Jak grać w karty w zasadach czarownic. Zabawna gra na szybkość reakcji „Oink”

Liczba graczy: dowolna

Do gry używa się talii kart składającej się z 52 arkuszy. Jeden z uczestników „trzyma” w rękawie kolejną talię kart. Podczas gry od czasu do czasu wtasowuje jedną dodatkową kartę do rozgrywanej talii.

Nieprzewidywalna jest reakcja uczestników: kto wywołuje skandal z powodu 26 klubów, a kto po prostu milczy i udaje, że tak być powinno. Ogólnie gra sprawia mnóstwo frajdy.

Bajka - gra karciana

Liczba uczestników: co najmniej 5-10 osób.
Dodatkowo: Książka dla dzieci z bajką..(im prościej tym lepiej,... "Ryaba Kura", "Kolobok", "Rzepa", "Teremok" są idealne...etc. wszelkie uproszczone i adaptowane opowiadania dla dzieci ...)
Struktura momentu:

1. Wybieramy prezentera (będzie on czytelnikiem)

2. WSZYSTKIE (!) postacie z bajki są wypisane z książki na osobne kartki papieru, włączając w to, jeśli pozwala na to ilość osób, nawet drzewa, pniaki, rzeki, wiadra...itd.

3. Stosując metodę ścisłego naukowego szturchania, każdy odgrywa swoją rolę....

Omnibus – gra karciana

Liczba graczy: dowolna
Dodatki: talia kart

To amerykańska wersja Kinga. Rozważana jest karta super negatywna królowa pik, który szacuje się na 13 punktów ujemnych. Za każdą kartę serca przypada jeden punkt ujemny. Możesz grać zarówno pikami, jak i kierami. Kiedy grasz z trzema graczami, usuń dwa trefle z talii.

Hit jack - gra karciana

Liczba graczy: dowolna
Dodatki: talia kart

Gracze siedzą przy stole lub na podłodze w kręgu, karty umieszczane są na środku. Rozdawana jest cała talia, pierwszy gracz idzie: otwiera jedną ze swoich kart i kładzie ją na środku. Gracze, nie patrząc na swoje karty, na zmianę otwierają jedną kartę i kładą ją na wierzchu. Gra powinna być rozgrywana w szybkim tempie.

Przepada z kartami - gra karciana

Liczba graczy: co najmniej trzech
Dodatkowo: 2 identyczne talie kart
Wszystkie karty z pierwszej talii są rozdawane graczom, druga talia pozostaje u gospodarza. Prezenter bierze dowolną kartę z talii. Jeden z graczy musi mieć dokładnie tę samą kartę. Prezenter głosi dowolne pragnienie, na przykład:
- Ktokolwiek ma tę kartę w rękach, musi skakać na jednej nodze!

Umieram z miłości do ciebie! - gra karciana

Liczba graczy: 2-8 osób
Dodatkowo: talia 36 lub 52 kart w zależności od ilości graczy

Gra o tak oryginalnej nazwie, wywodzącej się od okrzyków graczy, istniała już pod koniec XVIII w. początek XIX wiek.

Karty są rozdawane po równo wszystkim graczom. Pierwszy zaczyna ten, kto rozdawał karty. Kładzie dowolną kartę na stół i ogłasza: „Ja”. Ten, kto ma następną kartę w tym samym kolorze, kładzie ją na poprzednią i oznajmia: „Umieram”. Ten, kto ma następny egzemplarz w tym samym kolorze, umieszcza na nim ogłoszenie: „Z miłości”. Czwartą kartę w kolejności tego samego koloru umieszcza się z okrzykiem: „Do ciebie”.

Mariage - gra karciana

Liczba graczy: od 5 do 10
Dodatkowo: mapy

Podczas gry w pięciu lub sześciu graczy wszystkie karty aż do szóstek są wyrzucane z talii, tworząc w ten sposób pikantną grę.

Każdy gracz bierze znaną liczbę żetonów, którym nadawana jest wartość.

Na stole kładzie się pięć małych pudełek, z których pierwsze jest przeznaczone na masti lub puan; 2. - dla małżeństwa, tj. połączenie króla i królowej serc na rękach; 3. - dla błazna - walet diamentów; 4. - dla króla kier i 5. - dla królowej - królowej kier.

Pudełka układane są na stole w następującej kolejności:

Bakarat – gra karciana

Liczba graczy: dowolna
Dodatki: dwie talie kart

Posiada bankomat i klientów. Bankier bierze dwie talie kart i podaje je graczom, aby je wymieszali. Bankier, po przyjęciu od graczy wymieszanych kart, tasuje je ponownie, a następnie przekazuje jednemu z graczy lub otaczającej publiczności w celu wycofania. Przed rozpoczęciem gry bankier ma prawo wrzucić kilka kart pod talię, musi jednak ostrzec graczy o tym prawie.

