Gry planszowe dla dorosłych niewidomych i niedowidzących. Gry terenowe dla dzieci niewidomych i niedowidzących

GRY DLA DZIECI Z USZKODZENIAMI WZROKU

gry słowne

Gry ruchowe

wdzięki kobiece

Gry wodne

Kilka japońskich gier dla niewidomych dzieci

GRY SŁOWNE

„KUZOWOK”

Dzieci siadają do zabawy. Jeden z nich kładzie na stole kosz, pudełko. To będzie „ciało”. Gospodarz podaje "pudełko" jednemu z graczy i mówi: - Oto pudełko dla ciebie. Włóż to co masz na -ok. Powiesz - dasz zastaw. Dzieci na zmianę wypowiadają słowa wierszykiem z -ok: - Włożę grzyba do pojemnika. - A ja jestem szalikiem! - Jestem zamkiem (węzeł, pudełko, bucik, pantofelek, pończocha, żelazko, listek, torba, kwiatek, haczyk, młotek itp.). Jeśli ktoś popełnił błąd, wszyscy mówią: - Nie wkładaj kikuta do pudełka. Kończy się na "-yok"! Chodź fanem! Na koniec rozgrywane są zastawy (przepadki). Jedno z dzieci pyta: - Czyj kaucja zostanie wyprowadzona, co powinien zrobić? Dzieci na zmianę nazywają każdą przysięgę okupem, na przykład: skakają po pokoju na jednej nodze, recytują wiersz lub śpiewają piosenkę.

"CIEKAWSKI"

Opcja 1: Gracze siedzą w kręgu. Jeden kierowca - "ciekawski" - staje w środku. Głośno wykrzykuje list i czeka, aż gracze się przygotują. Następnie szybko zwraca się do jednego lub drugiego gracza, bombardując go krótkimi pytaniami: kto? gdzie? gdy? Dlaczego? Gracze muszą szybko odpowiedzieć słowami zaczynającymi się od ogłoszonej litery. Na przykład deklarowana jest litera k. Odpowiedzi mogą być następujące: kompozytor, w kinie, codziennie, z naftą itp. Ten, kto odpowiedział na pytanie nie od razu lub słowami zaczynającymi się na inną literę, staje się „ciekawy”, a poprzedni „ciekawski” siada. Nowy kierowca zapowiada inny list.

Opcja 2: Gospodarz przekazuje (mówi) połowę słowa wszystkim siedzącym w kręgu. I wszyscy powinni kontynuować drugą połowę. Nie mogę - punkt karny. Gospodarz zaczyna mówić swoją połowę słowa, na przykład: tele… Gracze kontynuują: telefon, telegram, teleskop, wózek, telewizor, telegraf itp.

PIĘĆ SŁÓW

Gospodarz dyktuje słowo składające się z trzech lub czterech liter. Jest napisany w linii, pozostawiając jedną literę daleko od drugiej. Zadaniem graczy jest jak najszybsze zebranie pięciu słów zaczynających się na litery zawarte w tym słowie. Na przykład, biorąc pod uwagę słowo sowa. Wpis może wyglądać tak: C - sokół, sito, sosna, starzec, stodoła; O - chmura, okno, ogród, orzech, okoń; B - widelec, wata, wosk, kołnierz, wieniec; A - harfa, arba, arbuz, kwestionariusz, diament. Ten, kto jako pierwszy wykona zadanie, wygrywa.

DWA LISTY

Istnieje wiele słów (rzeczowników), które zaczynają się na literę O i kończą na literę K i na odwrót. Niech każdy z graczy spróbuje napisać jak najwięcej tych słów. Na przykład żużel, niedopałki papierosów, pozostałości, odgałęzienia itp.; pierścień, koło, kolano, kopyto itp. Wygrywa ten, kto napisze więcej słów w umówionym czasie. Można się zgodzić tak: ten, kto pierwszy napisze dziesięć z tych i innych słów, wygrywa.

PODOBIEŃSTWO I PRZECIWIEŃSTWO

Trzeba podyktować uczestnikom gry kilka słów: silny, pusty, ciemność, pośpiech, żarliwy, starożytność, upał, żal, dojrzały, męstwa, młody, kłótnia. Gracze muszą wybrać dwa dodatkowe słowa dla każdego z tych słów: jedno jest do niego podobne w znaczeniu, drugie jest do niego przeciwne, tj. synonim i antonim. Na przykład silny - potężny, słaby. Wygrywa ten, kto szybciej wykona zadanie i dobierze właściwe słowa.

GRY RUCHOWE

„MOJA TRÓJKĄTNA CZAPKA”

Facylitator wyjaśnia zasady gry. Słowa w tekście zastępowane są ruchami. A tekst brzmi: Moja czapka jest trójkątna. Moja trójkątna czapka. A jeśli nie trójkątny, to nie jest to moja czapka. Najpierw zastępujemy słowo czapka (pokazujemy miejsce czapki na głowie), wymawiamy wszystkie inne słowa w tekście; potem - moje słowo (pokazujemy ręką na klatce piersiowej) i wymawiamy resztę słów, z wyjątkiem czapki i mojej; a następnie - słowo trójkątny (pokazujemy trójkąt rękami). Teraz wymawiając tekst, zastępujemy trzy słowa: czapka, moje, trójkątne. Grę można powtarzać kilka razy, przyspieszając tempo.

NASZE PREZENTY

Opcja 1: Prezenter: Dziś statek przypłynie do portu, załadowany: - wentylatorami (sam wachluje jedną ręką, jak wentylator); - nożyce ( prawa ręka, z dwoma palcami, wskazującym i środkowym, z fryzurą jak nożyczki); - maszyny do szycia stóp (machamy nogami, jak sterujemy maszyną do szycia); - zegar z kukułką (wszyscy mówią: kukułka, kukułka). Powtarzamy ponownie.

Opcja 2: Gospodarz: Święty Mikołaj pod Nowy Rok przyniósł nam prezenty: - Tata - grzebień ("przeczesujemy" włosy lewą ręką); - Mama - maszynka do mięsa (przekręcamy „młynek do mięsa” prawą ręką); - Brat - narty (stopy w przód iw tył); - Siostra - lalka z zamkniętymi oczami, która mówi: „Mamo” (zamykamy i otwieramy oczy i mówimy: Mamo). - Wszyscy są zadowoleni z prezentów: tata (pokazują ruchy związane z jego prezentem), mama, brat, siostra (wszyscy pokazują odpowiednie ruchy).

WDZIĘKI KOBIECE

RYSOWANIE NA PATKACH

Dwóch graczy siada na ziemi jeden naprzeciw drugiego, opierając stopy na sobie. Trzymając w dłoniach kij, każdy z graczy próbuje na sygnał podnieść przeciwnika z ziemi. Nie wolno zginać kolan i puszczać kija.

ZBIERANIE „GRZYBÓW”

Ta przejażdżka jest dla dwóch osób. Obaj mają zawiązane oczy i noszą w rękach torby lub kosze. Zabawkowe grzybki układa się na podłodze w różnych miejscach. Na sygnał lidera rozpoczyna się zbiór „grzybów”. Ten, kto zbierze więcej „grzybków” i jednocześnie szybko otrzyma nagrodę. NAJWAŻNIEJSZE - NIE ŚMIEJ SIĘ! Jeden z graczy zostaje ogłoszony „rzeźbiarzem”, a pozostali kręcą się wokół i na jego sygnał zamieniają się w „posągi”: każdy przyjmuje wyrazistą pozę i zastyga w niej. „Rzeźbiarz” przechadza się między graczami i przygląda im się z zamyśloną miną, starając się na wszelkie możliwe sposoby ich rozśmieszyć. Ale „posąg” musi być beznamiętny – ani ruszać się, ani uśmiechać. Trzeba wytrwałości, żeby się nie śmiać, a komu jej brakuje, „rzeźbiarz” „odrzuca” – usuwa się z kręgu. Ten, kto przetrwa najdłużej, zostaje zwycięzcą gry.

ŚLEPY WPŁYW

Gracz stoi z zamknięte oczy w odległości jednego kroku od nici rozciągniętej między dwoma patykami (drzewami). Odwracając się plecami do nici, musi zrobić pięć kroków do przodu, skręcić w prawo, potem znowu w prawo, po czym wykonać pełny obrót o 360 stopni. Jeśli gracz wykonał wszystkie te tury dokładnie, to jest w ten moment naprzeciwko nitki rozciągniętej między patykami (drzewa). Gracz może cofnąć się tylko o pięć kroków do tego samego miejsca, z którego rozpoczął swoją podróż. Następnie gracz otrzymuje kij i musi, kołysząc się prawidłowo, zerwać naciągniętą nić.

Wszyscy gracze siedzą na krzesłach. Kierowca siedzi osobno, z zawiązanymi oczami, zaczyna śpiewać znaną wszystkim piosenkę. Po odśpiewaniu jednego wersu kierowca milknie. Drugi wers piosenki śpiewa jeden z chłopaków. Kierowca musi powiedzieć, kto śpiewał. Jeśli kierowca odgadł poprawnie, gra toczy się dalej, ale ten, kto zaśpiewał drugą zwrotkę, zostaje kierowcą.

USŁUGI DOSTAWY (REPUBLIKA CZESKA)

Ta gra wymaga zręczności. Jednocześnie może w nim uczestniczyć 3, 5, 10 osób. Każdy gracz ma w rękach piłkę, którą kładzie na ziemi prawa noga w odległości 1-2 cm Zawodnicy stoją ze stopami rozstawionymi na szerokość barków i na sygnał sędziego muszą się schylić i położyć piłkę na ziemi zza prawej stopy. Okazuje się, że nie jest to takie proste. Trzeba ćwiczyć więcej niż jeden raz, aby skoordynować pracę rąk, ciała i szybko zdobyć piłkę. Ktokolwiek zrobił to pierwszy, wygrał.

Siadaj, wstań, usiądź!

Uczestnik gry siada na krześle. Założyli mu bandaż na oczy. Na pierwszy rzut oka ćwiczenie jest proste: wstań, zrób pięć kroków do przodu, skręć w prawo, zrób kolejne pięć kroków, skręć jeszcze raz w prawo i zmierz tyle samo kroków, na koniec jeszcze raz skręć w prawo, przejdź pięć kroków i skręć w prawo usiąść na krześle. Tylko osoby z dobrym wyczuciem przestrzeni i umiejętnością dokładnego wykonywania skrętów będą w stanie wykonać to ćwiczenie.

GRY WODNE DLA NIEPŁYWAJĄCYCH

"KARUZELA"

Trzymając ręce w wodzie, zawodnicy zaczynają poruszać się po okręgu w kierunku dorosłego, stopniowo przyśpieszając swoje tempo i wypowiadając następujące słowa: Ledwo, ledwo, ledwo Karuzela zakręciła się, A potem, wtedy wszyscy biegną, biegną , biegać! Biegną, aż dorosły powie: Cicho, cicho, nie spiesz się - zatrzymaj karuzelę. Wszyscy stopniowo zwalniają i zatrzymują się na słowach: Więc gra się skończyła. Stop - jeden i dwa. Gra powtarza się z ruchem w drugą stronę. Okrągły taniec Gracze trzymając się za ręce powoli chodzą w kółko i chórem mówią: Idziemy, idziemy, prowadzimy okrągły taniec. Policzmy do pięciu, Cóż, spróbuj nas znaleźć! Okrągły taniec zatrzymuje się, gracze liczą do pięciu, opuszczają ręce i jednocześnie zanurzają się w wodzie. Następnie prostują się, łączą ręce i okrągły taniec przesuwa się w przeciwnym kierunku.

JAPOŃSKIE GRY DLA NIEWIDOMYCH DZIECI z książki Nobuo Shibaty

JIAN-CHUI-BAO

Tak nazywa się metoda, gdy zwycięzcę określają gesty. Gesty: „kamień” – palce zaciśnięte w pięść; "nożyczki" - rozszerz indeks i środkowe palce; „papier” - wyciągnij wszystkie palce. Gest "kamień" wygrywa z gestem "nożyczek", a "nożyce" wygrywa z "papierem", bo papier można ciąć nożyczkami; „papier” bije „kamień”, ponieważ kamień można zawinąć w papier. Kiedy usłyszymy słowa „jian-chui-bao”, każdy z graczy pokaże swój gest – i zwycięzca zostanie wyłoniony.

