Uma coleção de jogos didáticos e manuais para o desenvolvimento das habilidades sensoriais de crianças pequenas. Uma seleção de jogos didáticos sobre atividade laboral.docx - Uma seleção de jogos didáticos sobre a formação e desenvolvimento de conhecimentos e habilidades na atividade laboral

Os jogos didáticos são um tipo de atividade educativa organizada sob a forma de jogos educativos que implementam uma série de princípios de jogo, de aprendizagem ativa e que se distinguem pela presença de regras, uma estrutura fixa de atividades de jogo e um sistema de avaliação. Os jogos didáticos foram criados especialmente por professores para ensinar as crianças. Este é um dos métodos de aprendizagem ativa para pré-escolares e alunos do ensino fundamental, e não é por acaso. Uma criança não vai sentar e ouvir uma palestra ou relatório chato; ela não vai se lembrar de nada, porque não está interessada nisso. A criança adora brincar. Portanto, a pedagogia combinou o útil com o prazer: ao fazer jogos didáticos, a criança aprende sem nem saber. Ele está interessado. Ele lembra. Um monte de jogos didáticos sobre temas completamente diferentes que oferecemos a educadores e professores classes primárias, bem como os pais no site 7guru.

  • Coloque os presentes em caixas. Jogo didático

    Jogo didático para crianças em idade pré-escolar em que é necessário organizar os presentes em caixas de acordo com as silhuetas das embalagens.

  • Preparando-se para passear, vestindo-se para a estação. Jogo didático

    Para evitar resfriados ou superaquecimento, é necessário vestir-se adequadamente. Vista-se de acordo com o clima. Claro, ao vestir seu bebê para passear, você diz que época do ano é lá fora, como está o tempo e o que vestir. E para consolidar esse conhecimento, você pode jogar este jogo.

  • Limpeza do ambiente: arrume-o nas prateleiras. Jogo didático

    Na verdade, este é o mesmo jogo didático “Nomeie em uma palavra”, mas em uma versão um pouco mais complicada. A criança é obrigada não apenas a nomear um grupo de objetos semelhantes (principalmente por finalidade), mas também a reunir os objetos díspares em um grupo a partir das imagens e organizá-los nas prateleiras certas.

  • Objetivo: Diferenciação e automação de sons em palavras.

    Material: enredo com 2 ouriços segurando alças de guarda-chuva (sem tampa); topo de guarda-chuvas com imagens de sons diferenciáveis.

    Progresso do jogo: pede-se à criança: selecione guarda-chuvas com um som para um ouriço e guarda-chuvas para outro com outro som (os guarda-chuvas são dispostos misturados sobre a mesa).

  • Ler pelas primeiras letras é um jogo muito divertido e interessante para crianças de 5 a 6 anos, que também desenvolve habilidades de leitura. Estes são os quebra-cabeças mais simples. Uma série de fotos é fornecida. Nomeamos cada imagem, destacamos com que letra começa o nome e montamos uma palavra a partir dessas letras, ordenando-as da esquerda para a direita.

  • Jogo "Ele, Ela, Isso" para crianças

    O jogo “HE – SHE – IT” é um exemplo útil de jogos didáticos para o desenvolvimento da fala que ajudam a melhorar a cultura sonora da fala, o desenvolvimento da motricidade fina, bem como o desenvolvimento do pensamento lógico e da capacidade de formular uma explicação para a escolha de alguém. As regras do jogo consistem em os participantes selecionarem corretamente cartas com imagens de personagens e objetos, cujos nomes devem ser ordenados de acordo com os gêneros masculino, feminino e neutro. Os cartões são colocados em um campo especial, separado para cada tipo. Depois de terminar a classificação dos cartões por sexo, as crianças devem explicar a sua escolha.

  • O jogo ajudará a desenvolver a memória visual das crianças. Imprima os cartões, cada um com vários contornos de objetos diferentes desenhados neles. Convide seu filho a seguir os contornos com os olhos e determinar quais objetos são mostrados na imagem.

  • Loteria para crianças "Chefs divertidos"

    A loteria infantil sobre o tema culinária é perfeita como jogo educativo para crianças idade pré-escolar. Jogamos como na loteria normal, e nesse momento a criança, sem saber, desenvolve a atenção e adquire novos conhecimentos sobre os nomes de determinados ingredientes e pratos. Ou talvez seu filho esteja interessado em cozinhar esses pratos e se tornar um grande chef no futuro :)

  • A educação para o trabalho é o processo de organizar e estimular a atividade laboral das crianças, desenvolvendo as suas competências e aptidões laborais, incutindo uma atitude consciente no seu trabalho, estimulando a criatividade, a iniciativa e a vontade de obter melhores resultados. A educação laboral de uma criança começa com a formação na família e no jardim de infância de ideias elementares sobre as responsabilidades laborais. E começamos a formar essas ideias na criança, claro, através da brincadeira. São precisamente estes jogos educativos que lhe apresentamos nesta página.

  • Jogo didático infantil “Quem vemos nas janelas”

    Enquanto brinca, a criança não apenas aprende sobre o mundo, mas também aprende a falar corretamente. E um adulto ajudará a ensinar isso. Objetivo do jogo: Diferenciação e automação de sons em palavras Material: casa de papelão de vários andares com janelas recortadas; cartões de papelão do tamanho das janelas com imagens de assuntos de um lado e pintados em Cor azul com outro.

  • Jogo "O que está faltando?" (cartões)

    Ao entrar na escola, o psicólogo com certeza dará à criança a seguinte tarefa - encontrar o objeto que falta na foto e colocá-lo em uma cela vazia, ou seja, encontrar o que falta nessa cela vazia. A tarefa é simples, ainda mais simples que o jogo “Encontre o estranho”, em que você precisa saber os nomes gerais de grupos de objetos (substantivos comuns), se entender a lógica. Cada linha ou coluna deve conter uma determinada sequência de imagens. O próximo desenho é colocado de acordo com esta sequência. Mas as cartas mais simples para o jogo “O que está faltando?” feito com base no princípio de que em cada linha há um determinado conjunto de coisas, e na última falta uma delas. Vamos brincar com as crianças?

  • Conte uma história usando imagens. Tabelas mnemônicas para crianças em idade pré-escolar

    É importante prestar atenção oportuna ao desenvolvimento da fala da criança, em particular, para ensiná-la a falar sobre algo, ou seja, a compor uma história coerente. É melhor começar com algo familiar, por exemplo, com contos de fadas que os pais leram para a criança mais de uma vez e, talvez, a criança até os saiba de cor. Chamamos a sua atenção cartões com ilustrações de contos de fadas infantis populares, que você pode usar para brincar com seu filho. Aos 3 anos, seu filho pode imprimir esses cartões ou simplesmente mostrá-los na tela. Não há necessidade de cortar. Conte um conto de fadas, certifique-se de mostrar com o dedo todos os acontecimentos dos desenhos.

  • Sobre animais selvagens para crianças + tabelas mnemônicas de quem mora, onde e o que comem

    O que uma criança em idade pré-escolar deve saber sobre os animais? Em primeiro lugar, é um animal selvagem ou doméstico, um animal da floresta, do norte ou de África, ou seja, o seu habitat. Em segundo lugar, em que tipo de “casa” o animal vive se for selvagem: pode ser um buraco, uma toca, um buraco, ou o animal não faz casa alguma para si. Em terceiro lugar, o que este animal come? Uma história cativante é o que você precisa. E não deixe de acompanhar essa história de animais com fotos, pois sabemos que a memória visual ajuda muito no aprendizado de uma criança em idade pré-escolar. Vamos conversar com a criança sobre animais silvestres e mostrar as cartas, para que as crianças se interessem mais pelo assunto e se lembrem de todos os detalhes.

  • Jogo "A Quarta Roda. De volta às aulas em breve"

    As crianças do último ano do jardim de infância já entendem muito bem o que é a escola e que nela terão que aprender a escrever e a ler. Mas, infelizmente, nem todos os materiais escolares são familiares às crianças. A quarta roda do jogo ajudará não apenas a apresentar às crianças vários materiais escolares, mas também a desenvolver pensamento lógico e atenção. Para jogar, é necessário imprimir as imagens. Cortamos cada folha em 4 cartões. Perguntamos à criança: "O que há a mais na fileira? Por quê? Para que servem os outros objetos? Como são chamados?" Esperamos que você ache o jogo útil.

  • Jogo "Meu, meu, meu, meu"

    É engraçado ouvir as crianças dizerem “meu pai” ou “minha bola”, mas isso deixa de ser engraçado aos quatro ou cinco anos, quando a criança deve descobrir quais palavras usar moi e quais moi. Um jogo didático ajudará a ensinar isso a uma criança em idade pré-escolar. Você precisa imprimir os cartões. Corte as imagens cortadas de acordo. A criança pegará quadrados com objetos e os colocará no cartão correspondente em uma janela quadrada branca. Certifique-se de dizer ao mesmo tempo, por exemplo: “meu peixe”.

  • Para que uma criança cresça atenta e para que não sejam descobertos na escola distúrbios associados à atenção e à capacidade de concentração, é necessário trabalhar com a criança desde tenra idade, e não esperar até que ela tenha 3-5 anos. velho. A partir de um ano de idade, você pode oferecer ao seu filho a seguinte brincadeira: encontre todos os pássaros ou todos os coelhinhos das fotos. O jogo melhora a concentração do jogador, pois ele precisa não só encontrar todos os objetos necessários, mas também lembrar quais deles o bebê já mostrou e quais ainda não mostrou.

  • O objetivo desses jogos didáticos é ajudar os adultos - pais ou educadores - a preparar a criança para a educação escolar, a desenvolver sua memória, atenção e pensamento. Em cada página, a criança é solicitada a completar uma tarefa; as tarefas são destinadas a crianças de 4,5,6 anos (pré-escolares). Esperamos que esses divertidos quebra-cabeças ajudem seu bebê a se tornar mais atento e inteligente.

  • O que o artista errou? Jogo didático para crianças

    Uma das habilidades importantes de uma pessoa que perdura por toda a vida e ajuda em muitas situações da vida é a capacidade de pensar logicamente e tirar conclusões. É essa habilidade, assim como a observação e a fala, que desenvolveremos em uma criança em idade pré-escolar no jogo “O que o artista misturou?” Durante a prática, a criança desenvolverá percepção visual, memória e fala coerente. O jogo consiste em cartas com imagens - fábulas.

  • Primeiro, diga ao seu filho o que é uma sombra e quando isso acontece. Quando qualquer objeto não transparente é colocado sob uma fonte de luz, ele projeta uma sombra. Mostre com um exemplo: acenda a lâmpada e coloque qualquer brinquedo embaixo dela. Por que isso está acontecendo? Um objeto bloqueia a luz e, portanto, está escuro atrás dele, isso é uma sombra. Depois imprima e recorte os cartões para brincar com seu filho. Para cada imagem colorida você precisa combiná-la - uma sombra com a mesma silhueta.

  • Se o próprio pai não disser a tempo ao filho do que é feito isso e aquilo, o próprio filho, mais cedo ou mais tarde, começará a fazer-lhe essa pergunta. Está perfeitamente! Há uma razão para discutir o que é feito de quê. Existem tantas substâncias e uma variedade de materiais ao nosso redor que um adulto pode ficar sem explicações. Nós iremos ajudá-lo.

  • Nem todo adulto entende de esportes e conhece bem todos os esportes, consegue citar os esportes olímpicos ou conhece os nomes de atletas famosos. E o que podemos dizer sobre as crianças? Vamos corrigir esse mal-entendido irritante. Apresentamos a sua atenção fotos de diversos esportes, essas cartas são uma combinação Personagem de desenho animado e fotografias de como tudo acontece na vida. As fotos são brilhantes e bonitas, a criança não deve ficar entediada com elas.

  • As crianças são convidadas a jogar o jogo didático “cadeias lógicas”. Você precisa fazer cartões na sequência correta de ações. Os cartões estão recortados, você precisa baixá-los, imprimi-los, recortá-los nas linhas pontilhadas e brincar com seu filho. Você pode jogar online com crianças de 2 a 3 anos, então a criança simplesmente apontará o dedo na tela e você explicará por que esta imagem é a primeira, a segunda atrás dela e assim por diante.

  • Jogo "Procure objetos na imagem" para crianças. Desenvolvendo memória

    Continuamos a desenvolver a memória de nossos filhos no jogo. Desta vez apresentamos a sua atenção um jogo de objetos escondidos. Você é incentivado a imprimir e recortar os cartões. Em uma imagem grande, a criança procurará os objetos que estão representados em pequenos cartões e os colocará no lugar, como na loteria. Se não conseguir imprimir, você pode jogar este jogo online: seu bebê simplesmente encontrará os itens necessários e mostrará na tela com o dedo.

  • Jogo “Encontre as Diferenças” para os mais pequenos, em fotos

    A atenção às vezes falha em muitas crianças e até em adultos, por isso precisa ser desenvolvida desde a primeira infância. Já aos 2 anos a criança deverá ser capaz de compreender os conceitos DIFERENTE e MESMO, ser capaz de encontrar diferenças nas imagens e nomeá-las. Claro, o bebê não encontrará 10 pequenas diferenças, e não deveria! Uma grande diferença é suficiente. Aprendemos os conceitos de forma diferente - iguais nas imagens; são pensados ​​​​especificamente para crianças e contêm apenas uma diferença, que a criança deve perceber por pelo menos 10 segundos. E aí será ainda mais rápido, você verá como o bebê aponta alegremente o dedo para a foto logo após o seu pedido para encontrar as diferenças.

  • Cartões educativos para crianças "Onde estão os filhos de quem?" (aprendendo os nomes dos filhotes de animais)

    A criança tem que aprender até as coisas mais simples, muita coisa precisa ser compreendida e lembrada, e os pais e educadores têm a obrigação de ajudar a criança nesse difícil processo, ensinando-a de forma lúdica. O tema do nosso jogo de hoje: “Onde estão os filhos de quem?” Você precisa imprimir cartões com fotos de animais, mães e seus bebês. Os cartões são cortados nas linhas pontilhadas. O objetivo do jogo é combinar a imagem com o animal adulto com seu bebê e crianças. A criança seleciona e o adulto dá voz ao nome do animal e de seu bebê.

  • Na vida tudo tem o seu contrário: o verão vira inverno, o calor vira geada, o dia vira noite, a alegria vira tristeza e vice-versa. Para que seja mais fácil para uma criança expressar em palavras o que pensa, o que vê e o que sente, vamos ajudá-la a compreender esses opostos. Cartões com fotos nos ajudarão nisso. Eles podem ser baixados, impressos e exibidos ou reproduzidos para tornar o aprendizado divertido e descomplicado.

  • Cartões com imagens são muito usados ​​no ensino de crianças em idade pré-escolar, e a matemática não é exceção. Via de regra, o número neles é acompanhado por imagens de objetos na mesma quantidade. Isso torna mais fácil para a criança lembrar o próprio número - ela contará as imagens e associará o número a elas. Nesta página você pode baixar e imprimir lindos cartões com números e números de 0 a 10.

  • Quanto mais cedo você começar a trabalhar com seu filho jogos inteligentes, quanto mais bem-sucedida for sua educação na estaca, mais amplos serão seus horizontes e sua compreensão de todas as coisas e eventos. Parece que por que criança pequena aprender os nomes das formas? E então, eles nos cercam em quase todos os lugares. Olhe para a casa - ela é quadrada e o telhado é um triângulo. O sol redondo e a lua redonda são nossos fiéis companheiros todos os dias. A pirâmide parece um triângulo e o ovo do café da manhã parece um pouco oval. Estudar formas com seu bebê amplia seus horizontes. E para ajudar mãe e professora - nossos materiais didáticos, cartões, fotos.

  • Aprendendo cores: jogos educativos para os mais pequenos

    A criança percebe cores diferentes, já abrindo os olhos pela primeira vez, e vê o mundo em cores. Mas como são chamadas todas essas tintas? São tantos e parece que você não consegue lembrar todos os nomes... Como ensinar uma criança a distinguir as cores e aprender seus nomes? Isso é discutido em detalhes em nosso artigo.

  • Uma das tarefas que à primeira vista parece bastante difícil para uma criança de quatro ou cinco anos é encontrar a figura que falta em um determinado padrão. Mas se você praticar um pouco, a criança conseguirá identificar facilmente o padrão e, portanto, selecionará facilmente a figura que falta. Uma criança de seis anos deve conseguir completar esta tarefa em poucos segundos.

  • É muito importante para o sucesso da educação de uma criança dar-lhe conceitos generalizantes nas fases iniciais, ou seja, “como nomear um grupo de objetos em uma palavra”. É importante não tanto para a própria criança - ela vai entender esses conceitos através da experiência de vida, mas para o seu ingresso na escola - esse conhecimento é cuidadosamente verificado por um psicólogo e com base na sua presença ou ausência, os professores julgam o desenvolvimento do seu filho . Então não vamos perder a cara e aprender todos esses conceitos.

  • Tangram faça você mesmo (padrões de jogo, figuras)

    Tangram é um antigo quebra-cabeça oriental feito a partir de figuras obtidas cortando um quadrado em 7 partes de maneira especial: 2 triângulos grandes, um médio, 2 triângulos pequenos, um quadrado e um paralelogramo. Ao dobrar essas partes, obtêm-se figuras planas, cujos contornos lembram todos os tipos de objetos, desde humanos, animais até ferramentas e utensílios domésticos. Esses tipos de quebra-cabeças são frequentemente chamados de "quebra-cabeças geométricos", "quebra-cabeças de papelão" ou "quebra-cabeças cortados".

    Para qualquer doença, não diagnostique e trate você mesmo, deve consultar um médico especialista.
    Imagens de capas de literatura educacional são mostradas nas páginas do site apenas como material ilustrativo (Artigo 1274, parágrafo 1, parte quatro do Código Civil da Federação Russa)

ÍNDICE

1. Introdução________________________________________________________________ 3

2. Capítulo 1. Jogos em sala de aula

2. 1. Jogos nas aulas de alfabetização __________________________ 7

2. 2. Jogos nas aulas de russo_________________________________________ 13

2. 3. Jogos nas aulas de matemática______________________________ 17

2. 4. Jogos nas aulas de leitura literária______________________ 22

2. 5. Jogos nas aulas do mundo circundante________________________ 25

2. 6. Jogos nas aulas de artes plásticas_________________ 34

3. Capítulo 2. Jogos para desenvolvimento processos mentais.

3. 1. Jogos para desenvolver o pensamento ______________________________ 37

3. 2. Jogos para desenvolver a atenção________________________________ 40

3. 3. Jogos de desenvolvimento de memória ___________________________________ 43

3. 4. Jogos para desenvolver a imaginação ___________________________________ 45

4. Bibliografia ______________________________________________ 48

INTRODUÇÃO

O jogo é o laboratório vital da infância,

dando aquele aroma, aquela atmosfera jovem

vida, sem a qual este tempo dela seria sem

útil para a humanidade. No jogo, este especial

processamento al de material vital,

existe o núcleo mais saudável de uma escola razoável

infância.

ST Shatsky

O tempo passa, a criança cresce e agora é hora de ela ir para a primeira série. Na escola, ele terá que enfrentar muitas dificuldades, adquirir um grande número de novas impressões e adquirir uma experiência de comunicação fundamentalmente diferente da família. Tudo isso exige muito esforço, tanto mental quanto emocional. O processo de domínio de novos conhecimentos e habilidades será mais fácil e eficaz para a criança se os professores puderem introduzir nele uma certa quantidade de brincadeiras. Esta forma de atividade mental é familiar à criança e, por isso, ajuda-a a enfrentar as dificuldades que a aguardam nos primeiros anos de escolaridade.

Brincar é a principal atividade da criança, começando quase desde o nascimento. Em geral, o termo “jogo” inclui uma variedade de tipos diferentes Atividades. É ela quem desempenha um grande papel na formação e desenvolvimento das capacidades mentais, emocionais, físicas e criativas da criança. O jogo ajuda a desenvolver a memória, o pensamento, a imaginação, a atenção. Jogo para um jogador desenvolve as qualidades individuais da criança, apresenta-lhe as características e propriedades de determinados objetos. Brincar em grupo acostuma a criança ao convívio social, papéis sociais e relacionamentos entre as pessoas. Os jogos de RPG ajudam o aluno a dominar as normas e estereótipos de comportamento na sociedade moderna. Desta forma, o jogo pode ser claramente definido. Um jogo é um tipo de atividade em que uma pessoa participa voluntariamente e recebe prazer e oportunidade de comportamento exploratório.

