Ficha de jogos ao ar livre para idade pré-escolar. Objetivos: continuar a desenvolver atividade motora e de fala, manter relações amigáveis ​​​​com os pares

Jogos para crianças em idade pré-escolar

Marcação

Material. Bandagem colorida (fita).

Progresso do jogo. As crianças ficam localizadas em diferentes locais do parque infantil (seus limites são indicados por bandeiras). A etiqueta atribuída pela professora ou escolhida pelas crianças, tendo recebido uma bandagem colorida (fita), fica no meio do playground.

Após o sinal do professor “Pegue!” todas as crianças se espalham pelo parquinho, e o pegador tenta alcançar um dos jogadores e tocá-lo com a mão. Aquele que ele tocou se move para o lado.

O jogo termina quando a tag pega 3-4 jogadores.

Quando o jogo é repetido, uma nova tag é selecionada.

Se a etiqueta não conseguir alcançar nenhum dos jogadores dentro de 30-40 segundos, o professor deverá nomear outro piloto.

Gansos cisne

Progresso do jogo. Um lobo e um pastor são escolhidos entre os jogadores. O resto das crianças são gansos. De um lado do local há uma linha atrás da qual estão gansos. Esta é a casa deles.

Na lateral do local está delineado um lugar - a toca de um lobo.

O “pastor” expulsa os “gansos” para pastar na campina. "Gansos" caminham e voam pela campina.

Pastor. Gansos, gansos!

Gansos (pare e responda em uníssono). Ha, ha, ha!

Pastor. Você quer comer?

Gansos. Sim Sim Sim!

Pastor. Então voe!

Gansos. Nos não somos permitidos:

Lobo cinzento sob a montanha

Ele não nos deixa ir para casa!

Pastor. Então voe como quiser!

Os “gansos”, abrindo as asas (com os braços estendidos para os lados), voam para casa pela campina, e o “lobo”, ao ouvir os gansos, sai correndo e cruza seu caminho, tentando pegá-los (tocá-los com seu mão).

O “lobo” leva até ele os “gansos” capturados. Após 3-4 corridas, os “gansos” capturados são contados. Em seguida, um novo lobo e um novo pastor são escolhidos e o jogo se repete.

Instruções para o jogo. Na primeira vez que o professor joga, ele diz às crianças que os gansos andam na campina, mordiscam a grama, enquanto se abaixam, esticam o pescoço e, quando voam, abrem as asas (levanta os braços para os lados).

Gato e rato

Progresso do jogo. Os jogadores formam um círculo. Um gato e um rato são escolhidos. O “rato” fica em círculo, o “gato” fica atrás do círculo. As demais crianças, de mãos dadas, andam em círculo e dizem:

A pequena Vaska branca caminha,

A cauda de Vaska é cinza,

E a flecha corre.

Os olhos se fecham.

As garras estão endireitadas,

Dentes como uma agulha.

Somente ratos arranharão

O sensível Vaska está bem ali,

Ele vai pegar todo mundo.

Após as palavras “ele vai pegar todo mundo”, as crianças param e, no local designado da roda, duas crianças levantam as mãos, deixando uma passagem - um portão. O “rato”, fugindo do “gato”, pode passar pelo portão e rastejar sob os braços daqueles que estão no círculo. O "gato", tentando pegar o rato, só consegue correr para dentro do círculo pelo portão. Quando o “gato” pega o “rato”, outras crianças são escolhidas para preencher esses papéis e a brincadeira se repete.

Se o “gato” não conseguir pegar o “rato” por muito tempo, o professor providencia um portão adicional.

Opção de jogo. Enquanto as crianças andam em círculo, o gato pode estar no centro do círculo e o rato fora dele. Ao pronunciar o segundo verso, o gato realiza movimentos de acordo com o texto - fecha os olhos, endireita as garras, etc.

Somos caras engraçados...

Progresso do jogo. As crianças ficam de um lado do parquinho ou encostadas na parede da sala. Uma linha é desenhada na frente deles. Uma linha também é desenhada no lado oposto do site. Ao lado das crianças, aproximadamente a meio caminho entre as duas filas, existe uma armadilha designada pela professora ou escolhida pelas crianças.

As crianças recitam o texto em coro:

Nós somos caras engraçados

Adoramos correr e brincar.

Bem, tente nos alcançar:

Um, dois, três - pegue!

Após a palavra “pegar!” as crianças correm para o outro lado do parquinho e a armadilha as alcança. Aquele que é tocado pela armadilha antes de o jogador cruzar a linha é considerado pego e senta-se próximo à armadilha.

Após 2-3 corridas, os capturados são contados e uma nova armadilha é selecionada.

Orientações para o jogo. Uma nova armadilha é escolhida mesmo que a anterior não pegue ninguém.

A professora garante que as crianças não cantem o texto, mas o pronunciem de forma expressiva.

Carrossel

Material. Cordão.

Na versão do jogo: aros.

Progresso do jogo. Os jogadores formam um círculo. A professora dá às crianças um cordão cujas pontas são amarradas.

Crianças segurando mão direita pela corda, vire à esquerda e diga o poema:

Mal, mal, mal, mal

E então ao redor, ao redor,

O carrossel começou a girar.

Todo mundo corre, corre, corre.

De acordo com o texto, as crianças andam em círculo: primeiro devagar, depois mais rápido e no final correm. Enquanto corre, o professor diz “be-zha-li, be-zha-li”.

Após as crianças correrem 2 vezes em círculo, a professora muda a direção do movimento, dizendo “vire!” Os jogadores giram em círculo, agarrando rapidamente a corda com a mão esquerda e correm na outra direção.

Em seguida a professora continua com as crianças:

Calma, calma, não se apresse!

Pare o carrossel!

Um-dois, um-dois!

O jogo acabou!

O movimento do carrossel torna-se gradualmente mais lento. Ao ouvir as palavras “o jogo acabou!” as crianças abaixam a corda até o chão e se dispersam pelo parquinho.

Depois que as crianças descansaram um pouco, a professora toca três sinos ou bate três vezes no pandeiro. Os jogadores correm para ocupar seus lugares no carrossel, ou seja, formam um círculo e pegam a corda. O jogo recomeça. Quem não tem tempo de se sentar antes do terceiro sinal não anda no carrossel, mas fica parado e aguarda um novo embarque.

Opção de jogo. O jogo Carrossel pode ser jogado com aros. Cada pessoa segura dois aros com uma mão e a outra, formando um círculo fechado. Todos os movimentos são feitos da mesma forma que com a corda.

Quando as crianças saem do carrossel, você precisa ter certeza de que elas colocam os aros no chão com cuidado, então, ao repetir o jogo, você pode pegá-los rapidamente e formar um círculo novamente.

Ratoeira

Progresso do jogo. Os jogadores estão divididos em dois grupos desiguais. Um grupo menor (cerca de um terço dos jogadores) forma um círculo - uma ratoeira. O resto representa ratos. Eles estão fora do círculo.

As crianças que representam uma ratoeira dão as mãos e começam a andar em círculo, para a esquerda e para a direita, dizendo:

Oh, como os ratos estão cansados,

Foi apenas a paixão que os separou.

Todo mundo roeu, todo mundo comeu,

Eles escalam por toda parte - aqui está o infortúnio.

Cuidado, seus malandros,

Nós vamos até você.

Vamos montar ratoeiras.

Vamos pegar todos de uma vez!

No final do poema, as crianças param e levantam as mãos entrelaçadas. Os “ratos” correm para a ratoeira e imediatamente saem correndo do outro lado. Segundo as palavras da professora “bate palmas!” as crianças em círculo abaixam os braços e agacham-se - a ratoeira é considerada batida. Os ratos que não tiveram tempo de sair do círculo são considerados capturados. Eles também ficam em círculo (o tamanho da ratoeira aumenta). Quando o máximo de os ratos são capturados, as crianças trocam de papéis e o jogo recomeça.

Orientações para o jogo. A professora garante que as crianças pronunciem a poesia de forma expressiva, tranquila, com acentos lógicos, sem cantar cada sílaba.

Ao final, devemos destacar os ratos mais hábeis que nunca permaneceram na ratoeira.

Carpa Crucian e Lúcio

Progresso do jogo. Uma criança é escolhida para desempenhar o papel de lúcio. Os restantes jogadores são divididos em dois grupos: um deles - seixos - forma um círculo, o outro - carpas crucianas, que nadam dentro do círculo. "Pike" está localizado fora do círculo.

Ao sinal do professor “pique!” ela rapidamente corre para dentro do círculo, tentando pegar a carpa cruciana. As “carpas” têm pressa em ocupar rapidamente um lugar atrás de um dos jogadores e sentar-se (escondem-se atrás das pedras). O “lúcio” apanha aquelas “carpas crucianas” que não tiveram tempo de se esconder. Os pegos saem do círculo.

O jogo é jogado 3-4 vezes, após o que é contado o número de “cruzes” capturados. Então um novo pique é selecionado. As crianças que estão dentro e dentro do círculo trocam de lugar e o jogo se repete.

Tenha tempo para correr

Material. Cordão com 3-4 m de comprimento.

Progresso do jogo. A professora e uma das crianças seguram o cordão pelas pontas e giram-no lentamente em direção às crianças que correm. As crianças, uma após a outra, devem ter tempo para correr por baixo da corda no momento em que ela está em cima.

A professora regula os movimentos das crianças; Para cada pessoa correndo, ele dá o sinal “Corra!”

No futuro, as próprias crianças deverão acompanhar o movimento da corda e correr quando ela estiver no topo.

Qual equipe tem maior probabilidade de montar

Material. Bandeiras de 3 a 4 cores (de acordo com o número de jogadores); 3-4 bandeiras grandes das mesmas cores; pandeiro.

Progresso do jogo. As crianças são divididas em 3-4 grupos com o mesmo número de jogadores: cada grupo recebe bandeiras da mesma cor. Em diferentes extremidades do local ou de um lado, são colocadas 3 a 4 bandeiras das mesmas cores em estandes. Cada grupo forma uma coluna em frente a uma bandeira de sua cor.

Quando os jogadores se alinham, a professora bate no pandeiro e as crianças começam a andar, correr e pular pelo parquinho em diferentes direções. Os movimentos mudam dependendo do ritmo e andamento dados pelo professor.

Ao sinal “para seus lugares!” as crianças correm até sua bandeira e se alinham em coluna (de frente para a bandeira). O professor anota qual grupo se alinhou primeiro.

Instruções para o jogo. Após 2-3 repetições, o jogo pode ficar complicado. Naquele momento em que as crianças estão correndo e pulando, a professora diz “pare!” A este sinal, todos os jogadores param e fecham os olhos. Enquanto isso, a professora troca os lugares das bandeiras e diz “para os seus lugares!” As crianças abrem os olhos e correm para formar uma coluna em frente à bandeira. O professor anota qual coluna foi construída primeiro.

Raposa manhosa

Progresso do jogo. Os jogadores formam um círculo a uma distância de um passo um do outro. A professora pede que todos fechem os olhos. As crianças fecham os olhos e a professora dá a volta no círculo (nas costas das crianças) e toca um dos jogadores, que se transforma em uma raposa astuta. Em seguida, a professora convida as crianças a abrirem os olhos e olharem com atenção para ver qual delas é a raposa astuta e se ela vai se delatar de alguma forma.

Os jogadores perguntam em coro 3 vezes (com intervalos curtos) - primeiro baixinho e depois mais alto: “Raposa astuta, onde você está?” Ao mesmo tempo, todos se olham. Quando todos os jogadores (incluindo a raposa astuta) perguntam pela terceira vez: “Raposa astuta, onde está você?”, a “raposa astuta” rapidamente vai para o meio do círculo, levanta a mão e diz: “Eu' estou aqui!"

Todos os jogadores se espalham pelo site e a “raposa” os pega. Os apanhados, isto é, aqueles que a “raposa” tocou com a mão, afastam-se.

Depois que a raposa pega 2 a 3 crianças, a professora dá o sinal “círculo!” As crianças formam novamente um círculo e o jogo se repete.

Quem é mais provável

Material. Salto (de acordo com o número de crianças).

Progresso do jogo. As crianças com cordas de pular nas mãos ficam alinhadas de um lado do playground para não interferirem umas nas outras. Uma linha é traçada a 15-20 passos deles. Ao sinal combinado, todas as crianças saltam simultaneamente em direção à fila. A professora marca as crianças que estavam antes na fila.

Pular corda

Material. Corda (cordão, corda longa).

Progresso do jogo. Duas crianças seguram uma corda grossa, corda ou corda longa: uma em uma ponta e outra na outra. Lenta e uniformemente, eles começam a girá-la em direção às crianças em pé, e elas, em ordem de prioridade, pulam a corda, tentando não tocá-la. Quem o toca troca aquele que torce a corda.

Orientações para o jogo. No jogo, você pode dar certas tarefas às crianças, por exemplo: “Quem consegue pular de 5 a 10 vezes sem cometer erros?”

Pastor e rebanho

Material. Banco de ginástica (ripas); tapa-olho.

Progresso do jogo. De um lado do local, um curral é cercado por um banco de ginástica ou ripas colocadas em cubos.

Um pastor é escolhido entre os jogadores. O resto são ovelhas. O “pastor” está com os olhos vendados. Ele fica não muito longe do curral e diz: “Ovelhas, ovelhinhas, aqui vou eu”.

As “ovelhas” se revezam pulando a cerca, aproximando-se do “pastor” e perguntando-lhe: “Pastor, pastor, quantos passos você me dá?”

Cada vez que o “pastor” nomeia um número (até 10). A “ovelha”, afastando-se do pastor, conta o número adequado de passos e paradas.

Quando todas as “ovelhas” se dispersaram, o “pastor” pergunta: “Onde está o meu rebanho?” Todas as “ovelhas” respondem: “Seja, seja, seja...” - depois ficam em silêncio.

O “pastor” começa a procurar as “ovelhas” - ele segue suas vozes, e as “ovelhas” ficam em seus lugares. Quando o “pastor” toca alguém, ele diz: “Ovelha, ovelhinha, quem é você?” “Ovelha” responde: “Seja, seja, seja”. O “Pastor” deve adivinhar quem é. Se ele errar, todas as “ovelhas” começam a balir e uma delas leva o “pastor” ao aprisco e volta para o seu lugar.

O “pastor” pergunta novamente: “Onde está o meu rebanho?” E o jogo continua até que ele reconheça a ovelha capturada. Então ele tira o curativo e se torna um cordeiro, e o “cordeiro” se torna um pastor.

Não fique no chão (no chão)

Material. Vários itens 25-30 cm de altura: escadas com degraus, tábuas colocadas em plataforma elevada, caixas baixas, bancos, troncos com diâmetro mínimo de 25 cm; tapa-olho (boné branco); pandeiro.

Progresso do jogo. Em vários locais do local (sala), mais próximos de seus limites, estão localizados os objetos preparados. Uma armadilha está selecionada. Colocaram um curativo em seu braço. As crianças são colocadas em superfícies elevadas em diferentes áreas do parque infantil.

Ao som do pandeiro, as crianças pulam e correm ou pulam pelo parquinho, dependendo do andamento e ritmo dado pela professora. A armadilha participa do movimento geral. Ao sinal do professor “Pegue!” todas as crianças sobem novamente nos objetos colocados (elevações). A armadilha pega quem não teve tempo de pular no estrado. Os pegos sentam-se ao lado.

Depois que o jogo é repetido 2 a 3 vezes, os capturados são contados, uma nova armadilha é selecionada e o jogo recomeça.

Instruções para o jogo. A professora garante que as crianças saltem da plataforma com os dois pés e pousem suavemente, dobrando os joelhos, e também que as crianças se espalhem pela área, longe dos objetos em que devem subir.

Cana de pesca

Material. Cordão com 2 m de comprimento; um saco de areia pesando 100-200 g.

Progresso do jogo. Os jogadores formam um círculo com os braços estendidos para os lados. No centro do círculo está um professor com uma corda, na ponta da qual está bem amarrado um saco de areia - esta é uma vara de pescar. O professor pega a ponta livre da vara de pescar com a mão direita de forma que seu comprimento seja igual à distância do centro do círculo aos pés dos jogadores.

A professora gira o cordão para que a bolsa deslize pelo chão. Aqueles que estão em círculo saltam no momento em que a bolsa se aproxima deles e tentam evitar que a bolsa toque seus pés. O professor, ao girar a corda, gira com ela ou fica parado, transferindo-a de mão em mão (na frente e atrás).

Aquele que for atingido pelo saco é considerado perdedor. O jogo continua até que a corda dê duas voltas completas.

O professor conta quem bateu no saco e quantas vezes, após o que o jogo recomeça.

Regras do jogo. Você pode tocar sua perna com a bolsa não acima do pé. Os vencedores são aqueles que nunca são atingidos por uma vara de pescar.

Orientações para o jogo. Antes do início do jogo, a professora verifica como as crianças estão pulando.

O comprimento do cabo aumenta ou diminui dependendo do tamanho do site e do número de jogadores.

Círculos de neve

Material. 2 folhas de compensado com alvos desenhados com diâmetro de 50-60 cm; bolas de neve (6 a 8 vezes o número de crianças).

Progresso do jogo. As crianças são divididas em dois grupos iguais de 4 a 5 pessoas cada. Dois alvos estão presos à cerca. Uma linha é traçada a uma distância de 3 m dos alvos. Cada grupo se alinha em frente ao seu alvo, atrás de uma linha que não pode ser cruzada.

Cada jogador tem de 6 a 8 bolas de neve.

Ao sinal do professor “comece!” Cada grupo lança bolas de neve, tentando preencher seus círculos com elas o mais rápido possível. Se as crianças não tiverem bolas de neve suficientes, elas as fazem ali mesmo. O grupo que cobrir primeiro o círculo com bolas de neve vence.

Escola de bola

Material. Bola pequena (uma ou mais).

Progresso do jogo. Uma pequena bola é dada para o jogo. As crianças brincam sozinhas, em duplas e em pequenos grupos. O jogador executa os movimentos dados em ordem. Depois de lidar com um com sucesso, ele passa para o próximo. Se uma criança comete um erro, ela passa a bola para outra. Ao continuar o jogo, ele inicia com o movimento em que errou.

Tipos de movimentos:

1. Jogue a bola para cima e pegue-a com as duas mãos. Jogue a bola para cima e, enquanto ela estiver voando, bata palmas na sua frente.

2. Bata a bola no chão e pegue-a com as duas mãos. Bata a bola no chão, bata palmas na sua frente e pegue-a com as duas mãos.

3. Fique de frente para a parede a uma distância de 2 a 3 passos dela, bata a bola contra ela e pegue-a com as duas mãos.

4. Jogue a bola contra a parede, espere que ela atinja o chão, quique e depois pegue-a.

5. Bata a bola no chão até 5 vezes alternadamente com a mão direita e esquerda.

Skittles

Material. Skittles; bola de madeira.

Progresso do jogo. Os pinos são colocados enfileirados a uma distância de 3 a 5 cm um do outro. A uma distância de 1,5-3 m deles, uma linha é traçada - o fim. As crianças brincantes (3 a 4 pessoas), em ordem de prioridade (é definida pelas próprias crianças), vão até a linha do cavalo e rolam a bola com força, tentando derrubar o pino. Os pinos derrubados são removidos. O vencedor é aquele que derruba mais pinos com o número de bolas acordado.

Instruções para o jogo. A distância entre os pinos, bem como dos pinos até a linha de estaca, aumenta gradativamente.

Skittles podem ser jogados tanto em ambientes internos quanto externos.

Pegando bolas com redes

Material. Nos cantos do quadrado desenhado (100x100 cm), são cavados quatro postes de 50-60 cm de altura, nos quais um copo (15 cm de diâmetro) é preso com um elástico, um cordão é passado por seu fundo para que é conveniente segurá-lo, pequenas bolas de luz são colocadas no copo de tênis de mesa(pelo número de jogadores); redes (de acordo com o número de jogadores).

Progresso do jogo. Este jogo é jogado na quadra. Crianças (2 a 4 pessoas) ficam com redes nas laterais da praça. Alguém puxa o barbante com força, o copo voa e joga fora as bolas. Os jogadores os pegam com redes sem sair do lugar. A professora marca as crianças que pegaram as bolas e o jogo recomeça.

Instruções para o jogo. Se houver muitas pessoas que queiram jogar, elas concordam em quantas vezes uma equipe repete o jogo (2 a 3 vezes).

No jogo você pode usar redes normais, mas os bastões precisam ser encurtados para 20-30 cm.

Jogue um anel

Material. Argolas com plotagem ou sem plotagem (2-6 peças); anéis (3 vezes o número de participantes).

Progresso do jogo. Nos grupos mais antigos, são usados ​​​​lançamentos de anéis com e sem trama: 2 a 6 estacas em suportes de formatos diferentes.

As crianças jogam anéis a uma distância de 1,5-2,5 m.

O jogo pode ser jogado com um grupo de crianças (4 a 6 pessoas). As crianças recebem três argolas e se revezam no lançamento, tentando pousar em qualquer pino.

A professora anota qual das crianças lançará mais argolas.

Opção de jogo. As crianças se revezam no lançamento dos anéis até que alguém marque o número combinado de pontos (6-10).

Traços

Material. Bolas de neve (de acordo com o número de participantes).

Progresso do jogo. De um lado do terreno, uma casa é separada por uma linha, a uma distância de 5 a 6 m é traçada uma segunda linha, atrás da qual está outra casa. Outra linha é traçada ao longo de um dos lados, perpendicular às casas.

Os jogadores são divididos em dois grupos (esquadrões, com no máximo 6 a 8 pessoas em cada). Crianças do mesmo esquadrão ficam ao longo da linha de qualquer casa. Outro time é colocado ao longo da linha lateral; Existem duas bolas de neve aos pés de cada criança. Ao sinal do professor, o primeiro pelotão corre de uma casa para outra. As crianças do segundo time pegam uma bola de neve cada e jogam nos que estão correndo. Os atingidos pela bola de neve se afastam. Ao novo sinal, as crianças correm na direção oposta, as que estão na linha lateral jogam uma segunda bola de neve nos corredores. Os gordurosos também ficam de lado dessa vez.

A professora observa quais das crianças de um e de outro grupo eram mais hábeis, corajosas e precisas. Depois disso, os que estão temporariamente fora do jogo retornam aos seus elencos. As unidades trocam de lugar e o jogo recomeça.

Instruções para o jogo. As bolas de neve para o jogo podem ser preparadas com antecedência e empilhadas para onde as crianças as levarão, ou você pode esculpi-las ali mesmo, antes do jogo começar. Para estabelecer a ordem (qual esquadrão deve correr e qual deve lançar bolas de neve), você pode usar rimas de contagem.

Quem é mais rápido até a bandeira?

Material. 4-5 bandeiras.

Para dificultar o jogo: fica de pé com uma corda esticada a 60 cm de altura.

Progresso do jogo. Todos os jogadores sentam-se em cadeiras. A uma distância de 5 a 6 passos da borda do playground, é traçada uma linha, atrás da qual ficam 4 a 5 crianças.

No lado oposto do local, a uma distância de 18 a 20 passos da linha, é colocada em frente a cada pessoa uma cadeira, sobre a qual é colocada uma bandeira. As cadeiras estão na mesma linha.

Ao sinal do professor (tocando um pandeiro, ou batendo palmas, ou as palavras “um, dois, três - corra!”), as crianças correm até as bandeiras, pegam-nas, levantam-nas e depois colocam-nas de volta. A professora observa qual das crianças levantou a bandeira primeiro.

Em seguida, todos os que correm sentam-se em cadeiras e, em seus lugares, as próximas 4 a 5 pessoas ficam do outro lado da fila.