Klienci siedzą po obu stronach bankomatu: jeden po lewej, drugi po prawej stronie.

W grze takiej jak bakarat wszystkie podane tutaj warunki muszą być ściśle przestrzegane.

Każdy partner kładzie przed sobą kwotę, którą chce wykorzystać. Bankier stawia podwójną kwotę pieniędzy, tj. od każdej kwoty naliczonej przez partnerów.

Ecarte – gra karciana

Liczba graczy: dwóch, ale dozwolona jest nieograniczona liczba graczy
Dodatkowo: talia 32 kart oraz najwyższa karta król, po którym następuje królowa, walet, as itp. do siedmiu włącznie.

Gra składa się z 5 wierszy, które są oznaczone czterema żetonami lub kontramarkami. Ten, kto odkrywa króla, zaznacza jeden poen, w ten sam sposób zaznacza się jeden poen dla króla atutowego, ale zanim karta dotknie stołu, tj. zostanie przyjęta łapówka, partner posiadający króla musi to ogłosić.

Ogłoszenie króla; Mówią: Mam króla.

Jeśli pójdą prosto z pierwszej karty z królem, możesz zaznaczyć dla niego bez ogłaszania.

Con - postaw wszystkie pieniądze przed sobą.

„Faraon” – najstarszy gra karciana, który był znany w Europie już w XVI wieku. W Rosji gra rozpowszechniła się w XVIII wieku. W notatkach Katarzyny Wielkiej znajduje się wzmianka o tej grze.

Na początku XIX wieku grę „Faraon” wyparła popularniejsza wersja gry – „Stoss”. Wiadomo, że sam Puszkin był wielkim fanem tej gry karcianej.

„Faraon” należy do kategorii gier bankowych. Zwycięstwo zależy tutaj wyłącznie od przypadku, umiejętności gracza nie mają tu żadnego znaczenia.

Zasady gry Faraon

W grze wzięło udział dwóch zawodników. Pierwszy z graczy, „bankier”, ogłosił zakład. Drugi gracz, „punter”, zadeklarował, o ile gra. W tym przypadku „bankier” mógłby zagrać „mirandole” (nie zwiększać stawki początkowej) lub „postawiać na rucie” (zwiększać stawkę). Szybkość, która wzrosła, nazwano „hasłami”, podwyższony wskaźnik nazwano „hasłami”.

Po postawieniu wszystkich zakładów „obstawiający” podał nazwę karty, na którą obstawiał. „Bankier” zaczął „rzucać bank”: rozłożył talię na prawo i lewo. Jeśli wskazana karta spadła na prawo od „bankiera”, wówczas wziął bank, gdy na lewo, to „ponter”.

Do gry używano dwóch talii kart po 52 arkusze od 2 do asa. Gra toczyła się do momentu, aż bank został całkowicie stracony przez bankiera lub gracz nadal obstawiał zakłady.

W opowieści „Dama pik”, aby uniknąć oszukiwania, grano nowymi kartami - „każdy wydrukował swoją talię”. Kiedy gra toczyła się pomiędzy nieznanymi osobami, zasady nieco się zmieniły. W tej historii Herman nie nazwał swojej karty, ale po prostu wybrał ją z talii i położył zakrytą na stole. Czekalinski nie wiedział, na jaką kartę obstawiał „gracz”.

„Bankier” zaczął układać talię, a kiedy wypadła wybrana przez „gracza” karta, otworzył swoją.

Według wspomnień współczesnych Puszkina główny wątek „Damowej pik” nie jest całkowicie fikcyjny. Aleksander Siergiejewicz, że S.G. Golicyn, który kiedyś przegrał na kawałki, przyszedł do swojej babci z prośbą o pieniądze na grę. Pożyczki nie otrzymał, zamiast tego staruszka dała mu trzy karty. Wnuk postawił na te karty i całkowicie wygrał.

W opowieści Puszkina katastrofa w grze nastąpiła, gdy Herman popełnił błąd i zamiast asa wziął z talii damę pik.

Ze wszystkich dzieł prozatorskich Puszkina sukces wśród czytelników odniosła „Dama pik”.

Źródła:

  • Trochę o „Damowej pik” Puszkina
  • Zasady gry w Stwoszu
  • Zasady gry karcianej Stwosz

Black Jack to jedna z najpopularniejszych i najbardziej znanych gier karcianych na świecie. Jego zasady są proste i jasne, a pod względem emocji nie ustępuje pokerowi.

Będziesz potrzebować

  • - karty

Instrukcje

Jeżeli gra toczy się w kasynie, gracze obstawiają zakłady na polach. Na jednym pudełku może znajdować się od jednego do trzech graczy. Podejmuje wszystkie decyzje. Zakład każdego gracza na pole nie może być mniejszy niż minimalny, a całkowity zakład graczy nie może przekraczać maksymalnego stołu. Każdy gracz może grać na dowolnej liczbie pól.