O jogo é o mais maneira antiga transferência de conhecimento de geração em geração. As meninas brincam com bonecas para se prepararem para o papel de esposa e mãe, os meninos brincam com carros para se tornarem os principais entusiastas de carros da família. E só os professores da escola preferem uma didática séria a brincar com os alunos. Por que? Obviamente, porque inúmeras definições de atividade de jogo enfatizam a falta de orientação prática e de orientação para resultados. E a aprendizagem, como ensina a pedagogia, é uma atividade proposital que o professor, pela natureza da sua profissão, é chamado a organizar. No entanto, esta contradição é eliminada assim que adicionamos o conceitoAtividades lúdicas “didáticas” e “pedagógicas” , pois neste caso a meta é definida pelo professor.

Considerando a brincadeira como uma forma de educação universal e de surgimento espontâneo, o famoso psicólogoD. B. Elkonin enfatizou que nenhum outro tipo de atividade forma um “campo pedagógico” tão poderoso em torno de si.L.S. Vigotski Vi na brincadeira uma fonte inesgotável de desenvolvimento da personalidade, uma esfera que define a “zona de desenvolvimento proximal”; na brincadeira são possíveis as maiores conquistas de uma criança, que amanhã se tornarão sua realidade...

O interesse das crianças emjogo didático passa da ação lúdica para a tarefa mental. O jogo didático é um meio valioso de cultivar a atividade mental das crianças, pois ativa processos mentais e desperta nos alunos um grande interesse pelo processo de cognição. Nele, as crianças superam de boa vontade dificuldades significativas, treinam suas forças, desenvolvem habilidades e aptidões. Ajuda a tornar qualquer material didático emocionante, causa profunda satisfação nos alunos, cria um clima de trabalho alegre e facilita o processo de assimilação de conhecimentos.

Apreciando o valor do jogo,V.A. Sukhomlinsky escreveu:“Sem brincadeira não há e não pode haver desenvolvimento mental pleno. Um jogo é uma enorme janela brilhante através da qual um fluxo vivificante de ideias e conceitos sobre o mundo que nos rodeia flui para o mundo espiritual da criança. Brincar é a faísca que acende a chama da curiosidade e da curiosidade.”

Em jogos educativosa criança observa, compara, contrasta , classifica objetos de acordo com uma ou outra característica,produz análise e síntese à sua disposição, faz generalizações.

O jogo tem um certo andamento e ritmo; durante o seu processo, explicações extensas são inaceitáveis; as regras devem ser declaradas de forma breve, acessível e concisa. O interesse é reduzido pela abundância de observações disciplinares e pela expectativa passiva da criança quanto à sua participação no jogo.

O próprio professor deve demonstrar grande interesse pelo jogo e cativar os alunos. Em alguns jogos cria uma situação de antecipação e mistério. O sucesso do jogo depende de como o professor o conduz. A letargia e a indiferença são detectadas pelas crianças e o interesse pelo jogo desaparece rapidamente.

Forma do jogo pode ser diferente:

    Coletivo;

    Grupo;

    Individual.

Os jogos didáticos oferecem uma oportunidade para desenvolver nas crianças a arbitrariedade de processos mentais como atenção e memória. As tarefas do jogo desenvolvem a engenhosidade, a desenvoltura e a inteligência das crianças. Muitos deles exigem a capacidade de construir uma afirmação, um julgamento e uma inferência; requer não apenas esforços mentais, mas também volitivos - organização, resistência, capacidade de seguir as regras do jogo e subordinar os próprios interesses aos interesses da equipe.

Os jogos didáticos são concebidos de diferentes maneiras . Alguns deles têm todos os elementos Jogo de interpretação de papéis: enredo, papel, ação, regra do jogo, em outros - apenas elementos individuais: uma ação ou uma regra, ou ambos.

Portanto, de acordo com sua estrutura, os jogos didáticos são divididos em: jogos de RPG e jogos de exercícios, incluindo apenas elementos individuais do jogo. Ao selecionar os jogos, é importante levar em consideração a natureza visual e eficaz do pensamento dos alunos mais jovens. Também é necessário lembrar que os jogos devem corresponder à íntegra desenvolvimento abrangente a psique das crianças, suas habilidades cognitivas, fala, experiência de comunicação com colegas e adultos, incutindo interesse em Sessões de treinamento, para desenvolver competências e habilidades em atividades educacionais, para ajudar a criança a dominar a capacidade de analisar, comparar, abstrair e generalizar.

Esta coleção contém material interessante e útil que um professor do ensino fundamental pode incluir nas aulas: diversificar, dar aos alunos a oportunidade de descansar alguns minutos e se recuperar física e emocionalmente. Os jogos educativos são divididos de acordo com as principais lições do ensino fundamental: língua russa, matemática, alfabetização, o mundo que nos rodeia, arte. Um capítulo separado cobre jogos nas seguintes áreas: desenvolvimento processos cognitivos: pensamento, atenção, memória, imaginação alunos do primeiro ano. Os jogos propostos ajudarão os alunos, por um lado, a compreender melhor a matéria que está sendo estudada e, por outro, a aliviar o estresse e o cansaço. Os jogos são selecionados para terem conteúdo simples e adequados ao desenvolvimento mental de crianças de 7 a 10 anos.

A atividade do jogo como elemento da aula pode ser usada em qualquer fase - desde o teste trabalho de casa antes da execução trabalho de teste e generalizações.

Os materiais propostos baseiam-se na ideia de utilização de jogos no ensino de alunos do ensino fundamental. No jogo, a criança tem a oportunidade de adquirir conhecimentos de forma independente; ele sente a alegria do sucesso e da confiança em suas habilidades. Todo professor pode encontrar alguns minutos no dia escolar para mergulhar atividade lúdica. Os jogos aumentam o tom emocional do aluno e sem emoções positivas não pode haver atividade educacional frutífera. O uso de tecnologias de jogos terá, sem dúvida, um efeito notável no desenvolvimento das crianças e também melhorará condição emocional crianças, apoiará o interesse dos alunos mais jovens pelas atividades educativas, contornando tendências desfavoráveis ​​na educação escolar.

JOGOS NAS AULAS DE ALFAbetização

“Quantos sons tem uma palavra?”

Objetivo: desenvolver a consciência fonêmica

A professora lê poesia de S.Ya. Marshak:

A senhora estava despachando sua bagagem:

Sofá,

Mala,

Mala de viagem

foto,

carrinho,

Cartão

E um cachorrinho.

As crianças recebem fotos representando os itens listados. A professora dirige-se a cada um deles com uma pergunta: quantos sons tem uma palavra? Vamos dizer esta palavra juntos.

“Encontre a casa dela na foto.”

Objetivo: ativar o conhecimento das crianças sobre vogais e consoantes.

Para este jogo de competição você precisará de duas casas de papelão com bolsos para fotos: uma com um círculo vermelho - símbolo no telhado, outra com azul - e um conjunto de imagens de objetos.

As crianças são convidadas a se revezarem na aproximação da mesa da professora, tirar uma das fotos, nomear o objeto nela retratado e, destacando o primeiro som do seu nome, determinar se é uma vogal ou uma consoante. Dependendo disso, a imagem é colocada em uma ou outra casa. O jogo continua até que todas as imagens estejam em seus lugares.

"Encontre a carta extra"

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre as letras que estudaram, ensiná-las a classificá-las analisando-as aparência cartas.

O jogo é interessante porque permite que as crianças, por sugestão da professora, classifiquem as letras de acordo com a base encontrada. Mas, para fazer isso, as crianças devem realizar uma análise minuciosa da aparência das letras e determinar como duas são semelhantes e como a terceira letra é diferente. O vencedor do jogo pode ser aquele que oferecer o maior número de opções adequadas para destacar a letra “extra”.

    Multinacionais

    OSYU

    YKP

    MISH

    TPH, etc.

"Certo errado"

Objetivo: ensinar a reconhecer letras analisando sua aparência.

Para jogar você precisará de um conjunto de cartas com letras feitas em fonte impressa com desenho correto e incorreto (invertido ou espelhado).

Um campeonato coletivo ou individual pode ser organizado entre os participantes do jogo, durante o qual é determinado quem dividirá as cartas em grupos de maneira correta e rápida - com letras escritas correta e incorretamente.

"Capital e Impressão"

Objetivo: consolidar conhecimentos sobre letras impressas e maiúsculas.

Como material de jogo, os alunos recebem um conjunto de cartas com letras maiúsculas e maiúsculas. A tarefa do jogo é encontrar sua versão maiúscula para cada letra impressa da maneira mais rápida e correta possível.

"Maiúscula ou minúscula"

Objetivo: aprender a correlacionar letras maiúsculas e minúsculas.

Como material de jogo, os alunos recebem um conjunto de cartas com letras maiúsculas e maiúsculas. A tarefa do jogo é encontrar os pares: maiúsculo + maiúsculo da maneira mais rápida e correta possível. Com as mesmas letras, você pode dar outra tarefa: encontrar de forma independente um sinal pelo qual todas as cartas possam ser divididas em dois grupos.

"Vamos construir uma casa"

Objetivo: aprender a ouvir o som [r] e encontrar seu lugar em uma palavra.

A professora diz que vai desenhar uma casa e desenha uma parede. Os alunos devem nomear as partes da casa que precisam ser concluídas. Você pode nomear apenas as palavras que têm o som [r]: telhado, sótão, cornija, moldura, varanda, cano. O professor desenha todas as disciplinas nomeadas esquematicamente no quadro.

"Comprar"

Objetivo: consolidar a capacidade de selecionar palavras com um determinado som e indicar seu lugar na palavra.

Na “Loja” você pode “comprar” apenas os itens cujos nomes contenham o som [s]. As crianças nomeiam as palavras: manteiga, sal, açúcar, bolachas, salsicha, queijo, banha, suco, repolho, beterraba, etc. depois do vocabulário - nomes de objetos com som [s]

"Chamada"

Objetivo: aprender a ouvir um som e encontrar o seu lugar numa palavra.

O professor nomeia diferentes sons alternadamente - vogais e consoantes. As crianças cujos nomes começam com o som nomeado levantam-se.

"Meia letra"

Objetivo: consolidar o conhecimento sobre a forma gráfica das letras.

O professor mostra lentamente a carta por trás da tela, começando pela parte superior, a parte inferior da carta permanece fechada. As crianças devem desenhar mentalmente o contorno da carta de memória e reconhecê-la. Após o nome da carta, o professor a mostra na íntegra.

"Abvgdeika"

Objetivo: consolidar conhecimentos sobre sons fortes e suaves.

Para o jogo são preparadas 33 cartas com todas as letras do alfabeto. (É aconselhável colocar duas imagens nos cartões. Se esta for uma letra consoante denotando dois sons, então o nome do objeto em uma imagem deve começar com uma consoante suave e a outra com uma consoante forte. Por exemplo, em um cartão com a letra M, de um lado está desenhado um urso, do outro um rato. As letras b, b, ы são impressas sem figuras.)

Cada cartão é cortado ao meio.

Opção 1.

A professora guarda cartões com a imagem da metade direita da letra e distribui às crianças cartões com a imagem da metade esquerda da carta. Mostra a metade direita da carta às crianças. Sai quem tem a metade esquerda, dobra a carta e chama.

Opção 2.

As crianças recebem cartões com os quais se dispersam pela classe. Ao sinal do professor, “Todos em pares!” Cada aluno procura um amigo com um cartão emparelhado.

“Quantos e o quê?”

Objetivo: consolidar o conhecimento dos alunos sobre a forma gráfica das letras.

A professora se dirige às crianças:

O pardal e o estorninho decidiram aprender a ler, mas não sabiam como fazê-lo. Eles pegaram galhos secos e começaram a fazer letras. O pardal tinha três galhos e o estorninho dois. Quantas letras e de que tipo os pássaros fizeram?

A turma é dividida em duas equipes. A equipe “pardais” faz letras a partir de três palitos (A, P, N, Ch, I, K, S), a equipe “estorninhos” - a partir de dois (G, T, X, L, U). O vencedor é a equipe que redigir de forma rápida e correta todas as letras possíveis.

"Telégrafo"

Objetivo: fortalecer a capacidade de dividir palavras em sílabas.

A principal ação do jogo é bater palmas para determinar o número de sílabas de uma palavra. Primeiro, a professora nomeia as palavras e as crianças batem palmas contando o número de sílabas.

"Sílabas Vivas"

Objetivo: consolidar o conhecimento sobre sílabas.

10 pessoas são chamadas ao quadro e se alinham em duas filas. Os cinco da esquerda recebem consoantes, os da direita recebem vogais. Ao sinal da professora, as crianças se reúnem em duplas, levantando as letras. Os alunos sentados em suas carteiras leem a sílaba resultante em uníssono.

"Termine a palavra"

Meta 6: Desenvolver a habilidade de dividir uma palavra em sílabas, ensinar como destacar uma sílaba fechada.

shi__na vet___ka

você_na bolsa

barco shu__ka

"Cadeias de Palavras"

O professor expõe uma palavra na tela tipográfica. Os alunos lêem e fecham os olhos. Nesse momento, a professora muda a letra da palavra e convida as crianças a abrirem os olhos, lerem rapidamente a palavra e dizerem o que mudou.

Opção. O professor coloca no quadro uma palavra das letras do alfabeto dividido e se oferece para transformá-la em uma nova palavra alterando, removendo ou adicionando uma letra. Por exemplo, da palavra “maio”, de acordo com as regras do jogo, você pode obter as palavras: maio - papoula - câncer - verniz - cebola - galho - sopa - quadra - jardim - ele mesmo - ela mesma - mãe - Masha - nosso - mingau - mingau - gato e etc. Depois de dominar palavras com três sons, os alunos passam para palavras com quatro e cinco sons.

"Palavra supérflua"

Objetivo: aprender a classificar palavras de acordo com uma característica comum e nomeá-la.

Linhas de palavras são penduradas em um flanelógrafo (cada linha contém 4 palavras, três das quais, por vários motivos, podem ser combinadas em um grupo e receber um nome, e uma palavra não pertence a este grupo).

Vamos virar a palavra extra e apenas a primeira letra aparecerá. Você pode ler a palavra usando as primeiras letras das palavras extras.

Os alunos são divididos em duas equipes. Eles se alinham em filas. Ao realizar exercícios de revezamento, execute a tarefa em um flanelógrafo.

A primeira equipe a ler a palavra criptografada vence.

Tarefa para a primeira equipe:

    Camisa, calças, camiseta, botas.

    Tulipa, rosa, lírio do vale, abeto.

    Carvalho, bordo, bétula, camomila.

    Mosca, borboleta, libélula, guaxinim.

    Livro, revista, jornal, olhos.

    Turma, conselho, escola, nome.

    Uvas, maçã, pêra, bolo.

    Ivanov, Petrov, Sidorov, Elena.

Resposta: CUIDADO

Tarefa para a segunda equipe:

    Praia, areia, sol, inverno.

    Floresta, grama, abetos, casa.

    Ganso, pato, frango, poleiro.

    Garfo, faca, colher, pente.

    Sapatos, botas, botas de feltro, óculos.

    Remo, lápis, pincel, caneta.

    Conto de fadas, poesia, canção, b.

    Inverno, verão, outono, Europa.

    Resposta: SAÚDE

“Quantos sons tem uma palavra?”

Objetivo: consolidar a capacidade de determinar o número de letras e sons nas palavras.

Agache-se quantas vezes houver sons na palavra outono.

Pule quantas vezes for o número de letras em que esta palavra está escrita (abra o registro da palavra no quadro).

Curve-se quantas vezes houver letras na palavra ouriço (a palavra está escrita no quadro).

Alongue quantas vezes houver sons nesta palavra.

“Que novo som apareceu?”

Objetivo: desenvolver a audição fonêmica e o raciocínio rápido.

capacete sleep-moan – rolo de pintura-coelho

salka de caldo de suco - nuvem de rolo - coisinha

cadela - bate gato - bebê gato - toupeira

"Letra maiúscula"

Objetivo: repetir as regras de escrita de nomes próprios, nomes de rios, cidades, nomes de animais.

Se as palavras que citei precisam ser escritas com letra maiúscula, levante as mãos, se com letra minúscula, agache-se.

Barsik, gatinho, cidade, Voronezh, Nikita, rio, Volga, cachorro, amigo, pardal, lição.

"Sinal Suave"

Objetivo: repetir as regras aprendidas sobre o sinal suave.

Se nas palavras nomeadas sinal suave serve para indicar a suavidade de uma consoante - realizar um agachamento; para separar uma consoante e uma vogal - puxar com as mãos.

Czar, bloco de gelo, lobos, geleia, alegria, rouxinóis, escuridão, saúde, preguiça, sal.

JOGOS NAS AULAS DE LÍNGUA RUSSA

"Palavras de vocabulario"

Objetivo: ativar o conhecimento das crianças sobre palavras do vocabulário.

Pessoal, depois de terminar a sessão de educação física, vocês vão anotar palavras do vocabulário que conseguirem lembrar do texto do poema, bem como palavras que conseguirem decifrar.

Era uma vez um jardineiro que plantava uma horta,

Preparei cuidadosamente as camas.

Ele trouxe uma mala

Cheio de sementes diferentes.

Mas eles estavam confusos.

A primavera chegou,

E as sementes brotaram

O jardineiro admirou as mudas.

Reguei-os de manhã e cobri-os à noite.

E a costa do frio.

Mas quando o jardineiro

Ele nos chamou para o jardim,

Olhamos e todos gritaram:

Nunca e em lugar nenhum

Nem na terra nem na água

Nunca vimos esses vegetais! Mostrado pelo jardineiro

Nós temos um jardim assim,

Onde os canteiros são semeados densamente,

OGORBUZ cresceu,

TOMATES cresceram,

RADISHBEET, CHESLUK e REPUSTA.

"Palavras relacionadas"

Objetivo: consolidar o conhecimento sobre palavras relacionadas.

Se eu disser algumas palavras relacionadas, você bate palmas. Se eu citar algumas palavras que não estão relacionadas, você se agacha. Tente contar quantos pares de palavras relacionadas serão nomeadas.

Floresta - silvicultor, rio - riacho, parede - teto, gato - gato, jardim - jardim, casa - casa, casa - fumaça, campo - poste, cogumelo - cogumelo, almoço - mesa.

"Console"

Objectivo: consolidar conhecimentos adquiridos sobre consolas.

As palavras estão escritas no quadro:

Faça, faça, escreva, escreva, assine, dirigiu, dirigiu. Tirou, trouxe, trouxe, carregou, carregou, carregou.

Ao apontar palavras que possuem prefixo, os alunos se voltam e trocam palmas; se as palavras não possuem prefixo, os alunos agacham-se.

"Sufixo"

Objetivo: consolidar conhecimentos adquiridos sobre sufixos.

As palavras estão escritas no quadro:

Montanha - colina, floresta - madeira, campo - vara, bagre - bagre, neto - neta, cidade - vila, bola - bola, palavra - palavra.

Ao apontar para uma palavra que não possui sufixo, as crianças agacham-se. Se a palavra tiver sufixo, levante as mãos.

Nomeie os sufixos dessas palavras que você lembra.

"Palavras similares"

Objetivo: ativar o conhecimento dos alunos sobre palavras cognatas.

Se forem pronunciadas palavras com a mesma raiz, as crianças se voltam e batem palmas, se a forma da mesma palavra for agachada.

Pequeno pequeno; bebê pequeno; um garotinho; menino para menino; geléia - geléia; geléia - cozida; cozido - cozinheiros; cozinheiro - cozinheiros.

"Eco"

Objetivo do jogo: dominar a classificação das consoantes.

As crianças ficam em duas fileiras, uma de frente para a outra. Um aluno pronuncia uma consoante sonora em voz alta. O outro, como um eco, ecoa-o mais silenciosamente, chamando a dupla de surdos. Se uma consoante sonora não pareada for nomeada, o líder indica isso - o aluno é eliminado do jogo. Os alunos que nomearam corretamente as consoantes de um par vencem.

Se você recebeu uma tarefa de casa para se familiarizar com o conceito de timbre de voz, seria apropriado verificar a tarefa participando de uma competição de paródia.

"Competição de Parodistas"

Objetivo do jogo: desenvolver a capacidade de alterar o timbre da sua voz.

É anunciado um concurso para o melhor parodista. Tarefa: dizer frases dos seus desenhos favoritos, imitando o timbre da voz do personagem. O público deve adivinhar qual personagem você está parodiando.

Frase

Timbre

Fu Fu Fu! Cheira a espírito russo!

Por que você veio, bom companheiro? Você está tentando fazer coisas ou está fugindo das coisas?