O jogo termina quando todas as crianças correm uma vez atrás das bandeiras.

Instruções para o jogo. Quando as crianças dominam bem esta versão do jogo, é recomendável adicionar complicações. No caminho para a bandeira são colocados suportes com corda. As crianças rastejam por baixo dela sem tocar o chão (chão) com as mãos, endireitam-se e correm em direção à bandeira.

Esquilos na floresta

Material. Parede de ginástica; dispositivos de escalada portáteis: escada dupla, pirâmide com tábuas e escadas, bancos, pranchas colocadas em grandes cubos e outros dispositivos de escalada.

Progresso do jogo. O jogo é disputado em uma quadra ou em uma sala onde existe uma parede de ginástica. Além disso, são colocados dispositivos de escalada portáteis.

O motorista é escolhido - o caçador. Ele está em uma casa - um círculo desenhado na parte oposta da área ou sala. O resto dos jogadores são esquilos, são colocados em escadas, bancos, etc.

Ao sinal do professor “Cuidado!” ou batendo em um pandeiro, todos os “esquilos” trocam de lugar: descem rapidamente, pulam de escadas, bancos, etc. Nesse momento, o “caçador” os pega - toca-os com a mão.

São considerados capturados os “esquilos” que o motorista bate com a mão enquanto estavam no chão, bem como aqueles que permanecem em seus lugares de origem. Eles vão até a casa do caçador e perdem um jogo.

A professora nota aqueles esquilos que eram corajosos e hábeis. O jogo é jogado de 5 a 6 vezes. Um novo caçador é selecionado após 1-2 jogos.

Durante a brincadeira, a professora garante que as crianças utilizem diversos dispositivos de escalada e não pulem de alturas muito altas.

Bombeiros em treinamento

Material. Parede de ginástica 2-3 sinos.

Progresso do jogo. As crianças que brincam são divididas em 2 a 3 grupos de 5 a 6 pessoas e alinhadas em colunas contra a parede de ginástica a uma distância de 4 a 5 m.São bombeiros, devem ser capazes de subir escadas rapidamente.

Um sino está pendurado na grade superior da parede de ginástica em frente a cada equipe.

Ao sinal da professora (uma palavra ou pandeiro), as crianças ficando em primeiro lugar em coluna, corra até a parede de ginástica, suba, toque a campainha, desça e fique no final da coluna. A professora dá novamente o sinal; o próximo par ou três corridas, etc.

Ao final da brincadeira, a professora nota os “bombeiros” mais hábeis que já sobem rapidamente as escadas. Depois disso, o jogo se repete.

Instruções para o jogo. Durante a brincadeira, o professor deve ficar próximo à parede de ginástica, cuidando para que as crianças não percam passos ou pulem ao subir (ele combina isso com as crianças antes do início da brincadeira).

Artistas (em um círculo uniforme)

As crianças formam um círculo. O professor nomeia um dos jogadores como animador. Ele está no meio do círculo. As crianças seguem as instruções do professor à direita ou à esquerda no seguinte texto:

Em um círculo uniforme,

Um após o outro

Estamos indo passo a passo.

Fique parado

Juntos juntos

Vamos fazer isso... assim!

Ao final do texto, as crianças ficam afastadas umas das outras.

O artista mostra algum movimento e todos que estão em círculo o repetem. Então o professor substitui o animador ou o animador escolhe alguém em vez de si mesmo e o jogo continua.

Cada artista deve inventar ele mesmo os movimentos e não repetir aqueles que já foram mostrados antes dele.

Boné e bastão

Material. Varinha; boné com borla.

Progresso do jogo. Os jogadores formam um círculo. O motorista é selecionado, recebe uma varinha e fica no meio do círculo. A professora coloca um lindo boné com uma borla brilhante na cabeça.

A touca é puxada até o nariz da criança e cobre os olhos sem tocá-los. As crianças, de mãos dadas, correm em círculo e dizem: “Um, dois, três, quatro, cinco - o bastão vai bater”. Nesse momento, o motorista, agachado, bate o manche no chão.

Com a última palavra, as crianças param e o motorista estende o bastão na direção das crianças. Aquele para quem a vara apontada segura sua ponta e chama o motorista pelo nome, e o motorista adivinha quem o chamou. Então o jogo continua com um novo driver.

Faça uma figura

Progresso do jogo. Um líder é selecionado entre os jogadores e fica de lado. As demais crianças correm e pulam de um pé para o outro por toda a sala (parque infantil). Ao sinal do professor (dedilhar um pandeiro ou a palavra “pare”), todos param em alguma posição e não se movem.

O apresentador repassa todas as “peças” e escolhe a que mais gosta. Essa criança passa a ser o motorista-avaliador, e o motorista anterior se junta às demais crianças, e o jogo se repete.

Chegue aos seus lugares rapidamente

Material. Objetos pequenos, como blocos (1 a menos que o número de crianças).

Progresso do jogo. As crianças formam um círculo, com os braços estendidos uns dos outros. A posição de cada jogador é marcada com algum objeto, por exemplo um cubo, que é colocado no chão.

Ao sinal do professor “corra!” ou quando o pandeiro é batido, as crianças saem da roda, andam, correm ou pulam por todo o playground (sala). Enquanto isso, a professora retira um dos itens, privando assim uma criança de lugar. Ao bater o pandeiro ou após o sinal de “tomar seus lugares”, todas as crianças correm em círculo e ocupam qualquer lugar. Para quem ficou sem lugar, as crianças dizem em uníssono:

Vanya, Vanya (Masha, Olya, etc.), não boceje,

Sente-se rapidamente.

Quando o jogo é jogado pela última vez, a professora recoloca o cubo para que todas as crianças tenham lugar.

Quem vai arrecadar mais

Material. Pequenos objetos homogêneos: cones, cubos, bolas, etc.; 2-3 cestos (baldes).

Para tornar o jogo mais difícil: venda os olhos.

Progresso do jogo. Pequenos objetos uniformes se espalham pelo chão ou em uma área plana.

2 a 3 crianças são selecionadas entre as que brincam e recebem cestas ou baldes. Ao sinal “um, dois, três!” Eles começam a coletar cones (bolas, cubos), podendo pegar apenas um objeto nas mãos.

Ao sinal “pare!” a coleta de itens para. O professor conta quem marcou mais. Depois outras crianças competem. O jogo pode ser repetido quantas vezes houver pessoas dispostas a participar dele.

Para crianças mais hábeis, com maior probabilidade de serem vencedoras do que outras, o jogo pode ser complicado: peça-lhes que recolham objetos com os olhos vendados.

Quem está com a bola?

Material. A bola tem um diâmetro não superior a 15 cm.

Progresso do jogo. Os jogadores formam um círculo. O driver está selecionado. Ele fica no centro do círculo, os demais se aproximam, as mãos de todos ficam atrás das costas.

A professora dá a alguém uma bola (diâmetro não superior a 15 cm) e as crianças a passam em círculo pelas costas. O motorista tenta adivinhar quem está com a bola. Ele diz “mãos”, e a pessoa a quem se dirige deve colocar as duas mãos para frente, com as palmas para cima. Se o piloto acertou, ele pega a bola e forma um círculo, e quem está com a bola começa a dirigir.

O jogo é repetido até que o interesse das crianças acabe.

Anel em uma vara

Material. Um anel de papelão ou compensado com diâmetro de 15 cm e borda de 3-4 cm de largura, um cordão, um bastão com aproximadamente 30 cm de comprimento.

Progresso do jogo. Um cordão é amarrado ao anel, cuja segunda extremidade é presa a uma vara.

Os jogadores se revezam jogando o anel e pegando-o com uma vara. Cada jogador tem o direito de fazer 3 tentativas seguidas e contar quantas vezes conseguiu pegar o aro. Então ele passa a varinha com o anel para o próximo. O jogo termina quando uma das crianças marca o número combinado de acertos. 3-5 crianças podem brincar.

Pulgas

Material. Uma caixa contendo 20 círculos de plástico (pulgas) de 4 cores com diâmetro de 12-16mm e espessura de 1-1,5mm; 4 bits de cores diferentes com diâmetro de 20-22 mm.

Progresso do jogo. Os jogadores (4 pessoas - de acordo com o número de bits) retiram da caixa 5 círculos e um taco de uma determinada cor.

A caixa é colocada no meio da mesa e uma linha de apostas é traçada não muito longe dela. A mesa está coberta com algo macio (por exemplo, uma toalha de mesa).

Os jogadores se revezam colocando suas pulgas na linha de estaca e, pressionando a ponta do taco na ponta da pulga, fazem-na voar e cair na caixa. O primeiro a colocar as cinco pulgas na caixa vence. Ao pressionar o bastão na pulga com diferentes forças, você pode ajustar a duração do salto.

Pilotos

Material. O jogo é disputado numa área onde existem abrigos (arbustos, morros, árvores), hélices de 3 cores (uma a menos que o número de participantes); 3 bandeiras (uma de cada cor).

Progresso do jogo. De um lado do local existe um campo de aviação onde estão localizados 3 grupos de crianças - pilotos - separados uns dos outros.

Os pilotos possuem hélices de cores diferentes fixadas no peito para cada grupo.

No lado oposto do local há um local com abrigos onde os aviões voarão. O “gerente do aeródromo” designa qual grupo de aeronaves voará primeiro. Os “pilotos” do grupo designado ligam os motores e, ao sinal do “chefe” (agitando a bandeira), decolam. Neste momento, os “pilotos” que permanecem no campo de aviação estão descansando – virando as costas para quem parte. Tendo voado ao redor do círculo, os “pilotos” continuam seu vôo, e cada um pousa em lugares diferentes sob uma ou outra cobertura. Depois disso, o “chefe” transmite: “Preparem-se para procurar aviões!” Todos os “pilotos” se preparam para partir: abastecem, ligam os motores e, ao sinal do “chefe” (agitando a bandeira), voam em busca.

Encontrados os “pilotos” do primeiro grupo, todos voltam. Em seguida, outro esquadrão de aeronaves é designado para o voo e assim por diante.

Regras do jogo. O grupo de “pilotos” indicados pelo “chefe” decola. Você não pode espiar onde os aviões estão escondidos. Aquele que foi encontrado voa até o campo de aviação e espera a reunião de todos os “pilotos”.

Instruções para o jogo. O sinal para voar é dado por uma bandeira de cor correspondente às hélices deste grupo. O sinal também pode ser dado com as palavras “preparem os aviões azuis para voar!” ou “prepare os aviões vermelhos para voar!” e assim por diante.

Para tornar a brincadeira mais harmoniosa, é necessário explicar às crianças que após o sinal de início da busca, os que estão escondidos devem permanecer em seus abrigos até serem encontrados, e não trocar de lugar indefinidamente.

Este jogo não deve ser transformado numa competição regular pelo retorno mais rápido ao seu lugar ou pelo maior número de aeronaves encontradas por cada indivíduo, etc. É importante criar nas crianças um clima de comunidade e ajuda mútua e transmitir no jogo a coragem e o cuidado mútuo que é característico dos nossos pilotos.

Tubarões

Material. Pequena elevação de cerca de 40 cm, pode ser feita de tábuas ou neve.

Progresso do jogo. As crianças são divididas em dois grupos desiguais: tubarões (2-3 participantes) e marinheiros. Sobre navio grande(construído com tábuas, neve ou pintado no chão) fica “capitão”. Ele observa os “marinheiros” nadando no mar (as crianças saltam do navio e correm pelo local, abrindo os braços como se estivessem nadando). "Tubarões!" - grita o capitão. Os “marinheiros” embarcam rapidamente no navio e os “tubarões” correm atrás deles. Não tendo capturado ninguém ou, pelo contrário, tendo capturado a sua presa, os “tubarões” nadam para o mar e os “marinheiros” voltam a saltar para a água, nadam e mergulham. Então o jogo é repetido várias vezes.

Regras do jogo. Pegue somente depois da palavra “tubarões!” Os tubarões não estão autorizados a entrar no navio. Os pegos são afastados e perdem um jogo.

Orientações para o jogo. O jogo tem regras muito simples e pode ser jogado com crianças de diversas faixas etárias.

Para relaxar, você pode introduzir o seguinte acréscimo: surge uma tempestade no mar, os tubarões se escondem no fundo e os marinheiros sentam-se no navio e ouvem a história do capitão ou de um dos tripulantes.

Turistas corajosos

Material. Corda. O jogo deve ser disputado em quadra em um dia ensolarado após uma nevasca.

Progresso do jogo. Antes do jogo começar, o professor diz:

— Ontem li no jornal que várias pessoas subiram o alta, alta montanha Elbrus. Foi difícil e assustador levantar. Mas os turistas corajosos não tinham medo do perigo. Para evitar que alguém caísse no abismo, amarraram-se com uma longa corda e chegaram ao topo da montanha. Vamos, reúnam-se aqui, bravos turistas! Este banco de neve será Elbrus. Demoraremos muito para chegar ao topo pela neve não removida, por aqueles caminhos, passando pelo escorregador, pelo túnel (mostra o percurso pelo local). Aqui está uma corda para você. Mas não nos apegaremos, apenas nos agarraremos a isso e nos agarraremos firmemente. Eu irei em frente. Vocês estão todos atrás de mim. Tente não cair onde quer que formos. Vamos ver quem nunca tropeça e larga a corda.

As crianças, segurando a corda com uma das mãos, seguem a professora. Ao final do jogo, o professor marca os mais hábeis.

Regras do jogo. Olhe para os seus pés, ande devagar, sem forçar. Não solte a corda.

Instruções para o jogo. Para tal jogo você precisa escolher um dia ensolarado após uma nevasca. Ao repetir o jogo, o percurso da viagem pode ser alterado. Ao subir e descer, deve-se diminuir a velocidade dos passos, levando em consideração os que vêm no final. As crianças mais fracas devem ser colocadas mais próximas do professor, pois é mais difícil andar no final da corrente.

Bola maravilhosa

Material. Bola “maravilhosa” (bola composta por peças aparafusadas em uma haste em forma de parafuso); bandeiras coloridas. Durante a brincadeira, as crianças leram um poema de M. Evensen.

Progresso do jogo. As crianças vão viajar e levam consigo uma bola que lhes mostra o caminho. Uma das crianças rola a bola, tentando desviá-la. E todo mundo diz:

Bola, bola, não seja preguiçoso,

Vire para onde quiser!

Role rápido, role em um ritmo,

Ao longo do caminho, ao longo dos buracos,

Ao longo da rodovia,

E nós, bolinha, estamos atrás de você.

Todos, parados, observam como a bola parou: se a bola ficou vermelha em direção às crianças, elas precisam atravessar as montanhas (as crianças rastejam de quatro pelas cavernas ou caminham uma após a outra, como se estivessem em uma prancha estreita, colocando o calcanhar de um pé contra a ponta do outro); se a bola ficar azul para as crianças, elas precisam atravessar o rio a nado (correm por ele agitando os braços); se a bola parar com as listras para frente, o caminho à frente é bom e você pode caminhar por ele.

Ao rolar a bola em direções diferentes, uma de cada vez, as crianças viajam pela sala ou área.

Regras do jogo. Execute movimentos dependendo do acordo: azul - rio (você precisa correr), vermelho - cavernas (você precisa engatinhar ou andar como uma prancha), listras significam uma estrada conveniente para pedestres (você precisa caminhar com calma, etc. Você só pode começar a se mover depois disso, quando a bola parar.

Instruções para o jogo. Se a bola parou muito e nenhuma cor estiver visível, alguém é enviado para investigar com bandeiras coloridas. Ele levanta uma bandeira da cor apropriada e assim indica movimento.

Você pode criar uma designação de caminho diferente e outros movimentos. Por exemplo, introduzir condução de carros (correr em pequenos passos), local de natação (correr com movimentos dos braços, como na natação), travessia a cavalo (saltar de um pé para outro), travessia de barco (sentar em um banco, inclinando o tronco para frente e para trás e mova os braços como se estivesse remando).

No caminho, você pode fazer uma parada: sentar perto do fogo (em círculo) e cantar uma música, deitar na grama (no tapete), etc. Isso servirá como uma pausa no movimento.

É importante neste jogo criar um clima criativo especial, cativar as crianças com estas imagens, para deixar claro o significado deste jogo.

Bombeiros

Material. Capacetes e cintos com machadinhas de papelão ou compensado (de acordo com o número de pessoas da equipe), volante, campainha, banco.

Progresso do jogo. Existem várias brigadas de incêndio. Eles consistem em um sinaleiro, um motorista e 3-5 bombeiros (cada grupo de crianças atribui seus próprios papéis). Cada equipe conhece bem o seu número para saber quem deve ir ao fogo caso haja uma ligação.

Enquanto aguardam uma chamada, os “bombeiros” relaxam no clube (sentam-se em bancos ou cadeiras ou caminham pela orla do local). Eles podem fazer o que quiserem: tocar diversos instrumentos (fazer movimentos adequados), passear no parque (caminhar pelo parquinho), ler jornais ou livros (sentar e colocar as palmas das mãos na frente deles como se fosse um livro), etc. .

O “homem de plantão” (professor) vai até o telefone (até um brinquedo ou simplesmente coloca o punho no ouvido), descobre onde está o fogo (faz uma conversa imaginária ao telefone em voz alta), depois anuncia em voz alta: “Primeiro equipe! Há um incêndio na casa ali, atrás do morro!” (aponta para alguma estrutura, árvore, etc.).

Os “bombeiros” da primeira equipe correm até o banco onde estão as coisas, colocam rapidamente os capacetes e cintos, aproximam o banco do local do incêndio, o “motorista” com o volante senta na borda frontal do banco, todos os outros estão em ambos os lados, de costas um para o outro, e o “sinaleiro” fica atrás no banco e toca a campainha. “R... r... r...” a “máquina” ruge, “ding, ding, ding”, grita o “sinaleiro”. Nós chegamos.

Todos correm rapidamente para a casa em chamas. Alguns bombeiam água (de mãos dadas frente a frente, depois movendo os braços para os lados e depois abaixando-os); outros desmontam o telhado com machados (batem com seus machados na neve ou em um prédio que representa uma casa em chamas); outros ainda apagam o fogo (fingem ter uma mangueira de incêndio nas mãos). Em seguida, o “sinalizador” chama a equipe até o carro e, na mesma ordem em que chegaram, os “bombeiros” voltam do incêndio. Rapidamente colocam o banco no lugar, tiram os cintos e capacetes, colocam com cuidado todas as coisas no banco e vão para o clube. O “homem de plantão” chama outra equipe e o jogo continua até que todos tenham ido ao fogo 1 a 2 vezes.

Regras do jogo. Somente a equipe chamada pode ir ao fogo. Os bombeiros devem lembrar a ordem especificada de saída e retorno e colocar cuidadosamente todos os itens na bancada.

Instruções para o jogo. Se houver um número suficiente de itens necessários para o jogo, você pode enviar simultaneamente duas equipes, e às vezes até três, para o fogo. Este último é muito mais difícil e só é possível num grupo bem organizado.

Deve haver variedade nas tarefas atribuídas aos bombeiros. Por exemplo, você pode avisar que ocorreu um incêndio em um prédio de vários andares e precisa soprar o jato mais alto (levantar os braços mais alto, subir em uma escada ou pódio, etc.). Devem ser indicadas as localizações dos incêndios nas diferentes extremidades do local. Se as crianças souberem os números, você pode fazer números e pendurar na parede o número da equipe que é chamada para o fogo. Se houver edifícios no local, você poderá usá-los neste jogo.

Os jogos podem ser diversificados, por exemplo: em vez de relaxar em uma boate, você pode retratar como os bombeiros dormem (sentado com os olhos fechados), no inverno - patinando, deslizando por caminhos de gelo, e no verão - como andam de bicicleta ( pulando de um pé para o outro ao longo dos caminhos).

Este jogo também pode ser jogado em ambientes fechados se você tiver uma sala grande e espaçosa.

Se a brincadeira for ao ar livre no inverno, pode-se dispensar os capacetes ou fazê-los de papel e colocá-los em cima dos chapéus das crianças (para que não voem da cabeça é preciso costurar um elástico).

sapos

Material. Durante a brincadeira, as crianças leram um poema de A. Barto.

Progresso do jogo. Um grande retângulo está delineado no chão - este é um rio. As margens são desenhadas em ambos os lados, com relevos (círculos delineados a uma distância tal que não seria difícil passar do relevo para a água, ou seja, para o retângulo delineado, com um salto).

A “Guindaste” senta-se no seu ninho, e os “rãs” (o resto das crianças) sentam-se nas colinas e iniciam o seu concerto:

Aqui, de um lugar podre eclodido

Um sapo caiu na água.

E, inchando como uma bolha,

Ela começou a coaxar na água:

“Kwa, ke, ke, qua, ke, ke,

Vai chover no rio."

Assim que os “rãs” dizem as últimas palavras, o “guindaste” sai voando do ninho e os pega. Os “rãs” não são dados, saltam para a água, onde o “guindaste” não pode apanhá-los.

O “sapo” capturado permanece no montículo até que o “guindaste” voe e até que todos os “sapos” saiam novamente.

Depois que o “guindaste” pega vários “sapos” (por exemplo, 3-4), um novo guindaste é selecionado entre as crianças que nunca foram capturadas.

As crianças agacham-se nas colinas e podem nadar (correr em círculo) na água. Você só pode voltar ao solavanco saltando.

Regras do jogo. Você só pode começar a se mover depois que as crianças terminarem de recitar o poema. A captura de “sapos” só é permitida fora do rio - em um montículo ou entre eles atrás de um retângulo. Cada terceira pessoa pega pelo “guindaste” troca de papéis com ele.

Orientações para o jogo. Dos montículos até o rio são aproximadamente 45-55 cm, é preciso mostrar às crianças que essa distância deve ser percorrida em um salto. O ninho do guindaste deve estar próximo, caso contrário não conseguiria pegar o sapo.

É preciso garantir que a primeira regra seja observada, pois ao recitar um poema, as crianças descansam depois de pular. Também deve ser explicado às crianças que os “sapos” não saltam da água para os montes até que o “guindaste” voe para longe. Desta forma, o jogo regula os saltos, caso contrário as crianças ficarão muito cansadas.

A imagem de um guindaste precisa ser desenhada de forma tão vívida para as crianças que elas mesmas, à sua maneira, o representem em seus movimentos: como ele anda pernas longas ao longo da costa, procurando sapos, qual o comprimento do bico, etc.

Cavalos

Material. Tabuleiro, bastão.

Progresso do jogo. As crianças são divididas em dois grupos desiguais: cavalariços (1/3 das crianças) e cavalos (o resto das crianças). Um lugar é delineado - um estábulo. Existem “cavalos” no estábulo. Os “noivos” estão sentados num banco próximo. O “noivo sênior” (professor) se aproxima de uma tábua colocada em um banco ou pendurada em uma árvore e bate nela de 15 a 18 golpes com um pedaço de pau. Durante esse tempo, os “noivos” rapidamente trazem seus pares de “cavalos”, atrelam-nos e alinham-se em três, um após o outro. O “noivo sênior” verifica se os “cavalos” estão bem aproveitados. “Mas vamos lá!” - ele comanda. A área está repleta de três correndo. Cada “noivo” conduz seus cavalos a trote ou a passeio. “Os cavalos ficaram com medo!” - diz o “noivo sênior”. Os “cavalos” se espalham pelo local. Os “noivos” os alcançam, tentando trancar rapidamente todos os “cavalos” do estábulo. Depois os “noivos” sentam-se para descansar num banco. As crianças trocam de papéis e o jogo recomeça.

Regras do jogo. Você precisa de tempo para aproveitar os “cavalos” enquanto os golpes são desferidos na prancha. Os sinais devem ser obedecidos. No campo das palavras “os cavalos se assustaram” você pode pegar qualquer “cavalo”. Um cavalo trazido para o estábulo não deve fugir.

