Uma coleção de jogos didáticos e manuais para o desenvolvimento das habilidades sensoriais de crianças pequenas. Jogos didáticos

COLEÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS,

PROMOVENDO O DESENVOLVIMENTO

PERCEPÇÃO DE CORES DE CRIANÇAS MAIS VELHAS

IDADE PRÉ-ESCOLAR

Khristenko S.P.- professor do MBDOU d/s nº 5

Endereço:

Região de Krasnodar

Distrito de Beloglinsky

Aldeia Novopavlovka

Rua Sobolya, 58a

Telefone: 8(861 54)9-41-00

1. Introdução

2. Jogos didáticos

3.Literatura

Introdução

Os jogos didáticos ocupam um lugar de destaque na criatividade artística infantil. As crianças criam jogos didáticos durante as aulas de desenho. O próprio nome dos jogos (didáticos) determina sua função principal - a aprendizagem na forma de jogos, mas o significado desses jogos é muito mais amplo. Os jogos didáticos permitem às crianças de uma forma direta e animada:

Acumular experiência sensorial, esclarecer ideias e conhecimentos sobre as propriedades dos objetos (cor, forma, tamanho, estrutura, posição espacial), desenvolver a capacidade de destacar semelhanças e diferenças entre objetos (quanto mais propriedades e qualidades as crianças aprendem a identificar, mais objetos e suas propriedades eles serão capazes de diferenciar).

Desenvolva o controle ocular, a coordenação olho-mão e as habilidades motoras finas.

Melhorar a percepção, atenção, memória.

Tudo isso nos permite dizer que os jogos didáticos oferecem grandes oportunidades de desenvolvimento mental, estético e Educação moral crianças em idade pré-escolar.

E se um jogo didático estiver incluído no processo de criatividade visual, então:

1. aumenta seu apelo para as crianças

2. contribui para o seu desenvolvimento e aprimoramento (ideias mais profundas sobre as propriedades dos objetos permitem que as crianças as transmitam no processo de desenho, modelagem, confecção de aplicações traços de caráter e detalhes).

Jogos e exercícios para diferenças de cores ocupam um lugar especial. Eles ajudam a apresentar ao pré-escolar a sistematização geralmente aceita de tons e tonalidades de cores, incluindo fases de transição de um tom para outro e variações de uma cor de acordo com sua saturação. Esses jogos são importantes. Pesquisa mostra que a criança, ao perceber as cores do ambiente, desenhando com lápis e tintas de cor, compreende a sistematização dos tons e tonalidades das cores, com o auxílio de jogos didáticos.

A seleção de jogos foi pensada para praticar tons e tonalidades de cores. E isso, por sua vez, melhora o processo de percepção dos tons das cores.

O jogo "Onde estão as peças?"

Alvo: Familiarização com a classificação das figuras segundo duas propriedades (cor e forma).

Materiais do jogo: Conjunto de figuras.

Regras do jogo: Duas pessoas estão jogando. Cada um tem um conjunto de figuras. Eles fazem movimentos um por um. Cada movimento consiste em colocar uma peça na célula correspondente da mesa.

Você também pode descobrir quantas linhas (linhas) e quantas colunas esta tabela possui (três linhas e quatro colunas), quais números estão localizados na linha superior, no meio, na parte inferior, na coluna da esquerda, na segunda da direita , na coluna da direita.

Por cada erro na colocação das figuras ou nas respostas às perguntas, é atribuído um ponto de penalização. Ganha quem coletar menos.

Jogo "Meninos".

Alvo: Reforce a contagem e os números ordinais. Desenvolva ideias: “alto”, “baixo”, “gordo”, “magro”, “o mais gordo”, “o mais magro”, “esquerdo”, “direito”, “para a esquerda”, “para a direita”, “ entre". Ensine seu filho a raciocinar.

Regras do jogo: O jogo é dividido em duas partes. Primeiro, as crianças devem descobrir os nomes dos meninos e depois responder às perguntas. Quais são os nomes dos meninos?

Eles moravam na mesma cidade e eram amigos inseparáveis: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha e Seva. Olhe atentamente a foto, pegue um bastão (ponteiro) e mostre quem é o nome, se: Seva é o mais alto, Misha, Grisha e Tisha têm a mesma altura, mas Tisha é o mais gordo deles, e Grisha é o mais magro, Kolya é o menino mais baixo. Você mesmo pode descobrir de quem é o nome Tolya. Agora mostre os meninos em ordem: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Agora mostre os meninos nesta ordem: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Quantos meninos existem no total? Quem está parado onde?

Agora você sabe os nomes dos meninos e pode responder às perguntas: quem está à esquerda de Seva? Quem está mais à direita do que Tolya? Quem está à direita do silêncio? Quem está à esquerda de Kolya? Quem está entre Kolya e Grisha? Quem está entre Tisha e Tolya? Quem está entre Seva e Misha? Quem está entre Tolya e Kolya? Qual é o nome do primeiro menino à esquerda? Terceiro? Quinto? Sexto? Se Seva voltar para casa, quantos meninos restarão? Se Kolya e Tolya voltarem para casa, quantos meninos restarão? Se o amigo Petya se aproximar desses meninos, quantos meninos haverá?

Jogo "Matryoshka".

Alvo: Desenvolva a atenção nas crianças

Regras do jogo:É preciso olhar atentamente os desenhos e indicar as diferenças entre as matryoshkas. Como é difícil para uma criança em idade pré-escolar comparar quatro objetos ao mesmo tempo, você pode primeiro jogar um jogo baseado em perguntas, descobrindo por que a criança dá essa resposta específica.

Questões: As bonecas aninhadas têm o mesmo cabelo? Os lenços são iguais? As pernas das bonecas são iguais? Eles têm os mesmos olhos? As esponjas são iguais? Etc.

Ao retornar ao jogo, você pode se oferecer para indicar as diferenças sem fazer perguntas.

Jogo "Bonecos de neve".

Alvo: Desenvolva atenção e observação nas crianças.

Regras do jogo: Você precisa olhar atentamente para a imagem e indicar como elas diferem

bonecos de neve um do outro. Duas pessoas jogam e ganha quem apontar mais diferenças.

desenhos. O primeiro jogador menciona alguma diferença e então fornece

palavra para a segunda, etc. O jogo termina quando um dos parceiros não consegue nomear

nova diferença.

Ao iniciar o jogo, um adulto pode dirigir-se à criança da seguinte forma:

“Aqui está um coelho perto do rio

Levantou-se nas patas traseiras...

Há bonecos de neve na frente dele

Com vassouras e chapéus.

A lebre olha, ele está quieto,

Ele está apenas comendo cenouras

Mas o que há de diferente neles -

Ele não consegue entender. Agora olhe o desenho e ajude o coelhinho a entender o que esses bonecos de neve têm de diferente. Primeiro olhe os chapéus..."

Jogo "Artista Abstrato".

Alvo: Desenvolva habilidades de observação e contagem até seis.

Material do jogo: Números 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Regras do jogo: Você precisa pegar os números necessários do conjunto e corrigir os erros

número de ítens. Faltam cinco itens na imagem. Você deveria perguntar:

Quantos pássaros não podem ser mostrados na imagem? (6)

Você pode começar o jogo assim: “Na rua Baseyannaya

Um artista viveu

E às vezes distraído

Ele esteve lá por semanas. Certa vez, depois de desenhar pássaros, ele distraidamente colocou números errados nas figuras. Pegue os números necessários do conjunto e corrija os erros do artista distraído. Agora conte até seis. Quantos pássaros estão faltando na imagem? "Então você pode fazer as seguintes perguntas: quantos pássaros devem voar para que haja cinco deles? Quantos pica-paus devem voar para que haja cinco deles? Quantas águias deve voar para que haja cinco deles?

Jogo "Quanto? Qual?"

Alvo: Conte até dez. Introdução aos números ordinais. Apresente os conceitos de primeiro, último, adição e subtração.

Material do jogo: Números.

Regras do jogo: Conte o número de objetos em cada conjunto. Corrija os erros colocando o número correto do conjunto. Use números ordinais: primeiro, segundo,....décimo. Reforce os números ordinais nomeando objetos (por exemplo, o nabo é o primeiro, o avô é o segundo, a avó é o terceiro, etc.). Resolva problemas simples.

1. Uma galinha e três pintinhos caminhavam no quintal. Uma galinha se perdeu. Quantas galinhas sobraram? E se duas galinhas correrem para beber água, quantas galinhas ficarão perto da galinha?

2. Quantos patinhos tem ao redor do pato? Quantos patinhos sobrarão se um deles nadar no cocho? Quantos patinhos restarão se dois patinhos bicarem as folhas?

3. Quantos gansos há na foto? Quantos gansinhos sobrarão se um ganso se esconder? Quantos gansinhos sobrarão se dois gansinhos fugirem para comer grama?

4. Avô, mulher, neta, Bicho, gato e rato arrancam o nabo. Quantos são no total? Se o gato correr atrás do rato e o Bicho correr atrás do gato, quem puxará o nabo? Quantos são? O avô é o primeiro, o rato é o último. Se o avô for embora e o rato fugir, quantos restarão? Quem será o primeiro? Quem é o último? Se um gato correr atrás de um rato, quantos sobrarão? Quem será o primeiro? Quem é o último?

Você também pode criar outras tarefas.

Jogo "Dança redonda do arco-íris".

Alvo: Reforçar o conhecimento das crianças sobre as cores do arco-íris na sua ordem. Progresso do jogo: A professora coloca um envelope com a foto de bonecas aninhadas na frente das crianças em um quadro (cavalete) e diz: “Sete amigas - bonecas aninhadas fizeram uma dança redonda e viram um arco-íris de sete cores no céu. gostei dela e resolvi usar vestidos de verão das mesmas cores, mas esqueci em que ordem "As cores estão localizadas no arco-íris. Vocês, crianças, lembram? Aqui estão sete retângulos das mesmas cores dos arcos do arco-íris. Vamos fazer uma dança de arco-íris de bonecas aninhadas."

As crianças se revezam na inserção de um retângulo colorido no envelope. Em seguida, a professora pergunta se as cores dos vestidos de verão e dos kokoshniks foram escolhidas corretamente, na mesma ordem do arco-íris. Para verificar, ele mostra a foto de um arco-íris e pede para contar como as bonecas do aninhamento se vestem para uma dança de roda. “A primeira boneca está com vestido de verão vermelho e kokoshnik, a segunda é laranja, a terceira...”, etc.

Resumindo, a professora chama a atenção das crianças para a transição gradual da cor do vermelho para o roxo.

Jogo "Vista a boneca para passear."

Alvo: 1. Ensine as crianças a encontrar tons mais escuros ou mais claros que uma determinada cor. 2. Ensine as crianças a falar sobre roupas para bonecas, usando frases complexas como “O chapéu da boneca é mais escuro e as botas são mais claras que o casaco”.

Progresso do jogo: A professora mostra o painel para as crianças. Ele pergunta de que cor são os casacos das bonecas. Chama a atenção das crianças para o fato de as bonecas ainda não estarem totalmente vestidas para passear: elas precisam colocar chapéus e botas. Ele exibe um flanela com chapéus e botas. Ele sugere vestir a boneca com um casaco vermelho, escolhendo para ela botas mais leves que o casaco e um chapéu também mais claro que o casaco.

A criança chamada escolhe chapéu e botas e “coloca” na boneca, e depois conta como está vestida: “A boneca está com um casaco vermelho. O boné e as botas também são vermelhos, mas mais claros que o casaco”.

Em seguida, a tarefa é modificada: pede-se a três crianças que coloquem chapéus e botas mais escuros nos bonecos do que casacos.

No final da brincadeira, as crianças escolhem chapéus mais escuros e botas mais claras do que casacos e vice-versa.

Jogo "Fantasias para Salsa".

Alvo: Ensine as crianças a escolher cores contrastantes, tente

lembre-se de quais cores são contrastantes.

Progresso do jogo: A professora demonstra o painel, chama a atenção das crianças para o círculo, explica que ele tem as mesmas cores do arco-íris e está disposto na mesma ordem. O vermelho é seguido pelo laranja, o laranja é seguido pelo amarelo, etc. As cores do círculo estão localizadas uma em frente da outra. Uma seta conecta 2 cores. Por exemplo, uma extremidade aponta para laranja e a outra para azul. As cores opostas são chamadas de contrastantes. Eles são muito diferentes um do outro. E se você costurar um terno com tecido de duas cores contrastantes, ficará muito brilhante e atraente. Essas fantasias são feitas para salsas alegres.

Em seguida, a professora convida as crianças a escolherem metades de salsa para cada terno em cores contrastantes. As crianças se revezam na aproximação do painel, usando a seta para determinar as cores contrastantes, encontrar as metades necessárias, fixá-las e nomear a cor do traje.

Quando as salsinhas estão com fantasias coloridas, a professora chama a atenção das crianças para o brilho, o colorido e a diversidade das roupas dos palhaços.

