Métodos de jogos com elementos esportivos (skittles). Jogos de skittle

Métodos de jogos com elementos esportivos (skittles)

A essência do jogo. Após uma corrida de 3 passos, o participante direciona a bola ao longo da pista de boliche com a mão para derrubar com uma única mandada o número máximo de pinos instalados na extremidade oposta da pista de boliche.

O significado do jogo. O boliche esportivo é um jogo verdadeiramente atlético. Requer uma sólida preparação física e, acima de tudo, resistência e excelente visão. A alternância de movimentos durante o jogo ocorre de tal forma que quase todos os grupos musculares estão envolvidos no trabalho, principalmente os músculos das pernas, costas e ombros. Neste caso, a carga é distribuída uniformemente. Além disso, a concentração necessária do atleta para cada lançamento subsequente é um bom treinamento para seu psiquismo.

O bowling é um desporto que pode ser praticado durante todo o ano, independentemente das condições meteorológicas e a qualquer hora do dia. Desenvolvimento histórico. Skittles é um jogo antigo. Os antigos egípcios também tinham um jogo muito parecido com o bowling: derrubavam figuras de madeira com bolas. Em uma tumba egípcia com idade estimada em 5.200 anos, foi encontrado um conjunto de boliche, ou melhor, semelhante ao que os jogadores modernos de boliche jogam.

Skittles são um esporte interessante, útil e muito comum. Pessoas de todas as idades estão interessadas nisso. Os campeonatos mundiais e continentais são realizados em bowling. Supõe-se que o jogo de boliche na Europa apareceu pela primeira vez no território do moderno norte da Itália. EM A Europa Central O jogo de skittles surgiu a partir do jogo de acertar pedras em um alvo, comum entre os alemães, durante o qual atiravam pedras em 3, 7 e 9 cunhas (pinos) feitas de madeira ou ossos de cavalo. Foi agora estabelecido que, pela primeira vez na Alemanha, o jogo de bowling foi mencionado na famosa Crónica de Rothenburg, que remonta a 1157. Afirma que já nessa altura o jogo de bowling estava em plena floração e havia certas regras jogos.

Durante a Idade Média, jogava-se bowling em feiras, durante feriados religiosos. Houve apostas em torno do jogo, e seu rápido desenvolvimento levou a inúmeras proibições. Na maior parte, as classes dominantes não apoiavam esta espécie exercício físico, porque lhes parecia que não eram adequados para reforçar a capacidade de defesa do país.

Em 1885, foi criada a primeira organização esportiva de skittles na Europa - a Associação Alemã de Skittles. Porém, existindo naquela época Vários tipos as pistas dificultavam o desenvolvimento do jogo de acordo com os princípios esportivos. Somente como resultado do racionamento dos tipos de pistas após a Primeira Guerra Mundial o jogo de boliche pôde se desenvolver de forma esportiva. Os jogos foram disputados com 50, 100, 200 e 300 arremessos consecutivos, e foram organizadas as primeiras competições internacionais de boliche.

A Federação Internacional de Boliche (FNK) foi criada em 1952. Surgiu da Associação Internacional de Boliche. Atualmente, a Federação Internacional de Skittles inclui cerca de 60 países. Os campeonatos mundiais e europeus são realizados regularmente.

Os países líderes no boliche de asfalto são ALEMANHA, Romênia, Tchecoslováquia, Hungria e Iugoslávia. NA ALEMANHA existem mais de 130.000 jogadores de boliche na pista de asfalto. Os atletas da ALEMANHA foram campeões mundiais mais de uma vez. O país capitalista mais forte no bowling é a República Federal da Alemanha.

Líderes do boliche: EUA, México, Japão, Suécia e Finlândia. O boliche também está se tornando bastante popular em vários países. Apoio material. Antigamente, as pistas de boliche eram instaladas ao ar livre, muitas vezes em feiras ou em porões de hotéis. Uma área plana e com superfície dura foi suficiente para colocar os pinos, que tinham os mais variados formatos. Posteriormente, começaram a ser construídas pistas de boliche, cercadas e sob uma cobertura. Argila, ardósia, madeira, gesso e mármore foram usados ​​como materiais para fazer superfícies duras para acelerar a bola. Madeira, asfalto e plástico dominam atualmente. Criação de federações nacionais em final do século XIX V. contribuiu para a formação do jogo de boliche em quatro modalidades com equipamentos esportivos, parâmetros de pista e regras do jogo correspondentes a cada modalidade. O rápido desenvolvimento desta modalidade levou à criação de complexos com várias pistas, vestiários e balneários, bem como arquibancadas para espectadores, em vez de instalações com uma ou duas pistas. NA ALEMANHA, por exemplo, existem atualmente mais de 4.000 pistas de boliche.

Tipos de faixas. Dos muitos que existiam anteriormente, formaram-se 4 tipos de pistas de bowling, padronizadas em todas as componentes, nomeadamente a pista de asfalto, boleban e shereban, bem como a pista de parquet de 10 pinos, ou pista de bowling, criada na América. Este último tipo remonta ao tipo de pista de parquet do sul da Alemanha, ou pista feita de ripas, projetada para 9 pinos. Os viajantes alemães trouxeram este jogo para a América. Como um grande número de apostas arriscadas começaram a ser feitas em torno do jogo, ele foi banido. O jogo de dez pinos surgiu como forma de contornar essa proibição. Caminho asfaltado. A superfície do caminho é coberta por uma camada absolutamente uniforme de asfalto ou material sintético. A espessura da base de concreto depende do desnível do solo onde está instalada. Nas laterais, o caminho asfáltico é limitado por laterais de 10 cm de altura que chegam ao pino frontal, além de calhas por onde a bola cai em caso de lançamento mal sucedido. Atualmente, os caminhos de asfalto são os mais populares na Europa. Entre os países que possuem numerosos quadros de jogadores de bowling no asfalto, a ALEMANHA ocupa o primeiro lugar, seguida pela Roménia e pela Hungria.

Boleban. Ao longo de todo o comprimento, a altura da pista aumenta 10 cm. Ao longo de toda a superfície de rolamento da pista (largura 35 cm), é feito um sulco de 4 mm de profundidade, que orienta a bola. A pátria do boleban são as regiões do norte da ALEMANHA e da Alemanha, bem como a Dinamarca e a Polónia. Shereban. A pista é uma viga com ranhura recortada de 3,5 mm de profundidade, que, expandindo-se gradativamente, atinge dois pinos de canto (segundo o princípio da tesoura), daí o nome shereban. Tesoura "aqui". A altura da pista também aumenta gradualmente em 10 cm.Os skittles são populares principalmente na Alemanha. Bélgica, Luxemburgo, França e América do Sul(Brasil, Uruguai).

Pista de boliche. A pista é totalmente horizontal. A seção de aceleração é separada por uma linha preta de 2,5 cm de largura e a superfície da pista é em parquet polido. Nas laterais da pista existem ranhuras de saída de 23 cm de largura, que apresentam uma inclinação com uma diferença de altura de 4,5 cm.A bola que rolou para fora da pista continua a rolar ao longo da ranhura, passando pelos pinos até uma armadilha receptora especial. Originário da América, o jogo de boliche se espalhou por todos os continentes. De todas as quatro espécies, é a mais importante internacionalmente.

Rastreie componentes e equipamentos esportivos. Um segmento (barra) de lançamento de uma bola. Na pista de asfalto, shereban e boleban, o trecho de lançamento da bola é revestido com linóleo. Durante este segmento, o atleta pode controlar o movimento linear da bola. A desvantagem é o fato de o atleta ser obrigado a lançar a bola apenas neste trecho estreito (35 cm de largura), ao contrário da pista de boliche, onde a largura do trecho de lançamento corresponde à largura da parte revestida de parquet. a pista. Firpas. Uma plataforma padronizada para instalação de pinos com 9 a 10 suportes para eles.

