Um verdadeiro salva-vidas - um jogo divertido para um grupo de crianças na natureza. Regras do jogo

(VARA PRETA)

As crianças escolhem um motorista usando uma rima de contagem. Ele foge deles e fica de frente para a parede. Há uma varinha mágica encostada na parede. O motorista pega um pedaço de pau, bate na parede e diz: “A varinha veio e não encontrou ninguém. Quem ele encontrar primeiro irá atrás da varinha. Após essas palavras, ele encosta a varinha na parede e vai olhar. Ao perceber um dos jogadores, ele o chama pelo nome em voz alta, corre rapidamente até a parede, pega um pedaço de pau, bate com ele na parede e grita: “Encontrei um salva-vidas...” (chama o jogador pelo nome). É assim que o motorista encontra todas as crianças. Ao repetir o jogo, quem for encontrado primeiro deverá dirigir.

Se o jogador encontrado correr até a varinha mágica antes do motorista, ele rapidamente pega a varinha e diz: "Varinha, me ajude!" - bate na parede, depois joga o mais longe possível e, enquanto o motorista procura, se esconde. O motorista encontra um pedaço de pau, volta ao local designado, bate com ele e diz em voz alta: “A varinha veio, não encontrou ninguém, quem encontrar primeiro irá atrás da varinha!”

Regras

1. O motorista não deve espionar quando as crianças estão escondidas.

2. O motorista fala as palavras devagar para que todas as crianças possam se esconder.

3. Ele deve procurar por toda a área, não ficar perto da varinha mágica.

4. As crianças podem correr de um esconderijo para outro enquanto o motorista procura a varinha mágica e a coloca no lugar.

Instruções para realizar

Este jogo é bom para jogar na orla da floresta. Deve ser limitado Parque infantil e mostre às crianças vários lugares onde elas possam se esconder (atrás de arbustos, árvores, tocos, em uma vala, na grama alta).

Para jogar você precisa fazer uma varinha mágica de madeira com 50-60 cm de comprimento, pintá-la cor brilhante para que fique claramente visível na grama verde.

Complicação para o jogo

Você pode ajudar o jogador que foi encontrado pelo motorista. Se um dos jogadores sair do esconderijo sem ser notado, corre rapidamente até a varinha mágica, bate-a na parede com as palavras: “Socorro varinha, me ajude...” e chama a pessoa que está sendo resgatada pelo nome. O bastão é jogado o mais longe possível e, enquanto o motorista o procura, as crianças se escondem novamente.

Baseado em materiais da coleção “Jogos folclóricos ao ar livre” de Maria Litvinova

Jogos de grupo (sem divisão em equipes)

Marcação

1. Tag é uma das mais jogos populares. Os jogadores se espalham pelo site e o tag (motorista) os pega. Aquele que ele mancha vira uma “etiqueta”. Você pode adicionar uma série de coisas a este jogo regras adicionais e complicações, então ficará ainda mais interessante. Aqui estão alguns deles:

2. Se uma etiqueta estiver perseguindo um dos jogadores e outro jogador cruzar seu caminho, ele é obrigado a perseguir aquele que atravessou a rua.

3. Uma etiqueta só pode manchar um jogador em execução. Assim que o corredor se senta, ele já está seguro.

4. O jogador pode se salvar da etiqueta se ficar perto de uma árvore e abraçá-la com as mãos.
A etiqueta não pode manchar o jogador que, num momento de perigo, dá a mão a outro jogador.

5. Uma tag não pode marcar jogadores que estejam apoiados em uma perna e segurando a outra perna para trás com as duas mãos.

6. Todos os jogadores, exceto pega-pega, têm uma fita no cinto. Quinze, alcançando o corredor, puxa a fita dele e enfia-a no cinto. Quem fica sem fita vira etiqueta, levanta a mão e diz: “Eu sou uma etiqueta!”

7. Dois jogadores seguram uma corda de pular nas mãos (pelas pontas) e correm juntos. O manchado substitui o manchado.

8. Quinze recebe a bola e joga no corredor. Aquele que acertar vira pega, mas se o piloto errar, qualquer jogador pode pegar a bola do chão e começar a arremessá-la com outros jogadores. Para recuperar a posse da bola, o tag deve retirá-la (interceptar) ou localizar o jogador enquanto ele segura a bola.

9. O site está dividido em duas, três e até quatro seções. Cada local possui seu próprio local (devem ter sinais distintivos). O resto dos jogadores pode correr por toda a quadra. Um círculo é desenhado em cada local; este é um local de descanso para jogadores cansados ​​​​de correr. O jogador que foi tocado pela etiqueta passa a ser piloto apenas na área onde foi ultrapassado.

10. Se houver poucos jogadores, você pode oferecer esta versão do jogo. Entre os jogadores, um é escolhido como pastor, dois como lobos e 4-5 como ovelhas. Os lobos tentam perseguir as ovelhas e o pastor tenta matar os lobos. Os gordurosos saem do jogo. O pastor vence se matar dois lobos, e os lobos vencem se matarem todas as ovelhas.

Tags em dois círculos

Os participantes do jogo formam dois círculos: um interno e outro externo. Ambos os círculos se movem em direções opostas. Ao sinal do líder, eles param e todos os jogadores do círculo interno tentam insultar os jogadores do círculo externo (ou seja, tocar alguém com a mão) antes que tenham tempo de se sentar. Os pegos ficam no círculo interno e o jogo recomeça. O jogo termina quando restam poucos jogadores no círculo externo (5-6 pessoas).

Armadilha

Os caras formam três grandes círculos. Todos que estão no círculo interno recebem chapéus de papel (viseiras, kokoshniks). De mãos dadas, os rapazes se movem em círculo com uma música: os círculos externos em uma direção e o círculo interno na outra. De repente, soa um apito, ao qual os jogadores dos dois círculos externos se dão as mãos aos pares, tentando levar um dos jogadores do círculo interno para o ringue. Se um jogador do círculo interno conseguir sentar-se, não o tocam. Quem cai na armadilha tem o boné retirado. O jogo é jogado desta forma várias vezes. Todos os caras que conseguiram manter o boné são considerados vencedores.

Armadilhas

Os jogadores formam um círculo e ficam a dois passos um do outro, de frente para o centro. Cada 6º ou 8º jogador (a critério do líder, dependendo do número de jogadores) dá as mãos ao seu vizinho da direita. Eles levantam os braços, formando aros - armadilhas, e giram de forma que os aros fiquem acima da linha do círculo. Ao comando do líder, os jogadores viram para a direita e começam a correr em círculo. Ao mesmo tempo, eles devem passar por todas as armadilhas que encontrarem pelo caminho. Ao som de um apito (ou outro sinal convencional), as armadilhas fecham-se (os casais de mãos dadas baixam-nas) e os jogadores apanhados (presos nas armadilhas) saem para o meio do círculo. A partir deles formam-se novos pares que, de mãos dadas, ficam em diferentes locais do círculo, aumentando o número de armadilhas. O jogo continua até que 5-6 jogadores permaneçam sem serem capturados. Eles são considerados os vencedores.

Papagaio e galinha

10-12 caras participam do jogo. Um dos jogadores é escolhido pela pipa e o outro pela galinha. Todo o resto são galinhas. Eles ficam atrás da galinha, formando uma coluna. Todos se agarram uns aos outros e quem está na frente segura a galinha. A pipa fica a três ou quatro passos da coluna. Ao sinal do líder, ele tenta agarrar a última galinha que resta. Para isso, ele precisa contornar a coluna e se posicionar atrás. Mas isso não é fácil de fazer, pois a galinha constantemente se vira para ele e bloqueia o caminho, estendendo os braços para os lados, e toda a coluna se desvia na direção oposta dele.

O jogo continua por vários minutos. Se durante esse tempo a pipa não conseguir agarrar a galinha, uma nova pipa é escolhida e o jogo se repete.

Caçador e vigia

Um caçador e um vigia são selecionados entre os jogadores. O vigia fica no meio do local. Perto dele é desenhado um círculo com 2 m de diâmetro e os demais jogadores (animais) se espalham pelo local em diferentes direções. O caçador os persegue, tentando manchar alguém. Os pegos são levados para um círculo sob a proteção de um guarda. Eles podem ser resgatados. Para isso, basta acertar a pessoa que está no círculo com a mão estendida (os pegos não podem cruzar a linha do círculo). Mas se o vigia ou o caçador manchar quem ajuda, ele próprio entra no círculo.

Os animais resgatados fogem e se juntam aos demais. O jogo é encerrado a critério do técnico.

Pardais saltadores

Um círculo é desenhado no chão ou no playground de tal tamanho que todos os jogadores possam caber livremente em sua circunferência. Um dos jogadores é um gato, ele é colocado no centro do círculo. O resto dos jogadores - os pequenos pardais - ficam atrás do círculo, bem próximo à linha. Ao sinal do líder, os pardais começam a pular dentro do círculo e a sair dele, e o gato tenta pegar um deles no momento em que ele está dentro do círculo. Quem é pego vira gato, e o gato vira pardal, e o jogo se repete.

No futuro, você pode definir uma regra: pular e pular com apenas uma perna.

Apresse-se para se sentar

Os jogadores formam um círculo e são contados em ordem numérica. O motorista ocupa um lugar no centro do círculo. Ele liga para dois números quaisquer em voz alta. Os números chamados devem trocar imediatamente de lugar. Aproveitando, o piloto tenta passar na frente de um deles e ocupar seu lugar. Se tiver sucesso, quem fica sem lugar vai dirigir.

Os números atribuídos aos participantes no início do jogo não devem mudar quando um ou outro deles se tornar temporariamente o condutor.

