdy, kto odpowie w ten sposób, podlega potrójnej karze za słowa „nie”, „biały” i „czarny”. Albo pytają tak:

Czy masz rogi?

Czy naprawdę istnieje?

Więc ty też masz ogon?

Nie mam ogona.

Nie ma ogona, ale są rogi; więc kim jesteś?

Człowiek.

Nie, nie osoba, ale zwierzę bez ogona i rogów.

Nie, stary.

A pozwany płaci karę.

"Szeptem"

Spośród graczy wybierany jest kierowca – parowiec. Ma zawiązane oczy i umieszczony na progu. Jeden z graczy podchodzi do niego i szepcze mu coś do ucha, a parowiec musi odgadnąć, kto to jest. Jeśli nie zgadnie, wszyscy inni po kolei będą do niego szeptać, aż zgadnie prawidłowo.

"Cisza"

Gracze siedzą w kręgu i milczą; nie powinni się ruszać ani uśmiechać. Za naruszenie przyjmuje się karę. Jeden z graczy krąży w kręgu i próbuje przerwać ciszę: zadaje zabawne pytania, na które należy odpowiadać tylko znakami. Grają też w następujący sposób: osoba wybrana do przerwania ciszy chodzi w kółko i robi miny lub wyobraża sobie, co chce. Siedzący muszą powtarzać wszystko, co robi, ale bez śmiechu i słów; za naruszenie przyjmuje się przepadek.

"Kuchnia"

Każdy gracz wybiera nazwę spośród przedmiotów kuchennych, na przykład: talerz, widelec, nóż itp.

Jeden z graczy zaczyna zadawać pytania, wskazując na otaczające przedmioty lub na siebie, np.: „Co masz na nosie?” Drugi gracz musi odpowiedzieć tylko swoim imieniem, na przykład: „Poker”.

Co jest na twarzy?

Poker.

Na czym siedzisz?

Na pokerze itp.

Jeśli pytany śmieje się lub mówi za dużo, wówczas odbiera mu przepadek.

Załącznik nr 2

Rosyjskie wiersze ludowe, bajki, rymowanki.

Gdzie to widziano?

A w której wsi to słychać było,

Aby kura urodziła byka,

Mały prosiaczek złożył jajko

Tak, odłożyłem na półkę.

I półka się urwała,

I jajko pękło.

Owce gdakały

Klaczka zachichotała:

- Och, gdzie-gdzie-gdzie!

Nigdy wcześniej nam się to nie zdarzyło,

Aby bezręki mężczyzna okradł naszą klatkę,

Ten z gołym brzuchem włożył go na swoje łono,

A niewidomy szpiegował,

A głuchy człowiek podsłuchiwał,

I beznogi Vogon pobiegł,

Bezjęzykowy „strażnik” krzyknął!

Jechała wioska

Minął mężczyznę

Nagle spod psa

Bramy szczekają.

Złapał klub

Topór siekał

I dla naszego kota

Przebiegł przez płot.

Dachy się przestraszyły

Usiedliśmy na kruku,

Koń ściga się

Człowiek z biczem.

Na bagnach jest kikut,

Jest zbyt leniwy, żeby się ruszyć.

Szyja się nie porusza

I chce mi się śmiać.

Lis biegał przez las,

Lis stracił ogon.

Wania poszła do lasu

Znaleziono ogon lisa.

Lisa przyszła wcześniej

Wania przyniosła jagody,

Poprosiła mnie, żebym oddał jej ogon.

Z powodu lasu, ze względu na góry

Dziadek Egor nadchodzi

Na wózku bulanowym,

Na piszczącym koniu.

Ma buty z kieszenią,

I kamizelka na obcasie.

Zapasał się pałką,

Oparł się o szarfę.

Między niebem a ziemią

Mała świnka szperała

I przypadkowo ogon

Przylega do nieba.

Kurwa, puk, puk,

Mysz jeździ na jeżach.

- Czekaj, kłujący jeżu,

Nie mam już siły iść dalej,

Jesteś bardzo kłujący, jeżu.