Os pinos para pista de boliche de asfalto, boleban e shereban têm o mesmo formato, altura de 40 cm (só a altura do pino médio é de 43 cm) e diâmetro máximo ao nível do impacto com a bola de 10 cm. na base do pino existe uma esfera ligeiramente saliente graças a uma mola de aço, que permite instalar o pino numa reentrância especial na superfície das firmas. Isso garante a colocação precisa dos pinos. O diâmetro da base do alfinete é de 6,5 cm. A uma altura de 16 cm da base, o diâmetro do alfinete diminui gradativamente para 5 cm, formando o “pescoço” do alfinete. O topo arredondado é como a “cabeça” de um alfinete. Os pinos nº 14 e nº 6-9 pesam de 1750 a 1800 g cada, o peso dos pinos nº 5 é de 1800 a 1950 g. A diferença máxima no peso dos pinos de um conjunto não deve exceder 110 g. 3 pinos frontais, os mais abertos para bater, estão marcados em anéis coloridos no “pescoço”; o pino nº 1 é preto, os pinos nº 2 e 3 são vermelhos. Os alfinetes são feitos inteiramente de madeira, madeira com um colar de plástico em volta da parte mais grossa do alfinete e todos de plástico. Os skittles de plástico duram dez vezes mais que os de madeira.

O pino de boliche lembra uma garrafa convexa. Na base do pino existe um recesso que se encaixa em uma saliência especial na superfície do firmpass, que também permite fixar a posição do pino. Os pinos de boliche são de madeira, em uma concha de plástico, pesam de 1.305 a 1.640 g.

A altura do pino é 381 mm (10,7939 mm). A “cabeça” também tem formato de “arco” com raio de arco de 32,33 mm.


Bola. O peso da bola para pista de boliche de asfalto e shereban é de 2.800 a 2.900 g; para boleban-3050-3150 g. A circunferência de uma bola de boliche não deve exceder 68,58 cm (diâmetro = 21,8 cm), o peso não deve ser superior a 7.255 e inferior a 4.536 g. Como uma bola de tais dimensões é difícil de segurar a mão, possui três orifícios para os dedos polegar, indicador e médio. Os furos devem corresponder à espessura dos dedos.

Antigamente as bolas eram feitas de madeira sul-americana particularmente dura; hoje em dia são utilizados alfinetes de “Novotex” ou ebonite, de grande resistência. Dispositivos automáticos para colocação de pinos. A invenção de um dispositivo automático para organizar os pinos está substituindo cada vez mais o trabalho árduo dos “assistentes” que faziam isso manualmente. Existem dispositivos com e sem cabos. O dispositivo sem cabos é totalmente automático. Ele retira os pinos restantes das reentrâncias, joga os derrubados na esteira, devolve as bolas pelo canal subterrâneo ao atleta, coloca os pinos restantes de volta no “ninho” e coloca um novo conjunto de pinos se estiverem tudo derrubado.

Graças à introdução da automação, o jogo de bowling tornou-se mais últimos anos rápido desenvolvimento em todo o mundo. A automação reduz significativamente os custos financeiros de pagamento do trabalho dos “assistentes”, permite a prática deste desporto quase a qualquer hora do dia e ajuda a aumentar o volume e a intensidade do treino dos atletas de alto nível.

Vestir. Em todos os campeonatos, torneios e competições de taça, os jogadores com roupas esportivas adequadas podem começar. Uniforme masculino: calça branca longa ou curta (não deve ser justa), é permitido cinto branco. Além disso, é fornecida uma camisa esportiva branco, meias brancas até os joelhos e calçados esportivos brancos. Uniforme feminino: vestido de manga curta ou bermuda com camisa esporte, meias brancas até o joelho, calçado especial. Via de regra, todos os membros da equipe se vestem da mesma forma. Os atletas também devem treinar apenas com roupas esportivas. Técnica. A alternância de movimentos ao jogar em pista de asfalto, boleban e shereban é a mesma. Em primeiro lugar, o jogador pega a bola retornando para ele pela ranhura de saída. Para evitar que a bola bata com força na sua mão, é recomendável pegá-la lateralmente em relação ao sentido do seu movimento. Os destros pegam a bola com a mão esquerda para não criar estresse desnecessário na mão que arremessa. Tem importante, considerando que são realizados aproximadamente 200 arremessos seguidos. O atleta então assume sua posição inicial. Esta posição está localizada próximo ao final do segmento de lançamento dependendo do comprimento da passada do atleta. A atenção está voltada para o alvo do lançamento - as passagens entre as fileiras de pinos. O olhar é direcionado para o ponto onde a bola toca pela primeira vez a pista. A bola deve parecer “afundar” na palma da sua mão. Os dedos são espaçados o máximo possível e pressionados firmemente contra a superfície da bola. O polegar fica colocado de lado, o dedo médio fica sob o centro de gravidade da bola e direcionado para o arremesso.

Dos elementos técnicos, a corrida em três passos e o lançamento direto com balanço total são de particular importância.

Caminho asfaltado. Noções básicas de técnica de arremesso conjunto completo ou para derrubar grupos individuais ou pinos individuais da mesma forma. Apenas a posição inicial muda. Para realizar um lançamento completo, é usada uma corrida de três passos. Da posição inicial, a perna esquerda se projeta para a frente, o braço direito estendido é levado para a frente, passando pelo corpo. Neste momento a bola ainda está apoiada na mão esquerda. Durante a segunda etapa, o braço que arremessa é puxado para trás, o esquerdo mantém o equilíbrio do corpo. Durante a terceira etapa mão esquerda levado muito adiante. Quando o centro de gravidade é deslocado corretamente, o corpo se curva tanto que a mão que arremessa quase toca o chão. Mudar o peso é fundamental para realizar um lançamento perfeito e bem-sucedido. Após o envio da bola, o atleta se endireita novamente e monitora o andamento e a ação da bola para poder notar os erros com tranquilidade na posição final. Por exemplo, a bola, apesar da retidão do golpe, atinge a superfície da pista de boliche com muita força ou não rola em linha reta. Somente estabelecendo erros um jogador pode mudar alguma coisa na posição original no próximo lançamento e não repetir os erros.

Atenção especial deve ser dada à posição dos dedos.

Uma posição final relaxada e calma é esteticamente agradável e dá ao atleta a chance de se recompor antes do próximo lançamento.

As competições em uma pista de boliche asfaltada só adquiriram completude em termos esportivos e técnicos depois que os princípios técnicos de lançar todo o conjunto e derrubar os pinos com um só golpe foram combinados no jogo. Fluência na corrida de três etapas é um pré-requisito para derrubar com sucesso os pinos restantes. Ao atirar nos pinos ou grupos de pinos restantes, a técnica básica permanece a mesma, mas a posição inicial muda. A regra principal é que na posição inicial o braço estendido esteja sempre direcionado para a chegada, ou seja, uma linha imaginária entre os pontos: a mão que lança - o ponto onde a bola toca a superfície da pista - a linha de chegada, deve ser sempre reta. Após o primeiro lançamento, permanecem ao longo de todo o conjunto grupos de configurações muito diferentes, que, no entanto, muitas vezes se repetem e podem ser derrubados pelo atleta por meio de mudanças adequadas de posição.