Encontre uma correspondência

Os jogadores ficam em pares em um círculo comum. O motorista está no meio do círculo. Ao comando do líder “Face a face!” Os jogadores de cada dupla se voltam um para o outro e, em seguida, segue-se o comando “Entre no lugar!”. Ao comando “De costas!” eles ficam de costas um para o outro. Ao comando “Mudança em pares!” todo mundo está procurando outro parceiro. Nesse momento, o motorista tenta formar casal com alguém. Quem fica sem companheiro passa a ser o motorista.

Pequenos animais, apurem as orelhas.

Os caras formam um círculo, de mãos dadas. O líder dá a volta no círculo e o separa em vários lugares. A partir dos links resultantes, são criados pequenos círculos - casas para coelhos, esquilos, raposas, ursos.

Ao som da música, o líder passa pelos animais que estão nas casas e os convida a segui-lo. Os esquilos se movem rapidamente, picando com os pés, as lebres - em pequenos saltos, os ursos - andando pesadamente, balançando de um pé para o outro, os filhotes de raposa - com um andar suave e insinuante. Formado um círculo geral, todos dançam.

De repente, o líder dá a ordem: “Os caçadores estão chegando!” Os animais correm para seus lugares e tentam formar círculos (casas) o mais rápido possível. O grupo que fizer isso mais rápido que os outros vence.

Os rapazes formam um círculo, no meio do qual entra o motorista. Ele está com os olhos vendados. Os jogadores andam em círculo seguindo o líder, repetindo seus movimentos (ginástica ou dança), depois param e dizem:

Brincamos um pouco
E agora estamos em círculo.
Adivinhe o enigma
Descubra quem ligou para você!

O líder aponta silenciosamente para um dos jogadores, que exclama: “Descubra quem eu sou!” O motorista deve dizer seu nome. Se acertou, o reconhecido passa a ser o motorista; se errou, o jogo se repete. Quando as crianças começarem a distinguir as vozes de seus companheiros, você pode permitir que mudem de voz para complicar o jogo.

Bola no ar

Os jogadores formam um círculo, ficam a uma distância estendida para os lados, o líder fica no meio do círculo. Os que estão em círculo começam a jogar a bola uns para os outros, não permitindo que o piloto a toque. O piloto, correndo no meio do círculo, tenta tocar a bola quando ela está no ar, no chão ou nas mãos de um dos jogadores. Se tiver sucesso, o jogador após cujo lançamento a bola foi rebatida assume o seu lugar.

Defesa da fortaleza

Um grande círculo é desenhado no chão. Todos os jogadores ficam atrás da linha circular, voltados para o centro. Apenas um piloto permanece no círculo. Cinco tacos ou pinos são colocados no meio do círculo. Esta é uma fortaleza que o motorista deve proteger.

Para jogar você precisa de uma bola de vôlei. Os jogadores, jogando a bola entre si, tentam aproveitar o momento oportuno em que o defensor da fortaleza fica boquiaberto e derrubar os tacos com um golpe de bola.

O defensor tem o direito de bater na bola de qualquer forma. Aquele que consegue destruir a fortaleza torna-se o novo defensor.

A fortaleza também pode ser feita em forma de tripé com varas amarradas no topo. Uma bola é colocada no tripé.

Abelha

De 10 a 20 pessoas podem participar do jogo. Os jogadores sentam-se em círculo com os braços estendidos, voltados para o centro. A bola rola dentro de um círculo no chão. Aqueles que jogam com as mãos quicam a bola para longe de si mesmos, tentando acertar outra pessoa com ela. A bola é uma abelha. Se alguém não tiver tempo de acertar a bola e for picado por ela (não acima dos joelhos), será considerado picado. Ele vira as costas para o centro do círculo e não participa do jogo até que o próximo seja derrotado. Então o primeiro picado entra novamente no jogo, e o segundo vira as costas para o centro. Você não pode pegar a bola ou chutá-la com os pés.

Concorrência

Uma linha é traçada no chão, atrás da qual todos os jogadores estão. Uma segunda linha é traçada a 40 m dela. Ao sinal do líder, todos começam a caminhar, tentando chegar à linha de chegada o mais rápido possível. Devemos garantir que nenhum passo se transforme em corrida ou salto.

O vencedor é aquele que, sem infringir as regras, chegar primeiro à linha de chegada.

Carrossel

Os jogadores formam um círculo. Há uma corda no chão, formando um anel (as pontas da corda estão amarradas). Os rapazes pegam-no do chão e, segurando-o com a mão direita (ou esquerda), andam em círculo dizendo:

Mal, mal
Os carrosséis estão girando
E então girando e girando,
Todo mundo está correndo, correndo, correndo.

Os jogadores se movem lentamente no início e depois das palavras “correr” eles correm. Ao comando do líder “Vire!” eles rapidamente pegam a corda com a outra mão e correm na direção oposta.

Calma, calma, não se apresse!
Pare o carrossel.
Um e dois, um e dois,
O jogo acabou!

O movimento do carrossel diminui gradativamente e para nas últimas palavras. Os jogadores colocam a corda no chão e correm pelo local. Ao sinal, eles correm para sentar novamente no carrossel, ou seja, agarram a corda com a mão e o jogo recomeça. Você pode sentar no carrossel somente até o terceiro sino (palmas). Os retardatários não andam no carrossel.

Coruja

Os caras formam um círculo. Um dos jogadores vai para o meio do círculo, fará uma coruja e todos os outros farão insetos, borboletas, pássaros. Ao comando do apresentador: “Chega o dia - tudo ganha vida!” todos os insetos, borboletas, pássaros estão correndo em círculo, batendo as asas, a coruja está dormindo nessa hora, ou seja, ela está parada no meio do círculo, com os olhos fechados. Quando o apresentador comanda: “Chega a noite - tudo congela!”, os pássaros, insetos e borboletas param e ficam imóveis, escondidos, nesse momento a coruja sai correndo para caçar. Ela cuida de quem se mexe ou ri, e leva os culpados para o seu ninho – o meio do círculo; eles também se tornam corujas e quando o jogo se repete, todos voam para caçar juntos.

Salva-vidas

Este é um dos jogos mais comuns e preferidos das crianças.

Todos os jogadores, com exceção de um, se escondem. Quando eles se esconderam, o motorista saiu com uma varinha mágica. Sua tarefa é descobrir todos que estão escondidos. Ele anuncia sua chegada batendo com o bastão em uma árvore, banco ou outro objeto próximo ao qual ficará (o local deve ser conhecido por todos). Ao mesmo tempo, ele diz: “Salva-vidas, nosso jogo está à frente, salva-vidas, quem errar - dirija!” - e, deixando a varinha no lugar, vai procurar os que estão escondidos. Ao notar alguém, ele corre até o bastão, bate nele e grita que fulano foi encontrado, ele está ali. Então, novamente, colocando a varinha no lugar, ele vai procurar os outros, mas ele mesmo tem medo de se afastar da varinha, pois cada um dos que não for encontrado pode vir correndo, bater com a varinha e dizer: “Varinha salva-vidas, me ajude!" Depois disso, todos (inclusive aqueles que foram encontrados) devem se esconder novamente e o motorista deve procurar. Vendo que um dos jogadores, não encontrado por ele, está correndo em direção ao stick, ele deve tentar passar na frente dele, correr até o stick e, antes que ele seja agarrado, acertá-lo com ele e dizer que fulano-e- assim foi encontrado.

Jogos de time

Apresse-se para pegar o alfinete

Os jogadores se alinham em duas filas e se enfrentam. A distância entre eles é de 10 m Os jogadores de cada linha são contados em ordem numérica. Um alfinete é colocado entre as fileiras (a uma distância igual delas). O gerente liga para um número. Os jogadores com este número acabam. Todos tentam ser os primeiros a agarrar o alfinete. Aquele que consegue fazer isso volta para sua linha e o inimigo tenta manchá-lo. Se o jogador com a imobilização retornar à linha sem ser avistado, sua equipe ganha dois pontos e, se for avistado, um ponto. Então o líder liga para outro número e outros jogadores correm. O time com mais pontos ganha.

Derrube a bola

Os jogadores se alinham em duas filas e se enfrentam a uma distância de 10 a 15 m, ambas as equipes são contadas em ordem numérica. Uma linha é traçada na frente dos dedos dos pés dos jogadores em cada linha. Uma cadeira é colocada entre as fileiras a uma distância igual delas e uma bola é colocada sobre ela. O gerente liga para um número. Os jogadores com este número acabam. Eles devem correr até a linha oposta, pisar na linha com o pé e, na volta, tirar a bola da cadeira. A equipe cujo representante completa isso, à frente do adversário, ganha um ponto. O time com mais pontos ganha.

Correndo por bandeiras

Os jogadores são divididos em duas equipes iguais e alinham-se frente a frente em extremos opostos da quadra. Paralelamente a essas linhas, no meio do local, há uma faixa de 1,5 a 2 m de largura na qual estão dispostas bandeiras. Ao sinal do líder, os jogadores de ambas as equipes correm rapidamente para a faixa transversal e tentam coletar o máximo de bandeiras possível, e então com as bandeiras retornam às suas linhas e se alinham. Os capitães das equipes coletam e contam as bandeiras trazidas pelos seus jogadores. Para cada bandeira, a equipe recebe um ponto. O time com mais pontos ganha. Cada jogador pode coletar qualquer número de bandeiras. As bandeiras não podem ser retiradas, para cada violação desta regra a equipe recebe um ponto de penalidade. Você não pode correr para a pista com bandeiras.