Realizando o exercício repetidamente, a professora cobre o círculo espectral com um pedaço de papel, e as crianças selecionam de memória cores contrastantes para as fantasias e, a seguir, usam as setas para verificar se a tarefa foi concluída corretamente.

Literatura

G.S. Shvaiko “Jogos e exercícios de jogo para o desenvolvimento da fala”

A. K. Bondarenko “Jogos didáticos”

Educação pré-escolar nº 5 em 1996

Educação pré-escolar nº 2 em 2006

Tópico 1.3. Características e características da organização de jogos didáticos

Conceitos e termos básicos sobre o tema: jogos com regras, jogo didático, jogo de ação.

Plano de estudo do tópico(lista de questões necessárias para estudar):

1. Metodologia de orientação dos jogos didáticos.

2. Seleção de jogos didáticos para diferentes faixas etárias. Características específicas dos jogos didáticos.

3. A estrutura do jogo didático. A presença de uma tarefa de aprendizagem e ação de jogo.

4. Tipos de jogos didáticos: jogos com objetos, verbais, impressos em tabuleiro. Jogos didáticos populares.

Metodologia de orientação de jogos didáticos.

Jogos com regras- um grupo especial de jogos especialmente criados pela pedagogia popular ou científica para resolver certos problemas de ensino e educação dos filhos. São JOGOS com conteúdo pronto, com regras fixas que são um componente indispensável do jogo. As tarefas educativas são implementadas por meio de ações lúdicas da criança ao realizar alguma tarefa (encontrar, dizer o contrário, pegar uma bola, etc.). Dependendo da natureza da tarefa educativa, os jogos com regras são divididos em dois grandes grupos - jogos didáticos e ao ar livre, que, por sua vez, são classificados levando em consideração diferentes bases. Assim, os jogos didáticos são divididos de acordo com o conteúdo (matemática, história natural, fala, etc.), de acordo com o material didático (jogos com objetos e brinquedos, impressos em tabuleiro, verbais). Os jogos ao ar livre são classificados de acordo com o grau de mobilidade (jogos de pequena, média, alta mobilidade), pelos movimentos predominantes (jogos de salto, corrida, etc.), pelos objetos utilizados no jogo (jogos com bola, com fitas, com argolas, etc.). A principal característica dos jogos com regras é determinada pelo seu nome: são jogos educativos. Eles são criados por adultos com o propósito de criar e educar os filhos.

A essência dos jogos com regras - não aparece abertamente, mas é implementado por meio de uma tarefa do jogo, ações do jogo, regras.

É preciso criar condições para a brincadeira: selecionar material didático adequado e brinquedos e jogos didáticos. Pense em como colocar materiais didáticos e brinquedos para que as crianças possam utilizá-los livremente; fornecer um local para jogos. Você deve escolher jogos e brinquedos que possam ser levados para passear na estação quente. Ensine as crianças a manusear com cuidado os brinquedos e jogos educativos e a dobrá-los com cuidado ao final da atividade. Os jogos de tabuleiro impressos exigem atenção especial do professor, pois fichas, cubos, cartas e outros atributos são facilmente perdidos.

Deve-se ter cuidado para enriquecer continuamente as experiências lúdicas das crianças. Para isso, é aconselhável ensinar ações lúdicas com brinquedos didáticos, realizando essas ações junto com a criança, e organizar situações de aprendizagem mútua das crianças (“Vitya, ensine Alyosha a dobrar uma casa!”). É aconselhável introduzir gradativamente novos jogos didáticos no grupo e, à medida que vão sendo dominados, introduzir opções mais complicadas (alterar a tarefa do jogo, incluir novos personagens, regras adicionais, ações do jogo).

O professor deve estar sempre focado no desenvolvimento da independência das crianças, nas habilidades de auto-organização e na atitude criativa para brincar. É necessário manter o interesse da criança pelo jogo, aprovando ações lúdicas bem-sucedidas e habilidosas, expressividade no desempenho do papel, manifestações de assistência mútua e assistência mútua. Ao organizar um jogo familiar às crianças, é aconselhável convidar uma delas para lembrar às outras a tarefa e as regras do jogo.

Jogos didáticos são utilizados nas aulas e em atividade independente crianças. Ser Meios eficazes aprendendo, eles podem ser parte integral aulas e em grupos jovem- a principal forma de organização do processo educativo.

Seleção de jogos didáticos para diferentes faixas etárias. Características específicas dos jogos didáticos.

Os jogos didáticos caracterizam-se pela presença de uma tarefa educativa - uma tarefa pedagógica. Os adultos são guiados por ele na hora de criar este ou aquele jogo didático, mas o colocam de uma forma que diverte as crianças. A tarefa educativa é concretizada pelos criadores do jogo em conteúdos adequados e é implementada através de ações lúdicas que as crianças realizam. Assim, a participação ativa, principalmente a vitória em um jogo didático, depende do quanto a criança domina os conhecimentos e habilidades que são ditados por sua tarefa de aprendizagem. Isso incentiva a criança a estar atenta, lembrar, comparar, classificar e esclarecer seus conhecimentos. Isso significa que o jogo didático o ajudará a aprender algo de forma fácil e descontraída. Essa aprendizagem não intencional é chamada de autodidatismo. A oportunidade de ensinar crianças pequenas por meio de atividades ativas que lhes interessam é uma característica distintiva dos jogos didáticos. Contudo, importa salientar que os conhecimentos e competências adquiridos por quem brinca são para eles um subproduto da sua atividade, uma vez que o interesse principal não é a tarefa de aprendizagem (como acontece na sala de aula), mas sim as ações de jogo - para as crianças da primeira e da primeira infância idade pré-escolar, e resolver um problema de jogo, vencer - para crianças em idade pré-escolar mais avançada).

Os jogos didáticos existem há muitos séculos. Seu primeiro criador foi o povo. Ao longo da história da humanidade, cada nação desenvolveu seus próprios jogos didáticos, foram criados brinquedos didáticos únicos que passaram a fazer parte de sua cultura. O conteúdo dos jogos e brinquedos didáticos refletia as características do caráter nacional, da natureza, da história, do trabalho e da vida de um determinado povo. Mas também podemos traçar algo comum, característico de todos os jogos e brinquedos educativos, independentemente do canto globo eles surgiram. Eles mostram claramente as ideias predominantes nações diferentes uma visão da criança como um ser que, para o seu pleno desenvolvimento, necessita do conhecimento do mundo que a rodeia, de um estado de espírito alegre, de uma comunicação carregada de emoção com as pessoas próximas, de ações ativas, de movimentos que lhe permitam abrir-se e expressar-se. Com razão, podemos considerar os jogos didáticos populares como a personificação de uma atitude humana, respeitosa e atenciosa em relação aos pontos fortes, capacidades e tendências de desenvolvimento da criança.

Seleção temática de jogos e exercícios para crianças pequenas, tema: “Brinquedos”

(O material sobre o mesmo tema está em nosso site na forma de notas de aula para crianças de 1 a 2 e 2 a 3 anos. Os jogos e exercícios são selecionados com base na idade e nas habilidades das crianças, e nesta coleção temos preparado e coletado um grande número de trabalhos e exercícios além daqueles já contidos nas notas).

Metas:

Enriqueça o vocabulário ativo das crianças com palavras-nomes de brinquedos.
Forme ideias estáveis ​​​​sobre tamanho, forma, cor, quantidade.
Continue a apresentar às crianças as formas geométricas.
Ensine as crianças a fazer um todo a partir de partes.
Apresente às crianças uma técnica de desenho não convencional - desenhar com cotonetes.
Melhore a capacidade de desenhar linhas retas com um lápis, cole os detalhes da imagem no lugar certo.
Desenvolva o pensamento, habilidades motoras finas e grossas.
Pratique onomatopeia, a capacidade de navegar no espaço e coordenar movimentos com palavras.
Melhore a concentração e a capacidade de atenção.
Levantar a questão atitude cuidadosa aos brinquedos.

Equipamento:

Brinquedos: Cheburashka, bonequinhos, cubos, bolas, gato, urso, bandeiras, volantes.
Uma foto de Cheburashka sem orelhas e babador, essas partes recortadas em papel, bastões de cola.
Barcos feitos de saboneteiras com os números “1” e “2” colados.
Uma folha de cartão verde com um rio, pontes estreitas e largas, arbustos com três e muitas bagas coladas.
Cotonetes, guache vermelho, cestos recortados em papel.
Fotos com a silhueta de um copo (feito de círculos), círculos multicoloridos correspondentes ao tamanho da imagem, pedrinhas multicoloridas, um círculo com a imagem do rosto de um copo.
Imagem em branco para pintura a dedo “Tumbler” (sem olhos), olhos de plástico prontos, plasticina, tintas a dedo, lenços umedecidos.
Prendedores de roupa, círculos coloridos.
Desenhar com espaços vazios em forma de formas geométricas, figuras geométricas tamanhos e cores apropriados.
Imagens recortadas representando brinquedos.
Vários brinquedos duplicados cada, baú de brinquedos.
Botões de dois tamanhos em cores diferentes, imagem representando bandeiras multicoloridas correspondentes à cor e tamanho dos botões.
Brinquedos: elefante, touro, urso, cama, caixa.
Quadrados de biscoitos recortados em papelão, fotos de gato, cachorro, vaca, rato, corvo, porco, cabra, pato, galinha.
Imagens coloridas de brinquedos recortados em papel e suas sombras pretas desenhadas em papelão.
Lápis de cor, folhas de papel com bandeiras pintadas sem paus, paus de contagem.
Um recipiente com cereais onde estão enterrados pequenos brinquedos.
Imagem de fundo com imagens de brinquedos, quadrados-cubos de papelão de cores diferentes.
Imagem em branco “Céu noturno”, plasticina amarela.
Gravações de áudio: “Cheburashka”, “Bandeira”, “Brinquedos de Animais”.

Momento surpresa "Cheburashka"

Olha quem veio nos visitar hoje? Cheburashka. Ele próprio é um brinquedo e adora outros brinquedos. Hoje vamos brincar com uma variedade de brinquedos.

Aplicação "Cheburashka"

Para completar o retrato de Cheburashka, é necessário colar as partes que faltam: orelhas e babador.

Jogo didático “Encontre a sombra do brinquedo”

Os brinquedos perderam suas sombras. Encontre a sombra de cada brinquedo e coloque o brinquedo colorido em cima da sombra preta.

Exercício didático “Cortar fotos”

Mas esses brinquedos não tiveram sorte - as crianças brincaram mal com eles e os quebraram. Vamos consertar esses brinquedos - conecte as partes em um todo.

Jogo didático “Quantas bonecas de nidificação?”

Aqui estão barcos para bonecas de nidificação, mas você pode colocar tantas bonecas de nidificação em um barco quanto o número que você vê no barco. Se o número “1” no barco significa que apenas uma boneca de nidificação pode ser colocada neste barco. E se o número “2” estiver no barco, você poderá colocar duas bonecas nesse barco.
Pegue os barcos e coloque as bonecas.

Jogo didático “Matryoshkas foram para a floresta”

As bonecas Matryoshka adoram passear na floresta. Agora pegue a boneca matryoshka e leve-a para passear. (As crianças manipulam um brinquedo matryoshka em um lençol com pontes coladas sobre um rio, tocos de árvores e arbustos de frutas silvestres).


Aí vem a boneca aninhada. E na frente dela está um rio. Existem pontes? Quantas pontes? Duas pontes. Pontes idênticas? Não. Várias pontes. Uma ponte é estreita e a outra larga.
A boneca aninhada caminhou ao longo da ponte estreita.
Ela se cansou e sentou-se para descansar em um toco estreito. Desconfortável em um toco estreito, a boneca aninhada mudou-se para um toco largo.
E aqui estão os arbustos com frutas vermelhas. Existem muitas frutas em um arbusto. E por outro lado há pouco. A matryoshka se aproximou de um arbusto com poucas frutas. Ela coletou todas as frutas e as contou: uma, duas, três. Então a boneca foi até um arbusto com muitas frutas.
É hora da boneca aninhada ir para casa. Ela caminhou para casa pela ponte larga. Adeus!

Desenho com cotonetes “Bagas para matryoshka”

As bonecas queriam recolher as frutas em cestos e trazê-las para casa. Vamos desenhar algumas frutas. E vamos desenhar frutas com cotonetes.

Jogo educativo musical “Dê biscoitos aos animais”

Temos biscoitos para os animais. Agora vamos tratá-los com esses cookies. Ouça a letra da música com atenção - a música lhe dirá quem tratar. (De acordo com a letra da música “Animal Toys”, as crianças encontram uma imagem desse personagem e colocam “biscoitos” ao lado dela).

Construção "Copo"

Aqui está um desenho do Tumbler. Vamos torná-lo lindo e brilhante com círculos coloridos. Selecione círculos do tamanho apropriado e aplique-os ao desenho.


Quando as crianças tiverem disposto a imagem de um copo fora dos círculos, você pode se oferecer para decorar o corpo - as crianças decoram um grande círculo com pedrinhas multicoloridas e colocam uma face circular na cabeça do círculo.