Instruções para o jogo. Este jogo é uma complicação do habitual jogo de cavalos. Os noivos são designados por escolha ou por contagem. O “chefe dos noivos” dá sinais para que as crianças tenham tempo de se movimentar, mas para que não se cansem.

Como recreação, você pode introduzir o seguinte acréscimo ao jogo: “noivos” examinam os cavalos, alimentam-nos e limpam-nos. Os papéis no jogo mudam após cada “cavalo” retornar ao estábulo.

Urso e crianças

Material. Na versão do jogo: qualquer objeto representando um pote de mel ou uma colmeia.

Progresso do jogo. Uma das crianças é escolhida para fazer o papel de urso. Ele se senta em sua sala (um retângulo ou círculo desenhado na borda da área). Todos os jogadores retratam crianças que vão à floresta para colher cogumelos ou frutos silvestres (andam pelo parque infantil, curvam-se como se procurassem e colhessem frutos silvestres).

“O urso está chegando”, diz a professora de repente. “Não se mova.” O “urso” sai da toca e examina todos cuidadosamente. Ele leva aqueles que se mudam para ele. Depois de contornar todos, o “urso” entra em sua toca e as crianças continuam a colher frutas novamente.

O jogo termina quando o “urso” pega o número combinado de crianças (4-6).

Regras do jogo. O “urso” não sai da toca até que a professora dê sinal. As crianças devem parar na posição em que o sinal as encontrou. O “urso” leva embora quem se move.

Instruções para o jogo. Se a brincadeira for realizada em uma sala onde haja carpete, as crianças podem deitar-se para fugir do “urso”. Será tenha um bom descanso após os movimentos. Se tiver muita gente brincando, você pode escolher 2 ursos que devem pegar todas as crianças. Esta opção é mais fácil.

Opção de jogo. Quando algumas crianças são capturadas, o resto vai resgatá-las.

Na parte oposta do parquinho ou sala, uma das crianças não pegas coloca um objeto que deve representar um pote de mel ou uma colmeia (se não houver nada adequado, pode ser desenhado no chão). Aproximando-se do mel, o “urso” enfia 3 vezes a pata no pote ou colmeia e se delicia com o mel (finge comer, estalando a língua e virando a pata primeiro com o lado de fora, depois com o lado de dentro). Se durante esse tempo as crianças capturadas conseguem correr da toca até a casa (marcada no chão em frente à toca), elas são salvas; caso contrário, o “urso” as pega novamente. Então um novo urso é escolhido e o jogo recomeça.

Orientações para o jogo. Esta opção permite mudar de papéis no jogo com mais frequência e promover a assistência mútua. A distância entre a casa onde as crianças vivem e a toca deve ser duas vezes maior que a distância entre a toca e a colmeia, para que as crianças tenham tempo de “ajudar”. É melhor que o “urso” fique de costas para quem foge da toca. Você pode inventar outras maneiras de “resgatar” os que foram pegos.

Caçador, lebres e cães

Progresso do jogo. A área de recreação representa uma clareira na floresta onde vivem lebres (crianças). Os visons lebre (existem vários deles) estão localizados ao redor da clareira, a alguma distância um do outro. “Lebres” vivem em tocas de 4-6.

O “caçador” caminha com seus cachorros (várias crianças) e procura uma “lebre” correndo em algum lugar. E as “lebres” ficam quietas, quietas, escondidas em suas tocas. O “caçador” com os cachorros entra na casa (local designado longe dos visons).

As “lebres” saltam para a clareira, saltam e podem até galopar bem perto da casa do caçador.

De repente os “cachorros” começaram a latir e saíram correndo. Foram libertados pelo “caçador” que anteriormente os mantinha em casa (a professora segura-lhes as mãos para permitir que as “lebres” se aproximassem muito). As “lebres” fogem rapidamente para as suas tocas, onde os “cães” não conseguem alcançá-las. As “lebres” capturadas são levadas ao “caçador” (e perdem um jogo).

O jogo continua até que o número acordado de “lebres” seja capturado (aproximadamente 4-5). Em seguida, novos cães são escolhidos e o jogo recomeça.

Regras do jogo. "Lebres" saltam por toda a clareira; Quanto mais perto chegam da casa de caça, mais corajosos são considerados. “Cães” saem correndo de casa para pegar “lebres” somente quando o “caçador” os manda. As “lebres” capturadas não saem correndo da casa de caça. Você pode escapar em qualquer buraco.

Instruções para o jogo. Você pode inserir um especial regra adicional: Os cães são escolhidos entre os mais corajosos e melhores saltadores (neste jogo o papel dos cães é especialmente atraente), o que incentivará as crianças a se cuidarem e a não cederem aos “cães”. O jogo pode ser disputado tanto no local quanto em ambientes fechados. No inverno, as tocas de lebre podem ser feitas de neve, na forma de pequenas cercas de neve (bloqueie três lados, deixe um para entrada). No verão, você pode fazer visons com pinhas, pedrinhas ou desenhá-los no chão com um pedaço de pau.

O papel do caçador é desempenhado pelo professor, por ser menos atraente para as crianças e mais indicado para conduzir o jogo.

Para incentivar a coragem das crianças, você pode desenhar uma horta perto da casa do “caçador”, onde virão “lebres” em busca de cenoura e repolho.

Este jogo é para todos ator há um tempo de descanso: para as “lebres” - quando o “caçador” caminha com os cachorros na floresta, para os “cachorros” - quando as “lebres” saltam.

Você pode complicar gradualmente o jogo introduzindo as seguintes regras: “lebres” só podem escapar em sua própria toca, “cachorros” correm para pegar “lebres” somente quando o “caçador” diz “pegue!” A última regra requer muita paciência. É mais fácil para as crianças quando o próprio professor as restringe e as manda para pegá-las.

Seguindo o exemplo deste jogo, você pode realizar vários jogos de caça a diferentes animais, ao mesmo tempo que introduz uma variedade de movimentos. Por exemplo, você pode caçar macacos que escapam subindo em árvores (as crianças sobem em uma escada), etc.

A maior parte dos jogos infantis são jogos ao ar livre. Os jogos ao ar livre desenvolvem os movimentos básicos das crianças: correr, caminhar, tipos diferentes pulando. Contribuem para o desenvolvimento da coordenação dos movimentos, atenção, inteligência e velocidade de reações. Gostaria de apresentar uma ficha de jogos ao ar livre de intensidade variada.

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Ficha de jogos ao ar livre para crianças idade pré-escolar

Encontre sua cor
Objetivo: formar orientação no espaço, ensinar a agir de acordo com um sinal, desenvolver destreza e atenção.

Progresso do jogo:
A professora distribui bandeiras de 3 a 4 cores para as crianças. Crianças com bandeiras da mesma cor ficam em diferentes lugares do corredor, perto de bandeiras de uma determinada cor. Depois que a professora diz “Vá dar um passeio”, as crianças se dispersam em direções diferentes. Quando a professora diz “Encontre a sua cor”, as crianças se reúnem perto da bandeira da cor correspondente.

O jogo pode ser acompanhado de música. Como complicação, quando o jogo for dominado pelas crianças, você pode trocar as bandeiras de orientação nos locais, colocando-as em locais diferentes do ginásio.

Sol e chuva
Objetivo: desenvolver a capacidade de andar e correr em todas as direções, sem esbarrar uns nos outros; ensine a agir de acordo com um sinal.

Progresso do jogo:
As crianças sentam-se em cadeiras. A professora diz “Ensolarado!” As crianças andam e correm pelo corredor em diferentes direções. Após as corujas “Rain!”, elas correm para seus lugares.

O jogo pode ser jogado com acompanhamento musical. Depois que o jogo estiver bem dominado, as palavras podem ser substituídas por sinais sonoros.

Pardais e carro
Objetivo: desenvolver a capacidade de se mover em diferentes direções sem esbarrar uns nos outros; melhorar a capacidade de responder a um sinal, desenvolver orientação no espaço.

Progresso do jogo:
As crianças sentam-se em cadeiras de um lado do corredor. Estes são “pardais” em ninhos. Do lado oposto está o professor. Retrata um carro. Depois que a professora diz: “Os pardais voaram”, as crianças se levantam das cadeiras e correm pelo corredor, agitando os braços. Ao sinal da professora “Carro”, as crianças correm para suas cadeiras.

Depois que as crianças dominarem o jogo, sinais sonoros podem ser usados ​​em vez de palavras.

Trem
Objetivo: desenvolver a capacidade de andar e correr atrás uns dos outros em pequenos grupos, primeiro agarrados uns aos outros, depois sem segurar; ensine a começar a se mover e parar em um sinal.

Progresso do jogo:
Primeiro, um pequeno grupo de crianças está envolvido no jogo. No início, cada criança segura a roupa da pessoa que está à sua frente, depois se movimenta livremente uma após a outra, movimentando os braços, imitando os movimentos das rodas. O papel da locomotiva é desempenhado primeiro pelo professor. Somente após repetidas repetições o papel de líder é atribuído à criança mais ativa.

Pepino... pepino...
Objetivo: desenvolver a capacidade de pular sobre duas pernas em linha reta; correr sem esbarrar um no outro; realizar ações do jogo de acordo com o texto.

Progresso do jogo:
Em uma extremidade do corredor está uma professora, na outra estão as crianças. Eles se aproximam da armadilha saltando sobre duas pernas. A professora diz:

Pepino, pepino, não vá tão longe,
Um rato mora lá e vai arrancar seu rabo com uma mordida.

Após o término do canto, as crianças fogem para suas casas. A professora pronuncia as palavras em um ritmo que as crianças possam pular duas vezes para cada palavra.

Depois que as crianças dominarem o jogo, o papel do mouse pode ser atribuído às crianças mais ativas.

Mãe galinha e pintinhos
Objetivo: melhorar a capacidade de rastejar por baixo de uma corda sem tocá-la; desenvolver destreza e atenção; agir de acordo com um sinal; promover a assistência mútua e a camaradagem.

Progresso do jogo:
Crianças fingindo ser galinhas junto com uma galinha estão atrás de uma corda esticada. A galinha sai de casa e chama as galinhas de “ko-ko-ko”. Ao seu chamado, as galinhas rastejam por baixo da corda e correm em sua direção. Quando as galinhas dizem “Big Bird”, elas fogem rapidamente. Quando as galinhas entrarem correndo em casa, você pode levantar a corda mais alto para que as crianças não toquem nela.

Corra silenciosamente
Objetivo: cultivar a resistência, a paciência e a capacidade de se mover silenciosamente.

Progresso do jogo:
As crianças são divididas em três grupos e alinhadas atrás da linha. Eles escolhem um motorista, ele senta no meio da plataforma e fecha os olhos. Ao sinal, um subgrupo passa silenciosamente pelo motorista até o outro lado do corredor. Se o motorista ouvir, ele diz “Pare!” e aqueles que correm param. Sem abrir os olhos, o motorista diz qual grupo estava correndo. Se ele indicou corretamente o grupo, as crianças se afastam. Se você cometer um erro, eles voltam aos seus lugares. Todos os grupos passam por isso um por um. O grupo que correu silenciosamente e que o motorista não conseguiu detectar vence.

Aeronave
Objetivo: desenvolver a capacidade de se mover em diferentes direções sem esbarrar uns nos outros; ensine a agir de acordo com um sinal.

Progresso do jogo:
Antes do jogo, todos os movimentos do jogo devem ser demonstrados. As crianças ficam de um lado do playground. A professora diz: “Estamos prontos para voar. Ligue os motores! As crianças fazem movimentos rotacionais com os braços na frente do peito. Após o sinal “Vamos voar!” abra os braços para os lados e corra pelo corredor. Ao sinal “Aterrissando!” Os jogadores vão para o seu lado da quadra.

O jogo fica mais emocionante com acompanhamento musical.

Encontre sua casa
Objetivo: desenvolver a capacidade de agir a um sinal, navegar no espaço; desenvolver destreza, atenção e capacidade de se mover em diferentes direções.

Progresso do jogo:
Com a ajuda da professora, as crianças são divididas em grupos, cada um deles em um determinado local. A um sinal, eles se espalham pelo salão em diferentes direções. Após o sinal “Encontre sua casa”, as crianças deverão se reunir em grupos próximos ao local onde estavam no início.

Depois de dominar o jogo, as casas originais podem ser trocadas. O jogo fica mais emocionante com acompanhamento musical.

Coelhos
Objetivo: desenvolver a capacidade de pular sobre duas pernas avançando; desenvolver destreza, engenhosidade, confiança.

Progresso do jogo:
De um lado do corredor há cadeiras dispostas em semicírculo - são gaiolas de coelhos. Na cadeira oposta fica a casa do vigia. As crianças agacham-se atrás das cadeiras. Quando o zelador solta os coelhos na campina, as crianças rastejam para baixo das cadeiras, uma após a outra, e saltam para frente. Ao sinal “Corra para as gaiolas”, os coelhos voltam aos seus lugares, rastejando novamente para baixo das cadeiras.

Bolha
Objetivo: ensinar as crianças a formar um círculo, mudando seu tamanho dependendo das ações do jogo; desenvolver a capacidade de coordenar ações com palavras faladas.

Progresso do jogo:
As crianças, junto com a professora, de mãos dadas, formam um círculo e pronunciam as palavras:

Explodir a bolha, explodir grande.
Fique assim e não exploda.

Os jogadores, conforme o texto, recuam de mãos dadas até que o professor diga “A bolha estourou!” Em seguida, os jogadores se agacham e dizem “Clap!” E vão para o centro do círculo com o som “sh-sh-sh”. então eles formam um círculo novamente.

Onde a campainha toca?
Objetivo: desenvolver o olhar, a orientação auditiva e a capacidade de navegar no espaço.

Progresso do jogo:
As crianças ficam de um lado do corredor. A professora pede que eles se afastem. Nesse momento, outro adulto, escondido, toca a campainha. As crianças são convidadas a ouvir onde a campainha toca e encontrá-la. As crianças se viram e seguem o som.

Você precisa tocar a campainha bem alto primeiro e depois diminuir o som.

Carros coloridos
Alvo: consolidar o conhecimento da cor, melhorar a orientação no espaço, desenvolver a reação

Progresso do jogo:
As crianças são colocadas nas bordas do corredor, são carros. Cada um tem seu próprio círculo colorido. A professora está no centro da sala, segurando três bandeiras coloridas. Ele levanta um, e aqueles com um círculo dessa cor se espalham pelo salão em diferentes direções. Quando a professora abaixa a bandeira, as crianças param. O professor levanta uma bandeira de cor diferente, etc.

O jogo fica mais emocionante com acompanhamento musical.

Onde você bateu?
Objetivo: consolidar a capacidade de navegar no espaço e seguir as regras do jogo.

Progresso do jogo:
As crianças formam um círculo. O motorista fica no meio e fecha os olhos. O professor anda silenciosamente ao redor do círculo por trás, para perto de alguém, bate com a bengala e o coloca fora de vista. Afasta-se e diz “Está na hora!” A pessoa que está no círculo deve adivinhar onde bateu e se aproximar da pessoa que está com a varinha escondida. Tendo adivinhado, ele ocupa o lugar da criança atrás da qual a varinha estava escondida e se torna o motorista.

Gato e ratos
Objetivo: melhorar a capacidade de navegar no espaço, evitar colisões; mover-se em uma situação geral de jogo.

Progresso do jogo:
De um lado do corredor há uma área cercada - esta é a casa dos ratos (altura 50 cm). do outro lado do corredor fica a casa do gato. A professora diz:

O gato está guardando os ratos, fingindo estar dormindo!
As crianças rastejam sob as ripas e correm.

A professora diz:

Calma, ratos, não façam barulho.
E não acorde o gato!
As crianças correm com facilidade e silêncio. Com as palavras “O gato acordou”, a criança fingindo ser um gato corre atrás dos ratos. As crianças não rastejam por baixo das ripas, mas correm para os buracos da parte não vedada.

Pelo urso na floresta
Objetivo: consolidar a capacidade de se movimentar aleatoriamente, imitar os movimentos do jogo, movimentar-se de acordo com o texto.

Progresso do jogo:
As crianças ficam de um lado do corredor e o motorista do outro. Os jogadores avançam em direção ao urso adormecido e dizem:

Pelo urso na floresta
Eu pego cogumelos e frutas vermelhas.
Mas o urso não dorme
E ele rosna para nós.

O urso rosna e tenta pegar as crianças, mas elas fogem. Tendo pego alguém, ele o leva até ele. O jogo se repete.

Ratoeira
Objetivo: desenvolver velocidade, agilidade, atenção; aprenda a coordenar palavras com ações do jogo.

Progresso do jogo:
Os jogadores são divididos em dois subgrupos desiguais. O menor forma um círculo - uma ratoeira. O resto são ratos. Os jogadores em círculo se movem e dizem frases

Ah, como os ratos estão cansados, é apenas a paixão deles.
Eles mastigaram tudo, comeram tudo, estão rastejando por toda parte - aqui está um flagelo.

Ao final das palavras, as crianças param e levantam as mãos entrelaçadas. Os ratos correm para a ratoeira e imediatamente saem correndo para o outro lado. Ao sinal, as crianças abaixam os braços e agacham-se. Os ratos que não tiveram tempo de acabar são considerados capturados. Eles também formam um círculo. O jogo continua. Quando a maioria das crianças é apanhada, os subgrupos trocam de lugar.

Quem está com a bola?
Objetivo: desenvolver a atenção plena; consolidar a capacidade de realizar ações do jogo de acordo com as regras do jogo.

Progresso do jogo:
Os jogadores formam um círculo. É selecionado um motorista que fica no centro. Os jogadores restantes se movem firmemente uns em direção aos outros, com as mãos de todos atrás das costas.

A professora dá uma bola para alguém e as crianças atrás dela passam umas para as outras. O motorista tenta adivinhar quem está com a bola. Ele diz “Mãos!” e aquele com quem eles falam deverá estender ambas as mãos. Se o piloto acertou, ele pega a bola e forma um círculo. O jogador de quem a bola foi tirada torna-se o piloto.

Cachorro peludo
Alvo: melhorar a capacidade de se mover aleatoriamente, mover-se de acordo com o texto, desenvolver orientação no espaço, destreza.

Progresso do jogo:
As crianças ficam de um lado do corredor. O motorista – o cachorro – está do outro lado. As crianças se aproximam dele silenciosamente com palavras

Aqui jaz um cachorro peludo com o nariz enterrado nas patas.
Silenciosamente, silenciosamente, ele mente, cochilando ou dormindo.

Vamos até ele, acordá-lo e ver o que acontece!

Após essas palavras, o cachorro dá um pulo e late alto. As crianças fogem e o cachorro tenta pegá-las.

Cuide do item
Objetivo: ensinar as crianças a agir de acordo com um sinal; desenvolver destreza, resistência, visão.

Progresso do jogo:
As crianças formam um círculo. Cada criança tem um cubo aos pés. A professora forma um círculo e tenta tirar um cubo de uma criança ou de outra. O jogador, de quem o motorista se aproxima, agacha-se e cobre o cubo com as mãos e não permite que ninguém o toque. A princípio, o motorista não tira os cubos das crianças, apenas finge que o faz. Depois, ao repetir, pode pegar o cubo do jogador que não teve tempo de cobri-lo com as mãos. Esta criança não está temporariamente participando do jogo.

Posteriormente, o papel de motorista pode ser oferecido às crianças mais ativas.

Carros
Objetivo: desenvolver agilidade e velocidade; consolidar a capacidade de se movimentar pelo site em todas as direções.

Progresso do jogo:
Cada jogador recebe um volante. Ao sinal do motorista (a bandeira verde é hasteada), as crianças se espalham de forma dispersa para não interferirem umas nas outras. A outro sinal (bandeira vermelha), os carros param. O jogo se repete.

O jogo fica mais emocionante com acompanhamento musical.

Nós somos caras engraçados

Alvo: desenvolver destreza, evasão; melhorar a capacidade de seguir as regras do jogo.

Progresso do jogo:
As crianças ficam de um lado do playground, fora da fila. Uma linha também é traçada no lado oposto - são casas. Há uma armadilha no centro do local. Os jogadores dizem em coro

Somos caras engraçados, adoramos correr e pular
Bem, tente nos alcançar. 1,2,3 – pegue!
Após a glória de “Catch!” as crianças correm para o outro lado do parquinho e a armadilha tenta pegá-las. Qualquer pessoa que a armadilha consiga encostar na linha é considerada pega e se afasta, perdendo uma corrida. Após duas execuções, outra armadilha é selecionada.

Encontre uma correspondência
Objetivo: desenvolver a destreza, a capacidade de evitar colisões e agir rapidamente a um sinal.

Progresso do jogo:
Para a brincadeira são necessários lenços de acordo com o número de crianças. metade dos lenços são de uma cor e metade de outra. Ao sinal da professora, as crianças fogem. Para as palavras “Encontre um par!” Crianças com lenços idênticos ficam em pares. Se a criança ficar sem par, os jogadores dizem “Vanya, Vanya, não boceje, escolha rapidamente um par”.

As palavras do professor podem ser substituídas por um sinal sonoro. O jogo fica mais emocionante com acompanhamento musical.

Cana de pesca
Objetivo: desenvolver destreza, atenção, velocidade de reação.

Progresso do jogo:
Os jogadores formam um círculo, no centro está o professor, que segura nas mãos uma corda à qual está amarrado um saco de areia. A professora gira a corda em círculo logo acima do solo e as crianças pulam, tentando evitar que a sacola as toque. Depois de descrever dois ou três círculos com a sacola, o professor faz uma pausa, durante a qual é contado o número de apanhados.

Não seja pego
Objetivo: desenvolver agilidade, velocidade; jogue de acordo com as regras; melhorar o salto sobre duas pernas.

Progresso do jogo:
Os jogadores sentam-se em torno de uma corda colocada em forma de círculo. No centro estão dois motoristas. Ao sinal do professor, as crianças saltam sobre duas pernas para dentro e para fora do círculo à medida que as armadilhas se aproximam. Qualquer pessoa manchada recebe um ponto de penalidade. Após 40-50 segundos, o jogo para, os perdedores são contados e o jogo é repetido com um novo piloto.

Bombeiros em treinamento
Objetivo: fortalecer a capacidade de escalar paredes de ginástica, desenvolver destreza e velocidade; melhorar a capacidade de agir em um sinal.

Progresso do jogo:
As crianças ficam em 3-4 colunas voltadas para as paredes de ginástica - são os bombeiros. Os primeiros nas colunas ficam na frente da linha, a uma distância de 4 a 5 metros da parede. Em cada vão, os sinos são amarrados na mesma altura. Ao sinal, as crianças que estão primeiro correm até a parede de ginástica, sobem e tocam a campainha. Eles descem, voltam para sua coluna e ficam no final dela, o professor marca aquele que completou a tarefa mais rápido. Então é dado um sinal e o próximo par de crianças corre.

Não fique no chão
Objetivo: desenvolver agilidade, velocidade, evasão; jogue de acordo com as regras.

Progresso do jogo:
Uma armadilha é selecionada e corre pelo salão com todas as crianças. Assim que o professor pronuncia a palavra “Catch1”, todos fogem da armadilha e sobem nos objetos. A armadilha tenta pegar aqueles que fogem. As crianças que ele tocou afastam-se. Ao final do jogo, é contado o número de capturados e uma nova armadilha é selecionada.

Armadilhas com fitas
Objetivo: desenvolver velocidade, agilidade, visão; melhorar a orientação no espaço, correndo em todas as direções.