Arraste em um círculo

Os jogadores são divididos em duas equipes iguais e ficam um fora e outro dentro da linha circular, um de frente para o outro. A tarefa dos jogadores no círculo é puxar seus oponentes para dentro do círculo, e os jogadores que estão fora do círculo devem puxar o oponente para fora do círculo. O jogo é disputado em lutas curtas com duração de 1 a 2 minutos. Aqueles puxados para dentro do círculo e retirados do círculo saem do jogo. Você só pode puxar agarrando as mãos ou o cinto do seu parceiro. A equipe que tiver mais jogadores restantes após 4-6 lutas vence.

Tiroteio

Uma linha é traçada no meio do site dividindo-o em duas partes iguais. A 20-30 passos desta linha, outra linha é desenhada de cada lado - cativeiro.

Os jogadores são divididos em duas equipes. Cada equipe é livre para ocupar seu próprio campo. O líder, parado no meio da quadra, lança a bola. A primeira equipe a entrar no jogo é aquela em cujo lado a bola cai. Um tiroteio começa. Cada equipe tenta acertar os jogadores do outro time com a bola. Os salgados ultrapassam a linha do cativeiro (do lado inimigo).

Os jogadores não têm o direito de cruzar a linha central para o campo adversário. Um jogador não é considerado atingido se pegar a bola no meio do vôo ou se a bola o atingir após quicar no chão. Não é permitido correr com a bola e segurá-la nas mãos. Se as regras forem violadas, a bola será entregue ao outro time. Os prisioneiros podem ser resgatados. Para fazer isso, você precisa jogar a bola para o prisioneiro (através do campo inimigo) para que ele a pegue sem cruzar a linha de cativeiro. Quem consegue é considerado liberto e volta ao seu lugar.

Se a bola atingir a linha do cativeiro, os cativos a jogam em direção ao seu time (e, se não estiverem, em qualquer participante do jogo que esteja por perto).

Você também pode jogar um pouco. Neste caso, ao final do jogo (após 10-15 minutos), é contabilizado o número de jogadores de cada equipe. A equipe com mais deles vence.

Corra com uma bola em círculo

10-12 pessoas jogam. Eles formam um círculo com os braços estendidos um do outro e depois contam o primeiro e o segundo números. É assim que se formam duas equipes: uma com números pares e outra com números ímpares.

O líder dá bolas de vôlei para dois jogadores próximos um do outro, ou seja, o primeiro e o segundo números. A um sinal, eles correm em direções opostas, contornando o círculo pelo lado de fora. Cada um deste par, retornando ao seu lugar, imediatamente joga a bola para o companheiro mais próximo. Este jogador, tendo apanhado a bola, imediatamente corre ao redor do círculo, toma o seu lugar e daqui lança a bola mais longe sobre uma pessoa, etc.

O vencedor é o time em que todos os jogadores correm mais rápido ao redor do círculo com a bola.

Passando a bola

As duas equipes se alinham atrás uma da outra em dois círculos separados. Cada equipe escolhe um capitão. Os capitães recebem uma bola de vôlei. Ao sinal, cada capitão levanta a bola acima de sua cabeça, passa-a para quem está atrás e então a bola passa em círculo de mão em mão. Quando, depois de dar uma volta no círculo, a bola volta para o capitão, ele a direciona para os que estão na frente (ou seja, na direção oposta). Depois disso, todos, ao comando do capitão, viram as costas para o centro do círculo e passam a bola de mão em mão para a direita, depois todos se viram para o centro e passam a bola na direção oposta. Quando a bola volta para o capitão, ele a levanta acima da cabeça. A equipe que devolver a bola ao capitão mais rápido vence.

O líder primeiro joga o jogo, colocando todos em um círculo comum. Quando os jogadores entendem as regras do jogo (como passar a bola, quando e para onde virar), ele divide os jogadores em duas equipes e realiza uma competição entre elas.

Bola para a média

Os jogadores formam 3-4 círculos. Eles deveriam ter um número igual de caras. Há um motorista dentro de cada círculo. Ele recebe a bola e deve lançá-la sucessivamente para cada um dos jogadores que estão no círculo, sem errar ninguém, e pegá-la de volta. Se a bola não for pega, quem errou corre atrás dela, volta ao seu lugar e o lançamento se repete. Quando a bola retorna do último jogador para o motorista, ele a levanta acima de sua cabeça. A equipe que terminar de lançar a bola mais cedo vence.

Mudança de local

Duas equipes de 8 a 10 pessoas se alinham em fileiras frente a frente, em extremos opostos do local, atrás dos limites da cidade (distância de 10 a 12 m) e divergem na largura dos braços estendidos. Ao sinal do líder, eles correm um em direção ao outro, tentando sair da cidade oposta o mais rápido possível, viram-se para o centro do local e se alinham. A equipe que fizer isso mais rápido vence. Ao correr, os jogadores, para não interferirem entre si e não colidirem com quem corre em sua direção, devem ficar do lado direito.

Ao repetir o jogo, você pode alterar os métodos de movimento: mover-se pulando sobre duas pernas, sobre uma perna, pulando corda, etc.

Jogos de revezamento

Entre jogos de time As corridas de revezamento ocupam um lugar especial. Realizá-los não requer muito preparo, e o conteúdo, dependendo da idade e composição dos jogadores, pode variar: ser simplificado e complicado. Nas corridas de revezamento o elemento competitivo é muito elevado e os resultados são claros, por isso causam sempre grande interesse não só entre os participantes, mas também entre os espectadores, o que, claro, também é muito importante.

As equipes para participação em jogos de revezamento podem ser criadas arbitrariamente entre quem desejar, mas também podem representar diversas equipes infantis: estrelas, grupos, turmas. Neste caso, cada um dos participantes sente uma responsabilidade especial para com a equipa que representa e, portanto, a sua actividade, o interesse pelo jogo e a vontade de vencer aumentam especialmente.

Para participar dos jogos de revezamento, são criadas duas (ou 3-4) equipes, iguais em número de participantes e, se possível, iguais em força. As equipes se alinham em colunas paralelas, uma de cada vez, a uma distância de 2 a 3 m uma da outra (outras formações são possíveis). Cada equipe não deve ter mais que 8 a 10 pessoas. Para fiscalizar o cumprimento estrito das regras (não esgotar antes do tempo, colocar todos os objetos em seus lugares, etc.), o líder pode nomear auxiliares que ficam vinculados às equipes e acompanhar as ações dos jogadores. Os assistentes têm o direito de devolver o jogador à linha de partida para repetir a ação caso tenha violado as regras estabelecidas.

Antes de iniciar a competição (especialmente com alunos mais novos), é necessário realizar um ensaio sem contabilizar os resultados, para que todos entendam bem o que lhes é exigido e se adaptem ao jogo.

Aqui está uma descrição de corridas de revezamento de diversos conteúdos que podem ser incluídos no programa de jogos. Você também pode realizar uma noite especial de divertidas corridas de revezamento com preparação preliminar e treinamento dos participantes, com premiação dos vencedores. Essa noite será lembrada por muito tempo tanto pelos participantes quanto pelos espectadores.

O que significa a palavra "relé"? As crianças estão, sem dúvida, interessadas em aprender sobre isso.

Nos tempos antigos, quando não havia ferrovias, nenhum carro, nenhum avião, cartas e outros documentos urgentes foram entregues por correio retransmissor. Um cocheiro conduzia três cavalos de uma estação de correio para outra. Nas estações, os cavalos foram reaproveitados e a nova troika postal continuou a correr. As pessoas diziam exatamente isso: “enviar os documentos por corrida de revezamento”, “entregar por corrida de revezamento”.

E ainda antes (700-800 anos atrás), em alguns países, a correspondência era transportada por caminhantes rápidos. Eles corriam de uma estação para outra. Sinos pendurados no cinto avisavam pelo toque da aproximação do carteiro. Substituindo-se, os mensageiros entregaram rapidamente a notícia.

Agora a palavra “corrida de revezamento” perdeu seu significado anterior. Uma corrida de revezamento é um jogo em que cada um dos participantes na fase apropriada deve passar para o outro um objeto (um bastão, uma bola, um aro) ou realizar algumas ações uma após a outra, enquanto tenta ultrapassar seus oponentes do outro equipe.

Correndo sobre solavancos

Na frente de cada equipe, círculos com diâmetro de 30-40 cm são traçados da linha de partida até a linha de chegada a uma distância de 1-1,5 m um do outro (ao longo de uma linha reta ou sinuosa). Ao sinal do líder, os primeiros números, saltando de círculo em círculo, chegam à linha final, após o que retornam pelo caminho mais curto e passam o bastão para os próximos jogadores. Depois de passar o bastão para o próximo número, cada jogador fica no final da coluna. A equipe que terminar o jogo mais cedo vence.

Relé de aro

Para jogar, são necessários aros e bastões de revezamento de acordo com o número de equipes. Uma bandeira é colocada na frente de cada equipe, a 10-15 passos da linha de partida. No meio da distância ele é colocado no aro. Os primeiros números das equipes recebem o bastão.

Ao sinal do líder, os primeiros números correm até os aros caídos no chão e, sem soltar os bastões, levantam os aros, rastejam por eles, colocam-nos no lugar (deve estar marcado) e correm até as bandeiras. Depois de contornar as bandeiras, eles retornam, sobem novamente no aro e entregam os bastões de revezamento aos segundos números, e eles próprios ficam no final da coluna. Os segundos números fazem o mesmo e passam o bastão para o terceiro, etc. A equipe que terminar o jogo primeiro vence.

Plantando vegetais

Duas ou três equipes se alinham em colunas, uma de cada vez. Na frente das equipes no extremo oposto do local, são desenhados 5 círculos. Os primeiros jogadores recebem uma sacola com itens que simbolizam vegetais (alho, cebola, beterraba, cenoura, batata). Ao sinal, as crianças correm, colocam todos os “legumes” nas canecas e passam o saco vazio para os segundos números. Os segundos números correm, recolhem “vegetais” e passam o saco com “vegetais” para o terceiro, etc. A equipe que terminar o jogo mais cedo vence.