Na początku gry krupier rozdaje dwa graczom i jeden sobie. Gracz może przerwać lub kontynuować dobieranie kart. Gdy wszyscy gracze podejmą decyzję, krupier losuje karty dla siebie. Krupier ma obowiązek wziąć kartę do 16 punktów włącznie i zatrzymać się na 17 lub więcej kartach. Na podstawie wyniku zestawu kart krupier określa i płaci lub przyjmuje zakłady. Jeśli krupier i gracz mają tę samą liczbę punktów, zakład nie jest przegrany ani wygrany.

Przy liczeniu punktów wszystkie karty – walet, dama, król – mają wartość 10 punktów. Karty od dwóch do dziesięciu odpowiadają ich wartości nominalnej. As liczy się jako 1 lub 11 punktów. Black Jack to kombinacja dwóch pierwotnie rozdanych kart: asa i dowolnej karty wartej 10 punktów. Black Jack zawsze wygrywa, z wyjątkiem sytuacji, gdy krupier ma Black Jacka. W takiej sytuacji zakład gracza pozostaje niezmieniony i nie wygasa.

Jeśli pierwszą kartą krupiera jest as, może on zaoferować graczom ubezpieczenie od ewentualnego Black Jacka od krupiera. Suma ubezpieczenia nie może przekraczać połowy zakładu gracza. Jeśli krupier zdobędzie Black Jacka, zakłady gracza przepadną, a ubezpieczenie zostanie wypłacone według stawki 2 do 1. W pozostałych przypadkach ubezpieczenie przegrywa.

Przed rozdaniem trzeciej karty gracz może odmówić dalszej gry (poddać się). W takim przypadku traci połowę swojego zakładu.

Źródła:

  • Jaka jest najpopularniejsza gra karciana? Odpowiedź na pytanie dotyczące gry

Jeśli zdecydujesz się zaprosić gości, przygotuj się na to, że będą musieli nie tylko nakarmić, ale także zapewnić rozrywkę. Gra „ Notatki„może doskonale podnieść na duchu Ciebie i Twoich gości.

Instrukcje

Grać może dowolna liczba osób (najlepiej od trzech, ale mogą to zrobić dwie). Każdy uczestnik otrzymuje małą kartkę papieru (około 1/4 przeciętą wzdłuż) oraz długopis, flamaster lub ołówek. Wszyscy siadają w kręgu i rozpoczyna się gra.

Na początek każdy odpowiada na swojej kartce na pytanie „Kto?” (każdy wymyśla własnego bohatera). Kartkę papieru składa się w taki sposób, że zapisane słowo nie jest widoczne i przekazuje się ją sąsiadowi. Stopniowo arkusze powinny składać się w harmonijkę.

Po wymianie kartek uczestnicy w ten sam sposób zapisują odpowiedź na pytanie „Z kim?”, złóż odpowiedź ponownie i zmień.

Po raz trzeci wszyscy zapisują na swoich kartkach, co zrobili razem wybrani przez nich ludzie. Pierwsze trzy pytania są podstawowe dla każdej takiej gry, ale reszta może się różnić, wszystko zależy od pragnień graczy, ich wyobraźni i nastroju. Pytania uzupełniające mogą brzmieć: „Gdzie?”, „O której godzinie?”, „Jak?”, „Dlaczego?”, „Jak szybko?” itp. Z reguły gra kończy się pytaniem „Jak się to skończyło?”

Gdy wszyscy mają już swoje mini na kilku kartkach papieru na raz, uczestnicy na zmianę odczytują wynik. Brzmi to bardzo zabawnie, bo na kartce odpowiedziała nowa osoba, więc ostatecznie okazuje się, że panuje kompletny chaos i niespotykany dotychczas. Okazuje się mniej więcej tak: „Kubuś Puchatek i Alain Delon ukradli kompot”, „Anglik i Darth Vader włóczyli się po sklepach w poszukiwaniu”. Aby gra była bardziej ekscytująca i zabawna, staraj się wymyślić jak najbardziej niestandardowe odpowiedzi na każde pytanie.

Wideo na ten temat

Gry karciane to popularny sposób spędzania czasu w grupie. Talia kart nie zajmuje dużo miejsca, a ponadto z łatwością można ją zabrać ze sobą na wędrówkę lub wycieczkę. Jeśli spędziłeś już setki wieczorów pochylając się nad talią i znudziły Ci się istniejące gry, zawsze możesz wymyślić własne.