Atividade visual “Copo”

Vamos fazer lindos olhos para o Tumbler: faça duas bolas de plasticina, prenda-as na imagem, coloque os olhos prontos em cima da plasticina e pressione-os com o dedo.
E agora, usando tintas a dedo, faremos um lindo vestido vermelho para o Tumbler.

Jogo ao ar livre "Carrossel"

Mal, mal, o carrossel começou a girar,
E então, então, então,
Todo mundo corre, corre, corre.
Calma, calma, não se apresse,
Pare o carrossel!
Um e dois, e um e dois,
O jogo acabou!

Jogo com prendedores de roupa “chocalhos”

Os porta-pau dos brinquedos com chocalho estavam quebrados. Faça-os com prendedores de roupa. (À medida que as crianças completam a tarefa, a professora pergunta que cor de chocalho as crianças escolhem).

Ginástica de dedo “Brinquedos”

Há brinquedos na minha mesa
Eles se esconderam em silêncio.
Cinco presentes no seu aniversário
Os caras trouxeram para mim.
(Acariciamos a palma aberta da outra com movimentos circulares dos dedos de uma mão)

Uma vez - um urso peludo e macio,
Dois - crocodilo verde.
Três é um coelho travesso,
E quatro - um cavalo,
Cinco é uma máquina enorme
Com um grande corpo amarelo.
(Com o dedo indicador, acariciamos cada dedo com a outra mão no sentido da base até a ponta)

Eu coloquei meus presentes nele
Coloquei-o no chão de manhã cedo.
(Junte as palmas das mãos e esfregue-as em movimentos circulares com pouco esforço)

Jogo didático “Encontre pares para brinquedos”

As crianças recebem brinquedos e são convidadas a ir à “loja” e comprar outro brinquedo exatamente igual.

Pausa dinâmica "Bandeira"

Pessoal, escolham suas bandeiras. Qual cor da bandeira você escolheu? E você? Qual é a cor da sua bandeira? Ouça a música e repita os movimentos.

Jogo com botões "Bandeiras"

Coloque os botões nos lugares certos.

(No arquivo da aula existem várias versões deste jogo para crianças de diferentes idades).

Desenhar com lápis “Paus para bandeiras”

Estas são algumas lindas bandeiras multicoloridas.

Use varetas de contagem para fazer suportes para as bandeiras. (As crianças colocam paus nas bandeiras verticalmente). Guarde os pauzinhos e retire os lápis. Agora vamos desenhar palitos para as bandeiras.

Exercício didático “Encontre formas geométricas na imagem”

Olhe com isso linda foto algumas figuras fugiram.

Aqui está um triângulo, um círculo, um quadrado, um retângulo, e você retorna essas formas aos seus lugares na imagem.

Lendo o poema “Elefante” de A. Barto

Hora de dormir! O touro adormeceu
Deite-se na caixa de lado.
O urso sonolento deitou-se na cama,
Só o elefante não quer dormir.
O elefante balança a cabeça
Ele se curva para o elefante.

Modelando “Noite fora da janela”

A noite chegou. A lua apareceu no céu.

E você e eu faremos as estrelas nós mesmos. Rasgue pedaços de plasticina, aplique-os no céu noturno e pressione-os com o dedo.

Exercício “Encontre brinquedos nos cereais”

As crianças retiram pequenos brinquedos de um recipiente cheio de cereais.

Jogo didático “Construa uma torre de cubos”

Construa uma torre com cubos quadrados. Nomeie a cor de cada cubo.

Corrida de revezamento “Coloque os brinquedos no lugar”

As crianças correm uma após a outra de uma ponta a outra da sala, pegam um brinquedo, voltam e colocam no baú.

ÍNDICE

1. Introdução________________________________________________________________ 3

2. Capítulo 1. Jogos em sala de aula

2. 1. Jogos nas aulas de alfabetização __________________________ 7

2. 2. Jogos nas aulas de russo_________________________________________ 13

2. 3. Jogos nas aulas de matemática______________________________ 17

2. 4. Jogos nas aulas de leitura literária______________________ 22

2. 5. Jogos nas aulas do mundo circundante________________________ 25

2. 6. Jogos nas aulas de artes plásticas_________________ 34

3. Capítulo 2. Jogos para desenvolvimento processos mentais.

3. 1. Jogos para desenvolver o pensamento ______________________________ 37

3. 2. Jogos para desenvolver a atenção________________________________ 40

3. 3. Jogos de desenvolvimento de memória ___________________________________ 43

3. 4. Jogos para desenvolver a imaginação ___________________________________ 45

4. Bibliografia ______________________________________________ 48

INTRODUÇÃO

O jogo é o laboratório vital da infância,

dando aquele aroma, aquela atmosfera jovem

vida, sem a qual este tempo dela seria sem

útil para a humanidade. No jogo, este especial

processamento al de material vital,

existe o núcleo mais saudável de uma escola razoável

infância.

ST Shatsky

O tempo passa, a criança cresce e agora é hora de ela ir para a primeira série. Na escola, ele terá que enfrentar muitas dificuldades, adquirir um grande número de novas impressões e adquirir uma experiência de comunicação fundamentalmente diferente da família. Tudo isso exige muito esforço, tanto mental quanto emocional. O processo de domínio de novos conhecimentos e habilidades será mais fácil e eficaz para a criança se os professores puderem introduzir nele uma certa quantidade de brincadeiras. Esta forma de atividade mental é familiar à criança e, por isso, ajuda-a a enfrentar as dificuldades que a aguardam nos primeiros anos de escolaridade.

Brincar é a principal atividade da criança, começando quase desde o nascimento. Em geral, o termo “jogo” inclui uma variedade de atividades. É ela quem desempenha um grande papel na formação e desenvolvimento das capacidades mentais, emocionais, físicas e criativas da criança. O jogo ajuda a desenvolver a memória, o pensamento, a imaginação, a atenção. Jogo para um jogador desenvolve as qualidades individuais da criança, apresenta-lhe as características e propriedades de determinados objetos. Brincar em grupo acostuma a criança ao convívio social, papéis sociais e relacionamentos entre as pessoas. Os jogos de RPG ajudam o aluno a dominar normas e estereótipos de comportamento em sociedade moderna. Desta forma, o jogo pode ser claramente definido. Um jogo é um tipo de atividade em que uma pessoa participa voluntariamente e recebe prazer e oportunidade de comportamento exploratório.

O jogo é o mais maneira antiga transferência de conhecimento de geração em geração. As meninas brincam com bonecas para se prepararem para o papel de esposa e mãe, os meninos brincam com carros para se tornarem os principais entusiastas de carros da família. E só os professores da escola preferem uma didática séria a brincar com os alunos. Por que? Obviamente, porque inúmeras definições de atividade de jogo enfatizam a falta de orientação prática e de orientação para resultados. E a aprendizagem, como ensina a pedagogia, é uma atividade proposital que o professor, pela natureza da sua profissão, é chamado a organizar. No entanto, esta contradição é eliminada assim que adicionamos o conceitoAtividades lúdicas “didáticas” e “pedagógicas” , pois neste caso a meta é definida pelo professor.

Considerando a brincadeira como uma forma de educação universal e de surgimento espontâneo, o famoso psicólogoD. B. Elkonin enfatizou que nenhum outro tipo de atividade forma um “campo pedagógico” tão poderoso em torno de si.L.S. Vigotski Vi na brincadeira uma fonte inesgotável de desenvolvimento da personalidade, uma esfera que define a “zona de desenvolvimento proximal”; na brincadeira são possíveis as maiores conquistas de uma criança, que amanhã se tornarão sua realidade...

O interesse das crianças emjogo didático passa da ação lúdica para a tarefa mental. O jogo didático é um meio valioso de cultivar a atividade mental das crianças, pois ativa processos mentais e desperta nos alunos um grande interesse pelo processo de cognição. Nele, as crianças superam de boa vontade dificuldades significativas, treinam suas forças, desenvolvem habilidades e aptidões. Ajuda a tornar qualquer material didático emocionante, causa profunda satisfação nos alunos, cria um clima de trabalho alegre e facilita o processo de assimilação de conhecimentos.

Apreciando o valor do jogo,V.A. Sukhomlinsky escreveu:“Sem brincadeira não há e não pode haver desenvolvimento mental pleno. Um jogo é uma enorme janela brilhante através da qual um fluxo vivificante de ideias e conceitos sobre o mundo que nos rodeia flui para o mundo espiritual da criança. Brincar é a faísca que acende a chama da curiosidade e da curiosidade.”

Em jogos educativosa criança observa, compara, contrasta , classifica objetos de acordo com uma ou outra característica,produz análise e síntese à sua disposição, faz generalizações.

O jogo tem um certo andamento e ritmo; durante o seu processo, explicações extensas são inaceitáveis; as regras devem ser declaradas de forma breve, acessível e concisa. O interesse é reduzido pela abundância de observações disciplinares e pela expectativa passiva da criança quanto à sua participação no jogo.

O próprio professor deve demonstrar grande interesse pelo jogo e cativar os alunos. Em alguns jogos cria uma situação de antecipação e mistério. O sucesso do jogo depende de como o professor o conduz. A letargia e a indiferença são detectadas pelas crianças e o interesse pelo jogo desaparece rapidamente.

Forma do jogo pode ser diferente:

    Coletivo;

    Grupo;

    Individual.

Os jogos didáticos oferecem uma oportunidade para desenvolver nas crianças a arbitrariedade de processos mentais como atenção e memória. As tarefas do jogo desenvolvem a engenhosidade, a desenvoltura e a inteligência das crianças. Muitos deles exigem a capacidade de construir uma afirmação, um julgamento e uma inferência; requer não apenas esforços mentais, mas também volitivos - organização, resistência, capacidade de seguir as regras do jogo e subordinar os próprios interesses aos interesses da equipe.

Os jogos didáticos são concebidos de diferentes maneiras . Alguns deles têm todos os elementos Jogo de interpretação de papéis: enredo, papel, ação, regra do jogo, em outros - apenas elementos individuais: uma ação ou uma regra, ou ambos.

Portanto, de acordo com sua estrutura, os jogos didáticos são divididos em: jogos de RPG e jogos de exercícios, incluindo apenas elementos individuais do jogo. Ao selecionar os jogos, é importante levar em consideração a natureza visual e eficaz do pensamento dos alunos mais jovens. Também é necessário lembrar que os jogos devem corresponder à íntegra desenvolvimento abrangente a psique das crianças, suas habilidades cognitivas, fala, experiência de comunicação com colegas e adultos, incutindo interesse em Sessões de treinamento, para desenvolver competências e habilidades em atividades educacionais, para ajudar a criança a dominar a capacidade de analisar, comparar, abstrair e generalizar.

Esta coleção contém material interessante e útil que um professor do ensino fundamental pode incluir nas aulas: diversificar, dar aos alunos a oportunidade de descansar alguns minutos e se recuperar física e emocionalmente. Os jogos educativos são divididos de acordo com as principais lições do ensino fundamental: língua russa, matemática, alfabetização, o mundo que nos rodeia, arte. Um capítulo separado cobre jogos nas seguintes áreas: desenvolvimento processos cognitivos: pensamento, atenção, memória, imaginação alunos do primeiro ano. Os jogos propostos ajudarão os alunos, por um lado, a compreender melhor a matéria que está sendo estudada e, por outro, a aliviar o estresse e o cansaço. Os jogos são selecionados para terem conteúdo simples e adequados ao desenvolvimento mental de crianças de 7 a 10 anos.

A atividade do jogo como elemento da aula pode ser usada em qualquer fase - desde o teste trabalho de casa antes da execução trabalho de teste e generalizações.

Os materiais propostos baseiam-se na ideia de utilização de jogos no ensino de alunos do ensino fundamental. No jogo, a criança tem a oportunidade de adquirir conhecimentos de forma independente; ele sente a alegria do sucesso e da confiança em suas habilidades. Todo professor pode encontrar alguns minutos no dia escolar para mergulhar atividade lúdica. Os jogos aumentam o tom emocional do aluno e sem emoções positivas não pode haver atividade educacional frutífera. O uso de tecnologias de jogos terá, sem dúvida, um efeito notável no desenvolvimento das crianças e também melhorará condição emocional crianças, apoiará o interesse dos alunos mais jovens pelas atividades educativas, contornando tendências desfavoráveis ​​na educação escolar.

JOGOS NAS AULAS DE ALFAbetização

“Quantos sons tem uma palavra?”

Objetivo: desenvolver a consciência fonêmica

A professora lê poesia de S.Ya. Marshak:

A senhora estava despachando sua bagagem:

Sofá,

Mala,

Mala de viagem

foto,

carrinho,

Cartão

E um cachorrinho.

As crianças recebem fotos representando os itens listados. A professora dirige-se a cada um deles com uma pergunta: quantos sons tem uma palavra? Vamos dizer esta palavra juntos.

“Encontre a casa dela na foto.”

Objetivo: ativar o conhecimento das crianças sobre vogais e consoantes.