Centopéia correndo

Os jogadores são divididos em duas ou três equipes de 10 a 12 pessoas. Cada equipe recebe uma longa corda. Os jogadores estão posicionados uniformemente em ambos os lados da corda, que seguram com a mão direita ou esquerda, respectivamente. Ao sinal, as equipes correm até a linha de chegada (distância 30-40 m), segurando a corda o tempo todo. Vence a equipe que correr primeiro até a linha de chegada, desde que nenhum de seus participantes tenha jogado a corda.

Este jogo pode ser jogado de outra maneira. Cada equipe se alinha em uma coluna, uma de cada vez. Todos levantam a mão direita e seguram a corda esticada ao longo da coluna. Ao sinal, ambas as equipes vão até a linha de chegada (10-15 m) e retornam. A equipe que retornar primeiro vence.

Botias

As equipes têm de 6 a 7 pessoas. Cada equipe se alinha em uma coluna, uma de cada vez. No sinal primeira posição vira-se rapidamente, após o que o segundo o pega pelo cinto e eles giram juntos, depois três, etc. O jogo termina assim que o último membro de uma das equipes se junta à sua coluna e todos os caras giram em torno de seu eixo .

comboio expresso

As bandeiras são colocadas a 6-7 m de cada equipe. Ao comando “Março!” os primeiros jogadores caminham rapidamente (é proibido correr) até suas bandeiras, contornam-nas e retornam às colunas, onde os segundos jogadores se juntam a eles, e juntos novamente fazem o mesmo caminho, etc. pelos cotovelos e enquanto caminham, movem os braços como a biela de uma locomotiva. Quando a locomotiva (jogador da frente) retornar ao seu lugar com sua lotação completa, deverá soar um longo apito. A equipe que chegar primeiro à estação vence.

Para um novo lugar

Duas equipes se alinham em colunas, uma de cada vez. Uma linha é traçada a uma distância de 15 a 20 m deles. Ao sinal do líder, o primeiro e o segundo números de cada equipe, de mãos dadas, ultrapassam a linha. Os primeiros números permanecem no novo local, e os segundos retornam, dão as mãos aos terceiros jogadores e correm novamente para a linha. Então os segundos números permanecem, e os terceiros voltam para se juntar ao quarto, e assim por diante. Vence a equipe que tiver todos os seus jogadores do outro lado primeiro.

Revezamento de bola

Para jogar, são necessárias bolas de vôlei de acordo com o número de times. Uma cadeira é colocada na frente de cada equipe, a 6-7 passos da linha de partida. Os primeiros números, tendo recebido a bola, correm para as suas cadeiras, ficam atrás deles e deste local lançam as bolas para os segundos números, após o que regressam e posicionam-se no final da sua coluna. O segundo número e os subsequentes, depois de pegar a bola, fazem o mesmo. Caso o próximo jogador não pegue a bola, deve correr atrás dela, retornar ao seu lugar e só então continuar o jogo. A equipe que estiver com a bola, tendo contornado todos os jogadores, retornar primeiro ao primeiro número, vence.

Passe adiante - sente-se

Os jogadores são divididos em várias equipes de 5 a 6 pessoas cada, escolhem os capitães e se alinham em colunas, uma de cada vez. Os capitães ficam na frente de cada coluna, de frente para ela a uma distância de 5 a 6 passos. Os capitães recebem a bola. Ao sinal, cada capitão lança a bola para o primeiro jogador de sua coluna. Depois de pegar a bola, o jogador a devolve ao capitão e senta-se no chão (no ginásio - no banco de ginástica). Os capitães jogam a bola para o segundo, depois para o terceiro jogador, etc. Cada um deles, devolvendo a bola ao capitão, senta-se. Tendo recebido a bola do último jogador da sua coluna, o capitão levanta-a e todos os jogadores da sua equipa saltam.

Vence a equipe cujo capitão pegou a bola primeiro e cujos jogadores pularam primeiro.

Se durante o jogo um dos jogadores deixar cair a bola, deve pegá-la e lançá-la ao capitão, tendo primeiro ocupado o seu lugar.

Revezamento de disco

Os membros da equipe se alinham em colunas, um de cada vez. Na frente de cada equipe, uma bandeira (ou cadeira) é colocada a 10-12 m de distância. Os primeiros 11 números das equipes recebem um taco e um disco. Ao sinal, eles devem acertar o disco com o taco, circundá-lo ao redor da bandeira e devolvê-lo à linha de partida. O stick é então passado para o segundo jogador, que por sua vez dribla o disco ao redor da bandeira, etc. A primeira equipe a completar o jogo vence.

Ao repetir o jogo, você pode definir a tarefa de dirigir não um, mas dois discos ao mesmo tempo e retornar ambos à linha de partida.

O câncer está retrocedendo

As equipes se alinham em colunas, uma de cada vez. Uma bandeira é colocada 10-15 metros à frente de cada equipe. Ao sinal, os primeiros jogadores se viram e vão até as bandeiras de costas para a frente, contornam-nas para a direita e da mesma forma - de costas para a frente - voltam ao seu lugar. Assim que cruzam a linha de partida, o segundo, depois o terceiro jogador, etc., são acorrentados. A equipe que terminar a competição primeiro vence.

Enquanto dirige, você não tem permissão para olhar para trás.

Passando bolas

Os jogadores são divididos em duas equipes e alinhados um contra o outro. A primeira pessoa de cada fila recebe uma bola. Ao sinal do líder, eles passam a bola para os vizinhos, que a repassam. Quando a bola chega ao último jogador, ele deve bater a bola no chão, pegá-la e devolvê-la ao vizinho. Em seguida, a bola é passada de mão em mão na direção oposta. Quando a bola retorna ao primeiro jogador, ele deve levantá-la acima da cabeça. A equipe que terminar de passar a bola primeiro vence.

Agulha e linha

Para jogar, é necessário preparar duas agulhas falsas (100-120 cm de comprimento) e duas bolas de cordão colorido (corda fina).

Os jogadores se alinham em duas filas (10-12 pessoas em cada), um contra o outro. Os primeiros números de cada linha recebem uma agulha e os últimos números recebem um novelo de corda.

Ao sinal, desenrolando a bola (o jogador não a solta das mãos), a ponta da corda é passada de mão em mão ao longo da linha. Quando chega ao primeiro jogador, ele passa a linha pelo buraco da agulha e a devolve ao segundo, que a passa mais adiante na linha na direção oposta. Quando a ponta da corda volta para o último jogador e a corda enfiada na agulha é dobrada ao meio, todos se viram para a direita (ou para a esquerda) e seguem o líder, segurando a linha (como diz o provérbio russo: “ Onde vai a agulha, lá vai a linha”), percorra rapidamente o local em todo o perímetro (os limites devem ser marcados) e retorne ao local original. A equipe que completar a tarefa primeiro vence (se todas as regras forem seguidas exatamente).

Competições - lutas

Briga de galos

Os jogadores ficam frente a frente sobre uma perna, mantêm a outra perna dobrada e cruzam os braços sobre o peito. Saltando sobre uma perna, todos tentam empurrar o adversário com o ombro, fazê-lo perder o equilíbrio e abaixar a outra perna - então a luta está vencida.

Você também pode jogar sentado. O cinto (trança) é amarrado com um anel. Os jogadores agacham-se e colocam o anel sobre os joelhos para que as pernas não possam ser esticadas. As mãos são colocadas sob os joelhos. Saltando nesta posição na ponta dos pés, os jogadores tentam empurrar uns aos outros com os ombros. Quem não mantém o equilíbrio perde.

O jogo “Cockfight” deve acontecer dentro de uma pequena área, cujos limites você não pode ir.

Não perca o equilíbrio

Os jogadores ficam frente a frente com os braços estendidos. Seus pés estão fechados. Levantando as mãos até a altura do peito, cada um atinge alternadamente as palmas do oponente com uma ou ambas as palmas. Você pode se esquivar de um golpe abrindo os braços inesperadamente. Quem move um pé sequer perde.

Quem vai limpar o disco

No chão são desenhados dois círculos com diâmetro de 40-50 cm, o centro de um deve estar a aproximadamente 80 cm do centro do outro. Dois jogadores ficam atrás dos círculos. Cada um deles ganha um pedaço de pau. Uma arruela é colocada no centro de cada círculo. Você precisa tirar o disco do círculo do oponente e manter o seu.

Puxe o cordão

Uma corda é colocada no chão, com sacos de areia amarrados nas pontas. Nas pontas da corda, dois jogadores ficam de costas um para o outro. Uma caixa de seleção é colocada na frente de cada um deles em 5 a 6 etapas. Ao sinal, os jogadores correm até suas bandeiras e, voltando, tentam puxar a corda em sua direção, à frente do amigo. Ganha quem conseguir fazer isso. A competição é repetida três vezes.

Duelo de raquetes

Este jogo de habilidade envolve dois jogadores. Cada jogador recebe uma raquete. As raquetes podem ser de tênis de mesa ou caseiro. Em cada um deles é colocado um pequeno cubo ou brinquedo plano.

Jogadores pegando a raquete mão esquerda, leve-a de lado. Ao sinal, movendo-se livremente, tentam tirar o cubo da raquete do adversário sem deixar cair a sua.

O vencedor da partida é aquele que conseguir retirar o cubo da raquete do parceiro três vezes seguidas.

Grande jogo com uma bola pequena

Jogos de bola que as pessoas gostam de diferentes idades, muito diverso. Mas na infância, e especialmente em idade mais jovem, a mais comum é a “escola da bola”. Este é o nome do sistema de exercícios com bolinha em ordem crescente de complexidade.