Olá, meu lindo príncipe! Por que você está tão quieto quanto um dia de tempestade?

Vamos pegar uma vaca e beber leite.

Senil, sinistro, rouco, baixo

Delicado, melódico, agradável, eufônico, prateado

Carinhoso, gentil, ronronante

“De onde a palavra chegou até nós?”

Objetivo: praticar a ortografia de palavras com grafias não testáveis, consultando sua etimologia.

Usando um dicionário etimológico, encontre todas as palavras que começam com a letra K, emprestadas do francês, alemão, turco e russo. Compare sua pronúncia e grafia, por exemplo: cabine francesa, armário, cômoda (que significa “confortável”); Galochas alemãs (uma variante de galocha) da palavra grega 1ca1oros1sht, que significa “sapato de madeira”, camisola (do latim satsha - camisa), salto turco (a - y) do árabe 1cab - salto, cana (a - s ) - “junco”: canário russo (do nome das Ilhas Canárias, formado usando o sufixo russo -eyk-), snag, formado a partir da palavra kora (“raiz”) usando o sufixo -yag(a). Ganha quem (equipe ou aluno) encontrar mais palavras e soletrá-las corretamente.

“Encontre a sílaba com a vogal necessária.”

Objetivo: praticar a ortografia de palavras do vocabulário com vogais átonas.

Palavras do dicionário em que as letras O ou A nas mesmas primeiras sílabas estão em posição fraca são cortadas em partes, por exemplo: ka-bina, ka-binet, ka-lendar; coroa, co-lencor, co-mar, co-libri; ma-gnolia, ma-carons, ma-ndari-ny - mo-elbert, cenoura, motocicleta. Cada jogador recebe partes cortadas de palavras (5 a 10 palavras).

Quem irá “coletar” essas palavras de forma mais rápida e correta e colocá-las na mesa?

"Loteria de ortografia"

Objetivo: repetir palavras do vocabulário.

Os cartões são preparados com palavras em que faltam letras em posições fracas: o, a, i, e, i. O conjunto necessário de cartas é distribuído aos participantes do jogo. Cada palavra tem seu próprio número. O apresentador pega os números e os anuncia. Os participantes do jogo preenchem os espaços que faltam com letras. Ganha quem primeiro preencher todas as lacunas corretamente.

Exemplos de cartas: K_empty, l_pata, v_rona, r_bota, t_trad, sroka, village, za_ts.

JOGOS NAS AULAS DE MATEMÁTICA

"Nomeie os vizinhos"

Objetivo: consolidar o conhecimento de uma série de números e a capacidade de nomear os vizinhos de um número.

Os jogadores sentam-se em círculo. O apresentador joga a bola para a criança, gritando números de 0 a 30. Quem pegar a bola deve nomear os “vizinhos”. determinado número, ou seja números um a menos e um a mais que o nomeado, ou anterior e posterior.

Depois disso, ele devolve a bola ao líder. Se a criança que pegou a bola errar duas vezes ao nomear os “vizinhos”, ela é eliminada da roda e observa atentamente o jogo do lado de fora.

“Rapidamente tomem seus lugares!”

Objetivo: consolidar a ideia do valor ordinal de um número.

Os alunos se espalham por todo o parquinho, recolhendo fichas com números no chão. A professora dá o comando: “Sentem-se rapidamente!” As crianças correm para ocupar seus lugares, de acordo com os números que estão em suas fichas, em ordem (crescente, decrescente; par à esquerda, ímpar à direita).

"Eco"

Objetivo: consolidar a sequência dos números naturais de 1 a 10.

Os alunos andam em coluna, um de cada vez. A professora nomeia o número, e as crianças, como um eco, repetem este e o próximo (repetem e o anterior).

"Quem foi embora?"

Alvo: desenvolvimento da atenção, consolidação do conhecimento de uma série de números.

Os alunos se alinham em círculo. O motorista fica no centro do círculo, lembra quais números estão nas cartas nas mãos das crianças (apenas par, apenas ímpar, crescente, decrescente, etc.) e fecha os olhos. O professor toca um dos jogadores que estão em círculo e ele sai silenciosamente do salão. A professora pergunta ao motorista: “Adivinha quem saiu?” (qual número está faltando). Se o motorista acertou, ele forma um círculo e escolhe outro motorista. Se não acertar, ele fecha os olhos novamente e a pessoa que sai da sala ocupa seu lugar anterior no círculo. O motorista, abrindo os olhos, deve nomeá-lo.

“Eles conhecem todos os seus lugares!”

Objetivo: consolidar o conhecimento de uma série de números de 1 a 10.

Os alunos fazem fila no playground. Todos recebem um cartão com um exemplo do tipo: 5 – 2; 8 + 2; 3 + 4... Com resultado de 0 a 10. ao sinal ou ao comando do professor “Dispersar!” As crianças se dispersam pelo parquinho e dizem em uníssono:

Os caras têm uma ordem estrita,

Eles conhecem todos os seus lugares.

Bem, trombeteie com mais alegria:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

Durante esse período, a professora afixa cartões com números de 0 a 10 no playground em diversos locais.

Após o sinal da professora, as crianças ocupam rapidamente seus lugares, conforme exemplo resolvido.

"Passe o cubo"

Objetivo: consolidar o conhecimento de uma série de números.

Um cubo de plástico colorido é colocado na primeira mesa de cada linha.

Ao sinal do professor, o cubo é passado para cada aluno por vez, com os nomes dos números em ordem, até ser devolvido à primeira carteira. Depois, da mesma forma, passam o cubo com os nomes dos números em ordem decrescente, nomeando cada número anterior.

A linha que terminar de passar o dado primeiro vence.

O jogo é repetido 2 a 3 vezes.

"Com folhas de calendário"

Alvo:

Todos os jogadores são presos ao peito com um pedaço de papel do calendário destacável. As fichas devem ser selecionadas para que os jogadores possam completar as seguintes tarefas:

    Monte uma equipe composta por cinco dias idênticos da semana (terças, quintas ou sextas, etc. - escreva um exemplo de adição usando números em pedaços de papel e resolva, depois diga em voz alta o número resultante.

    Monte uma equipe composta por todos os sete dias da semana (os números devem estar em ordem). A equipe que entrar na fila primeiro vence.

    Encontre ontem (por exemplo, “quinto de setembro” pesquisa “quatro de setembro”, etc.). A equipe que for encontrada primeiro vence.

    Reúnam-se para formar o ano 2000 (1998, 2005, etc.).

    Reúna-se de forma que a soma dos números nas folhas seja igual aos números redondos (10, 20, 30, 40, etc.).

"Microcalculadora"

Objetivo: consolidar o conhecimento da composição dos dez primeiros números.

Estamos cansados ​​de somar

E eles esconderam os cadernos,

Dê-nos para acelerar

Microcalculadoras.

As crianças são divididas em duas equipes. Os jogadores resolvem o exemplo do cartão, fazem uma corrida de revezamento e ao final do percurso levam na cesta tantos objetos quanto a resposta obtida ao resolver o exemplo do cartão. Por exemplo, 3 – 2 = 1, o que significa que o jogador pega 1 item.

Exemplos em cartões:

Equipe 1 Equipe 2

5 – 3 8 + 2

6 – 4 10 – 3

8 – 1 7 + 2

3 + 4 8 – 6

7 + 3 9 – 7

Cada equipe deverá ter 30 itens ao final do revezamento.

"Duplas"

Objetivo: desenvolver a capacidade de relacionar formas geométricas planas e seus contornos.

Os alunos recebem figuras geométricas planas e os contornos dessas figuras. As crianças, segurando figuras nas mãos, fazem fila. Ao comando do professor, procuram um companheiro de acordo com sua figura (a plana deve se conectar com a de contorno).

"Ditado visual"

.

Os alunos são convidados a observar a tela tipográfica, onde de 3 a 5 formas geométricas estão dispostas da esquerda para a direita. Duas equipes, acompanhadas de música por 1 a 2 minutos, devem colocar figuras geométricas na quadra na mesma sequência da amostra tamanho grande e nomeá-los.

Vence a equipe que concluir a tarefa com rapidez e sem erros.

"Alinhamento"

Objetivo: consolidar os conceitos de “baixo”, “alto”, “direita”, “esquerda”, “na frente”, “atrás”.

Os alunos são alinhados de acordo com a altura. O professor dá-lhes as seguintes tarefas:

Quem é o mais alto da classe?

Qual é a altura de Sasha? (Sasha é o mais baixo.)

Quem é seu vizinho da esquerda? Na direita?

Entre quem e quem você está?

Masha dará um passo à frente.

Tanya, dê um passo para a esquerda.

Anya ficará atrás de Tanya e Seryozha ficará na frente.

"Números Vivos"

Objetivo: consolidar a sequência dos números naturais de 1 a 10.

Os alunos recebem tablets com números. Cada um coloca seu próprio sinal no peito. A professora dá o comando: “Números, coloquem em ordem!” Os participantes do jogo ficam em fila, de frente para a turma e são contados de 1 a 10 e vice-versa de 10 a 1.

"Esquilo e Cogumelos"

Objetivo: consolidar o conhecimento sobre a composição dos números.

Quem salta habilmente entre as árvores de Natal?

E voa para os carvalhos?

Quem esconde nozes em um buraco,

Secar cogumelos para o inverno?

A professora conta aos alunos que o esquilo armazena cogumelos para o inverno. O esquilo nunca armazena suprimentos em uma cavidade, mas os coloca em 2–3 cavidades. Todos os dias o esquilo secava 7 cogumelos porcini (o número pode ser alterado) e dispunha-os em duas cavidades. Quantos cogumelos um esquilo pode colocar em cada cavidade? As crianças vão até o tabuleiro e colocam os cogumelos nas “cavidades”.

“Quem vai decorar a árvore de Natal mais rápido?”

Objetivo: desenvolver habilidades de adição e subtração até 10.

Dois pôsteres representando árvores de Natal estão pendurados. Colunas de exemplos estão escritas no quadro, 8–10 em cada. Dois alunos chegam ao quadro. Cada um deles contém de 8 a 10 brinquedos de papelão com ganchos. Ao sinal da professora, as crianças começam a resolver exemplos. Resolvido o exemplo, o aluno pendura o brinquedo na árvore de Natal.

"Construindo uma casa"

Objetivo: reconhecimento de formas geométricas, formação de representações espaciais infantis .

Construímos um espaçoso

Casa de quatro andares

E para todos os seus brinquedos

Encontraremos um lugar na casa.

Existem janelas e portas na casa,

Tem um telhado pintado...

Os brinquedos viverão aqui.

Eles vão se divertir aqui!

(A. Brodsky)

Após a leitura do poema, a professora diz:

Hoje vamos construir uma casa

Para alegria dos novos moradores,

Para que todos entrem nele

Feliz e alegre!

Após essas palavras, os alunos em suas carteiras e no quadro-negro constroem uma casa a partir de diversas formas geométricas. Depois nomeiam as formas geométricas e respondem às perguntas: Quantas? Quais números existem mais?

JOGOS NAS AULAS DE LEITURA LITERÁRIA

O objetivo de todos os jogos didáticos desta seção: desenvolvimento da fala infantil e enriquecimento vocabulário.

"Escolha um par"

O aluno deverá completar a cadeia lógica, focando no exemplo proposto. Você mesmo pode criar opções de tarefas. Para esclarecer, aqui estão alguns exemplos:

Criança - crianças, pessoa - ...

Maot - pai, filha - ..., avó - ...

Deserto - camelo, tundra - ...

A mesa é de madeira, as paredes são...

Avião - avião, navio a vapor - ..., barco - ...

Motorista - carro, piloto - ..., astronauta - ...

Sal - saleiro, açúcar - ..., pão - ..., manteiga - ...

Xícara - xícaras, bule - ..., prato - ..., panela - ...

Vaca - touro, galinha - ..., cavalo - ...

"Faça uma proposta"

A professora diz uma frase e a criança repete e continua. É bom que vários alunos participem do jogo. O assunto pode ser muito diversificado. Por exemplo: tópico da 2ª série “Viagem à Rússia”. A professora pode pedir às crianças que façam as malas para a viagem:

Professora: “Estou me preparando para pegar a estrada, vou levar uma mala...”

1 aluno: “Estou me preparando para viajar, pego uma mala, coloco uma camisa dentro...”

Aluno 2: “Estou me preparando para viajar, pegue uma mala, coloque uma camisa e uma calça dentro...”

Aluno 3: “Estou me preparando para viajar, pegue uma mala, coloque uma camisa, uma calça, um suéter...”

Aluno 4: “Estou me preparando para viajar, pegue uma mala, coloque camisa, calça, suéter, pente dentro...”

"Escreva uma história"

Os alunos são convidados a inventar uma história. Um dos participantes do jogo deve dizer a primeira frase, o outro deve repeti-la e acrescentar a próxima, etc.

Por exemplo:

1 aluno: “Era uma vez um pinguim na Antártida.”

Aluno 2: “Era uma vez um pinguim na Antártida. Um dia ele foi passear”, etc.

"Escolha um sinônimo"

Primeiro, o professor explica aos alunos que o mesmo fenômeno ou objeto pode ser chamado em palavras diferentes. Tais palavras, de significado semelhante, são sinônimos.

Professor: “A lebre é covarde. Como mais você pode chamar isso?

Aluno: “Tímido, medroso, tímido, tímido”

Professor: “O lobo é mau. Como mais você pode chamar isso?

Aluno: “Raivoso, feroz, cruel”

Professor: “O Ursinho Pooh é engraçado. Que outras palavras você pode chamar?

Aluno: “Alegre, engraçado, divertido”

“Escolha um homônimo”

Primeiramente, o professor explica aos alunos que a mesma palavra significa conceitos diferentes. Por exemplo, uma trança consiste em fios de cabelo trançados, uma ferramenta agrícola e uma estreita faixa de terra que se estende desde a costa. Depois disso, você pode convidar o aluno a selecionar homônimos de forma independente para palavras diferentes. Por exemplo:

Professor: “Qual é o significado da palavra “cebola”?”

Aluno: “Planta comestível, arma para atirar flechas”

Professor: “O que significa a palavra “chave”?”

Aluno: “um instrumento para abrir uma fechadura, uma mola, um sinal musical”

Você pode discutir com as crianças o significado de palavras como agulha, caneta, perna, nariz, língua, etc.

"Escolha um antônimo"

Primeiro você precisa dizer ao seu filho que para muitas palavras você pode escolher significados opostos, ou seja, antônimos.

Então você deve introduzir no jogo um personagem de conto de fadas, por exemplo um kolobok, que gosta muito de procurar antônimos. As crianças passam o kolobok umas para as outras enquanto terminam a frase que começaram, por exemplo:

É escuro à noite, mas durante o dia...

A compota é líquida, mas a geleia...

O sorvete está frio e o chá...

O elefante é grande e a formiga...

A torre é alta e a cabana...

A pedra é dura, mas o barro...

O chocolate é doce e a pimenta...

Os contos de fadas são engraçados e...

"Palavras Perdidas"

A professora lê um poema para os alunos, mas ao mesmo tempo deliberadamente não termina a última palavra do verso, convidando-os a escolherem uma rima por conta própria. Talvez alguém não consiga escolher a palavra certa na primeira vez. Neste caso, estas crianças precisam de ajuda. O poema de Daniil Kharms “A Very Scary Story” é perfeito para este jogo:

Finalizando um pãozinho com manteiga,

Os irmãos caminharam pelo beco.

De repente, para eles de uma rua secundária

O cachorro grande latiu alto.

O mais novo disse: “Isso é uma desgraça,

Ele quer nos atacar.

Para que não tenhamos problemas,

Vamos jogar um pãozinho na boca do cachorro.”

Tudo terminou bem.

Imediatamente ficou claro para os irmãos

O que para cada caminhada

Você precisa levar um pãozinho com você.

"Escreva um poema"

As crianças em idade escolar são perfeitamente capazes de compor poesia simples. Esses exercícios são ótimos para desenvolver a fala e o pensamento criativo. O professor deve apresentar os dois primeiros versos do poema e o aluno deve apresentar uma continuação.

JOGOS EM LIÇÕES SOBRE O MUNDO

"Folha Queda"

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre as folhas das diferentes árvores.

Os participantes escolhem quaisquer duas folhas amarelas caídas e dizem de qual árvore elas são (de qual galho esses bebês são). A professora diz: “Folhas leves voam lentamente pelo ar” (crianças correm e agitam os braços)

Queda de folhas! Queda de folhas!

Folhas amarelas estão voando!

Os alunos dizem quais folhas ficam amarelas no outono.

Os participantes escolhem quaisquer duas folhas caídas de laranja e dizem de qual árvore elas são (de qual galho esses bebês são). A professora diz: “Folhas leves voam lentamente pelo ar” (crianças correm e agitam os braços)

Queda de folhas! Queda de folhas!

Folhas de laranja estão voando!

Os alunos dizem quais folhas ficam laranja no outono.

Os participantes escolhem quaisquer duas folhas marrons caídas e dizem de qual árvore elas são (de qual galho esses bebês são). A professora diz: “Folhas leves voam lentamente pelo ar” (crianças correm e agitam os braços)

Queda de folhas! Queda de folhas!

Folhas marrons estão voando!

Os alunos dizem quais folhas ficam marrons no outono.

Resumindo o jogo, a professora pergunta qual árvore tem folhas de cores diferentes no outono e qual árvore tem folhas que não mudam de cor no outono.

"Folha Queda"

A professora descreve as folhas das árvores e arbustos, e os alunos as nomeiam e as encontram entre as folhas que estão sobre a mesa. Um dos alunos anexa a folha ao desenho de uma árvore ou arbusto.

“Descubra a planta pela descrição”

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre os diferentes tipos de plantas.

O jogo começa resolvendo um enigma sobre uma árvore.

Eu rastejei para fora do pequeno barril,

Enraizou raízes e cresceu,

Eu me tornei alto e poderoso,

Não tenho medo de tempestades ou nuvens.

Eu alimento porcos e esquilos -

Nada. Que a fruta é meu giz. (Carvalho)

As crianças contam como adivinharam de qual árvore estamos falando e a encontram na foto. A professora descreve uma árvore. Ao descrever plantas, você deve seguir algo assim:

    Altura da árvore (muito alta, alta, baixa).

    Folhas (tamanho, forma, cor).

    Flores ou frutos (cor, formato, tamanho, cheiro).

    Tronco (cor, espessura, superfície).

    Galhos (grossos, finos, subindo, para os lados, para baixo).

Cadelas excitadas,

Frutas aladas

E a folha - com a palma da mão

Em uma perna longa. (Bordo)

Eu pareço tanto com uma rosa

Não é tão bom?

Mas meus frutos

Adequado para todos comerem. (Rosa Mosqueta)

Tira da minha flor

A abelha tem o mel mais delicioso.

E todo mundo me insulta

A pele fina foi arrancada. (Tília)

"Mistérios Verdes"

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre os temas “Frutas” e “Legumes”.

Os jogadores são divididos em 2-3 grupos. Cada um forma um círculo. No centro do círculo está um saco com vegetais e frutas. Todos os jogadores têm um emblema representando um vegetal ou fruta. Um enigma está sendo perguntado. O aluno que possui o emblema deste vegetal ou fruta dá o nome da resposta, após a qual encontra o item nomeado na sacola. Caso o participante não tenha cometido erro, seu grupo ganha um ponto. O grupo que recebe ganha maior número pontos.

Quebra-cabeças:

O avô está sentado

Vestido com cem casacos de pele,

Quem o despe?

Ele derrama lágrimas. (Cebola)

No verão no jardim -

Fresco, verde,

E no inverno em um barril -

Salgado forte. (Pepinos)

Não uma raiz, mas no chão,

Não pão, mas na mesa.

Tempero para comida

E controle sobre os micróbios. (Alho)

Plantei uma semente

Nós levantamos o sol. (Girassol)

Redondo, rosado,

Estou crescendo em um galho

Os adultos me amam

As crianças me amam. (Maçã)

O nariz vermelho cresceu no chão,

E a cauda verde está do lado de fora.

Não precisamos de uma cauda verde.

Tudo que você precisa é de um nariz vermelho. (Cenoura)

Redondo, quebradiço, branco,

Ela veio do campo para a mesa,

Você salga um pouco,

Afinal, é realmente delicioso...? (Batata)

Grosso e de pele amarela,

Passa a vida inteira deitado. (Abóbora)

"Animais Selvagens e Domésticos"

Após as palavras da professora “Agora vamos fazer uma viagem à floresta dos contos de fadas”, as crianças escolhem o transporte em que farão a viagem e explicam porque escolheram este transporte específico. A música está tocando.