Progresso do jogo:
As crianças formam um círculo, cada uma com uma fita colorida enfiada na parte de trás do cinto. Há uma armadilha no centro do círculo. A um sinal, as crianças correm em direções diferentes e a armadilha tenta arrancar as fitas delas. Ao sinal de parada, as crianças se reúnem em círculo e o motorista conta as fitas.

O jogo pode ser jogado com complicações:

Existem duas armadilhas em um círculo.
- não há armadilha, os meninos colecionam fitas das meninas e as meninas dos meninos.

Raposa e galinhas
Alvo: desenvolver destreza, velocidade de reação, aprender a agir de acordo com um sinal, desenvolver orientação no espaço.

Progresso do jogo:
De um lado do corredor há um galinheiro (pode-se usar bancos). As galinhas estão sentadas num poleiro. Do outro lado há uma toca de raposa. A um sinal, as galinhas saltam dos poleiros e movem-se livremente pelo espaço livre. Com as palavras “Fox!” as galinhas correm para o galinheiro e sobem no poleiro, e a raposa tenta pegar a galinha. Não tendo tempo de escapar, ela a leva para um buraco de soja. Quando o motorista pega 2 a 3 galinhas, outra armadilha é selecionada.

Armadilhas
Desenvolva agilidade, agilidade e velocidade.

Progresso do jogo:
As crianças fazem fila atrás da linha em um lado do playground. Eles devem correr para o lado oposto sem que a armadilha no meio os pegue. Aqueles que são cobertos são considerados várzeas. Após 2-3 corridas, os capturados são contados. Escolha uma nova armadilha.

Duas geadas
Alvo: desenvolver velocidade de reação, destreza; consolidar a capacidade de coordenar as ações do jogo com palavras.

Progresso do jogo:
Duas casas estão marcadas em lados opostos do terreno. Os jogadores estão localizados em um deles. Os motoristas - Frost the Red Nose e Frost the Blue Nose ficam no meio, de frente para os jogadores e dizem o texto

Eu sou Nariz Vermelho Gelado. Eu sou Nariz Azul Gelado.
Qual de vocês decidirá pegar a estrada?

Os jogadores respondem em coro: “Não temos medo de ameaças e não temos medo de geada!”

Após essas palavras, as crianças correm para o outro lado do parquinho, e os Frosts tentam pegá-las e congelá-las. Os “congelados” param no local onde foram tocados e ficam imóveis até o final da corrida.

Redes
Objetivo: desenvolver destreza, engenhosidade, orientação espacial e capacidade de seguir as regras do jogo.

Progresso do jogo:
Algumas crianças formam um círculo e seguram argolas. Outros - "peixes" - correm para frente e para trás pelos aros. A seguir estão as opções possíveis:

1. Pike persegue peixes.
2. As crianças com argolas movem-se lentamente, ao receberem um sinal, correm em círculo e então é impossível sair dele.
3. As crianças com argolas ficam imóveis e só começam a se mover quando recebem um sinal.

A captura está sendo contada.
Gansos cisne

Alvo: desenvolver destreza, velocidade de reação; consolidar a capacidade de executar as ações da função assumida; coordenar palavras com ações do jogo.

Progresso do jogo:
Em uma extremidade do corredor está indicada a casa onde estão os gansos. No lado oposto está um pastor. Ao lado fica o covil onde mora o lobo. O resto é prado. As crianças são escolhidas para desempenhar os papéis de lobo e pastor, o resto são gansos. O pastor leva os gansos para a campina, eles pastam.

Pastor: Gansos, gansos!
Gansos: Ha-ha-ha!
Pastor: Você quer comer?
Gansos: Sim, sim, sim!
Pastor: Então voe.
Gansos: Não podemos, o lobo cinzento debaixo da montanha não nos deixa voltar para casa!
Pastor: Bom, voe como quiser, só cuide das suas asas!

Os gansos, abrindo as asas, voam e o lobo tenta pegá-los. Após várias execuções, o número de várzeas é contado.

Futebol aéreo
Objetivo: melhorar agilidade, força, engenhosidade; desenvolver coordenação de movimentos.

Progresso do jogo:
As crianças sentadas, segurando o bloco com os pés, rolam de costas e jogam o bloco pela rede, para o gol ou para longe. Você pode usar uma bola em vez de um bloco.

Voa, não voa
Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre objetos voadores e não voadores; cultivar resistência e paciência.

Progresso do jogo:
As crianças ficam de pé ou sentam-se em círculo, com o professor no centro. Ele nomeia objetos animados e inanimados que voam e não voam. Ao nomear um objeto, o professor levanta as mãos. As crianças devem levantar as mãos se o objeto voar.

Uma opção com bola é possível.

O oceano está tremendo
Objetivo: fornecer conhecimento sobre vários navios a vapor, navios à vela antigos e itens de cordame.

Progresso do jogo:
Os jogadores sentam-se em cadeiras, cada um recebe um nome específico. Em seguida, o capitão começa a se movimentar pelo círculo externo, nomeando os itens necessários para a viagem. Todos os objetos nomeados se levantam. Ao som das palavras “O mar está agitado1”, as crianças começam a se movimentar ao som da música, retratando os movimentos das ondas. Comando do capitão: “Acalme o mar!” serve como um sinal de que você precisa se sentar nas cadeiras o mais rápido possível. Aquele que ficar sem cadeira passa a ser o capitão.

Correspondência
Objetivo: desenvolver a imaginação do jogo e a capacidade de seguir as regras do jogo.

Progresso do jogo:
O jogo começa com uma chamada entre os jogadores e o motorista:

Ding, ding, ding!
- Quem está aí?
- Correspondência!
- Onde?
- Da cidade…
- O que eles estão fazendo naquela cidade?

O motorista pode dizer que está dançando, cantando, desenhando, etc. Todos os jogadores devem fazer o que o motorista diz. E aquele que executa mal a tarefa,

dá a perda. O jogo termina assim que o motorista acumula cinco desistências. Em seguida, as perdas são resgatadas através da conclusão de várias tarefas.

Na casa de Mazal
Objetivo: melhorar a coordenação dos movimentos.

Progresso do jogo:
Os participantes sentam-se em cadeiras e escolhem o avô Mazal. Todos os outros se afastam dele e concordam que irão aparecer. Aí eles vão e dizem:

“Olá, avô Mazal com uma longa barba branca, olhos castanhos e bigode branco.”

Ola crianças! Onde você estava, o que você estava fazendo?
- Não vamos contar onde estávamos, mas vamos mostrar o que fizemos.

Todos executam os movimentos combinados. Quando o avô adivinha, os jogadores fogem e ele os pega.

Apanhador de pássaros
Objetivo: aprender a distinguir e imitar o canto de vários pássaros; desenvolver a capacidade de navegar com os olhos fechados.

Progresso do jogo:
Os jogadores escolhem os nomes dos pássaros. Eles ficam em círculo, com um apanhador de pássaros vendado no centro. Os pássaros dançam em círculos

Na floresta na pequena floresta,
Em um carvalho verde
Os pássaros cantam alegremente.
Ah, o passarinheiro está chegando,
Ele nos levará ao cativeiro.
Pássaros, voem para longe!

O observador de pássaros bate palmas e começa a procurar pássaros. Quem é pego grita, imitando um pássaro.

O motorista deve adivinhar o nome do jogador e do pássaro.

Quatro forças
Objetivo: desenvolver atenção, memória, destreza.

Progresso do jogo:
Os jogadores formam um círculo, com o líder no meio. Ele joga a bola para um dos jogadores, enquanto pronuncia uma das palavras dos elementos (por exemplo, ar). Quem pegou a bola deve nomear o habitante do ar. Se o nome for terra - animal, se água - peixe. Ao dizer a palavra fogo, todos devem se virar várias vezes, agitando as mãos

Não aceite preto, não aceite branco, não diga "Sim" ou "Não"
Objetivo: desenvolver a atenção, a capacidade de monitorar suas respostas durante o jogo, de consolidar o conhecimento sobre o meio ambiente.

Progresso do jogo:
O jogo começa assim:

Eles lhe enviaram cem rublos,
Compre o que quiser,
Preto, não leve branco,
“Sim”, “Não” não diga.

Depois disso, o motorista conversa, fazendo perguntas. Quem fica confuso na resposta dá multa ao motorista. Após o jogo, quem fez a multa resgata o valor perdido completando diversas tarefas.

Tintas
Objetivo: consolidar conhecimentos sobre cores e tonalidades; melhorar as habilidades básicas de movimento.

Progresso do jogo:
Eles escolhem um proprietário e dois vendedores. Todos os outros jogadores são tintas que escolhem suas cores. O comprador bate:

Quem está aí?
- Comprador.
- Por que você veio?
- Para pintar.
- Para que?
- Para azul.

Se esta tinta não estiver disponível, o proprietário diz

Salte com uma perna só ao longo da pista azul.

Ganha o comprador que adivinhar mais cores.

Flores
Objetivo: consolidar o conhecimento sobre as cores (ou quaisquer outros objetos, como equipamentos esportivos), melhorar a reação e a velocidade.

Progresso do jogo:
Cada jogador escolhe uma flor para si. Por sorteio, a flor escolhida inicia o jogo. Chama qualquer outra flor, como uma papoula. Mac corre e Rose o alcança. Então a papoula pode nomear qualquer outra flor. O vencedor é aquele que nunca foi pego.

Escolha um par
Objetivo: desenvolver pensamento lógico, aprenda a jogar em equipe.

Progresso do jogo:
As crianças recebem um par de palavras que têm uma certa conexão lógica. Por exemplo: causa-efeito, gênero-espécie. É necessário selecionar para a terceira palavra indicada, dentre uma série de existentes, uma palavra que esteja na mesma conexão lógica com ela.

Por exemplo: escola - treinamento, hospital - médico, portão - futebol, etc.

E terceiras palavras: aluno, tratamento, paciente, bola, camiseta.

Bola de neve
Objetivo: aprender a formar uma sequência de palavras, lembrar palavras anteriores, coordenar movimentos com palavras.

Progresso do jogo:
Um jogo em grupo consiste na formação gradativa de uma sequência de palavras, e cada participante subsequente do jogo deve reproduzir todas as palavras anteriores mantendo sua sequência, acrescentando a elas sua própria palavra. O jogo é jogado com a bola sendo passada.

Número proibido
Objetivo: promover o desenvolvimento da atenção.

Progresso do jogo:
Os jogadores formam um círculo. Você precisa escolher um número que não pode ser falado, em vez disso você precisa bater palmas, silenciosamente quantidade requerida uma vez.

Ouça o comando
Objetivo: promover o desenvolvimento da atenção, melhorar a capacidade de organização independente e acalmar.

Progresso do jogo:
As crianças caminham ao som da música. Quando a música para, todos param e ouvem o comando sussurrado e imediatamente o executam.


Ficha de jogos ao ar livre

Para crianças em idade pré-escolar

Compilado por: professor Marchuk N.A.

Nota explicativa

Na idade pré-escolar, a atividade principal é a brincadeira. O significado educativo do jogo e sua influência abrangente no desenvolvimento da criança não podem ser superestimados. O jogo é organicamente inerente infância e com a orientação hábil dos adultos é capaz de fazer milagres. A fim de desenvolvimento abrangente e criar um filho, os jogos ao ar livre são amplamente utilizados. Um jogo para crianças é ferramenta importante autoexpressão, teste de força, desenvolvimento de qualidades físicas. A vantagem mais importante dos jogos ao ar livre é que na sua totalidade esgotam essencialmente todos os tipos de movimentos naturais característicos do ser humano: caminhar, correr, saltar, escalar, lançar, apanhar - e por isso são o meio mais universal e indispensável no desenvolvimento de qualidades físicas.

Com base no exposto, compilei uma coleção de jogos ao ar livre, relevantes para o desenvolvimento das qualidades físicas: força, velocidade, resistência.

O objetivo da coleção: desenvolver as qualidades físicas das crianças através de jogos ao ar livre.

Esta coleção de jogos ao ar livre baseia-se nos seguintes princípios:

O princípio da acessibilidade e tendo em conta as características etárias das crianças;

O princípio da condução sistemática e consistente dos jogos ao ar livre;

Princípio da progressão;

Foram selecionados jogos ao ar livre com conteúdos variados levando em consideração os interesses das crianças.

Bolha


Objetivo: ensinar as crianças a formar um círculo, mudando seu tamanho dependendo das ações do jogo; desenvolver a capacidade de coordenar ações com palavras faladas.
Progresso do jogo:
As crianças, junto com a professora, de mãos dadas, formam um círculo e pronunciam as palavras:
Explodir a bolha, explodir grande.
Fique assim e não exploda.
Os jogadores, conforme o texto, recuam de mãos dadas até que o professor diga “A bolha estourou!” Em seguida, os jogadores se agacham e dizem “Clap!” E vão para o centro do círculo com o som “sh-sh-sh”. então eles formam um círculo novamente.

Gato e ratos


Objetivo: melhorar a capacidade de navegar no espaço, evitar colisões; mover-se em uma situação geral de jogo.
Progresso do jogo:
De um lado do corredor há uma área cercada - esta é a casa dos ratos (altura 50 cm). do outro lado do corredor fica a casa do gato. A professora diz:
O gato está guardando os ratos, fingindo estar dormindo!
As crianças rastejam sob as ripas e correm.
A professora diz:
Calma, ratos, não façam barulho.
E não acorde o gato!
As crianças correm com facilidade e silêncio. Com as palavras “O gato acordou”, a criança fingindo ser um gato corre atrás dos ratos. As crianças não rastejam por baixo das ripas, mas correm para os buracos da parte não vedada.

Cachorro peludo


Alvo: melhorar a capacidade de se mover aleatoriamente, mover-se de acordo com o texto, desenvolver orientação no espaço, destreza.
Progresso do jogo:
As crianças ficam de um lado do corredor. O motorista – o cachorro – está do outro lado. As crianças se aproximam dele silenciosamente com palavras

Aqui jaz um cachorro peludo com o nariz enterrado nas patas.
Silenciosamente, silenciosamente, ele mente, cochilando ou dormindo.
Vamos até ele, acordá-lo e ver o que acontece!

Após essas palavras, o cachorro dá um pulo e late alto. As crianças fogem e o cachorro tenta pegá-las.

Apanhador de pássaros


Objetivo: aprender a distinguir e imitar o canto de vários pássaros; desenvolver a capacidade de navegar com os olhos fechados.
Progresso do jogo:
Os jogadores escolhem os nomes dos pássaros. Eles ficam em círculo, com um apanhador de pássaros vendado no centro. Os pássaros dançam em círculos
Na floresta na pequena floresta,
Em um carvalho verde
Os pássaros cantam alegremente.
Ah, o passarinheiro está chegando,
Ele nos levará ao cativeiro.
Pássaros, voem para longe!
O observador de pássaros bate palmas e começa a procurar pássaros. Quem é pego grita, imitando um pássaro.
O motorista deve adivinhar o nome do jogador e do pássaro.

Quatro forças


Objetivo: desenvolver atenção, memória, destreza.
Progresso do jogo:
Os jogadores formam um círculo, com o líder no meio. Ele joga a bola para um dos jogadores, enquanto pronuncia uma das palavras dos elementos (por exemplo, ar). Quem pegou a bola deve nomear o habitante do ar. Se o nome for terra - animal, se água - peixe. Ao dizer a palavra fogo, todos devem se virar várias vezes, agitando as mãos

Não aceite preto, não aceite branco, não diga "Sim" ou "Não"


Objetivo: desenvolver a atenção, a capacidade de monitorar suas respostas durante o jogo, de consolidar o conhecimento sobre o meio ambiente.
Progresso do jogo:

O jogo começa assim:
Eles lhe enviaram cem rublos,
Compre o que quiser,
Preto, não leve branco,
“Sim”, “Não” não diga.
Depois disso, o motorista conversa, fazendo perguntas. Quem fica confuso na resposta dá multa ao motorista. Após o jogo, quem fez a multa resgata o valor perdido completando diversas tarefas.

Flores


Objetivo: consolidar o conhecimento sobre as cores (ou quaisquer outros objetos, como equipamentos esportivos), melhorar a reação e a velocidade.
Progresso do jogo:
Cada jogador escolhe uma flor para si. Por sorteio, a flor escolhida inicia o jogo. Chama qualquer outra flor, como uma papoula. Mac corre e Rose o alcança. Então a papoula pode nomear qualquer outra flor. O vencedor é aquele que nunca foi pego.

Pássaros


Objetivo: consolidar o conhecimento das crianças sobre as diversas aves; melhorar a capacidade de seguir as regras do jogo.
Progresso do jogo:
Os jogadores escolhem uma amante e um falcão. O resto são pássaros. Um falcão voa. A anfitriã diz:
- Por que você veio?
- Para o pássaro!
- Para que?
Falcão chama. Se o pássaro nomeado não estiver lá, o dono o afasta. O jogo continua até que o falcão pegue todos os pássaros.

"Pardais e o carro"

Objetivo: ensinar as crianças a correr em direções diferentes sem esbarrar umas nas outras, a começar a se mover e a mudar ao sinal do professor, para encontrar o seu lugar.

Progresso do jogo: Crianças - “pardais” - sentam-se num banco - “ninhos”. A professora retrata um “carro”. Depois que a professora diz: “Vamos voar, pardais, para o caminho”, as crianças se levantam e correm pelo parquinho, agitando os braços – “asas”. Ao sinal da professora: “O carro está andando, voem, pardais, para seus ninhos!” - o “carro” sai da “garagem”, os “pardais” voam para os “ninhos” (sentam-se nos bancos). O “carro” volta para a “garagem”.

"Semáforo"

Objetivo: consolidar o conhecimento sobre o significado dos semáforos. Aprenda a agir de acordo com um sinal. Desenvolva atenção, destreza e velocidade.

Progresso do jogo:

As canecas (diâmetro 10 cm) são feitas nas cores vermelha, verde e cor amarela, que são presos a varas. As crianças ficam em fila e realizam exercícios de acordo com os sinais do líder: quando o sinal é vermelho elas se agacham, quando o sinal é amarelo elas se levantam, quando o sinal é verde elas marcham no mesmo lugar.
Enquanto se movem em coluna, um a um, pelo local, os exercícios mudam: vermelho - todos ficam parados, amarelo - avançam agachados, verde - saltam na ponta dos pés.
Para cada erro, os jogadores recebem pontos de penalidade. Ganha quem marcar menos pontos de penalização.

"Queimadores"

Objetivo: consolidar a capacidade de atuar em um sinal. Desenvolva destreza.

Progresso do jogo:

Os jogadores tornam-se pares. Uma linha é desenhada na frente da coluna a uma distância de 2-3 passos. Um dos jogadores, o receptor, fica nesta linha. Todos que estão na coluna dizem:

Queime, queime claramente

Para que não apague.

Olhe para o céu - os pássaros estão voando,

Os sinos estão tocando!

Um, dois, três - corra!

Após a palavra “correr”, as crianças da última dupla correm ao longo da coluna (uma à direita, outra à esquerda), tentando se encontrar e dar as mãos. O apanhador tenta pegar um dos pares antes que as crianças tenham tempo de dar as mãos. Se o apanhador conseguir fazer isso, ele forma um novo par com o apanhado e torna-se

na frente da coluna, e quem ficar sem par passa a ser o apanhador. Se o apanhador não conseguir pegar ninguém, ele permanece na mesma função. O jogo termina quando todos os jogadores completaram uma corrida.

"Agulha, linha, nó"

Objetivo: aprender a agir em conjunto; agilidade e velocidade.

Progresso do jogo: Os jogadores escolhem três condutores - “agulha”, “linha” e “nó”. Exceto os motoristas, todos dão as mãos e formam um círculo. Os motoristas formam um semicírculo.

O jogo começa conforme indicado pelo líder. A “agulha” corre em zigue-zague sob os braços dos jogadores que formam um círculo. A tarefa dos motoristas: o “fio” deve alcançar a “agulha”, o “nó” - o “fio”. A linha e o nó seguem a agulha na mesma direção. Se o nó alcançar a linha ou a linha alcançar a agulha, e também se a linha e o nó confundirem o caminho atrás da agulha, novos condutores são escolhidos e o jogo recomeça.

Instruções. 1. Os jogadores que estão em círculo não estão autorizados a tocar nos pilotos com as mãos ou interferir com eles. 2. A linha e o nó devem seguir o mesmo caminho da agulha.

"Sol e Lua"

Alvo:

Progresso do jogo: Em lados opostos da quadra existem 2 linhas, atrás da linha fica a “casa” dos jogadores. As equipes “Sol” e “Lua” alinham-se de costas uma para a outra e de frente para sua “casa” no centro do local a uma distância de 1,5 a 2 m uma da outra. O professor nomeia uma ou outra equipe. No sinal"Lua!" os jogadores deste time correm para dentro de casa, e os jogadores do outro time se viram, alcançam-nos e tentam manchá-los. Em seguida, é contado o número de jogadores capturados e as equipes voltam aos seus lugares. Os traços são repetidos 5-6 vezes. O time que manchou mais jogadores fica marcado.

Você não pode manchar os jogadores da casa.

"Cobra"

Alvo: para formar a coordenação das ações motoras.

Como jogar: Os jogadores (5 a 6 pessoas) alinham-se em coluna, um de cada vez, e colocam as mãos no cinto da pessoa da frente. O primeiro jogador da coluna é a “cabeça”, o último é a “cauda”. Ao sinal, a cabeça deve manchar a cauda. Se a cabeça manchar a cauda ou a embreagem quebrar, o jogo para e novos pilotos são selecionados.

A cabeça e a cauda devem agir em harmonia; os jogadores não devem ser puxados pelas roupas ou empurrados.

"Para suas bandeiras"

Alvo: formar orientação espacial e visual.

Como jogar: Os jogadores são divididos em 3-4 equipes e alinhados em círculo. No centro de cada círculo está um piloto com uma bandeira. A um sinal, as crianças se espalham pelo playground e a um comando“Para suas bandeiras!”corra até a bandeira de sua cor e alinhe-se em círculo. A equipe que se alinhou primeiro é anotada e novos pilotos são selecionados.

O jogo é repetido 3-4 vezes, os motoristas mudam de local.

"Pardais saltando"

Alvo: desenvolver velocidade e agilidade.

Progresso do jogo: Um círculo é desenhado na quadra, os jogadores – “pardais” – se alinham em círculo. No centro do círculo está o motorista - “corvo”. Os pardais saltam em círculo, saltam em círculo, saltam para fora dele. O corvo tenta manchar os pardais do círculo. Os jogadores capturados permanecem no jogo. Quando o corvo pega 3-4 pardais, um novo condutor é selecionado.

O diâmetro do círculo é de 4 a 6 metros.

"Cana de pesca"

Objetivo: melhorar as habilidades de coordenação, fortalecer os músculos das pernas.

Progresso do jogo: Os jogadores – “pescadores” – alinham-se em círculo, no centro do círculo fica o motorista – “pescador” e segura uma “vara de pescar” - uma corda de pular. O motorista gira a corda em círculo e as crianças pulam, tentando não bater nela. O jogador que acerta a corda é eliminado temporariamente. O jogo é repetido 2 a 3 vezes, notando-se os peixes mais hábeis.! Pouse suavemente, não pise.

"Ursos e Abelhas"

Objetivo: desenvolver velocidade e agilidade.

Progresso do jogo: participam 2 equipes, uma equipe é “ursos”, a outra são “abelhas”. As abelhas ficam na “casa” - em uma colina. A uma distância de 3-4 m da “casa das abelhas” está marcada a linha da floresta – a “casa dos ursos”. No lado oposto, a uma distância de 7 a 8 m da casa das abelhas, existe um “prado”. A um sinal, as abelhas voam para a campina em busca de mel e zumbido. Neste momento, os ursos sobem na colméia e “festejam com mel”. No sinal"Os ursos!" as abelhas voam para suas colméias e avistam (“picam”) os ursos que não tiveram tempo de escapar para a floresta. Os ursos capturados permanecem no jogo. O jogo é repetido 2 a 3 vezes e depois as crianças trocam de papéis. A equipe que encontrar mais ursos vence.