Você pode começar com a coisa mais simples.

-Quem consegue lançar uma bola para o alto e pegá-la com as duas mãos? - pergunta a professora às crianças.

Tem muita gente que quer e pode fazer tudo. pronto para provar isso. Em seguida, o líder oferece às crianças outras tarefas mais difíceis: jogar a bola e apenas pegá-la. mão direita, apenas com a mão esquerda; lançar a bola, dar uma volta completa no lugar e pegá-la, etc.

Nem todos podem fazer esses exercícios. Mas um dos caras pré-preparados irá executá-los com facilidade e liberdade. E todas as crianças entenderão que é necessário treinamento para realizar os exercícios.

Nomeando os dias da semana

Vários jogadores usam uma rima de contagem para estabelecer uma linha. O jogador que inicia o jogo lança a bola para o alto e a pega, nomeando sequencialmente todos os dias da semana: segunda, terça, quarta, etc. Depois de nomeados todos os dias da semana (ou em caso de erros), o jogador passa a bola para o próximo jogador e se afasta. Quando todos os participantes tiverem concluído este exercício, eles contam quantas falhas cometeram. Os vencedores são aqueles que jogaram sem erros ou que cometeram menos erros.

Da próxima vez, ao lançar a bola, você pode concordar em nomear não os dias da semana, mas os meses: janeiro, fevereiro, março, etc. Cada ciclo neste jogo não consiste mais em 7, mas em 12 lançamentos.

Você também pode sugerir jogar a bola para todas as letras do alfabeto seguidas. É muito difícil fazer isso sem cometer erros (esse jogo ajuda as crianças a aprender melhor o alfabeto).

Não perca a bola

Dois jogadores ficam um ao lado do outro. Um deles tem uma bola. Ele deve, batendo na bola com a palma da mão, fazê-la quicar no chão 10 vezes seguidas, e na 11ª passar (sem parar o jogo) para o segundo jogador. Ele, tendo feito 10 tacadas, deve devolver a bola para o primeiro. E assim sucessivamente até que um deles erre a bola. O jogador que deixou cair a bola está fora de jogo. Outro jogador é nomeado e a competição continua. O vencedor é aquele que permanecer mais tempo no jogo.

Você pode concordar que o jogador que dribla a bola não fica parado, mas anda com ela até algum objeto, por exemplo uma cadeira, e, voltando, passa para o segundo.

Você pode jogar simultaneamente com vários pares de jogadores. O vencedor é o par que consegue manter a bola em jogo por mais tempo que os outros.

Pular corda

Assim como a “escola de bola”, os exercícios com cordas curtas e longas sempre foram companheiros constantes da infância. E isso não é coincidência. Eles têm; são de grande importância para o fortalecimento da saúde e do desenvolvimento físico das crianças e ocupam um lugar importante nas brincadeiras ao ar livre.

Pular corda desenvolve e treina qualidades que todos precisam, como movimentos rápidos, fáceis e elásticos, resistência e atenção, além de senso de ritmo. Muitos Honrados Mestres do Esporte, preparando-se para competições em atletismo, boxe, vários jogos de esporte, durante o treinamento praticam pular corda. Isso os ajuda a se preparar melhor para as competições, a tornar seus movimentos mais rápidos, precisos e confiantes e a fortalecer as pernas. E que exercícios interessantes, complexos e bonitos de pular corda estão incluídos nas competições de ginástica rítmica!

Vale a pena contar tudo isso às crianças para que elas mais interesse para pular corda.

Todas (ou quase todas) as meninas em idade escolar podem pular corda, mas nem todos os meninos, e também é muito importante envolvê-las em jogos de pular corda.

Normalmente, as crianças realizam apenas os exercícios mais simples e primitivos com uma corda de pular. O professor deve complicar constantemente a tarefa: pular não só parado, mas também em movimento, enquanto corre, na perna direita, na perna esquerda, pular uma vez e passar duas vezes a corda sob os pés, pular juntos (em pé de frente para cada um outro e na parte de trás da cabeça), três de nós com duas cordas de pular, etc. Os saltos devem ser suaves, elásticos e realizados na ponta dos pés.

Uma corda curta para pular deve corresponder à altura da criança. Todos podem determinar o comprimento desejado da seguinte maneira: fique no meio da corda, afaste os pés na largura dos ombros e puxe a corda ao longo do corpo. Suas pontas devem atingir a cintura.

Para uma corda de pular longa, você precisa de uma corda com 10-12 mm de espessura e 5-6 m de comprimento.

Corrida de revezamento com pular corda

Duas linhas paralelas são traçadas a uma distância de 15 a 20 m uma da outra. Duas ou três equipes se alinham no final da primeira linha. Os jogadores que estão na frente da coluna seguram uma corda de pular nas mãos. Na linha oposta, em frente a cada equipe, é colocada uma bandeira. Ao sinal do líder, os primeiros números começam a correr, saltando a corda e, contornando a bandeira, voltam e passam a corda para o próximo jogador. Ele, sem parar, pula a corda e corre para frente. O último participante, ao chegar à linha de chegada, levanta a mão com a corda levantada. A equipe que terminar o revezamento primeiro vence.

Relé de corda longa

Os jogadores alinham-se em duas colunas, uma de cada vez, na linha de partida, uma coluna a uma distância de 4-5 passos da outra. Dois jogadores com uma corda longa ficam de 5 a 6 passos à frente de cada equipe. Ao sinal do líder, eles começam a torcer a corda uniformemente em direção às suas equipes. Ao mesmo sinal, os primeiros números avançam. A tarefa deles é correr por baixo da corda sem tocá-la, voltar, tocar os segundos jogadores com a mão e ficar no final da coluna. Depois disso, o segundo número avança, seguido do terceiro, etc. Aquele que foi atingido pela corda deve retornar e repetir a tentativa.

A equipe que terminar os saltos primeiro vence.

Quando o jogo se repete, quem torceu a corda é substituído por outros.

“O mar está agitado” - jogo folclórico russo

Este jogo pode ser jogado em ambientes fechados. Segundo a rima de contagem, os rapazes escolhem um motorista, depois arrumam cadeiras (deveriam ser menos que os rapazes) e quando o motorista grita “O mar está preocupado” - eles correm, pulam, fingindo ser ondas. Ao sinal do motorista: “O mar se acalmou”, eles correm para ocupar seus lugares. Para quem não conseguiu lugar, o motorista atribui multas - pede para dançar, cantar, ler um poema.

O mar está agitado na minha frente,
Onda após onda atinge a costa.
Essa onda não é muito forte,
Esta onda é mais forte que um elefante!

"Bastão branco" - jogo tadjique

De acordo com a rima de contagem, as crianças escolhem um piloto e são divididas em 2 equipes.
O motorista esconde sem que os caras percebam" bastão branco"(você pode embrulhar um lápis em papel).
Ao sinal do motorista, todos correm para procurar a varinha; quem encontra a varinha grita: “Sim!” e tenta levá-lo para um local pré-acordado, por exemplo, para um círculo desenhado no chão. Os jogadores do seu time o ajudam, e os caras do outro time tentam tirar o taco. A varinha não pode ser lançada, só pode ser transferida.

A varinha é um salva-vidas, nosso jogo está à frente!
A varinha é um salva-vidas; quem sentir falta, dirija!
A varinha é um salva-vidas, você pode ouvir rebuliço e risadas,
A varinha é um salva-vidas, ajude a todos, todos, todos!

“Colete maçãs” - jogo turcomano

Uma maçã é colocada em um banquinho e os rapazes se revezam pegando a bola e jogando-a para cima. Enquanto a bola toca o chão, você precisa fazer a “colheita” - tirar uma maçã do banquinho. Aqueles que conseguem continuam o jogo - colocam duas, três, quatro maçãs no banquinho, etc. Ganha aquele que conseguir coletar mais maçãs enquanto a bola estava no ar. Em vez de maçãs, você pode levar pedrinhas, caroços de ameixa e outros itens.

Adivinha, Fatimushka, o que tem na bolsa da vovó:
Lâmpadas? Botões? Arroz? Ou farinha?
Se você adivinhar, a vovó vai te dar uma maçã -
Vermelho, atrevido de bolsa cheia!

"Andarilho na corda" - jogo uzbeque

No local, os caras traçam uma linha reta de 6 a 10 metros de comprimento. Você tem que se mover como se estivesse em uma corda bamba. É permitido manter os braços ao lado do corpo. Os perdedores são aqueles caras que saem da linha - “voam para fora da corda”

Há uma corda bamba pendurada,
Vá em frente, Farhad, você primeiro.
Depois Sharaf, depois Rashid,
Então Ilya, então eu!

"Father Frost" - jogo bielorrusso»

Ved: Penugem branca, penugem de neve - tudo, tudo, tudo ao redor é fofo!
Penugem nos chapéus, penugem nos casacos de pele, penugem nas sobrancelhas, penugem nos lábios.
Que cócegas, uau! Quem está fazendo cócegas?
Crianças: Poxa!

Pela contagem, o Papai Noel é escolhido e as crianças se espalham pelo playground. Papai Noel corre atrás deles e tenta tocar um dos rapazes com a mão e “congelá-lo”. » A pessoa congelada deve parar e abrir os braços para os lados. O jogo termina quando todos os caras estão “congelados” (ou 3-4 por acordo). Em seguida, escolha um novo Papai Noel e recomece o jogo.

"Watchman" - jogo georgiano

O coelho na toca está dormindo, dormindo, dormindo, isso mesmo, o coelho está doente,
E Bunny-jump, Bunny-jump, Bunny-jump não pode!
Aqui está um caçador - stomp - stomp - stomp, com um cachorro - uau - uau - uau!
Instantaneamente o Coelhinho fugiu, o Coelhinho pulou, o Coelhinho pulou!