Para este jogo de competição você precisará de duas casas de papelão com bolsos para fotos: uma com um círculo vermelho - símbolo no telhado, outra com azul - e um conjunto de imagens de objetos.

As crianças são convidadas a se revezarem na aproximação da mesa da professora, tirar uma das fotos, nomear o objeto nela retratado e, destacando o primeiro som do seu nome, determinar se é uma vogal ou uma consoante. Dependendo disso, a imagem é colocada em uma ou outra casa. O jogo continua até que todas as imagens estejam em seus lugares.

"Encontre a carta extra"

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre as letras que estudaram, ensiná-las a classificá-las analisando-as aparência cartas.

O jogo é interessante porque permite que as crianças, por sugestão da professora, classifiquem as letras de acordo com a base encontrada. Mas, para fazer isso, as crianças devem realizar uma análise minuciosa da aparência das letras e determinar como duas são semelhantes e como a terceira letra é diferente. O vencedor do jogo pode ser aquele que oferecer o maior número de opções adequadas para destacar a letra “extra”.

    Multinacionais

    OSYU

    YKP

    MISH

    TPH, etc.

"Certo errado"

Objetivo: ensinar a reconhecer letras analisando sua aparência.

Para jogar você precisará de um conjunto de cartas com letras feitas em fonte impressa com desenho correto e incorreto (invertido ou espelhado).

Um campeonato coletivo ou individual pode ser organizado entre os participantes do jogo, durante o qual é determinado quem dividirá as cartas em grupos de maneira correta e rápida - com letras escritas correta e incorretamente.

"Capital e Impressão"

Objetivo: consolidar conhecimentos sobre letras impressas e maiúsculas.

Como material de jogo, os alunos recebem um conjunto de cartas com letras maiúsculas e maiúsculas. A tarefa do jogo é encontrar sua versão maiúscula para cada letra impressa da maneira mais rápida e correta possível.

"Maiúscula ou minúscula"

Objetivo: aprender a correlacionar letras maiúsculas e minúsculas.

Como material de jogo, os alunos recebem um conjunto de cartas com letras maiúsculas e maiúsculas. A tarefa do jogo é encontrar os pares: maiúsculo + maiúsculo da maneira mais rápida e correta possível. Com as mesmas letras, você pode dar outra tarefa: encontrar de forma independente um sinal pelo qual todas as cartas possam ser divididas em dois grupos.

"Vamos construir uma casa"

Objetivo: aprender a ouvir o som [r] e encontrar seu lugar em uma palavra.

A professora diz que vai desenhar uma casa e desenha uma parede. Os alunos devem nomear as partes da casa que precisam ser concluídas. Você pode nomear apenas as palavras que têm o som [r]: telhado, sótão, cornija, moldura, varanda, cano. O professor desenha todas as disciplinas nomeadas esquematicamente no quadro.

"Comprar"

Objetivo: consolidar a capacidade de selecionar palavras com um determinado som e indicar seu lugar na palavra.

Na “Loja” você pode “comprar” apenas os itens cujos nomes contenham o som [s]. As crianças nomeiam as palavras: manteiga, sal, açúcar, bolachas, salsicha, queijo, banha, suco, repolho, beterraba, etc. depois do vocabulário - nomes de objetos com som [s]

"Chamada"

Objetivo: aprender a ouvir um som e encontrar o seu lugar numa palavra.

O professor nomeia diferentes sons alternadamente - vogais e consoantes. As crianças cujos nomes começam com o som nomeado levantam-se.

"Meia letra"

Objetivo: consolidar o conhecimento sobre a forma gráfica das letras.

A professora mostra lentamente a letra por trás da tela, começando pela parte superior, Parte inferior as cartas permanecem fechadas. As crianças devem desenhar mentalmente o contorno da carta de memória e reconhecê-la. Após o nome da carta, o professor a mostra na íntegra.

"Abvgdeika"

Objetivo: consolidar conhecimentos sobre sons fortes e suaves.

Para o jogo são preparadas 33 cartas com todas as letras do alfabeto. (É aconselhável colocar duas imagens nos cartões. Se esta for uma letra consoante denotando dois sons, então o nome do objeto em uma imagem deve começar com uma consoante suave e a outra com uma consoante forte. Por exemplo, em um cartão com a letra M, de um lado está desenhado um urso, do outro um rato. As letras b, b, ы são impressas sem figuras.)

Cada cartão é cortado ao meio.

Opção 1.

A professora guarda cartões com a imagem da metade direita da letra e distribui às crianças cartões com a imagem da metade esquerda da carta. Mostra a metade direita da carta às crianças. Sai quem tem a metade esquerda, dobra a carta e chama.

Opção 2.

As crianças recebem cartões com os quais se dispersam pela classe. Ao sinal do professor, “Todos em pares!” Cada aluno procura um amigo com um cartão emparelhado.

“Quantos e o quê?”

Objetivo: consolidar o conhecimento dos alunos sobre a forma gráfica das letras.

A professora se dirige às crianças:

O pardal e o estorninho decidiram aprender a ler, mas não sabiam como fazê-lo. Eles pegaram galhos secos e começaram a fazer letras. O pardal tinha três galhos e o estorninho dois. Quantas letras e de que tipo os pássaros fizeram?

A turma é dividida em duas equipes. A equipe “pardais” faz letras a partir de três palitos (A, P, N, Ch, I, K, S), a equipe “estorninhos” - a partir de dois (G, T, X, L, U). O vencedor é a equipe que redigir de forma rápida e correta todas as letras possíveis.

"Telégrafo"

Objetivo: fortalecer a capacidade de dividir palavras em sílabas.

A principal ação do jogo é bater palmas para determinar o número de sílabas de uma palavra. Primeiro, a professora nomeia as palavras e as crianças batem palmas contando o número de sílabas.

"Sílabas Vivas"

Objetivo: consolidar o conhecimento sobre sílabas.

10 pessoas são chamadas ao quadro e se alinham em duas filas. Os cinco da esquerda recebem consoantes, os da direita recebem vogais. Ao sinal da professora, as crianças se reúnem em duplas, levantando as letras. Os alunos sentados em suas carteiras leem a sílaba resultante em uníssono.

"Termine a palavra"

Meta 6: Desenvolver a habilidade de dividir uma palavra em sílabas, ensinar como destacar uma sílaba fechada.

shi__na vet___ka

você_na bolsa

barco shu__ka

"Cadeias de Palavras"

O professor expõe uma palavra na tela tipográfica. Os alunos lêem e fecham os olhos. Nesse momento, a professora muda a letra da palavra e convida as crianças a abrirem os olhos, lerem rapidamente a palavra e dizerem o que mudou.

Opção. O professor coloca no quadro uma palavra das letras do alfabeto dividido e se oferece para transformá-la em uma nova palavra alterando, removendo ou adicionando uma letra. Por exemplo, da palavra “maio”, de acordo com as regras do jogo, você pode obter as palavras: maio - papoula - câncer - verniz - cebola - galho - sopa - quadra - jardim - ele mesmo - ela mesma - mãe - Masha - nosso - mingau - mingau - gato e etc. Depois de dominar palavras com três sons, os alunos passam para palavras com quatro e cinco sons.

"Palavra supérflua"

Objetivo: aprender a classificar palavras de acordo com uma característica comum e nomeá-la.

Linhas de palavras são penduradas em um flanelógrafo (cada linha contém 4 palavras, três das quais, por vários motivos, podem ser combinadas em um grupo e receber um nome, e uma palavra não pertence a este grupo).

Vamos virar a palavra extra e apenas a primeira letra aparecerá. Você pode ler a palavra usando as primeiras letras das palavras extras.

Os alunos são divididos em duas equipes. Eles se alinham em filas. Ao realizar exercícios de revezamento, execute a tarefa em um flanelógrafo.

A primeira equipe a ler a palavra criptografada vence.

Tarefa para a primeira equipe:

    Camisa, calças, camiseta, botas.

    Tulipa, rosa, lírio do vale, abeto.

    Carvalho, bordo, bétula, camomila.

    Mosca, borboleta, libélula, guaxinim.

    Livro, revista, jornal, olhos.

    Turma, conselho, escola, nome.

    Uvas, maçã, pêra, bolo.

    Ivanov, Petrov, Sidorov, Elena.

Resposta: CUIDADO

Tarefa para a segunda equipe:

    Praia, areia, sol, inverno.

    Floresta, grama, abetos, casa.

    Ganso, pato, frango, poleiro.

    Garfo, faca, colher, pente.

    Sapatos, botas, botas de feltro, óculos.

    Remo, lápis, pincel, caneta.

    Conto de fadas, poesia, canção, b.

    Inverno, verão, outono, Europa.

    Resposta: SAÚDE

“Quantos sons tem uma palavra?”

Objetivo: consolidar a capacidade de determinar o número de letras e sons nas palavras.

Agache-se quantas vezes houver sons na palavra outono.

Pule quantas vezes for o número de letras em que esta palavra está escrita (abra o registro da palavra no quadro).

Curve-se quantas vezes houver letras na palavra ouriço (a palavra está escrita no quadro).

Alongue quantas vezes houver sons nesta palavra.

“Que novo som apareceu?”

Objetivo: desenvolver a audição fonêmica e o raciocínio rápido.

capacete sleep-moan – rolo de pintura-coelho

salka de caldo de suco - nuvem de rolo - coisinha

cadela - bate gato - bebê gato - toupeira

"Letra maiúscula"

Objetivo: repetir as regras de escrita de nomes próprios, nomes de rios, cidades, nomes de animais.

Se as palavras que citei precisam ser escritas com letra maiúscula, levante as mãos, se com letra minúscula, agache-se.

Barsik, gatinho, cidade, Voronezh, Nikita, rio, Volga, cachorro, amigo, pardal, lição.

"Sinal Suave"

Objetivo: repetir as regras aprendidas sobre o sinal suave.

Se nas palavras nomeadas sinal suave serve para indicar a suavidade de uma consoante - realizar um agachamento; para separar uma consoante e uma vogal - puxar com as mãos.

Czar, bloco de gelo, lobos, geleia, alegria, rouxinóis, escuridão, saúde, preguiça, sal.

JOGOS NAS AULAS DE LÍNGUA RUSSA

"Palavras de vocabulario"

Objetivo: ativar o conhecimento das crianças sobre palavras do vocabulário.

Pessoal, depois de terminar a sessão de educação física, vocês vão anotar palavras do vocabulário que conseguirem lembrar do texto do poema, bem como palavras que conseguirem decifrar.

Era uma vez um jardineiro que plantava uma horta,

Preparei cuidadosamente as camas.

Ele trouxe uma mala

Cheio de sementes diferentes.

Mas eles estavam confusos.

A primavera chegou,

E as sementes brotaram

O jardineiro admirou as mudas.

Reguei-os de manhã e cobri-os à noite.

E a costa do frio.

Mas quando o jardineiro

Ele nos chamou para o jardim,

Olhamos e todos gritaram:

Nunca e em lugar nenhum

Nem na terra nem na água

Nunca vimos esses vegetais! Mostrado pelo jardineiro

Nós temos um jardim assim,

Onde os canteiros são semeados densamente,

OGORBUZ cresceu,

TOMATES cresceram,

RADISHBEET, CHESLUK e REPUSTA.

"Palavras relacionadas"

Objetivo: consolidar o conhecimento sobre palavras relacionadas.

Se eu disser algumas palavras relacionadas, você bate palmas. Se eu citar algumas palavras que não estão relacionadas, você se agacha. Tente contar quantos pares de palavras relacionadas serão nomeadas.

Floresta - silvicultor, rio - riacho, parede - teto, gato - gato, jardim - jardim, casa - casa, casa - fumaça, campo - poste, cogumelo - cogumelo, almoço - mesa.

"Console"

Objectivo: consolidar conhecimentos adquiridos sobre consolas.

As palavras estão escritas no quadro:

Faça, faça, escreva, escreva, assine, dirigiu, dirigiu. Tirou, trouxe, trouxe, carregou, carregou, carregou.

Ao apontar palavras que possuem prefixo, os alunos se voltam e trocam palmas; se as palavras não possuem prefixo, os alunos agacham-se.

"Sufixo"

Objetivo: consolidar conhecimentos adquiridos sobre sufixos.

As palavras estão escritas no quadro:

Montanha - colina, floresta - madeira, campo - vara, bagre - bagre, neto - neta, cidade - vila, bola - bola, palavra - palavra.

Ao apontar para uma palavra que não possui sufixo, as crianças agacham-se. Se a palavra tiver sufixo, levante as mãos.

Nomeie os sufixos dessas palavras que você lembra.

"Palavras similares"

Objetivo: ativar o conhecimento dos alunos sobre palavras cognatas.

Se forem pronunciadas palavras com a mesma raiz, as crianças se voltam e batem palmas, se a forma da mesma palavra for agachada.

Pequeno pequeno; bebê pequeno; um garotinho; menino para menino; geléia - geléia; geléia - cozida; cozido - cozinheiros; cozinheiro - cozinheiros.

"Eco"

Objetivo do jogo: dominar a classificação das consoantes.