Instrukcje

Możesz zmodyfikować istniejący gra, nieznacznie zmieniając jego zasady. Jeśli lubisz grać, prawdopodobnie znasz gry takie jak „Fool” i jedną z jej wersji, „Flip”. Jeśli chcesz, możesz stworzyć własną wersję „Głupca” wprowadzając zasadę, że w grze nie używa się atutów lub karta w kolorze czerwonym bije podobną kartę w kolorze czarnym i możesz rzucać do momentu, aż graczowi, dla którego grasz, skończą się karty na ręce. Zmień liczbę kart, które gracz może dobrać: niech nie będzie ich sześć, ale osiem lub dziesięć.

Możesz stworzyć grę od zera, korzystając ze zwykłej talii kart lub rysując własną. Rysunek może być dowolny: od zabawnych karykatur znajomych (jeśli w Twoim towarzystwie jest artysta) po reprodukcje obrazów znanych mistrzów renesansu. Zalaminuj karty, aby zapobiec ich zużyciu podczas gry.

Aby stworzyć nową grę karcianą, możesz połączyć dwie istniejące. Spróbuj połączyć gry „Fool” i „Uno”. Przykładowo, jeśli graczowi zostały w ręce dwie karty, ale nie zdążył wypowiedzieć słowa-kodu (które możesz też sam wymyślić), to zbiera od końca określoną liczbę kart i kontynuuje grę gra.

Możesz wymyślić dowolne zasady dla swojej gry, które przyjdą Ci do głowy. Ważne jest tylko, aby gra nie była nieskończona, byli zwycięzcy i przegrani, w przeciwnym razie po prostu straci ona sens. W grze karcianej możesz wejść (co na przykład określi, ile kart może rzucić graczowi) i żetony. Nie bądź też zbyt kreatywny skomplikowane zasady do gry karcianej. Ludzie będą zainteresowani nowym produktem przez kilka dni, a potem o nim zapomną. Zwróć uwagę na gry takie jak „Stump”, „Gawkers”, „Drunkard”. Ich zasady są proste i jasne, a ich popularność nie maleje od dziesięcioleci.

German Sterligov, jeden z pierwszych rosyjskich multimilionerów, menedżer, przedsiębiorca i polityk, zasłynął nie tylko dzięki swojej bogatej przeszłości. Pewnego razu zadziwił Rosjan, porzucając wszelkie dobrodziejstwa cywilizacji i wyjeżdżając z rodziną na bezdroża na wieś. Gdzie dziś mieszka były multimilioner?

Biografia

Niemiec Sterligow, urodzony 18.1966 roku w podmoskiewskim miasteczku, był jednym ze współzałożycieli „Alicji” – pierwszego rosyjskiego rynku towarowego. W majątku Sterligowa znalazły się także inne bardzo odważne projekty, wyróżniające się znaczną dozą ekstrawagancji. Założył więc przedsiębiorstwo non-profit o nazwie „Rejestr mężczyzn niepijących”, ponadto Sterligov przewodniczył Towarzystwu Miłośników Starożytnego Pisma i niezależnie założył Biuro Rozliczeń Antykryzysowych i Towarów.

Według ich własnych poglądy polityczne German Sterligov jest zdeklarowanym patriotą-monarchistą.

Dziś były oligarcha nie jest politykiem, ale twierdzi, że jest gotowy stanąć na czele kierownictwa jednolitej religijnie i etnicznie Rusi. W związku z tym Sterligow wielokrotnie proponował obcięcie terytorium kraju i radykalną jego zmianę kurs polityczny. Żoną niezwykłej postaci jest Alena, absolwentka Instytutu Drukarskiego, która urodziła pięcioro dzieci Sterligowa: córkę Pelageję i czterech synów – Sergiusza, Arseniusza, Pantelejmona i Micheasza. German i Alena mają także trzy wnuczki - Varvarę, Efrosinię i Marię.

Lokalizacja

Dziś German Sterligov wraz z rodziną mieszka w dzielnicy Istra pod Moskwą, dokąd cztery lata temu przeprowadził się z odległego Mozhajska, gdzie nie było prądu ani normalnej drogi. Sterligov żartobliwie tłumaczy potrzebę przeprowadzki z możliwością podłączenia pralki do żony w nowym miejscu. Córka Pelagei wyszła już za mąż i opuściła dom ojca, podczas gdy synowie pary Sterligów nadal mieszkają z rodzicami.

Sterligow nie posyłał swoich dzieci do szkoły średniej, więc uczyły się w domu.