O “guarda” escolhido conforme a rima de contagem aproxima-se de um dos jogadores. Ele imediatamente se agacha e o “vigia” coloca a mão em sua cabeça e o protege. Com a outra mão ele tenta tocar os caras que estão tentando tocar a pessoa sentada. Quem é “manchado” pela guarda sai do jogo, e quem “mancha” o que está sentado passa a ser o novo “guarda”.

“Quebre a corrente” - jogo cazaque

Cuidado, fique longe, sou Genghis, o motorista do trator!
Eu arado, eu graduro, eu dirijo o aro que ressoa!

As crianças ficam frente a frente em duas filas a uma distância de 10 a 15 passos. Eles dão as mãos e formam uma corrente. Por sua vez, um jogador corre de cada classificação, tentando quebrar a corrente do “inimigo”. Quem consegue leva dois caras da corrente quebrada para seu time, e o perdedor fica com o “inimigo”.

"Race" - jogo do Quirguistão

Eu vôo em um cavalo de corrida, se eu pegar uma lebre, deixo-a ir.
Vou galopar atrás da raposa e te chicotear com um chicote,
E eu vou voar até o lobo e pisoteá-lo!

De acordo com a contagem, escolha um piloto que fique no centro do círculo.
Batendo palmas, as crianças galopam em círculo, fingindo ser cavaleiros.
A corrida é vencida por quem pega na hora o lenço jogado pelo piloto no centro do círculo.

"The Fox and the Cranes" - jogo russo

Desenhe “prado”, “casa”, “toca de raposa” no chão com giz ou bastão.
O apresentador escolhe uma “raposa” usando uma rima de contagem. “A raposa” está escondida num “buraco”. “Os guindastes” estão se reunindo na casa. O apresentador começa a ler o poema, e os “guindastes” voam para fora da “casa” e caminham vagarosamente pelo “prado”, levantando uma ou outra perna bem alto.
O líder dirá as palavras: “Voe, voe, voe!” - e os guindastes voarão para casa, abrindo bem os braços e as asas. E a “raposa” vai pular do “buraco” e correr atrás deles! Se ele pegar um, ele troca de lugar com ele. Se ele não o pegar, deixe-o dirigir novamente.

Um guindaste caminha ao longo de uma formigueiro
E ele canta uma canção sobre a formiga:
“Oh, formiga, grossa e boa!”
O pequeno guindaste está indo para casa caminhando tranquilamente.
Guindaste, guindaste, raposa a caminho!
Voe para casa, pequeno guindaste, voe, voe, voe!

“Salte a vala” - jogo do Azerbaijão

Ved: Se você quer ser hábil,
Se você quer ser forte,
Se você quer ser saudável,
Salte o fosso conosco!
No local, duas linhas paralelas são traçadas com giz a uma distância de meio metro uma da outra - isso é uma “vala”. Pela contagem, as crianças são divididas em duas equipes, que se alinham em ambos os lados da “vala” a uma distância de cinco passos dela. Revezando-se com olhos fechados os caras vêm até a vala e pulam. Os jogadores de cada equipe ajudam seus companheiros gritando: “Pule!”, “Não pule!” Vence a equipe que tiver mais caras capazes de pular a vala sem pisar na linha.

“Terra, água, fogo, ar” - jogo armênio

Vedas: No caminho para Yerevan, o lago Sevan espirra,
Os peixes nadaram até a praia, perguntamos: “Como vai você?”
O peixe colocou água na boca e não nos contou nada,
Ela se virou e saiu...
Conduzimos nossa caravana passando pelo Lago Sevan
Para a gloriosa cidade de Yerevan, às margens do rio Hrazdan.
Os rapazes formam um círculo, com o líder no meio. Ele joga a bola para uma das crianças, enquanto pronuncia uma das quatro palavras: “Terra”, “Água”, “Fogo”, “Ar”. Se o motorista disser “Terra”, então quem pegou a bola deve nomear algum animal doméstico ou selvagem, à palavra “Água” - as crianças respondem com o nome de um peixe, à palavra “Ar” - o nome de um pássaro. Ao ouvir a palavra “Fogo”, todos devem se virar rapidamente várias vezes, agitando os braços.

"Grey Cat" - jogo ucraniano

Pela rima de contagem, os rapazes escolhem “gato”, os demais escolhem “ratos”. Os “ratos” ficam atrás do “gato” em uma coluna.
A coluna se move ao longo do site. Ocorre uma conversa entre o “gato” e os “ratos”:
Gato: Existem ratos no palheiro?
Ratos: Sim!!
Gato: Você tem medo do gato?
Ratos: Não!
Gato: E eu, Kotofey, vou afastar todos os ratos!
Os “ratos” se espalham, o “gato” os pega, e quem os pega vira um “gato”.

Um gato vagueia pela grama, carrega um sonho na manga.
Quando você ver esse sonho, saia, Ratinho!

"Pássaros" - jogo estoniano

As crianças escolhem “Senhora” e “Falcão” de acordo com a rima de contagem, e as demais escolhem “pássaros”.
A anfitriã, secretamente do falcão, dá o nome a cada pássaro: “Você é o cuco”, “Você é a andorinha” e assim por diante.
Um falcão voa.
Anfitriã: Por que você veio?
Falcão: Para o pássaro!
Anfitriã: Para quê?
O falcão chama, por exemplo, “Cuco”. “Cuco” acaba, “falcão” pega. Se não houver nenhum pássaro chamado falcão, o proprietário afasta o falcão. O jogo continua até que o falcão pegue todos os pássaros.

“Andorinha, engole, o que aconteceu aí?”
“A menina Martha se perdeu na floresta!
Bons pássaros correm em seu socorro -
Sapateadores, andorinhões, dom-fafe e chapins.”

“Bear the Bear in the Forest” - jogo russo

As crianças escolhem um “urso” usando uma rima de contagem. O urso vai para sua “casa na floresta” (para um local pré-acordado), e as crianças brincam com ele cantando uma música. O urso começa a pegar as crianças. Quem ele pegar se tornará um urso.

Eu pego cogumelos de leite do urso da floresta, pego cápsulas de leite de açafrão,
Mas o urso fica calado, não rosna nem ronrona!
Vou pegar um pouco de mel do urso da floresta...
-Rrrrr!... E eu vou embora!

"Quem é o estranho?" - Jogo Bashkir

Batendo palmas, cantando uma música e dançando, as crianças dançam em roda.
Dentro da dança de roda, é desenhado um triângulo com lados de 3 a 5 passos, e cada vértice tem um círculo.
Três caras ficam em círculos e o quarto está “extra” no centro do triângulo. Das rodas, os rapazes correm para uma dança de roda. Aqueles à sua frente devem ocupar rapidamente o círculo vazio antes que ele seja capturado pelo “extra”. Quem se atrasa é “supérfluo”.

O que está sob nossos pés, sob os pilares de ferro?
Isto é petróleo perto de Ishimbay, estamos caminhando sobre ele!
Yamilya, Kamilya, Bibinur e Fazilya,
Bayram e Buranbay voam para Ishimbay!

"Ball" - um jogo da Carélia

As crianças são divididas em 2 equipes. Os jogadores de uma equipe desenham uma “fortaleza” na quadra - um quadrado com lados de 5 degraus. Os jogadores do outro time estão em campo. Eles se aproximam da fortaleza a menos de 5 passos. Um dos atacantes tem uma bola nas mãos. Ele joga nos defensores da fortaleza. Aquele que foi atingido pega a bola e joga nos atacantes, que, por sua vez, jogam novamente a bola nos defensores da fortaleza. Quem errar está fora do jogo.

Voltei de Vanya San para casa e não conheci ninguém,
Eu estava voltando de Sanya Vanya para casa e conheci Vanya Ninguém.
E ele perguntou a Ninguém: “Quem é você?” - “Ninguém!”
"Onde você está?" - "Em lugar nenhum!"
"De onde você é?" - "Do nada!"
“Onde você está indo?” - “A lugar nenhum!”
"Você é meu inimigo?" - " Nunca!"

"Net" - um jogo do povo Komi

As crianças escolhem "Peixe". Um lenço brilhante ou uma coroa de flores é colocada em sua cabeça e colocada no centro de uma dança redonda representando uma rede de cerco. A uma distância de 15 a 20 passos da dança de roda, são instalados 4 postes decorados com fitas. O peixe, tendo rompido a rede (nas mãos dos rapazes), corre para uma das varas. Se não a alcançarem, ela continua sendo um peixe; se a alcançarem, ela volta para a dança de roda, e quem a alcançou vira peixe.

A neve da manhã é mais azul que o céu
Tudo ao redor está azul por causa da neve.
Um cone, uma vara, três burros,
Esfrego minhas bochechas, sai vapor do meu nariz.
Vou, vou, vou andar em renas até Syktyvkar!

“Onde está o lenço?” - Jogo Mari

Os rapazes formam um círculo e passam um lenço um atrás do outro. O motorista, escolhido de acordo com a contagem, caminha no meio do círculo e tenta adivinhar quem está com o lenço. Aquele de quem ele encontrou o lenço passa a ser o motorista.

Cucos na floresta cantam cantigas:
“Cuco, estamos cuco, cuco, estamos cuco!
Gralhas de nariz grande recitam rimas:
“Eu sou uma gralha! Você é uma gralha! Somos gralhas! Vocês são gralhas!
E apenas negros, e apenas brancos
Numa clareira na floresta eles estão jogando um jogo de silêncio!