LABIRYNT

Zrób labirynt na śniegu, zdeptaj śnieg stopami i spłaszcz go wiadrem. Biegaj po śniegu, aby to utrudnić. Kiedy to wszystko zostanie zrobione, stwórz bazy na dwóch końcach labiryntu, na przykład A i B. Podziel uczestników gry na dwie grupy – każda grupa zajmuje jedną bazę. Po sygnale gracze z każdej grupy (A-1 i B-1) ruszają biegiem ze swojej bazy i spotykają się gdzieś w labiryncie. Następnie chłopaki, którzy się spotkali, grają w „Jian-chui-bao”, a jeśli np. A-1 wygrywa, to prowadzi pokonanego wroga do swojej bazy, ale jeśli A zbłądzi podczas powrotu, to B-1 może wrócić do siebie. Gra powtarza się wiele razy.

ŚCIGANIE WEDŁUG KOLORÓW

Ta gra jest odpowiednia dla dzieci niedowidzących. Najpierw wybierz jednego gracza. Mówi o jakimś kolorze, a inni dotykają czegoś w tym kolorze. Gracz, który mówił o kolorze, nie może złapać tych, którzy dotknęli przedmiotu tego koloru; możesz złapać tylko tych, którzy jeszcze go nie dotknęli.

GRAJ W ROLĘ ZWIERZĄT

Wszyscy siedzą w kręgu. Jeden z graczy naśladuje krzyki zwierząt, podczas gdy inni zgadują. Na przykład możesz przedstawić krzyki koguta, kotów, wron itp.

POCIĄGNIJ LINĘ

Ta gra wymaga dziesięciu lin, każda o długości jednego metra. Na jednej z lin zawieszony jest mały dzwonek. Liny są związane na jednym końcu, węzeł leży na ziemi, a wolne, to znaczy niezwiązane końce lin, są rozłożone (lub umieszczone na ziemi). Każdy gracz ciągnie jedną linę. Kto zdobędzie linę z dzwonkiem, będzie zwycięzcą.

„MASZ HERBATĘ?”

Wszyscy stoją w kręgu. Wybrany gracz stoi na środku koła i pyta: „Chcesz herbaty?” - a inni odpowiadają po kolei (np.: „Poproszę herbatę”, „Dziękuję”). Pytający odgaduje głosowo, który z graczy odpowiada. Jeśli dobrze zgadłeś, to ten, który zgadłeś, stoi zamiast tego w środku koła. Gra trwa.

NIEPRZYJEMNA ODPOWIEDŹ

Bawi się pięcioro lub sześcioro dzieci. Wszyscy siedzą w kręgu. Pierwszy wybrany gracz A pisze na papierze czcionką wypukłą dla niewidomych. Na przykład: „Jaka piękna pogoda, jak dobrze nam jechać w pole!”. Kolejny gracz B pisze: „pada deszcz”. Gracz C kontynuuje: „Zła pogoda! Silny wiatr” – a gracz D pisze: „Będę musiał kupić parasol”. Oznacza to, że każdy kolejny gracz musi „rozczarować” gracza A.

Podaj chusteczkę

Przygotuj duże szaliki. Gracze siedzą w kręgu i jednocześnie zaczynają podawać chusteczki, pomijając jedną lub dwie osoby. Na sygnał wszyscy się zatrzymują. Jeśli ktoś nie zdążył oddać chusteczki, a być może będzie miał w rękach dwie lub trzy chusteczki, to powinien wymyślić coś, co pocieszy pozostałych.

GRY MOBILNE DLA DZIECI NIEWIDOMYCH I Z OGRANICZENIEM WIZUALNYM

Gry mobilne to najsilniejszy środek wszechstronny rozwój oraz edukacja dzieci niewidomych i słabowidzących. Niewidome dziecko uwielbia się bawić i tak jak dziecko widzące może grać w prawie każdą grę, tylko niewidome musi najpierw nauczyć się grać, pomóc mu opanować grę.

Gry muszą być dostosowane do indywidualne cechy niewidome dziecko. Ważnym warunkiem organizowania zabaw z dziećmi niewidomymi i słabowidzącymi jest wyraźna interakcja rodziców, nauczycieli, doradców i lekarzy. Za pomocą diagnostyki medycznej dzieci niewidomych i słabowidzących należy ustalić, które gry są przeciwwskazane dla danego dziecka, a które nie. Doradcy i nauczyciele muszą znać treść każdej gry i stopień jej wpływu na stan funkcjonalny organizmu dziecka. Jednocześnie należy również wziąć pod uwagę specyficzne odchylenia w rozwoju fizycznym dziecka niewidomego.

Spowalnia utrata wzroku spowodowana zaburzeniami organicznymi formacja fizyczna dziecka, utrudnia naśladowanie i opanowanie przedstawień przestrzennych. U dziecka z patologią wzroku, z powodu lęku przed przestrzenią, aktywność ruchowa i poznawcza jest ograniczona, koordynacja ruchów jest zaburzona. Czasami przedszkolaki, a nawet młodzież szkolna nie ma prostych umiejętności chodzenia i biegania, orientacji przestrzennej i elementarnej samoobsługi.

Dlatego dla organizacji aktywność w grach należy wziąć pod uwagę stan ostrości wzroku dziecka, jego wcześniejsze doświadczenia, cechy percepcji dotykowo-słuchowej, obecność szczątkowego widzenia, poziom sprawności fizycznej, wiek i indywidualne możliwości dziecka, miejsce i czas gry, zainteresowania wszystkich bawiących się dzieci, a czasem ich nastrój. Jeśli istnieje potrzeba zniewolenia dzieci, zainteresowania ich zabawą, dla dzieci wybierana jest ekscytująca, znajoma gra, w której wszystkie mogą brać czynny udział. I odwrotnie, jeśli dzieci są nadmiernie podekscytowane, zabawa powinna być bardziej zrelaksowana.

^ OGÓLNE WYMAGANIA DO GRY

Gra powinna odpowiadać rozwojowi fizycznemu dzieci i posiadanym przez nie umiejętnościom. Wybierając sprzęt do gry, osoba dorosła musi: dla niewidomych - używać akcesoriów dźwięcznych (piłka dźwiękowa, gwizdek, tamburyn, dzwonek, metronom, grzechotki itp.); dla dzieci z wadami wzroku i niedowidzących - wybierz jasny i kolorowy sprzęt, biorąc pod uwagę kontrast przedmiotów (zazwyczaj stosuje się kolory czerwony, żółty, zielony, pomarańczowy).

Używając piłki w grze z dziećmi niewidomymi, zaleca się podnoszenie piłki bardzo równej (okrągłej), która powinna być nieco cięższa niż piłka do siatkówki. Ciężka piłka jest lepiej odczuwana przez niewidomych i są bardziej skłonni do opanowania z nią gry. Można również zagrać w siatkówkę, po umieszczeniu materiału obciążeniowego między kamerą a oponą. Wybór koloru kuli zależy od oświetlenia. Jeśli na podwórku lub w pomieszczeniu nie jest zbyt jasno, konieczne jest użycie kuli jasnej, natomiast jeśli oświetlenie jest mocne, zaleca się wybór kuli ciemniejszej. Wskazane jest użycie dźwięcznej piłki, która pozwala niewidomemu dziecku nie tylko swobodnie bawić się piłką, celnie nią rzucać, łatwo łapać, ale także samodzielnie ją odnajdywać. Cały używany sprzęt musi być bezpieczny!

Dużo uwagi poświęca się wyborowi i przygotowaniu miejsca, w którym odbędzie się gra. Musisz się upewnić, że to bezpieczne plac zabaw, określić jego wielkość, ustawić ograniczające punkty orientacyjne (rowki pokryte piaskiem tuż nad poziomem całego terenu, pas żwiru lub trawy, ścieżka asfaltowa, gumowe maty, sznur rozciągnięty na obwodzie terenu i inne ukształtowanie terenu , oznaczenia dotykowe). Takie wyposażenie przestrzeni gry pozwala graczom na wyznaczanie granic terenu, łatwe poruszanie się po nim, co pozwala pozbyć się lęku przed przeszkodami. Na terenie nie powinno być pniaków, dziur, krzaków, powierzchnia terenu powinna być jednolita, ponieważ nawet niewielkie nierówności gleby są zauważalną przeszkodą dla niewidomego dziecka. Dla osób niedowidzących linie odniesienia można oznaczyć kolorowymi kredkami lub paskami jasnego materiału. Gracze muszą wcześniej zapoznać się z wielkością placu zabaw i wszystkimi możliwymi punktami orientacyjnymi (dotykowymi, słuchowymi), powinni mieć możliwość chodzenia, biegania, dotykania rękoma wszystkich przedmiotów i sprzętu dla nieustraszonego poruszania się po placu .

Lider jednego lub drugiego sygnału (na przykład dwa długie gwizdki oznaczają koniec gry) powinien orientować graczy, wyznaczać właściwy kierunek i ostrzegać przed niebezpieczeństwem. Dźwięk jest wykorzystywany jako sygnał warunkowy, który zastępuje percepcję wzrokową. Dźwięk jest najlepszy złapany dziecko, jeśli jego źródło jest ustawione na poziomie twarzy.

Ze względu na to, że dziecko niewidome odbiera całą grę ze słuchu, może wystąpić przeciążenie narządu słuchu i system nerwowy co powoduje ogólne zmęczenie. Dlatego dużo uwagi poświęca się dawkowaniu aktywności fizycznej podczas rozgrywek. Te środki bezpieczeństwa ułatwiają wprowadzenie dziecka do gry, pomagają mu pozbyć się kompleksu niższości, zapewniają samorealizację i ujawnienie twórczego potencjału dziecka, tworzą pozytywne tło emocjonalne.

Prowadzenie wspólnych zabaw na świeżym powietrzu dla osób niewidomych i niedowidzących, dzieci z inną nozologią oraz dzieci bez patologii na pierwszy rzut oka wydaje się trudne. Istnieją jednak opcje organizowania takich gier na świeżym powietrzu. Są niestandardowe, więc w każdym indywidualnym przypadku trzeba szukać nowych sztuczek, wprowadzać drobne zmiany w zasadach gry, dostosowując grę do istniejącej grupy. Na przykład, jeśli gra toczy się w parach, to można je skomponować w następujący sposób: widzący - niewidomy; niewidomy - niedowidzący; matka jest dzieckiem niewidomym itp. Zamiast prostej, możesz użyć dźwięcznej piłki, nauczyć niewidomych posługiwania się dotykowymi i dźwiękowymi punktami orientacyjnymi. W wielu grach konieczne jest ograniczenie pola działania graczy widzących i graczy z resztkami wzroku, po uprzednim ogłoszeniu tego wszystkim graczom. Jeśli niewidomi gracze są równomiernie rozmieszczeni między zespołami, to zespoły są równoważone przez ogólny stan widzenia.

W grach nadrabiających zaległości niedowidzący łapią tylko niedowidzących, podczas gdy niewidomi łapią wszystkich, a w grach „Blind Man's Bluff”, „Night Watch” tylko widzące dzieci powinny mieć zawiązane oczy. Dzieciom słabowidzącym lub widzącym nie należy pozwalać na stosowanie podstępnych działań w grze, to obraża dzieci niewidome i może rozwinąć w nich poczucie nieufności do innych. Ponieważ podczas gier niewidomi kierują się dźwiękiem, na miejscu należy zachować całkowitą ciszę. Przed zabawą z bieganiem pożądane jest, aby dzieci najpierw pokazały rękami kierunek, w którym będą biec. Konieczne jest nauczenie niewidomych dzieci biegania za prowadzącym, skupiając się na odgłosie kroków biegnącej przed nimi osoby. Lider powinien być zawsze tam, gdzie biegną gracze, będąc dla nich przewodnikiem. Niektóre dzieci cierpią na światłowstręt, takie dzieci należy umieszczać tak, aby słońce nie świeciło im w oczy. Nie zapominajmy, że podnoszenie ciężarów przyczynia się do wzrostu ciśnienia śródgałkowego, a przy krótkim biegu o maksymalnej intensywności trwającym 5 sekund obserwuje się spadek ciśnienia śródgałkowego. Dane te powinny być brane pod uwagę przy określaniu aktywności fizycznej dzieci z jaskrą.

Grając w gry naziemne z aktywnym wykorzystaniem słuchu („W co gramy?”, „Rozpoznawaj po głosie” itp.) należy wziąć pod uwagę siłę i kierunek wiatru. Wiatr może dmuchać dźwięki w drugą stronę, powodując, że gracze zgubią się.