W części na pytanie Chłopaki, jak grać w grę karcianą „Czarownica”? Czy chciałbym poznać zasady? *nadane przez autora Neurolog najlepsza odpowiedź brzmi Czarownica
Liczba pokładów: 1
Liczba kart w talii: 32
Liczba graczy: 2 - 5
Ranga karty: 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Celem gry jest pozbycie się wszystkich swoich kart jako pierwszy.
Zasady gry. Jeśli w grze biorą udział 2 lub 3 osoby, talia składa się z 32 kart, jeśli graczy jest więcej, dobierana jest talia z 52 kart. Dawcę wybiera się w drodze losowania. Talia jest starannie tasowana, wszystkie karty są usuwane i rozdawane po kolei od prawej do lewej. Po rozdaniu kart każdy gracz dobiera po jednej karcie od sąsiada po prawej stronie. Następnie wszyscy gracze odrzucają na stół dwie pary kart, na przykład: 2 króle; 2 dziewiątki itp. Zabrania się odrzucania damy pik (czarownicy, czarodziejki, Akuliny). Gra toczy się do momentu, aż któremuś z graczy pozostaną w ręku dwie karty: dama pik i dowolna inna królowa. Gracz ten jest uważany za przegranego.

Grałeś kiedyś w Akulinę? Jeśli nie, warto spróbować, jest całkiem ciekawe. „Akulina” to gra karciana, w które uwielbialiśmy się bawić jako dzieci.

Akulina to pseudonim damy pik. Podstępna i złowroga dama pik w takim imieniu nie wydaje się taka zła i podstępna. Zasady gry są dość proste, Powiedziałbym, że dość prymitywne. Graczy może być od dwóch do rozsądnej liczby graczy, tak aby każdy miał co najmniej 5-6 kart. Talia może składać się z 36 lub 54 kart, ale niektóre z nich są usunięte. Łącznażartownisie.

Karty są dokładnie tasowane i rozdzielane równo pomiędzy wszystkich graczy. Każdy gracz najpierw składa wszystkie pary, jakie posiada: Jack-Jack, 6-6, 10-10 itd. niezależnie od garnituru. Garnitury nie mają tu żadnego znaczenia.

Teraz zaczyna się gra. Pierwszy gracz losuje, nie patrząc, kartę z zestawu kart drugiego gracza. Jeśli ma parę na tę kartę, wówczas ta para zostaje odrzucona; jeśli nie, pozostaje w zestawie gracza. Trwa to do momentu, aż graczom pozostanie jedna karta. Przegranym jest ten, który ma jeszcze w rękach Akulinę, czyli damę pik.

Możesz grać o dowolne zainteresowanie. Graliśmy za grosze (kiedy je mieliśmy), ale częściej interesowały nas proste kliknięcia – graczy było więcej niż chłopców.

Zasady dziecięcej gry karcianej Akulina (Czarownica)

Jeden z najbardziej podstawowych gry karciane które potrafią opanować nawet dzieci wiek przedszkolny. Akulina pomaga dzieciom rozwijać uwagę i inteligencję. Można grać z dwoma lub czterema graczami. Większa liczba graczy sprawi, że gra będzie mniej interesująca. Używany do gry Talia kart w 36 lub 52 arkuszach, w zależności od liczby uczestników.

Najpierw należy wybrać krupiera, co zwykle jest ustalane w drodze losowania. Aby to zrobić, każdy uczestnik z pokłady wyciąga jedną kartę na raz. Rozdanie rozpoczyna ten, który ma najniższą kartę (lub, po wcześniejszym uzgodnieniu, najwyższą). Następny krupier (na drugim koniu) będzie o godz lewa ręka od pierwszego dawcy. Ta zasada (w kierunku „słońca” lub „zgodnie z ruchem wskazówek zegara”) dotyczy prawie wszystkich gier karcianych.

Wszystkie karty są rozdawane po jednej każdemu graczowi. Po dystrybucji wszyscy oglądają Twoje karty. Istotą gry jest wybranie par kart spośród dostępnych kart (powiedzmy ósemka i ósemka, król i król, as i as) i odłożenie ich na bok. Ale jedna z kart nie może mieć pary. Odnosi się to do „złowrogiej” Damy Pikowej, która nazywała się Akulina.

Każdy to ma gracz po zniszczeniu sparowanych kart zostanie ich jeszcze kilka, a jeden z graczy będzie miał w rękach także Akulinę. Z kartami w ręku i przepustkami gra. Gracze na zmianę (zwykle od prawej do lewej) zapraszają swojego sąsiada (który oczywiście siedzi po lewej stronie), aby się wycofał jedna karta na ślepo, tj. ten, kto wyciąga, nie widzi, którą kartę zabierze sąsiadowi, który trzyma swoje karty „w stronę rozkazów”, czyli awersem do siebie. Następnie ten, kto wyciągnął jedną kartę, sprawdza, czy ma pasującą do tej karty. Jeśli tak, odkłada tę parę na bok i zostaje mu mniej kart na ręce. Jeśli wyciągnie damę pik, to nie powinien, powtarzamy, burzyć jej, nawet jeśli ma w rękach podwójną damę. Jeśli sparowane karty gracz nie ma jednej dobranej od sąsiada, wówczas tak, jakby odrzucił sparowane karty na bok, kontynuuje grę, zapraszając sąsiada po lewej stronie, aby dobierał od niego jedna karta.