Ao repetir o jogo, as crianças trocam de papéis.

"Partes do corpo"

Alvo: desenvolver velocidade de reação e inteligência, aumentar o background emocional das aulas.

Progresso do jogo: Os jogadores se movimentam pela quadra em diferentes direções (correr, pular, andar). Ao comando do professor “Hand-head!” Cada jogador encontra rapidamente um parceiro e coloca a mão na cabeça. Os pares mais rápidos e atentos são reconhecidos.

O professor pode criar diferentes combinações - “corpo a corpo”, “costas com costas”, “mão com nariz”, etc.

"Lebre - mês"

Alvo: desenvolver a coordenação motora.

Progresso do jogo: Os jogadores ficam de um lado da quadra, o motorista - “lebre - lua” fica no centro da quadra de frente para os jogadores. As crianças perguntam em uníssono, e a lebre do mês responde:

“Lebre - mês, onde você esteve?” - "Na floresta".

"O que você fez?" - “Feno cortado.”

"Onde é que puseste?" - “Para o celeiro.”

"Quem viu?" - "Igreja!"

Com a palavra “Chur!” as crianças fogem e a lebre tenta alcançá-las e manchá-las. Os jogadores capturados são temporariamente eliminados do jogo.

Eles fogem apenas a um sinal, você pode complicar o jogo e atribuir não um, mas vários pilotos.

"Nevasca"

Alvo: promover o coletivismo e a camaradagem.

Progresso do jogo: participam 2 equipes, que se alinham em 2 fileiras e dão as mãos. No topo das colunas estão os líderes. Eles conduzem uma corrente atrás deles, correm entre um banco de neve, um trenó, um boneco de neve e outros obstáculos. Nota-se a equipe que não abriu as mãos e não tocou nos objetos.

O jogo é repetido 3-4 vezes, cada vez que um novo líder é escolhido.

« A rainha da neve»

Alvo: desenvolver velocidade e agilidade.

Progresso do jogo: Os jogadores estão na quadra, o motorista é a “Rainha da Neve” longe dos jogadores. Ao comando, os jogadores se espalham pela quadra e a Rainha da Neve tenta alcançá-los e manchá-los. Aquele que ela tocou se transforma em um “floco de gelo” e permanece parado no lugar. Quando o jogo é repetido, outro piloto é selecionado entre os jogadores mais hábeis.

"O oceano está tremendo"

Alvo: desenvolver a imaginação criativa.

Progresso do jogo: Os jogadores ficam na quadra e dizem:

O mar está agitado - uma vez,

O mar está preocupado - dois,

O mar está preocupado - três,

A figura marinha congela no lugar.

As crianças agitam as mãos ao ritmo das palavras. Com as últimas palavras eles param e congelam, fazendo várias poses. Os números mais interessantes são anotados.

A figura deve ser náutica; O jogo pode ser complicado pedindo às crianças que criem uma figura em pares ou trigêmeos.

"Batata quente"

Alvo: garantir a passagem da bola em círculo.

Como jogar: Os jogadores se alinham em círculo, um dos jogadores segura a bola nas mãos. Ao som da música ou do som de um pandeiro, as crianças passam a bola umas para as outras em círculo. Assim que a música parar, o jogador que estiver com a bola nas mãos é eliminado do jogo. O jogo continua até que restem 2 jogadores - o vencedor.

Ao passar a bola, não jogue a bola; Os jogadores que deixarem a bola cair estão fora do jogo.

"Quieto - alto"

Alvo: cultivar determinação e perseverança.

Como jogar: As crianças formam um círculo, no centro do círculo está o motorista com os olhos fechados. O professor dá a um dos jogadores um objeto para esconder. Todas as crianças, exceto o motorista, sabem quem está com o objeto

"Raposa manhosa"

Objetivo: desenvolver resistência e observação nas crianças. Pratique correr rapidamente esquivando-se, alinhando-se em círculo e pegando.

Progresso do jogo:

Os jogadores formam um círculo a uma distância de um passo um do outro. A casa da raposa está delineada fora do círculo. A professora convida os jogadores a fecharem os olhos, dá a volta na roda atrás das crianças e diz: “Vou procurar uma raposa vermelha e astuta na floresta!”, toca um dos jogadores, que se torna uma raposa astuta . Em seguida, a professora convida os jogadores a abrirem os olhos e olharem com atenção para ver qual deles é a raposa astuta e se ela vai se delatar de alguma forma. Os jogadores perguntam em coro 3 vezes, primeiro baixinho e depois mais alto: “Raposa astuta, onde está você?” Ao mesmo tempo, todos se olham. A raposa astuta vai rapidamente para o meio do círculo, levanta a mão e diz “Estou aqui”. Todos os jogadores se espalham pelo local e a raposa os pega. A raposa capturada o leva para sua toca.

Regras: A raposa começa a pegar as crianças somente depois que os jogadores perguntam 3 vezes em coro e a raposa diz “Estou aqui!”

Se a raposa se entregou antes, o professor nomeia uma nova raposa.

Um jogador que sai da quadra é considerado pego.

Opções: 2 raposas são selecionadas.

"Passe - levante-se"

Objetivo: fomentar um senso de camaradagem nas crianças, desenvolver destreza e atenção. Fortaleça os músculos dos ombros e das costas.

Progresso do jogo:

Os jogadores se alinham em duas colunas, a uma distância de dois passos um do outro. Em cada um, eles ficam à distância de um braço um do outro. Uma linha é desenhada na frente das colunas. Duas bolas são colocadas sobre ele. Ao sinal de “sentar”, todos se sentam com as pernas cruzadas. Ao sinal de “passar”, o primeiro da coluna pega as bolas e passa-as por cima da cabeça para os que estão sentados atrás deles, depois se levantam e se voltam para a coluna. A pessoa que recebe a bola passa-a por cima da cabeça, depois se levanta e também se vira para a coluna, etc. A coluna que passou a bola corretamente e não deixou cair a bola vence.

Regras: Passe a bola apenas por cima da cabeça e sentado. Levante-se somente depois de passar a bola para a pessoa sentada atrás de você. Quem não consegue receber a bola corre atrás dela, senta e continua o jogo.

Opções: Passar a bola para a direita ou para a esquerda, girando o corpo.

"Encontre a bola"

Objetivo: desenvolver a observação e a destreza das crianças.

Progresso do jogo:

Todos os jogadores formam um círculo próximos uns dos outros, voltados para o centro. Um jogador se torna o centro, este é o orador. Os jogadores mantêm as mãos atrás das costas. Um recebe uma bola nas mãos. As crianças começam a passar a bola umas para as outras pelas costas. O motorista tenta adivinhar quem está com a bola. Ele pode pedir a cada um dos jogadores que mostre suas mãos dizendo “mãos”. O jogador estende ambas as mãos para a frente, com as palmas para cima. Quem está com a bola ou quem a deixou cair fica no meio e o piloto toma o seu lugar.

Regras: A bola é passada em qualquer direção. A bola é passada apenas para o vizinho. Você não pode passar a bola para um vizinho depois que o motorista exige mostrar as mãos.

Opções: Coloque duas bolas em jogo. Aumentar o número de motoristas. Dê uma tarefa à pessoa que está com a bola: pular, dançar, etc.

"Duas Geadas"

Objetivo: desenvolver nas crianças a inibição, a capacidade de agir a um sinal (palavra). Pratique correr enquanto se esquiva enquanto pega. Promova o desenvolvimento da fala.

Progresso do jogo:

Em lados opostos do terreno, duas casas estão marcadas com linhas. Os jogadores estão localizados em um lado da quadra. A professora seleciona dois motoristas, que ficam no meio do espaço entre as casas, de frente para as crianças. Estes são Red Nose Frost e Blue Nose Frost. Ao sinal do professor “Comece”, ambos os Frosts dizem: “Somos dois irmãos jovens, dois Frosts são ousados. Eu sou Nariz Vermelho Gelado. Eu sou Nariz Azul Gelado. Qual de vocês decidirá seguir o caminho?” Todos os jogadores respondem: “Não temos medo de ameaças e não temos medo de geadas” e correm para a casa do lado oposto do terreno, e os Frosts tentam congelá-los, ou seja, toque com a mão. Os congelados param onde foram apanhados pela geada e ficam assim até que todos os outros terminem de correr. Os congelados são contados e depois se juntam aos jogadores.

Regras: Os jogadores só podem sair correndo de casa após a palavra “geada”. Quem acaba primeiro e quem fica em casa é considerado congelado. Aquele tocado por Frost para imediatamente. Você só pode correr para frente, mas não para trás ou para fora da área.

Opções: Atrás de uma linha estão os filhos de Blue Frost, atrás da outra estão os filhos de Red Frost. Ao sinal “azul”, os azuis correm e o Red Frost pega e vice-versa. Quem vai pegar mais?

"Carrossel"

Objetivo: desenvolver nas crianças o ritmo dos movimentos e a capacidade de coordená-los com as palavras. Pratique correr, andar em círculo e formar um círculo.

Progresso do jogo:

Os jogadores formam um círculo. A professora dá às crianças um cordão cujas pontas são amarradas. As crianças, segurando o cordão com a mão direita, viram-se para a esquerda e recitam o poema: “Mal, mal, mal, mal, o carrossel começou a girar. E então, ao redor, ao redor, todos correndo, correndo, correndo.” De acordo com o texto do poema, as crianças andam em círculo, primeiro devagar, depois mais rápido e depois correm. Enquanto corre, a professora diz: “Está tudo bem”. As crianças correm 2 vezes em círculo, a professora muda a direção do movimento, dizendo: “Vire”. Os jogadores giram em círculo, agarrando rapidamente a corda com a mão esquerda e correndo na outra direção. Aí a professora continua com as crianças: “Calma, calma, não descarte, pare o carrossel. Um, dois, um, dois, o jogo acabou!” Os movimentos do carrossel estão se tornando cada vez mais lentos. Ao ouvir as palavras “o jogo acabou”, as crianças abaixam a corda até o chão e se dispersam.

Regras: Você só pode ocupar um lugar no carrossel ligando. Quem não consegue ocupar lugar antes do terceiro sino não participa da patinação. Você deve fazer movimentos de acordo com o texto, observando o ritmo.

Opções: Cada um deve ocupar o seu lugar. Coloque o cordão no chão, fazendo um círculo atrás dele.

"Ratoeira"

Objetivo: desenvolver nas crianças o autocontrole, a capacidade de coordenar movimentos com palavras e a destreza. Pratique correr e agachar, alinhando-se em círculo e andando em círculo. Promova o desenvolvimento da fala.

Progresso do jogo:

Os jogadores estão divididos em dois grupos desiguais. O menor forma um círculo - uma “ratoeira”, o resto dos “ratos” - eles ficam fora do círculo. Os jogadores, representando uma ratoeira, dão as mãos e começam a andar em círculo, dizendo: “Ah, que cansaço dos ratos, mastigaram tudo, comeram tudo. Cuidado, seus trapaceiros, nós chegaremos até vocês. Vamos montar ratoeiras para você e pegar todo mundo agora.” As crianças param e levantam as mãos postas, formando um portão. Os ratos entram e saem da ratoeira. Segundo a professora: “bate palmas”, as crianças que estão em círculo abaixam as mãos e se agacham - a ratoeira se fechou. Os jogadores que não têm tempo de sair do círculo são considerados pegos. Os ratos capturados formam um círculo e aumentam o tamanho da ratoeira. Quando a maioria dos ratos é capturada, as crianças trocam de papéis.

Regras: Abaixe as mãos entrelaçadas ao ouvir a palavra “palmas”. Depois que a ratoeira se fechar, você não deve rastejar por baixo dos braços.

Opções: Se houver muitas crianças no grupo, você pode organizar duas ratoeiras e as crianças correrão em duas.

"Adivinhe quem foi pego"

Objetivo: desenvolver observação, atividade, iniciativa. Pratique correr e pular.

Progresso do jogo:

As crianças sentam-se em cadeiras, a professora sugere dar um passeio na floresta ou na clareira. Lá você pode ver pássaros, insetos, abelhas, sapos, gafanhotos, um coelho e um ouriço. Eles podem ser capturados e levados para a área de estar. Os jogadores seguem o professor e depois se espalham em diferentes direções e fingem pegá-lo no ar ou agachados no chão. “É hora de ir para casa”, diz a professora, e todas as crianças, segurando os seres vivos nas mãos, correm para casa e pegam cada uma de suas cadeiras. A professora nomeia uma das crianças e se oferece para mostrar quem pegou na floresta. A criança imita os movimentos de um animal capturado. As crianças adivinham quem foi pego. Depois eles voltam a passear na floresta.

Regras: Retorno ao sinal “É hora de ir para casa”.

Opções: Passeio de trem (sentar em cadeiras, imitar os movimentos e o som das rodas com as mãos e os pés).

"Somos caras engraçados"

Objetivo: desenvolver nas crianças a capacidade de realizar movimentos de acordo com um sinal verbal. Pratique correr em uma determinada direção enquanto se esquiva. Promova o desenvolvimento da fala.

Progresso do jogo:

As crianças ficam de um lado do playground. Uma linha é desenhada na frente deles. Uma linha também é desenhada no lado oposto. Do lado das crianças, no meio, entre as duas linhas, há uma armadilha designada pela professora. As crianças dizem em uníssono: “Somos rapazes alegres, adoramos correr e pular, bom, tente nos alcançar. Um, dois, três, pegue! Após a palavra “pegar”, as crianças correm para o outro lado do parquinho, e a pega alcança as que correm. Aquele que é tocado pela armadilha antes de o jogador cruzar a linha é considerado pego e senta-se próximo à armadilha. Após 2-3 execuções, as capturas são recontadas e uma nova armadilha é selecionada. Regras: Só é possível atravessar para o outro lado após a palavra “pegar”. Aquele que foi tocado pela armadilha se afasta. Quem cruzou para o outro lado, além da linha, não pode ser pego. Opções: Introduza uma segunda armadilha. No caminho de quem foge há um obstáculo - correr entre objetos.

"O rebanho e o lobo"

Objetivo: desenvolver a capacidade de realizar movimentos a um sinal. Pratique caminhar e correr rapidamente.

Progresso do jogo:

De um lado do site, círculos e quadrados estão delineados. São edifícios: um celeiro para bezerros, um estábulo. O resto é ocupado por “prado”. Num dos cantos do lado oposto existe uma “toca do lobo” (em círculo). A professora nomeia um dos jogadores como “pastor”, o outro como “lobo”, que está na toca. As demais crianças retratam cavalos e bezerros, que ficam no curral, nos cômodos apropriados. A um sinal do professor, o “pastor” se reveza na aproximação das “portas” do celeiro e dos estábulos dos bezerros e, por assim dizer, as abre. Tocando flauta, ele conduz todo o rebanho para a campina. Ele mesmo anda atrás. Os jogadores, imitando animais domésticos, mordiscam a grama, correm, deslocam-se de um lugar para outro, aproximando-se da toca do lobo. “Lobo”, diz a professora, todos correm até o pastor e ficam atrás dele. Quem não conseguiu chegar ao pastor é apanhado pelo lobo e levado para a toca. O pastor leva o rebanho até o curral, onde todos são colocados em seus lugares.

Regras: O lobo sai correndo da toca somente após a palavra “lobo”. Ao mesmo tempo que o lobo acaba, todos os jogadores devem correr para o pastor. Aqueles que não têm tempo para ficar atrás do pastor são levados pelo lobo.

Opções: Incluir um “bebedouro” no jogo, curvar-se e parecer que está bebendo água.

"Gansos cisnes"

Objetivo: desenvolver nas crianças o autocontrole e a capacidade de realizar movimentos quando recebem um sinal. Pratique correr enquanto se esquiva. Promova o desenvolvimento da fala.

Progresso do jogo:

Num extremo do terreno existe uma linha de “casa” onde se situam os gansos, no extremo oposto existe um pastor. Ao lado da casa fica a “toca do lobo”. O resto do lugar é “prado”. A professora nomeia um pastor, outro lobo, os demais fingem ser gansos. O pastor expulsa os gansos para pastar na campina. Gansos caminham e voam pela campina. O pastor os chama de “gansos, gansos”. Os gansos respondem: “Ga-ga-ha”. "Você quer comer?" "Sim Sim Sim". “Então voe.” "Nos não somos permitidos. O lobo cinzento está sob a montanha e não nos deixa voltar para casa.” “Então voe como quiser, apenas cuide de suas asas.” Os gansos, abrindo as asas, voam para casa pela campina, e o lobo sai correndo, bloqueia seu caminho, tentando pegar o máximo de gansos possível (toque com a mão). O lobo leva os gansos capturados para casa. Após 3-4 corridas, o número de capturados é contado e, em seguida, um novo lobo e um novo pastor são nomeados.

Regras: Os gansos podem voar para casa, e o lobo só pode pegá-los após as palavras “Então voe como quiser, apenas cuide de suas asas”. O lobo pode pegar gansos na campina até a borda da casa.

Opções: Aumentar a distância. Apresente o segundo lobo. Existem obstáculos no caminho do lobo que você precisa pular.

“Apresse-se para seus lugares”

Objetivo: desenvolver a orientação no espaço, a capacidade de realizar movimentos de acordo com um sinal. Pratique corrida rápida, caminhada, salto.

Como brincar: As crianças formam um círculo com os braços estendidos, o lugar de cada pessoa é marcado com um objeto. Ao ouvir a palavra “correr”, as crianças saem da roda, caminham, correm ou saltam por todo o recreio. O professor remove um item. Após as palavras “sentem-se”, todas as crianças correm em círculo e ocupam os lugares vazios. Para aquele que ficou, as crianças disseram em uníssono: “Vanya, Vanya, não boceje, tome rapidamente o seu lugar!”

Regras: Um lugar no círculo só pode ser ocupado após as palavras “Tomem seus lugares”. Você não pode ficar parado depois da palavra “correr”.

Opções: No início do jogo, não esconda o cubo para que ninguém fique sem lugar. Remova 2 ou 3 cubos. No inverno eles colocam bandeiras na neve

"Caçadores e Lebres"

Objetivo: melhorar as habilidades de saltar e arremessar um alvo com ambas as pernas. Desenvolva agilidade, velocidade e orientação espacial.

Separação de papéis: Escolha um ou dois “caçadores” que ficam de um lado do local, o resto das crianças são “lebres”.

Progresso do jogo.

As lebres sentam-se em suas “tocas” localizadas no lado oposto do local. Os “caçadores” andam pela área e fingem estar à procura de “lebres”, depois vão para os seus lugares e escondem-se atrás das “árvores” (cadeiras, banco).

Nas palavras da professora:

Coelho pula e pula. saltando galope

Na floresta verde

As “lebres” sobem na plataforma e saltam. Para a palavra “Caçador!” As “lebres” correm para os seus “visons”, um dos “caçadores” aponta a bola para os pés e quem acerta leva consigo. As “lebres” voltam a sair para a floresta e o “caçador” volta a caçá-las, mas atira a bola com a segunda mão. Quando o jogo se repete, novos “caçadores” são escolhidos.

Instruções para o jogo. Certifique-se de que o “caçador” jogue a bola com a mão direita e esquerda. Os “caçadores” jogam a bola apenas aos pés das “lebres”. Quem jogou a bola a pega.

"Lugar grátis"

Alvo: desenvolver agilidade e velocidade; a capacidade de não colidir.

Progresso do jogo:

Os jogadores estão sentados no chãoem círculo, pernas cruzadas. A professora chama duas crianças sentadas uma ao lado da outra. Eles se levantam e ficam em volta do círculo, de costas um para o outro. Ao sinal “um, dois, três - corra”, eles correm em direções diferentes, chegam ao seu lugar e sentam-se. Os jogadores marcam quem foi o primeiro a ocupar um lugar vazio. A professora chama outras duas crianças. O jogo continua.

Instruções. Você também pode chamar as crianças sentadas em diferentes lugares do círculo para correrem.

"Cosmonautas"

Objetivo: desenvolver a atenção, a destreza e a imaginação das crianças. Pratique orientação rápida no espaço.

Progresso do jogo:

Os contornos dos mísseis são desenhados ao longo das bordas do local. O número total de assentos nos foguetes deve ser menor que o número de crianças brincando. No meio da plataforma, os astronautas, de mãos dadas, andam em círculo, dizendo:

Foguetes rápidos estão esperando por nós. Vamos voar até este!

Para passeios nos planetas. Mas há um segredo no jogo:

Seja o que for que queiramos, não há espaço para retardatários.

Com as últimas palavras, as crianças largam as mãos e correm para ocupar seus lugares no foguete. Aqueles que não tiveram espaço suficiente nos foguetes permanecem no cosmódromo, e aqueles que estão sentados nos foguetes se revezam dizendo para onde estão voando e o que veem. Depois disso, todos formam um círculo novamente e o jogo se repete. Durante o voo, em vez de contarem uma história sobre o que viram, as crianças são convidadas a realizar vários exercícios, tarefas relacionadas com a ida ao espaço, etc.

"Falcão e pombas"

Objetivo: treinar crianças para correr e se esquivar.

Progresso do jogo:

Em lados opostos do terreno, linhas indicam pombais. Entre as casas há um falcão (líder). Todas as crianças são pombos. Eles ficam atrás da linha de um lado da quadra. O falcão grita: “Pombos, voem!” os pombos voam (correm) de uma casa para outra, tentando não serem pegos pelo falcão. Aquele que o falcão tocou com a mão se afasta. Quando 3 pombos são capturados, outro falcão é escolhido.

"Os Pássaros e a Gaiola"

Objetivo: aumentar a motivação para atividade lúdica, exercício de corrida - em posição semi-sentada com aceleração e desaceleração do ritmo do movimento.

Progresso do jogo:

As crianças são divididas em dois grupos. Forma-se um círculo no centro do playground (as crianças andam em círculo de mãos dadas) - esta é uma gaiola. Outro subgrupo são os pássaros. A professora diz: “Abra a gaiola!” As crianças que formam uma gaiola levantam as mãos. Os pássaros voam para dentro da gaiola (em círculo) e imediatamente saem dela. A professora diz: “Feche a gaiola!” as crianças desistem. As aves que permanecem na gaiola são consideradas capturadas. Eles ficam em círculo. O quadrado aumenta e o jogo continua até que restem 1-3 pássaros. Então as crianças trocam de papéis.

"Aeronave"

Objetivo: ensinar as crianças a correr devagar, manter as costas e a cabeça retas durante a corrida, manter distância entre si e desenvolver orientação espacial.

Progresso do jogo:

Opção I: as crianças correm pelo parquinho fingindo ser aviões (com os braços estendidos para os lados). Os aviões não deveriam colidir e quebrar as asas. As vítimas do acidente abordam o professor. Após os reparos, eles decolam novamente. O jogo dura 2-3 minutos.

Opção II: As crianças são colocadas ao redor do professor em um canto do parquinho e agachadas. Estes são aviões no campo de aviação. Ao sinal do professor, os aviões decolam um após o outro e voam (lentamente) em qualquer direção, tentando não se tocar com as asas (braços estendidos para os lados). Ao sinal, os aviões pousam e ocupam seu lugar no campo de aviação. Ao final do jogo, são comemorados os melhores que voaram sem acidentes. O jogo é repetido 3-4 vezes.

"Quem está com a bola"

Objetivo: aprender a manter as costas retas, fortalecer os músculos das costas e praticar o passe de bola.