A professora diz: aqui é a floresta dos contos de fadas, mas já é noite, está começando a escurecer. Teremos que passar a noite na casa do guarda florestal e pela manhã continuaremos nossa viagem. De manhã, Sasha acordou antes de todos e decidiu apresentá-lo a um novo lugar. Olhei em volta e de repente vi um animal deitado no tapete perto da cama. Ouça o enigma sobre o animal que Sasha viu e encontre uma foto com sua imagem.

Orelhas pontudas

Há travesseiros nas patas,

Bigodes como cerdas

Arqueado para trás.

Durante o dia ele dorme e fica ao sol.

Vagueia à noite

Ele vai caçar.

Por que sinal você reconheceu este animal?

A seguir, são oferecidas charadas sobre outros animais domésticos que as crianças poderiam ver no quintal da casa do silvicultor. À medida que os enigmas são resolvidos, imagens de animais são colocadas na tela tipográfica, então se pergunta: como pode ser chamado esse grupo de animais? (Doméstico). A conclusão é tirada: os animais dos quais uma pessoa cuida (constrói moradias para eles, os alimenta, cuida deles) e que a beneficiam são chamados de animais de estimação.

A professora pergunta: onde vivem os animais selvagens? Convida os alunos a irem para a floresta. Acontece como se comportar na floresta para ver seus habitantes. As crianças fecham os olhos e ouvem a gravação das vozes dos pássaros e animais da floresta. Neste momento, a pintura “Floresta” está pendurada. São feitas charadas sobre animais selvagens. À medida que são adivinhados, imagens de animais selvagens são colocadas na tela tipográfica.

Esta fera é familiar para você - ela come ratos,

Bebe leite

Mas ele não parece um gato

Coberto de longos espinhos... (Ouriço)

Você e eu reconheceremos o animal

De acordo com dois desses sinais:

Ele está vestindo um casaco de pele no inverno cinzento,

E com um casaco de pele vermelho - no verão. (Esquilo)

Você o reconhecerá imediatamente:

Suprimentos de verão para o inverno

Ele não economiza dia após dia,

Todo o suprimento está sempre com ele.

Dorme docemente no inverno

Sem ronco.

E na boca, como uma chupeta, está uma pata.

Assim que as gotas começarem a tocar,

Acorda... (Urso)

Chega-se a uma conclusão sobre quais animais são chamados de selvagens.

Estágio final viagem: início do outono na floresta. As crianças olham fotos de animais e selecionam aqueles que podem ser encontrados na floresta em setembro.

“De quem são os bebês?

Objetivo: aprender a relacionar o bebê e o adulto do mesmo animal.

Os participantes são divididos em três grupos: o primeiro são os filhotes, o segundo são os animais e o terceiro são os espectadores. Os representantes do primeiro grupo recebem fotos de gato, cachorro, cavalo, vaca, etc. Os representantes do segundo grupo recebem fotos de gatinho, cachorrinho, potro, bezerro, etc. brincava o dia todo. À noite as mães chegaram e não conseguiram encontrar os seus bebés. Ajude-os, pessoal!

Os participantes se reúnem em grupos de mães e filhotes. Os espectadores avaliam a correção da tarefa.

“Reconheça o pássaro pela sua descrição”

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre o tema “Aves”.

Imagens de pássaros são exibidas na tela tipográfica. A professora descreve um deles, as crianças mostram esse pássaro e nomeiam-no.

Descrições aproximadas de pássaros:

    Passarinho cinza. A cabeça é cinza escura, as bochechas são claras, o pescoço e o peito são pretos. Ele pula no chão e bica as migalhas. (Pardal)

    Um pássaro pequeno e muito ativo. A cabeça, o pescoço e a faixa central do peito são pretas, o dorso é azul-esverdeado e a parte inferior é amarela ou branca. (Teta)

    Pássaro preto e branco. A garganta e a testa são vermelho-avermelhadas, o ventre é branco, a cauda é longa e bifurcada. Alimenta-se de insetos. Pega-os na hora. (Martinho)

Que pássaros voam para climas mais quentes? (Andorinhas, gralhas, estorninhos, rouxinóis).

Concluindo, pede-se às crianças que dividam as imagens das aves invernantes e migratórias em dois grupos e expliquem por que recebem esse nome.

"Espalhe os Animais"

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre os temas “Animais Selvagens” e “Animais Domésticos”.

O jogo é disputado como uma competição entre dois representantes de equipes. Ao sinal do professor, devem “povoar” as casas: uma com animais silvestres, outra com animais domésticos (aves migratórias e invernantes), inserindo cartões nas janelas. Quem completar a tarefa mais rápido vence.

"Quem come o quê"

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre os temas “Animais Selvagens” e “Animais Domésticos”.

Há fotos no quadro em duas colunas. Em uma coluna estão imagens de animais, na outra sua comida. Os alunos usam uma seta para mostrar quem come o quê. Por exemplo:

aveia de vaca

leite de cavalo

feno de gato

Após resumir o jogo, os alunos respondem à questão de como uma pessoa cuida dos animais de estimação.

"Conheça o inseto"

Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre o tema “Nasnkomies”.

A turma é dividida em duas equipes. A professora descreve os insetos ou faz charadas sobre eles e, por sua vez, joga a bola para os alunos.

O aluno que receber a bola deverá nomear o inseto descrito e contar o que sabe sobre ele.

Vence a equipe que cometer menos erros e fornecer mais informações sobre o inseto.

Ela é brilhante, linda,

Gracioso, de asas leves,

Ela parece uma flor

E adora beber suco de flores. (Borboleta)

Bebe o suco de flores perfumadas,

Nos dá cera e mel.

Ela é legal com todos,

Listrado... (Abelha)

Ela tem quatro asas e um corpo fino como uma flecha.

E olhos grandes, grandes.

Eles a chamam...(Libélula)

Ela é mais fofa que todos os insetos, suas costas são vermelhas.

E nele há círculos – pequenos pontos pretos.

(Joaninha)

"Semana"

Objetivo: consolidar o conhecimento sobre os dias da semana.

Duas equipes separam cartões com os nomes dos dias da semana. Enquanto a música toca, todos caminham. Professora: “É uma semana, façam fila!”, as crianças fazem fila na sequência correta, uma após a outra, quem for mais rápido.

"Calendário"

Objetivo: consolidação do conhecimento sobre dias da semana, meses, estações do ano.

Sob Ano Novo ele veio para casa

Um homem tão corado e gordo,

Mas todos os dias ele perdia peso

E finalmente ele desapareceu completamente. (Calendário)

Os alunos separam as folhas do calendário espalhado e, sob comando, colocam-se em ordem:

    Por mês.

    Por dia da semana.

    Por sequência de números.

"Calendário inicial"

Para consolidar o conhecimento sobre os dias da semana, meses, estações do ano, aniversários de entes queridos e os próprios, o aluno é incentivado a utilizar um calendário de parede luminoso. Lá ele marca os últimos dias todos os dias com qualquer sinal (por exemplo, um círculo). Recomenda-se pintar os meses com cores adequadas (azul inverno, verde primavera, vermelho verão, amarelo outono). A criança comemora seu aniversário e os aniversários de seus familiares e amigos com uma placa especial. Esse trabalho visual ajudará a criança a superar as dificuldades de orientação temporal.

"O que vem primeiro, o que vem a seguir"

Objetivo: consolidar os conceitos de “antes”, “depois”, “depois”, “depois disso”; conhecimento sobre as estações.

A professora mostra às crianças pinturas que retratam o outono e diz que um menino não consegue determinar a estação do ano retratada nas pinturas.

Ajudem-no. (Outono)

Nomeie os meses de outono. (Setembro Outubro Novembro)

Observe novamente com atenção todas as fotos e coloque em primeiro lugar aquela que mostra as mudanças na natureza em setembro. (Início do outono)

Qual pintura você colocaria em segundo lugar? Por que?

Qual imagem mostra o final do outono?

A mesma tarefa pode ser concluída observando pinturas que retratam a primavera.

"Carta do Guindaste"

Objectivo: repetir os sinais de uma vida viva e natureza inanimada no inverno.

A turma é dividida em duas equipes. Há uma batida na porta. O carteiro entra e traz um envelope com uma grua. A professora lê a carta: “Queridos filhos! Nunca vi inverno. Por favor, diga-me o que está acontecendo neste momento na natureza inanimada e viva?”

Os guindastes, diz a professora, realmente voam para climas mais quentes e não sabem nada sobre esta época do ano. Vamos lembrar quais mudanças ocorrem na natureza no inverno e contar ao guindaste sobre elas.

Agora vamos ler exatamente o que o guindaste quer saber.

A professora tira folhas de papel com perguntas do envelope e as distribui aos membros da equipe. O professor lê as perguntas e tarefas.

    Nomeie os meses de inverno.

    É verdade que no inverno os campos ficam cobertos com uma toalha branca?

    Todos os pássaros, como eu, voam para climas mais quentes no inverno?

    Que animais não podem ser vistos na natureza no inverno?

    É verdade que as vacas não pastam na campina no inverno?

Respondendo à questão 2, as crianças descrevem flocos de neve e falam sobre o significado da neve na natureza. Você pode usar enigmas:

Não neve nem gelo, mas com prata ele removerá as árvores. (Geada)

Havia um cobertor macio e branco. O sol estava quente - o cobertor começou a fluir. (Neve)

Transparente, como o vidro, você não pode colocar na janela. (Gelo)

Com base nas imagens, as crianças respondem o que vão escrever na grua, respondendo às restantes questões.

"Eu e minha família"

Objetivo: consolidar o conceito de “cultura da comunicação”.

As crianças são divididas em grupos de 8 a 10 pessoas. Em cada grupo são distribuídos os papéis: pai, mãe, filha e filho, avó, avô. Cada família deve contar o que a mãe, o pai, os filhos, etc. fazem em casa. Todos os membros da família são ouvidos.

Ao final do jogo, resume-se o resultado: qual família conseguiu falar melhor sobre si mesma.

JOGOS NAS AULAS DE ARTE

"O sol saiu"

Desenhando de memória o céu e as nuvens:

    Um céu claro coberto de nuvens.

    O sol apareceu novamente.

"Está chovendo"

Objectivo: aprender a utilizar o spot como um dos principais meios de imagem.

A chuva lavou as cores de algumas folhas de outono, é preciso pintar as folhas lavadas. Exercício de jogo: mergulhe uma folha caída na tinta e faça sua impressão em papel branco. O que isso nos lembra?

"Paleta de Outono"

Objetivo: desenvolver a capacidade de criar novas cores misturando as básicas.

Cada aluno recebe um cartão no qual deve realizar as seguintes tarefas:

a) dois retângulos são coloridos, por exemplo, um é amarelo e o outro é vermelho, com um sinal “+” entre eles. Além disso, é fornecido papel não colorido em forma de folhas de árvore. Os alunos misturam as duas cores indicadas em uma paleta, pegam uma terceira e pintam com ela um pedaço de papel branco;

b) uma folha de outono é pintada na cor do início do outono – amarelo esverdeado; ao lado dela há dois retângulos não pintados conectados por um sinal “+”. Os alunos devem colori-los de amarelo e flores verdes, pois quando essas cores são misturadas, o resultado é o amarelo esverdeado.

Este jogo apresenta aos alunos os fundamentos da composição.

"Baú da vovó"

É exposta uma caixa repleta de produtos de artesãos populares (toalhas tecidas e bordadas, pratos de cerâmica, brinquedos, etc.).

Os alunos se revezam tirando um item do baú, nomeando-o, decidindo a que tipo de arte decorativa e aplicada ele pertence e que mestre poderia tê-lo feito.

"Justo"

Objectivo: consolidar conhecimentos sobre diferentes áreas das artes decorativas e aplicadas.

Os alunos são divididos em equipes, cada uma representando um dos tipos de artes e ofícios. Os “mestres” incluídos no grupo discutem qual produto levarão para a feira (você pode desenhar, preparar produtos acabados).

Em seguida, representantes de cada centro de artesanato falam sobre seus produtos. Por exemplo: “Sou mestre em cerâmica. Vendo vários pratos: tigelas, jarras, pratos, panelas. E para a diversão das crianças, há brinquedos de apito - cavalos, cabras, galos." As crianças determinam qual "Mestre" apresentou melhor seu produto.

“Quem fará mais pares?”

Objetivo: consolidar o conhecimento sobre os nomes das diversas cores e suas tonalidades.

Serão necessários 36 cartões (seu tamanho aproximado é 6 × 6 cm), nos quais são desenhados ou colados círculos ou quadrados do mesmo tamanho, mas de cores e tonalidades diferentes, por exemplo:

dois círculos cada

    Lilás

    Luz amarela

    Vermelho escuro

    Luz verde

    Azul escuro

    Laranja claro

    Rosa escuro

    Cereja preta

dois quadrados cada

    Marrom

    Amarelo escuro

    Luz vermelha

    Verde escuro

    Azul claro

    Laranja escuro

    Luz rosa

    Cinza

    Cor roxa

Antes do início do jogo, as cartas são dispostas sobre a mesa (figuras para baixo), os jogadores sentam-se à volta da mesa e abrem alternadamente duas cartas, nomeando a cor do círculo ou quadrado. Quem conseguiu abrir 2 cartas com os mesmos números leva-as para si.

"Coleção de reproduções"

Objetivo: ensinar a analisar, classificar, generalizar segundo qualquer critério.

O jogo exigirá 10 reproduções de pinturas de artistas famosos, que as crianças deverão dividir em grupos para que em cada um dos grupos que criam haja pinturas unidas por alguns característica comum. Tal agrupamento pode ser feito, por exemplo:

- com base na pertença de objetos a uma classe ou outra - pessoas, plantas, animais;

- com base no tom emocional geral das imagens - alegre, triste;

- por esquema de cores e outras características.

JOGOS PARA DESENVOLVER O PENSAMENTO

Conforme mencionado acima, a principal atividade de um aluno do ensino fundamental é a atividade educativa. Destacando-se das atividades lúdicas e práticas da criança, a aprendizagem passa a ser construída na escola na forma de uma atividade educativa e cognitiva especial. Nesse sentido, os processos mentais na idade escolar primária começam a mudar gradativamente de caráter, por exemplo, o pensamento assume a forma de raciocínio lógico coerente. O pensamento das crianças em idade escolar está sempre intimamente ligado à fala. Vários jogos e exercícios contribuem para o desenvolvimento do pensamento.

"Itens úteis"

A professora nomeia um objeto que seja bem conhecido das crianças. A criança deve inventar várias maneiras sua aplicação, além da tradicional. Quanto mais maneiras ele oferecer, melhor. Se houver vários jogadores no jogo, o que tiver mais recursos vence. Por exemplo:

Professor: “Todo mundo sabe que é necessário um livro para lê-lo. O que mais você pode fazer com isso?

Criança: “Você pode usar o livro como suporte”

Outra criança: “Você pode usar um livro como prensa de apliques.”

etc.

"Resolver a imagem"

Este jogo requer um grupo de participantes. A professora pega uma caixa com fotos de diversos objetos ou animais. Então, entre os participantes, você precisa selecionar os participantes; você precisa selecionar um motorista. Ele deve se aproximar do professor sem olhar, tirar uma foto da caixa e, sem mostrá-la aos outros jogadores, tentar descrever o que está mostrado na foto. A tarefa dos demais participantes é adivinhar qual objeto está desenhado na imagem. Aquele que completar a tarefa primeiro é nomeado motorista.

"Encontre o personagem"

A professora entrega um brinquedo para cada participante. Em seguida, um motorista é selecionado do grupo de crianças. Ele sai da sala por dois ou três minutos, e nesse momento as crianças, junto com a professora, inventam uma história em que o personagem principal é um dos brinquedos. Quando o motorista entra, os participantes do jogo se revezam contando a história. No entanto, as crianças não devem ligar personagem principal(eles usam o pronome “ele” ou “ela”). A tarefa do motorista é adivinhar qual brinquedo representa o herói de uma história inventada e mostrá-lo aos outros jogadores.

"Faça uma proposta"

Os participantes do jogo sentam-se em semicírculo. A professora mostra-lhes 2 fotos da loteria infantil. A tarefa de cada jogador é elaborar uma frase contendo os nomes dos dois objetos mostrados na imagem dentro de um determinado tempo. Todos os participantes se revezam expressando suas opções. A seguir, a professora coloca as duas figuras de lado e o jogo continua, mas com figuras diferentes.

Se as crianças conseguirem formar frases facilmente com duas palavras, é recomendável usar mais imagens.

"Sim e não"

Este é um jogo universal que promove o desenvolvimento da inteligência e do pensamento lógico. Seu significado se resume ao seguinte. O apresentador apresenta uma palavra ou situação, e os jogadores devem adivinhar sobre o que ou sobre quem estão falando, fazendo um certo número de perguntas sucessivas. Cada um deles tem apenas duas opções de resposta - “sim” ou “não”.

As situações, por exemplo, poderiam ser:

“Uma garota adorava chocolates, mas depois de um incidente ela parou de comê-los. Que tipo de incidente foi esse?

“Um menino quebrou um vidro no apartamento de outra pessoa, pelo que foi agradecido. Por que?"

Heróis de contos de fadas, fábulas e histórias podem ser “criptografados” nas seguintes frases:

“Ele a pegou e a soltou. Ela agradeceu, mas depois o puniu por sua ganância.”

“A família toda tirou ela, mas não podiam fazer nada se não fosse pelo animalzinho.”

“Um pássaro arrogante pagou por sua complacência e ficou sem almoçar.”

"Comparar objetos"

Este exercício de forma lúdica ensina as crianças a caracterizar vários objetos e desenvolve a sua capacidade de análise. Você pode mostrar duas coisas ao seu filho e oferecer-se para explicar suas semelhanças e diferenças. Por exemplo, uma maçã e um damasco: o que eles têm em comum, em que se diferenciam? Se for difícil para uma criança realizar uma tarefa de forma independente, é aconselhável fazer-lhe perguntas importantes.

"Aprendendo a classificar"

Você pode criar muitas variações desses jogos, mas a essência de todos eles é a seguinte. O aluno deve aprender a classificar os objetos representados nas cartas de acordo com um ou outro atributo. A maneira mais fácil é colocar as fotos sobre a mesa e convidar a criança a dividi-las em dois grupos (grande - pequeno, duro - macio, vivo - inanimado, etc.)

"Criptógrafo"

Este exercício visa desenvolver a capacidade de análise das crianças. O objetivo do jogo é o seguinte. A criança é solicitada a “codificar” qualquer conto de fadas ou história conhecida e apresentá-la de forma esquemática. Do ponto de vista didático, é muito mais eficaz utilizar figuras geométricas como substitutas de caracteres. É necessário recortar diversas formas (círculos, quadrados, triângulos, etc.) de vários tamanhos em papel grosso ou papelão. A criança deve escolher entre eles aqueles que atuarão como personagens do conto de fadas. Isso já demonstra sua capacidade de raciocinar e pensar logicamente. Assim, uma criança agirá com sabedoria se escolher para o conto de fadas “Galinha Ryaba”, por exemplo, dois grandes quadrados (avô e avó), um círculo tamanho menor(frango) e o menor triângulo (rato). Depois de atribuir os papéis, você pode encenar um conto de fadas e depois convidar a criança a desenhar tudo no papel de forma esquemática.

JOGOS PARA DESENVOLVER ATENÇÃO

A atenção nas crianças em idade escolar primária ainda está insuficientemente desenvolvida. Isso os impede de se concentrarem em trabalhos chatos e tediosos, como fazer a lição de casa em grupo. dia prolongado. As crianças estão constantemente distraídas, passam de uma atividade para outra e não conseguem ficar sentadas no mesmo lugar por muito tempo. Para ajudar seu filho a aprender a se concentrar, é útil introduzir um elemento lúdico no processo de aprendizagem.

"Ache a palavra"

É necessário escrever no papel um conjunto de letras, entre as quais a palavra está “perdida”, e convidar a criança a localizá-la e sublinhá-la dentro de um determinado tempo. Você pode tornar a tarefa mais complexa aumentando o volume do texto e o número de palavras. Por exemplo:

VDYLOAVRDDOORBOOKFNAZHABAZHEVADARVALDR

"Quadrados Misteriosos"

O professor desenha um quadrado 3 × 4 e insere nele 12 números de dois dígitos, dispostos em ordem aleatória, e desenha outro quadrado do mesmo tamanho próximo a ele. O aluno deverá, dentro de um determinado tempo, preencher o quadrado vazio com os mesmos números, mas colocando-os em ordem decrescente ou crescente.