Ostatecznie przegranym będzie ten, który skończy z Akuliną z inną kobietą. Następnie możesz zagrać w następną grę. Dealerem będzie, jak już wspomniano, sąsiad po lewej stronie. Jak widać, gra jest bardzo prosta. Ale ona jest pierwszą lekcją, pierwszym doświadczeniem, aby dowiedzieć się więcej wymagające gry.

Jak grać w wiedźmę na zasadach kart

Grupa: Użytkownicy
Posty: 8
Rejestracja: 19.05.15

Reputacja: 2

Akulina (dama pik)
wersja: 1.00
Gatunek muzyczny: Blat

Najnowsza aktualizacja gry w nagłówku: 19.05.2015

Krótki opis:
Jeśli chcesz się zrelaksować i zabić kilka minut wolnego czasu, to ta gra jest właśnie dla Ciebie!

Opis:
Akulina czyli Dama Pik to dość stara gra, głównie dla dzieci, która pozwoli opanować podstawy innych gier karcianych.Grę rozpoczynamy od rozdania kart. Po rozdaniu kart każdy gracz losuje jedną kartę od swojego sąsiada. Wszyscy gracze odrzucają dwie pary kart, na przykład: 2 króle; 2 dziewiątki itp. Zabrania się odrzucania damy pik (wiedźmy, czarodziejki, Akuliny). Gra toczy się do momentu, aż któremuś z graczy pozostaną w ręku dwie karty: dama pik i dowolna inna królowa. Gracz ten jest uważany za przegranego.

Rosyjski interfejs: Tak
Wymagania systemowe: Android 3.0 i nowszy

Pobierać: wersja: 1.00
Akylina.apk (2,38 MB)

Przed instalacją przeczytaj temat Instalowanie gier z pamięcią podręczną
sdcard/Android/obb

Gry karciane dla dzieci

Wielu rodziców ma silne uprzedzenia do kart, twierdząc, że nie są one zabawą dla dzieci. Ja też należałem do tych sceptyków. Jednak tydzień wakacji z dzieckiem i przypadkowo zabrana z domu talia kart radykalnie zmieniły nastawienie. Nawiasem mówiąc, dziecko było jeszcze dzieckiem, wróciło do domu, kierując się pojęciami „więcej i mniej” i nauczyło się pisać liczby. Wcześniej podręcznik dotyczący wczesnego rozwoju nie mógł sobie poradzić z tym zadaniem, ale tutaj jest to taki sukces. Wtedy zdałem sobie sprawę, że gry karciane dla dzieci są naprawdę bardzo przydatną rzeczą.

Oprócz emocji, wspólnej zabawy, rozwoju umiejętności liczenia, myślenia, logiki, uwagi, gry uczą również dziecko przegrywania. Bardzo ważna jakość, które będą przydatne przyszłe życie. Początkowo każda porażka kończyła się łzami i urazą. Po pewnym czasie dziecko nauczyło się znosić porażki ze spokojem, wyciągać z nich odpowiednie wnioski, być bardziej opanowanym i uważnym.

Pomimo nowomodnych „Uno”, „Krowa 006”, „Svintus” – specjalistycznych gier karcianych dla dzieci, nie są one w stanie ich zastąpić proste gry, w którym „tniemy się”, spędzając wakacje u babci lub z koleżankami i przyjaciółmi na podwórku. Zapamiętajmy je.

Gry karciane dla dzieci od 3 roku życia

Karty przyciągają dzieci w każdym wieku. Jeśli dziecko jest jeszcze małe, po prostu sięga do jasnych zdjęć i sortuje talię - jest to bardzo przydatne w przypadku dużej motoryki. Nieco starsze dzieci mogą zainteresować zabawy polegające na porównywaniu, układaniu kart w kolejności rosnącej i znajdowaniu kart w tym samym kolorze. Możliwych jest wiele odmian.

Zabawna gra o szybkości reakcji „Oink”

Liczba uczestników – dwa. Talia jest dzielona na pół i rozdawana uczestnikom. Karty układa się obrazkiem do dołu. Gracze jednocześnie kładą wierzchnią kartę odkrytą na stole przed sobą. Jeśli wartość jest zgodna, musisz szybko i głośno krzyknąć „oink”. Kto ma czas, bierze karty ze stołu i kładzie je na spód swojej talii.

Wygrywa ten, kto ma wszystkie karty.

Gra „Pijak” służąca rozwijaniu umiejętności liczenia

Dowolna liczba uczestników. Ta gra jest bardzo podobna do poprzedniej, tyle że tutaj nie będziesz musiał chrząkać. Talia jest rozdawana na pół. Uczestnicy wykładają po jednej karcie na raz. Ten, kto ma kartę o wyższej wartości, zabiera karty ze stołu.