Podczas gry (sztafeta) osoba dorosła stale monitoruje samopoczucie dzieci. Aby uniknąć przepracowania, facylitator musi znać podstawowe dane dotyczące fizyczności i rozwój mentalny każde dziecko, czyli:


  • zalecenia lekarzy: okulisty, ortopedy, pediatry, psychoneurologa;

  • ogólny stan zdrowia dziecka (przeniesione choroby zakaźne i inne);

  • stan układu mięśniowo-szkieletowego i jego zaburzenia;

  • obecność współistniejących chorób;

  • stan wady wzroku (stabilna lub niestabilna remisja);

  • zdolność dziecka do poruszania się w przestrzeni;

  • wcześniejsze doświadczenia sensoryczne;

  • status i możliwości bezpiecznych analizatorów;

  • stan układu nerwowego.
Przy organizowaniu i prowadzeniu zajęć z dziećmi niewidomymi i słabowidzącymi przeciwwskazane są wszelkiego rodzaju zabawy związane z ryzykiem kontuzji oczu, a także ostre skłony, skoki, ćwiczenia siłowe, ćwiczenia związane z potrząsaniem ciałem i przechylaniem głowy.

^ Gry plenerowe dla dzieci w wieku przedszkolnym

1. „Rozpoznaj postać”

Cel: rozwój wrażliwości dotykowej, trening

Umiejętność rozpoznawania kształtu i nazwy kształtów geometrycznych.

Gra toczy się wspólnie: osoba dorosła (doradca, nauczyciel,

matka i dziecko.

Spis: płaskie figury geometryczne (koło, owal, kwadrat, trójkąt itp.) W dwóch rozmiarach (średnica 25-30 i 3-4 centymetry).

Instrukcja. Duże figurki układane są na podłodze, małe są kolejno oddawane w ręce dziecka lub zakładane na jego nadgarstek w formie zegarka. Najpierw dziecko przygląda się i czuje na dłoni małą figurkę, potem idzie szukać równie dużej figurki wśród leżących na podłodze. Po znalezieniu właściwego staje na nim i wypowiada nazwę postaci. Gra trwa, dopóki dziecko nie znajdzie wszystkich elementów.

^ Wytyczne


  • Figurki są wycinane z tektury lub dywanu o szorstkiej powierzchni.

  • „Zegarek” jest wycięty z tektury, wykonane są w nich dwie dziurki, przez które przechodzi gumka - „bransoletka”.

  • Zdrowe dzieci również mogą brać udział w grze, w takim przypadku mają zawiązane oczy. Gra toczy się na czas: kto zbierze najwięcej figurek i poprawnie je nazwał. Mogą być również oferowane skomplikowane opcje.

^ 2. „Znajdź piłkę”

Cel: rozwijanie umiejętności poruszania się po zlokalizowanym dźwięku bez pomocy z zewnątrz.

Spis: zabrzmiała piłka (z dzwonkiem w środku).

Instrukcja. Lider chowa piłkę lub chowa się z piłką. Po ukryciu piłki dziecko idzie jej szukać.

^ Wytyczne


  • Piłka może być wykonana fabrycznie z wszytym wewnątrz dzwoneczkiem lub wykonana ręcznie z tkaniny i dzwonka.

  • Podczas gdy piłka jest schowana, dziecko stoi z zamkniętymi uszami, aby nie słyszeć odgłosu piłki i kroków prowadzącego, następnie prowadzący otwiera uszy dziecka.

  • Gra rozgrywana jest do czterech razy: z lokalizacją dźwięku po prawej, po lewej stronie, z przodu iz tyłu.

  • Podczas przeszukania dziecko nie powinno mieć przeszkód na drodze.
3. „Silnik”

Cel: rozwój uwagi, koordynacja ruchów, umiejętność posługiwania się przedmiotem, rozwój ruchów symetrycznych i asymetrycznych.

Gra rozgrywana jest w grupie 5-6 dzieci.

Spis: dwa kije gimnastyczne lub gładkie listwy.

Instrukcja. Wszyscy uczestnicy ustawiają się w kolumnie, chwytając od góry, przenoszą listwy w prawo i lewa ręka. Lider stoi z przodu i/lub z tyłu. Na komendę rozpoczynają się synchroniczne ruchy ramion w górę iw dół, do przodu i do tyłu, obiema rękami lub osobno. Podczas ruchów dzieci naśladują dźwięk lokomotywy „ciuchcia ciuchcia”.

^ Wytyczne

Grę można rozegrać w pozycji siedzącej na ławce gimnastycznej.


  • Jeśli gra jest rozgrywana w pozycji stojącej, należy poruszać się do przodu lub do tyłu.

  • Zmiana ruchów następuje na polecenie gospodarza.
4. „Uderz w cel”

Cel: rozwój pamięci słuchowej i dokładności.

Gra toczy się w grupie co najmniej czwórki dzieci.

Spis: cel, który po uderzeniu wydaje charakterystyczny dźwięk, kosz z piłkami.

Instrukcja. Dzieci ustawiają się w kolejce. Na linii startu znajduje się kosz z piłeczkami. Przed rzutem każdego zawodnika prowadzący emituje krótkotrwałe sygnały dźwiękowe przez cel (lub stukając obok niego). Dziecko następnie rzuca piłkę w tarczę z pamięci. Kiedy cel zostaje trafiony, słychać dźwięk, a dziecko otrzymuje jeden punkt. Jeżeli rzut był nieudany, dziecko należy doprowadzić do samego celu i pozwolić mu go dotknąć. Następnie prawo do rzutu przechodzi na następnego gracza. Wygrywa ten, kto najszybciej zdobędzie 5 punktów.

^ Wytyczne


  • Tarczę można wykonać wycinając okrąg z kawałka sklejki i mocując tamburyn z tyłu gwoździem lub innym dostępnym materiałem (taśma klejąca, gips).

  • Wysokość, na której znajduje się cel, powinna odpowiadać poziomowi oczu dziecka.
^ 5. „Złap mnie”

Cel: rozwój umiejętności poruszania się w przestrzeni do ruchomego dźwięku.

Gra toczy się razem: dorosły i dziecko.

Spis: plac zabaw bez przeszkód o wymiarach 5x5 metrów, dzwonek.

Instrukcja. Dorosły wciela się w rolę lidera. Za pomocą dzwonka, dźwięcznej piłki lub tamburynu wydaje ciągły dźwięk i ucieka od dziecka, a on z kolei dogania lidera, skupiając się na dźwięku.

Wytyczne


  • Tempo gry jest wolne, lider raczej odchodzi niż ucieka od dziecka.

  • Możesz pomóc dziecku instrukcjami, na przykład: „trochę w prawo, w lewo” itp.
6. Gorąca kula

Cel: rozwój uwagi, szybkości, reakcji motorycznej i sprawności manualnej.

Gra toczy się w grupie dzieci (około 10 osób) zarówno z wadami wzroku, jak i bez.

Spis: brzmiała piłka.

Instrukcja. Dzieci stoją w kręgu w odległości 10 centymetrów od siebie. Dźwięczna piłka jest w rękach jednego z graczy. Na polecenie prowadzącego piłka przechodzi z ręki do ręki z maksymalną prędkością.

^ Wytyczne


  • Jeżeli w grze biorą udział dzieci niedowidzące lub zdrowe, budując zawodników w kole, należy umieścić niewidome dziecko obok dziecka niewidomego lub zdrowego, wyjaśniając im, że niewidomemu uczestnikowi gry należy wręczyć piłkę bezpośrednio w ich ręce.

  • Niewidomemu dziecku należy wytłumaczyć, jak trzymać ręce w gotowości (dłonie do góry, małe palce dotykające się, dłonie otwarte, łokcie przyciśnięte do ciała).

  • Upuszczenie piłki jest poza grą. Gra trwa, dopóki nie zostanie dwóch, którzy zostają zwycięzcami.

^ Gry terenowe dla dzieci w wieku szkolnym

7. „Czym się bawimy?”

Cel: rozwój percepcji słuchowej, umiejętność rozróżniania dźwięków.

W grę bierze udział od 4 do 15 osób.

Spis: przedmioty, które wydają różne dźwięki: dzwonek, tamburyn, metronom, grzechotka, gwizdek, drewniane lub metalowe łyżki, kulki z dźwięcznością, inne dźwięczne zabawki, papier itp.

Instrukcja. Gra toczy się na polanie lub placu zabaw. Spośród zawodników wybierany jest kierowca, który staje tyłem do zawodników w odległości 2-3 metrów. Kilku graczy (3-4), na sygnał kierowcy, zbliża się do niego bliżej i ze słowami „Czym się bawimy?” zaczynają wydawać dźwięki (dzwonek, szelest papieru, uderzanie tamburynem itp.). Kierowca musi określić, który przedmiot wydaje dźwięk (dzwonek, papier, tamburyn). Jeśli odgadł poprawnie, może przejść do grupy graczy, a gracze wybierają nowego kierowcę. Jeśli nie, kontynuuje jazdę, dopóki nie udzieli prawidłowej odpowiedzi.

Jeśli kierowca nie może określić, co spowodowało dźwięk po trzech próbach, gracze zmieniają obiekty, dopóki kierowca nie ustali prawidłowo.

Wytyczne


  • Kierowcy z resztą wzroku lub ci, którzy widzą normalnie, powinni zamknąć oczy.

  • Dźwięki muszą być okresowo zmieniane, w tym nowe elementy.

  • Powinieneś zacząć od najprostszych dźwięków znanych graczom, a skończyć na bardziej złożonych pod względem siły i charakteru.

  • Gracze muszą wcześniej zapoznać się z nieznanym dźwiękiem.
8. „Rozpoznaj głosem”

Cel: rozwój słuchu i umiejętności poruszania się w przestrzeni.

Liczba graczy to 5-20.

Instrukcja. Gra toczy się na siłowni lub na placu zabaw. Wszyscy gracze, trzymając się za ręce, tworzą krąg, kierowca stoi pośrodku. Gracze na sygnał kierowcy zaczynają poruszać się po okręgu w prawo (w lewo), mówiąc:

^ Poszaleliśmy trochę, wszyscy zamieszkali na swoich miejscach. Odgadniesz zagadkę, kto cię nazwał, dowiedz się.

Z ostatnimi słowami wszyscy się zatrzymują, a gracz, którego kierowca dotknął ręką poruszając się w kółko, woła go po imieniu zmienionym głosem, aby go nie rozpoznał. Jeśli kierowca rozpozna gracza, zamieniają się rolami, ale jeśli popełnił błąd, kontynuuje jazdę.

^ Opcja: kierowca musi rozpoznać głos swojej matki.

Wytyczne


  • Podczas gry należy zachować całkowitą ciszę.

  • Kierowca z resztą pola widzenia lub ten, który widzi normalnie, musi zamknąć oczy lub założyć opaskę na oczy.
gry w piłkę

9. „Złap piłkę”

Cel: rozwój uwagi, dokładności i koordynacji ruchów.

Liczba graczy to 10-12. Spis: dwie zdobyte piłki.

Instrukcja. Gra toczy się na placu zabaw. Wszyscy gracze tworzą krąg. Dwóch graczy stojących w kole od siebie do 3-4 graczy otrzymuje piłkę. Na sygnał kierowcy zawodnicy starają się jak najszybciej podać piłki graczowi po prawej, aby jedna piłka dogoniła drugą. Kiedy tak się stanie, gra rozpoczyna się od nowa.

Wytyczne


  • Piłki można tylko podawać, a nie rzucać.

  • Ilość piłek można zwiększyć.

  • Piłka podawana jest na poziomie talii lub klatki piersiowej.
10. „Między dwoma pożarami”

Cel: doskonalenie techniki rzucania piłką, zwiększenie mobilności, zręczności, poprawa koordynacji ruchów.

Liczba graczy to 12-15.

Spis: dwie piłki do siatkówki, dwie dźwięczne i bransoletki (dla graczy "/z").

Instrukcja. Wszyscy gracze są podzieleni na trzy 4-5 osobowe zespoły. W poprzek terenu rozpięte są dwie siatki do siatkówki w odległości 5-6 metrów od siebie (na wysokości 50-60 centymetrów nad ziemią). Gracze jednej drużyny zakładają na ręce bransoletki i stoją między siatkami (korytarz); druga i trzecia drużyna, po otrzymaniu piłki, stoją na przeciwne strony witryny.

Na sygnał kierowcy zawodnicy znajdujący się na zewnątrz korytarza zaczynają toczyć piłki pod siatkami do siebie, próbując uderzać w stopy zawodników stojących na korytarzu, którzy podskakują, aby uciec przed piłkami. Jeśli piłka uderzy w stopy, gracz zostaje wyłączony z gry (do czasu, gdy drużyny zamienią się rolami), a drużyna, której zawodnik ją uderzył, otrzymuje punkt. Następnie druga drużyna staje się korytarzem, a pierwsza zajmuje jego miejsce. Gdy wszystkie trzy drużyny znalazły się na korytarzu, obliczana jest łączna liczba punktów i ujawniana jest drużyna, która zajmuje pierwsze miejsce.

^ Wytyczne


  • Gracze na korytarzu mają prawo do swobodnego poruszania się po nim.