Nasze kaczki o poranku -

Kwak-kwak-kwak! Kwak-kwak-kwak!

Nasze gęsi nad stawem -

Hahaha! Hahaha!

A indyk na środku podwórza -

Piłka, piłka, piłka! Głupie gadanie!

Nasze małe spacery są powyżej -

Gru-grru-ugrr-u-grru-u!

Nasze kurczaki przez okno -

Kko-kko-kko-ko-ko-ko-ko!

A co powiesz na Kogucika Petyę?

Wcześnie, wcześnie rano

Zaśpiewa nam ka-ka-re-ku!

Cień-cień-cień,

Nad miastem stoi płot.

Zwierzęta usiadły na płocie.

Chwaliliśmy się cały dzień.

Lis przechwalał się:

Jestem piękna dla całego świata!

Króliczek przechwalał się:

Idź nadrobić zaległości!

Jeże przechwalały się:

Nasze futra są dobre!

Niedźwiedź przechwalał się:

Potrafię śpiewać piosenki!

Kogucik, kogucik,

złoty grzebień,

Głowica olejowa,

Jedwabna broda,

Nie pozwalasz dzieciom spać?

Wcześnie rano

Pasterz: „Tu-ru-ru-ru!”

A krowy mu odpowiadają

Śpiewali: „Moo-moo-moo!”

Ty, Burenuszka, idź,

Wybierz się na spacer po otwartym polu,

I wrócisz wieczorem,

Daj nam trochę mleka.

Nudno jest żyć wilkowi w lesie -

Zaczyna piosenkę.

Tak źle, tak niezręcznie -

Przynajmniej wybiegnij z lasu.

Lis tańczy przed nim -

Macha czerwoną łapką.

Chociaż nie jestem w formie i nie jestem w dobrej formie -

Tańczy aż do upadku.

Wróbel piszczy na gałęzi

Z całych sił.

Niech będzie niewygodne, niezrozumiałe,

Nadal miło.

Jak na cienkim lodzie

Spadło trochę białego śniegu.

Spadło trochę białego śniegu

Prowadził mój przyjaciel Wanyushka.

Wania jechała, spieszyła się,

Spadł z dobrego konia.

Wania upadła i leży tam,

Nikt nie biegnie do Wani.

Dwie dziewczyny widziały

Pobiegli prosto do Wani,

Posadzili Wanię na koniu,

Pokazali drogę.

Pokazali drogę,

Tak, ukarali:

Jak się masz, Iwanie?

Nie ziewaj!

Stary zając kosi siano,

A lis grabi.

Mucha niesie siano na wóz,

I komar rzuca.

Zabrali nas na stodołę -

Mucha krzyknęła z wozu:

„Nie pójdę na strych,

Spadnę stamtąd

złamię nogę,

Będę kulawy.”

Umyli grykę, rozdrobnili grykę,

Wysłali mysz przez wodę

Wzdłuż mostu-mostu,

Żółty piasek.

Zagubiony na długi czas -

Bałem się wilka

Zagubiony, łzy płyną,

A studnia jest niedaleko.

Och, ty ukośny zając - właśnie tak!

Nie podążaj za mną - ot tak!

Wylądujesz w ogrodzie - tak po prostu!

Odgryziesz całą kapustę - w ten sposób,

Jak mam cię złapać - w ten sposób,

Złapię Cię za uszy - ot tak,

I odkręcę ogon - po prostu!

Choć gry na Rusi zawsze były uważane za zabawę, nasi przodkowie przywiązywali do nich duże znaczenie edukacyjne. Gdzie indziej, jak nie w zabawie, dziecko poznaje świat, relacje między rówieśnikami, relacje między starszymi a młodszymi, uczy się przestrzegać zasad i być im posłusznym.