"Lembre-se e repita"

Um excelente exercício para treinar a atenção é realizar duas ou mais ações diferentes ao mesmo tempo.

Pode haver muitas opções para essas tarefas: elas são fáceis de criar por conta própria. Vamos dar alguns exemplos.

    A professora lê a frase em voz alta e ao mesmo tempo bate na mesa com uma caneta ou qualquer outro exemplo. A tarefa dos alunos é lembrar o texto e repeti-lo, bem como nomear o número de batidas. À medida que você pratica, é recomendável aumentar o comprimento e o número de frases.

    A professora cronometra o tempo e começa a bater palmas, enquanto os alunos desenham quadrados no papel. Depois de decorrido um minuto, ele deve citar o número de palmas. Quanto mais quadrados o bebê conseguir desenhar nesse período, melhor.

    O aluno tem um minuto. Durante esse tempo ele desenha mão direita triângulos e os círculos à esquerda. O objetivo do jogo é desenhar o máximo possível de formas geométricas perfeitas.

"Aritmética para os atentos"

O professor dita para a criança exemplo aritmético e se oferece para resolvê-lo em sua mente. Os resultados do cálculo não podem ser anotados. A resposta só pode ser escrita após o comando apropriado. Deve-se ditar com bastante rapidez, mas de forma que a criança tenha oportunidade de pensar e fazer os cálculos necessários.

Tarefas para o 1º ano.

Números dados: 4 e 8. Some-os e subtraia 3 da soma resultante. Adicione 6 a esse número. Anote! (15)

Números dados: 37 e 56. Some os segundos dígitos de ambos os números e subtraia 10 da soma resultante. Em seguida, some 4. Anote! (7)

Trabalhos para o 2º ano.

Números dados: 52 e 28. Encontre o produto dos primeiros números de ambos os números. Subtraia o segundo dígito do segundo número do resultado obtido. Anotá-la! (2)

Números dados: 24 e 87. Adicione o primeiro dígito do segundo número ao segundo dígito do primeiro número. Divida o valor resultante pelo primeiro dígito do primeiro número. Anotá-la! (6)

Tarefas para o 3º ano:

Números dados: 36 e 42. Multiplique o primeiro dígito do primeiro número pelo segundo dígito do primeiro número. Em seguida, divida o produto resultante pelo segundo dígito do segundo número. Anotá-la! (9)

Números dados: 94 e 63. Divida o primeiro dígito do primeiro número pelo segundo dígito do segundo número. Multiplique o quociente resultante pelo primeiro dígito do segundo número. Anotá-la! (18)

"Carta Chinesa"

A professora escreve um conjunto aleatório de letras e pede à criança que pouco tempo reescreva este texto. O objetivo do exercício é cometer o mínimo de erros possível. Você pode usar, por exemplo, os seguintes textos:

    apolvokatorivanirpayemsapunyesutsiri

    yuopavilenmisybudaparol

    naoyarrotmonvastinpynug dolorido

"Palavras ilegais"

A professora concorda com as crianças qual palavra não pode ser dita. É melhor se for um adjetivo que denote, por exemplo, cor ou tamanho. Digamos que as palavras “verde” e “grande” estejam selecionadas. Em seguida, o adulto joga uma bola para a criança e rapidamente faz perguntas: “O céu é azul?”, “Que tipo de grama?”, “Qual é a cor do tomate?”, “A mosca é pequena?” “E a vaca?” etc. O aluno deve pegar a bola e responder às perguntas ao mesmo tempo. É necessário que as respostas sejam verdadeiras, mas a palavra proibida não pode ser pronunciada. Em vez disso, você pode dizer outra coisa, por exemplo, “abracadabra”.

“Movimento ilegal”

Neste jogo você também precisa combinar antecipadamente qual movimento é inaceitável. Digamos que seja um salto com uma perna só. Em seguida, a professora realiza os exercícios e a criança copia todos os seus movimentos, exceto os proibidos.

"Desbravador"

A professora esconde um objeto na sala de aula e diz à criança: “O ouriço escondeu uma maçã na floresta, mas esqueceu onde a colocou. Ajude-o a encontrar este lugar usando os rastros deixados.” O aluno deve encontrar o objeto por meio de sinais especiais. Os indicadores podem ser qualquer coisa: uma seta desenhada no papel, qualquer objeto.

"Mundo magico"

A professora concorda com os alunos sobre quais palavras são “mágicas”. Digamos que todas essas palavras comecem com a letra “s” e se refiram a animais de estimação e pássaros. Em seguida, a professora lê em voz alta um conto de fadas, uma história ou simplesmente pronuncia uma série de frases. Ao ouvir a palavra “mágica”, o aluno deve dar um sinal convencional (bater palmas, pular, levantar a mão, etc.)

JOGOS DE DESENVOLVIMENTO DE MEMÓRIA

A idade escolar primária é a idade de intenso desenvolvimento intelectual. Há uma intelectualização de todos os processos mentais, sua consciência e arbitrariedade. Como aponta D.B. Elkonin “a memória nesta idade torna-se pensamento...”. Para que a memória de uma criança se desenvolva com sucesso, você pode usar vários jogos.

“Quantos itens?”

O objetivo do jogo é lembrar o número de objetos nomeados, criando um código visual para eles. Por exemplo, se você deseja um copo, imagine um copo sobre a mesa.

Deixe o aluno tentar lembrar e repetir:

- Um carro.

- Dois gatos.

- Três ursinhos de pelúcia.

- Quatro xícaras.

- Cinco marcadores.

- Seis vacas.

- Sete meninos.

- Oito camisas.

- Nove cadeiras.

- Dez balões.

"Fila"

Para jogar, você deve pegar vários brinquedos e colocá-los um após o outro. Depois disso, você pode pedir ao aluno que se afaste e troque vários brinquedos. Peça ao seu filho que insira os brinquedos na ordem original.

"Partidas"

Vários alunos podem participar deste jogo. Antes de iniciar a tarefa, você deve dividi-los em pares e dar 6 partidas para cada um deles. Em seguida, o apresentador (professor) expõe a partir deles uma determinada composição, mostra-as às crianças por alguns segundos e convida-as a recriar a mesma de memória.

Neste jogo, você pode usar não apenas fósforos como equipamento, mas também quaisquer outros itens disponíveis, como botões, canetas ou contadores.

“Lembre-se e descreva”

O jogo tem várias opções.

Opção 1. É a mais simples. O aluno deve olhar por alguns segundos para a imagem de um objeto e depois descrevê-lo com o máximo de detalhes possível.

Opção 2.

O jogo precisa ser jogado com um grande número de crianças. Dentre eles, você deve escolher um participante de quem as crianças devem se lembrar bem. Então ele deve sair da sala e mudar alguma coisa em sua aparência. Após seu retorno, os sites deverão encontrar alterações.

"Lembre-se da frase"

O objetivo do jogo é que a criança lembre uma série de frases imaginando-as com os olhos fechados.

- Gotas de orvalho que brilham ao sol.

- Mãe, que faz geléia.

- Um menino que faz um desenho.

"Repita depois de mim"

O professor deve realizar uma série de ações, por exemplo, sentar em uma cadeira, pegar um caderno, abrir um caderno, bocejar, etc. Os alunos devem repetir exatamente os movimentos do professor. Depois você pode pedir às crianças que repitam os movimentos na ordem inversa.

JOGOS DE IMAGINAÇÃO

A atividade principal de um aluno do ensino fundamental, a atividade educativa, estimula, antes de tudo, o desenvolvimento da imaginação reprodutiva nesta idade. Na primeira série, as imagens da imaginação são aproximadas e pobres em detalhes. A imaginação recriadora (reprodutiva) na idade escolar primária desenvolve-se em todas as turmas escolares, desenvolvendo nas crianças a capacidade de compreender as convenções de certos objetos, suas propriedades e estados.

Ao examinar a questão cientificamente, descobriu-se que a imaginação atinge a maturidade apenas no adulto. O fato é que a atividade da imaginação depende da experiência, das habilidades combinatórias e dos interesses do indivíduo (L.S. Vygotsky). A originalidade das combinações que surgem nas crianças e a riqueza da fantasia são explicadas pelos psicólogos como uma manifestação da fragilidade do pensamento crítico da criança. É por isso que o professor do ensino fundamental precisa trabalhar com as crianças para desenvolver a imaginação e a fantasia, uma vez que a idade escolar é sensível para o desenvolvimento desse processo cognitivo.

"Pense em um animal"

Antes de iniciar o jogo, você deve cortar várias fotos de animais em 5 a 6 partes. As imagens devem ser misturadas, entregue aos alunos um bastão de cola e um pedaço de papel e peça aos alunos que inventem partes diferentes um animal que ele inventou. Quando a imagem estiver pronta, peça a cada aluno que conte a história do seu animal, seu nome, personagem, etc.

"Com o que se parece?"

As crianças devem ser convidadas a imaginar como é este ou aquele animal, pássaro ou peixe inexistente.

“Completar o objeto”

Você deve desenhar formas ou linhas geométricas simples em uma folha de papel e convidar a criança a adicionar detalhes para criar objetos ou animais.

"Novos Contos"

Você pode convidar os alunos a inventar uma nova versão de um conto de fadas conhecido. Por exemplo, o que teria acontecido a seguir se a Cinderela não tivesse saído do baile?

« Histórias interessantes»

As crianças devem ser convidadas a inventar histórias sobre algum objeto ao seu redor, por exemplo, um livro, um lápis, um pedaço de sabão, etc.

"Com o que se parece?"

"Borrachas Mágicas"

Borrões comuns podem ser transformados em pessoas, animais e outros objetos engraçados, desenhando-os de lados diferentes.

BIBLIOGRAFIA

1. Andreeva E. A. Os melhores enigmas do mundo e jogos educativos de três minutos para crianças. – M.: RIPOL clássico, 2006. – 320 p.

2. Volkova S.I. Caderno com tarefas matemáticas. – M.: Educação, 1993. – 158 p.: il.

3. Zhikalkina T.K. Um sistema de jogos nas aulas de matemática da 1ª e 2ª séries de uma escola primária de quatro anos. – M.: Escola Nova, 1995. – 176 p.: il.

4. Kovalko V. I. Alunos do primeiro ano em sala de aula: 1000 jogos educativos, exercícios, minutos de educação física (1ª a 4ª séries). – M.: Eksmo, 2007. – 512 p.

5. Kudykina N.V. jogos educativos e tarefas divertidas. – K.: “Escola Ryadanskaya”, 1990. – 142 p.

6. Pankratov N.V. Desenvolvimento da fala dos alunos mais novos // Início. escola. Nº 6, 2001

7. Tupichkina E.A. O jogo estimula a imaginação e a imaginação das crianças.// Começo. escola. Nº 11, 1992

8. Fedin S. N. Jogos divertidos e quebra-cabeças. De 4 a 9 anos. – M.: Iris-press, 2005. – 240 pp.: il.


Uma seleção de jogos didáticos sobre desenvolvimento da fala para o grupo mais jovem
Que tipo de item?
Objetivo: aprender a nomear um objeto e descrevê-lo.
Mover.
A criança tira um objeto, um brinquedo, de uma bolsa maravilhosa e dá um nome (é uma bola). Primeiramente, a professora descreve o brinquedo: “É redondo, azul, com listra amarela, etc.”
Adivinhe o brinquedo
Objetivo: desenvolver nas crianças a capacidade de encontrar um objeto, focando nas suas principais características e descrição.
Mover.
3-4 brinquedos familiares são exibidos. O professor diz: ele vai delinear o brinquedo, e a tarefa dos jogadores é ouvir e nomear esse objeto.
Nota: 1-2 sinais são indicados primeiro. Se as crianças acharem difícil 3-4.
Quem verá e nomeará mais
Objetivo: aprender a designar partes e sinais da aparência de um brinquedo com palavras e ações.
Mover.
Educadora: Nossa convidada é a boneca Olya. Olya adora ser elogiada e as pessoas prestam atenção em suas roupas. Vamos dar prazer à boneca, descrever seu vestido, sapatos, meias.
Pega
Objetivo: correlacionar o verbo com a ação que ele denota e com o sujeito que realizou essa ação.
Materiais: agulhas, copos, sabonete, sino, escova, ferro. Escova, vassoura, brinquedo - pássaro pega.
Mover.
Educador: Enquanto você estava em casa, uma pega voou para o jardim de infância e recolheu várias coisas em sua bolsa. Vamos ver o que ela pegou
(O professor expõe os itens)
O que se segue é um diálogo entre as crianças e a pega:
Crianças:
Pega, quarenta
Dê-nos o sabonete
Pega:
Eu não vou dar, não vou dar
Vou levar seu sabonete
Vou dar minha camisa para lavar.
Crianças:
Pega, quarenta
Dê-nos a agulha!
Pega:
Não vou desistir, não vou desistir.
vou pegar uma agulha
Vou costurar uma camisa para minha camisinha.
Crianças:
Quarenta, quarenta,
Dê-nos os óculos
Pega:
Não vou desistir, não vou desistir.
eu mesmo estou sem óculos
Não consigo ler quarenta poemas.
Crianças:
Quarenta, quarenta.
Dê-nos a campainha.
Pega:
Não vou desistir, não vou desistir.
Eu pego a campainha.
Vou te dar a camisa - me ligue, filho.
Educador:
Você, pega, não se apresse
Pergunte às crianças.
Todos eles vão entender você.
Tudo o que você precisa será servido.
Educador: O que você quer fazer, pega? (Limpar, passar, tingir...)
Educador: Crianças, o que uma pega precisa para isso?
(As crianças nomeiam e trazem todos os itens)
A pega agradece e sai voando.
Nomeie tantos objetos quanto possível
Objetivo: treinar as crianças na pronúncia clara das palavras.
Mover.
A professora convida as crianças a olharem ao seu redor e nomearem o maior número possível de objetos que as cercam (nomeie apenas aqueles que estão em seu campo de visão)
A professora garante que as crianças pronunciem as palavras de maneira correta e clara e não as repitam. Quando as crianças não conseguem mais nomear nada sozinhas, o professor pode fazer perguntas importantes: “O que está pendurado na parede?” etc.
Assistentes de Olya
Objetivo: formar formas plurais. Números de verbos.
Material: Boneca Olya.
Mover.
- A boneca Olya veio até nós com suas assistentes. Vou mostrá-los a você e você poderá adivinhar quem são esses assistentes e o que eles ajudam Ole a fazer.
A boneca caminha pela mesa. A professora aponta para as pernas.
- O que é isso? (Estas são as pernas)
- Eles são assistentes de Olya. O que eles estão fazendo? (Andar, pular, dançar, etc.)
Depois ele aponta para outras partes do corpo e faz perguntas semelhantes, as crianças respondem (mãos pegam, desenham...; dentes mastigam, mordem, roem...; olhos olham, piscam...)
Baú multicolorido
Objetivo: ensinar as crianças a focar no final da palavra ao concordar substantivos neutros (femininos) com pronomes.
Material: caixa, fotos de temas de acordo com o número de crianças.
Mover.
Educador:
coloquei as fotos
Em um baú multicolorido.
Vamos, Ira, dê uma olhada,
Retire a foto e dê um nome a ela.
As crianças tiram uma foto e nomeiam o que está mostrado nela.
Diga-me qual?
Objetivo: Ensinar as crianças a identificar as características de um objeto.
Mover.
A professora (ou criança) tira os objetos da caixa, nomeia-os e as crianças apontam alguma característica desse objeto.
Se as crianças acharem difícil, a professora ajuda: “Isso é um cubo. Como ele é?
"Cubo mágico"
Material do jogo: cubos com figuras de cada lado.
Regras do jogo. Uma criança joga um dado. Em seguida, ele deve representar o que está desenhado na borda superior e pronunciar o som correspondente.
Mover.
A criança, junto com a professora, diz: “Vire, gire, deite de lado” e joga os dados. Na borda superior está, por exemplo, um avião. A professora pergunta: “O que é isso?” e pede para imitar o barulho de um avião.
Os outros lados do dado são jogados da mesma maneira.
"Canção incomum"
Regras do jogo. A criança canta sons de vogais ao som de qualquer melodia que conheça.
Mover.
Educador: Um dia, besouros, borboletas e gafanhotos discutiram quem cantava melhor uma música. Os besouros grandes e gordos saíram primeiro. Eles cantaram importante: O-O-O. (As crianças cantam uma melodia com o som O). Então as borboletas voaram. Eles cantaram uma música em voz alta e alegre. (As crianças tocam a mesma melodia, mas com som A). Os últimos a sair foram os músicos gafanhotos, que começaram a tocar seus violinos - E-I-I. (As crianças cantarolam a mesma melodia com o som I). Então todos saíram para a clareira e começaram a entoar palavras. E imediatamente todos os besouros, borboletas e gafanhotos perceberam que nossas meninas e meninos cantavam melhor.
"Eco"
Regras do jogo. A professora pronuncia em voz alta qualquer som de vogal e a criança repete, mas baixinho.
Mover.
A professora diz em voz alta: A-A-A. a criança do eco responde calmamente: a-a-a. E assim por diante. Você também pode usar uma combinação de sons vocálicos: ay, ua, ea, etc.
"Jardineiro e Flores"
Objectivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre flores (frutos silvestres, frutos, etc.)
Mover.
Cinco ou seis jogadores sentam-se em cadeiras dispostas em círculo. Isto são flores. Todos eles têm um nome (os jogadores podem escolher uma imagem de flor; não podem ser mostradas ao apresentador). O principal jardineiro diz: “Faz muito tempo que não vejo uma flor branca maravilhosa com um olho amarelo que parece um pequeno sol, não vejo uma camomila”. Camomila se levanta e dá um passo à frente. Camomila, curvando-se para o jardineiro, diz: “Obrigada, querido jardineiro. Estou feliz que você quis olhar para mim. Camomila está sentada em outra cadeira. O jogo continua até que o jardineiro liste todas as flores.
O conteúdo deste jogo pode ser facilmente alterado: “Jardineiro e árvores frutíferas”, “Florestal e frutos silvestres”, “Domador e seus animais”, etc.
“Quem pode citar mais ações”
Alvo: usar verbos ativamente na fala, formando várias formas verbais.
Material. Fotos: peças de roupa, avião, boneca, cachorro, sol, chuva, neve.
Mover.
O Incompetente vem e traz fotos. A tarefa das crianças é escolher palavras que denotem ações relacionadas a objetos ou fenômenos retratados nas imagens.
Por exemplo:
- O que você pode dizer sobre o avião? (voa, zumbe, sobe)
- O que você pode fazer com roupas? (lavar, passar, costurar)
- O que você pode dizer sobre a chuva? (anda, pinga, derrama, chuvisca, bate no telhado)
Etc.
"Crianças e o Lobo"
Alvo. Termine o conto de fadas no início.
Material. Flanelógrafo e atributos do conto de fadas “A Cabra com Filhos”, coelhinho
Mover.
A professora conta o início do conto de fadas, mostrando as figuras dos personagens.
- Ouça o que aconteceu a seguir: A cabra voltou para a floresta. As crianças ficaram sozinhas em casa. De repente, houve uma batida na porta novamente. As crianças se assustaram e se esconderam. E esse foi um show pequeno... (Crianças terminam: coelhinho)
Educadora: o coelhinho diz...
Crianças: não tenham medo de mim, sou eu - um coelhinho.
Educador: As crianças trataram ele...
Crianças: cenoura, repolho...
Educador: aí eles viraram...
Etc.
"Acorde o gato"
Alvo. Ative os nomes dos filhotes de animais na fala das crianças.
Material. Elementos de fantasia de animal (chapéu)
Mover.
Uma das crianças faz o papel de gato. Ele se senta, fechando os olhos (como se estivesse dormindo), em uma cadeira no centro do círculo, e os demais, escolhendo opcionalmente o papel de qualquer filhote de animal, formam um círculo. Aquele para quem a professora aponta com um gesto dá voz (produz uma onomatopeia correspondente ao personagem).
A tarefa do gato é nomear quem o acordou (galo, sapo, etc.). Se o personagem for nomeado corretamente, os atores trocam de lugar e o jogo continua.
"Brisa"
Alvo. Desenvolvimento da audição fonêmica.
Mover.
As crianças formam um círculo. O professor pronuncia sons diferentes. Se você ouvir um som como oo, levante os braços e gire lentamente.
Os sons u, i, a, o, u, i, u, a são pronunciados. As crianças, ao ouvirem o som você, fazem os movimentos adequados.
"Pinóquio, o Viajante"
Alvo. Encontre sua orientação no significado dos verbos.
Material. Boneco Pinóquio.
Mover.
Pinóquio é um viajante. Ele viaja para muitos jardins de infância. Ele lhe contará sobre suas viagens e você adivinhará quais salas do jardim de infância ou da rua ele visitou.
- Entrei na sala onde as crianças arregaçaram as mangas, ensaboaram as mãos e se enxugaram.
- Eles bocejam, descansam, dormem...
- Eles dançam, cantam, giram...
Havia Pinóquio no jardim de infância quando as crianças:
- eles vêm e dizem olá... (Quando isso acontece?)
- almoçando, agradecendo...
- vista-se, diga adeus...
- fazendo uma mulher da neve, andando de trenó
"Esconde-esconde"
Alvo. Formação do lado morfológico da fala. Leve as crianças a compreender preposições e advérbios que tenham significado espacial (dentro, sobre, atrás, abaixo, sobre, entre, próximo a, esquerda, direita)
Material. Brinquedos pequenos.
Mover.
O professor esconde os brinquedos confeccionados previamente em diversos locais da sala do grupo e depois reúne as crianças ao seu redor. Ele lhes diz: “Fui notificado de que pessoas não convidadas se instalaram em nosso grupo. O rastreador que os monitorava escreve que alguém estava escondido na gaveta superior direita da mesa. Quem irá à busca? Multar. Encontrei? Bom trabalho! E alguém se escondeu no canto dos brinquedos, atrás do armário (Busca). Alguém está debaixo da cama da boneca; alguém está na mesa; o que está à minha direita"
QUE. as crianças procuram todos os convidados indesejados, escondem-nos numa caixa e concordam que voltarão a brincar às escondidas com a ajuda deles.
"O carteiro trouxe um cartão postal"
Alvo. Ensine as crianças a formar formas verbais no presente (desenhos, danças, corridas, saltos, voltas, águas, miados, latidos, golpes, tambores, etc.)
Material. Cartões postais representando pessoas e animais realizando diversas ações.
Mover.
O jogo é jogado com um pequeno subgrupo.
Alguém bate na porta.
Educador: Pessoal, o carteiro nos trouxe cartões postais. Agora vamos examiná-los juntos. Quem está neste cartão? Isso mesmo, Mishka. O que ele está fazendo? Sim, ele toca bateria. Este cartão é endereçado a Olya. Olya, lembre-se do seu cartão postal. Este cartão postal é endereçado a Pasha. Quem está retratado aqui? O que ele está fazendo? E você, Petya, lembre-se do seu cartão postal.
QUE. São consideradas 4-5 peças. E aqueles a quem se dirigem devem nomear corretamente as ações do personagem e lembrar a imagem.
Educador: Agora vou verificar se você se lembra dos seus cartões postais? Bonecos de neve estão dançando. De quem é esse cartão postal? Etc.
Todos os tipos de jogos com palavras são úteis e interessantes para crianças desta idade. A utilização de tais jogos contribui para o desenvolvimento da fala e do pensamento da criança; formação de vocabulário. Nesses jogos, o bebê confia em suas ideias. Os jogos de palavras geralmente são baseados em material folclórico. No segundo grupo mais jovemàs crianças são oferecidos os jogos “Ladushki”, “Magpie-Crow”, “Geese-Geese”, “Rain”, etc. No jogo “Rain” a criança aprende a correlacionar suas ações com as palavras do canto: Chuva, chuva , mais, vamos te dar matagais, vamos dar colher pra você, dá uma mordidinha! As crianças agitam as palmas das mãos para cima, esperando chuva forte, mostram as palmas de um lado e do outro, recolhem matagais imaginários com uma colher. No jogo “O Gato Foi para Torzhok”, as crianças conhecem pela primeira vez um gato (brinquedo), que lhes dá presentes (tortas, pãezinhos). Os jogos verbais podem usar obras poéticas de autores infantis modernos. Utilizando esse material, o professor deve definir claramente a tarefa didática e os objetivos que estabelece neste jogo. A capacidade do professor de divertir as crianças e proporcionar-lhes libertação emocional parece muito importante. No jogo “The Mice Jumped” (letra de N. Kolpakova), a atenção do professor está voltada para o desenvolvimento atividade de fala motora. Ele mostra artisticamente os movimentos, e as crianças, formando um círculo, realizam movimentos correspondentes ao texto: Os ratos pularam em volta do pão de gengibre. Eles pularam, dançaram, morderam as crostas. Eles pularam, cantaram... e comeram todos os biscoitos de gengibre! As crianças realizam movimentos energéticos: pular, dançar, estreitar o círculo, gritando em uníssono: “A-am!” e sentando no chão. Esse jogo verbal móvel-didático ativa o aparelho articulatório, confere à fala (devido à ênfase nas batidas fortes da batida) elasticidade rítmica, que é reforçada por movimentos expressivos.