Shereban. Em Shereban, devido à depressão existente na superfície da pista, o ponto de aplicação da bola deve ser diferente de uma pista de boliche asfaltada. A depressão dá à bola uma determinada direção, que o jogador deve levar em consideração ao enviar a bola. Assim, por exemplo, se for necessário que a bola entre em uma determinada passagem entre os pinos, é necessário lançá-la no lado oposto a esta passagem, pois a bola, graças à ranhura, irá desviar para o lado durante o rolamento processo. Do ponto de aplicação até a entrada do “corredor” a bola descreve meio arco. A trajetória da bola é sempre determinada a partir do lado de sua aplicação na trave. Como a ranhura do shereban atinge apenas o início do “garfo”, a bola, saindo dele, segue seu caminho em linha reta. Assim, ele muda de direção (lado) uma vez e atinge o “corredor” esquerdo se tocou primeiro a superfície da pista no lado direito. equipamento de jogo de skittles

Os pinos de canto são especialmente difíceis de derrubar. Se, por exemplo, você precisar derrubar o pino nº 4 do canto esquerdo, poderá enviar a bola do lado esquerdo da barra de aceleração. Nesse caso, o atleta desvia para a direita e manda a bola para que ela fique no lado esquerdo, no topo do garfo, ou seja, onde a ranhura vira “tesoura”. Ao lançar, o braço fica fortemente flexionado na altura do cotovelo, o polegar gira para a esquerda, de modo que o dedo mínimo é o último a sair da superfície da bola.

Boleban. O design desta pista permite lançar apenas todo o conjunto de pinos. O número médio de pontos marcados por lançamento em um boleban é 7 (em um shereban - 6, em uma pista de asfalto - 5). Como no boleban a ranhura ao longo da qual a bola se move continua até o primeiro passo, a bola durante o rolamento normal descreve um ou dois arcos completos, ou seja, muda de lado duas vezes. Assim, se precisar mandar a bola para o “corredor” direito, ela também deverá ser lançada pelo lado direito. Ao contrário das pistas de boliche asfaltadas e dos sherebans, nos bolebans a bola é enviada com mais calma e não tão bruscamente.

Pista de boliche. Fundamentos da tecnologia. O comprimento da corrida é de 4,5 passos curtos até a linha preta. A posição inicial é tal que ao acelerar em linha reta, o lançamento pode ser feito ligeiramente à direita do meio da pista, aproximadamente atrás da terceira marcação marcada à frente da linha preta. Na posição inicial, o peso da bola concentra-se principalmente na mão esquerda. Grande, médio e dedos anelares mão direita estão localizados em orifícios especiais na bola, os dedos restantes também estão na superfície da bola, mas não estão muito espaçados. Assim, a mão forma uma linha reta natural com o antebraço. O corpo fica na posição vertical, os ombros formam um ângulo com a pista, a perna direita está meio pé à frente, o peso do corpo é transferido para a perna direita - nesta posição o atleta se prepara para realizar o arremesso.

O primeiro passo é um avanço calmo e curto perna direita para frente (15-20 cm) enquanto simultaneamente move a bola para frente em linha reta (não para cima) com ambas as mãos.

O segundo passo (com o pé esquerdo) é um pouco mais longo que o primeiro. Ao mesmo tempo, a mão começa a se mover, semelhante ao movimento de um pêndulo, para baixo e para trás, com a bola ocupando a posição mais baixa. O cotovelo, antebraço e punho formam uma linha reta. Como um pêndulo, o braço oscila na articulação do ombro, perto da perna. Com o terceiro passo (pé direito), a bola é simultaneamente puxada para trás, aproximadamente na altura dos ombros. Levantar a bola mais alto tornará mais difícil avançar e executar a fase final corretamente. Um backswing muito baixo torna o arremesso “plano” e curto. Com a quarta etapa, inicia-se a fase final e o lançamento propriamente dito. A vibração do corpo é acompanhada por um movimento fraco do joelho esquerdo. A perna direita e o braço esquerdo mantêm o equilíbrio do corpo na fase final. O eixo do úmero é paralelo à linha negra. O ombro direito, junto com a oscilação do braço em forma de pêndulo, avança e cai abaixo do esquerdo. O polegar, como antes, ocupa uma posição semelhante ao ponteiro das horas mostrando 10-11 horas. Ele é o primeiro a sair do buraco. Em seguida, os dedos médio e anular são liberados. O movimento da mão, semelhante a um pêndulo, continua até que todos os dedos saiam dos buracos.

Todos os passos são executados com as pernas ligeiramente flexionadas. Se você executá-los com as pernas esticadas, isso pode afetar negativamente o movimento pendular do braço.

Em todas as circunstâncias, durante todas as fases da corrida e do lançamento, deve ser evitada a rotação da articulação do punho, que poderia alterar a direção do lançamento.

Preparação especial (técnica de derrubar grupos ou pinos individuais). O pré-requisito é o domínio de todas as fases do movimento de corrida e arremesso. Na posição inicial, a distância da linha de demarcação permanece a mesma do lançamento em conjunto completo. Para disparos nos pinos nº 1, 2, 3, 5, 8 e 9, a posição inicial permanece a mesma. Apenas o eixo do corpo se desloca ligeiramente devido à extensão da perna direita na direção do pino que está sendo derrubado. Ao derrubar os pinos nº 4 e 7, o atleta assume a posição inicial ligeiramente para a direita, no máximo pela largura do pé. Ao derrubar os pinos nº 6 e 10, tome a posição inicial aproximadamente 30 centímetros de largura para a esquerda.

Regras. Divisão em categorias de idade.

NA ALEMANHA existem as seguintes faixas etárias: faixa etária 10/11 anos (meninas de 10 a 11 anos, meninos de 10 a 12 anos); faixa etária 12/13 anos, faixa etária 14/17 anos; juniores (homens e mulheres) de 18 a 23 anos; homens de 18 a 55 anos; idosos (homens) a partir de 55 anos; mulheres (grupo A) de 18 a 50 anos; mulheres (grupo B) com mais de 50 anos. Representantes das equipes juvenis (femininas), juniores (femininas) e femininas do grupo B podem jogar nas equipes femininas do grupo A. Os juniores (masculinos) podem jogar nas equipes masculinas adultas. EM casos especiais as comissões competentes poderão dar permissão especial para representantes de equipes juvenis (masculinas) competirem em equipes masculinas adultas (jogo de bowling com 100 arremessos, jogos de asfalto e boliche, jogos de 4 séries e boliche). Os seniores e representantes de equipas juvenis que joguem em equipas masculinas num determinado ano desportivo não poderão mais jogar nesse ano em equipas da categoria de idade a que pertencem. Nos campeonatos individuais, eles têm direito a competir apenas nas categorias sênior e juvenil.

Disciplinas. Todas as categorias de idade, com exceção da categoria júnior, jogam bowling no asfalto e na pista de boliche. Os juniores não jogam boliche na pista de asfalto. Número de equipes. As equipes femininas e masculinas de todas as classes de jogo são compostas por 6 atletas (desportistas) - jogando boliche em pista de asfalto e caixa de bolinhas; de 5 atletas (esportistas) - jogando em uma pista de boliche. As equipes infantil, juvenil e sênior de todas as classes de jogo são compostas por 4 atletas (atletas) em todas as modalidades. Dentro da faixa etária infantil são permitidas equipes mistas (meninas e meninos).