W dzisiejszych czasach wszyscy wiedzą, że zabawa jest podstawą życia dziecka. Psychologowie twierdzą, że dzięki niemu dziecko otrzymuje niezbędną wiedzę i umiejętności. Dzięki grze rozwija się jako osoba i nabywa umiejętności społeczne. Wszyscy to doskonale rozumieją, jednak często rodzice nie znajdują okazji do aktywnej zabawy ze swoimi dziećmi. Wiele ciekawych rozrywek dla dzieci zostało zastąpionych przez komputer. Niestety psychologowie odnotowują, że z różnych powodów wpływ zabawy na osobowość dziecka słabnie.

Przydatność zabaw ludowych

Troskliwi rodzice, świadomi swojej pracowitości i niemożności pełnego porozumienia się z dzieckiem, starają się otaczać go różnorodnymi zabawkami. To dobrze, ponieważ dziecko powinno mieć możliwość poznawania otaczającego go świata poprzez zabawkę. Ale najczęściej wszystko kończy się na zakupie zabawek, ponieważ dorośli uważają swoją misję za zakończoną. Tymczasem, żeby przedszkolak mógł się bawić, trzeba go tego nauczyć. Kiedy dziecko może bawić się samodzielnie, to on duża liczba nie potrzeba żadnych zabawek.

Jakie gry są najlepsze dla dzieci? Jak znaleźć grę, która połączy dorosłego i dziecko? Te pytania pomogą Ci rozwiązać. Wybierane są od wieków, a do nas trafiły te najbardziej ukochane i popularne, które z łatwością można zorganizować w każdym otoczeniu: na wakacjach, w domu. Nadszedł czas, aby współcześni rodzice dowiedzieli się, w jakie gry grali ich pradziadkowie i jakie są przydatne dla naszych dzieci.

Wakacyjna zabawa

Już w czasach starożytnych gry ludowe łączono w różne grupy. Różniły się one celem, liczbą uczestników, złożonością zasad i wiekiem dzieci. Jednak większość zabaw ludowych jest na tyle wyjątkowa, że ​​każdą z nich, zgodnie ze swoimi cechami, można zaliczyć do dowolnej grupy.

Dla ułatwienia wszystkie gry można podzielić na wakacyjne i codzienne. Świąteczne zabawy ludowe dla przedszkolaków są dobre, ponieważ przynoszą uczestnikom wiele zabawy i rozrywki. Przedszkolaki cieszą się z samej rozgrywki, możliwości komunikowania się bez żadnych konwencji z rówieśnikami czy starszymi dziećmi.

Taka rozrywka zawiera minimalną liczbę prostych zasad, które są łatwe do przestrzegania, dlatego świetnie nadają się na różnego rodzaju uroczystości, gdy gromadzi się wiele dzieci: urodziny, uroczystości rodzinne, imprezy świąteczne.

W rosyjskich grach ludowych dla dzieci łatwo jest uczestniczyć, ponieważ zawierają prostą fabułę, występują w nich znane postacie, a zasady są jasne i przystępne dla dzieci. Wszystko to budzi wśród przedszkolaków zainteresowanie i chęć wzięcia udziału we wspólnej zabawie.

Ponadto w dobie komputerów, kiedy dużo mówi się o wadach postawy u dzieci, siedzącym trybie życia powodującym różnego rodzaju choroby, zabawy ludowe są doskonałą okazją do zachęcenia dzieci do ruchu, rozwinięcia w nich takich cech jak pomysłowość, zręczność, zręczność i zaradność. Inny pozytywna strona taka rozrywka - dzieci mogą w niej uczestniczyć w różnym wieku od dzieci po uczniów szkół średnich.

Przedszkolaki i dzieci mogą wziąć udział w uniwersalnych zabawach „Walka kogutów”, „Koguty i kury”, „Kaczki i gęsi”, „Pułapka z kozą”, „Miś w lesie”, które swoją tematyką i naśladuj zwyczaje zwierząt, starsi faceci. Każdy uwielbia gry, które dają mu możliwość szaleństwa i pochwalenia się swoją zaradnością. Aktywnie rozwijają zdolności motoryczne i zdobywają nowe umiejętności.