As crianças ficam em duas fileiras, uma de frente para a outra. Um aluno pronuncia uma consoante sonora em voz alta. O outro, como um eco, ecoa-o mais silenciosamente, chamando a dupla de surdos. Se uma consoante sonora não pareada for nomeada, o líder indica isso - o aluno é eliminado do jogo. Os alunos que nomearam corretamente as consoantes de um par vencem.

Se você recebeu uma tarefa de casa para se familiarizar com o conceito de timbre de voz, seria apropriado verificar a tarefa participando de uma competição de paródia.

"Competição de Parodistas"

Objetivo do jogo: desenvolver a capacidade de alterar o timbre da sua voz.

É anunciado um concurso para o melhor parodista. Tarefa: dizer frases dos seus desenhos favoritos, imitando o timbre da voz do personagem. O público deve adivinhar qual personagem você está parodiando.

Frase

Timbre

Fu Fu Fu! Cheira a espírito russo!

Por que você veio, bom companheiro? Você está tentando fazer coisas ou está fugindo das coisas?

Olá, meu lindo príncipe! Por que você está tão quieto quanto um dia de tempestade?

Vamos pegar uma vaca e beber leite.

Senil, sinistro, rouco, baixo

Delicado, melódico, agradável, eufônico, prateado

Carinhoso, gentil, ronronante

“De onde a palavra chegou até nós?”

Objetivo: praticar a ortografia de palavras com grafias não testáveis, consultando sua etimologia.

Usando um dicionário etimológico, encontre todas as palavras que começam com a letra K, emprestadas do francês, alemão, turco e russo. Compare sua pronúncia e grafia, por exemplo: cabine francesa, armário, cômoda (que significa “confortável”); Galochas alemãs (uma variante de galocha) da palavra grega 1ca1oros1sht, que significa “sapato de madeira”, camisola (do latim satsha - camisa), salto turco (a - y) do árabe 1cab - salto, cana (a - s ) - “junco”: canário russo (do nome das Ilhas Canárias, formado usando o sufixo russo -eyk-), snag, formado a partir da palavra kora (“raiz”) usando o sufixo -yag(a). Ganha quem (equipe ou aluno) encontrar mais palavras e soletrá-las corretamente.

“Encontre a sílaba com a vogal necessária.”

Objetivo: praticar a ortografia de palavras do vocabulário com vogais átonas.

Palavras do dicionário em que as letras O ou A nas mesmas primeiras sílabas estão em posição fraca são cortadas em partes, por exemplo: ka-bina, ka-binet, ka-lendar; coroa, co-lencor, co-mar, co-libri; ma-gnolia, ma-carons, ma-ndari-ny - mo-elbert, cenoura, motocicleta. Cada jogador recebe partes cortadas de palavras (5 a 10 palavras).

Quem irá “coletar” essas palavras de forma mais rápida e correta e colocá-las na mesa?

"Loteria de ortografia"

Objetivo: repetir palavras do vocabulário.

Os cartões são preparados com palavras em que faltam letras em posições fracas: o, a, i, e, i. O conjunto necessário de cartas é distribuído aos participantes do jogo. Cada palavra tem seu próprio número. O apresentador pega os números e os anuncia. Os participantes do jogo preenchem os espaços que faltam com letras. Ganha quem primeiro preencher todas as lacunas corretamente.

Exemplos de cartas: K_empty, l_pata, v_rona, r_bota, t_trad, sroka, village, za_ts.

JOGOS NAS AULAS DE MATEMÁTICA

"Nomeie os vizinhos"

Objetivo: consolidar o conhecimento de uma série de números e a capacidade de nomear os vizinhos de um número.

Os jogadores sentam-se em círculo. O apresentador joga a bola para a criança, gritando números de 0 a 30. Quem pegar a bola deve nomear os “vizinhos”. determinado número, ou seja números um a menos e um a mais que o nomeado, ou anterior e posterior.

Depois disso, ele devolve a bola ao líder. Se a criança que pegou a bola errar duas vezes ao nomear os “vizinhos”, ela é eliminada da roda e observa atentamente o jogo do lado de fora.

“Rapidamente tomem seus lugares!”

Objetivo: consolidar a ideia do valor ordinal de um número.

Os alunos se espalham por todo o parquinho, recolhendo fichas com números no chão. A professora dá o comando: “Sentem-se rapidamente!” As crianças correm para ocupar seus lugares, de acordo com os números que estão em suas fichas, em ordem (crescente, decrescente; par à esquerda, ímpar à direita).

"Eco"

Objetivo: consolidar a sequência dos números naturais de 1 a 10.

Os alunos andam em coluna, um de cada vez. A professora nomeia o número, e as crianças, como um eco, repetem este e o próximo (repetem e o anterior).

"Quem foi embora?"

Alvo: desenvolvimento da atenção, consolidação do conhecimento de uma série de números.

Os alunos se alinham em círculo. O motorista fica no centro do círculo, lembra quais números estão nas cartas nas mãos das crianças (apenas par, apenas ímpar, crescente, decrescente, etc.) e fecha os olhos. O professor toca um dos jogadores que estão em círculo e ele sai silenciosamente do salão. A professora pergunta ao motorista: “Adivinha quem saiu?” (qual número está faltando). Se o motorista acertou, ele forma um círculo e escolhe outro motorista. Se não acertar, ele fecha os olhos novamente e a pessoa que sai da sala ocupa seu lugar anterior no círculo. O motorista, abrindo os olhos, deve nomeá-lo.

“Eles conhecem todos os seus lugares!”

Objetivo: consolidar o conhecimento de uma série de números de 1 a 10.

Os alunos fazem fila no playground. Todos recebem um cartão com um exemplo do tipo: 5 – 2; 8 + 2; 3 + 4... Com resultado de 0 a 10. ao sinal ou ao comando do professor “Dispersar!” As crianças se dispersam pelo parquinho e dizem em uníssono:

Os caras têm uma ordem estrita,

Eles conhecem todos os seus lugares.

Bem, trombeteie com mais alegria:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Durante esse período, a professora afixa cartões com números de 0 a 10 no playground em diversos locais.

Após o sinal da professora, as crianças ocupam rapidamente seus lugares, conforme exemplo resolvido.

"Passe o cubo"

Objetivo: consolidar o conhecimento de uma série de números.

Um cubo de plástico colorido é colocado na primeira mesa de cada linha.

Ao sinal do professor, o cubo é passado para cada aluno por vez, com os nomes dos números em ordem, até ser devolvido à primeira carteira. Depois, da mesma forma, passam o cubo com os nomes dos números em ordem decrescente, nomeando cada número anterior.

A linha que terminar de passar o dado primeiro vence.

O jogo é repetido 2 a 3 vezes.

"Com folhas de calendário"

Alvo:

Todos os jogadores são presos ao peito com um pedaço de papel do calendário destacável. As fichas devem ser selecionadas para que os jogadores possam completar as seguintes tarefas:

    Monte uma equipe composta por cinco dias idênticos da semana (terças, quintas ou sextas, etc. - escreva um exemplo de adição usando números em pedaços de papel e resolva, depois diga em voz alta o número resultante.

    Monte uma equipe composta por todos os sete dias da semana (os números devem estar em ordem). A equipe que entrar na fila primeiro vence.

    Encontre ontem (por exemplo, “quinto de setembro” pesquisa “quatro de setembro”, etc.). A equipe que for encontrada primeiro vence.

    Reúnam-se para formar o ano 2000 (1998, 2005, etc.).

    Reúna-se de forma que a soma dos números nas folhas seja igual aos números redondos (10, 20, 30, 40, etc.).

"Microcalculadora"

Objetivo: consolidar o conhecimento da composição dos dez primeiros números.

Estamos cansados ​​de somar

E eles esconderam os cadernos,

Dê-nos para acelerar

Microcalculadoras.

As crianças são divididas em duas equipes. Os jogadores resolvem o exemplo do cartão, fazem uma corrida de revezamento e ao final do percurso levam na cesta tantos objetos quanto a resposta obtida ao resolver o exemplo do cartão. Por exemplo, 3 – 2 = 1, o que significa que o jogador pega 1 item.

Exemplos em cartões:

Equipe 1 Equipe 2

5 – 3 8 + 2

6 – 4 10 – 3

8 – 1 7 + 2

3 + 4 8 – 6

7 + 3 9 – 7

Cada equipe deverá ter 30 itens ao final do revezamento.

"Duplas"

Objetivo: desenvolver a capacidade de relacionar formas geométricas planas e seus contornos.

Os alunos recebem figuras geométricas planas e os contornos dessas figuras. As crianças, segurando figuras nas mãos, fazem fila. Ao comando do professor, procuram um companheiro de acordo com sua figura (a plana deve se conectar com a de contorno).

"Ditado visual"

.

Os alunos são convidados a observar a tela tipográfica, onde de 3 a 5 formas geométricas estão dispostas da esquerda para a direita. Duas equipes, acompanhadas de música por 1 a 2 minutos, devem colocar figuras geométricas na quadra na mesma sequência da amostra tamanho grande e nomeá-los.

Vence a equipe que concluir a tarefa com rapidez e sem erros.

"Alinhamento"

Objetivo: consolidar os conceitos de “baixo”, “alto”, “direita”, “esquerda”, “na frente”, “atrás”.

Os alunos são alinhados de acordo com a altura. O professor dá-lhes as seguintes tarefas:

Quem é o mais alto da classe?

Qual é a altura de Sasha? (Sasha é o mais baixo.)

Quem é seu vizinho da esquerda? Na direita?

Entre quem e quem você está?

Masha dará um passo à frente.

Tanya, dê um passo para a esquerda.

Anya ficará atrás de Tanya e Seryozha ficará na frente.

"Números Vivos"

Objetivo: consolidar a sequência dos números naturais de 1 a 10.

Os alunos recebem tablets com números. Cada um coloca seu próprio sinal no peito. A professora dá o comando: “Números, coloquem em ordem!” Os participantes do jogo ficam em fila, de frente para a turma e são contados de 1 a 10 e vice-versa de 10 a 1.

"Esquilo e Cogumelos"

Objetivo: consolidar o conhecimento sobre a composição dos números.

Quem salta habilmente entre as árvores de Natal?

E voa para os carvalhos?

Quem esconde nozes em um buraco,

Secar cogumelos para o inverno?

A professora conta aos alunos que o esquilo armazena cogumelos para o inverno. O esquilo nunca armazena suprimentos em uma cavidade, mas os coloca em 2–3 cavidades. Todos os dias o esquilo secava 7 cogumelos porcini (o número pode ser alterado) e dispunha-os em duas cavidades. Quantos cogumelos um esquilo pode colocar em cada cavidade? As crianças vão até o tabuleiro e colocam os cogumelos nas “cavidades”.

“Quem vai decorar a árvore de Natal mais rápido?”

Objetivo: desenvolver habilidades de adição e subtração até 10.

Dois pôsteres representando árvores de Natal estão pendurados. Colunas de exemplos estão escritas no quadro, 8–10 em cada. Dois alunos chegam ao quadro. Cada um deles contém de 8 a 10 brinquedos de papelão com ganchos. Ao sinal da professora, as crianças começam a resolver exemplos. Resolvido o exemplo, o aluno pendura o brinquedo na árvore de Natal.

"Construindo uma casa"

Objetivo: reconhecimento de formas geométricas, formação de representações espaciais infantis .

Construímos um espaçoso

Casa de quatro andares

E para todos os seus brinquedos

Encontraremos um lugar na casa.

Existem janelas e portas na casa,

Tem um telhado pintado...

Os brinquedos viverão aqui.

Eles vão se divertir aqui!

(A. Brodsky)

Após a leitura do poema, a professora diz:

Hoje vamos construir uma casa

Para alegria dos novos moradores,

Para que todos entrem nele

Feliz e alegre!

Após essas palavras, os alunos em suas carteiras e no quadro-negro constroem uma casa a partir de diversas formas geométricas. Depois nomeiam as formas geométricas e respondem às perguntas: Quantas? Quais números existem mais?

JOGOS NAS AULAS DE LEITURA LITERÁRIA

O objetivo de todos os jogos didáticos desta seção é desenvolver a fala das crianças e enriquecer o seu vocabulário.

"Escolha um par"

O aluno deverá completar a cadeia lógica, focando no exemplo proposto. Você mesmo pode criar opções de tarefas. Para esclarecer, aqui estão alguns exemplos:

Criança - crianças, pessoa - ...

Maot - pai, filha - ..., avó - ...

Deserto - camelo, tundra - ...

A mesa é de madeira, as paredes são...

Avião - avião, navio a vapor - ..., barco - ...

Motorista - carro, piloto - ..., astronauta - ...

Sal - saleiro, açúcar - ..., pão - ..., manteiga - ...

Xícara - xícaras, bule - ..., prato - ..., panela - ...

Vaca - touro, galinha - ..., cavalo - ...