  • Zawodnicy spoza linii mogą poruszać się po swoim boisku i rzucać piłką z dowolnego miejsca.

  • Piłki można tylko toczyć, nie można nimi rzucać.

  • Piłki muszą być dobrze napompowane i nabrzmiałe.

  • Jeżeli piłka utknęła w korytarzu, kierowca lub jego asystent zabiera ją i podaje dowolnej drużynie.

  • Sędzia ogłasza wynik po każdym trafieniu.
11. „Wędka”

Cel: rozwój słuchu, zręczność, szybkość reakcji.

Liczba graczy to 5-20.

Spis: lina, na końcu której przymocowany jest worek z piaskiem, metalowy łańcuszek (do punktowania) lub średniej wielkości kulka - „wędka”.

Instrukcja. Wszyscy gracze - "ryba" - ustawiają się w kole, lider - "rybak" - staje się w środku koła z liną w rękach. Przekręca linę tak, że worek przechodzi pod stopami stojących w kręgu; gracze, starając się nie dotykać „wędki”, podskakują, gdy zbliża się ona do ich stóp, skupiając się na dźwięku. Ci, którzy trafią w „wędkę” otrzymują punkt karny. Ci zawodnicy, którzy nie „wpadną na przynętę”, wygrywają.

Opcje


  1. Kiedy gracze nauczą się skakać w odpowiednim czasie bez uderzania w „wędkę”, możesz skręcić linę, a następnie zwolnić, a następnie przyspieszyć.

  2. W grę MOE1CHNO można również grać z zadaniem antypodłogowym/do spania: gracze muszą skakać w taki sposób, aby postawić stopy „na przynęcie”. W tej wersji gry musisz przywiązać coś miękkiego do liny (stara opona do siatkówki itp.).
^ Wytyczne

  • Lina powinna być tak długa, aby łańcuch nie przechodził dokładnie pod stopami zawodników, ale za nimi, nie uderzając w nogi.

  • Początek gry należy oznaczyć słowami: „Gotowy… rozpoczęty!”

  • Należy zadbać o to, aby zawodnicy skakali na palcach, cicho i niezbyt wysoko.

  • Od czasu do czasu należy zmienić kierunek liny, tworząc w ten sposób przerwę na odpoczynek.
Uruchamianie gier

12. „Dogonić dzwonek”

Cel: rozwój szybkości, zręczności, umiejętności poruszania się w przestrzeni.

Liczba graczy to 10-12.

Wyposażenie: dzwonek.

Instrukcja. Obszar gry powinien być oznaczony dotykowymi punktami orientacyjnymi. Spośród graczy wybierane są dwie pary kierowców. Jeden z graczy otrzymuje dzwonek. Gracz z dzwonkiem ucieka przed kierowcami, a oni próbują go otoczyć, zamykając ręce. Może to zrobić jedna lub obie pary sterowników.

Gracz z dzwonkiem w momencie zagrożenia ma prawo podać (ale nie rzucić) dzwonek każdemu z uczestników gry.

Złapany zawodnik oraz ten, od którego wcześniej otrzymał dzwonek, zastępują jedną z par kierowców. Dzwonek zostaje wręczony najbardziej zręcznemu graczowi, a gra toczy się dalej.

Opcja (gra dla osób niedowidzących i widzących): zamiast dzwonka na głowę nakładana jest czapka. Możesz złapać tylko tego, który ma czapkę na głowie. Taka gra będzie się nazywać „Strzeż się, Buratiio!”.

Wytyczne


  • Pary należy uzupełniać w następujący sposób: niewidomi – dziecko z resztkowym wzrokiem; widzący - niewidomy.

  • Gracze nie mogą opuszczać obszaru.

  • Wszyscy zawodnicy na boisku mogą nosić bransoletki z dźwiękiem (z dzwoneczkami itp.).

  • Jeśli wiodące pary otworzą ręce, uciekający gracz jest uważany za nie złapanego.
13. „Latawiec i matka kura”

Cel: rozwój szybkości, koordynacja ruchów i umiejętność poruszania się w przestrzeni.

Liczba graczy - nie więcej niż 10-12.

Inwentarz: dwie dźwięczne bransoletki lub dzwonki, lina lub lina.

Instrukcja. Spośród graczy wyznacza się „latawiec” i „kurę lęgową”, reszta to „kurczaki”. „Kurczaki” stoją w kolumnie pół kroku od siebie i biorą jedną ręką wspólną linę lub pasek gracza z przodu. „Kura” staje się pierwsza, „latawiec” zakłada na rękę bransoletkę (dzwonek) i staje twarzą do „kury” w odległości 1,5-2 metrów.

Na sygnał dorosłego „latawiec” próbuje okrążyć kolumnę graczy i złapać ostatniego „kurczaka”. Samica ingeruje w latawiec, blokując mu drogę. Ostatniego „kurczaka” uważa się za złapanego, jeśli „latawiec” dotknął go ręką. Bez względu na to, czy „latawiec” zdołał złapać „kurczaka” czy zwierzaka, po 40-50 sekundach gra się zatrzymuje i przydzielane są nowe „latawce” i „kury”.

Wytyczne


  • „Kurczaki” nie mogą oderwać rąk od liny.

  • Na z góry określony sygnał gracze przerywają grę.

  • „Mama kura” nie ma prawa chwytać „latawiec” za ręce.

  • Graczom należy przypomnieć, aby mocno trzymali się liny lub pasa gracza z przodu i aby zachować ciszę.

  • Gra jest bardzo intensywna, więc nie powinna trwać długo.
14. „Złota rybka”

Cel: rozwój szybkości, zręczności, umiejętności poruszania się w przestrzeni.

Liczba graczy to 5-20.

Spis: dwie bransoletki lub inne brzmiące przedmioty.

Instrukcja. Obszar gry powinien być oznaczony dotykowymi punktami orientacyjnymi. Przydzielony jest kierowca - "rybak" (zakłada na rękę bransoletkę). „Rybak” zaczyna łowić „ryby”. Pierwsza złowiona „ryba” dołącza do „rybaka”, biorąc go za rękę. Powstaje „sieć” i nadal łowią „ryby” już razem. Jeśli „rybakom” uda się dogonić „rybę” i chwycić ją wolnymi rękami tak, aby znalazła się w sieci, „rybę” uważa się za złapaną. Każdy złapany gracz dołącza do „sieci”. Ostatni złapany gracz to „złota rybka”.

Wytyczne


  • Nie da się złapać „zepsutą siatką”, czyli odczepić ręce.

  • „Rybacy” nie powinni chwytać „ryby” za ręce lub ubranie.

  • „Ryba”, uciekając przed „rybakami”, może biegać wokół „sieci” lub czołgać się pod ramionami „rybaków”.

  • Ten, kto zerwie siatkę, uważa się za złapanego.

  • Najsilniejsi zawodnicy stoją na końcu niewodu (z bransoletą na ręce), słabsi gracze powinni być rozstawieni na środku niewodu.

  • Gra charakteryzuje się dużą intensywnością, dlatego jest krótka.

Gry dla rozwoju systemów sensorycznych

15. „W dotyku”

Cel: rozwój umiejętności motorycznych rąk, dotyku, wrażliwości dotykowej.

Liczba graczy to 5-10.

Spis: worek z gęstego materiału, 8-10 małych przedmiotów o różnych kształtach.

Instrukcja. W woreczek z ciemnego płótna składa się z 8-10 drobiazgów: nożyczek, pióra wiecznego, kapsla, naparstka, szpulki nici, łyżki, piłki tenisowej itp. Dziecko musi przemacać tkaninę torby, aby odgadnąć, co się w niej znajduje. Zwycięzcą jest ten, kto określi więcej przedmiotów w 20-30 sekund.

Wytyczne


  • Tkanina torby nie powinna być zbyt szorstka ani zbyt cienka.

  • Gracze powinni wcześniej zapoznać się z przedmiotami umieszczonymi w torbie.
16. „Najlepszy nos”

Cel: rozwój zmysłu węchu.

Liczba graczy może być dowolna.

Spis: kilka identycznych torebek z różnymi substancjami zapachowymi: skórka pomarańczy, plasterki jabłka, czosnek, ser, papryka, cebula (obrana), kawałek cytryny itp.

Instrukcja. Trzeba zaprosić dzieci do wąchania jednej paczki po drugiej w niewielkiej odległości. Kto udzieli najbardziej poprawnych odpowiedzi, wygrywa.

^ Instrukcje metodyczne. Grę można powtórzyć 2-3 razy.

17. „Ręka pamięta wszystko”

Cel: rozwój pamięci sensorycznej. Liczba graczy może być dowolna.

Instrukcja. Gospodarz kładzie na stole 8-10 różnych przedmiotów, które dzieci muszą zapamiętać w ciągu 20-30 sekund. Następnie jeden z graczy ma zawiązane oczy, gospodarz nazywa dwa obiekty i zaprasza gracza do zamiany ich, pamiętając ich nową lokalizację. W takim przypadku gracz musi bezbłędnie położyć ręce na przedmiotach, które wzywa lider. Przy pierwszym błędzie wypada z gry. Jeśli gracz poradził sobie z zadaniem, otrzymuje propozycję zamiany kolejnych dwóch przedmiotów i tak dalej. Zwycięzcą jest ten, który przesunie najwięcej przedmiotów.

^ Wytyczne . Ta gra jest przeznaczona tylko dla osób niedowidzących i dzieci bez patologii wzroku.

18. „Gdzie wymazać?”

Cel: rozwój pamięci wzrokowej, ćwiczenie umiejętności nawigacji w samolocie.

^ Liczba graczy - 4-10.

Spis: papier, ołówki, staranne gumki.

Instrukcja. Na kartce uczestnicy gry rysują twarze. Następnie, zamykając oczy bandażem, gracz musi wymazać w kolejności i tylko te fragmenty rysunku, które prezenter wymieni (na przykład: najpierw lewe oko, potem prawe ucho, podbródek, nos, włosy itp. ). Ten, kto dokładniej wykona zadanie, wygrywa.

Instrukcje metodyczne. Jest to gra dla dzieci niedowidzących i normalnie widzących.

gry sztafetowe

19. „Tajny raport”

^ Cel: rozwój zręczności, szybkości, dokładności ruchów, umiejętności poruszania się w przestrzeni.

Liczba graczy - 20.

Spis: dziesięć obręczy, dwie torby, dwa stojaki.

Instrukcja. Istnieją dwa zespoły po 10 osób. Pięciu graczy ustawia się w linii w jednej linii i trzyma obręcze pionowo, kładąc je na ziemi i tworząc w ten sposób „tunel”. Pozostałych pięciu członków zespołu stoi przed „tunelem” w kolumnie pojedynczo. Pierwszy gracz w rękach „pakietu z tajnym raportem”.

Na sygnał gospodarza pierwszy gracz z paczką czołga się przez „tunel”, biegnie do lady, omija ją i wraca do swojej drużyny, omijając „tunel”. Przekazuje pakiet następnemu graczowi swojej drużyny, a on sam staje się na końcu kolumny. Następny gracz robi to samo. Zamknięcie kolumny po otrzymaniu paczki pokonuje „tunel” i przekazuje paczkę liderowi. Drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie, wygrywa.

Opcja: grę można rozegrać w dwóch rundach. Najpierw obręcze dere/sat są ślepe, a zadanie wykonują gracze z resztkowym wzrokiem, a następnie zmieniają role. Oddzielna karta wyników.

Wytyczne


  • Niewidomi gracze najpierw przechodzą przez obręcze, a następnie asystenci gospodarza dają sygnał dźwiękowy, odprowadzając niewidomych do stojaka iz powrotem.

  • Zamykając kolumny, musisz umieścić dziecko z resztkowym wzrokiem.
^ 20. „Sadzenie i zbiór ziemniaków”

Cel: rozwój szybkości, umiejętność poruszania się w przestrzeni, dokładność ruchów.

Liczba graczy- 20, 10 w każdej drużynie.

Spis: dziesięć małych obręczy gimnastycznych, dziesięć piłek tenisowych, dwa kosze lub dwie torby.

Instrukcja. Linia startu jest oznaczona dotykowymi punktami orientacyjnymi. Zawodnicy ustawiają się w zespołach w odległości 3-4 metrów od siebie. Przed każdą drużyną w odległości 5 metrów ułożonych jest pięć obręczy. Pierwszy zawodnik drużyny trzyma w rękach kosz (torbę) z pięcioma piłkami tenisowymi.

Na polecenie lidera pierwszy zawodnik każdej drużyny biegnie do pierwszej obręczy, wkłada do niej jedną piłeczkę tenisową i wracając, podaje kosz następnemu zawodnikowi, powtarza to samo. Piąty gracz wraca z pustym koszem. Kolejni uczestnicy zbierają kulki, po jednej z każdej obręczy. Tak więc pierwszych pięciu graczy „sadzi ziemniaki”, a kolejnych pięciu „żniwa”.