Progresso do jogo:

As crianças formam um círculo. Eles escolhem um motorista (ele fica no centro do círculo), os demais se movem firmemente um em direção ao outro. As crianças passam a bola em círculo pelas costas. O motorista tenta adivinhar quem está com a bola, ele diz “Mãos!” e o destinatário deve mostrar as duas mãos com as palmas para cima. Se o motorista acertou, ele pega a bola e forma um círculo.

"Lebre sem-teto"

Objetivo: exercício de corrida rápida de curto prazo e corrida com esquiva, desenvolvimento de reação à tomada rápida de decisões.

Progresso do jogo:

Entre os jogadores, são selecionados um “caçador” e uma “lebre perdida”. O resto das crianças - lebres - ficam em casas (círculos desenhados no chão). Uma lebre sem-teto foge de um caçador. Uma lebre pode escapar correndo para a casa de alguém, mas então a lebre que está no círculo se torna uma lebre sem teto e deve fugir imediatamente. Após 2-3 minutos, o professor troca o caçador.

“Armadilhas” (com fitas)

Objetivo: ensinar as crianças a correr em todas as direções, sem esbarrar umas nas outras, e a agir rapidamente a um sinal. Desenvolva a orientação no espaço, a capacidade de mudar de direção.

Progresso do jogo:

As crianças se alinham em círculo, cada uma com uma fita colorida enfiada na parte de trás do cinto. Há uma armadilha no centro do círculo. Ao sinal do professor: “Um, dois, três – pegue!” as crianças correm pelo playground. A armadilha tenta arrancar a fita. Ao sinal: “Um, dois, três, corra rapidamente em círculo - todas as crianças se alinham em círculo”. Após a contagem dos capturados, o jogo se repete.

opção 2

Um círculo é desenhado no centro e há uma armadilha. Ao sinal “Um, dois, três pegam”, as crianças correm pelo círculo e a Armadilha tenta agarrar a fita.

"Frost - nariz vermelho"

Objetivo: ensinar as crianças a correr pelo terreno disperso de um lado a outro do local, desviando da armadilha, agir a um sinal e manter uma postura imóvel. Desenvolva resistência e atenção. Fortalecer a corrida com sobreposição de canelas, galope lateral.

Progresso do jogo:

Em lados opostos do terreno existem duas casas, em uma delas estão os jogadores. No meio da plataforma, o motorista, Frost, o nariz vermelho, fica de frente para eles e diz:

“Eu sou gelo - um nariz vermelho.

Qual de vocês decidirá

Devemos pegar a estrada?

As crianças respondem em coro:

Depois disso, eles correm pelo local até outra casa, a geada os alcança e tenta congelá-los. Os congelados param no local onde a geada os atingiu e ficam ali até o final da corrida. Frost conta quantos jogadores conseguiram congelar, leva-se em consideração que também são considerados congelados os jogadores que saíram correndo de casa antes do sinal ou permaneceram após o sinal.

Opção 2.

O jogo prossegue da mesma forma que o anterior, mas existem duas geadas (Red Nose Frost e Blue Nose Frost). Parados no meio do parquinho, de frente para as crianças, elas dizem:

Somos dois irmãos jovens, eu sou Frost the Blue Nose.

Duas geadas são ousadas, qual de vocês decidirá

Sou Frost, o Nariz Vermelho, estou seguindo um pequeno caminho?

Depois de responder:

“Não temos medo de ameaças e não temos medo de geadas”

todas as crianças correm para outra casa e as duas geadas tentam congelá-las.

"A pipa e a mãe galinha"

Objetivo: ensinar as crianças a se movimentarem em coluna, agarrando-se com força, sem quebrar a embreagem. Desenvolver a capacidade de agir de forma coordenada e destreza.

Progresso do jogo:

Participam do jogo 8 a 10 crianças, um dos jogadores é escolhido como pipa e o outro como galinha. O resto das crianças são galinhas, ficam atrás da galinha, formando uma coluna. Todos se seguram. Ao lado há um ninho de pipa. A um sinal, ele sai voando do ninho e tenta pegar a última galinha da coluna. A galinha, esticando os braços para os lados, evita que a pipa agarre o filhote. Todos os pintinhos acompanham os movimentos da pipa e se movem rapidamente atrás da galinha. A galinha capturada vai para o ninho da pipa.

Opção 2.

Se houver muitas crianças, você pode brincar em dois grupos.

"Tintas"

Objetivo: ensinar as crianças a correr, tentando não alcançá-las, a pular sobre uma perna só, pousando na ponta do pé com a perna meio dobrada. Desenvolva agilidade, velocidade de movimento e a capacidade de mudar de direção enquanto corre.

Progresso do jogo:

Os participantes do jogo escolhem o proprietário e dois compradores. O resto dos jogadores são pintados. Cada tinta surge com uma cor própria e a nomeia discretamente ao seu dono. Quando todas as tintas escolheram uma cor e nomearam o proprietário, ele convida um dos compradores. O comprador bate:

Bater! Bater!

Quem está aí?

Comprador.

Por que você veio?

Para pintar.

Para qual?

Para azul.

Se não houver tinta azul, o proprietário diz: “Ande pelo caminho azul, encontre botas azuis, calce-as e traga-as de volta!” Se o comprador adivinhar a cor da tinta, ele pega a tinta para si. Chega um segundo comprador, a conversa com o proprietário se repete. E então eles aparecem um por um e separam as tintas. Ganha o comprador que coletar mais tinta. O proprietário pode propor uma tarefa mais difícil, por exemplo: pular com uma perna só no tapete vermelho.

Opção 2.

A conversa se repete, se o comprador adivinhou a tinta, o vendedor diz quanto custa e o comprador dá tantos tapas na palma da mão do vendedor. Com as últimas palmas, a criança que finge pintar foge e o comprador a alcança e, ao pegá-la, leva-a ao local designado.

"Pegue rápido"

Objetivo: ensinar as crianças a andar, correr em círculos, agir a um sinal, desenvolver destreza e velocidade.

Progresso do jogo:

As crianças formam um círculo e, ao sinal da professora, caminham ou correm em torno de objetos (cubos, cones, pedrinhas), dos quais deve haver um a menos. Ao próximo sinal “Pegue rápido!” - cada jogador deve pegar um objeto e levantá-lo acima de sua cabeça. Aquele que não conseguiu pegar o objeto é considerado perdedor. O jogo se repete

Opção 2.

As crianças realizam movimentos de dança, diferentes tipos de corrida e caminhada. Pode haver 3-4 itens a menos.

“Qual coluna tem maior probabilidade de se formar?”

Objetivo: ensinar as crianças a se movimentarem no playground em diferentes direções, ao receberem um sinal, formam três colunas de acordo com os objetos que têm em mãos. Desenvolva a atenção, a capacidade de agir de acordo com um sinal, a orientação espacial.

Progresso do jogo:

As crianças são divididas em três grupos com o mesmo número de jogadores. Cada subgrupo escolhe um objeto específico, por exemplo uma pinha ou uma pedra, etc. todas as crianças de um grupo têm a mesma matéria. Em diferentes extremos do local, são escolhidos locais para esses subgrupos - um toco, um arbusto, uma prancha, que são designados pelo mesmo objeto. Todos caminham ou correm em direções diferentes ao som do pandeiro. Ao sinal “Para seus lugares” eles correm e formam uma coluna próximo ao objeto correspondente.

Opção 2.

A professora dá o sinal: “Pare!” As crianças param, fecham os olhos, e a professora neste momento troca os lugares dos objetos, depois dá o sinal “No lugar!” As crianças abrem os olhos, correm para os objetos e fazem fila.

"Coruja"

Objetivo: ensinar as crianças a agir a um sinal, correr, imitando pássaros dispersamente e manter uma postura imóvel. Desenvolva o equilíbrio.

Progresso do jogo:

Todos os pássaros estão brincando, uma criança é uma coruja, que fica na lateral do parquinho. Ao sinal “dia”, os pássaros voam, batem as asas e bicam os grãos. Ao sinal “noite” todos param e ficam imóveis. Uma coruja sai voando, procura quem se mexe e os leva para o ninho. em 15-20 segundos. O sinal do “dia” é dado novamente, a coruja voa para o ninho e as crianças - pássaros voam pelo parquinho.

Opção 2.

Duas corujas são selecionadas. Faça poses interessantes.

"Marcação"

Objetivo: ensinar as crianças a correr pelo parque em todas as direções, com aceleração, para consolidar a capacidade de agir a um sinal. Desenvolva agilidade e velocidade.

Progresso do jogo:

É selecionado um motorista, que recebe um curativo colorido e fica no centro do local. Após o sinal: “Pegue!” - todas as crianças se espalham pelo parquinho, e o motorista tenta alcançar um dos jogadores e zombar deles. Aquele que é insultado pelo motorista se afasta. Após 2-3 repetições, o Trap muda.

Opção 2.

Você não pode manchar alguém que conseguiu ficar em uma perna só.

"Correndo em filas"

Objetivo: ensinar as crianças a andarem em fila com diferentes posições das mãos: nos ombros, cruzadas na frente, a correr em todas as direções sem esbarrar umas nas outras. Desenvolva a capacidade de agir de acordo com um sinal, com coordenação, destreza e velocidade de movimento.

Progresso do jogo:

As equipes se alinham em filas (a uma distância de 15 a 20 passos), você pode dar-lhes os nomes “Rocket” e “Sputnik”. Ao sinal, as crianças de uma das equipes, de mãos dadas, avançam, tentando manter o alinhamento. Quando faltam 2-3 passos para a outra fila, cujos participantes estão sentados no chão, o professor dá o comando: “Corra!” As crianças da primeira categoria desprendem as mãos e correm para casa, e as crianças da segunda categoria tentam insultá-los. Ao repetir, as equipes trocam de papéis

Opção 2.

A cada vez, os filhos de ambas as equipes devem assumir uma determinada posição inicial, por exemplo: quem avança pode colocar-se por baixo um do outro, colocar as mãos nos ombros, abraçá-los pela frente; aqueles que estão esperando a aproximação dos rivais podem ficar de costas ou de lado para eles.

"Alcance seu oponente"

Objetivo: ensinar as crianças a correr rapidamente de um lado a outro do parquinho para não incomodar as outras crianças. Desenvolva a capacidade de agir de acordo com um sinal, velocidade de movimento, destreza.

Progresso do jogo:

Duas filas de crianças estão localizadas em frente às linhas de partida a uma distância de 5 passos uma da outra, uma casa é delineada a 15-20 passos da linha de partida. Ao sinal, todos começam a correr ao mesmo tempo: as crianças atrás tentam zombar das que correm na frente. Depois de contar os sujos, as crianças trocam de papéis. Ao repetir, as fileiras mudam de lugar.

Opção 2.

As crianças fogem tipos diferentes correndo.

"Mudança de local"

Objetivo: ensinar as crianças a correr de um lado a outro do parquinho em fila, sem esbarrar umas nas outras. Desenvolva a habilidade de formar uma linha uniformemente, de agir em conjunto, em um sinal. Fortaleça o galope lateral, correndo com as pernas esticadas.

Progresso do jogo:

Duas equipes de 8 a 10 pessoas se alinham frente a frente em lados opostos do local, atrás dos limites da cidade (distância de 10 a 12 m), e divergem com os braços estendidos. A um sinal, eles correm um em direção ao outro, tentando sair da cidade oposta o mais rápido possível, depois se viram para o centro do local e se alinham. A equipe que fizer isso mais rápido vence.

Opção 2.

Cruze a galope lateral, com as pernas retas.

"Colete as bandeiras"

Objetivo: ensinar as crianças a jogar de um lado a outro da quadra, tentando levantar rapidamente a bandeira, segurar as bandeiras com força, tentando não deixá-las cair. Desenvolver destreza, velocidade de movimento, coordenação e atenção nas crianças.

Progresso do jogo:

No campo ou local existem bandeiras colocadas a cada 8-10m. na primeira fila deve haver duas bandeiras a menos do que jogadores, na segunda fila deve haver outras 2 bandeiras a menos. Assim, se estiverem brincando 10 crianças, então em cada fileira devem haver 8, 6, 4, 2, 1 bandeiras.A um sinal, as crianças correm, cada uma tentando se apoderar da bandeira da primeira fileira. Dois que não têm tempo para fazer isso são eliminados do jogo. Após a segunda etapa, restam seis participantes, depois 4 e por fim os dois mais fortes. A criança que dominar a última bandeira é a vencedora.

Complicação: alcance as bandeiras saltando para frente sobre duas pernas.

"Tome cuidado"

Objetivo: ensinar as crianças a correr rapidamente atrás de objetos, ouvindo o comando de qual objeto deve ser trazido. Desenvolva atenção, destreza, velocidade de movimentos.

Progresso do jogo:

De um lado da quadra estão 5-6 jogadores, do lado oposto (distância 8-10m) na frente de cada um deles estão três objetos (um cubo, um chocalho, uma bandeira) ao sinal “Corra!” as crianças correm em direção aos objetos. Aproximadamente na metade do caminho há um sinal indicando qual dos três objetos você precisa pegar, por exemplo um cubo. As crianças pegam o objeto nomeado e correm com ele até a linha de partida, vence quem trouxe o objeto primeiro, se pegar o objeto errado é preciso voltar e recolocá-lo.

opção 2

Diga imediatamente às crianças qual item levar. Corra para pegar o objeto e levante-o.

"Jogo da cabra-cega"

Objetivo: ensinar as crianças a correr aleatoriamente pelo parquinho, movimentar-se com os olhos vendados, ouvindo os sinais de alerta. Desenvolva a habilidade de se mover rapidamente pela sala, destreza e velocidade de ação.

Progresso do jogo:

O motorista é selecionado - o buff do cego. Ele fica parado no meio da sala, com os olhos vendados e se virando várias vezes. Então todas as crianças se espalham pela sala e Trap tenta pegar alguém. Ao perceberem algum perigo para o buff do cego, as crianças devem avisar com a palavra “Fogo!” Tendo capturado alguém, o buff do cego transfere seu papel para a pessoa capturada.

Opção 2.

Se o jogo acontecer na rua, é traçado um limite além do qual os jogadores não têm o direito de correr. Qualquer pessoa que ultrapasse o limite acordado é considerada esgotada e é obrigada a substituir o buff do cego.

"Etiqueta com corda de pular"

Objetivo: ensinar as crianças a correr em duplas ou trios pelo parquinho, segurando-se na corda de pular, tentando tirar sarro das crianças correndo em todas as direções. Desenvolver a capacidade de agir coordenadamente em pares, trios, coordenação de movimentos, destreza.

Progresso do jogo:

Duas crianças pegam pelas pontas uma corda de pular curta comum e correm pelo parquinho, tentando com a mão livre dar um tapa nas demais crianças que fogem delas. O primeiro apanhado fica entre os condutores, agarra o meio da corda com uma das mãos e junta-se à captura. Para que os três pilotos sejam liberados de suas funções, cada um deles precisa pegar um jogador.

Complicação: inclua 2 pares de armadilhas no jogo.

"Mude o assunto"

Objetivo: ensinar as crianças a correr rapidamente para o lado oposto do local, pegar um objeto e entregá-lo a um amigo, desenvolver a capacidade de atuar em equipe, seguir as regras, destreza e resistência geral. Cultive a persistência para alcançar resultados positivos.

Progresso do jogo:

De um lado da quadra, os jogadores ficam atrás da linha, formando 4-5 colunas. No lado oposto do local, em frente a cada coluna, são delineados círculos com diâmetro de 60-80 cm. todos os primeiros da coluna seguram um saco de areia, um cubo ou outro objeto nas mãos. O mesmo objeto é colocado no centro de cada círculo. Ao sinal, os jogadores correm até as canecas, largam um objeto e pegam outro, depois correm de volta ao seu lugar e levantam o objeto trazido acima de suas cabeças. Aquele que fez isso primeiro é considerado o vencedor. Quem vem correndo passa os objetos para quem está atrás deles, e eles próprios correm até o final da coluna. Quando todos tiverem concluído a tarefa, a coluna com mais ganhos será marcada.

Complicação: correr atrás de um objeto como uma cobra entre os alfinetes sem deixá-los cair.

"Alcance seu companheiro"

Objetivo: ensinar as crianças a correr rapidamente em uma determinada direção, tentando alcançar o parceiro. Desenvolva a capacidade de agir de acordo com um sinal, destreza e velocidade de movimento. Promova a resistência.

Progresso do jogo:

As crianças ficam aos pares de um lado do parque infantil: uma na frente e outra atrás, recuando 2 a 3 passos. Ao sinal do professor, os primeiros correm rapidamente para o outro lado do local, os segundos os pegam - cada um com seu par. Ao repetir o jogo, as crianças trocam de papéis.

opção 2

Manche seu parceiro com uma bola.

"O segundo estranho"

Objetivo: ensinar as crianças a correr rapidamente em círculo, ficando na frente da criança. Desenvolva atenção e reação. Cultive o interesse em jogos ao ar livre.

Progresso do jogo.

As crianças formam um círculo, a distância entre elas deve ser de pelo menos 1-2 passos. Existem dois motoristas atrás do círculo. Um deles foge, o outro tenta alcançá-lo. A criança correndo, escapando do apanhador, fica na frente de uma criança. Se ele corresse para dentro do círculo e se levantasse antes de ser manchado, não poderia mais ser salgado. Agora a criança que acabou sendo a segunda deve fugir. Se a Armadilha conseguir tocar o corredor, eles trocam de papéis.

Corra apenas fora do círculo, não o atravesse, não agarre as crianças que estão no círculo, não corra muito para que todos possam participar do jogo.

Opção 2.

Você pode formar pares em círculo, então o jogo será chamado de “A Terceira Roda”.

"Armadilhas Simples"

Objetivo: ensinar as crianças a correr em todas as direções, evitando a armadilha. Desenvolva velocidade de movimento, reação e a capacidade de agir de acordo com um sinal.

Progresso do jogo:

As crianças estão no parquinho, Trap está parado no meio do parquinho. Ao sinal - um, dois, três - pega1 - todas as crianças correm pelo parquinho, desviando da armadilha. Aquele que foi contaminado pela Armadilha se afasta.

Opção 2.

A armadilha não pode pegar alguém que conseguiu sentar-se.

Opção 3.

Você não pode pegar alguém que conseguiu parar e ficar em uma perna só.

Opção 4.

A armadilha deve atingir os corredores com a bola.

Opção 5.

Você não pode pegar aquelas crianças que conseguiram subir em algum objeto elevado a tempo.

"Corrida de revezamento em pares"

Objetivo: ensinar as crianças a correr em duplas, de mãos dadas, tentando correr até a linha de chegada à frente dos rivais. Desenvolva resistência e agilidade.

Como jogar: As crianças ficam em 2 colunas em pares atrás de uma linha em um lado da quadra. Existem pontos de referência no lado oposto. A um sinal, os primeiros casais, de mãos dadas, correm até os marcos, contornam-nos e voltam ao final da coluna. A coluna cujos jogadores completam a tarefa mais rápido e não separam as mãos durante a corrida vence.

Complicação: as crianças ficam de costas uma para a outra e seguram os cotovelos.

"Burro"

Objetivo: ensinar as crianças a movimentarem-se no parque infantil em pequenos grupos sem cair. Desenvolva movimentos de imitação. Cultive o interesse pelos jogos.

Progresso do jogo:

Crianças com professor caminham pelo playground. De repente aparece um burro com uma carroça.

Educador: ao longo do caminho amarelo

Clack-clack - cascos batendo.

O burro cinza chegou

Você quer dar um passeio?

Todas as crianças: burro, burro

Este é o nosso burro! (Eles sentam no carrinho).

Burro, burro,

Este é o nosso burro!

Educador: sentamos no carrinho,

Clack-clack - cascos batendo.

E como se estivesse sob comando

Os rostos de todos sorriram.

Todas as crianças: burro, burro

Este é o nosso burro!

Burro, burro,

Este é o nosso burro!

Estamos andando no parque

Clack - tinido - os cascos estão batendo, o vento tem inveja de nós,

E o sol brilha.

burro, burro (burro para).

Este é o nosso burro!

Burro, burro,

Este é o nosso burro!

Educador: mas logo orelhudo

Pensei em ficar com raiva:

As rodas não giram

Os cascos não batem.

Todas as crianças: burro, burro

Este é o nosso burro!

Burro, burro, (sai da carroça, empurra, o burro é teimoso)

Este é o nosso burro!

Ao longo do caminho ensolarado Esse é o nosso burro!

Estamos batendo os calcanhares, burro, burro,

Teimoso e carroceiro Esse é o nosso burro!

Nós mesmos o levaremos de volta.

Burro, burro A carroça é feita sem fundo para que as crianças possam se movimentar.

"Não seja pego"

Objetivo: ensinar as crianças a pular a corda com duas pernas para frente, para trás, balançando os braços, empurrando com as pernas. Desenvolva destreza. Fortaleça os arcos dos pés.

Progresso do jogo:

As crianças sentam-se em torno de uma corda colocada em forma de círculo. Existem dois motoristas no centro. Ao sinal da professora, as crianças saltam sobre duas pernas em círculo e saltam à medida que as armadilhas se aproximam. Qualquer pessoa manchada recebe um ponto de penalidade. Após a contagem dos capturados, as armadilhas são trocadas e o jogo recomeça.

Complicação: as crianças saltam em círculo sobre uma perna ou de lado.

"Rãs e Garça"

Objetivo: ensinar as crianças a pular no lugar a partir de um agachamento profundo, pular uma corda localizada a 15 cm de altura, jeitos diferentes: com duas pernas, uma, correndo, tentando não ser pego pela garça. Desenvolva agilidade e velocidade de movimento.

Progresso do jogo:

Um pântano é marcado no meio do local, são cravadas estacas com altura de -15 cm. Eles penduram uma corda com pesos para que ela não ceda. Ao lado do pântano está uma garça. Sapos saltam no pântano, pegando mosquitos. Ao sinal “Heron!” –ela passa por cima da corda e começa a pegar sapos. Eles podem pular do pântano de qualquer maneira: empurrando com duas pernas, uma perna ou correndo. As rãs capturadas vão para o ninho da garça.

Qualquer pessoa que passar por cima da corda é considerada pega, você só pode pular.

Complicação: introduza uma segunda garça, levante a corda a uma altura de 20 cm.

"Não pise nisso"

Objetivo: ensinar as crianças a pular um bastão lateralmente para a direita e para a esquerda. Desenvolva senso de ritmo, saltos alternados da direita para a esquerda, atenção, destreza. Fortalecer os músculos das pernas.

Progresso do jogo:

Um subgrupo de crianças coloca, cada um, um bastão de 40 cm de comprimento no chão e fica à sua direita. À contagem da professora e das demais crianças, elas saltam, movimentando as pernas para a direita e para a esquerda do bastão. Quem errou - não pulou exatamente na contagem, pisou no palito, sai do jogo.

Complicação: pule para frente e para trás com cada pé por vez.

"Lobo no fosso"

Objetivo: ensinar as crianças a pular uma vala de 70-100 cm de largura, desde a corrida, tentando não serem provocadas por um lobo. Desenvolva agilidade e velocidade de movimento.

Progresso do jogo:

No meio do terreno são traçadas duas linhas a uma distância de 70-100 cm uma da outra, isto é uma vala. De um lado do terreno há uma casa de cabras. Todas as cabras brincalhonas são um lobo. As cabras ficam na casa do lobo na vala. Ao sinal do professor - “cabras para a campina”, as cabras correm para o lado oposto do local, saltando a vala, o lobo não toca nas cabras, ao sinal - “cabras para casa”, elas correm para dentro de casa pulando a vala. O lobo, sem sair da vala, pega as cabras tocando-as com a mão. Os pegos vão para o fim da vala. Após 2-3 travessões, outro lobo é atribuído.