"Faça uma proposta"

A professora diz uma frase e a criança repete e continua. É bom que vários alunos participem do jogo. O assunto pode ser muito diversificado. Por exemplo: tópico da 2ª série “Viagem à Rússia”. A professora pode pedir às crianças que façam as malas para a viagem:

Professora: “Estou me preparando para pegar a estrada, vou levar uma mala...”

1 aluno: “Estou me preparando para viajar, pego uma mala, coloco uma camisa dentro...”

Aluno 2: “Estou me preparando para viajar, pegue uma mala, coloque uma camisa e uma calça dentro...”

Aluno 3: “Estou me preparando para viajar, pegue uma mala, coloque uma camisa, uma calça, um suéter...”

Aluno 4: “Estou me preparando para viajar, pegue uma mala, coloque camisa, calça, suéter, pente dentro...”

"Escreva uma história"

Os alunos são convidados a inventar uma história. Um dos participantes do jogo deve dizer a primeira frase, o outro deve repeti-la e acrescentar a próxima, etc.

Por exemplo:

1 aluno: “Era uma vez um pinguim na Antártida.”

Aluno 2: “Era uma vez um pinguim na Antártida. Um dia ele foi passear”, etc.

"Escolha um sinônimo"

Primeiramente, o professor explica aos alunos que o mesmo fenômeno ou objeto pode ser denominado por palavras diferentes. Tais palavras, de significado semelhante, são sinônimos.

Professor: “A lebre é covarde. Como mais você pode chamar isso?

Aluno: “Tímido, medroso, tímido, tímido”

Professor: “O lobo é mau. Como mais você pode chamar isso?

Aluno: “Raivoso, feroz, cruel”

Professor: “O Ursinho Pooh é engraçado. Que outras palavras você pode chamar?

Aluno: “Alegre, engraçado, divertido”

“Escolha um homônimo”

Primeiramente, o professor explica aos alunos que a mesma palavra significa conceitos diferentes. Por exemplo, uma trança consiste em fios de cabelo trançados, uma ferramenta agrícola e uma estreita faixa de terra que se estende desde a costa. Depois disso, você pode convidar o aluno a selecionar homônimos de forma independente para palavras diferentes. Por exemplo:

Professor: “Qual é o significado da palavra “cebola”?”

Aluno: “Planta comestível, arma para atirar flechas”

Professor: “O que significa a palavra “chave”?”

Aluno: “um instrumento para abrir uma fechadura, uma mola, um sinal musical”

Você pode discutir com as crianças o significado de palavras como agulha, caneta, perna, nariz, língua, etc.

"Escolha um antônimo"

Primeiro você precisa dizer ao seu filho que para muitas palavras você pode escolher significados opostos, ou seja, antônimos.

Então você deve introduzir no jogo um personagem de conto de fadas, por exemplo um kolobok, que gosta muito de procurar antônimos. As crianças passam o kolobok umas para as outras enquanto terminam a frase que começaram, por exemplo:

É escuro à noite, mas durante o dia...

A compota é líquida, mas a geleia...

O sorvete está frio e o chá...

O elefante é grande e a formiga...

A torre é alta e a cabana...

A pedra é dura, mas o barro...

O chocolate é doce e a pimenta...

Os contos de fadas são engraçados e...

"Palavras Perdidas"

A professora lê um poema para os alunos, mas ao mesmo tempo deliberadamente não termina a última palavra do verso, convidando-os a escolherem uma rima por conta própria. Talvez alguém não consiga escolher a palavra certa na primeira vez. Neste caso, estas crianças precisam de ajuda. O poema de Daniil Kharms “Muito conto assustador»:

Finalizando um pãozinho com manteiga,

Os irmãos caminharam pelo beco.

De repente, para eles de uma rua secundária

O cachorro grande latiu alto.

O mais novo disse: “Isso é uma desgraça,

Ele quer nos atacar.

Para que não tenhamos problemas,

Vamos jogar um pãozinho na boca do cachorro.”

Tudo terminou bem.

Imediatamente ficou claro para os irmãos

O que para cada caminhada

Você precisa levar um pãozinho com você.

"Escreva um poema"

As crianças em idade escolar são perfeitamente capazes de compor poesia simples. Esses exercícios são ótimos para desenvolver a fala e o pensamento criativo. O professor deve apresentar os dois primeiros versos do poema e o aluno deve apresentar uma continuação.

JOGOS EM LIÇÕES SOBRE O MUNDO

"Folha Queda"

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre as folhas das diferentes árvores.

Os participantes escolhem quaisquer duas folhas amarelas caídas e dizem de qual árvore elas são (de qual galho esses bebês são). A professora diz: “Folhas leves voam lentamente pelo ar” (crianças correm e agitam os braços)

Queda de folhas! Queda de folhas!

Folhas amarelas estão voando!

Os alunos dizem quais folhas ficam amarelas no outono.

Os participantes escolhem quaisquer duas folhas caídas de laranja e dizem de qual árvore elas são (de qual galho esses bebês são). A professora diz: “Folhas leves voam lentamente pelo ar” (crianças correm e agitam os braços)

Queda de folhas! Queda de folhas!

Folhas de laranja estão voando!

Os alunos dizem quais folhas ficam laranja no outono.

Os participantes escolhem quaisquer duas folhas marrons caídas e dizem de qual árvore elas são (de qual galho esses bebês são). A professora diz: “Folhas leves voam lentamente pelo ar” (crianças correm e agitam os braços)

Queda de folhas! Queda de folhas!

Folhas marrons estão voando!

Os alunos dizem quais folhas ficam marrons no outono.

Resumindo o jogo, a professora pergunta qual árvore tem folhas de cores diferentes no outono e qual árvore tem folhas que não mudam de cor no outono.

"Folha Queda"

A professora descreve as folhas das árvores e arbustos, e os alunos as nomeiam e as encontram entre as folhas que estão sobre a mesa. Um dos alunos anexa a folha ao desenho de uma árvore ou arbusto.

“Descubra a planta pela descrição”

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre tipos diferentes plantas.

O jogo começa resolvendo um enigma sobre uma árvore.

Eu rastejei para fora do pequeno barril,

Enraizou raízes e cresceu,

Eu me tornei alto e poderoso,

Não tenho medo de tempestades ou nuvens.

Eu alimento porcos e esquilos -

Nada. Que a fruta é meu giz. (Carvalho)

As crianças contam como adivinharam de qual árvore estamos falando e a encontram na foto. A professora descreve uma árvore. Ao descrever plantas, você deve seguir algo assim:

    Altura da árvore (muito alta, alta, baixa).

    Folhas (tamanho, forma, cor).

    Flores ou frutos (cor, formato, tamanho, cheiro).

    Tronco (cor, espessura, superfície).

    Galhos (grossos, finos, subindo, para os lados, para baixo).

Cadelas excitadas,

Frutas aladas

E a folha - com a palma da mão

Em uma perna longa. (Bordo)

Eu pareço tanto com uma rosa

Não é tão bom?

Mas meus frutos

Adequado para todos comerem. (Rosa Mosqueta)

Tira da minha flor

A abelha tem o mel mais delicioso.

E todo mundo me insulta

A pele fina foi arrancada. (Tília)

"Mistérios Verdes"

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre os temas “Frutas” e “Legumes”.

Os jogadores são divididos em 2-3 grupos. Cada um forma um círculo. No centro do círculo está um saco com vegetais e frutas. Todos os jogadores têm um emblema representando um vegetal ou fruta. Um enigma está sendo perguntado. O aluno que possui o emblema deste vegetal ou fruta dá o nome da resposta, após a qual encontra o item nomeado na sacola. Caso o participante não tenha cometido erro, seu grupo ganha um ponto. O grupo que recebe ganha maior número pontos.

Quebra-cabeças:

O avô está sentado

Vestido com cem casacos de pele,

Quem o despe?

Ele derrama lágrimas. (Cebola)

No verão no jardim -

Fresco, verde,

E no inverno em um barril -

Salgado forte. (Pepinos)

Não uma raiz, mas no chão,

Não pão, mas na mesa.

Tempero para comida

E controle sobre os micróbios. (Alho)

Plantei uma semente

Nós levantamos o sol. (Girassol)

Redondo, rosado,

Estou crescendo em um galho

Os adultos me amam

As crianças me amam. (Maçã)

O nariz vermelho cresceu no chão,

E a cauda verde está do lado de fora.

Não precisamos de uma cauda verde.

Tudo que você precisa é de um nariz vermelho. (Cenoura)

Redondo, quebradiço, branco,

Ela veio do campo para a mesa,

Você salga um pouco,

Afinal, é realmente delicioso...? (Batata)

Grosso e de pele amarela,

Passa a vida inteira deitado. (Abóbora)

"Animais Selvagens e Domésticos"

Após as palavras da professora “Agora vamos fazer uma viagem à floresta dos contos de fadas”, as crianças escolhem o transporte em que farão a viagem e explicam porque escolheram este transporte específico. A música está tocando.

A professora diz: aqui é a floresta dos contos de fadas, mas já é noite, está começando a escurecer. Teremos que passar a noite na casa do guarda florestal e pela manhã continuaremos nossa viagem. De manhã, Sasha acordou antes de todos e decidiu apresentá-lo a um novo lugar. Olhei em volta e de repente vi um animal deitado no tapete perto da cama. Ouça o enigma sobre o animal que Sasha viu e encontre uma foto com sua imagem.

Orelhas pontudas

Há travesseiros nas patas,

Bigodes como cerdas

Arqueado para trás.

Durante o dia ele dorme e fica ao sol.

Vagueia à noite

Ele vai caçar.

Por que sinal você reconheceu este animal?

A seguir, são oferecidas charadas sobre outros animais domésticos que as crianças poderiam ver no quintal da casa do silvicultor. À medida que os enigmas são resolvidos, imagens de animais são colocadas na tela tipográfica, então se pergunta: como pode ser chamado esse grupo de animais? (Doméstico). A conclusão é tirada: os animais dos quais uma pessoa cuida (constrói moradias para eles, os alimenta, cuida deles) e que a beneficiam são chamados de animais de estimação.

A professora pergunta: onde vivem os animais selvagens? Convida os alunos a irem para a floresta. Acontece como se comportar na floresta para ver seus habitantes. As crianças fecham os olhos e ouvem a gravação das vozes dos pássaros e animais da floresta. Neste momento, a pintura “Floresta” está pendurada. São feitas charadas sobre animais selvagens. À medida que são adivinhados, imagens de animais selvagens são colocadas na tela tipográfica.

Esta fera é familiar para você - ela come ratos,

Bebe leite

Mas ele não parece um gato

Coberto de longos espinhos... (Ouriço)

Você e eu reconheceremos o animal

De acordo com dois desses sinais:

Ele está vestindo um casaco de pele no inverno cinzento,

E com um casaco de pele vermelho - no verão. (Esquilo)

Você o reconhecerá imediatamente:

Suprimentos de verão para o inverno

Ele não economiza dia após dia,

Todo o suprimento está sempre com ele.

Dorme docemente no inverno

Sem ronco.

E na boca, como uma chupeta, está uma pata.

Assim que as gotas começarem a tocar,

Acorda... (Urso)

Chega-se a uma conclusão sobre quais animais são chamados de selvagens.

Estágio final viagem: início do outono na floresta. As crianças olham fotos de animais e selecionam aqueles que podem ser encontrados na floresta em setembro.

“De quem são os bebês?

Objetivo: aprender a relacionar o bebê e o adulto do mesmo animal.

Os participantes são divididos em três grupos: o primeiro são os filhotes, o segundo são os animais e o terceiro são os espectadores. Os representantes do primeiro grupo recebem fotos de gato, cachorro, cavalo, vaca, etc. Os representantes do segundo grupo recebem fotos de gatinho, cachorrinho, potro, bezerro, etc. brincava o dia todo. À noite as mães chegaram e não conseguiram encontrar os seus bebés. Ajude-os, pessoal!

Os participantes se reúnem em grupos de mães e filhotes. Os espectadores avaliam a correção da tarefa.

“Reconheça o pássaro pela sua descrição”

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre o tema “Aves”.

Imagens de pássaros são exibidas na tela tipográfica. A professora descreve um deles, as crianças mostram esse pássaro e nomeiam-no.

Descrições aproximadas de pássaros:

    Passarinho cinza. A cabeça é cinza escura, as bochechas são claras, o pescoço e o peito são pretos. Ele pula no chão e bica as migalhas. (Pardal)

    Um pássaro pequeno e muito ativo. A cabeça, o pescoço e a faixa central do peito são pretas, o dorso é azul-esverdeado e a parte inferior é amarela ou branca. (Teta)

    Pássaro preto e branco. A garganta e a testa são vermelho-avermelhadas, o ventre é branco, a cauda é longa e bifurcada. Alimenta-se de insetos. Pega-os na hora. (Martinho)

Que pássaros voam para climas mais quentes? (Andorinhas, gralhas, estorninhos, rouxinóis).

Concluindo, pede-se às crianças que dividam as imagens das aves invernantes e migratórias em dois grupos e expliquem por que recebem esse nome.

"Espalhe os Animais"

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre os temas “Animais Selvagens” e “Animais Domésticos”.