Tipos de jogos. O chamado jogo misto é comum na pista de asfalto. Neste caso, metade dos lançamentos (ver também a seção “Número de lançamentos”) são realizados em um conjunto completo de pinos; a segunda metade dos lances tem como objetivo derrubar grupos individuais ou pinos individuais (derrubando os pinos restantes até o fim). Ao jogar o boleban, os arremessos são feitos com um conjunto completo de pinos. É necessária uma mudança de corredores. O jogo começa no corredor esquerdo, está localizado entre o 1º e o 11º pinos, o corredor direito está localizado entre o 1º e o 3º pinos. Nas competições de cada disciplina, uma mudança é feita após a conclusão de 25 arremessos, por exemplo: em uma pista de asfalto, 25 arremessos são realizados em um conjunto completo de pinos, depois 25 arremessos destinam-se a derrubar grupos individuais ou pinos individuais. No processo de jogar a bola, primeiro são feitos 25 lançamentos no corredor esquerdo e depois 25 lançamentos no corredor direito. A pista muda a cada 50 lançamentos.

As regras internacionais são estabelecidas apenas para jogos em pistas de boliche. Há uma distinção entre o estilo de jogo “europeu”, com mudança de faixa após eliminação de 10 sets, e o estilo de jogo “americano”, em que a mudança de faixa ocorre após eliminação de cada set.

Número de lances. Em todos os campeonatos de boliche na pista de asfalto e pista de boliche, cada atleta deve completar 200 arremessos (liga especial, liga principal e liga distrital) e 100 arremessos (liga distrital e grupos da liga distrital). Nas equipes infantil, juvenil e feminina, bem como nas equipes seniores em todas as classes de jogo, cada atleta realiza 100 arremessos. Hora do jogo. São concedidos no máximo 20 minutos para completar 50 arremessos. Se, por culpa de um competidor, 50 arremessos não forem completados dentro do período de tempo previsto para o jogo, então o atleta recebe pontuação zero para cada lance perdido.

Avaliação e contagem. Em todos os tipos de pistas, o jogo é pontuado por pontos. Para cada pino derrubado, um ponto é concedido. Os pontos por pinos derrubados e as penalidades por arremessos errados em todas as disciplinas, exceto no boliche, são registrados da esquerda para a direita e depois contabilizados. E aqui, as regras internacionais existem apenas para jogar numa pista de bowling. Comparado ao boliche, durante um jogo de boliche em uma pista de asfalto e um pino de boliche, que, ao ser atingido por uma bola, permanece em pé, mas fora de seu “ninho”, não é considerado derrubado. Este pino é reinstalado em seu lugar original usando um dispositivo automático de posicionamento de pinos. Não é considerado derrubado na colocação manual dos pinos. Um pino derrubado por uma bola ou outro pino que saltou para fora da “armadilha” é considerado derrubado.

Classificação zero. Tal pontuação é dada nos seguintes casos: se a bola rolar para fora da pista (na bola); bate nas laterais (em uma pista de boliche asfaltada); rola nas calhas laterais (em uma pista de boliche); se durante o jogo em pista de asfalto e em caixa de bolinhas a bola tocou primeiro a pista próxima à barra de aceleração ou atrás dela (após uma advertência). Durante o jogo de derrubada de grupos individuais de pinos, bem como de pinos individuais, os pinos derrubados como resultado de tais lançamentos são colocados de volta em seu lugar original. Durante o jogo de boliche, será dada pontuação zero se o arremesso for direcionado para o corredor errado. Se um atleta, ao jogar boliche em pista de asfalto e em bola de boliche, cruzar a linha branca de demarcação frontal (é permitido tocá-la com a ponta do pé) e durante o jogo em bola de boliche cruzar a linha divisória traseira , então após uma única advertência ele também recebe nota zero pelo arremesso. Qualquer toque na linha escura da pista (pista de boliche) sem aviso resultará em pontuação zero. Os pinos derrubados devem ser recolocados no lugar.

A pontuação zero é dada após uma única advertência se o atleta escorregar em pista de asfalto ou muro, bem como após lançar a bola, ficar atrás da linha branca, segurar ou apoiar-se em algo. Ao jogar em uma pista de boliche, o deslizamento é consequência do arremesso. Ao ficar em frente à linha de demarcação é permitido o uso de apoio.

Resumindo os resultados do jogo. Nas pistas de boliche asfaltadas, shereban e boleban, a base para somar os resultados do jogo é um número de arremessos firmemente estabelecido. A situação é diferente no boliche. Aqui o jogo é disputado em série (“passes”). Cada “passagem” representa a derrubada de 10 conjuntos de pinos. Cada conjunto consiste em 10 pinos dispostos em uma ordem específica. Para derrubar um set, são dados 2 golpes (um set tem 10 pinos em um determinado arranjo. Este princípio é usado para orientar o cálculo dos resultados da competição. Se um jogador derrubar todo o set com um golpe, ele recebe 10 pontos, aos quais se somam os pontos das próximas duas rebatidas do próximo conjunto de pinos (neste caso, a segunda rebatida do primeiro set é perdida). Este golpe é chamado de “strike”. para derrubar todo o set com duas rebatidas, ele também recebe 10 pontos por isso, mas apenas os pontos que recebe pela primeira são somados a eles acertando o próximo conjunto de pinos, chamado de sobressalente.

Se dois golpes não derrubarem todos os pinos, apenas o número de pinos derrubados será contado. Este tipo de ataque é chamado de “mis”. Os resultados da derrubada de conjuntos individuais são resumidos golpe a golpe.

Ao final do “passe”, o atleta executa cobranças de falta dependendo do resultado da derrubada do 10º set. Se o conjunto for derrubado com um golpe, serão executados dois tiros livres; se for derrubado com dois golpes, será executado um tiro livre. Se ainda houver pinos não encaixados, esta posição é chamada de “divisão”.

“Falha” é um lançamento executado incorretamente quando o atleta cruza a linha preta ou se a bola rola para fora da pista.

As regras internacionais prevêem uma “luta dupla” para o boliche, em que, após acertar cada set, o atleta muda de faixa.

Em caso de igualdade de pontos, o vencedor nas competições pessoais é determinado da seguinte forma: a) em pista de boliche asfaltada - com base no melhor resultado no derrubamento. Se esses resultados forem iguais - menos lançamentos incorretos; b) na bola - os últimos cinco lançamentos em cada “corredor” de cada pista; c) no boliche - a menor diferença entre os resultados mais altos e mais baixos das séries individuais (ou seja, todas as séries disputadas na competição individual) de um atleta. Se esses resultados forem iguais, o número de “ataques” decide. Se estes resultados forem iguais, o maior número de “spars” decide. Se esta comparação não perturbar o equilíbrio, a vitória é distribuída entre os respectivos atletas.

Painel judicial. A gestão dos campeonatos, torneios e competições de taças é realizada pelo dirigente da equipa da casa. Os regulamentos sobre arbitragem definem as responsabilidades dos chefes de equipe; juízes, incluindo secretários, representantes que supervisionam a condução de competições, torneios, corridas de revezamento e representantes de comissões de jogos; bem como as tarefas, direitos e responsabilidades de todas as pessoas envolvidas na preparação e condução de campeonatos e torneios.

Preparação e treinamento. Para alcançar resultados elevados a nível internacional, como em outros esportes, um jogador de boliche classe alta deve treinar intensamente várias vezes por semana. Junto com a prática de técnicas, como, por exemplo, treinamento de arremessos para toda a série ou para grupos ou pinos individuais, arremessos nos “corredores” esquerdo e direito, bem como treinamento em condições próximas às competitivas, físicas gerais, força especial treinamento e treinamento especial para desenvolver a prontidão para a mobilização.