Jeśli przeciwnicy rozłożyli karty o tej samej wartości, rozgrywają zakład. Na odsłoniętych kartach każdy uczestnik kładzie kolejną kartę, zakrytą. Na wierzchu kładzie się jeszcze jedną kartę – odkrytą. Okazuje się, że jest to taka karta „kanapka”. Uczestnik, którego karta okazuje się mieć większą wartość, bierze wszystkich pozostałych.

Gra „Funny King” do treningu spokoju i wytrzymałości

Dowolna liczba graczy. Wszystkie karty są rozdawane po równo pomiędzy graczami. Karty układa się zakryte.

Gra toczy się w kółko. Każdy uczestnik po kolei odkrywa jedną kartę. Gdy tylko król wypadnie, wszyscy gracze muszą opuścić ręce i zastygnąć: nie ruszaj się, nie chichocz, nie rozmawiaj. Dzieciom jest to niezwykle trudne, dlatego z reguły już po kilku sekundach jedna osoba wybucha głośnym śmiechem, a reszta dołącza do niego.

Ten, kto nie ma cierpliwości siedzieć cicho, bierze zagrane karty i kładzie je na spód talii. Gra toczy się do momentu, aż jeden z graczy zbierze całą talię. Uważany jest za pokonanego.

Gra „Mokry kurczak” / „Rastaschikha” / „Shalash” ćwicząca sprawność manualną i koordynację ruchów

Dowolna liczba graczy. Wszystkie karty są losowo układane zakryte. Jedna karta jest umieszczona poziomo na górze, jest to „fundament”. „Ściany” są przymocowane do „fundamentu” - dwóch kart, które opierają się o siebie. Okazuje się, że to dom.

Dzieci na zmianę wyciągają po jednej karcie ze stosu. Ktokolwiek rozbije chatę, jest mokrym kurczakiem.

Gra pamięciowa rozwijająca pamięć

Dowolna liczba graczy. Istnieje wiele rodzajów pamięci. Wszystkie karty są ułożone zakryte. Uczestnicy na zmianę odkrywają po dwie karty. Jeśli wartości kart się zgadzają, uczestnik bierze je dla siebie i zarabia sobie kolejny ruch. Wygrywa ten, kto na końcu ma najwięcej kart.

Gry karciane pamięci dla dzieci mają wiele odmian, ponieważ można kupić talię z obrazkami transportu, warzyw i tak dalej. Generalnie zamiast kartek można używać obrazków z serii „ Wczesny rozwój" W tym przypadku potrzebne będą dwa zestawy.

Gry dla dzieci od 5 lat

Gra „Czarownica” na szczęście

Dowolna liczba graczy. Jedna królowa (nie królowa) jest usuwana z talii, a pozostałe karty rozdawane są graczom. Każdy gracz usuwa sparowane karty ze swojej talii (z wyjątkiem damy pik). Następnie gracze na zmianę losują karty od swojego sąsiada prawa ręka jedna karta. Jeśli mają nową parę kart, wyrzucają je. Trwa to do momentu, aż w twoich rękach pozostanie tylko jedna dama pik. Ten, któremu zostało, uważany jest za przegranego.

Gra dla chłopców „Witam, Jack!” na szybkość reakcji

Dowolna liczba graczy. Do gry potrzebne będą dwie talie kart. Dzieci siedzą na podłodze w kręgu, wszyscy otrzymują karty. Uczestnicy nie widzą ich znaczenia, ponieważ leżą twarzą w dół. Karty są wyrzucane jedna po drugiej, odkryte. Gdy tylko pojawi się podnośnik, musisz głośno krzyknąć „Cześć, Jack!” Ten, któremu uda się krzyknąć pierwszy, bierze ten podnośnik dla siebie. Wygrywa ten, kto zbierze najwięcej jacków.

Możesz urozmaicić grę, wymyślając także osobne pozdrowienia dla pań - „Bonjour, Madame”, dla królów - „Salute, King!” i tak dalej.

Gra „Gawker” dla rozwoju logiki i myślenia

Dowolna liczba uczestników. Wskazane jest użycie dwóch zestawów kart.

Talia jest tasowana i każdy gracz otrzymuje osiem kart. Celem gry jest zjednoczenie rodziny. Rodzina to karty o tej samej wartości. Pierwszy gracz wymienia kartę z sąsiadem po lewej stronie, nie ujawniając jej wartości. Celem gry jest pozbycie się niepotrzebnych kart. Drugi gracz zmienia się z trzecim graczem i tak dalej.

Jeśli zbierze się cała rodzina, uczestnik stara się po cichu wyłożyć swoje karty na stół. Inni gracze muszą zrobić to samo. Ktokolwiek jest ostatni, jest „Gawkerem”.