Gra „Walka kogutów”

W zabawnej „Walce kogutów” gracze z podwiniętymi nogami, próbując utrzymać równowagę, popychają się ramionami.

Zwycięzcą zostaje gracz, który zmusi przeciwnika do stania na nogi.

Gra „Koguty i kury”

Zabawa „Koguciki i Kurki” to zabawa w parach, która pozwala dziecku poczuć się odpowiedzialnym za swojego rówieśnika. Łącząc się parami, przez pewien czas gracze zbierają rozrzucone na ziemi duże nasiona (na przykład dynie).

Zwycięzcami są gracze, którzy zbiorą najwięcej fasoli.

Możesz także obejrzeć starodawną rozrywkę biegową.

Gra „Niedźwiedź w lesie”

Zabawna „Miś w lesie” to klasyka gatunku, dobrze znana dużym i małym, która na stałe wpisała się w program nauczania placówek przedszkolnych. Aby zagrać w grę, rysuje się dwie linie po przeciwnych stronach boiska. Jeden ma kierowcę imitującego śpiącego misia, drugi resztę. Dorosły daje sygnał, a przedszkolaki powoli „zbierając grzyby i jagody” idą do „niedźwiedzia”. Nie możesz uciekać, dopóki wszystkie słowa nie zostaną wypowiedziane. Czterowiersz towarzyszący poczynaniom graczy jest prosty, łatwy do zapamiętania i dlatego wymawiany refrenem:

„Niedźwiedź ma grzyby w lesie, ja zbieram jagody. Ale niedźwiedź nie śpi, wciąż na nas patrzy! "

Koniec rymu jest sygnałem dla „niedźwiedzia”, który biegnie za dziećmi. Łapie graczy, dopóki nie dotrą do jego linii. Następnie złapane dziecko jedzie.

Dla odmiany możesz użyć bardziej złożonej rymowanki:

„Zbieram grzyby i jagody od niedźwiedzia w lesie. Ale niedźwiedź nie śpi, wciąż na nas patrzy. A potem warczy i biegnie za nami! Ale bierzemy jagody i nie dajemy ich niedźwiedziowi. Chodźmy z pałką do lasu i uderzmy niedźwiedzia w plecy! "

Gra „Kaczki i gęsi”

Zabawa „Kaczki i gęsi” pomaga dzieciom wykazać się powściągliwością i zręcznością, gdyż zgodnie z zasadami muszą dojść do celu w „kaczym tempie”. Podczas zabawy uczestnicy tworzą krąg z rękami za plecami. Z piłką w rękach kierowca chodzi w kółko i kilkakrotnie wypowiada słowo „kaczka”, po czym nieoczekiwanie dla wszystkich zmienia słowo, mówiąc „gęś”. Piłka szybko trafia w rękę jednego z graczy. Następnie kierowca i dziecko z piłką idą w lewo i prawo, poruszając się ku sobie po okręgu. Każdy stara się jako pierwszy dotrzeć do „pustego” miejsca, w którym rozpoczął się ruch. Podczas spotkania gracze witają się: „Dzień dobry (popołudnie, wieczór)! "

Gracz, który dotrze pierwszy, wygrywa. Liderem jest ten, który przyszedł ostatni.

Gra „Pułapka na kozy”

Gra plenerowa „Goat Trap” składa się z tradycyjnej zawartości i zasad, które można znaleźć w każdej podobnej grze. Opcjonalnie możesz użyć obrazu różnych zwierząt, na przykład „Pułapka - wilk”. Wybiera się „kozę”, gracze mówią rymowankę: „Mała koza jest szara, ogon jest biały, damy ci coś do picia, nakarmimy cię, nie bij nas, ale baw się pułapką .” Po odmówieniu w refrenie czterowierszów rymowanki dzieci uciekają, a „koza” łapie ich, próbując „dziobać”, naśladując ruchy zwierzęcia.

Biorąc pod uwagę wiek dzieci i ich zainteresowania, podobne gry zawsze można znaleźć w różnych źródłach.