Áreas e formas de aplicação. O skittles é uma atividade desportiva e de lazer ideal; pessoas de todas as idades podem praticá-los, independentemente das condições climáticas, a qualquer hora do dia. As regras do jogo e da competição são simples e fáceis de entender. A técnica de jogo é fácil de dominar. Outra vantagem de jogar boliche é o fato de o período de carga alternar uniformemente com um período de relaxamento quando o atleta pega a próxima bola. A alternância constante de carga e descanso elimina a possibilidade de excesso de trabalho. Ao contrário de outros desportos, à medida que os atletas envelhecem, o bowling não deixa de lhes ser acessível, mas, pelo contrário, atrai um número cada vez maior de participantes.

Ao jogar boliche nas horas de lazer, não há necessidade de arbitragem especial. Uma medida objetiva do resultado alcançado é o número de pinos derrubados.

O jogo de boliche pode ser usado com sucesso como fisioterapia, principalmente no tratamento de lesões nos pés, pernas e braços, e também como esporte compensatório.

O boliche é uma das formas populares de eventos esportivos de massa. Para tais competições, poderão ser construídas pistas de boliche temporárias feitas de madeira, concreto ou cobertura plástica. Você pode usar pisos em escolas, pavilhões esportivos ou gramados curtos.

Tatiana Chuprina

1. Encontre uma casa de boliche

Alvo. Desenvolver orientação no espaço; memória, atenção, pensamento, destreza, coordenação de movimentos, velocidade, resistência, criatividade na representação de diferentes figuras de casas.

Desempenho. Pinos grandes ficam em um lado da quadra; pequeno - por outro. Para cada pino é desenhado um círculo ou colocado um tapete de borracha. As crianças pegam skittles diferentes. Ao primeiro sinal eles correm por toda a quadra, ao segundo sinal colocam os pinos no lugar. Para que as crianças possam encontrar facilmente os seus skittles, pode dar-lhes cores diferentes ou dar-lhes grandes para as meninas e pequenos para os meninos.

2. Mova o alfinete para dentro de casa

Alvo O mesmo que no nº 1

Desempenho. As crianças são divididas em duas equipes. Cada equipe possui distintivos de tamanhos ou cores diferentes. As equipes ficam de um lado da quadra. A alguma distância um do outro. Do outro lado do terreno (a uma distância de 5 a 50 cm) existem duas casas. Ao sinal, as crianças de ambas as equipes correm até sua casa e nela colocam alfinetes para que não caiam e ultrapassem a linha.

3. Construtores

Alvo. Desenvolva a imaginação criativa, a capacidade de coordenar suas ações e opiniões com outras pessoas, selecione os pinos necessários para a construção por cor e tamanho.

Desempenho. As crianças são divididas em duas equipes. A tarefa está definida: construir uma torre, ou navio, ou fortaleza bonita e durável, etc. Cada equipe constrói à sua maneira, tendo discutido previamente como o farão. Existe um tempo para todos. O tempo de reflexão vai diminuindo gradativamente; O tempo de negociação e construção é gradativamente reduzido.

4. Defendendo sua fortaleza.

Alvo. Aprenda a desenvolver a ação lúdica

Desempenho. As crianças constroem um forte lados opostos sites. Após a conclusão da construção, a tarefa está definida: proteger sua fortaleza de ataques e destruição. Cada equipe decide como defender sua fortaleza. Mas primeiro, as crianças precisam aprender isso, para que um adulto ajude cada equipe. O ataque pode ser realizado sem objetos ou com sacos de pelúcia, cubos, bolas. Tempo de ataque – 30 segundos. Todas as ações começam e terminam com um sinal.

5. Galeria de tiro infantil.

Alvo. Ensine a técnica de rolar, arremessar por baixo, por cima do ombro e por trás da cabeça.

Desempenho. Os pinos são colocados a distâncias diferentes uns dos outros. Cada criança derruba seu próprio alfinete. Existem diversos objetos para derrubar: bolas, bolas, cidades, paus. O vencedor é aquele que derruba o pino da maior distância.

6. Labirinto.

Alvo. O mesmo que no nº 5.

Desempenho. Os pinos são colocados de diferentes maneiras. São utilizados skittles de diferentes tamanhos cheios de areia. As crianças correm entre eles; driblar a bola entre eles com os pés.

7. Caçador na floresta.

Alvo. O mesmo que no nº 5

Desempenho. O líder – o caçador – é selecionado. Ao sinal, as crianças correm entre os alfinetes e o caçador as alcança e salga. O gorduroso se agacha perto do alfinete mais próximo; o resto deve contorná-lo. Após o jogo, é contado o número de crianças capturadas. EM grupo mais jovem O adulto assume o papel de caçador.

Publicações sobre o tema:

EM Jardim da infância Muitas vezes realizam competições sobre vários temas, agora todos os professores preparam jogos de matemática. Já imprimi uma reportagem fotográfica sobre isso.

Escola GBOU nº 1739 prédio do departamento de pré-escola 1510 Discurso no conselho pedagógico “Atividades inovadoras” Dezembro de 2015 Da experiência.

Infelizmente, a maioria dos pais, prestando atenção principal nos primeiros anos de vida do bebê, não se preocupa com seus cuidados, alimentação, rotina e roupas.

Jogos para desenvolver as habilidades matemáticas das crianças O tema da autoeducação “Jogos que desenvolvem as habilidades matemáticas das crianças” não foi escolhido por mim por acaso. Afinal, todos sabemos que para as crianças,...

ORU com um aro. ORU com pinos. ORU com aro: 1. I. p: n. n. c. p: arco na sua frente, pegada pelas laterais, movimentos semicirculares da cabeça. 2. I. p: n. n. c. p: arco no peito, 1 – arco.

Olá, queridos colegas. Eu trabalho em um pequeno jardim de infância rural. Há 14 crianças no meu grupo de 2 a 7 anos. Portanto é muito importante isso.

Para jogar boliche não é necessário frequentar clubes especiais ou montar uma área de boliche em sua própria casa. Basta baixar um dos muitos jogos de computador com o boliche, e então você pode lançar a bola por horas, levando sua habilidade à perfeição. Assim como na vida real jogos de desporto, no boliche de computador você precisa derrubar os pinos. A tarefa do jogador é derrubar toda a estrutura dos pinos no mínimo de tentativas. Via de regra, no jogo você primeiro precisa ajustar a força do seu golpe e sua direção. Isso nem sempre é fácil - muitas vezes o cursor corre ao longo de uma escala especial e você precisa mostrar extrema destreza para pará-lo nos indicadores que o jogador precisa. Os jogos de boliche oferecem uma escolha quase ilimitada de todos os tipos de pinos, pistas e todo o interior. Você pode jogar em um clube esportivo clássico, com pista polida. Ou vá até o píer e derrube os pinos diretamente nas ondas furiosas. Ou encontre-se em uma praia dourada e lance não um balão, mas um coco de uma palmeira. Você pode jogar boliche online com seus personagens de desenhos animados favoritos. Por exemplo, desça até o fundo do mar e ajude o Bob Esponja a derrubar os pinos de coral com uma bola de concha. Ou viaje de volta ao passado pré-histórico e, como Flintstone, ganhe o campeonato de boliche em uma caverna com uma bola de pedra. Ou talvez você prefira jogar como Papai Noel, os personagens do desenho animado “Lilo e Stitch” ou os personagens de “Toy Story”? Alguns jogos de boliche se desviam bastante das bolas e pinos clássicos. Por exemplo, existem jogos onde você precisa abater zumbis em um supermercado. Ou aponte uma abóbora de Halloween para fantasmas assustadores. Você também pode encontrar jogos muito incomuns - por exemplo, estar no papel Bispo católico, que lança uma bola nas freiras. Alguns jogos são uma mistura de boliche e outros esportes. Você já tentou acertar os pinos de um campo de pinball, onde precisava calcular cuidadosamente a trajetória? Claro, também existem muitas versões clássicas de jogos de boliche. Você quer ver gráficos de última geração com detalhes brilhantes e visualização 3D? Ou talvez você prefira jogar com o mínimo de efeitos adicionais e concentração máxima no processo principal? Você pode escolher entre uma ampla variedade de soluções técnicas e de design - desde realismo completo até jogos no estilo dos antigos consoles de oito bits. Nesta seção do site você pode experimentar uma das opções de boliche no computador. Estabeleça novos recordes, melhore suas habilidades e divirta-se e passe seu tempo livre de maneira emocionante.