Jogos didáticos para crianças em idade pré-escolar e primária.

Baldovskaya Gulya Rashitovna, professora da instituição educacional pré-escolar MB “Skazka” nº 385, Yekaterinburg.
Descrição do material:
O jogo enriquece o conhecimento da criança, desperta sua fantasia e imaginação, desenvolve habilidades, estimula o desenvolvimento do pensamento, da memória e promove o desenvolvimento mental em geral. É a brincadeira que leva a criança do entretenimento ao desenvolvimento. O jogo torna o aprendizado das crianças mais fácil e rápido.
No jogo, a personalidade da criança se desenvolve, seus traços de caráter se desenvolvem, a sociabilidade, a iniciativa e a atividade são formadas.
Na brincadeira, a criança sente muito prazer e se desenvolve emocionalmente.
Pela primeira vez, a criança sente necessidade de alcançar o sucesso e entende que o sucesso depende muito do esforço.
Este material pode ser usado durante uma caminhada no jardim de infância e em um acampamento de verão escolar. Projetado para professores do ensino fundamental, educadores grupo sênior, alunos, pais.
Alvo: desenvolvimento da memória, fala, desenvolvimento da consciência fonêmica, aprimoramento das habilidades de composição e leitura de palavras, desenvolvimento de habilidades matemáticas, esclarecimento de conhecimentos sobre figuras geométricas, sua consolidação, desenvolvimento da habilidade de recontar um conto de fadas familiar.
Tarefas: 1. Estimular o desenvolvimento do pensamento, memória, imaginação, fantasia.
2. Desenvolva habilidades de comunicação
1. “Clássicos inteligentes”
Equipamento: giz colorido, sacos de cartões, recipientes de fichas ou medalhões.
A professora convida as crianças a tocarem clássicos inusitados. No site, clássicos tradicionais compostos por seis quadrados são desenhados com giz colorido.
Os jogadores se alinham em uma coluna, um após o outro, diante dos clássicos. Juntos, os jogadores decidem como vão se mover: pulando com as duas pernas, com uma perna só ou trocando de perna.
A primeira fase do jogo é chamada de “+1”. O jogador tira da sacola uma carta com um número (1,2,3,4) e, pulando de quadrado em quadrado, resolve exemplos, e no primeiro exemplo soma um ao número escrito em sua carta. Por exemplo, o jogador na carta tem o número 2. Isso significa que ele compõe e resolve uma cadeia de exemplos 2+1=3, 3+1=4, 4+1=5, 5+1=6, 6+ 1=7, 7+1 =8. Após percorrer todos os quadrados e resolver os exemplos, o jogador recebe uma ficha. Todos os jogadores agem da mesma forma na primeira fase. O jogador que errou não passa da primeira fase e não recebe ficha.
A segunda fase do jogo é chamada de "-1". Para esta etapa, a sacola contém cartões com números: 10,9,8,7. Por exemplo, o jogador na carta tem o número 9. Isso significa que ele compõe e resolve uma cadeia de exemplos 9-1=8, 8-1=7, 7-1=6, 6-1=5, 5- 1=4, 4-1=3.
A terceira etapa é chamada de “Escolha as palavras”. Para isso, há cartões com letras na sacola. Os jogadores, ao pular, devem inventar palavras contendo um som correspondente à letra da carta.
A quarta etapa da “Generalização”. Palavras de generalização estão escritas nos cartões para ele. Pulando de quadrado em quadrado, o jogador lista palavras sobre um determinado assunto.
No final do jogo os resultados são resumidos. Os vencedores são os jogadores que completam todas as etapas sem erros e recebem quatro fichas. Em vez de fichas, você pode usar medalhões.
2. "1, 2, 3,4, 5"
Equipamento: bola de tamanho médio, saco de cartas.
A professora convida as crianças a formarem um círculo e, usando qualquer rima de contagem, escolhe um líder. O motorista fica no centro do círculo e pega um saco de cartas. Ao comando da professora, as crianças começam a lançar a bola em círculo (sentido horário), dizendo as palavras:
Um dois três quatro cinco,
Começamos a jogar.
Jogue a bola e não boceje,
Nomeie o que eles mostram.
Depois disso, o motorista tira um cartão da sacola, mostra-o às crianças e dá-lhe um nome (por exemplo, para a idade pré-escolar são adequadas as seguintes generalizações: “legumes”, “frutas”, instrumentos musicais", "plantas medicinais", "flores silvestres", "profissões", "insetos", "esportes", "fenômenos naturais", "animais de estimação", "animais selvagens", "bagas de jardim", "frutas silvestres", " inverno aves", "aves migratórias".
Para a idade escolar, as palavras generalizantes tornam-se mais complexas:
“rios”, “mares”, “lagos”, “países”, “peixes de rio”, “peixes marinhos”, “planetas”, “marcas de automóveis”, “animais de países quentes, “animais do extremo norte”, “ flores de interior”, “flores de jardim”, etc.). Assim, a professora escolhe palavras generalizantes, levando em consideração a idade das crianças.
A criança que está com a bola nas mãos começa a jogá-la ritmicamente com as palavras: “Conheço cinco nomes de vegetais: tomate um, pepino dois, batata três, berinjela quatro, abóbora cinco”. Depois disso, ele joga a bola para a criança que está à sua esquerda. O motorista retira novamente, mostra e nomeia o cartão. As crianças que não souberem nomear cinco objetos sobre o tema proposto são eliminadas do jogo.
Tabela de contagem:
Tra-ta-ta! Tra-ta-ta!
Esta é a beleza:
Há um pinheiro na montanha,
Sentado em um pinheiro sem dormir
Coruja de olhos arregalados,
Esta é a cabeça.
Não dorme a noite toda,
Mantém a ordem.
Você não segue
Um, dois, três, saia!

3. "Árvore Mágica"
Equipamento: quadrados multicoloridos feitos de papelão ou plástico com sílabas escritas (ZI, MA, MA, GA, ZIN, LI, SA, KA, CHE, LI, U, LI, CA, MA, LI, NA, TRA, VA, KAR, TI, NA, NE, BO, DE, RE, VO, LO, PA, TA, MO, LO, KO, KO, RO, VA, etc.), prendedores de roupa multicoloridos, baldes de acordo com o número de crianças.
Antes da caminhada, a professora usa clipes de papel para prender cartões com sílabas nos galhos de uma árvore ou arbusto.
Trecho de um poema de K.I. Chukovsky abre o jogo:
Como o nosso no portão
A árvore milagrosa está crescendo.
Em seguida, as crianças, junto com a professora, percorrem o território e procuram essa árvore milagrosa, ficam surpresas que cartões com sílabas “crescem” na árvore.
A professora convida as crianças a formar palavras a partir de sílabas penduradas em uma árvore (em um arbusto). Assim que a criança inventa uma palavra, a professora retira os cartões da árvore e os coloca no balde da criança. Quando acabam os cartões da árvore, a professora sugere sentar em um banco e juntar palavras a partir das sílabas que estão nos baldes. As crianças inventam e leem palavras. A criança com mais palavras vence.
4. “Figuras complicadas”
Equipamento: pares de formas geométricas multicoloridas ou imagens de objetos emparelhados, sua seleção depende do grupo em que o jogo está sendo jogado.
As crianças formam um círculo. Usando uma rima de contagem, um driver é selecionado. O motorista forma um círculo, observa o professor distribuir as figuras geométricas e lembra quem tem quais figuras nas mãos. Quando cada criança recebe uma figura, a professora pede que as crianças escondam as figuras nas costas e diz as seguintes palavras:
Bem, agora você dirige,
Encontre um casal rapidamente!
O motorista se aproxima de qualquer jogador e pede para mostrar a figura que está atrás dele. A criança mostra a figura. O motorista deve mostrar uma criança que tenha a mesma figura. Se ele cometer três erros, o jogo recomeça. Ganha se nomear todos os pares corretamente.
Tabela de contagem:
Ding-dong, ding-dong,
Há um sinal sonoro na clareira.
Os sinos estão tocando,
Então, cumprimentando os caras.
Ding-dong, ding-dong,
Saia do círculo.

5. “Anel”
Equipamento: anel.
A professora convida as crianças a formar um círculo e pega o anel. Usando uma rima de contagem, um motorista é escolhido e ele forma um círculo. A professora pronuncia o texto e passa o anel para a criança que está à direita. As crianças selecionam palavras contendo o som indicado pela professora ([z], [s], [k], [sh], [h], [ts]) e passam o anel.
Professor: Dê o anel ao seu amigo,
Deixe-o correr em círculo.
Passe o anel
Sim, diga uma palavra.
Quem estiver com o anel deve nomear a palavra que contém o som que o professor indicou. Então o jogo continua. A tarefa do motorista é lembrar todas as palavras que as crianças nomearam. Se o jogo durasse 8 vezes. Ao final, o motorista deve nomear 8 palavras com sons diferentes.
Tabela de contagem:
Sentados em fila no banco
O lobo e os sete cabritos,
Czar Saltan e Príncipe Guidon,
Aibolit, raposa e elefante,
Tio Styopa, Nesmeyana.
Nomeie todos sem engano.
Conte em ordem
Se não puder, voe!

6. “Clareira dos Contos de Fadas”
A professora convida as crianças para a Clareira dos Contos de Fadas (na varanda), onde são previamente penduradas ilustrações de contos e histórias de fadas. Você pode levar um quadro magnético para passear. As crianças lembram-se do nome, dos personagens dos contos de fadas e do enredo do conto de fadas.
7. “De quem é o nó”
Equipamento: um feixe de tecido pendurado em um palito.
Antes da caminhada, a professora coloca uma trouxa em uma vara em local visível da área de caminhada, contendo bonecos de verduras e frutas.
A professora permite que as próprias crianças descubram o nó na área de caminhada. Ele e as crianças se perguntam de onde veio o pacote e quem poderia tê-lo deixado. As crianças encontram uma carta ao lado do pacote. A professora lê com as crianças: “Queridos filhos! Por favor, ajude-me a descobrir onde estão os vegetais e onde estão as frutas. Cipollino." As crianças colocam legumes e frutas em dois recipientes diferentes sugeridos pela professora. Em seguida, a professora convida as crianças a “prepararem” compotas de frutas e sopa de repolho com vegetais.

Este método de realização de jogos didáticos irá ajudá-lo a tornar seus passeios interessantes e variados.

Coleção de jogos didáticos

no desenvolvimento da fala.

Shekhtel I.N.

Coleção de jogos didáticos

no desenvolvimento da fala.

Escola Secundária Urumqay

Distrito de Shchuchinsky

Shekhtel Irina Nikolaevna

professor de escola primária

2008

Nota explicativa.

Na pedagogia mundial, a forma lúdica de educação tornou-se recentemente difundida. Na literatura pedagógica, muitas vezes é chamada de “aprendizagem ativa” pelo fato de o uso de jogos ativar o processo de aprendizagem. A necessidade da sua utilização na escola primária é óbvia, uma vez que a educação das crianças começa aos seis anos de idade.

A principal atividade dos pré-escolares é brincar, por isso é muito difícil para um aluno da primeira série passar imediatamente para o aprendizado. Os jogos e exercícios lúdicos utilizados nas aulas tornam este processo mais interessante, divertido, criam nas crianças um clima alegre e de trabalho e facilitam a superação das dificuldades de aprendizagem material educacional, evocar emoções positivas.

V.A. Sukhomlinsky escreveu: “Vejamos mais de perto o lugar que a brincadeira ocupa na vida de uma criança... Para ele, brincar é o assunto mais sério. O jogo revela o mundo às crianças e revela as capacidades criativas do indivíduo. Sem eles há e não pode haver desenvolvimento mental completo.”

Uma forma de transição da brincadeira para a aprendizagem é um jogo didático, que conecta organicamente a aprendizagem com forma de jogo sua organização. O uso de jogos no processo educacional ajuda a superar de forma mais rápida e indolor a barreira mental que surge quando uma criança entra na escola.

Os jogos didáticos são uma espécie de jogos com regras especialmente criadas por uma escola pedagógica com a finalidade de ensinar e criar os filhos. Visam resolver problemas específicos do ensino das crianças, mas, ao mesmo tempo, demonstram a influência educacional e de desenvolvimento das atividades lúdicas.

O jogo didático faz parte de um processo pedagógico holístico, combinado e interligado com outras formas de ensino e formação.

Esta coleção contém jogos e exercícios para desenvolver a fala dos alunos, que estão divididos em 3 seções:

1) jogos que visam definir e consolidar sons, formando um vocabulário;

2) jogos orais com palavras;

3) jogos com lápis e papel.

Os jogos da primeira seção, voltados ao desenvolvimento da audição fonêmica, são construídos com uma complicação gradativa de tarefas lúdicas e educativas. Primeiro, as crianças aprendem a ouvir, distinguir entre sons e sílabas, identificar o primeiro e o último som em uma série de palavras (jogo “Cadeia de Palavras”) e praticar a seleção de palavras com um determinado som. No exercício de jogo “Encontre um Par”, a criança, movendo a seta no disco, aprende a selecionar palavras que soam semelhantes: tigela - urso, bigode - vespa, caroço - bagre etc., na diferenciação dos sons mais complexos: s – w, r – eu(jogo “Quem vai coletar as coisas mais rápido”).

Esta seção termina com um jogo que serve como jogo de controle - “Treinar”. Ele permite que você descubra se as crianças conseguem determinar a posição de um som em uma palavra e o número de sons em uma palavra.

Para que o processo de assimilação das características linguísticas ocorra de forma mais intensa e ao mesmo tempo divertida, já na pedagogia popular, desde a antiguidade, existem muitas técnicas para uma melhor assimilação pelas crianças do significado de uma determinada palavra, o desenvolvimento de opções pela sua utilização na prática da fala e pela consolidação do sucesso na sua memorização.

A segunda seção contém exercícios direcionados baseados no uso de várias propriedades de palavras e expressões individuais da rica língua russa. Os jogos de palavras são construídos com base nas palavras e ações dos jogadores. Nesses jogos, as crianças aprendem, com base nas ideias existentes sobre os objetos, a aprofundar seus conhecimentos sobre eles.

À medida que os alunos dominam as habilidades de escrita, o professor pode passar para a terceira seção, que contém palavras cruzadas e quebra-cabeças sobre tópicos familiares às crianças. A realização de tarefas escritas divertidas ajuda a distinguir rapidamente palavras e letras de grafia semelhante, consolidar operações oculomotoras e motoras de fala claras, estabilidade de atenção, memória visual e auditiva para palavras, bem como treinar a zona secundária do córtex occipital da esquerda hemisfério, responsável pela implementação das funções de leitura.

Os jogos das três secções visam não só desenvolver a fala dos alunos, mas também desenvolver o pensamento lógico, a acuidade mental, a inteligência, a imaginação, e serão excelentes exercícios de treino, estimulando a capacidade de raciocinar e provar.

Com base na utilização desses jogos e similares, foi feito um diagnóstico do nível de desenvolvimento da fala dos alunos, além de outras habilidades importantes:

1. Jogos que visam definir e consolidar sons, formando um vocabulário.

"Qual som".

Tarefa didática: desenvolver a capacidade de distinguir entre vogais e consoantes, gravar sons da fala com ícones.

Equipamento: cartões com imagens esquemáticas de vogais e consoantes.

“Quantos sons você ouviu?”

Tarefa didática: desenvolver a audição fonêmica das crianças, desenvolver a capacidade de distinguir entre sons e sílabas diretas.

"Escolha um brinquedo"

Tarefa didática: consolidar as habilidades de colocar corretamente a ênfase em uma palavra.

Equipamento: um conjunto de vários brinquedos ou fotos.

"Três leitões"

Tarefa didática: adquirir habilidades de formação de palavras substituindo sons.

Equipamento: fotos do sujeito representando três porquinhos, ilustração do livro do conto de fadas “Os Três Porquinhos”.

"Telégrafo"

Tarefa didática: desenvolver a capacidade de dividir palavras em sílabas.