Opção 2.

Apresente o segundo lobo; faça 2 valas com um lobo em cada; aumentar a largura da vala - 90-120cm.

"Pule - vire-se"

Objetivo: ensinar as crianças a realizar saltos rítmicos no local durante a contagem, completando a tarefa: girar 360 graus, puxar as pernas até o peito, segurando-as com os braços. Ensine as crianças a impulsionar e pousar com os dois pés. Desenvolver destreza e aparelho vestibular. Fortalecer os músculos das pernas.

Progresso do jogo:

As crianças, em pé livremente, realizam três saltos fixos em um aro (diâmetro 1 m); no quarto salto em altura, no ponto mais alto da decolagem, tentam puxar os joelhos das pernas dobradas até o peito, agarrando-os com os mãos, depois estique rapidamente as pernas e pouse suavemente.

Opção 2.

Em vez de dobrar as pernas, faça um giro de 360 ​​graus.

"Seja ágil"

Objetivo: ensinar as crianças a pular em círculo, pulando sacos de areia e voltando, tentando não sujar o motorista. Empurre e pouse com os dois pés, na ponta dos pés. Desenvolva agilidade e velocidade de movimento. Fortaleça os arcos dos pés.

Progresso do jogo:

As crianças formam um círculo, cada uma com um saco de areia aos pés. O motorista está no centro do círculo. Ao sinal da professora, as crianças saltam para dentro do círculo e voltam através dos sacos, empurrando com os dois pés. O motorista tenta zombar das crianças antes que elas saltem da roda. Após 30-40 segundos, o professor interrompe o jogo e conta os perdedores. Eles escolhem um novo piloto entre aqueles que nunca foram tocados pelo Trap.

A bolsa não pode ser pisada, apenas saltada, o motorista pode tocar em quem está dentro do círculo, assim que o motorista avança a criança pula novamente.

Opção 2.

Pule em uma perna em círculo e introduza outra armadilha.

"Pule - sente-se"

Objetivo: ensinar as crianças a pular uma corda com os dois pés, empurrando e aterrissando com os dois pés, e a ficarem agachadas. Desenvolva destreza, atenção, velocidade de movimentos.

Progresso do jogo:

As crianças ficam em uma coluna a uma distância de um passo da outra. Dois motoristas com uma corda nas mãos - 1,5 m de comprimento, estão localizados à direita e à esquerda da coluna. Ao sinal, as crianças carregam uma corda na frente da coluna a uma altura de 25-30 cm do solo. As crianças em uma coluna se revezam pulando a corda. Depois de passar a coluna, os motoristas voltam, carregando a corda a uma altura de 50-60 cm. as crianças agacham-se rapidamente, posicionando-se para que a corda não as atinja. Quando repetido, os líderes mudam.

Salte com um empurrão com as duas pernas, não pise, quem errou sai da coluna para 2 a 3 repetições do jogo.

Complicação: levante a corda acima das crianças e leve-a para baixo.

"Deslizar"

Objetivo: ensinar as crianças a pularem o mais alto possível, tentando acertar uma bola suspensa 25 cm acima da altura das crianças. Aprenda a pousar na ponta dos pés com as pernas dobradas. Fortaleça os arcos dos pés. Desenvolver visão, destreza, coordenação de movimentos.

Progresso do jogo:

A bola é suspensa a uma altura de 25 cm acima da mão levantada da criança. Duas crianças com aproximadamente a mesma altura ficam em ambos os lados da bola. Eles pulam e tentam acertar a bola com mais força. O vencedor é aquele que acerta a bola na direção oposta com mais frequência. Toque na bola com as duas mãos.

Opção 2.

A tarefa das crianças é acertar uma bola suspensa por uma corda em um poste alto, de modo que ela gire em torno do poste.

"Migração de Aves"

Objetivo: ensinar as crianças a correr livremente pelo salão, imitando o vôo dos pássaros, a pular em cubos, bancos, sem usar as mãos, a pular, pousando na ponta dos pés, com as pernas dobradas. Ensine as crianças a agir de acordo com as dicas.

Progresso do jogo:

Em uma extremidade do corredor estão crianças - são pássaros. No outro extremo do corredor há árvores nas quais você pode subir.

Ao sinal da professora: “Os pássaros estão voando!” - as crianças, agitando os braços, espalham-se pelo salão como asas, ao próximo sinal: “Tempestade!” - as crianças correm para as colinas e se escondem lá. Quando a professora diz: “A tempestade parou!” as crianças descem das alturas e se espalham novamente pelo salão (os pássaros continuam seu vôo). Durante o jogo, o professor deve providenciar um seguro para as crianças.

Opção 2.

Ao se aproximar de projéteis - árvores e obstáculos, as crianças devem pular sobre eles.

"Relé de Salto"

Objetivo: ensinar as crianças a realizar diferentes tipos de saltos em velocidade: lateralmente, com uma bola presa entre as pernas, nas mãos, de pé em pé, em uma perna.

Progresso do jogo:

As crianças ficam em colunas e avançam com diferentes tipos de saltos: de uma perna para a outra, sobre duas pernas, com bolas medicinais nas mãos, de lado. Ao final do movimento, dê uma tarefa - pular, tocar com a mão uma marca na parede, uma cesta de basquete ou uma bola suspensa.

Opção 2.

Você pode combinar tarefas: pular para um lado perna direita, e no outro - à esquerda; com a bola presa entre os joelhos, costas com a canela.

"Corda de pular mágica"

Objetivo: ensinar as crianças a pular corda quantas vezes houver sílabas em uma palavra. Fortaleça a capacidade de dividir palavras em sílabas. Desenvolver atenção e coordenação de movimentos.

Progresso do jogo:

As crianças ficam em 3-4 colunas e têm cordas de pular nas mãos. A criança que faz o papel de líder pronuncia uma palavra, e quem está na frente da coluna deve dizer quantas partes há na palavra nomeada e realizar tantos saltos para frente quantas sílabas houver na palavra. A professora e as crianças notam a correção das ações realizadas.

Quem faz certo passa para o outro lado da plataforma, quem erra fica no final da coluna.

opção 2

As crianças pulam corda até cometerem um erro.

Corra pulando cordas juntos. Quem consegue correr mais rápido até a linha sem tocar na corda?

"Lateralmente"

Objetivo: ensinar as crianças a pular de lado mantendo distância, pousando na ponta dos pés com os joelhos dobrados. Fortalecer os músculos das pernas.

Progresso do jogo:

As crianças formam uma coluna a uma distância de dois passos uma da outra. Ao sinal da professora, as crianças saltam para os lados, todas na mesma direção. A coluna será preservada?

Opção 2.

Em coluna, contam com o primeiro segundo. Ao sinal, os primeiros números saltam lateralmente para a direita e os segundos para a esquerda.

"Correndo em um saco"

Objetivo: ensinar as crianças a pular em uma bolsa. Desenvolva agilidade, velocidade, resistência.

Progresso do jogo:

Duas ou três crianças colocam sacolas espaçosas nos pés e saltam para um ponto de referência, quem conseguir percorrer essa distância mais rápido vence.

Complicação: há 2 crianças na bolsa.

"Lobos e ovelhas"

Objetivo: ensinar as crianças a pular com passadas largas, tentando manchar as “ovelhas”. Desenvolva agilidade e velocidade. Fortalecer os músculos das pernas.

Progresso do jogo:

As crianças fingem ser ovelhas, duas ou três delas são lobos. Os lobos estão escondidos em um lado do local, em uma ravina. As ovelhas vivem no lado oposto do gramado. Eles saem para passear, correm pelo gramado, pulam, sentam e mordiscam a grama. Assim que a professora diz: “Lobos!”, os lobos saltam do barranco e correm em grandes saltos atrás das ovelhas, tentando pegá-las; quando pegos, os lobos as levam para o seu barranco.

Opção 2.

Desenhe uma ravina com 80-10 cm de largura. As ovelhas devem saltar a ravina e os lobos devem lubrificá-las.

"A Raposa e as Galinhas"

Objetivo: ensinar as crianças a pular de objetos, aterrissando na ponta dos pés com os joelhos dobrados, a correr livremente sem esbarrar umas nas outras. Desenvolva destreza e atenção. Fortaleça os arcos dos pés.

Progresso do jogo:

Crianças representando galinhas ficam em bancos, cubos, tocos. Uma criança é escolhida pela raposa e senta-se em sua toca. A um sinal, as galinhas saltam do poleiro e correm pelo quintal, pulando, batendo as asas e bicando os grãos. Ao sinal da professora, a raposa sai correndo da toca e tenta pegar a galinha que hesitou. As galinhas devem voar rapidamente para o poleiro. Quem a raposa pega, ela o leva para sua toca.

Opção 2.

A raposa lentamente começa a se aproximar das galinhas, uma das crianças fingindo ser um galo percebe a raposa e grita bem alto: “Ku-ka-re-ku!” A este sinal, as galinhas fogem para o poleiro. O galo mantém a ordem e é o último a voar para o poleiro. A raposa pega a galinha que não consegue ficar no poleiro ou não tem tempo de voar até o poleiro. E ele a leva para um buraco, mas no caminho ela inesperadamente encontra um caçador armado (a professora), assustada com a raposa, larga a galinha e foge, e a galinha volta para casa.

"Quem salta"

Objetivo: ensinar as crianças a pular sobre duas pernas, pousando na ponta dos pés com as pernas dobradas. Desenvolva atenção e velocidade. Fortaleça os arcos dos pés.

Progresso do jogo:

As crianças formam um círculo com a professora com elas. Ele nomeia animais e objetos que saltam e não saltam, enquanto levanta as mãos. Por exemplo, a professora diz: - o sapo está pulando, o cachorro está pulando, a tartaruga está pulando, o gafanhoto está pulando, etc. de acordo com as condições do jogo, as crianças devem dizer “sim” e pular somente se o a professora nomeou um animal que realmente consegue pular.

Opção 2.

Saltando com as pernas cruzadas ou saltando.

"Vamos pular em círculos"

Objetivo: ensinar as crianças a pular sobre duas pernas em círculo, mantendo as mãos nos cintos. Aterrissando na ponta dos pés com as pernas dobradas. Fortaleça os arcos dos pés. Desenvolva a atenção e a capacidade de agir de acordo com um sinal.

Progresso do jogo:

Cada jogador traça um círculo com 60 cm de diâmetro a partir de cones, barbantes e pedrinhas. Todos ficam com os lados esquerdo e direito voltados para o círculo, colocam as mãos nos cintos e, ao sinal do professor, começam a pular sobre duas pernas ao redor do círculo. Ao sinal: “Pare!” as crianças descansam um pouco e novamente começam a pular na direção oposta.

Opção 2.

Todos os jogadores saltam dos círculos e correm pela clareira, fugindo dos círculos. Ao sinal, as crianças correm para os círculos e ficam neles, devendo haver um círculo a menos.

"Caçadores e Feras"

Objetivo: ensinar as crianças a lançar uma bolinha, tentando acertar os animais, a realizar movimentos imitativos, retratando animais da floresta. Desenvolva destreza e visão.

Progresso do jogo:

As crianças formam um círculo de mãos dadas. Calculados no primeiro segundo são divididos em caçadores e animais. Os caçadores permanecem em seus lugares no círculo e os animais saem para o meio do círculo. Os caçadores jogam a bola uns para os outros e tentam acertá-los nos pés dos animais que fogem e se esquivam. Aquele que é atingido pela bola é considerado arremessado e sai do círculo. Então os jogadores trocam de papéis.

opção 2

Pode haver de 3 a 4 caçadores, eles ficam de um lado do local, do outro a casa dos animais é a floresta. A um sinal, os animais correm para a floresta e os caçadores atiram neles do local. Ou podem correr atrás dos animais, mas não correr para a floresta.

"Armadilha de bola"

Objetivo: ensinar as crianças a correr em todas as direções no corredor, formar um círculo e jogar uma bola em um alvo em movimento - uma criança. Desenvolva a capacidade de agir a um sinal, de correr sem esbarrar uns nos outros. Cultive a resistência.

Progresso do jogo:

As crianças formam um círculo, com os braços estendidos umas das outras. Uma das crianças fica no centro do círculo. Este é o motorista. A seus pés estão duas pequenas bolas. O motorista nomeia ou executa uma série de movimentos. As crianças repetem. De repente, o professor diz: “Corra do círculo!” e as crianças fogem em direções diferentes. O piloto pega as bolas e tenta, sem sair do lugar, acertar os corredores. Então, ao sinal “Um, dois, três, corra rapidamente para o círculo”, as crianças formam um círculo novamente. Um novo driver é selecionado.

opção 2

depois de alguns segundos o professor diz pare! e as crianças deveriam congelar em seus lugares. O motorista mira em quem está mais perto e lança a bola.

"Quem é o mais preciso"

Objetivo: ensinar as crianças a lançar sacos de areia em um alvo vertical, de cima, por trás da cabeça, tentando acertá-lo. Desenvolva habilidades motoras oculares e manuais.

Progresso do jogo:

As crianças são divididas em 4-5 unidades. Uma linha é traçada em um lado da sala e 4-5 alvos idênticos são colocados a uma distância de 3 metros dela. As crianças, uma de cada elo, vão até a fila e jogam o saco, tentando acertar o alvo. Ao final, é calculado o número de pontos em cada link.

Opção 2.

Você pode aumentar a distância para 3,5m. o alvo pode ser feito de aros suspensos.

"Parar"

Objetivo: ensinar as crianças a jogar uma bola contra a parede de forma que ela toque na parede e quique nela. Pegue a bola na hora com as duas mãos, jogue a bola, tentando marcar os jogadores. Desenvolva visão, destreza e velocidade de reação.

Progresso do jogo:

As crianças ficam em frente à parede a uma distância de 4 a 5 passos. O piloto joga a bola na parede de forma que ela toque a parede e quique nela. Ao lançar a bola, o piloto nomeia a pessoa que designa para pegá-la. Este último rapidamente pega a bola na hora ou a levanta do chão. Se ele pega a bola, ele imediatamente a joga contra a parede e nomeia um novo apanhador; se ele a pega do chão, então, pegando-a, grita “Pare!” e quando todos param, ele avista, sem sair do lugar da criança mais próxima. Ele, por sua vez, pega a bola rapidamente, grita “Stop1” e avista o outro, e assim sucessivamente até o primeiro erro. Depois de errar, todos voltam para a parede, mas o direito de arremessar e designar quem deve pegar é de quem errou.

Ao pegar a bola, todos fogem, mas assim que a bola é pega e se ouve uma exclamação - pare, todos devem parar. O jogador alvo pode se esquivar, agachar-se, curvar-se, pular, mas não pode se mover do local.

“Quem é nomeado pega a bola”

Objetivo: ensinar as crianças a pegar uma bola lançada para cima com as duas mãos, sem pressioná-la contra o peito, jogá-la para cima, chamando o nome da criança. Desenvolva a capacidade de agir rapidamente. Fortalecer as habilidades motoras manuais.

Progresso do jogo:

As crianças caminham ou correm pelo parque infantil. O professor está segurando uma grande bola nas mãos. Ele chama o nome de uma das crianças e joga a bola para cima. A pessoa indicada deve pegar a bola e jogá-la novamente, chamando o nome de uma das crianças. Você precisa jogar a bola mais alto para pegá-la e na direção da pessoa indicada.

Opção 2.

As crianças formam um círculo, uma criança joga a bola para cima e chama o nome de quem deve pegá-la; todas as outras crianças se afastam do centro. Quem pega a bola grita - pare! Todo mundo para. E quem pegou a bola joga a bola do lugar para quem está mais perto; se ele bate, ele vira o motorista; se ele não bate, ele joga a bola para cima.

"Escola de Bola"

Objetivo: fortalecer a capacidade das crianças de realizar diferentes ações com a bola. Desenvolver coordenação de movimentos, visão, destreza.

Progresso do jogo.

  • Jogue a bola para cima e pegue-a com uma mão.
  • Bata a bola no chão e pegue-a com uma das mãos.
  • Jogue para cima, bata palmas e pegue com as duas mãos.
  • Bata na parede e pegue-o com uma mão.
  • Bata na parede, pegue-o com uma mão depois que ele atingir o chão.
  • Bata a bola contra a parede, bata palmas e pegue-a com uma das mãos.
  • Bata a bola contra a parede para que ela quique em ângulo em direção ao seu parceiro, que deve pegá-la.
  • Bata a bola contra a parede, jogando-a por trás, por trás da cabeça, por baixo dos pés e pegue-a.
  • Bata na parede, gire 360 ​​graus e pegue a bola depois que ela atingir o chão.

"Bola para o motorista"

Objetivo: ensinar as crianças a lançar e pegar a bola com as duas mãos, sem pressioná-la no peito ou na barriga. Desenvolva destreza, visão, resistência.

Progresso do jogo:

As crianças ficam em uma coluna distante delas - o motorista fica a 4-5 passos de distância. Ele joga a bola para o primeiro que está em pé, ele pega a bola e joga de volta para o motorista e corre para ficar no final da coluna, e o segundo avança e assim sucessivamente até o último jogador. Se a criança não pegar, o motorista joga até pegar.

Opção 2.

Jogue o jogo como uma competição. As crianças se alinham em duas colunas e dois motoristas são selecionados.

"Acerte a peteca"

Objetivo: ensinar as crianças a trabalhar com a raquete, batendo na peteca para que ela não caia o maior tempo possível. Desenvolva destreza, resistência, visão.

Progresso do jogo:

Um grupo de crianças batia na peteca com uma raquete, tentando acertar o máximo de vezes possível e não perder a cabeça.

Opção 2.

Peça às crianças que batam na peteca e vire a raquete para o outro lado a cada vez. Ou passando de uma mão para outra.

"Derrube o pino"

Objetivo: ensinar as crianças a rolar a bola, tentando derrubar o pino a uma distância de 1,5-2 m, a correr atrás da bola, passando-a para outras crianças. Desenvolva visão, força e precisão de arremesso.

Progresso do jogo:

De um lado do corredor, 3-4 círculos são desenhados e pinos são colocados neles. A uma distância de 1,5-2 m, uma linha é marcada a partir deles com uma corda. 3-4 crianças chegam à fila e ficam em frente aos alfinetes, pegam a bola e rolam, tentando derrubar o alfinete. Aí eles correm, colocam os alfinetes, pegam as bolas e levam para as próximas crianças.

Opção 2.

Jogue a bola com a mão direita, esquerda, empurre com o pé.

Opção 3.

Os alfinetes são colocados atrás da linha em uma determinada ordem: em uma fileira, próximos uns dos outros, com um alfinete alto no meio. Numa fila, um do outro a uma curta distância de -5-10cm; em um pequeno círculo, com um alfinete grande no centro. Em duas fileiras há um alfinete grande entre as fileiras; quadrado, grande no centro, etc. a uma distância de 2-3 metros da linha em que os pinos estão localizados, desenhe 2-3 linhas a partir das quais os jogadores derrubam os pinos. As crianças, observando a ordem, começam a rolar as bolas a partir da linha mais próxima. Ganha quem derrubar mais pinos da linha próxima. Ele começa a rolar bolas a partir da segunda linha. Etc.

"Passar"

Objetivo: ensinar as crianças a passar a bola umas para as outras, rolando-a pelo chão com um chute. Desenvolva a visão e a precisão do arremesso.

Progresso do jogo:

Em frente, as crianças passam a bola umas para as outras, rolando-a pelo chão com um chute.

Opção 2.

Se houver muitos jogadores em círculo, a bola é passada para a pessoa que está do lado oposto ou para um vizinho no círculo.

Opção 3

passar a bola aos pares entre duas fichas a uma distância de 30cm.

"Rápido e preciso"

Objetivo: ensinar as crianças a lançar sacolas em um alvo horizontal, de forma conveniente, para disputar uma corrida. Desenvolva a visão, a precisão do arremesso e a agilidade.

Progresso do jogo:

2 a 4 crianças correm para a corrida, cada uma com dois sacos de areia nas mãos. Ao chegar à linha, que fica a 20 m da largada, as crianças devem parar e lançar as sacolas em círculos de 1 m de diâmetro, traçados a 3 metros da linha de chegada. As crianças devem então retornar rapidamente à linha de partida. O vencedor é aquele que jogou as sacolas e voltou mais rápido ao seu lugar.

Opção 2.

As crianças correm até a linha de chegada, contornando os pinos.

"Pegando Macacos"

Objetivo: aprender a escalar uma parede de ginástica de forma cómoda, subindo e descendo sem errar as ripas, a correr em todas as direções sem esbarrar uns nos outros. Desenvolver a capacidade de agir a um sinal, imitar as ações dos apanhadores, coordenação de movimentos, velocidade de ação, destreza.

Progresso do jogo:

As crianças são divididas em dois grupos - macacos e apanhadores de macacos. Crianças - os macacos são colocados em um lado do local, onde estão os auxiliares de escalada, no lado oposto do local estão os apanhadores. Os macacos imitam tudo o que veem. Aproveitando-se disso, os apanhadores querem atrair os macacos e capturá-los. Os apanhadores concordam sobre quais movimentos irão mostrar e mostram-nos no meio do campo. Assim que os apanhadores chegam ao meio da plataforma, os macacos sobem na escada e observam os movimentos dos apanhadores. Feitos os movimentos, os apanhadores se escondem, e os macacos descem e se aproximam do local onde os apanhadores estavam e repetem seus movimentos. Ao sinal 6 “Catchers1” - os macacos correm para as árvores e sobem nelas. Os apanhadores pegam quem não teve tempo de subir na árvore. E eles levam você embora. Após 2-3 repetições, as crianças trocam de papéis.

Complicações:

Os apanhadores devem apresentar movimentos complexos: divisões, ponte, etc.

"Ursos e Abelhas"

Objetivo: ensinar as crianças a escalar uma parede de ginástica, subir em bancos, cubos sem usar as mãos, pular na ponta dos pés, com as pernas dobradas e correr em todas as direções. Desenvolva agilidade, coragem, velocidade.

Progresso do jogo:

As crianças são divididas em dois grupos iguais, um é de abelhas e o outro de ursos. Na parede de ginástica, banco, cubos tem uma colmeia, do outro lado tem uma campina, ao lado tem uma toca de ursos. de acordo com um sinal condicionado, as abelhas voam para fora da colmeia, zumbem e voam para a campina em busca de mel. Assim que as abelhas voam para a campina em busca de mel, os ursos saem correndo da toca, sobem na colmeia e festejam com o mel. A professora dá o sinal: “Ursos!” as abelhas voam para as colmeias, tentando picar os ursos, fogem para a toca, os ursos picados perdem uma partida. Após 2-3 repetições, as crianças trocam de papéis.

Certifique-se de que eles saiam da parede de ginástica sem pular ou errar as ripas. Salte dos bancos na ponta dos pés com as pernas dobradas.

"Filhotes de Urso"

Objetivo: ensinar as crianças a andar de quatro, correndo. Desenvolva as costas, os músculos das pernas, a agilidade.

Progresso do jogo:

As crianças ficam na linha de partida aos pares e, a um sinal, as crianças rastejam de quatro até a linha de chegada.

Crianças em duplas competem em caminhada rápida de quatro - como um urso.

Complicação:

Rastejando pelo gramado, escalando um tronco.

"Passe calmamente"

Objetivo: ensinar as crianças a passar pelo portão ou engatinhar silenciosamente, a não ficarem imóveis. Desenvolva a capacidade de se mover facilmente, na ponta dos pés.