Wygrywa drużyna, której gracze najszybciej sadzą i zbierają ziemniaki.

Opcja: W koszu jest więcej piłek niż graczy w drużynie. Piłki różnią się zarówno kolorem jak i materiałem (plastik, guma, tenis). Niewidomi wkładają piłki tenisowe do obręczy, a gracze z resztą wzroku-kulki o określonym kolorze. W tej wersji gry niewidomi rozwijają zmysł dotyku, a dzieci resztę wzroku- postrzeganie kolorów.

Wytyczne


  • Lokalizacja obręczy musi być sygnalizowana sygnałem dźwiękowym.

  • Kosz lub torbę należy dokładnie przekazać.

  • Każdy gracz musi dokładnie wiedzieć, w którym obręczu powinien umieścić piłkę.
21. „Pająk”

Cel: rozwój zręczności, zdolności do wspólnego działania, poczucia spójności zespołu.

Grają dwie drużyny po 10-15 osób.

Spis: dwie liny.

Instrukcja. Gra toczy się na boisku, na którym na linii startu wykreśla się dwa koła o średnicy 1,5-2 metry, a na mecie dwa koła. Drużyny stoją w kręgu startowym. Każda drużyna musi być związana liną, aby zrobić dwa „pająki”. Na polecenie „Marsz!” oba „pająki” zaczynają ścigać się do ostatnich okrążeń. Pająk, który jako pierwszy dotrze do mety, wygrywa.

Wytyczne


  • „Pająki” nie biegają, ale ledwo się czołgają, aby nie spaść.

  • Wszyscy gracze muszą nosić kapcie.

  • Pożądane jest, aby każda drużyna miała jednego dorosłego.
22. „Koneserzy sportu”

Cel: rozwijanie szybkości ruchów i myślenia, sprawdzanie wiedzy teoretycznej o sporcie.

W grze biorą udział dwie lub trzy drużyny po 6-8 osób w każdej.

Instrukcja. Drużyny ustawiają się w rzędach jedna po drugiej w odległości 2-3 metrów od siebie. Taborety umieszczone są 10-15 metrów od linii startu, na każdym z nich umieszczony jest arkusz pytań o tematyce sportowej (liczba pytań odpowiada liczbie graczy w drużynie). Na sygnał pierwsi zawodnicy z ołówkami w dłoniach (są to kije sztafetowe) podbiegają do stołka, zapisują odpowiedź na pierwsze pytanie, biegną z powrotem do drużyny i podają pałeczkę (ołówek) drugim numerom. Drugi odpowiada na następne pytanie i tak dalej. Drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę, otrzymuje 1 punkt; drużyna zajmująca drugie miejsce - 2 punkty itd. Ostateczne miejsca ustalane są po sprawdzeniu poprawności odpowiedzi. Za nieprawidłową odpowiedź drużyna otrzymuje 1 punkt karny. Wygrywa drużyna, która zdobędzie najmniej punktów.

Wytyczne


  • Pytania powinny być takie, aby można było na nie odpowiedzieć krótko, w jednym lub dwóch słowach.

  • Niewidomi gracze powinni być równomiernie rozmieszczeni między drużynami.

  • Niewidomi gracze muszą wydać sygnał dźwiękowy.

  • Asystent prezentera odczytuje pytanie niewidomemu, otrzymuje ustną odpowiedź i zapisuje ją w odpowiednim wierszu.
Zabawy na świeżym powietrzu w wodzie dla dzieci z dysfunkcją wzroku

23. Gra w parach „Roly-Vstanki”

^ Cel: nauka nurkowania w wodzie z pomocą partnera; kultywacja odwagi.

Spis: gumowe kółka, zabawki niepływające i inne przedmioty: płaskie, obszerne, okrągłe, kwadratowe itp.

Instrukcja. Dzieci stoją parami naprzeciwko siebie i trzymają się za ręce. Na zmianę kucając, zanurzają się w wodzie. Gdy tylko jeden wstanie z wody, drugi kuca i zanurza się w wodzie.

Możliwe opcje: partnerzy na zmianę kucają, wykonując zadanie za 4 punkty; kucać w tym samym czasie i wydychać pod wodą przez 4 zliczenia; „pierwszy” kuca pod wodą i wstrzymuje oddech, a drugi liczy, jak długo „pierwszy” wstrzymuje oddech, a potem zmienia role.

Wytyczne


  • Zorientuj zaangażowanych w lokalizację gry w wodzie.

  • Możliwe opcje tworzenia par: niewidomi - niedowidzący; ślepy - ślepy.

  • Przed zanurzeniem się w wodzie weź głęboki oddech, zrób wydech, aby nad głową pojawiły się bąbelki.

  • Przykucnij pod wodą z głową zanurzoną w wodzie.

  • Po zanurzeniu w wodzie trzymaj głowę prosto, aby nie zderzyć się z partnerem.

  • Aby rozwinąć aktywność poznawczą po zanurzeniu w wodzie, podnieś z dna basenu różne przedmioty: gumowe kółka, zabawki niepływające, inne przedmioty (płaskie, obszerne, okrągłe, kwadratowe itp.).
^ 24. „Posłuchaj sygnału”

Cel: nauka samodzielnego zanurzania się w wodzie, opanowanie wstrzymywania oddechu podczas wdechu, rozwijanie różnicowania dźwięków pod wodą.

Spis: różne przedmioty metalowe, plastikowe, grzechotki, styropian, gwizdek itp.

Instrukcja. Trzymając prawą ręką poręcz przy ścianie basenu, odetchnij, wstrzymaj oddech i usiądź pod wodą (możesz się schylić i zanurzyć głowę w wodzie). Możesz wstać dopiero po ustaleniu dźwięku pod wodą. To samo zadanie można wykonać w pozycji „pływającej” dwa kroki od poręczy.

^ Wytyczne


  • Zapoznanie dzieci z nieznanym sygnałem dźwiękowym przed zanurzeniem w wodzie.

  • Do opracowania analizatora słuchowego i różnicowania percepcji słuchowej można wykorzystać różne dźwięki (stukanie w poręcz: metalowym, plastikowym przedmiotem, grzechotką, pianką itp.).

  • Zadanie realizowane jest na sygnał nauczyciela.

  • Po tym, jak dzieci zapoznają się z kilkoma dźwiękami, możesz zaoferować im zanurzenie w wodzie, a następnie zdefiniowanie sygnału dźwiękowego, w tym nowych sygnałów.

  • Możesz użyć dwóch różnych sygnałów dźwiękowych w odstępie 5 sekund. Dzieci muszą ustalić, który sygnał był pierwszym, a który drugim.

^ 25. „Pancernik”

Cel: pomagają poczuć się komfortowo dzięki wodoodporności, przezwyciężeniu hydrofobii i strachu.

Instrukcja.

Pierwsza opcja: dzieci stoją plecami do boku basenu, w odległości wyciągniętych ramion na boki. Zrób dwa kroki do przodu i odwróć się (twarzą w bok), naprzemiennie popychając dłońmi wodę w stronę boku basenu. Gra trwa 1-2 minuty.

Druga opcja: dzieci stoją parami naprzeciw siebie w odległości jednego kroku i na przemian popychają dłońmi wodę w kierunku „przeciwnika”. Gracz, który odwróci się plecami do swojego „przeciwnika”, jest uważany za przegranego.

^ Wytyczne


  • Gra rozpoczyna się i kończy na sygnał nauczyciela.

  • Niewidomemu dziecku należy wyjaśnić i pokazać właściwa pozycja dłonie (dłonie do przodu z palcami do góry) podczas zadania, a także wskaż stopień wysiłku, aby odeprzeć wodę.

  • Przy wyjaśnianiu skoncentruj uwagę dzieci na odczuciach mięśniowo-ruchowych, na stopniu wysiłku rąk w odporności na wodę.

  • Wykonując pierwszą opcję na sygnał (np. dwa krótkie gwizdki) nauczyciel może zwiększyć lub zmniejszyć wysiłki odpychania wody w stronę brzegu basenu.
26. „Tunel”

Cel: trening skutecznego odpychania stopami od ściany basenu, rozwijanie umiejętności orientacji przestrzennej pod wodą.

Spis: obręcze gimnastyczne, przedmioty wydające różne dźwięki, gwizdek.

Instrukcja. Pomocnik nauczyciela (jeden z uczniów) trzyma obręcz gimnastyczną („tunel”) opuszczoną do wody prostopadle do poręczy. Uczeń po odepchnięciu się od ściany basenu w pozycji „torpeda” musi przepłynąć przez obręcz, skupiając się na sygnale dźwiękowym podawanym przez nauczyciela. Po tym, jak uczeń odepchnął się od ściany basenu, nauczyciel puka w poręcz jakimś przedmiotem, określając w ten sposób położenie obręczy. Gra jest powtarzana 3 razy, zwycięzcą jest ten, który 3 razy przepłynął przez obręcz.

Opcje


  1. Można użyć dwóch obręczy;

  2. Gdy opanujesz pchanie z boku, odległość między bokiem a obręczą można zwiększyć;

  3. Przepłyń przez pierwszą obręcz na klatce piersiowej, następnie obróć się na plecy i przepłyń przez drugą obręcz na plecach. Na etap początkowy nauczanie zachęcające uczniów do chodzenia po dnie basenu i przechodzenia przez obręcz za pomocą metod orientacji dotykowej;

  4. ^ Nurkowanie pod obiektem unoszącym się na powierzchni wody (styropian, dmuchana zabawka itp.).
Wytyczne

  • Przed grą zapoznaj roletę (za pomocą dotyku) z planowanym położeniem obręczy, jej wielkością.

  • W celu rozwinięcia percepcji słuchowej i różnicowania dźwięków należy stosować różne sygnały dźwiękowe.

  • Zapoznaj dzieci z odległością między obręczą a miejscem odpychania z boku.
27. „Dźwiękowy cel”

Cel: utrwalenie umiejętności zanurzania głowy w wodzie, rozwijanie szybkości, precyzji ruchów, wyznaczania dźwiękowych punktów orientacyjnych.

Spis: lekkie kulki piankowe, przedmioty, które wydają różne dźwięki: piłka, grzechotka, tamburyn, dzwonek itp.

Instrukcja. Wszyscy gracze mają nadmuchiwane lub piankowe piłki. Kierowca ma nagłośniony przedmiot, którym daje sygnał zawodnikom, a dzieci, skupiając się na sygnale dźwiękowym, rzucają piłkę w kierunku kierowcy. Kierowca unikając piłek nurkuje pod wodę. Jeśli kierowca nie miał czasu schować się pod wodą przed piłką, zamienia role z tym, który go „zaplamił”.

^ Wytyczne


  • Przed rozpoczęciem gry konieczne jest zapoznanie dzieci z punktami orientacyjnymi w wodzie (bok, poręcz, drabina, ścieżka, punkty orientacyjne określone przez badanie dotykowe dna basenu itp.), a także z warunkowe sygnały dźwiękowe, które nauczyciel daje podczas gry.

  • Sygnał dźwiękowy należy okresowo zmieniać za pomocą nowych brzmiących obiektów.
^ 28. „Piętnastka z pływakiem”

Cel: utrwalenie umiejętności prawidłowego wykonania „spławika”, rozwój szybkości, percepcja słuchowa.

Spis: przedmioty, które wydają różne dźwięki (grzechotki, tamburyn, brzmiące kulki, gwizdek itp.).

Instrukcja. Kierowca („tag”) próbuje dogonić i dotknąć jednego z graczy. Uciekając przed nim, zawodnicy zajmują pozycję „spławika”. Jeżeli kierowca dotknie zawodnika zanim ten zajął pozycję „pływającą”, wtedy zawodnik staje się „tagiem”.

Wytyczne


  • Kierowca podczas ruchu daje sygnał dźwiękowy.

  • Obiekty dźwięczne mogą być używane jako punkty odniesienia dźwięku.

  • Przed rozpoczęciem gry pamiętaj, aby przypomnieć uczniom o głównych punktach orientacyjnych w wodzie (bok, poręcz,
drabina, ścieżka, punkty orientacyjne określone przez badanie dotykowe dna basenu itp.).

  • Kierowca może zauważyć gracza, jeśli niewłaściwie wykonał pozycję „float”.

  • Kursanci muszą poruszać się w jednym kierunku (na przykład wzdłuż ściany basenu).

Poznaj Grigorija Konzalajewa.