Tradycyjna rosyjska zabawa

Gra „Przeciągnij sznurek”

W grze „Pull the String” po bokach kortu umieszczane są dwie obręcze. Linę ciągnie się po ziemi tak, aby jej końce znajdowały się pośrodku każdej obręczy. Dzieci w wieku przedszkolnym dzielimy na dwie grupy. Uczestnicy każdego z nich kolejno stają w obręczy, następnie na sygnał kierowcy (dorosłego lub starszego dziecka): „Raz, dwa, trzy, biegnij!”, zmieniają obręcze, próbując dosięgnąć jak najszybciej zająć miejsce przeciwnika i pociągnąć linę. Zwycięzcą zostaje ten, kto wykona czynności szybciej i bez błędów. Po pierwszej parze biegnie druga, potem trzecia i tak dalej, aż do końca.

Wygrywa ta drużyna, której członkowie byli szybsi i częściej ciągnęli linę. Aby mieć pewność, że zasady są przestrzegane, w zawodach musi wziąć udział osoba dorosła.

Gra „Palniki”

W klasyczna gra Gracze „Palników” stoją parami w kolumnie. Podniesione ręce tworzą „bramę”, przez którą przechodzą wszystkie pary. Naprzeciw wszystkich, tyłem do pozostałych graczy, stoi kierowca, nazywany także „płonącym”. Gracze śpiewają refrenem rymowankę: „Pal, pal wyraźnie, żeby nie zgasło! Spójrz na niebo, ptaki latają, dzwonią dzwony. Ding-dong, ding-dong, szybko się skończ! " Przy ostatnich słowach dzieci w parze z przodu rozpraszają się w różnych kierunkach, reszta krzyczy zgodnie: „Raz, dwa, nie bądź wroną, ale biegnij jak ogień!” „Kierowca odwraca się i dogania uciekające dzieci.

Jeśli graczom uda się złapać się za ręce, a „płonący” pozostanie z niczym, wówczas ponownie stają za kolumną. Kierowca ponownie łapie lub „pali” kolejną parę: gra się powtarza.

Jeśli uda się złapać jednego z uciekających graczy, wówczas tworzy się nowa para. Gracz, który pozostanie bez pary, zostaje kierowcą.

Gra „Łańcuchy”

W Chains gracze również tworzą dwie drużyny. Na przykład z małym stolikiem do liczenia: „Minęła sieć kukułka, a za nią były małe dzieci. Kukułki proszone są o picie. Wyjdź - pojedziesz! ", wybierz "łamacza", który przerwie "łańcuch". Zespoły ustawiają się naprzeciw siebie, uczestnicy mocno trzymają się za ręce. Kierowca rozprasza się, biegnie w stronę „łańcucha” przeciwników, próbując go zniszczyć.

Jeśli się powiedzie, zabiera przeciwnika do swojej grupy, jeśli nie wyjdzie, sam zostaje z przeciwnikami. Zwycięzcą zostaje drużyna z największą liczbą graczy.

Całkiem sporo podobnych rozrywek zostało zgromadzonych i przechowywanych w skarbcu narodowym. Większość są dziś istotne i kochane, na przykład:

  • „Gęsi-gęsi”;
  • "Zabawa w chowanego";
  • „Kozacy-zbójcy”;
  • „Salki”;
  • „Blef ślepca”;
  • "Pierścień".

Inne - „Pleten”, „Zvonar”, „Lapta” i inne są na wpół zapomniane, mają więcej skomplikowane zasady które należy wcześniej zapamiętać z dziećmi. Każdy rodzic może przygotować ekscytujące gry, zabawy i rozrywki na przyjęcia dla dzieci. Wszystko zależy od zainteresowań i pragnień samych dorosłych.