Equipamento: martelo.

Opção. O professor nomeia a primeira sílaba da palavra e bate com um martelo no número total de sílabas da palavra pretendida. As crianças devem adivinhar a que palavra se destina. A pessoa que adivinhou pensa em sua palavra, etc.

"Estamos nos mudando para Novo apartamento»

(jogo de tabuleiro)

Alvo: ensine as crianças a distinguir objetos de propósito e aparência semelhantes, ajude-as a lembrar seus nomes; ativar o vocabulário apropriado na fala das crianças.

Equipamento: 1. Imagens de assuntos emparelhados: xícara - copo, caneca - xícara, chaleira - cafeteira, panela - frigideira, lenço - lenço, chapéu - chapéu, vestido - vestido de verão, suéter - colete sem mangas, casaco - jaqueta, calças - shorts, meias - meias até os joelhos, luvas - mitenes, mochila - pasta, lustre - abajur, etc.

2. Caixas para dobrar fotos.

6 a 9 crianças brincam. A professora dá a cada criança 2 a 3 pares de fotos, por exemplo: xícara - copo, lenço - lenço, mochila - pasta. Ele diz: “Crianças, ganhamos um apartamento novo. Precisamos recolher todas as nossas coisas e embalá-las para a mudança. Primeiro vou arrumar os pratos. Você irá me ajudar. Dê-me apenas aquilo que eu nomeio. Tenha cuidado – muitas coisas parecem semelhantes. Não confunda, por exemplo, uma caneca com uma xícara, ou um bule com uma cafeteira. Colocarei os pratos recolhidos em uma caixa azul.”

A professora nomeia um objeto de cada dupla, por exemplo, uma cafeteira. Se a criança se enganar (apresenta um bule). A foto fica com ele.

Ao final do jogo, as crianças não deverão ter sobrado uma única imagem. O perdedor é aquele que ficou com as fotos.

Em seguida, para ativar o vocabulário correspondente na fala das crianças, a professora convida uma criança a tirar da caixa as figuras coletadas e dizer o que conseguiu, e as demais a nomearem o objeto pareado com aquele que está sendo apresentado. Por exemplo, o apresentador diz: “Luvas”. “Mittens”, responde o parceiro de jogo e lhe dá sua foto.

"Cadeia de Palavras"

(jogo de tabuleiro)

Alvo: Exercite as crianças na identificação do primeiro e do último som nas palavras.

Material do jogo:

Cartões com figuras de assuntos: lápis - armário - bandeira - arbusto - machado - foguete - ônibus - galho - chave - chaleira - gato - abacaxi - bagre - papoula - crocodilo - cebola. (Fig. 1)

As crianças têm cartas nas mesas (uma para duas). A professora tem um cartão com a imagem de um lápis.

A professora explica: “Hoje vamos traçar uma cadeia de objetos. Nossa corrente começará com a palavra lápis. O próximo elo da cadeia será uma palavra que começa com o som com que a palavra termina lápis. Qual de vocês encontrará um objeto com este nome em sua foto, anexe sua foto à minha e nomeie seu objeto para que o último som da palavra seja ouvido claramente. Se você encontrar dois itens ao mesmo tempo, a pessoa que encontrou primeiro anexará uma foto. E a imagem restante será adicionada mais tarde, quando uma palavra com o mesmo som for novamente necessária para a cadeia.”

Depois de disposta toda a cadeia (pode ser colocada em círculo), a professora convida as crianças a nomearem os objetos em coro, começando por qualquer um indicado, enfatizando levemente com a voz o primeiro e o último som de cada palavra.

“Quem vai arrumar suas coisas mais rápido?”

(jogo de tabuleiro)

Alvo: Exercite as crianças na diferenciação de sons s – w.

Material do jogo: Um mapa no meio do qual estão representadas duas malas.(Fig. 2) As peças de roupa são desenhadas em círculo, cujos nomes contêm um som Com ou c(casaco de pele, boné, chapéu, protetores de orelha, lenço, xale; vestido de verão, botas, sandálias, terno, camisa). Entre os objetos existem círculos de um a quatro; 2 fichas de cores diferentes, um cubo com círculos nas laterais (de um a seis círculos); quadrados de cores diferentes (8-10 cada), podem ter letras Com ou c.

Progresso do jogo

Duas crianças estão brincando. Uma criança deve arrumar uma mala com coisas que tenham som no nome. Com, o outro são coisas com som c. As crianças se revezam jogando os dados e movendo suas fichas em tantos círculos quantos forem indicados na borda superior do cubo. Se a ficha cair em um objeto que tenha no nome o som que a criança precisa, ela coloca um quadrado de papelão em sua mala. Ganha quem tiver mais coisas

irá colocá-lo em sua mala (coletar mais quadrados).

"Encontre um par."

Alvo: Exercite as crianças na seleção de palavras que diferem umas das outras em um som, para desenvolver a consciência fonêmica.

Material do jogo: 1. Um disco dividido em 2 metades, ao longo da borda do qual são colados um número igual de círculos de papel veludo (5-7 peças cada) nas partes superior e inferior. Uma seta dupla é fixada no disco, que é fácil de mover (Fig. 3).

2. Imagens de objetos em círculos do mesmo tamanho dos círculos do disco), coladas no verso com papel veludo ou flanela (Fig. 4)

Cabra - urso trançado - baleia rato - gato

Grama - telhado de lenha - bigode de rato - vespas

Reel - reel caska - máscara com - som

Pato – vara de pescar papoula – casa do câncer – fumaça

Progresso do jogo:

Opção 1. A professora coloca um disco com fotos no flanelógrafo (na metade superior). As demais fotos ficam na mesinha de flanela ou na mesa do professor. Convida as crianças a jogarem o jogo “Encontre um Par”. Explica: “Este disco está dividido em duas partes. A metade superior contém imagens diferentes. Uma seta aponta para a imagem e a segunda para círculo vazio no fundo. Neste círculo você precisa colocar uma imagem com um objeto cujo nome soe semelhante ao nome do objeto apontado pela seta superior.”

A professora chama as crianças para o quadro. Após selecionar uma figura, a criança pronuncia os dois nomes, enfatizando suas semelhanças e diferenças (“Ko Com a – co h A"). O professor então move a seta para a próxima imagem.

Opção 2. Cada jogador recebe uma ou duas fotos. O professor coloca uma flecha em uma imagem e nomeia o objeto retratado nela. As crianças olham suas fotos e escolhem a que desejam. Quem ficar com a foto perde.

"Quais são os nomes deles?"

Alvo: Fortalecer nas crianças a capacidade de identificar o primeiro, o último, o segundo e o terceiro sons nas palavras, bem como de formar nomes a partir deles.

Material do jogo:

1. Mesa com imagens de crianças: meninas e meninos (quatro a cinco anos). Na parte superior há 4-5 bolsos longos para fotos de assuntos, na parte inferior há bolsos para cartas. (Fig.5)

2. Assuma fotos e cartões com letras

a, y, o, s, l, m, w, r.

Progresso do jogo:

Opção 1. A professora sugere descobrir os nomes das meninas e dos meninos que estão na mesa. Ele explica que para isso é preciso identificar os primeiros sons das palavras – os nomes dos objetos desenhados nas imagens nos bolsos superiores. Nome das crianças: cavalo, melancia, lagostim, áster - e concluo que o nome da menina é Lara.

Imagens de assunto para leitura (composição) do nome Shura: bola, pato, peixe, laranja; nome Masha: mouse, ônibus, cone, antena; nome Roma: mão, vespa, papoula, carro.

Opção 2. As crianças inventam nomes com base nos últimos sons das palavras: Shura(junco, canguru, bola, vaso); Lara(mesa, gato, machado, pato); Masha(casa, bolsa, lírio do vale, garfo); cigano(mosquito, roda, bagre, serra).

Opção 3. Os nomes são formados de acordo com o segundo som das palavras: Lara(elefante, lagostim, melancia, papoula); Shura(orelhas, galinhas, gralhas, trenós), etc.

Opção 4. Os nomes são formados de acordo com o terceiro som das palavras: Lara(lobo, torre, marca, garça); cigano(marca, elefante, luminária, vestido); Shura(urso, trombeta, carimbo, caranguejo)

"Faça uma palavra"

Alvo: Faça uma palavra com as letras fornecidas. As crianças são convidadas a adivinhar vários enigmas. Duas equipes estão participando. Primeiro um adivinha, depois o outro. A partir das quatro letras recebidas, cada equipe deve formar uma palavra - o nome do animal - e alinhar em uma linha para que esse nome possa ser lido pelas letras das placas.

Para a primeira equipe:

O cavalo de aço é puro e claro, como um diamante,

Não há estradas, A cauda é loira. (Agulha)

Ele nasceu de sua mãe,

Ele mesmo dá à luz. (Gelo)

Branco como a neve

Em homenagem a todos. (Açúcar)

No meio está escarlate, açúcar,

E o cafetã é verde, veludo (Melancia)

Aqueles que são os primeiros a responder ao enigma recebem tabuletas com as letras maiúsculas destas respostas: A, C, I, L.

Para o segundo comando:

Sempre na boca, não engolido.(Língua)

Que sino não toca? (Flor Silvestre)

Há uma casa no fim da rua.

Ele nos leva para o trabalho.

Não em pernas finas de frango,

E com botas de borracha.(Ônibus)

O estábulo está cheio de ovelhas brancas.(Dentes)

As crianças que adivinharam primeiro também recebem comprimidos com letras maiúsculas das respostas às charadas: C, A, Z, Z.

"Trem"

Alvo:

    Ensine as crianças a determinar a presença do som especificado nas palavras.

    Pratique determinar o número de sons nas palavras.

    Pratique determinar o número de sílabas nas palavras.

Material do jogo:

    Um longo painel representando uma locomotiva a vapor e três vagões (Fig. 6)

Cada carruagem possui 3 janelas (quadrados com bolsos na parte inferior), existem fendas nos tetos das carruagens nas quais são inseridos sinais com círculos para indicar a quantidade de sons nas palavras (de 3 a 5) ou para indicar a quantidade de sílabas nas palavras (de 1 a 3), e também sinais com letras para determinar a presença de sons nas palavras.

2. Coloque fotos do mesmo tamanho de janelas com imagens de animais (animais e pássaros).

Imagens para um determinado som: Com: elefante, alce, lince, cachorro, coruja; h: lebre, zebra, cabra, macaco; c: gato, rato, cavalo; e: girafa, guindaste, ouriço, sapo; eu: raposa, leão, lobo, camelo; R: corvo, pardal, galinha, crocodilo.

Imagens para 3 sons dados: besouro, lagostim, bagre, touro; para 4 sons: elefante, raposa, lobo, sapo; em 5: gato, rato, carneiro, zebra.

Imagens para palavras monossilábicas: alce, lince, touro, elefante, leão, lobo; para palavras de duas sílabas: girafa, gato, sapo, cabra, lebre, carneiro; em três sílabas: corvo, galinha, cachorro, pardal, crocodilo.

Progresso do jogo:

Opção 1.

A professora mostra às crianças uma locomotiva a vapor e 9 fotos de animais, explica: “Chegou o trem dos animais e dos pássaros. Possui 3 carruagens. Cada animal só poderá viajar na carruagem que lhe for atribuída. Animais com sons em seus nomes viajarão na primeira carruagem Com…" etc. A professora chama três crianças e convida uma criança a selecionar os passageiros para o primeiro vagão (som Com), outro - para o segundo carro (som e) e para o terceiro carro (som R). Em seguida, ele convida mais três crianças-controladores, que devem verificar se os passageiros estão em seus assentos.

Opção 2.

A professora insere placas com círculos nas fendas do teto dos carros e se oferece para selecionar os passageiros com base na quantidade de sons das palavras.

Chama a criança, dá a foto de um animal. A criança nomeia com clareza para que cada som da palavra possa ser ouvido, depois diz quantos sons tem essa palavra e insere uma imagem no bolso da carruagem correspondente: “O touro deve andar na primeira carruagem, porque na palavra touro três sons”, etc.

Opção 3.

A professora insere novas placas com círculos nas fendas do teto dos carros. Explica que a primeira carruagem deverá transportar animais cujos nomes não estejam divididos em partes (palavras monossilábicas); aqueles animais cujos nomes podem ser divididos em 2 partes viajarão na segunda carruagem, etc.

Você pode atribuir a uma criança a função de caixa e dar-lhe cartões numéricos com um, dois e três círculos. As crianças virão até ele uma por uma e lhe dirão: “Eu sou um lobo. Dê-me uma passagem de trem." O caixa determina o número de sílabas de uma palavra e dá um cartão numérico: “Lobo, você irá na primeira carruagem”; “Fox, você irá na segunda carruagem”, etc.

2. Jogos orais com palavras.

Alvo: ensine de ouvido a distinguir uma determinada palavra daquelas que lhe são semelhantes.

Progresso do jogo:

O professor escolhe uma palavra, que pronuncia lentamente várias vezes seguidas. Mas, ao mesmo tempo, ele “comete erros”, entre as repetições pronuncia outras palavras semelhantes à palavra principal. O aluno deve ouvir a palavra errada e dar algum tipo de sinal ao professor de que se “enganou”, por exemplo, batendo palmas. Esta tarefa aparentemente simples requer, na verdade, concentração e atenção.

Por exemplo, a palavra “montanha” é escolhida pelo apresentador, mas na repetição a cadeia de palavras ficará assim: montanha, montanha, tempo, montanha, buraco, montanha, montanha.

Aqui estão mais algumas opções para tarefas semelhantes:

    Trança, trança, trança, orvalho, trança, trança, cabra.

"Nomes de meninas e meninos."

Nesta tarefa, as crianças precisam descobrir os nomes das meninas e dos meninos escondidos no texto. A resposta pode ser sugerida pelo eco, pois a resposta está oculta bem no final da pergunta. Mas é preciso ter cuidado: o eco pode falhar.

Exemplo: Quem trouxe a boneca da loja?

Responder: Zina (loja).

Quem conta ao irmão o desenho animado sobre Samodelkin e Pencil?

Responder: Dasha (KarandASHA).

    Quem vai mostrar a casa onde mora a garota confusa?

    Quem está ansioso pelos presentes do Papai Noel?

    Qual é o nome da garota que foi para o sul no dia 7 de janeiro?

    E quanto ao dia 8 de julho?

    Quem não bebe kefir?

    Qual é o nome do menino que não tem medo de granizo ou trovão?

    Quem canta uma música sobre um aspirante todas as manhãs?

    Quem lê o livro “As Viagens de Lemuel Gulliver” pelo terceiro dia consecutivo?

    Quem assistiu dez vezes seguidas? Longa metragem"Homem invisível"?

    Qual é o nome da garota que é verde com verde?

    Quem brinca com o camelo no zoológico?

    Qual é o nome do menino que tem cabelo grosso?

    Quem come um bagel pelas duas bochechas?

    Quem, ao notar uma aranha, se escondeu embaixo do sofá?

    Qual é o nome da garota de quem a filha de Malinin é amiga?

    Quem faz um herbário com folhas de bordo, bétula e freixo?

    Quem pode contar aos seus amigos um lugar onde crescem deliciosas amoras?

    Qual é o nome do menino que mal pode esperar para dar uma mordida?

Respostas:

1. Yasha. 2. Rosa. 3. Varya. 4. Júlia. 5. Ira. 6. Ciganos. 7. Marina. 8. Fé. 9. Dimka. 10. Lena. 11. Luz. 12. Yura. 13. Ali. 14. Ivan. 15. Nina. 16. Senya. 17. Vika. 18. Leva.

Alvo: desenvolver habilidades de pensamento lógico e raciocínio.

A criança recebe a tarefa de continuar a frase que a professora começou. O início da frase deve ser escolhido de forma que a criança sinta claramente o que precisa ser dito no futuro.

Por exemplo:

- Se nevar lá fora, então

As respostas das crianças podem ser muito variadas: O inverno chegou, você pode andar de trenó, é preciso se agasalhar.

Aqui estão mais algumas opções para frases de tarefas semelhantes:

- Se o sol está brilhando no céu, então...

- Se os pássaros voam para o sul, então...

- Se você foi na loja com sua mãe, então...

Jogo "Sim" e "Não" não diga

“Não confunda “preto” com “branco”.

Alvo: desenvolver a atenção ao responder perguntas, aprender a buscar novas respostas.

Este é um antigo jogo russo em que o jogador deve responder às perguntas do motorista, evitando muito dizer as palavras “sim”, “não”, “preto” e “branco”.

A tarefa do apresentador é redigir perguntas com tanta habilidade que a criança seja forçada a buscar novas respostas a cada vez. Você pode responder perguntas apenas com palavras, não pode usar gestos e expressões faciais, por exemplo, balançar negativamente a cabeça.

As perguntas podem ser as mais simples: “Você ama sua mãe?”, “Qual é a cor do leite?”, “Seu gato consegue se lavar com a pata?”

Alvo: aprenda a compor frases significativas e desenvolver a fala.

Qualquer palavra de 4 a 8 letras é escrita em uma coluna. Assim, recebemos uma base para compor futuras novas palavras. Então essas palavras devem ser escritas horizontalmente, começando com cada letra. a tarefa principal- escolha palavras para que formem uma frase detalhada. Por exemplo, a palavra “cereja” é escolhida. Primeiro, vamos escrever em uma coluna. Agora só falta adicionar uma palavra a cada letra para que o resultado seja uma frase significativa. Resultado do jogo:

EM saiu

E furgão

Sh esculpir

N novo

EU lagarto

Claro que as propostas nesses casos acabam por ser um tanto fantásticas e até cheias de absurdos, mas o mais divertido é o resultado do jogo. Você pode jogar competindo não apenas entre alunos individuais, mas também entre equipes.

Você pode usar este jogo para memorizar melhor as palavras do vocabulário.

"Campo de milagres com preposições."

Alvo: lembre-se e consolide preposições, aprenda a compor frases com preposições.

Recorte um disco para jogar “Campo dos Milagres” em papel grosso. Usando uma régua, divida o círculo em vários setores. Em cada setor, escreva preposições - “com”, “on”, “in”, “under”, “acima”, “porque”, “de baixo”, etc.

Anexe uma flecha montada em um fósforo pontiagudo no centro do círculo, lance seu pião, girando a flecha. A tarefa de tal “Campo dos Milagres” é indicada por preposições em seus setores: qualquer que seja a preposição para a qual a seta aponte, o jogador precisa fazer uma frase com essa preposição.

"As palavras se desfizeram"

Alvo: desenvolver atenção e inteligência ao compor palavras a partir dessas letras.

As primeiras letras dessas palavras estão corretas, mas as demais estão em ordem confusa. Ajude as letras a caírem nos lugares certos e você adivinhará quais palavras foram criptografadas aqui.

1. Mshiana-, vrtee-, kferi-, jzeeol-, kaash-.

2. Klasoba-, daum-, cotr-, mreo-, pnale-.

3. Bsuy-, frio-, rmtp-, tmae-, quar-.

4. Koin-, nzhyon-, stikrat-, knaig-, setan-.

5. Pdiroom-, xorata-, shleek-, kdokilor-, tstevok-.

6. Lsyurta-, zhkorae-, mkasi-, blauk-, kzhao-.

Respostas:

    Carro, vento, kefir, ferro, mingau.

    Salsicha, duma, toupeira, mar, estojo.

    Miçangas, frio, ritmo, tema, sangue.

    Cinema, bainha, velho, livro, parede.

    Tomate, beleza, seda, crocodilo, flor.

    Lustre, assado, tigela, pão, couro.

“Adivinhe o objeto pelas suas partes.”

Alvo: apresentar às crianças o início do método dedutivo - ensiná-las a formar um todo único a partir da análise de vários detalhes.

O professor prepara com antecedência elementos visuais - cartões com fotos. As crianças que participam do jogo recebem cartões com imagens. vários itens. Podem ser móveis, vegetais familiares, animais, diferentes tipos de transporte e assim por diante. A criança examina sua carta e, em seguida, virando-a para si e sem mostrá-la aos outros jogadores, nomeia as partes do objeto retratado na figura. A tarefa dos outros jogadores é adivinhar de quem ou do que estão falando. Se o jogo for disputado em regime de competição, o jogador que primeiro der a resposta desejada pega a carta para si e ganha um ponto.

Um pouco mais simples é a versão oral deste jogo, quando você pode simplesmente jogá-lo em qualquer lugar. Aqui estão alguns exemplos de tarefas para ela.