Jogos em equipe para crianças com bola, jogos em equipe para crianças com skittles

Vantagens jogos de time eram conhecidos pelos professores de todos os tempos. Como vocês sabem, as competições coletivas contribuem para o desenvolvimento físico e moral de uma pessoa, além de desenvolver a capacidade de trabalhar em conjunto e unir a equipe infantil. Ao mesmo tempo, cada participante tem a oportunidade de liberar seu potencial criativo.

Normalmente em jogos de equipe todos os participantes realizam a mesma tarefa, mas também acontece que o protagonismo pertence a um dos jogadores. Neste caso, todos os outros participantes o ajudam.

Ao organizar e conduzir jogos em equipe, é importante levar em consideração o fato de que os participantes possuem diferentes níveis de preparação. Às vezes, as crianças querem superar umas às outras e ficam sobrecarregadas. O treinador deve conter um pouco esses jogadores. Ou vice-versa: as crianças sentem-se inseguras nas suas capacidades. Então o adulto deve encorajar essa criança.

Crianças com problemas de saúde requerem uma abordagem individual. Eles devem ser protegidos da sobrecarga, mas ao mesmo tempo encorajados a participar de competições coletivas de todas as maneiras possíveis.

Cidade

Este jogo é uma versão simplificada do lapta. Para jogar você vai precisar de uma bola de tênis e um taco (um bastão redondo de espessura arbitrária, com cerca de 0,5 m de comprimento, conveniente para bater na bola). Você também precisará de giz ou de uma vara pontiaguda.

Um jogo pode ser realizado em campo esportivo ou fora da cidade, o campo de jogo deve ser bastante amplo (cerca de 25 x 50 m) e plano e de formato retangular. Os limites do local devem ser delineados. Em um dos cantos do terreno é desenhada a cidade principal - um quadrado de 3 x 3 m. Nos cantos restantes são desenhadas cidades intermediárias - áreas de 1 x 1 m. O restante da área é um campo. Duas equipes jogam, o número de jogadores em uma equipe é de 8 pessoas.

Cada equipe tem um capitão selecionado ou nomeado. Uma equipe é colocada na cidade principal e recebe bola e taco, a outra é colocada em campo. O capitão do time localizado na cidade determina quem deve vencer quem. O chutador vai para a linha de frente da cidade e fica em frente ao capitão. O capitão serve a bola, lançando-a para baixo.

Cada jogador da equipe tem o direito de rebater a bola uma vez, após o que, para ter direito à próxima rebatida, é necessário correr pelo perímetro da quadra e retornar à cidade principal. O capitão bate por último, e se permanecer por último após o primeiro golpe, tem o direito de bater mais duas vezes, mesmo que um jogador de seu time já tenha aparecido na cidade principal. Neste caso, o jogador que está em campo mais próximo da cidade principal serve a bola ao capitão. O chutador tenta mandar a bola o mais longe possível e para que ela não saia voando pelas laterais da quadra e não caia nas mãos dos jogadores da equipe em campo.

Se o golpe for bom e a bola voar longe, o atacante corre para a cidade mais próxima e, se tiver tempo, para a próxima. Se um participante percorrer todas as cidades, não necessariamente de uma só vez, e retornar à cidade principal, ele trará um ponto para seu time. Se a bola que sai do taco for pega por um defensor, ultrapassar a linha lateral da quadra, não houver ninguém em jogo para rebater, ou um jogador da equipe rebatedora for derrubado durante a corrida, o direito de lutar passa para a equipe de campo toma a cidade principal, e a antiga equipe de rebatidas entra em campo.

Os jogadores em campo tentam pegar uma “vela” ou insultar um jogador do outro time enquanto correm. Não se pode chutar quando os jogadores do time de chute estiverem nas cidades, descansando ou esperando um momento oportuno para correr. Caso não tenha sido possível pegar uma “vela” ou uma bola recolhida ou pega de outro jogador em campo, ou de um jogador da equipe adversária, a bola é transferida para a cidade principal para o capitão da equipe. Neste jogo você deve seguir rigorosamente as seguintes regras: atravessar somente quando a bola estiver em campo; Tendo errado a bola com um taco, não corra imediatamente, mas espere o próximo jogador bater; vários jogadores podem estar nas cidades ao mesmo tempo; ao correr, você não deve correr fora do site; Depois que a bola retorna à cidade principal, você não pode atropelar, por isso muitas vezes é mais lucrativo para os jogadores de campo passarem a bola rapidamente para a cidade principal do que tentar incomodar os jogadores. Este jogo é jogado contra o tempo ou pontos. A primeira equipe de chute é determinada por sorteio. O jogo tem o suficiente regras complexas, requer grande concentração, rapidez e destreza, destinado a crianças do ensino fundamental e médio.

Jogue a bola por cima da rede

Para jogar você precisará de 2 bolas de vôlei. O jogo é jogado com alunos mais novos na quadra de vôlei.

Cada equipe é dividida em duas partes, que ficam localizadas na quadra em ambos os lados da rede, em colunas opostas, uma de frente para a outra. Acontece que cada equipe é, por assim dizer, dividida por uma grade em duas partes. Cada equipe tem uma bola.

Ao sinal do líder, os participantes começam a lançar a bola por cima da rede. Os primeiros jogadores jogam a bola para os companheiros que estão primeiro nas colunas adversárias e vão para o final da coluna.

Do outro lado da grade, por sua vez, os participantes ficando em primeiro lugar, jogue as bolas por cima da rede para os segundos jogadores e vá até o final de sua coluna, etc. A coluna inteira se move.

Se a bola cair, ela é apanhada e continua a ser lançada. A equipe que terminar a transferência primeiro vence.

A rede ou corda com bandeiras é puxada em um nível conveniente para o jogo.

Três equipes

Para jogar você precisará de folhas de papel de três cores, fita adesiva e prendedores. Os participantes são divididos em três equipes. A área para brincar deve ser grande o suficiente, com arbustos, grama alta, pequenos barrancos e colinas, podendo haver grupos de árvores e plantas grandes e independentes.

Os limites da área podem ser marcados de alguma forma: com uma fita especial ou corda com bandeiras, esticando-a ao longo da borda da área entre os arbustos ou cravando estacas para isso. A área deve ter tamanho e paisagem tais que três equipes de 5 a 8 pessoas possam se dispersar para fins diferentes e não estar em linha direta de visão umas com as outras.

Antes do início do jogo, cada jogador é preso nas costas com um pedaço de papel retangular, cuja cor indica a filiação do jogador a um determinado time. Os jogadores se dispersam pela área, tentando se esconder dos adversários, e o anfitrião dá sinal para iniciar o jogo.

Os participantes devem encontrar e pegar os jogadores do outro time, sendo que o primeiro time pega os jogadores do segundo time, o segundo pega o terceiro e o terceiro pega o primeiro. Aqueles que foram encontrados, apanhados e insultados saem do jogo e entregam suas fichas ao juiz. O jogo dura um determinado tempo, por exemplo 45 minutos, ou até que os jogadores de uma equipe tenham alcançado todos os participantes da outra.