“Camelo e Bebê Camelo” - jogo Buryat

Ei pessoal, formem um círculo!
Atty-batty, esquilo!
Quem não dança, sai
Conte os corvos durante todo o golpe!

Os rapazes escolhem “camelo” e “baby camel”, e depois formam um círculo e dão as mãos. O camelo tenta pegar o filhote de camelo, mas ele se esquiva, correndo em círculo ou atrás de um círculo. Os rapazes ajudam o camelo: se ele estiver em círculo, não deixam o camelo entrar, mas se o camelo conseguir quebrar a corrente, o camelo é imediatamente liberado do círculo.

“Procure e você encontrará” - jogo do Daguestão

As crianças escolhem um motorista e vendam-no. Depois escondem algo, como um chapéu, e começam a cantar e dançar. O motorista está procurando um chapéu. Quando ele se aproxima dela, os rapazes cantam mais alto e batem palmas, e quando ele se afasta, eles cantam mais baixo.

Há um jardim de infância na aldeia,
Murad foi para este jardim.
Ele era mais baixo que todos os caras
Sim, sim, sim, todos os caras!
As uvas cresceram em uma colina,
O alho cresceu e Murad cresceu.
Ele ficou mais alto que todos os caras,
Ei, ei, ei, todos os caras!
E agora é pequeno demais para ele,
Eles dizem Makhachkala!

"Gansos" - Kabardino - jogo Balkar

As crianças escolhem “raposa” e “pastor”. O resto são “gansos”. A raposa persegue os gansos e os pega, e o pastor tenta deter a raposa. Se o pastor conseguir agarrar o ganso pela asa antes da raposa, o ganso está salvo. Eles brincam até que a raposa pegue todos os gansos.

Eu pastoreio gansos na floresta, vou salvar os gansos da raposa!
-Gansos, gansos! -Ha-ha-ha! -Isto é verdade? -Sim Sim Sim!
-Quem pode te ouvir? - Kabarda!

"Lebre" - jogo Kalmyk

Os rapazes sentam-se em volta do líder escolhido de acordo com a rima de contagem. O motorista canta, dança, mostra com gestos como a lebre salta, senta nas patas traseiras, se lava e assim por diante. Os caras o imitam. Quem imita melhor passa a ser o motorista.

Coelhinho, coelhinho, foi você quem galopou para longe da Elista?
Você galopou até Bashanta, comeu o repolho e foi para o mato?
Você é ou não é?

“Bola no buraco” - jogo Mordoviano

Cada jogador cava um buraco. Eles precisam ser colocados em uma linha a uma distância de 1-2 passos. O piloto escolhido de acordo com a contagem afasta-se dos buracos 3-4 passos e rola a bola, tentando entrar em um dos buracos. O participante do jogo em cujo buraco a bola cai deve agarrá-la e jogá-la em um dos jogadores. Se acertar, quem acertar passa a ser o motorista, e se errar, vai dirigir.

Na estrada onde há uma barragem. Eu vi o milagre Yudo.
“Milagre Yudo, de onde você é? Debaixo da neve ou do céu?
Milagre Yudo se virou, Milagre Yudo sorriu,
E o milagre Yudo disse: “Enzy-brenzi, eu sou de Penza!”

"Crane" - jogo da Ossétia

As crianças escolhem um motorista e um “lobo”. O resto são “guindastes” e ficam em coluna, um de cada vez. Todos colocam as mãos no cinto da pessoa que está à sua frente. O líder fica na frente da coluna e tenta estar sempre de frente para o lobo. Os guindastes, sem rasgar as colunas, escondem-se atrás dela. Um lobo pode agarrar qualquer guindaste, exceto aquele que o conduz. Eles brincam até que o lobo agarre a garça. Depois disso, um novo líder e um novo lobo são escolhidos.

Como os guindastes cantam?
-Gli, gli, gli!
-O que os deixa com medo?
-Lobo nas montanhas!
-Quem vai afastar o lobo?
-EU! Você! Ele!

"Pegs" - jogo tártaro

As crianças escolhem um motorista. Depois de traçar um círculo com diâmetro de 15 degraus no local, eles são divididos em pares e formam um círculo. Um jogador fica dentro do círculo voltado para o centro e o outro atrás dele, fora do círculo. O motorista do centro do círculo deve se aproximar de um dos caras que estão fora do círculo e dizer: “Elchi-belchi, venda a estaca!” Depois disso, o motorista corre em uma direção e o jogador a quem ele se dirige corre na outra. O parceiro deste jogador dá um passo para trás, fora do círculo, e aquele que vem correndo primeiro fica na frente dele, dentro do círculo. O retardatário dirige.

Elchi-balchi, nos disseram que na rodoviária,
Atrás da cerca listrada, na banca de jornal,
Onde está a placa “Farmácia”, e atrás dela “Biblioteca”,
E por trás do velho casa nova, parque cultural, autódromo...
Então, do que estávamos falando? Elchi-belchi, esquecemos!

“Encontre as contas” - um jogo Tuvan

As crianças escolhem um líder e um adivinhador. O resto dos rapazes ficam em fila, juntam as palmas das mãos em forma de “barco” e estica-as para a frente. O apresentador faz a mesma pose, escondendo contas ou algum outro objeto nas mãos - uma pedra, uma corda, um botão. Ele contorna os rapazes, fingindo colocar esse objeto nas mãos de cada um. E o adivinhador tenta adivinhar: para quem ele deu? Se o adivinhador acertar, ele surge com um fantasma para o líder, por exemplo, correr para determinado lugar, dançar ou outra coisa. Se ele estiver errado, o apresentador desiste do adivinhador. Em seguida, eles escolhem um novo apresentador e adivinhador.

A B C D E F F - um sapo monta um ouriço,
Z I K L M N Oh, coelhinho, olhe pela minha janela!
P R S T U F X, o galo tem penas,
Ts Ch Sh Shch E Yu Ya, e o lúcio tem escamas!

"Burners" - um jogo Udmurt

As crianças formam uma coluna de duas e o motorista fica na frente, de frente para elas. O motorista tem um lenço na mão. Então ele o pegou e imediatamente os caras que estavam no último par correram em sua direção. Quem chegar primeiro pega o lenço. Agora ele é o motorista, e o motorista anterior está emparelhado com seu amigo na frente do resto das crianças. Então o próximo par corre ao sinal.

Chuva, vá embora, sol, dirija,
Para que o balancim fique pendurado acima do solo:
Uma extremidade acima do rio Chepts,
E a outra extremidade fica acima da minha varanda!

“Snake” - um jogo dos povos da Checheno-Inguchétia

Os caras se dão as mãos e, cantando uma música, se movem como uma cobra no ritmo da música. A pessoa que anda na frente tenta virar inesperadamente e escorregar nas mãos de algum casal - “apertar o nó”. Quem for pego num nó deve sentar-se e virar-se para continuar o caminho sem soltar as mãos. Os caras que separam as mãos são eliminados da dança de roda.

Era uma vez Zhildazhil e ele era amigo de Byldazhil.
Era uma vez, sem Byldazhil, eu realmente não teria vivido um dia.
Mas Zhildabyl foi embora e não escreveu para Zhildabyl.
Zhildabyl realmente esqueceu?

“O sol e o mês - um jogo Chuvash

Os caras escolhem dois líderes. Eles concordam secretamente com os outros qual deles será o “sol” e qual será o “mês”. “De quem são vocês?”, perguntam os líderes aos jogadores. Você deve responder calmamente, para que ninguém, exceto os líderes, ouça. É assim que 2 equipes são formadas. Depois disso, uma linha é traçada no chão. Os líderes ficam frente a frente e dão as mãos. Os caras de suas equipes se alinham atrás deles, com as mãos na cintura de quem está à frente. Eles ajudam seus líderes, que tentam puxar uns aos outros para além dos limites.

Uma cidade nova, uma cidade velha, a gloriosa cidade de Cheboksary!
Em Cheboksary, pardais tagarelam nas avenidas:
Chiki-wiki, chiki-briki, chiv, chiv, chivi-chivi!

"Falcão e Pato" - jogo Yakut

Dois círculos são desenhados no local - dois “lagos”. Há uma distância de 5 a 10 passos entre eles. Segundo a contagem, escolhem o “falcão”, os restantes são “patos selvagens” - marrecos, larros e arrabios. Marrecos e patos nadam em um lago, arrabios em outro. Então os patos trocam de lugar: os marrecos voam para o lago em direção aos arrabios, os arrabios para os pochards, e eles, por sua vez, voam para os marrecos. Nesta altura, o falcão, que está “em terra” (entre dois lagos), apanha patos. Os patos capturados são eliminados do jogo. Você não pode pegar patos no lago.

Pássaros-pato nadam na lagoa:
A cabeça está na água, mas a cauda está à vista.
Você, mergulhe, mergulhe, não se afogue,
Mergulhe aqui e saia lá!
Você, Teal, está rabiscando com uma asa!
E você, Pintail, ultrapasse todos!

Organização e metodologia

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Eles são jogados por adultos e crianças. São engraçados, barulhentos, com canções, charadas e rimas contadas. Muitos ensinam destreza e inteligência. Às vezes, os jogadores operam neles com objetos (flagelos, cordas, bolas de madeira) que os ajudam a se mover rapidamente e a seguir as regras do jogo.

Nos jogos que aprenderemos hoje, o objeto principal é um bastão. Os jogadores costumam chamar isso de salva-vidas.

Nos jogos o stick pode ter nome diferente. Mostra a ação principal da varinha. Vamos jogar esses jogos.

O primeiro jogo "Stick-pin".

Vamos jogar assim. Um de vocês é o motorista. Ele vai “ao campo” pegar e procurar um pedaço de pau, que vou jogar longe. O motorista traz o stick para seu lugar original. Enquanto ele faz isso, todos os outros se escondem. O motorista diz:

O alfinete chegou em casa,

Não encontrei ninguém em casa.