Gola, mangas, bolsos; quatro pernas, costas, assento; números, setas; bico, tampa, alça; cartas, fotos, páginas; tronco, galhos, folhas; raiz, caule, folhas, pétalas; tela, botões, cabo elétrico, controle remoto; patas, cauda, ​​​​coleira; patas, cauda, ​​​​tronco.

"Do que estou falando?"

Alvo: ensine os alunos a adivinhar um objeto com base em uma determinada descrição e desenvolva a fala dos alunos.

A condição do jogo é adivinhar o objeto de acordo com a descrição dada. Este jogo é uma versão mais complexa do anterior. Os motoristas terão que fornecer descrições mais detalhadas dos objetos pretendidos. Mas para quem age como adivinhador, ao contrário, será mais fácil. Afinal, é mais fácil adivinhar um objeto com base em características mais detalhadas.

Além disso, logo no início, ao adivinhar uma palavra, o motorista deve dar uma dica em que área do conhecimento humano ela pode estar presente. Simplificando, são pratos, roupas, móveis, vegetais, frutas, insetos, animais domésticos ou selvagens, etc.

Aqui estão exemplos de tarefas:

Animal selvagem, vive na floresta, grande, peludo, adora frutas vermelhas e mel.

Um animal selvagem, astuto, vermelho, com cauda fofa.

Um inseto com asas coloridas que parece uma flor.

Transporte, grande, pesado, com asas e cauda.

O vegetal é vermelho, redondo e é colocado em saladas e borscht.

Doce, pequeno, em papel lindo.

“Reconheça um provérbio ou ditado pelo seu reverso.”

Existem muitos provérbios e ditados comuns na língua russa, por exemplo, “Se você lê um livro, você se torna mais inteligente”, “Pequeno e remoto”. Neste jogo você precisa reconhecer um provérbio ou ditado pela sua “reversão”. Ou seja, na versão em que cada uma de suas palavras é substituída pelo significado oposto. Primeiro, você precisa dizer mentalmente seu antônimo em vez de cada palavra e, em seguida, verificar com a resposta dada se o provérbio foi adivinhado corretamente.

1. “Sob o policial o lenço está afundando.” Correto versão folclórica- “O chapéu do ladrão está pegando fogo.”

2. “Morrer com lebres não é rir como uma lebre.” - “Viver com lobos é uivar como um lobo.”

3. “Duas pernas fazem mal, mas uma é pior.” - “Uma cabeça é bom, mas duas melhor”.

4. “Se você começar a ficar ocioso, fique em casa timidamente.” - “Quando terminar o trabalho, dê um passeio com segurança.”

5. “Se você for preguiçoso, vai afogar sua carne no rio.” - “Você não pode pegar um peixe em um lago sem dificuldade.”

6. “Se você for preguiçoso, ofenderá os animais.” - “Se você se apressar, fará as pessoas rirem.”

7. “A noite é divertida até de manhã se todos estiverem ociosos.” - “O dia até a noite é chato se não há nada para fazer.”

8. “Os inimigos não são conhecidos na felicidade.” - "Um amigo na necessidade é um amigo de verdade".

9. “Um pãozinho não é nada.” - “O pão é a cabeça de tudo.”

10. “Beber é pior antes do descanso.” - “A comida fica mais gostosa depois do trabalho.”

11. “Se você fugir de um lobo, alcançará os dois.” - “Se você perseguir duas lebres, você não vai pegar nenhuma delas.”

12. “O rublo está desperdiçando um centavo.” - “Um centavo economiza um rublo.”

"Esconde-esconde."

Alvo: desenvolver a atenção, aprender a encontrar outras palavras nas palavras.

As crianças são convidadas a brincar de esconde-esconde. Mas não são os alunos que vão se esconder, mas sim as palavras. Neste jogo, as palavras que denotam animais ficam escondidas dentro de outras (no início, no meio ou no final da palavra). Por exemplo, na palavra “volante” está escondido “carneiro” (BARANKA), na palavra “soluço” há um “gato” (iKOTa), e na palavra “Vasilisa” há uma “raposa” ( VasiLISA). A tarefa das crianças é encontrar todas as palavras escondidas.

1. Volnushka. 15. Trela.

2. Higiene. 16. Borrão.

4. Sujeira. 18. Foguete.

5. Aborrecimento. 19. Brinco.

6. Amortecedor. 20. Andarilho.

7. Carrapatos. 21. Picles.

8. Patins. 22. Dúvida.

9. Patins. 23. Domador.

10. Cara. 24. Cereja de pássaro.

11. Hábito. 25. Piada.

12. Jardim frontal. 26. Elevador.

13. Laço. 27. Enciclopédia.

14. Caiação. 28. Âncora.

E nas palavras “polpa” e “caçador furtivo” dois animais estão escondidos ao mesmo tempo! Encontre-os também.

Respostas:

1. Vol. 2. Hiena. 3. Coruja. 4.Ide. 5. Vespa. 6. Elefante. 7. Brema. 8. Cavalo. 9. Gato. 10. Já 11. Touro. 12. Raposa. 13. Pulgões. 14. Esquilo. 15. Gadfly. 16. Omar. 17. Burro. 18. Câncer. 19. Ouriço. 20. Keith. 21. Veado. 22. Som. 23. Toupeira. 24. Voe. 25. Pato. 26. Leão 27. Percevejo. 28. Iaque. Na palavra “polpa” há um iaque e um gato, e na palavra “caçador furtivo” há um câncer e um cavalo.

"Feliz Riscando"

Os alunos têm notas criptografadas na frente deles. Cada um deles contém uma palavra oculta relacionada ao idioma russo. Não é difícil decifrar. Para fazer isso, você precisa riscar todas as letras que aparecem na linha duas ou mais vezes e conectar as letras restantes.

Exemplo:

FORNO DE VERÃO XADREZ AVÔ – PONTO

Está claro? Depois deixe-os decifrar todas as notas.

    PAI BARK STUM.

    ANO ÁGUA DOIS TIGRE ALIMENTO.

    ESSÊNCIA DA PARTE SELA GANSO.

    FESTA DE HATCH DE MESA DE ARCO DE BONECA.

    ABÓBORA AFIADA COM MEL DE CEM GRÂNULOS.

    MÃO DE FOSSO ROSA.

    CASO DE BOLO FAROL RAPOSA.

    BONECA COZINHANDO ÁGUA DO PUNHO.

    ERRO DO CUPCAKE DO TRIBUNAL DE ARANHA.

    ELEFANTE DO QUEIXO.

    MÃE MENTE PIT TOOTH BULL.

    TAPETE DE TÁXI LOBO.

    LADO DO PINHO CROITER.

    CAMINHO DA CADEIRA.

    PICO DA REDE DE FUNDO DO LINCE RASHE DO QUEIJO.

Respostas:

1. Raiz. 2. Traço. 3. Preposição. 4. União. 5. Carta. 6. Som. 7. Hífen. 8. Haste.

9. Caso. 10. Número. 11. Linguagem. 12. Símbolo. 13. Assine. 14. Dicionário.

15. Fonética.

3. Jogos com lápis e papel.

Palavras cruzadas “Que tipo de animal?”

1. De que são preenchidos os rios, mares e oceanos?

2. Colina, colina.

3. Quando a sopa estiver cozida, ela é polvilhada

4. Militar máquina de combate.

Palavra de controle – diagonalmente:

besta maligna, que nos contos de fadas

conheceu Chapeuzinho Vermelho, três

um porco e sete filhos.

Respostas: 1. Água. 2. Montanha. 3. Sal. 4. Tanque.

A palavra de controle é lobo.

Palavras cruzadas "Adivinhe a palavra."

As respostas às perguntas de palavras cruzadas devem ser escritas em uma coluna. Então a palavra de controle pode ser lida verticalmente nas primeiras letras.

    A fria heroína do conto de fadas de mesmo nome.

    Ele deixou a avó, deixou o avô.

    Ele cura pássaros e animais; em nenhum lugar ele é mais gentil.

    Quem se vangloriou de sua bravura?

    Quem salvou o galo de ser sequestrado pela raposa?

    O nome da irmã cujo irmão virou cabrito

Respostas: Donzela da Neve, pão, Aibolit, lebre, gato, Alyonushka.

A palavra de controle vertical é o gênero literário preferido das crianças. (Conto de fadas)

Teste de palavras cruzadas “Brinquedos”.

Resolva palavras cruzadas baseadas no ciclo de poemas “Brinquedos” de A. Barto.

Horizontalmente:

    Não vai se afogar no rio: faca, tanque, bola?

    Estão pulando atrás do barquinho: lagartos, sapos, cangurus?

    Um brinquedo que você pode montar para visitar: um sapo, um pinguim, um cavalo?

    Não está acostumado a andar de caminhão: um touro, um gato, um leão?

    Molhou-se na chuva: touro, urso, coelho?

Um brinquedo que caiu no chão.

Respostas:

1. Bola. 2. Sapos. 3. Cavalo. 4. Gato. 5. Coelho.

Em uma linha vertical: Urso.

Teste de palavras cruzadas “Quem lutará contra o gigante?”

Resolva palavras cruzadas baseadas no poema “Barata” de K. Chukovsky.

Horizontalmente:

    Eles comiam uns aos outros: lebres, tigres, lobos?

    Um lagarto, uma tigresa, um elefante montado em um ouriço?

    Havia leitões, mosquitos, lagartas voando em balão?

    Dirigindo para trás: uma coruja, uma baleia, um gato?

    Eles estão escondidos na toca: touros, besouros, leões?

    Eles correram de bicicleta: guindastes, ursos, gorilas?

    Havia coelhos, sapos, rouxinóis no bonde?

Nas células selecionadas verticalmente:

Quem derrotou o gigante?

Respostas:

1. Lobos. 2. Elefante.3. Mosquitos. 4. Gato. 5. Touros. 6. Ursos. 7. Coelhinhos.

Em uma linha vertical: Pardal.

Resolva palavras cruzadas baseadas no conto de fadas de V. Kataev “A Flor das Sete Flores”.

Horizontalmente:

    A parte mágica de uma flor de sete flores: pétalas, folhas, caule?

    O cachorro comeu Zhenya: bagels, doces, tortas?

    Pássaros que Zhenya contou: corvos, pegas, galinhas?

    Quando a flor de sete flores realizou o terceiro desejo de Zhenya, lâmpadas, prendedores de roupa e pingentes de gelo estavam pendurados em seu nariz?

    O menino que Zhenya curou se chamava: Vitya, Oleg, Senya?

    O jogo que Zhenya adorava jogar: rounders, tag, gamão?

Nas palavras destacadas verticalmente:

Nome do irmão mais novo de Zhenya.

Respostas:

1. Pétalas. 2. Bagels. 3. Corvos. 4. Pingentes de gelo. 5. Vita. 6. Salki.

Em uma linha vertical: Pavlik.

Neste quebra-cabeça você terá que adivinhar palavras com significados diferentes. Além de cada um deles receber uma descrição - que tipo de objeto é e onde pode ser encontrado - o quebra-cabeça tem uma espécie de dica.

Cada palavra contém uma combinação de letras que compõem a palavra “coruja”. É verdade que essas letras estão localizadas a distâncias diferentes umas das outras, mas ainda ajudam na resolução do quebra-cabeça. Existe uma grade diferente para escrever letras em cada palavra.

1. Esta coruja é um caminhão, não um pássaro,

Ele correrá pela estrada com uma carga pesada.

Layout: S_ _o_va_

    É aqui que se esconde a sabedoria popular,

Talvez seja útil na vida.

Layout: _ _ com _ ov _ _ a

    Tanto tigres quanto leões se submetem a isso,

Quando eles entram na arena.

Layout: _ _ _ com _ _ _ ov _ _ _ a

    Nisto - você encontrará estoques de grama -

Sob o telhado, onde a chuva não os molha.

Layout: C _ _ óvulos _

    Este se alimenta apenas de palavras

Em um livro lido pelos alunos.

Layout: Com _óvulos_ _

    Para isso, o cientista fez uma descoberta

E ele descreveu tudo em sua dissertação.

Layout:_ com _ _ _ _ óvulos _ _ _

    Esta coruja sibila com raiva no fogão,

Frita ovos, panquecas e costeletas.

Layout: Com _ ov _ _ _ _ a

    Você encontrará esta coruja sem a menor ideia,

Se você conseguir papel e tintas.

Layout: _ _ coruja _ _ _

Respostas: caminhão basculante, provérbio, treinador, palheiro, dicionário, pesquisa, frigideira, desenho.

Este quebra-cabeça é semelhante ao anterior com apenas uma diferença. Cada uma de suas palavras contém uma combinação de letras que compõem a palavra “cegonha”.

    Esta cegonha tem um olhar ganancioso,

Isso facilmente leva à controvérsia.

Não deixe crescer

E desviar a bondade.

Layout:_a_ist_

    Esta cegonha está muito orgulhosa -

O recorde mundial foi quebrado.

Ele levantou uma carga pesada

Como uma melancia com um saco de barbante.

Layout: _ _ uma _ _ fonte.

    Há gasolina nesta cegonha

Ele dorme no porta-malas dos carros.

Disposição: _a_é_ _

    Este estudante de muito tempo atrás

Vestido com uniforme rigoroso:

E com um cockard no boné,

E com emblema na fivela.

Disposição: _ _ _ _ a _ ist

    Este adora trens

O som das rodas está sempre acima dele.

Rota ferroviária

Você pode colocá-los nas células aqui.

Layout: _a_ist_ _ _ _

    Este, baixando a cabeça,

Bate silenciosamente em um cavalo com um elefante.

Layout: _ a _ _ _ _ ist

    Este, escondido no nevoeiro,

Ele não revela seus segredos.

Em um romance de aventura

Ele geralmente constrói ninhos.

Layout: _ a _ e _ _ _ _ _ _ _ _ st _

Respostas: inveja, levantador de peso, vasilha, estudante do ensino médio, jogador de xadrez principal, entretenimento.

Charadas.

Um tipo de quebra-cabeça é chamado de charada. Os componentes de uma charada são pequenas palavras individuais que se somam a uma palavra maior. Para um enigma de charada, é dada uma descrição de cada parte e, em seguida, o significado da palavra inteira. Aqui, por exemplo, está como você pode criptografar a palavra “navegar” na poesia:

Três letras flutuam como nuvens,

Dois são visíveis no rosto do homem.

E o todo às vezes fica branco

"Na névoa do céu azul."

Agora adivinhe as charadas propostas.

1. O começo é chamado de árvore,

Fim - meus leitores,

Aqui no livro tudo será encontrado,

E eles estão em todas as linhas.

Resposta: “Buk – você.”

    A primeira sílaba de surpresa exclamo,

Tiro a segunda sílaba da estante,

Quando o primeiro e o segundo se unem,

Vai dar certo menor partícula.

Resposta: “A – volume.”

    Parte da dança é minha primeira sílaba,

Vinho é minha segunda sílaba,

Geralmente transportado

Do outro lado do rio.

Resposta: “Balsa”.

    Minha primeira sílaba é uma preposição,

E na segunda viveremos o verão todo,

E tudo vem de nós e de você

Ele está esperando por uma resposta há muito tempo.

Resposta: “Para – dacha.”

O fim está no fundo da lagoa,

E tudo está no museu

Você pode encontrá-lo facilmente.

Resposta: “Kartina”.

    Você encontrará a primeira sílaba entre as notas,

E a segunda é que o touro carrega isso.

Você quer encontrar tudo?

Então procure por ele ao longo do caminho.

Resposta: “Faça – chifres.”

    Minha primeira sílaba

Então você encontrará

Quando no caldeirão,

A agua esta fervendo

Pronome – segunda sílaba,

Mas em geral -

A mesa da escola é sua.

Resposta: “Par – ta.”

    Pegue minha primeira sílaba do guincho dos pássaros,

A segunda é da cabeça de um cordeiro.

Abra o forno e encontre lá

O que você comeu mais de uma vez.

Resposta: “Pi é um chifre”.

    Aqui está - a primeira sílaba,

Entrada do palácio.

No final fica

Aquele que é alfabeto

Deve abrir.

Desculpe, sem resposta:

Sim, houve uma resposta...

Resposta: “Pro – página – a.”

    Pronome, preposição,

Entre eles está o sobrenome do poeta,

E o todo é uma fruta famosa,

O que está amadurecendo no final do verão.

Resposta: “Eu sou um bloqueio.”

    A primeira é uma nota, a segunda é a mesma,

Mas no geral, parecem ervilhas.

Resposta: "F-sol."

Palíndromos.

Palíndromo (reversão, inversão) é um tipo de quebra-cabeça em que uma palavra ou texto é lido da mesma forma do começo ao fim e do fim ao começo. Aqui estão exemplos de palavras substantivas semelhantes: “renda”, “argumento”, “ordem”, “rotador”. E aqui estão as variantes das frases palindrômicas: “E a Lisa estava uma bagunça”, “A estrada para fora da cidade”, “Estão arrastando patos para o gato”, “Tem leite em volta do Misha”, “E a rosa caiu no Azor pata”, “Eu acredito em Yura”.

Tente adivinhar as seguintes palavras palíndromas:

    Plantar.

    Uma espécie de revólver.

    Radar.

    Camponês, descendente de colonos do Don e do Kuban.

    Dirigindo-se a uma mulher em alguns países estrangeiros.

    Ruído produzido ao caminhar ou correr.

    O cachorro de Aibolit.

    Uma casa feita de estacas cobertas de galhos e palha.

    O herói da canção infantil folclórica russa, que se recusou a debulhar.

    Nome da menina.

    Pai do pai ou pai da mãe.

    Time de futebol de Volgogrado.

    Cozinheiro do navio.

    Um item que pode ser feito de neve.

    Raça de papagaios.

    Herói dos contos de fadas de Shergin.

    Artista pantomima.

    Enchente.

Respostas:

1. Bob. 2.Oko.3.Nagant. 4. Radar. 5. Cossaco. 6. Senhora. 7. Pise. 8. Aba. 9. Cabana. 10. Tito. 11. Anna (Alla, Ada). 12. Avô. 13. "Rotor". 14. Cozinhe. 15. caroço. 16.Ara. 17. Shish. 18. Mim.19. Enchente.

Índice.

Nota explicativa…………………………………..

Jogos que visam criar e consolidar sons, formando um vocabulário………………………………

Jogo "Que som?"

Jogo “Quantos sons você ouviu?”

Jogo "Escolha um brinquedo".

Jogo "Os Três Porquinhos".

Jogo "Telégrafo".

Jogo "Mudança para um novo apartamento".

Jogo "Cadeia de palavras".

O jogo “Quem consegue arrumar suas coisas mais rápido?”

Jogo "Encontre um par".

Jogo "Quais são os nomes deles?"

Jogo "Faça uma palavra".

Jogo "Trem"

Jogos orais com palavras.

Tarefa do jogo “Nomeie a palavra extra”.

Jogo "Nomes de meninas e meninos".

Tarefa do jogo “Continue a frase”.

“Não diga ‘Sim’ e ‘Não’, não considere ‘preto’ e ‘branco’.”

Jogo intelectual"Palavra em uma coluna."

Jogo "Campo dos Milagres com Preposições".

Jogo "Palavras espalhadas".

Jogo “Adivinhe o objeto pelas suas partes.”

Jogo “Do que estou falando?”

Jogo “Descubra um provérbio ou ditado pela sua inversão.”

"Feliz Riscando"

Jogos com lápis e papel.

Palavras cruzadas “Que tipo de animal?”

Palavras cruzadas "Adivinhe a palavra."

Teste de palavras cruzadas “Brinquedos”.

Teste de palavras cruzadas “Quem lutará contra o gigante?”

Teste de palavras cruzadas “Flor mágica”.

Quebra-cabeça "Oito Corujas Misteriosas".

Quebra-cabeça "Sete Cegonhas Misteriosas".

Charadas.

Palíndromos.

Livros usados.

Agapova I., Davydova M. Melhores jogos com palavras. M., 2006

Karpova E.V. Jogos didáticos no período inicial de aprendizagem. Sim., 1997

Kozlova M.A. Vou para a aula do ensino fundamental. Língua russa. M., 2003

Stepkina I.A. “O jogo didático como meio de desenvolver as habilidades criativas dos alunos do ensino fundamental”. NShK nº 6, 2007

Sukhin I.G. Materiais divertidos. Escola primária. M., 2004

Sukhin I.G. Palavras cruzadas educativas para crianças de 7 a 12 anos. Reorganize as letras. M., 2003

Shavrina G. A. “O jogo como processo de aprendizagem.” NShK nº 7, 2007

Shvaiko G.S. Jogos e exercícios lúdicos para o desenvolvimento da fala. M., 1988


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