Zabawy ludowe w życiu codziennym przedszkolaka

Do codziennego wypoczynku musisz wybierać gry, w które dziecko mogłoby grać samodzielnie, ale nawet w nich rozgrywka powinna go urzekać. Pomogą w tym następujące działania:

Gra „Male-Kalechina”

Zabawa „Malechina-Kalechina” to starożytna gra. Zgodnie z zasadami do akcji biorą gładki kij, który kładą pionowo na czubku palca i zaczynają liczyć: „Męska porcelana, ile godzin do wieczora?” Raz Dwa Trzy…" . Licz, aż kij opadnie. Alternatywnie, różdżkę można umieścić na dłoni, przedramieniu lub kolanie. Podczas upadku należy chwycić kij drugą ręką, aby kontynuować akcję.

Ta gra jest przydatna do rozwijania umiejętności motorycznych, zręczności i wytrwałości u przedszkolaków.

Gra „Spilkins”

Tradycyjną rozrywką ludową są „Spillikins”, małe drewniane patyczki lub figurki. Gracz za pomocą dwóch palców lub specjalnego haka chwyta figurkę bez dotykania sąsiednich patyków. Należy zachęcać dziecko, aby pilnie starało się wybrać figurki. Niektórym dzieciom brakuje cierpliwości.

Taka zabawa rozwija wytrwałość i małą motorykę, co jest dla dziecka bardzo ważne.

Gra „Fanta”

Znana jest bardzo ekscytująca dla przedszkolaków, jeśli wiedzą, jak w nią grać. Nie wymaga specjalnej przestrzeni ani sprzętu. Przydatna dla dzieci w wieku przedszkolnym, ponieważ bawi i pomaga rozwijać pamięć, mowę i wyobraźnię. Osoba dorosła może bawić się z dzieckiem. Prezenter zaczyna: „Wysłali ci sto rubli, kupuj, co chcesz, nie bierz czarnego, nie bierz białego, nie mów nie!” Dziecko uważnie słucha pytań i odpowiada, starając się nie używać zakazanych słów. Na przykład na pytanie: „Idziesz na bal? „, możesz odpowiedzieć: „Pójdę”. Przykładowe pytania i odpowiedzi mogą być w starym stylu: „Jaką sukienkę założysz? – Założę piękną suknię”, „Pojedziesz powozem? – Pójdę pieszo. Lub współcześnie: „Idziesz do piekarni? Czy kupisz tam chleb? " Jeśli gracz się pomyli, przekazuje liderowi konfiskatę (dowolny przedmiot), a następnie na koniec gry „odkupuje” go. Aby „odkupić” przepadki, możesz zaprosić przedszkolaka do zaśpiewania piosenki, przeczytania wiersza lub wykonania innych ekscytujących zadań.

Gra „W chowanego”

Dzieciom szczególnie podoba się tradycyjna zabawa w chowanego, której treść i zasady są wszystkim doskonale znane. Można ją organizować w plenerze i w domu. Aby zainteresować dzieci, stosuje się rymowankę: „Raz, dwa, trzy, cztery, pięć, zaczynam szukać. Kto się nie ukrył, nie jest moją winą. Ktokolwiek stoi za mną, ma trzy konie do poprowadzenia. Potem wszyscy się chowają, a przywódca próbuje go odnaleźć. Wybór innego prezentera może mieć kilka opcji. Na przykład liderem może być uczestnik, który został odkryty jako pierwszy, lub zastosować rym zliczający.

Rymy, liczące się rymy, które są integralną częścią zabawy, można je wypowiadać wizytówka, pomagają zafascynować przedszkolaków, rozwijać ich umiejętności mówienia i wyobraźnię. Dlatego wybierając zabawy ludowe, lepiej dać pierwszeństwo tym z folklorem.

Z przedstawionej listy gier jasno wynika, że ​​pomimo prostoty fabuły, zasad i działań, wiele problemów edukacyjnych zostało rozwiązanych. Kiedy przedszkolak pozna zasady starożytnej gry, gra w nią będzie mu sprawiać przyjemność. Wiele zależy od rodziców, którzy potrafią zachwycić dziecko ludowymi zabawami.

W górę