Aquele que ele encontra primeiro

Ele irá atrás da varinha!

Depois disso, ele joga a varinha e vai procurar as crianças, e elas tentam levantar a varinha e “bater”. Se conseguir, o piloto vai “para o campo” novamente. Se o motorista notar a criança mais cedo e “se afastar”, então a criança notada vai “para o campo”.

Escolheremos um piloto para o jogo assim: cada um de vocês pegará um bastão de ginástica com a mão. Cuja mão está no topo é o motorista.

No próximo jogo, “O pastor e as cabras”, o bastão é chamado de “cabra”.

Pegue palitos curtos e coloridos e fique em pé livremente. Neste jogo há um pastor, ele segura nas mãos a ponta de uma corda amarrada a um poste. Coloque seus pauzinhos perto do poste e afaste-se deles. Ao sinal, você correrá até o posto, tentando agarrar sua varinha. O pastor não permite que você faça isso. Ele tenta “manchar” os jogadores - tocá-los com a mão. Se alguém conseguir agarrar 2 a 3 gravetos, o pastor recebe um ponto de penalidade - ele rasteja de quatro pelo portão - as pernas das crianças estão bem afastadas.

Vamos escolher um pastor assim: você precisa se inclinar para a frente e jogar uma vara curta entre as pernas bem espaçadas. Cuja varinha cai mais perto é o pastor.

O jogo "White Stick" é um jogo de equipe.

Enquanto vocês estão divididos em equipes, vou esconder o bastão branco e vocês vão procurá-lo. O localizador grita: “Sim!” e tenta levar o bastão até o local indicado (círculo desenhado). Os jogadores de sua equipe o ajudam. As crianças da outra equipe tentam pegar o bastão. A varinha não pode ser lançada, apenas repassada. Vamos ver quais jogadores do time conseguem agir de forma rápida e em uníssono.

Outro jogo "Wand-Eagle".

Você precisa jogar o bastão além da linha. Quem faz isso é uma águia!

Shebeko V.N.

Jogos folclóricos - são jogos que chegaram até nós desde tempos muito antigos e foram construídos tendo em conta as características étnicas. Eles são parte integrante da vida de uma criança sociedade moderna, o que permite assimilar os valores humanos universais. O potencial de desenvolvimento destes jogos é garantido não só pela presença de brinquedos adequados, mas também por uma aura criativa especial que um adulto deve criar.

Os jogos folclóricos como forma de criar os filhos foram muito apreciados por K. D. Ushinsky, E. M. Vodovozova, E. I. Tikheeva, P. F. Lesgaft. Ushinsky enfatizou a pronunciada orientação pedagógica dos jogos folclóricos. Para ele, todo jogo folclórico contém formas acessíveis de aprendizagem, incentiva as crianças a brincar e a se comunicar com os adultos. Característica os jogos folclóricos são conteúdos educativos apresentados de forma lúdica.

É difícil superestimar o enorme papel que os jogos nacionais desempenham na educação física e moral das crianças. Desde a antiguidade, os jogos não são apenas uma forma de lazer e entretenimento. Graças a eles se formaram qualidades como contenção, atenção, perseverança, organização; força, agilidade, velocidade, resistência e flexibilidade desenvolvidas. O objetivo traçado é alcançado por meio de diversos movimentos: caminhar, pular, correr, arremessar, etc.

O jogo folclórico reflete a vida das pessoas, o seu modo de vida, as tradições nacionais, contribuem para a educação da honra, da coragem, da masculinidade.…

Há:

  • Individual,
  • coletivo,
  • trama,
  • doméstico,
  • sazonal - ritual,
  • jogos teatrais,
  • jogos - armadilhas,
  • jogos divertidos,
  • jogos - atrações.

A especificidade dos jogos folclóricos é o seu dinamismo. Eles necessariamente contêm uma ação lúdica que incentiva a criança a ser ativa: seja simplesmente herdar ações do texto, seja realizar um conjunto de ações em uma dança circular.

Em sua estrutura, a maioria dos jogos folclóricos são simples, unidimensionais, completos; neles uma palavra, um movimento, uma música são combinados em um único todo.

Jogo "Gansos-cisnes" no grupo mais jovem

Os participantes do jogo escolhem um lobo e um dono, o resto são gansos-cisnes. De um lado do terreno desenham uma casa onde moram o dono e os gansos, do outro - um lobo mora embaixo da montanha. O proprietário deixa os gansos irem ao campo para passear e pastar na grama verde. Os gansos vão muito longe de casa. Depois de algum tempo, o dono chama os gansos. Há uma chamada entre o proprietário e os gansos:

Gansos-gansos! Ga-ga-ga.

Você quer comer? Sim Sim Sim.

Gansos cisne! Lar!

Lobo cinzento sob a montanha!

O que ele está fazendo lá?

Ryabchikov está beliscado.

Bem, corra para casa!

Os gansos entram correndo na casa, o lobo tenta pegá-los. Os pegos saem do jogo. O jogo termina quando quase todos os gansos são capturados. O último ganso restante, o mais ágil e rápido, torna-se um lobo.

Regras do jogo. Os gansos deverão “voar” por todo o local. O lobo só consegue pegá-los depois de dizer: “Bem, corra para casa!”

Idade Média

Jogo folclórico russo:

Pelo urso na floresta

O urso escolhido por sorteio mora na floresta. As crianças vão para a floresta colher cogumelos e frutas vermelhas e cantar uma canção:Eu pego cogumelos e frutas vermelhas do urso! O urso congelou no fogão!

Quando os jogadores dizem suas últimas palavras, o urso, que estava cochilando até agora, começa a se mexer e virar, se espreguiçar e sai relutantemente da toca. Mas então o urso de repente corre atrás dos jogadores e tenta pegar alguém. Quem é pego vira urso.

Regras do jogo. O urso sai da toca somente depois de pronunciadas as últimas palavras da abertura. As crianças, dependendo do comportamento do urso, podem não correr imediatamente para casa, mas provocá-lo com uma música.

Idoso

Jogo folclórico russo:

Salva-vidas

As crianças escolhem um motorista com uma rima de contagem:

Vou comprar um cachimbo para mim"

Eu vou lá fora!

Mais alto, cachimbo, doody,

Estamos brincando, você dirige!

O motorista fecha os olhos e fica de frente para a parede. Uma varinha mágica feita de madeira (50-60 cm de comprimento, 2-3 cm de diâmetro) e de cores vivas para que fique claramente visível na grama verde é colocada perto da parede próxima a ela.

O motorista pega um pedaço de pau, bate na parede e diz: “O pau veio, mas não encontrou ninguém. Quem ele encontrar primeiro irá atrás da varinha. Depois dessas palavras, ele vai olhar. Ao notar um dos jogadores, o motorista o chama pelo nome em voz alta e corre até a varinha, bate na parede e grita: “Encontrei o salva-vidas...(Nome do jogador)". É assim que o motorista encontra todas as crianças. O jogo se repete. O primeiro encontrado ao repetir o jogo deve liderar. Mas o jogador que for encontrado pode correr até a varinha mágica na frente do motorista com as palavras: “Ajude-se, ajude-me” e bater na parede. Em seguida, jogue-o o mais longe possível da parede e, enquanto o motorista procura o bastão, esconda-se. O motorista novamente corre rapidamente em busca da varinha e repete as ações descritas acima.

Regras do jogo. Você não pode espiar quando as crianças estão se escondendo. O motorista deve falar as palavras devagar para que todas as crianças tenham tempo de se esconder. O motorista deve procurar crianças por todo o local e não ficar perto do salva-vidas. As crianças podem correr de um esconderijo para outro enquanto o motorista procura a varinha mágica e a coloca no lugar.

Opção. As crianças podem ajudar o jogador que encontraram. Um dos jogadores sai silenciosamente do esconderijo, corre rapidamente até a varinha mágica e diz: “Socorro varinha, me ajude...(chama a pessoa que está ajudando pelo nome)"- bate na parede. Então ele joga o bastão o mais longe possível. Enquanto o motorista a procura, as crianças se escondem.

Grupo preparatório

Jogo folclórico russo:

Pipa

Os jogadores escolhem uma pipa e uma galinha, os demais escolhem galinhas. A pipa cava um buraco e a galinha com seus filhotes anda ao redor dela e canta as palavras:Ando em volta da pipa, carrego três moedas de dinheiro, um centavo e uma coruja.

A pipa continua cavando o chão, contorna o buraco, levanta-se, bate as asas e se agacha. A mãe galinha com seus pintinhos para e pergunta à pipa:

-- Pipa, pipa, o que você está fazendo?- Estou cavando um buraco.

Para que você precisa de um buraco?

Estou procurando uma bela moeda.

Para que você precisa de um centavo?

Vou comprar uma agulha.

- Por que você precisa de uma agulha?
- Costure uma bolsa.

Por que uma bolsa?

Coloque seixos.

Por que você precisa de pedras?

Para jogar em seus filhos.

Para que?

- Eles estão rastejando no meu jardim!

- Você deveria deixar a cerca mais alta
Se você não sabe como, pegue-os.

A pipa tenta pegar as galinhas, a galinha as protege, persegue a pipa: “Shi, shi, vilão!”

A galinha capturada sai do jogo e a pipa continua pegando a próxima. O jogo termina quando várias galinhas são capturadas.

Regras do jogo. Os pintinhos devem segurar-se firmemente pela cintura. Quem não consegue ficar na corrente deve tentar entrar rapidamente no seu lugar. A galinha, protegendo os frangos da pipa, não tem o direito de afastá-la com as mãos.


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