Pisaliśmy już o nim i jego matce (artykuł „PRAWDZIWA MATKA”). Dziś publikujemy artykuł Grigorija o sobie, o nowych możliwościach, które wkroczyły w jego życie w procesie treningu metodą Bronnikowa. Przypomnę ty: Grigorij jest niewidomy od urodzenia, mieszka i studiuje w Mińsku. Od prawie trzech lat regularnie uczy się metodą Bronnikowa. Widzi mózgiem.

„Kiedy zacząłem uczyć się metodą V.M. Bronnikova, zauważyłem, że grając z moimi niewidomymi przyjaciółmi w Internecie, zacząłem zachowywać się inaczej w grze.

Pozwólcie, że wyjaśnię na przykładach:

Jest taka strzelanka „Quake”. Został pierwotnie zaprojektowany dla osób widzących. Ale Agripp, który tworzy gry dla niewidomych, stworzył wersję tej gry dla ludzi takich jak ja. W tym dostosowanym wariancie gry „Quake” niewidomi gracze słyszą, gdzie znajduje się wróg po odpowiednim sygnale. Dostępna jest również funkcja grafiki. Dzięki włączonej grafice widzący może wyjaśnić niewidomym, jak grać w tę grę, a także grać razem z nimi.

I tak zauważyłem następujące cechy niewidomych graczy: ograniczają się w przestrzeni. Oznacza to, że mogą chodzić tylko po jakimś małym korytarzu i nie dostrzegają reszty mapy. (W związku z tym mapy są płaskie.)

I zacząłem dostrzegać trójwymiarową przestrzeń: labirynty, otchłanie i tak dalej. Nie lubią też w ogóle chodzić po mapie. Po prostu stoją w jednym miejscu i czekają, aż ktoś przejdzie obok i sam wejdzie w zakres. A dzisiaj biegam po mapie, żeby nikt mnie nie uderzył, a w biegu staram się celować. I ku mojej wielkiej radości trafiłem w cel.

Gra w ciemno jest dość monotonna. Nie używają wszystkich broni, które są w tej grze, ale używają tylko tej, do której są przyzwyczajeni. Korzystam z całego arsenału broni, wszelkiego rodzaju metod poruszania się, strzelania. Przerzuciłem się już na zabawę z widzącymi i nikt mi jeszcze nie powiedział, że jestem frajerem. Naturalnie utrzymuję kontakt z niewidomymi przyjaciółmi. A kiedy bawię się nimi, wykorzystując całą różnorodność, która jest teraz dostępna dla mnie w grze, często słyszę oburzenie „To nie fair!!!”.

Na co mogłem im odpowiedzieć: „Chłopaki! Pracuj zgodnie z metodą Bronnikowa!„ Chociaż doskonale rozumiem, że jest to indywidualna decyzja dla każdego ... ”

GRY MOBILNE DLA DZIECI NIEWIDOMYCH I Z OGRANICZENIEM WIZUALNYM

Gry terenowe to najsilniejszy środek wszechstronnego rozwoju i edukacji dzieci niewidomych i słabowidzących. Niewidome dziecko uwielbia się bawić i tak jak dziecko widzące może grać w prawie każdą grę, tylko niewidome musi najpierw nauczyć się grać, pomóc mu opanować grę.

Gra powinna odpowiadać rozwojowi fizycznemu dzieci i posiadanym przez nie umiejętnościom. Wybierając sprzęt do gry, osoba dorosła musi: dla niewidomych - używać akcesoriów dźwięcznych (piłka dźwiękowa, gwizdek, tamburyn, dzwonek, metronom, grzechotki itp.); dla dzieci z wadami wzroku i niedowidzących - wybierz jasny i kolorowy sprzęt, biorąc pod uwagę kontrast przedmiotów (zazwyczaj stosuje się kolory czerwony, żółty, zielony, pomarańczowy).

Używając piłki w grze z dziećmi niewidomymi, zaleca się podnoszenie piłki bardzo równej (okrągłej), która powinna być nieco cięższa niż piłka do siatkówki. Ciężka piłka jest lepiej odczuwana przez niewidomych i są bardziej skłonni do opanowania z nią gry. Można również zagrać w siatkówkę, po umieszczeniu materiału obciążeniowego między kamerą a oponą. Wybór koloru kuli zależy od oświetlenia. Jeśli na podwórku lub w pomieszczeniu nie jest zbyt jasno, konieczne jest użycie kuli jasnej, natomiast jeśli oświetlenie jest mocne, zaleca się wybór kuli ciemniejszej. Wskazane jest użycie dźwięcznej piłki, która pozwala niewidomemu dziecku nie tylko swobodnie bawić się piłką, celnie nią rzucać, łatwo łapać, ale także samodzielnie ją odnajdywać. Cały używany sprzęt musi być bezpieczny!

Lider jednego lub drugiego sygnału (na przykład dwa długie gwizdki oznaczają koniec gry) powinien orientować graczy, wyznaczać właściwy kierunek i ostrzegać przed niebezpieczeństwem. Dźwięk jest wykorzystywany jako sygnał warunkowy, który zastępuje percepcję wzrokową. Dźwięk najlepiej odbiera dziecko, jeśli jego źródło jest ustawione na poziomie twarzy.

Ze względu na to, że dziecko niewidome odbiera całą zabawę ze słuchu, może doświadczyć przeciążenia narządu słuchu i układu nerwowego, co powoduje ogólne przemęczenie. Dlatego dużo uwagi poświęca się dawkowaniu aktywności fizycznej podczas rozgrywek. Te środki bezpieczeństwa ułatwiają wprowadzenie dziecka do gry, pomagają mu pozbyć się kompleksu niższości, zapewniają samorealizację i ujawnienie twórczego potencjału dziecka, tworzą pozytywne tło emocjonalne.

Prowadzenie wspólnych zabaw na świeżym powietrzu dla osób niewidomych i niedowidzących, dzieci z inną nozologią oraz dzieci bez patologii na pierwszy rzut oka wydaje się trudne. Istnieją jednak opcje organizowania takich gier na świeżym powietrzu. Są niestandardowe, więc w każdym indywidualnym przypadku trzeba szukać nowych sztuczek, wprowadzać drobne zmiany w zasadach gry, dostosowując grę do istniejącej grupy. Na przykład, jeśli gra toczy się w parach, to można je skomponować w następujący sposób: widzący - niewidomy; niewidomy - niedowidzący; matka jest dzieckiem niewidomym itp. Zamiast prostej, możesz użyć dźwięcznej piłki, nauczyć niewidomych posługiwania się dotykowymi i dźwiękowymi punktami orientacyjnymi. W wielu grach konieczne jest ograniczenie pola działania graczy widzących i graczy z resztkami wzroku, po uprzednim ogłoszeniu tego wszystkim graczom. Jeśli niewidomi gracze są równomiernie rozmieszczeni między zespołami, to zespoły są równoważone przez ogólny stan widzenia.

W grach nadrabiających zaległości niedowidzący łapią tylko niedowidzących, podczas gdy niewidomi łapią wszystkich, a w grach „Blind Man's Bluff”, „Night Watch” tylko widzące dzieci powinny mieć zawiązane oczy. Dzieciom słabowidzącym lub widzącym nie należy pozwalać na stosowanie podstępnych działań w grze, to obraża dzieci niewidome i może rozwinąć w nich poczucie nieufności do innych. Ponieważ podczas gier niewidomi kierują się dźwiękiem, na miejscu należy zachować całkowitą ciszę. Przed zabawą z bieganiem pożądane jest, aby dzieci najpierw pokazały rękami kierunek, w którym będą biec. Konieczne jest nauczenie niewidomych dzieci biegania za prowadzącym, skupiając się na odgłosie kroków biegnącej przed nimi osoby. Lider powinien być zawsze tam, gdzie biegną gracze, będąc dla nich przewodnikiem. Niektóre dzieci cierpią na światłowstręt, takie dzieci należy umieszczać tak, aby słońce nie świeciło im w oczy. Nie zapominajmy, że podnoszenie ciężarów przyczynia się do wzrostu ciśnienia śródgałkowego, a przy krótkim biegu o maksymalnej intensywności trwającym 5 sekund obserwuje się spadek ciśnienia śródgałkowego. Dane te powinny być brane pod uwagę przy określaniu aktywności fizycznej dzieci z jaskrą.

Grając w gry naziemne z aktywnym wykorzystaniem słuchu („W co gramy?”, „Rozpoznawaj po głosie” itp.) należy wziąć pod uwagę siłę i kierunek wiatru. Wiatr może dmuchać dźwięki w drugą stronę, powodując, że gracze zgubią się.

Podczas gry (sztafeta) osoba dorosła stale monitoruje samopoczucie dzieci. Aby uniknąć przepracowania, facylitator musi znać podstawowe dane dotyczące rozwoju fizycznego i psychicznego każdego dziecka, a mianowicie:

    ogólny stan zdrowia dziecka (przeniesione choroby zakaźne i inne);

    stan układu mięśniowo-szkieletowego i jego zaburzenia;

    obecność współistniejących chorób;

    stan wady wzroku (stabilna lub niestabilna remisja);

    zdolność dziecka do poruszania się w przestrzeni;

    wcześniejsze doświadczenia sensoryczne;

    status i możliwości bezpiecznych analizatorów;

    stan układu nerwowego.

Przy organizowaniu i prowadzeniu zajęć z dziećmi niewidomymi i słabowidzącymi przeciwwskazane są wszelkiego rodzaju zabawy związane z ryzykiem kontuzji oczu, a także ostre skłony, skoki, ćwiczenia siłowe, ćwiczenia związane z potrząsaniem ciałem i przechylaniem głowy.

Gry plenerowe dla dzieci w wieku przedszkolnym

1. „Rozpoznaj postać”

Cel: rozwój wrażliwości dotykowej, trening

umiejętności rozpoznawania kształtu i nazwy kształtów geometrycznych.

Gra toczy się wspólnie: osoba dorosła (doradca, nauczyciel,

matka i dziecko.

Spis: płaskie figury geometryczne (koło, owal, kwadrat, trójkąt itp.) W dwóch rozmiarach (średnica 25-30 i 3-4 centymetry).

Instrukcja. Duże figurki układane są na podłodze, małe są kolejno oddawane w ręce dziecka lub zakładane na jego nadgarstek w formie zegarka. Najpierw dziecko przygląda się i czuje na dłoni małą figurkę, potem idzie szukać równie dużej figurki wśród leżących na podłodze. Po znalezieniu właściwego staje na nim i wypowiada nazwę postaci. Gra trwa, dopóki dziecko nie znajdzie wszystkich elementów.

Wytyczne

    Figurki są wycinane z tektury lub dywanu o szorstkiej powierzchni.

    „Zegarek” jest wycięty z tektury, wykonane są w nich dwie dziurki, przez które przechodzi gumka - „bransoletka”.

    Zdrowe dzieci również mogą brać udział w grze, w takim przypadku mają zawiązane oczy. Gra toczy się na czas: kto zbierze najwięcej figurek i poprawnie je nazwał. Mogą być również oferowane skomplikowane opcje.

2. „Znajdź piłkę”

Cel: rozwijanie umiejętności poruszania się po zlokalizowanym dźwięku bez pomocy z zewnątrz.

Spis: zabrzmiała piłka (z dzwonkiem w środku).

Instrukcja. Lider chowa piłkę lub chowa się z piłką. Po ukryciu piłki dziecko idzie jej szukać.

Wytyczne

    Piłka może być wykonana fabrycznie z wszytym wewnątrz dzwoneczkiem lub wykonana ręcznie z tkaniny i dzwonka.

    Podczas gdy piłka jest schowana, dziecko stoi z zamkniętymi uszami, aby nie słyszeć odgłosu piłki i kroków prowadzącego, następnie prowadzący otwiera uszy dziecka.

    Gra rozgrywana jest do czterech razy: z lokalizacją dźwięku po prawej, po lewej stronie, z przodu iz tyłu.

    Podczas przeszukania dziecko nie powinno mieć przeszkód na drodze.

3. „Silnik”

Cel: rozwój uwagi, koordynacja ruchów, umiejętność posługiwania się przedmiotem, rozwój ruchów symetrycznych i asymetrycznych.

Gra rozgrywana jest w grupie 5-6 dzieci.

Spis: dwa kije gimnastyczne lub gładkie listwy.

Instrukcja. Wszyscy uczestnicy ustawiają się w kolumnie, chwytając od góry, biorą listwy w prawą i lewą rękę. Lider stoi z przodu i/lub z tyłu. Na komendę rozpoczynają się synchroniczne ruchy ramion w górę iw dół, do przodu i do tyłu, obiema rękami lub osobno. Podczas ruchów dzieci naśladują dźwięk lokomotywy „ciuchcia ciuchcia”.