O jogo é disputado como uma competição entre dois representantes de equipes. Ao sinal do professor, devem “povoar” as casas: uma com animais silvestres, outra com animais domésticos (aves migratórias e invernantes), inserindo cartões nas janelas. Quem completar a tarefa mais rápido vence.

"Quem come o quê"

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre os temas “Animais Selvagens” e “Animais Domésticos”.

Há fotos no quadro em duas colunas. Em uma coluna estão imagens de animais, na outra sua comida. Os alunos usam uma seta para mostrar quem come o quê. Por exemplo:

aveia de vaca

leite de cavalo

feno de gato

Após resumir o jogo, os alunos respondem à questão de como uma pessoa cuida dos animais de estimação.

"Conheça o inseto"

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre o tema “Nasnkomies”.

A turma é dividida em duas equipes. A professora descreve os insetos ou faz charadas sobre eles e, por sua vez, joga a bola para os alunos.

O aluno que receber a bola deverá nomear o inseto descrito e contar o que sabe sobre ele.

Vence a equipe que cometer menos erros e fornecer mais informações sobre o inseto.

Ela é brilhante, linda,

Gracioso, de asas leves,

Ela parece uma flor

E adora beber suco de flores. (Borboleta)

Bebe o suco de flores perfumadas,

Nos dá cera e mel.

Ela é legal com todos,

Listrado... (Abelha)

Ela tem quatro asas e um corpo fino como uma flecha.

E olhos grandes, grandes.

Eles a chamam...(Libélula)

Ela é mais fofa que todos os insetos, suas costas são vermelhas.

E nele há círculos – pequenos pontos pretos.

(Joaninha)

"Semana"

Objetivo: consolidar o conhecimento sobre os dias da semana.

Duas equipes separam cartões com os nomes dos dias da semana. Enquanto a música toca, todos caminham. Professora: “É uma semana, façam fila!”, as crianças fazem fila na sequência correta, uma após a outra, quem for mais rápido.

"Calendário"

Objetivo: consolidação do conhecimento sobre dias da semana, meses, estações do ano.

Sob Ano Novo ele veio para casa

Um homem tão corado e gordo,

Mas todos os dias ele perdia peso

E finalmente ele desapareceu completamente. (Calendário)

Os alunos separam as folhas do calendário espalhado e, sob comando, colocam-se em ordem:

    Por mês.

    Por dia da semana.

    Por sequência de números.

"Calendário inicial"

Para consolidar o conhecimento sobre os dias da semana, meses, estações do ano, aniversários de entes queridos e seus próprios, o aluno é incentivado a utilizar um brilhante calendário de parede. Lá ele marca os últimos dias todos os dias com qualquer sinal (por exemplo, um círculo). Recomenda-se pintar os meses com cores adequadas (azul inverno, verde primavera, vermelho verão, amarelo outono). A criança comemora seu aniversário e os aniversários de seus familiares e amigos com uma placa especial. Esse trabalho visual ajudará a criança a superar as dificuldades de orientação temporal.

"O que vem primeiro, o que vem a seguir"

Objetivo: consolidar os conceitos de “antes”, “depois”, “depois”, “depois disso”; conhecimento sobre as estações.

A professora mostra às crianças pinturas que retratam o outono e diz que um menino não consegue determinar a estação do ano retratada nas pinturas.

Ajudem-no. (Outono)

Nomeie os meses de outono. (Setembro Outubro Novembro)

Observe novamente com atenção todas as fotos e coloque em primeiro lugar aquela que mostra as mudanças na natureza em setembro. (Início do outono)

Qual pintura você colocaria em segundo lugar? Por que?

Qual imagem mostra o final do outono?

A mesma tarefa pode ser concluída observando pinturas que retratam a primavera.

"Carta do Guindaste"

Objectivo: repetir os sinais de uma vida viva e natureza inanimada no inverno.

A turma é dividida em duas equipes. Há uma batida na porta. O carteiro entra e traz um envelope com uma grua. A professora lê a carta: “Queridos filhos! Nunca vi inverno. Por favor, diga-me o que está acontecendo neste momento na natureza inanimada e viva?”

Os guindastes, diz a professora, realmente voam para climas mais quentes e não sabem nada sobre esta época do ano. Vamos lembrar quais mudanças ocorrem na natureza no inverno e contar ao guindaste sobre elas.

Agora vamos ler exatamente o que o guindaste quer saber.

A professora tira folhas de papel com perguntas do envelope e as distribui aos membros da equipe. O professor lê as perguntas e tarefas.

    Nomeie os meses de inverno.

    É verdade que no inverno os campos ficam cobertos com uma toalha branca?

    Todos os pássaros, como eu, voam para climas mais quentes no inverno?

    Que animais não podem ser vistos na natureza no inverno?

    É verdade que as vacas não pastam na campina no inverno?

Respondendo à questão 2, as crianças descrevem flocos de neve e falam sobre o significado da neve na natureza. Você pode usar enigmas:

Não neve nem gelo, mas com prata ele removerá as árvores. (Geada)

Havia um cobertor macio e branco. O sol estava quente - o cobertor começou a fluir. (Neve)

Transparente, como o vidro, você não pode colocar na janela. (Gelo)

Com base nas imagens, as crianças respondem o que vão escrever na grua, respondendo às restantes questões.

"Eu e minha família"

Objetivo: consolidar o conceito de “cultura da comunicação”.

As crianças são divididas em grupos de 8 a 10 pessoas. Em cada grupo são distribuídos os papéis: pai, mãe, filha e filho, avó, avô. Cada família deve contar o que a mãe, o pai, os filhos, etc. fazem em casa. Todos os membros da família são ouvidos.

Ao final do jogo, resume-se o resultado: qual família conseguiu falar melhor sobre si mesma.

JOGOS NAS AULAS DE ARTE

"O sol saiu"

Desenhando de memória o céu e as nuvens:

    Um céu claro coberto de nuvens.

    O sol apareceu novamente.

"Está chovendo"

Objectivo: aprender a utilizar o spot como um dos principais meios de imagem.

A chuva lavou as cores de algumas folhas de outono, é preciso pintar as folhas lavadas. Exercício de jogo: mergulhe uma folha caída na tinta e faça sua impressão em papel branco. O que isso nos lembra?

"Paleta de Outono"

Objetivo: desenvolver a capacidade de criar novas cores misturando as básicas.

Cada aluno recebe um cartão no qual deve realizar as seguintes tarefas:

a) dois retângulos são coloridos, por exemplo, um é amarelo e o outro é vermelho, com um sinal “+” entre eles. Além disso, é fornecido papel não colorido em forma de folhas de árvore. Os alunos misturam as duas cores indicadas em uma paleta, pegam uma terceira e pintam com ela um pedaço de papel branco;

b) uma folha de outono é pintada na cor do início do outono – amarelo esverdeado; ao lado dela há dois retângulos não pintados conectados por um sinal “+”. Os alunos devem colori-los de amarelo e flores verdes, pois quando essas cores são misturadas, o resultado é o amarelo esverdeado.

Este jogo apresenta aos alunos os fundamentos da composição.

"Baú da vovó"

É exposta uma caixa repleta de produtos de artesãos populares (toalhas tecidas e bordadas, pratos de cerâmica, brinquedos, etc.).

Os alunos se revezam tirando um item do baú, nomeando-o, decidindo a que tipo de arte decorativa e aplicada ele pertence e que mestre poderia tê-lo feito.

"Justo"

Objectivo: consolidar conhecimentos sobre diferentes áreas das artes decorativas e aplicadas.

Os alunos são divididos em equipes, cada uma representando um dos tipos de artes e ofícios. Os “mestres” incluídos no grupo discutem qual produto levarão para a feira (você pode desenhar, preparar produtos acabados).

Em seguida, representantes de cada centro de artesanato falam sobre seus produtos. Por exemplo: “Sou mestre em cerâmica. Vendo vários pratos: tigelas, jarras, pratos, panelas. E para a diversão das crianças, há brinquedos de apito - cavalos, cabras, galos." As crianças determinam qual "Mestre" apresentou melhor seu produto.

“Quem fará mais pares?”

Objetivo: consolidar o conhecimento sobre os nomes das diversas cores e suas tonalidades.

Serão necessários 36 cartões (seu tamanho aproximado é 6 × 6 cm), nos quais são desenhados ou colados círculos ou quadrados do mesmo tamanho, mas de cores e tonalidades diferentes, por exemplo:

dois círculos cada

    Lilás

    Luz amarela

    Vermelho escuro

    Luz verde

    Azul escuro

    Laranja claro

    Rosa escuro

    Cereja preta

dois quadrados cada

    Marrom

    Amarelo escuro

    Luz vermelha

    Verde escuro

    Azul claro

    Laranja escuro

    Luz rosa

    Cinza

    Cor roxa

Antes do início do jogo, as cartas são dispostas sobre a mesa (figuras para baixo), os jogadores sentam-se à volta da mesa e abrem alternadamente duas cartas, nomeando a cor do círculo ou quadrado. Quem conseguiu abrir 2 cartas com os mesmos números leva-as para si.

"Coleção de reproduções"

Objetivo: ensinar a analisar, classificar, generalizar segundo qualquer critério.

O jogo exigirá 10 reproduções de pinturas de artistas famosos, que as crianças deverão dividir em grupos para que em cada um dos grupos que criam haja pinturas unidas por alguns característica comum. Tal agrupamento pode ser feito, por exemplo:

- com base na pertença de objetos a uma classe ou outra - pessoas, plantas, animais;

- com base no tom emocional geral das imagens - alegre, triste;

- por esquema de cores e outras características.

JOGOS PARA DESENVOLVER O PENSAMENTO

Como mencionado acima, a principal atividade de um aluno do ensino fundamental é atividades educacionais. Destacando-se das atividades lúdicas e práticas da criança, a aprendizagem passa a ser construída na escola na forma de uma atividade educativa e cognitiva especial. Nesse sentido, os processos mentais na idade escolar primária começam a mudar gradativamente de caráter, por exemplo, o pensamento assume a forma de raciocínio lógico coerente. O pensamento das crianças em idade escolar está sempre intimamente ligado à fala. Vários jogos e exercícios contribuem para o desenvolvimento do pensamento.

"Itens úteis"

A professora nomeia um objeto que seja bem conhecido das crianças. A criança deve inventar várias maneiras sua aplicação, além da tradicional. Quanto mais maneiras ele oferecer, melhor. Se houver vários jogadores no jogo, o que tiver mais recursos vence. Por exemplo:

Professor: “Todo mundo sabe que é necessário um livro para lê-lo. O que mais você pode fazer com isso?

Criança: “Você pode usar o livro como suporte”

Outra criança: “Você pode usar um livro como prensa de apliques.”

etc.

"Resolver a imagem"

Este jogo requer um grupo de participantes. A professora pega uma caixa com fotos de diversos objetos ou animais. Então, entre os participantes, você precisa selecionar os participantes; você precisa selecionar um motorista. Ele deve se aproximar do professor sem olhar, tirar uma foto da caixa e, sem mostrá-la aos outros jogadores, tentar descrever o que está mostrado na foto. A tarefa dos demais participantes é adivinhar qual objeto está desenhado na imagem. Aquele que completar a tarefa primeiro é nomeado motorista.

"Encontre o personagem"

A professora entrega um brinquedo para cada participante. Em seguida, um motorista é selecionado do grupo de crianças. Ele sai da sala por dois ou três minutos, e nesse momento as crianças, junto com a professora, inventam uma história em que o personagem principal é um dos brinquedos. Quando o motorista entra, os participantes do jogo se revezam contando a história. No entanto, as crianças não devem ligar personagem principal(eles usam o pronome “ele” ou “ela”). A tarefa do motorista é adivinhar qual brinquedo representa o herói de uma história inventada e mostrá-lo aos outros jogadores.

"Faça uma proposta"

Os participantes do jogo sentam-se em semicírculo. A professora mostra-lhes 2 fotos da loteria infantil. A tarefa de cada jogador é elaborar uma frase contendo os nomes dos dois objetos mostrados na imagem dentro de um determinado tempo. Todos os participantes se revezam expressando suas opções. A seguir, a professora coloca as duas figuras de lado e o jogo continua, mas com figuras diferentes.

Se as crianças formam facilmente frases com dois palavras dadas, é recomendado usar mais fotos.

"Sim e não"

Este é um jogo universal que promove o desenvolvimento da inteligência e pensamento lógico. Seu significado se resume ao seguinte. O apresentador apresenta uma palavra ou situação, e os jogadores devem adivinhar sobre o que ou sobre quem estão falando, fazendo um certo número de perguntas sucessivas. Cada um deles tem apenas duas opções de resposta - “sim” ou “não”.

As situações, por exemplo, poderiam ser:

“Uma garota adorava chocolates, mas depois de um incidente ela parou de comê-los. Que tipo de incidente foi esse?

“Um menino quebrou um vidro no apartamento de outra pessoa, pelo que foi agradecido. Por que?"