Gra „Idź na rynek” służąca rozwojowi logiki

Dowolna liczba uczestników. Każdy gracz otrzymuje 5-6 kart, w zależności od liczby uczestników.

Pozostałą talię należy umieścić na środku, zakrytą. Celem gry jest zebranie jak największej liczby kart o tej samej wartości. Jeśli dziecko uważa, że ​​potrzebuje walet, mówi do następnego gracza: „Proszę, daj mi walet”. Jeśli sąsiad ma podnośnik, ma obowiązek go oddać. Jeśli nie, to mówi: „Idź na rynek!” Po tych słowach pierwszy gracz otwiera dowolną kartę z talii. Jeśli ta karta okaże się waletem, bierze ją dla siebie i ma prawo wykonać kolejny ruch. Jeśli ta karta ma inną wartość, nadal bierze ją dla siebie.

Zwycięzcą zostaje ten, kto zebrał najwięcej kart o tej samej wartości.

Gra „Miau-miau” rozwijająca pamięć, nauka liczenia

Dowolna liczba uczestników. Osobliwością tej gry jest to, że każdej karcie przypisana jest określona liczba punktów. As - 11 punktów, król - 4, dama - 3, walet - 2. Pozostałe karty odpowiadają ich wartości nominalnej.

Celem gry jest jak najszybsze pozbycie się kart i zdobycie jak najmniejszej liczby punktów karnych.

Gracze otrzymują 5 kart. Karty leżą zakryte przed nimi. Odkryta zostaje wierzchnia karta z talii. Gracze na zmianę układają karty tak, aby odpowiadały wartości lub kolorowi poprzedniej karty.

Jeśli gracz nie ma już nic do poruszenia, bierze dodatkową kartę z talii. Jeśli zostanie odkryta karta o nieodpowiedniej wartości lub kolorze, gracz traci swoją turę.

Kiedy jednemu z graczy skończą się karty, pozostali zaczynają zliczać punkty karne na podstawie liczby kart pozostałych w rękach.

Gra logiczna „Eroshka”

Dowolna liczba uczestników. Na początku gry wybierany jest kolor główny.

Wszyscy gracze otrzymują po trzy karty. Następnie uczestnicy wymieniają się kartkami. W takim przypadku karty są przekazywane zakryte. Celem jest zebranie trzech kart w kolorze głównym. Kto pierwszy zbierze, wygrywa. Ostatni, który pozostał, otrzymuje przydomek „Eroshka”.

Materiał przygotowała Maria Danilenko.

Wydrukuj i graj. Gry planszowe

Czy jesteś zainteresowany? gry planszowe? Duży wybór gier dla dzieci i dorosłych.

Wierzę lub nie. Gra karciana

„Wierz lub nie” to popularna gra karciana z dość proste zasady, którymi dzieci będą się dobrze bawić w różnym wieku

„Wierz lub nie” to popularna gra karciana o dość prostych zasadach, w którą będą bawić się dzieci w każdym wieku, nawet te, dla których gry komputerowe(wojna, więzienie itp.) są na pierwszym miejscu. Główną cechą tego ekscytująca gra istnieje zdolność graczy do blefowania lub odgadywania blefów swoich przeciwników. Celem jest jak najszybsze pozbycie się kart.

Zasady tej gry są bardzo proste:
- o pierwszym rozdającym decyduje losowanie, a następnie gracze po kolei rozdają karty,
- talia jest starannie tasowana, usuwana i rozdzielana po równo wszystkim uczestnikom gry,
— pierwszy idzie ten, który stoi na lewo od rozdającego karty. Gracz kładzie na stół kartę lub kilka kart (zakrytych), podając jednocześnie ich wartość (np. dziewiątki lub dziesiątki),
- następny gracz ma trzy możliwości ruchu - dołóż karty na wierzch, powiedz „Wierzę” lub „Nie wierzę”. Kiedy uczestnik dokłada swoje karty na wierzch, automatycznie potwierdza, że ​​poprzedni uczestnik położył dokładnie te karty, które wymienił i tura przechodzi na kolejnego uczestnika,
- następny gracz również ma trzy możliwości opisane powyżej. Jeśli uczestnik powie „wierzę” i okaże się, że sytuacja odpowiada temu, co zostało powiedziane, wszystko idzie na marne, jeśli karty nie odpowiadają, gracz bierze wszystkie karty dla siebie w ramach kary za naiwność. Jeśli powie „Nie wierzę w to” i kłamstwo wyjdzie na jaw, poprzedni gracz bierze wszystkie karty, a jeśli czek nie ujawni oszustwa, wówczas wszystkie karty trafiają do niego w ramach kary za podejrzenia.
Uczestnik odchodzi po tym jak wyłożył swoje ostatnie karty na stół i odpada z gry. Przegranym jest ten, który pozostał w grze, gdy inni już opuścili grę.

W górę