Wytyczne

Grę można rozegrać w pozycji siedzącej na ławce gimnastycznej.

    Jeśli gra jest rozgrywana w pozycji stojącej, należy poruszać się do przodu lub do tyłu.

    Zmiana ruchów następuje na polecenie gospodarza.

4. „Uderz w cel”

Cel: rozwój pamięci słuchowej i dokładności.

Gra toczy się w grupie co najmniej czwórki dzieci.

Spis: cel, który po uderzeniu wydaje charakterystyczny dźwięk, kosz z piłkami.

Instrukcja. Dzieci ustawiają się w kolejce. Na linii startu znajduje się kosz z piłeczkami. Przed rzutem każdego zawodnika prowadzący emituje krótkotrwałe sygnały dźwiękowe przez cel (lub stukając obok niego). Dziecko następnie rzuca piłkę w tarczę z pamięci. Kiedy cel zostaje trafiony, słychać dźwięk, a dziecko otrzymuje jeden punkt. Jeżeli rzut był nieudany, dziecko należy doprowadzić do samego celu i pozwolić mu go dotknąć. Następnie prawo do rzutu przechodzi na następnego gracza. Wygrywa ten, kto najszybciej zdobędzie 5 punktów.

Wytyczne

    Tarczę można wykonać wycinając okrąg z kawałka sklejki i mocując tamburyn z tyłu gwoździem lub innym dostępnym materiałem (taśma klejąca, gips).

    Wysokość, na której znajduje się cel, powinna odpowiadać poziomowi oczu dziecka.

5. „Złap mnie”

Cel: rozwój umiejętności poruszania się w przestrzeni do ruchomego dźwięku.

Gra toczy się razem: dorosły i dziecko.

Spis: plac zabaw bez przeszkód o wymiarach 5x5 metrów, dzwonek.

Instrukcja. Dorosły wciela się w rolę lidera. Za pomocą dzwonka, dźwięcznej piłki lub tamburynu wydaje ciągły dźwięk i ucieka od dziecka, a on z kolei dogania lidera, skupiając się na dźwięku.

Wytyczne

    Tempo gry jest wolne, lider raczej odchodzi niż ucieka od dziecka.

    Możesz pomóc dziecku instrukcjami, na przykład: „trochę w prawo, w lewo” itp.

6. Gorąca kula

Cel: rozwój uwagi, szybkości, reakcji motorycznej i sprawności manualnej.

Gra toczy się w grupie dzieci (około 10 osób) zarówno z wadami wzroku, jak i bez.

Spis: brzmiała piłka.

Instrukcja. Dzieci stoją w kręgu w odległości 10 centymetrów od siebie. Dźwięczna piłka jest w rękach jednego z graczy. Na polecenie prowadzącego piłka przechodzi z ręki do ręki z maksymalną prędkością.

Wytyczne

    Jeżeli w grze biorą udział dzieci niedowidzące lub zdrowe, budując zawodników w kole, należy umieścić niewidome dziecko obok dziecka niewidomego lub zdrowego, wyjaśniając im, że niewidomemu uczestnikowi gry należy wręczyć piłkę bezpośrednio w ich ręce.

    Niewidomemu dziecku należy wytłumaczyć, jak trzymać ręce w gotowości (dłonie do góry, małe palce dotykające się, dłonie otwarte, łokcie przyciśnięte do ciała).

    Upuszczenie piłki jest poza grą. Gra trwa, dopóki nie zostanie dwóch, którzy zostają zwycięzcami.

Gry terenowe dla dzieci w wieku szkolnym

7. „Czym się bawimy?”

Cel: rozwój percepcji słuchowej, umiejętność rozróżniania dźwięków.

W grę bierze udział od 4 do 15 osób.

Spis: przedmioty, które wydają różne dźwięki: dzwonek, tamburyn, metronom, grzechotka, gwizdek, drewniane lub metalowe łyżki, kulki z dźwięcznością, inne dźwięczne zabawki, papier itp.

Instrukcja. Gra toczy się na polanie lub placu zabaw. Spośród zawodników wybierany jest kierowca, który staje tyłem do zawodników w odległości 2-3 metrów. Kilku graczy (3-4), na sygnał kierowcy, zbliża się do niego bliżej i ze słowami „Czym się bawimy?” zaczynają wydawać dźwięki (dzwonek, szelest papieru, uderzanie tamburynem itp.). Kierowca musi określić, który przedmiot wydaje dźwięk (dzwonek, papier, tamburyn). Jeśli odgadł poprawnie, może przejść do grupy graczy, a gracze wybierają nowego kierowcę. Jeśli nie, kontynuuje jazdę, dopóki nie udzieli prawidłowej odpowiedzi.

Jeśli kierowca nie może określić, co spowodowało dźwięk po trzech próbach, gracze zmieniają obiekty, dopóki kierowca nie ustali prawidłowo.

Wytyczne

    Kierowcy z resztą wzroku lub ci, którzy widzą normalnie, powinni zamknąć oczy.

    Dźwięki muszą być okresowo zmieniane, w tym nowe elementy.

    Powinieneś zacząć od najprostszych dźwięków znanych graczom, a skończyć na bardziej złożonych pod względem siły i charakteru.

    Gracze muszą wcześniej zapoznać się z nieznanym dźwiękiem.

Cel: rozwój słuchu i umiejętności poruszania się w przestrzeni.

Liczba graczy to 5-20.

Instrukcja. Gra toczy się na siłowni lub na placu zabaw. Wszyscy gracze, trzymając się za ręce, tworzą krąg, kierowca stoi pośrodku. Gracze na sygnał kierowcy zaczynają poruszać się po okręgu w prawo (w lewo), mówiąc:

Poszaleliśmy trochę, wszyscy zamieszkali na swoich miejscach. Odgadniesz zagadkę, kto cię nazwał, dowiedz się.

Z ostatnimi słowami wszyscy się zatrzymują, a gracz, którego kierowca dotknął ręką poruszając się w kółko, woła go po imieniu zmienionym głosem, aby go nie rozpoznał. Jeśli kierowca rozpozna gracza, zamieniają się rolami, ale jeśli popełnił błąd, kontynuuje jazdę.

Wytyczne

    Podczas gry należy zachować całkowitą ciszę.

    Kierowca z resztą pola widzenia lub ten, który widzi normalnie, musi zamknąć oczy lub założyć opaskę na oczy.

gry w piłkę

9. „Złap piłkę”

Cel: rozwój uwagi, dokładności i koordynacji ruchów.

Liczba graczy to 10-12. Spis: dwie zdobyte piłki.

Instrukcja. Gra toczy się na placu zabaw. Wszyscy gracze tworzą krąg. Dwóch graczy stojących w kole od siebie do 3-4 graczy otrzymuje piłkę. Na sygnał kierowcy zawodnicy starają się jak najszybciej podać piłki graczowi po prawej, aby jedna piłka dogoniła drugą. Kiedy tak się stanie, gra rozpoczyna się od nowa.

Wytyczne

    Piłki można tylko podawać, a nie rzucać.

    Ilość piłek można zwiększyć.

    Piłka podawana jest na poziomie talii lub klatki piersiowej.

10. „Między dwoma pożarami”

Cel: doskonalenie techniki rzucania piłką, zwiększenie mobilności, zręczności, poprawa koordynacji ruchów.

Liczba graczy to 12-15.

Spis: dwie piłki do siatkówki, dwie dźwięczne i bransoletki (dla graczy "/z").

Instrukcja. Wszyscy gracze są podzieleni na trzy 4-5 osobowe zespoły. W poprzek terenu rozpięte są dwie siatki do siatkówki w odległości 5-6 metrów od siebie (na wysokości 50-60 centymetrów nad ziemią). Gracze jednej drużyny zakładają na ręce bransoletki i stoją między siatkami (korytarz); Drużyna druga i trzecia po otrzymaniu piłki stoją po przeciwnych stronach boiska.

Na sygnał kierowcy zawodnicy znajdujący się na zewnątrz korytarza zaczynają toczyć piłki pod siatkami do siebie, próbując uderzać w stopy zawodników stojących na korytarzu, którzy podskakują, aby uciec przed piłkami. Jeśli piłka uderzy w stopy, gracz zostaje wyłączony z gry (do czasu, gdy drużyny zamienią się rolami), a drużyna, której zawodnik ją uderzył, otrzymuje punkt. Następnie druga drużyna staje się korytarzem, a pierwsza zajmuje jego miejsce. Gdy wszystkie trzy drużyny znalazły się na korytarzu, obliczana jest łączna liczba punktów i ujawniana jest drużyna, która zajmuje pierwsze miejsce.

Wytyczne

    Gracze na korytarzu mają prawo do swobodnego poruszania się po nim.

    Zawodnicy spoza linii mogą poruszać się po swoim boisku i rzucać piłką z dowolnego miejsca.

    Piłki można tylko toczyć, nie można nimi rzucać.

    Piłki muszą być dobrze napompowane i nabrzmiałe.

    Jeżeli piłka utknęła w korytarzu, kierowca lub jego asystent zabiera ją i podaje dowolnej drużynie.

    Sędzia ogłasza wynik po każdym trafieniu.

11. „Wędka”

Cel: rozwój słuchu, zręczność, szybkość reakcji.

Liczba graczy to 5-20.

Spis: lina, na końcu której przymocowany jest worek z piaskiem, metalowy łańcuszek (do punktowania) lub średniej wielkości kulka - „wędka”.

Instrukcja. Wszyscy gracze - "ryba" - ustawiają się w kole, lider - "rybak" - staje się w środku koła z liną w rękach. Przekręca linę tak, że worek przechodzi pod stopami stojących w kręgu; gracze, starając się nie dotykać „wędki”, podskakują, gdy zbliża się ona do ich stóp, skupiając się na dźwięku. Ci, którzy trafią w „wędkę” otrzymują punkt karny. Ci zawodnicy, którzy nie „wpadną na przynętę”, wygrywają.

Opcje

    Kiedy gracze nauczą się skakać w odpowiednim czasie bez uderzania w „wędkę”, możesz skręcić linę, a następnie zwolnić, a następnie przyspieszyć.

    W grę MOE1CHNO można również grać z zadaniem antypodłogowym/do spania: gracze muszą skakać w taki sposób, aby postawić stopy „na przynęcie”. W tej wersji gry musisz przywiązać coś miękkiego do liny (stara opona do siatkówki itp.).

Wytyczne

    Lina powinna być tak długa, aby łańcuch nie przechodził dokładnie pod stopami zawodników, ale za nimi, nie uderzając w nogi.

    Początek gry należy oznaczyć słowami: „Gotowy… rozpoczęty!”

    Należy zadbać o to, aby zawodnicy skakali na palcach, cicho i niezbyt wysoko.

    Od czasu do czasu należy zmienić kierunek liny, tworząc w ten sposób przerwę na odpoczynek.

Uruchamianie gier

12. „Dogonić dzwonek”

Cel: rozwój szybkości, zręczności, umiejętności poruszania się w przestrzeni.

Liczba graczy to 10-12.

Wyposażenie: dzwonek.

Instrukcja. Obszar gry powinien być oznaczony dotykowymi punktami orientacyjnymi. Spośród graczy wybierane są dwie pary kierowców. Jeden z graczy otrzymuje dzwonek. Gracz z dzwonkiem ucieka przed kierowcami, a oni próbują go otoczyć, zamykając ręce. Może to zrobić jedna lub obie pary sterowników.

Gracz z dzwonkiem w momencie zagrożenia ma prawo podać (ale nie rzucić) dzwonek każdemu z uczestników gry.

Złapany zawodnik oraz ten, od którego wcześniej otrzymał dzwonek, zastępują jedną z par kierowców. Dzwonek zostaje wręczony najbardziej zręcznemu graczowi, a gra toczy się dalej.

Opcja (gra dla osób niedowidzących i widzących): zamiast dzwonka na głowę nakładana jest czapka. Możesz złapać tylko tego, który ma czapkę na głowie. Taka gra będzie się nazywać „Strzeż się, Buratiio!”.

Wytyczne

    Pary należy uzupełniać w następujący sposób: niewidomi – dziecko z resztkowym wzrokiem; widzący - niewidomy.

    Gracze nie mogą opuszczać obszaru.

    Wszyscy zawodnicy na boisku mogą nosić bransoletki z dźwiękiem (z dzwoneczkami itp.).

    Jeśli wiodące pary otworzą ręce, uciekający gracz jest uważany za nie złapanego.

13. „Latawiec i matka kura”

Cel: rozwój szybkości, koordynacja ruchów i umiejętność poruszania się w przestrzeni.

Liczba graczy - nie więcej niż 10-12.

Inwentarz: dwie dźwięczne bransoletki lub dzwonki, lina lub lina.