O sinal de encerramento do jogo também é dado pelo apresentador, após o qual todos os jogadores restantes devem sair de seus esconderijos e se reunir em local previamente combinado. Com base na quantidade de fichas coloridas que o juiz possui e na quantidade de jogadores não capturados, são determinadas a equipe vencedora, a equipe perdedora e a equipe com resultado médio. A equipe vencedora tem o maior número total de fichas das cores dos adversários entregues ao juiz e fichas de jogadores não capturados. Após o jogo, deverão ser retiradas as fitas restritivas ou cordas com bandeiras e estacas.

Este jogo destina-se a crianças do ensino básico e secundário, mas também pode ser jogado com os alunos mais novos no recinto desportivo, num parque da cidade ou num terreno baldio. As regras são as mesmas, só falta o elemento de camuflagem e emboscada, acaba sendo uma divertida tag de equipe.

Duas bolas

Para jogar você precisará de 2 bolas de vôlei e um apito. Duas equipes de 6 a 8 pessoas jogam em uma quadra de vôlei com rede. Cada equipe tem sua própria bola.

Ao sinal de início do jogo, os participantes com bolas nas mãos sacam-nas para o lado adversário por trás da linha de serviço (linha de fundo da quadra).

Os jogadores podem acertar a bola voando em sua direção de volta para o lado do adversário, podem primeiro pegá-la e depois jogá-la, jogá-la uns para os outros, escolhendo o local e a hora do golpe, podem pegá-la do chão e jogá-la para o lado do oponente, ou jogue-o um para o outro antes de jogá-lo. A tarefa dos jogadores é conseguir uma posição onde ambas as bolas fiquem na zona adversária. Neste caso, o jogo é interrompido por um apito e a equipa ganha o ponto conquistado. A bola é devolvida à equipe e, quando o árbitro apita, ocorre o próximo saque. Uma equipe também pode receber um ponto se o saque do adversário acertar a rede ou sair de campo, ou se o sacador da outra equipe lançar a bola antes do apito do árbitro. Se as bolas colidirem no ar, elas serão devolvidas para serem lançadas novamente. Após a atribuição do ponto da vitória, os jogadores das equipes trocam de lugar no sentido horário. O jogo continua até que uma das equipes marque 15 pontos e é destinado a crianças em idade escolar.

Quem vai pegar o alfinete?

Para jogar você precisará de um alfinete. Os participantes se alinham em duas filas e se enfrentam. A distância entre os jogadores é de 10 m. Os jogadores em cada linha são contados em ordem. Um alfinete é colocado entre as fileiras a uma distância igual dos participantes.

O apresentador liga para um número. Os participantes acabam. Todos tentam pegar o objeto primeiro.

Aquele que consegue foge em direção à sua linha, e o inimigo procura manchá-lo. Se o participante com a imobilização ainda retornar à linha, permanecendo sem mancha, sua equipe recebe dois pontos. Se estiver manchado, a equipe ganha um ponto. Depois disso, o apresentador liga para outro número e os jogadores repetem os passos acima. O time com mais pontos ganha.

Quem vai bater na bola primeiro?

Para brincar você vai precisar de uma cadeira infantil, uma bola e giz. O jogo é disputado no playground. Os jogadores formam duas filas e ficam frente a frente a uma distância de 15 a 16 m. Os membros da equipe são contados em ordem numérica. O líder traça uma linha na frente dos jogadores de cada fileira, e entre as fileiras (à mesma distância deles) coloca uma cadeira e coloca a bola sobre ela. O apresentador liga para qualquer número. Os participantes acabam. Eles correm até os jogadores da linha oposta, pisam na linha com os pés e, na volta, derrubam a bola da cadeira. A equipe cujo integrante completa esta tarefa, à frente do adversário, ganha 1 ponto. O time com mais pontos ganha.

Passando a bola

O jogo segue o mesmo caminho do anterior, apenas os jogadores se alinham em círculo, olhando para a nuca um do outro. Os capitães recebem as bolas e primeiro as devolvem aos jogadores que estão atrás deles, e quando as bolas retornam aos capitães, eles as passam para os jogadores que estão na frente. Outras tarefas podem ser incluídas no jogo. Por exemplo, o capitão, tendo recebido a bola de um jogador que está atrás, dá um comando - todos os jogadores se viram em um círculo e passam a bola uns para os outros para a direita em um círculo, depois para a esquerda, depois para o Ao comando do capitão, eles viram as costas em círculo e também passam a bola para a direita em círculo e depois para a esquerda. A equipe que completar todos os passes mais rápido vence. Antes do jogo, você pode realizar um treino em círculo geral, sem se dividir em equipes.

Bola para o próximo

Para jogar você precisará de 2 bolas de vôlei. Os participantes são divididos em duas equipes. Os jogadores se alinham em colunas, um de cada vez, e os capitães dos times avançam 3-4 passos e se viram para encarar seu time. Os capitães jogam vôlei.

Ao sinal do líder, o capitão lança a bola para o primeiro jogador de sua equipe, que a pega e a devolve ao capitão, agachando-se imediatamente após o lançamento.

O capitão lança para o próximo jogador, e este, por sua vez, devolve a bola e também se agacha, etc. O último jogador, tendo recebido a bola do capitão, a joga de volta para o capitão e também se agacha. O capitão, depois de pegar a bola, levanta-a acima da cabeça - toda a equipe se levanta. Se a bola for perdida durante o jogo, ela é recolhida e o lançamento é repetido. A equipe que completar a tarefa primeiro vence.

Corrida por pinos

Para jogar você precisará de skittles (um grande número deles) e giz. O jogo é disputado no playground. As crianças são divididas em duas equipes e alinhadas em duas filas em extremos opostos da quadra. No meio do campo de jogo, o líder marca uma faixa de 1,5 a 2 m de largura - os pinos são dispostos nesta área. Ao sinal do líder, os membros de ambas as equipes correm rapidamente até a pista e tentam coletar o máximo de distintivos possível. Depois disso, cada jogador retorna ao seu time e se alinha. Os participantes coletam e contam seus distintivos. Para cada pin, a equipe ganha um ponto. O time com mais pontos ganha. Cada participante pode coletar qualquer número de distintivos. Você não pode retirar os pinos, caso contrário a equipe receberá um ponto de penalidade. Você não pode correr para a pista com alfinetes.

Passe a bola!

Duas equipes de 8 a 10 pessoas jogam. Os jogadores de cada equipe se alinham em colunas um após o outro, os capitães das equipes ficam na frente, recebem uma bola de vôlei.

Ao sinal, os capitães levantam as bolas acima da cabeça e passam-nas aos jogadores que estão atrás deles, estes passam-as aos que os seguem, etc. Quando o último jogador recebe a bola, ele a entrega ao jogador que está na frente , e ele, por sua vez, passa para o próximo, até que a bola retorne ao capitão do time. Ele o levanta sobre a cabeça - o jogo termina. A equipe que passar a bola mais rápido vence.

Bola em círculo

Os jogadores formam 3-4 círculos com igual número de participantes em cada um. Há um motorista no centro de cada círculo. Do líder ele recebe uma bola, que lança um a um para os jogadores que estão em círculo (sem errar nenhum deles), após o que a pega novamente.

Se a bola não for pega, quem errou corre atrás dela, volta ao seu lugar e repete o lançamento. Quando a bola estiver nas mãos do piloto (do último jogador), ele deve levantá-la acima da cabeça. A equipe que terminar de lançar a bola primeiro vence.