Heróis de contos de fadas, fábulas e histórias podem ser “criptografados” nas seguintes frases:

“Ele a pegou e a soltou. Ela agradeceu, mas depois o puniu por sua ganância.”

“A família toda tirou ela, mas não podiam fazer nada se não fosse pelo animalzinho.”

“Um pássaro arrogante pagou por sua complacência e ficou sem almoçar.”

"Comparar objetos"

Este exercício ensina as crianças a dar características de forma lúdica. vários assuntos, desenvolve a capacidade de analisar. Você pode mostrar duas coisas ao seu filho e oferecer-se para explicar suas semelhanças e diferenças. Por exemplo, uma maçã e um damasco: o que eles têm em comum, em que se diferenciam? Se for difícil para uma criança realizar uma tarefa de forma independente, é aconselhável fazer-lhe perguntas importantes.

"Aprendendo a classificar"

Você pode criar muitas variações desses jogos, mas a essência de todos eles é a seguinte. O aluno deve aprender a classificar os objetos representados nas cartas de acordo com um ou outro atributo. A maneira mais fácil é colocar as fotos sobre a mesa e convidar a criança a dividi-las em dois grupos (grande - pequeno, duro - macio, vivo - inanimado, etc.)

"Criptógrafo"

Este exercício visa desenvolver a capacidade de análise das crianças. O objetivo do jogo é o seguinte. A criança é solicitada a “codificar” qualquer conto de fadas ou história conhecida e apresentá-la de forma esquemática. Do ponto de vista didático, é muito mais eficaz utilizar figuras geométricas como substitutas de caracteres. É necessário recortar diversas formas (círculos, quadrados, triângulos, etc.) de vários tamanhos em papel grosso ou papelão. A criança deve escolher entre eles aqueles que atuarão como personagens do conto de fadas. Isso já demonstra sua capacidade de raciocinar e pensar logicamente. Assim, uma criança agirá com sabedoria se escolher para o conto de fadas “Galinha Ryaba”, por exemplo, dois grandes quadrados (avô e avó), um círculo tamanho menor(frango) e o menor triângulo (rato). Depois de atribuir os papéis, você pode encenar um conto de fadas e depois convidar a criança a desenhar tudo no papel de forma esquemática.

JOGOS PARA DESENVOLVER ATENÇÃO

A atenção nas crianças em idade escolar primária ainda está insuficientemente desenvolvida. Isso os impede de se concentrarem em trabalhos chatos e tediosos, como fazer a lição de casa em grupo. dia prolongado. As crianças estão constantemente distraídas, passam de uma atividade para outra e não conseguem ficar sentadas no mesmo lugar por muito tempo. Para ajudar seu filho a aprender a se concentrar, é útil introduzir um elemento lúdico no processo de aprendizagem.

"Ache a palavra"

É necessário escrever no papel um conjunto de letras, entre as quais a palavra está “perdida”, e convidar a criança a localizá-la e sublinhá-la dentro de um determinado tempo. Você pode tornar a tarefa mais complexa aumentando o volume do texto e o número de palavras. Por exemplo:

VDYLOAVRDDOORBOOKFNAZHABAZHEVADARVALDR

"Quadrados Misteriosos"

O professor desenha um quadrado 3 × 4 e insere nele 12 números de dois dígitos, dispostos em ordem aleatória, e desenha outro quadrado do mesmo tamanho próximo a ele. O aluno deverá, dentro de um determinado tempo, preencher o quadrado vazio com os mesmos números, mas colocando-os em ordem decrescente ou crescente.

"Lembre-se e repita"

Um excelente exercício para treinar a atenção é realizar duas ou mais ações diferentes ao mesmo tempo.

Pode haver muitas opções para essas tarefas: elas são fáceis de criar por conta própria. Vamos dar alguns exemplos.

    A professora lê a frase em voz alta e ao mesmo tempo bate na mesa com uma caneta ou qualquer outro exemplo. A tarefa dos alunos é lembrar o texto e repeti-lo, bem como nomear o número de batidas. À medida que você pratica, é recomendável aumentar o comprimento e o número de frases.

    A professora cronometra o tempo e começa a bater palmas, enquanto os alunos desenham quadrados no papel. Depois de decorrido um minuto, ele deve citar o número de palmas. Quanto mais quadrados o bebê conseguir desenhar nesse período, melhor.

    O aluno tem um minuto. Durante esse tempo ele desenha mão direita triângulos e os círculos à esquerda. O objetivo do jogo é desenhar o máximo possível de formas geométricas perfeitas.

"Aritmética para os atentos"

O professor dita para a criança exemplo aritmético e se oferece para resolvê-lo em sua mente. Os resultados do cálculo não podem ser anotados. A resposta só pode ser escrita após o comando apropriado. Deve-se ditar com bastante rapidez, mas de forma que a criança tenha oportunidade de pensar e fazer os cálculos necessários.

Tarefas para o 1º ano.

Números dados: 4 e 8. Some-os e subtraia 3 da soma resultante. Adicione 6 a esse número. Anote! (15)

Números dados: 37 e 56. Some os segundos dígitos de ambos os números e subtraia 10 da soma resultante. Em seguida, some 4. Anote! (7)

Trabalhos para o 2º ano.

Números dados: 52 e 28. Encontre o produto dos primeiros números de ambos os números. Subtraia o segundo dígito do segundo número do resultado obtido. Anotá-la! (2)

Números dados: 24 e 87. Adicione o primeiro dígito do segundo número ao segundo dígito do primeiro número. Divida o valor resultante pelo primeiro dígito do primeiro número. Anotá-la! (6)

Tarefas para o 3º ano:

Números dados: 36 e 42. Multiplique o primeiro dígito do primeiro número pelo segundo dígito do primeiro número. Em seguida, divida o produto resultante pelo segundo dígito do segundo número. Anotá-la! (9)

Números dados: 94 e 63. Divida o primeiro dígito do primeiro número pelo segundo dígito do segundo número. Multiplique o quociente resultante pelo primeiro dígito do segundo número. Anotá-la! (18)

"Carta Chinesa"

A professora escreve um conjunto aleatório de letras e pede à criança que reescreva esse texto em um curto espaço de tempo. O objetivo do exercício é cometer o mínimo de erros possível. Você pode usar, por exemplo, os seguintes textos:

    apolvokatorivanirpayemsapunyesutsiri

    yuopavilenmisybudaparol

    naoyarrotmonvastinpynug dolorido

"Palavras ilegais"

A professora concorda com as crianças qual palavra não pode ser dita. É melhor se for um adjetivo que denote, por exemplo, cor ou tamanho. Digamos que as palavras “verde” e “grande” estejam selecionadas. Em seguida, o adulto joga uma bola para a criança e rapidamente faz perguntas: “O céu é azul?”, “Que tipo de grama?”, “Qual é a cor do tomate?”, “A mosca é pequena?” “E a vaca?” etc. O aluno deve pegar a bola e responder às perguntas ao mesmo tempo. É necessário que as respostas sejam verdadeiras, mas a palavra proibida não pode ser pronunciada. Em vez disso, você pode dizer outra coisa, por exemplo, “abracadabra”.

“Movimento ilegal”

Neste jogo você também precisa combinar antecipadamente qual movimento é inaceitável. Digamos que seja um salto com uma perna só. Em seguida, a professora realiza os exercícios e a criança copia todos os seus movimentos, exceto os proibidos.

"Desbravador"

A professora esconde um objeto na sala de aula e diz à criança: “O ouriço escondeu uma maçã na floresta, mas esqueceu onde a colocou. Ajude-o a encontrar este lugar usando os rastros deixados.” O aluno deve encontrar o objeto por meio de sinais especiais. Os indicadores podem ser qualquer coisa: uma seta desenhada no papel, qualquer objeto.

"Mundo magico"

A professora concorda com os alunos sobre quais palavras são “mágicas”. Digamos que todas essas palavras comecem com a letra “s” e se refiram a animais de estimação e pássaros. Em seguida, a professora lê em voz alta um conto de fadas, uma história ou simplesmente pronuncia uma série de frases. Ao ouvir a palavra “mágica”, o aluno deve dar um sinal convencional (bater palmas, pular, levantar a mão, etc.)

JOGOS DE DESENVOLVIMENTO DE MEMÓRIA

A idade escolar primária é a idade de intenso desenvolvimento intelectual. Há uma intelectualização de todos os processos mentais, sua consciência e arbitrariedade. Como aponta D.B. Elkonin “a memória nesta idade torna-se pensamento...”. Para que a memória de uma criança se desenvolva com sucesso, você pode usar vários jogos.

“Quantos itens?”

O objetivo do jogo é lembrar o número de objetos nomeados, criando um código visual para eles. Por exemplo, se você deseja um copo, imagine um copo sobre a mesa.

Deixe o aluno tentar lembrar e repetir:

- Um carro.

- Dois gatos.

- Três ursinhos de pelúcia.

- Quatro xícaras.

- Cinco marcadores.

- Seis vacas.

- Sete meninos.

- Oito camisas.

- Nove cadeiras.

- Dez balões.

"Fila"

Para jogar, você deve pegar vários brinquedos e colocá-los um após o outro. Depois disso, você pode pedir ao aluno que se afaste e troque vários brinquedos. Peça ao seu filho que insira os brinquedos na ordem original.

"Partidas"

Vários alunos podem participar deste jogo. Antes de iniciar a tarefa, você deve dividi-los em pares e dar 6 partidas para cada um deles. Em seguida, o apresentador (professor) expõe a partir deles uma determinada composição, mostra-as às crianças por alguns segundos e convida-as a recriar a mesma de memória.

Neste jogo, você pode usar não apenas fósforos como equipamento, mas também quaisquer outros itens disponíveis, como botões, canetas ou contadores.

“Lembre-se e descreva”

O jogo tem várias opções.

Opção 1. É a mais simples. O aluno deve olhar por alguns segundos para a imagem de um objeto e depois descrevê-lo com o máximo de detalhes possível.

Opção 2.

O jogo precisa ser jogado com um grande número de crianças. Dentre eles, você deve escolher um participante de quem as crianças devem se lembrar bem. Então ele deve sair da sala e mudar alguma coisa em sua aparência. Após seu retorno, os sites deverão encontrar alterações.

"Lembre-se da frase"

O objetivo do jogo é que a criança lembre uma série de frases imaginando-as com os olhos fechados.

- Gotas de orvalho que brilham ao sol.

- Mãe, que faz geléia.

- Um menino que faz um desenho.

"Repita depois de mim"

O professor deve realizar uma série de ações, por exemplo, sentar em uma cadeira, pegar um caderno, abrir um caderno, bocejar, etc. Os alunos devem repetir exatamente os movimentos do professor. Depois você pode pedir às crianças que repitam os movimentos na ordem inversa.

JOGOS DE IMAGINAÇÃO

A atividade principal de um aluno do ensino fundamental, a atividade educativa, estimula, antes de tudo, o desenvolvimento da imaginação reprodutiva nesta idade. Na primeira série, as imagens da imaginação são aproximadas e pobres em detalhes. A imaginação recriadora (reprodutiva) na idade escolar primária desenvolve-se em todas as turmas escolares, desenvolvendo nas crianças a capacidade de compreender as convenções de certos objetos, suas propriedades e estados.

Ao examinar a questão cientificamente, descobriu-se que a imaginação atinge a maturidade apenas no adulto. O fato é que a atividade da imaginação depende da experiência, das habilidades combinatórias e dos interesses do indivíduo (L.S. Vygotsky). A originalidade das combinações que surgem nas crianças e a riqueza da fantasia são explicadas pelos psicólogos como uma manifestação da fragilidade do pensamento crítico da criança. É por isso que o professor classes primáriasÉ necessário trabalhar com as crianças para desenvolver a imaginação e a fantasia, visto que a idade escolar é sensível para o desenvolvimento desse processo cognitivo.

"Pense em um animal"

Antes de iniciar o jogo, você deve cortar várias fotos de animais em 5 a 6 partes. As imagens devem ser misturadas, entregue aos alunos um bastão de cola e um pedaço de papel e peça aos alunos que inventem partes diferentes um animal que ele inventou. Quando a imagem estiver pronta, peça a cada aluno que conte a história do seu animal, seu nome, personagem, etc.

"Com o que se parece?"

As crianças devem ser convidadas a imaginar como é este ou aquele animal, pássaro ou peixe inexistente.

“Completar o objeto”

Você deve desenhar formas ou linhas geométricas simples em uma folha de papel e convidar a criança a adicionar detalhes para criar objetos ou animais.

"Novos Contos"

Você pode convidar os alunos a inventar uma nova versão de um conto de fadas conhecido. Por exemplo, o que teria acontecido a seguir se a Cinderela não tivesse saído do baile?

« Histórias interessantes»

As crianças devem ser convidadas a inventar histórias sobre algum objeto ao seu redor, por exemplo, um livro, um lápis, um pedaço de sabão, etc.

"Com o que se parece?"

"Borrachas Mágicas"

Borrões comuns podem ser transformados em pessoas, animais e outros objetos engraçados, desenhando-os de lados diferentes.

BIBLIOGRAFIA

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