Instrukcja. Spośród graczy wyznacza się „latawiec” i „kurę lęgową”, reszta to „kurczaki”. „Kurczaki” stoją w kolumnie pół kroku od siebie i biorą jedną ręką wspólną linę lub pasek gracza z przodu. „Kura” staje się pierwsza, „latawiec” zakłada na rękę bransoletkę (dzwonek) i staje twarzą do „kury” w odległości 1,5-2 metrów.

Na sygnał dorosłego „latawiec” próbuje okrążyć kolumnę graczy i złapać ostatniego „kurczaka”. Samica ingeruje w latawiec, blokując mu drogę. Ostatniego „kurczaka” uważa się za złapanego, jeśli „latawiec” dotknął go ręką. Bez względu na to, czy „latawiec” zdołał złapać „kurczaka” czy zwierzaka, po 40-50 sekundach gra się zatrzymuje i przydzielane są nowe „latawce” i „kury”.

Wytyczne

    „Kurczaki” nie mogą oderwać rąk od liny.

    Na z góry określony sygnał gracze przerywają grę.

    „Mama kura” nie ma prawa chwytać „latawiec” za ręce.

    Graczom należy przypomnieć, aby mocno trzymali się liny lub pasa gracza z przodu i aby zachować ciszę.

    Gra jest bardzo intensywna, więc nie powinna trwać długo.

14. „Złota rybka”

Cel: rozwój szybkości, zręczności, umiejętności poruszania się w przestrzeni.

Liczba graczy to 5-20.

Spis: dwie bransoletki lub inne brzmiące przedmioty.

Instrukcja. Obszar gry powinien być oznaczony dotykowymi punktami orientacyjnymi. Przydzielony jest kierowca - "rybak" (zakłada na rękę bransoletkę). „Rybak” zaczyna łowić „ryby”. Pierwsza złowiona „ryba” dołącza do „rybaka”, biorąc go za rękę. Powstaje „sieć” i nadal łowią „ryby” już razem. Jeśli „rybakom” uda się dogonić „rybę” i chwycić ją wolnymi rękami tak, aby znalazła się w sieci, „rybę” uważa się za złapaną. Każdy złapany gracz dołącza do „sieci”. Ostatni złapany gracz to „złota rybka”.

Wytyczne

    Nie da się złapać „zepsutą siatką”, czyli odczepić ręce.

    „Rybacy” nie powinni chwytać „ryby” za ręce lub ubranie.

    „Ryba”, uciekając przed „rybakami”, może biegać wokół „sieci” lub czołgać się pod ramionami „rybaków”.

    Ten, kto zerwie siatkę, uważa się za złapanego.

    Najsilniejsi zawodnicy stoją na końcu niewodu (z bransoletą na ręce), słabsi gracze powinni być rozstawieni na środku niewodu.

    Gra charakteryzuje się dużą intensywnością, dlatego jest krótka.

Gry na świeżym powietrzu dla dzieci z dysfunkcją wzroku

Gry terenowe dla osób niewidomych i niedowidzących

Gry terenowe to najsilniejszy środek wszechstronnego rozwoju i edukacji dzieci niewidomych i słabowidzących. Niewidome dziecko uwielbia się bawić i tak jak dziecko widzące może grać w prawie każdą grę, tylko niewidome dziecko musi nauczyć się grać, aby pomóc mu opanować grę.

Gry powinny być dostosowane do indywidualnych potrzeb niewidomego dziecka. Ważnym warunkiem organizowania zabaw z dziećmi niewidomymi i słabowidzącymi jest wyraźna interakcja rodziców, nauczycieli i lekarzy. Za pomocą diagnostyki medycznej dzieci niewidomych i słabowidzących należy ustalić, które gry są przeciwwskazane dla danego dziecka, a które nie.

Utrata wzroku spowodowana zaburzeniami organicznymi spowalnia formację fizyczną dziecka, utrudnia naśladowanie i opanowanie reprezentacji przestrzennych. U dziecka z patologią wzroku, z powodu lęku przed przestrzenią, aktywność ruchowa i poznawcza jest ograniczona, koordynacja ruchów jest zaburzona.

Dlatego, aby zorganizować zabawę, należy wziąć pod uwagę stan ostrości wzroku dziecka, jego wcześniejsze doświadczenia, cechy percepcji dotykowej i słuchowej, obecność szczątkowego widzenia, poziom sprawności fizycznej, wiek i indywidualne możliwości dziecka, miejsce i czas zabawy, zainteresowania wszystkich bawiących się dzieci, a czasem ich nastrój.

Ogólne wymagania dotyczące gier

Przy wyborze sprzętu do gry osoba dorosła powinna: w przypadku osób niewidomych używać akcesoriów dźwięcznych (piłka z głosem, gwizdek, tamburyn, dzwonek, metronom, grzechotki itp.), w przypadku dzieci z wadami wzroku i niedowidzących wybrać jasne i kolorowe sprzęt, biorąc pod uwagę kontrast obiektów (z reguły stosuje się kolory czerwony, żółty, zielony, pomarańczowy).

Cały używany sprzęt musi być bezpieczny!

Dużo uwagi poświęca się wyborowi i przygotowaniu miejsca, w którym odbędzie się gra. Należy upewnić się, że plac zabaw jest bezpieczny, określić jego wymiary, ustalić ograniczenia ograniczające (rowki pokryte piaskiem tuż nad poziomem całego placu zabaw, pas żwiru lub okrywy trawą, ścieżka asfaltowa, maty gumowe, sznur rozciągnięty na obwodzie placu zabaw i inne wytłoczone, dotykowe oznaczenia). Na terenie nie powinno być pniaków, dziur, krzaków.

Lider jednego lub drugiego sygnału powinien orientować graczy.Dźwięk jest najlepiej uchwycony przez dziecko, jeśli jego źródło jest ustawione na poziomie twarzy.

Podczas gry (sztafeta) osoba dorosła stale monitoruje samopoczucie dzieci. Aby uniknąć przepracowania, facylitator musi znać podstawowe dane dotyczące rozwoju fizycznego i psychicznego każdego dziecka, a mianowicie:

Ogólny stan zdrowia dziecka (przeniesione choroby zakaźne i inne);

Stan układu mięśniowo-szkieletowego i jego zaburzenia;

Obecność współistniejących chorób;

Stan wady wzroku (stabilna lub niestabilna remisja);

Zdolność dziecka do poruszania się w przestrzeni;

Posiadanie wcześniejszych doświadczeń sensorycznych;

Status i możliwości bezpiecznych analizatorów;

Stan układu nerwowego.

Uruchamianie gier

„Dogoń dzwonek”

Cel: rozwój szybkości, zręczności, umiejętności poruszania się w przestrzeni.

Liczba graczy to 10-12 osób.

Spis: dzwonek.

Instrukcja: Obszar gry powinien być oznaczony dotykowymi punktami orientacyjnymi. Spośród graczy wybierane są dwie pary kierowców. Jeden z graczy otrzymuje dzwonek. Gracz z dzwonkiem ucieka przed kierowcami, a oni próbują go otoczyć, zamykając ręce. Może to zrobić jedna lub obie pary sterowników.

Gracz z dzwonkiem w momencie zagrożenia ma prawo podać (nie rzucić) dzwonkiem dowolnemu z uczestników gry.

Złapany zawodnik oraz ten, od którego wcześniej otrzymał dzwonek, zastępują jedną z par kierowców. Dzwonek zostaje wręczony najbardziej zręcznemu graczowi, a gra toczy się dalej.

Opcja (gra dla osób niedowidzących i widzących):

Zamiast dzwonka na głowie używa się czapki. Możesz złapać tylko tego, który ma czapkę na głowie. Taka gra będzie nazywać się „Strzeż się, Pinokio!”

Instrukcje metodyczne.

Pary należy uzupełniać w następujący sposób: osoba niewidoma i dziecko z resztkami wzroku; widzący - niewidomy.

Gracze nie mogą opuszczać obszaru.

Wszyscy zawodnicy na boisku mogą nosić bransoletki z dźwiękiem (z dzwoneczkami itp.).

Jeśli wiodące pary otworzą ręce, uciekający gracz jest uważany za nie złapanego.

"Latawiec i matka kura"

Cel: rozwój szybkości, koordynacja ruchów i umiejętność poruszania się w przestrzeni.

Liczba graczy nie przekracza 10-12 osób.

Spis: dwie dźwięczne bransoletki lub dzwonki, lina lub lina.

Instrukcja: Z bawiących się dzieci wyznacza się latawiec i kurę, reszta to kurczaki. Kury stoją w kolumnie w odległości pół kroku od siebie i biorą jedną ręką wspólną linę lub pasek gracza z przodu. Samica staje się pierwsza, latawiec zakłada na rękę bransoletkę (dzwonek) i staje twarzą do matki w odległości 1-2 metrów.

Na sygnał dorosłego latawiec próbuje okrążyć kolumnę graczy i złapać ostatniego kurczaka. Samica ingeruje w latawiec, blokując mu drogę. Ostatnie pisklę uważa się za złapane, jeśli latawiec dotknie go ręką. Niezależnie od tego, czy latawiec zdołał złapać kurczaka, czy nie, po 40-50 sekundach gra się zatrzymuje i przydzielany jest nowy latawiec i kura.

Instrukcje metodyczne:

- „Kurczaki” nie mogą odrywać rąk od liny.

Na z góry określony sygnał gracze przerywają grę.

- „Matka kura” nie ma prawa chwytać „latawiec” za ręce.

Graczom należy przypomnieć, aby mocno trzymali się liny lub pasa gracza z przodu i aby zachować ciszę.

Gra jest bardzo intensywna, więc nie powinna trwać długo.

Gry dla rozwoju systemów sensorycznych

"W dotyku"

Cel: rozwój umiejętności motorycznych rąk, dotyku, wrażliwości dotykowej.

Liczba graczy to 5-10 osób.

Spis: worek z gęstego materiału, 8-10 małych przedmiotów o różnych kształtach.

Instrukcja: Do ciemnego woreczka z tkaniny wkłada się 8-10 drobiazgów: nożyczki, pióro wieczne, kapsel, naparstek, szpulkę nici, łyżkę, piłeczkę tenisową itp. Dziecko musi odgadywać dotykiem przez tkaninę worek, co w nim jest. Zwycięzcą jest ten, kto określi więcej przedmiotów w 20-30 sekund.

Instrukcje metodyczne:

Tkanina torby nie powinna być zbyt szorstka ani zbyt cienka.

Gracze powinni wcześniej zapoznać się z przedmiotami umieszczonymi w torbie.

"Gdzie wymazać?"

Cel: rozwój pamięci wzrokowej, trening umiejętności nawigacji w samolocie.

Liczba graczy to 4-10 osób.

Spis: papier, ołówki, gumki.

Instrukcja: Na kartce uczestnicy gry rysują na „twarzy”. Następnie, zamykając oczy bandażem, gracz musi wymazać w tej kolejności i tylko te fragmenty rysunku, które lider nazwie (np. najpierw lewe oko, potem prawe ucho, podbródek, nos, włosy itp. .) Ten, kto jest dokładniejszy, wygrywa, wykona zadanie.

Instrukcje metodyczne: Jest to gra dla dzieci niedowidzących i normalnie widzących.

gry sztafetowe

„Dogonić obręcz”

Cel: rozwój szybkości i zręczności, oko.

Liczba graczy to 6-15 osób.

Spis: obręcze zgodnie z liczbą bawiących się dzieci.

Instrukcja: Do gry wyznaczona jest linia startu, linia kontrolna znajduje się 5-6 metrów od niej, a linia mety 8-9 metrów od linii startu. Na linii startu ustawiają się dwie lub trzy drużyny, każdy gracz ma w ręku obręcz. Na pierwszy sygnał startujący zawodnicy bujają obręczą, na drugi sygnał rzucają obręczą tak, aby się potoczyła. Gdy tylko obręcz dotrze do linii kontrolnej, rzucający wybiega i próbuje dogonić obręcz, zanim dotoczy się do linii mety. Zwycięzcą jest ten, który kilka razy był pierwszy.

Instrukcje metodyczne: Upadek obręczy jest uważany za błąd.

„Kopnij w piłkę”

Cel: rozwój równowagi i dokładności ruchów, poczucie przestrzeni przy braku kontroli wzrokowej.

Liczba graczy może być dowolna.

Spis: Siatkówka.

Instrukcja: Siatkówka znajduje się sześć kroków od gracza. Kierowca ma zawiązane oczy i chusteczkę. Następnie w polu rotacji 360◦ musi podejść do piłki i ją kopnąć. Graj po kolei kilka razy. Ten, kto uderzy piłkę najwięcej razy, wygrywa.

W górę