Um em direção ao outro

Os jogadores são divididos em duas equipes. Cada um deles tem de 8 a 10 pessoas. Eles se alinham em fileiras e ficam frente a frente. As fileiras localizam-se em extremos opostos da área de jogo, atrás das linhas pré-traçadas pelo líder a uma distância de 10-12 m, após o que divergem na largura dos braços estendidos. Ao sinal do líder, eles correm um em direção ao outro. Cada participante tenta ficar atrás da linha da outra equipe o mais rápido possível e, em seguida, vira-se para a parte central do local e forma uma fila. A equipe que fizer isso mais rápido vence. Durante a corrida, os participantes, para não interferirem uns nos outros, ficam do lado direito.

Ao repetir o jogo, você pode alterar os métodos de movimento. Você pode se mover pulando: sobre duas pernas ou sobre uma, corra enquanto gira a corda.

Círculo vicioso

Para jogar você precisará de giz. O apresentador desenha no playground um círculo com diâmetro de 6 a 8 m. Os jogadores são divididos em duas equipes, que se posicionam da seguinte forma: uma fora e outra dentro da linha do círculo.

Os participantes ficam frente a frente. A tarefa dos jogadores que estão no círculo é puxar seus oponentes para dentro do círculo, e os participantes que estão fora do círculo se esforçam para puxar o oponente para fora do círculo. O jogo é jogado em várias etapas. Qualquer pessoa que for puxada para dentro ou para fora do círculo sai do jogo. Puxar é permitido agarrando o parceiro pelo cinto ou pelas mãos. A equipe com mais jogadores restantes após o tempo definido vence.

Passando a bola

Para jogar você precisará de giz e uma bola. O apresentador traça uma linha no meio da quadra que divide o campo de jogo em duas partes iguais. A 20-25 m da linha de cada lado ele desenha outra linha - isso é cativeiro.

Os participantes são divididos em duas equipes. Cada equipe é colocada em seu próprio campo de jogo. O apresentador fica no meio da quadra e joga a bola. A primeira equipe a entrar no jogo é aquela em cujo lado a bola cai. A transferência da bola começa. Cada equipe tenta lançar a bola para a outra equipe. Os jogadores manchados ultrapassam a linha de cativeiro, que fica do lado inimigo. Os jogadores não cruzam a linha central, que fica no campo adversário. Não se considera que um competidor sofreu falta se ele pegar a bola no meio do voo ou se a bola o tocar após quicar no chão. Não é permitido correr com a bola nas mãos.

Se as regras do jogo forem violadas, o outro time fica com a bola. Você pode resgatar prisioneiros: para isso, o prisioneiro precisa jogar a bola pelo campo inimigo para que ele a pegue sem cruzar a linha do cativeiro. Se o jogador tiver sucesso, ele é considerado libertado e retorna ao seu lugar.

Caso a bola atinja a linha do cativeiro, os cativos a sacam de lá para sua equipe. Qualquer outro participante do jogo pode fazer isso.

Você pode jogar este jogo contra o tempo. Depois, ao final, o apresentador conta quantos jogadores restam em cada equipe. A equipe com mais participantes vence.

Corrida com a bola

O jogo envolve de 16 a 20 pessoas. Eles formam um círculo com os braços estendidos um do outro, contando no primeiro e no segundo números. As crianças formam duas equipes: uma com números pares e outra com números ímpares.

O anfitrião entrega uma bola de vôlei para dois jogadores que estão próximos um do outro (o primeiro e o segundo números). Ao comando do líder, os participantes correm em direções opostas. Eles contornam o círculo pelo lado de fora. Cada participante da dupla, retornando ao seu lugar, joga imediatamente a bola para o companheiro que estiver mais próximo dele.

O jogador, depois de pegar a bola, imediatamente corre ao redor do círculo, fica em seu lugar, após o que joga a bola sobre uma pessoa, etc.

O vencedor é o time em que todos os participantes correm mais rápido ao redor do círculo com a bola.

Número de jogadores: qualquer
Opcional: lenços ou bandanas vermelhas
Todos os jogadores são divididos igualmente em duas equipes. Os jogadores do mesmo time são designados como "Pessoas": eles são marcados com lenços vermelhos brilhantes em volta do pescoço ou com uma fita larga vermelha brilhante enrolada nos bíceps de ambos os braços. Os jogadores do outro time são designados como “Vampiros” e não possuem marcadores de bandana. O objetivo dos “Vampiros” é capturar o maior número possível de “Pessoas”, que após a captura também se tornam “Vampiros”. O principal charme do jogo é que os “Vampiros” não possuem marcadores de curativo e as “Pessoas” estão em constante tensão e prontas para fugir dos “Vampiros” que ocupam a área de jogo.

Bolas de neve - jogo de inverno para crianças

Número de jogadores: qualquer
Além disso: neve
No inverno, você pode se lembrar desse antigo passatempo russo.
O jogo geralmente envolve duas equipes jogando bolas de neve uma na outra.

Macaco tag - um jogo para crianças

Número de jogadores: qualquer
Adicional: não
O motorista deve imitar aquele que foge como um macaco. Por exemplo, se a pessoa que está sendo perseguida inesperadamente (o corredor fará essas coisas de propósito) pular com uma perna só, o motorista deverá pular atrás dela com uma perna só. Se o motorista não conseguiu repetir os movimentos do corredor a tempo, a “lubrificação” não conta e o corredor tem 5 segundos para fugir novamente.

Gates - um jogo ao ar livre para crianças

Número de jogadores: criança e adulto
Adicional: não
Se você tem um filho muito pequeno, mas excessivamente ativo, pode tentar cativá-lo dessa forma.
Vamos brincar lá fora! A criança corre até você, você abre as pernas... e, por assim dizer, “passa por cima” dela. Ele volta, corre até você, você novamente o deixa passar por baixo de você, como se fosse um “portão”. O principal é a energia em uma direção pacífica. O jogo pode ser melhorado e mobiliado com brincadeiras, adicionar objetos adicionais e tarefas como “pegar a bola, carregar pelo portão, colocar no carrinho...”.

Jogos de recuperação - um jogo ativo para crianças

Número de jogadores: qualquer
Além disso: 2 carretéis de linha ou linhas muito longas em duas cores (de preferência azul e vermelho)
Escolhemos um líder. Um fio é amarrado na mão de todos em local visível, mas o nó não está bem apertado. Meninos e meninas têm cores diferentes.
A tarefa é alcançar qualquer pessoa e quebrar o fio dela. A dificuldade é que quem é pego também pode arrancar o fio da mão de quem o está arrebatando. Aquele cujo fio foi arrancado vai para o líder.

Fuga da Masmorra - Jogo para Crianças

Número de jogadores: qualquer
Adicional: não
O jogo lembra o antigo jogo "Gato e Rato". Os participantes do jogo, de mãos dadas, formam um círculo. Dentro está um prisioneiro ou cativo, fora está seu amigo. O prisioneiro deve fugir, seu assistente deve enganar os guardas. Aquele que liberta o prisioneiro toma o seu lugar.

Bells - um jogo ao ar livre para crianças

Número de jogadores: qualquer
Extras: sino
As crianças formam um círculo. Duas pessoas saem para o meio - uma com uma campainha ou sino, a outra com uma venda nos olhos. Todo mundo canta:
Tryntsy-bryntsy, sinos,
Os temerários chamaram:
Digi-digi-digi-don,
Adivinhe de onde vem o toque!
Após essas palavras, o “buff do cego” pega o jogador que se esquiva.

Bottomless Barrel - um jogo para crianças

Número de jogadores: qualquer
Além disso: cano sem fundo, bola
Sobre Parque infantil um barril comum sem fundo está suspenso altura de três metros. O jogador em fuga deve lançar a bola no cano com um golpe certeiro de baixo para cima. Ganha quem fizer isso três vezes.

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