Progresso do jogo:

Várias crianças estão com os olhos vendados. Eles ficam em pares, frente a frente, com os braços estendidos. As demais crianças tentam passar silenciosamente pelo portão, uma a uma, abaixando-se ou engatinhando com cuidado. Ao menor ruído, quem está no portão levanta a mão para impedir a passagem. O vencedor é aquele que conseguiu passar pelo portão com segurança.

Você não pode ficar parado sem se mover e passar pelo portão. Se aqueles que estão no gol pegam os jogadores, eles imediatamente abaixam as mãos.

Complicação:

Passe pelo portão de costas.

"Figura andando"

Objetivo: ensinar as crianças a realizar diferentes tipos de caminhada de acordo com a tarefa: cobra, caracol, corrente, de mãos dadas. Desenvolva a capacidade de navegar no site e atenção.

Progresso do jogo:

Ao sinal da professora, as crianças caminham em diferentes tipos de caminhada.

"Lesma"

as crianças dão as mãos e, virando-se para a esquerda, seguem o líder, primeiro em círculo e depois em caracol, ou seja, fazendo círculos concêntricos um dentro do outro. A distância entre os anéis espirais deve ser de pelo menos 1 m.

"Cobra"

as crianças andam em coluna de um lado a outro do playground. Depois eles se voltam para trás do líder e vão para a reunião, fazendo isso diversas vezes.

"Parar"

Objetivo: Ensinar as crianças a caminhar pelo parque, realizando passos rítmicos de acordo com as palavras do líder, a parar ao sinal “Pare” e a ficar em pé sem se mover. Desenvolva a capacidade de se mover de acordo com um sinal e equilíbrio.

Progresso do jogo:

A uma distância de 10 a 16 passos do limite do local, é traçada uma linha atrás da qual as crianças ficam. Na outra extremidade da plataforma, é delineado um círculo com diâmetro de 2 a 3 degraus - o lugar do motorista. Virando as costas para as crianças, o motorista diz em voz alta: “Andem rápido, cuidado para não bocejar! parar!" Em resposta a essas palavras, todos vão até o motorista, dando um passo para cada palavra. Ao ouvir a palavra “pare”, eles param e o motorista olha rapidamente em volta. O motorista devolve aquele que não teve tempo de parar e fez um movimento adicional até a linha de largada. Então ele vira as costas novamente e repete as palavras do comando. As crianças continuam seus movimentos a partir do local onde pararam pela primeira vez com a palavra pare. Aqueles que foram enviados para a linha de partida começam a se movimentar a partir daí. O vencedor é aquele que conseguiu ficar no círculo com o motorista e passa a ser o motorista.

Opção 2.

O primeiro que chega primeiro ao motorista com a palavra pare o toca, todos fogem rapidamente, o motorista tenta insultar quem está correndo para o abismo.

"Não deixe a bola cair"

Objetivo: ensinar as crianças a andar segurando uma colher com uma bola nas mãos. Fortalecer as habilidades motoras manuais. Desenvolva velocidade de movimento e agilidade.

Progresso do jogo:

As crianças se revezam - ou 2 a 3 crianças ao mesmo tempo - carregam as bolas em colheres, tentando não deixá-las cair e levam-nas até o marco - 8 a 9 metros.

A bola não pode ser segurada com a mão, quem a deixou cair deve pegá-la, colocá-la em uma colher e continuar se movendo desde o local onde a bola caiu.

Complicação: carregar uma bola ao superar um obstáculo: ao passar por cima de algo, ande como uma cobra.

“Construa uma linha, um círculo, uma coluna”

Objetivo: ensinar as crianças a se movimentarem no playground em diferentes direções sem esbarrar, formando coluna ou linha a um sinal. Fortaleça a capacidade de formar uma linha, uma coluna, encontrando o seu lugar e mantendo o alinhamento. Desenvolva a atenção.

Progresso do jogo:

As crianças caminham livremente em diferentes direções ao redor do playground. De acordo com o sinal, eles tentam formar rapidamente uma coluna, linha ou círculo. É necessário indicar com antecedência onde você pode ficar em uma coluna ou linha. É aconselhável construir um círculo em torno de algum ponto de referência.

Você precisa se alinhar rapidamente, sem se acotovelar, encontrando seu lugar, mantendo o alinhamento na coluna, na fila.

Opção 2.

Distribua as crianças em 3-4 subgrupos, vence a equipe que completar a formação ao sinal mais rápido e melhor.

"Tróica"

Objetivo: ensinar as crianças a andarem em grupos de três no parquinho, ajudando-se mutuamente, coordenando seus movimentos com os das outras crianças e mantendo a distância entre os três. Desenvolva o olho, a orientação no espaço, a atenção.

Progresso do jogo:

As crianças ficam em grupos de três, de mãos dadas. A distância entre três é de pelo menos 1 metro. Em cada três filho do meio fica de frente para a direção do movimento, os outros dois do lado direito e esquerdo dele ficam de costas. Ao sinal, as troikas circulam pelo local, ao sinal “Stop” param e trocam de lugar nas troikas.

Complicação: organize uma competição para ver quais serão os três primeiros a chegar à linha de chegada.

"Peixe"

Objetivo: ensinar as crianças a se movimentarem espalhadas pelo parquinho, tentando pisar no peixe de outra criança, e a se movimentarem enquanto se esquivam. Desenvolva atenção e velocidade de movimento.

Progresso do jogo:

Duas equipes competem. Cada criança recebe um peixe de papel com um fio de 1m preso na cauda. as crianças enfiam a ponta do fio na parte de trás do cinto para que os peixes toquem livremente o chão - os peixes nadam. Cada equipe possui peixes de uma determinada cor. Ao sinal do professor, todos caminham pelo local, tentando pisar nos peixes do adversário e ao mesmo tempo não deixando que eles peguem os seus. Cujo peixe for capturado sai do jogo.

Complicação: introduza a corrida.

"Quem pode subir no bastão mais alto"

Objetivo: ensinar as crianças, sentadas no chão ou no chão, a mover os pés para cima no bastão, dobrando os joelhos. Fortaleça seus pés. Desenvolva velocidade de movimento e agilidade.

Progresso do jogo:

As crianças sentam-se no chão, cada uma coloca um pedaço de pau na sua frente e segura-o com as mãos. Em seguida, agarrando o bastão da direita para a esquerda com os pés (dedos dos pés e calcanhares apoiados no bastão), ao sinal “Quem é mais alto”, eles movem os pés para cima, dobrando os joelhos.

Segure o bastão verticalmente, pressionando-o firmemente no chão.

"Puxe em um círculo"

Objetivo: ensinar as crianças a se moverem em círculo no sentido horário e anti-horário, segurando as mãos com força e, a um sinal, puxar cuidadosamente um vizinho para dentro do círculo para que ele pise em uma bola de neve. Desenvolva força e equilíbrio.

Progresso do jogo:

As crianças de mãos dadas formam um círculo. Dentro do círculo, há uma bola de neve na frente de cada jogador. A um sinal, as crianças andam em círculo para a esquerda (direita). A outro sinal, o movimento para e todos tentam puxar o vizinho para dentro do círculo para que pisem na bola de neve. Neste caso, você não pode soltar as mãos. Quem não resistir e pisar em alguém recebe um ponto de penalidade. Uma criança que marcar dois pontos é eliminada do jogo. Aqueles que não recebem um único ponto de penalidade vencem.

Complicação: apresente a corrida em círculo.

"Revezamento de Caminhada"

Objetivo: ensinar as crianças a realizar uma variedade de movimentos: caminhar por um caminho estreito, um caminho sinuoso, rastejar por baixo de uma corda, passar por cima de objetos em alta velocidade. Desenvolva agilidade, resistência, velocidade de movimento.

Progresso do jogo:

Ao mesmo tempo, várias crianças (dependendo do número de pistas de obstáculos) superam vários obstáculos(subir, rastejar, passar por cima, etc.). A criança que chegar primeiro à linha de chegada e completar todas as tarefas corretamente vence.

Opção 2.

Caminhe pelo caminho sinuoso (w-20cm, d-6 -10m); rasteje sob uma corda esticada ou galhos baixos, passe por cima de vários gravetos colocados em cadeiras.

"Pista de Obstáculos"

Objetivo: ensinar as crianças a superar uma pista de obstáculos com velocidade, para completar tarefas com precisão e eficiência. Desenvolver nas crianças a coordenação dos movimentos, a agilidade, a velocidade e a capacidade de passar o bastão.

Progresso do jogo:

Vários auxílios podem ser utilizados como obstáculos: bancos, arcos, barreiras, alvos de arremesso. A ordem de superação de obstáculos pode ser qualquer, por exemplo: rastejar sob vários arcos (ripas), caminhar ao longo de um banco (ou tronco), correr em volta de bolas medicinais (4 bolas colocadas a uma distância de 1 m uma da outra), pular de um lugar sobre duas linhas, rasteje ao longo do banco, corra com uma bolinha (ou um saco de areia) de 6 a 7 m e jogue no alvo. A velocidade e a precisão da conclusão da tarefa são avaliadas.


Marchuk Anastasia
Ficha de jogos ao ar livre (idade pré-escolar júnior, média e sênior)

1. Ficha de jogos ao ar livre(grupo júnior)

GATO E RATOS

Tarefas: Desenvolver nas crianças a capacidade de realizar movimentos a um sinal. Pratique correr em diferentes direções.

Descrição: Crianças - "ratos" sentado em buracos (em cadeiras ao longo da parede). Senta-se em um dos cantos do site "gato"- professor. O gato adormece e os ratos se espalham pela sala. O gato acorda, mia e começa a pegar ratos, que correm para suas tocas e ocupam seus lugares. Quando todos os ratos voltam para suas tocas, o gato volta a andar pelo corredor, depois volta ao seu lugar e adormece.

Regras:

1. O professor garante que todas as crianças saiam da toca.

2. O professor pode usar um brinquedo de gato no jogo.

Opções: Os ratos saltam sobre um riacho, superam obstáculos, caminham ao longo de uma ponte.

Palavra artística: O gato não encontrou nenhum rato e foi para o quarto dormir,

Assim que o gato adormece, todos os ratos acabam!

PÁSSAROS E GATO

Tarefas: Desenvolva a determinação das crianças praticando corrida e esquiva.

Descrição: Um círculo é desenhado no chão (diâmetro – 7 m.) ou é colocado um cordão cujas pontas são amarradas. O professor escolhe um jogador para ficar no centro do círculo. É um gato. O resto das crianças, os pássaros, estão fora do círculo. O gato está dormindo. Os pássaros voam em círculo em busca de grãos. O gato acorda, vê os pássaros e os pega. Todos os pássaros têm pressa em voar para fora do círculo, aquele que foi tocado pelo gato enquanto estava no círculo é considerado pego e vai para o meio do círculo. Quando o gato pega 2 a 3 pássaros, o professor escolhe um novo gato. Os pássaros capturados anteriormente juntam-se aos jogadores.

Regras:

1. O gato só pega pássaros em círculo.

2. O gato só pode tocar nos pássaros, mas não agarrá-los.

Opções: Os pássaros voam para a parede de ginástica; o segundo gato é introduzido, o gato rasteja sob a coleira, arco.

HEAN E GALINHAS

Tarefas: Desenvolver nas crianças a capacidade de realizar movimentos a um sinal, praticar correr em diferentes direções e engatinhar.

Descrição: As crianças fingem ser galinhas e a professora finge ser galinha. De um lado do terreno há uma área cercada - uma casa onde ficam as galinhas e a galinha (uma corda é puxada entre os postes a uma altura de 50 cm do chão). Do lado, ao lado, colocado "pássaro grande". A galinha rasteja por baixo da corda e sai em busca de comida. Ela chama as galinhas - "ko-ko-ko". A um sinal, todas as galinhas rastejam por baixo da corda, correm até a galinha e caminham com ela pelo chão. A professora diz - "pássaro grande", todas as galinhas estão correndo para casa.

Regras:

1. Ao chamado da galinha, todas as galinhas saem correndo de casa, rastejando por baixo da corda.

2. No sinal "pássaro grande" galinhas devem voltar para casa

Opções: As galinhas sobem para um poleiro - um banco, 2 cordas são puxadas afastadas uma da outra, o papel da galinha é confiado às próprias crianças.

PEGUE UM MOSQUITO

Tarefas: Desenvolver nas crianças a capacidade de coordenar movimentos com um sinal visual, exercitar as crianças no salto (saltando no lugar).

Descrição: Os jogadores formam um círculo, com os braços estendidos, voltados para o centro. O professor está no meio do círculo. Ele segura nas mãos uma vara de 1 a 1,2 metros de comprimento, amarrada a uma corda mosquito de papelão. O comprimento do cordão é de 50 cm, o professor circula a haste, "círculos de mosquitos", ligeiramente mais alto que as cabeças dos jogadores. Quando um mosquito sobrevoa, a criança pula, tentando pegá-lo. Quem pega o mosquito diz "Eu peguei!". Em seguida, o professor desenha novamente um círculo com a vareta.

Regras:

1. Você só pode pegar um mosquito com as duas mãos e pular sobre duas pernas.

2. Você precisa pegar um mosquito sem sair do lugar.

Opções: Você pode correr na frente, segurando uma vara com um mosquito nas mãos, as crianças correm para alcançá-lo.

ADIVINHA QUEM ESTÁ GRITANDO

Tarefas: Para desenvolver observação, atenção e atividade nas crianças.

Descrição: As crianças sentam-se em semicírculo em cadeiras, uma tela é colocada à sua frente a uma distância de vários passos. A professora chama alguém pelo nome e ele vai atrás da tela para combinar que animal ou pássaro a criança vai retratar. Atrás da tela você pode ouvir o mugido de uma vaca, o latido de um cachorro, etc. A professora convida uma das crianças a adivinhar quem está gritando.

Regras:

1. Somente a criança indicada pela professora pode adivinhar os animais ou pássaros.

Palavra artística:

Esta é uma casa tão linda.

Quem mora na casa?

Toc-toc, quem mora na casa?

Tarefas: Desenvolver nas crianças a capacidade de coordenar movimentos com palavras. Pratique corrida. Ao pular sobre duas pernas, encontrar o seu lugar. Promova o desenvolvimento da fala.

Descrição: De um lado do local estão marcados os locais das lebres. Todos se encaixam. Ao sinal do professor “Corra em círculo!” todas as crianças se reúnem em círculo, e uma das lebres, indicada pela professora, fica no meio. Crianças com professora recitam poemas e realizam movimentos para texto:

O coelhinho branco senta e mexe as orelhas, - as crianças formam um círculo,

É isso, é assim que ele mexe as orelhas! – mova as mãos, levantando-as até a cabeça.

Está frio para o coelhinho sentar, precisamos aquecer as patinhas dele,

Clap-clap, clap-clap, você precisa aquecer suas patinhas - elas batem palmas.

Está frio para o coelhinho ficar de pé, o coelhinho precisa pular

Skok-skok, skok-skok, o coelho precisa pular - eles pulam sobre duas pernas no lugar.

Alguém assustou o coelho, o coelho pulou e saiu galopando! – a professora bate palmas, as crianças fogem para suas casas.

Regras:

1. As crianças só fogem depois das palavras “E ele galopou!”, mas reúna-se em um círculo após as palavras “Corra em círculo!”

Opções: Coloque um cordão com as pontas amarradas no chão. Ao sinal, eles saltam a corda. Você pode colocar vários pássaros com uma cajadada só no meio

2. Ficha de jogos ao ar livre(grupo do meio)

"Gansos cisnes"

Tarefas: pratique correr com esquiva.

Descrição:Os participantes do jogo escolhem um lobo e um dono, o resto são gansos-cisnes. De um lado do terreno desenham uma casa onde moram o dono e os gansos, do outro - um lobo mora embaixo da montanha. O proprietário deixa os gansos irem ao campo para passear e pastar na grama verde. Os gansos vão muito longe de casa. Depois de algum tempo, o dono chama os gansos. Há uma chamada entre o proprietário e gansos:

Gansos-gansos!- Ha-ga-ga.

Quer alguma coisa? - Sim, sim, sim.

Gansos cisne! Casa! - Lobo cinzento sob a montanha!

O que ele está fazendo lá

Ryabchikov está beliscado.

Bem, corra para casa!

Os gansos entram correndo na casa, o lobo tenta pegá-los. Os pegos saem do jogo. O jogo termina quando quase todos os gansos são capturados. O último ganso restante, o mais ágil e rápido, torna-se um lobo.

Regras: Gansos devem "voar" em todo o site. O lobo só pode pegá-los depois palavras: "Bem, corra para casa!"

"Pelo Urso na Floresta" (Correr)

Tarefas: Ensine as crianças a executar diferentes funções alternadamente (correr e pegar).

Material: Cogumelos, frutas vermelhas, cestos, máscara de urso.

Progresso do jogo: A toca do urso está determinada (no final do site) e a casa das crianças do outro. As crianças vão passear na floresta e realizam movimentos de acordo com o verso que recitam em uníssono: No urso na floresta,

Eu pego cogumelos e frutas vermelhas,

Mas o urso não dorme

E ele rosna para nós.

Assim que as crianças terminam de recitar o poema, o urso se levanta com um rosnado e pega as crianças, elas correm para casa.

"RAPOSA NO GALINHA" (pulando)

Tarefas

"Gatinhos e cachorrinhos" (com salto)

Tarefas

Progresso do jogo

"CACHORROS" “Ah-ah-ah-ah!”.

"Gatinhos e cachorrinhos" (com salto)

Tarefas: O jogo pode ser disputado em uma sala onde haja uma parede de ginástica, ou no local.

Progresso do jogo: Os jogadores são divididos em dois grupos. As crianças de um grupo retratam gatinhos, outros - cachorrinhos.

Os gatinhos estão perto da parede de ginástica, os cachorrinhos estão do outro lado da sala (nas cabines atrás dos bancos, atrás da escada colocada em sua borda)

A professora convida os gatinhos a correrem com facilidade e delicadeza. De acordo com a professora "CACHORROS" o segundo grupo de crianças sobe nos bancos. Eles correm de quatro atrás dos gatinhos e latem “Ah-ah-ah-ah!”.

Os gatinhos miam e sobem rapidamente na parede de ginástica. O professor está por perto o tempo todo.

Os cachorrinhos voltam para suas casas, a brincadeira recomeça.

Jogo ao ar livre"O cozinheiro e os gatinhos"

Alvo: exercitar as crianças em vários tipos de caminhada ou corrida, desenvolvendo velocidade de reação, destreza e capacidade de concentração nas palavras.

Descrição do jogo: De acordo com a contagem, é selecionado um cozinheiro que guarda os objetos que estão no aro - "salsichas". A cozinheira anda dentro de um aro, uma corda - "cozinhas". Crianças - os gatinhos andam em círculo, realizando vários tipos de caminhada, corrida, fala texto:

Bucetas estão chorando no corredor,

Os gatinhos estão em grandes apuros:

Cozinheiro complicado para coitados

Não deixa você pegar as salsichas.

Com a última palavra "gatinhos" topar com "cozinha" tentando pegar a salsicha. O cozinheiro está tentando adicionar sal aos jogadores que correm. Jogadores salgados são eliminados do jogo. O jogo continua até que todas as salsichas sejam roubadas do cozinheiro. O gatinho vencedor torna-se chef.

Você não pode entrar em círculo muito cedo. O cozinheiro não pode pegar os gatinhos, apenas salgá-los, não pode sair do círculo. É proibido levar 2 ou mais itens ao mesmo tempo.

"RAPOSA NO GALINHA" (pulando)

Tarefas: Desenvolver nas crianças a destreza e a capacidade de realizar movimentos a um sinal, praticar corrida com esquiva, captura, escalada, salto profundo.

Descrição: Um galinheiro está delineado em um lado do local. Empoleirando-se no galinheiro (nos bancos) tem galinhas, crianças ficam em bancos. Do outro lado do terreno há uma toca de raposa. O resto do lugar é um quintal. Um dos jogadores é designado para ser uma raposa, os demais são galinhas - eles andam e correm pelo quintal, bicando grãos, batendo as asas. No sinal "Raposa" as galinhas correm para o galinheiro, sobem no poleiro e a raposa tentando roubar o frango, que não teve tempo de subir no poleiro. Ele a leva para seu buraco. As galinhas saltam do poleiro e o jogo recomeça.

Regras:

A raposa pode pegar galinhas, e as galinhas só podem subir para o poleiro quando receberem um sinal do professor "Raposa!".

Opções: Aumente o número de armadilhas - 2 raposas. As galinhas escalam a parede de ginástica.

"LEBRES E O LOBO" (pulando)

Tarefas: Desenvolver nas crianças a capacidade de realizar movimentos a um sinal, de praticar correr, saltar com as duas pernas, agachar, agarrar.

Descrição: Um dos jogadores é apontado como lobo, os demais retratam lebres. De um lado do local, as lebres marcam seus lugares com cones e pedrinhas, a partir das quais traçam círculos ou quadrados. No início do jogo, as lebres ficam em seus lugares. O lobo está no extremo oposto do local - na ravina. Educador fala: “Os coelhinhos saltam, saltam - saltam - saltam, para o prado verde. Eles mordiscam a grama e ficam ouvindo para ver se um lobo está chegando.” As lebres saltam dos círculos e se espalham pelo local. Eles pulam sobre duas pernas, sentam-se, mordiscam a grama e olham em volta em busca do lobo. A professora diz a palavra "Lobo", o lobo sai da ravina e corre atrás das lebres, tentando pegá-los, tocar. Cada uma das lebres foge para o seu lugar, onde o lobo não consegue mais alcançá-las. O lobo leva as lebres capturadas para sua ravina. Depois que o lobo pega 2-3 lebres, outro lobo é escolhido.

Regras:

As lebres fogem com as palavras - as lebres galopam.

Você pode retornar ao seu lugar somente após a palavra "Lobo!".

Opções: Você não pode pegar aquelas lebres a quem a mãe lebre deu a pata. Coloque cubos de tocos no caminho, as lebres correm em volta deles. Escolha 2 lobos. O lobo tem que pular um obstáculo - um riacho.

"Lebre sem-teto". (correr)

Tarefas: Ensine as crianças a agir de acordo com as dicas. Desenvolva atenção e engenhosidade.

Crianças-lebres fazem casas com cordas de pular dobradas em forma de anel. Ao sinal da professora, as lebres saem correndo das casas, saltam uma após a outra e saltam sobre uma perna só. As lebres têm pressa em ocupar qualquer casa, mas uma casa não basta. Ele se torna "lebre sem teto". Agora ele atua como apresentador, pronunciando:

As lebres correram para o campo,

Galopamos pela clareira

As crianças correm e brincam no parquinho. O jogo continua.

3.Ficha de jogos ao ar livre(grupo sênior)

JOGOS AO AR LIVRE"FRANGO CEGO"

Alvo:fornecer a experiência de comunicação direta com a natureza (realizado na natureza).

Progresso do jogo:

As crianças devem se levantar "em arquivo único", segurando o cinto da pessoa da frente.

O professor venda os olhos e os conduz por um determinado caminho, superando "pista de obstáculos"(pisar pedras, contornar árvores, passar baixo por baixo de um galho caído, etc.). O percurso é previamente traçado pelo professor e é melhor que seja em círculo. Chegando ao início, a professora desamarra os olhos das crianças e se oferece para seguir o mesmo caminho com com os olhos abertos, sem segurar o cinto, para poder olhar e tocar o que a professora lhes disse durante a passagem pela pista de obstáculos, mas que eles próprios não viram. Deixe que as próprias crianças tentem adivinhar onde se abaixaram e onde contornaram a pedra.

JOGOS AO AR LIVRE"ENCONTRE SUA ÁRVORE"

Alvo: proporcionar a oportunidade de aprender sobre o meio ambiente Quarta-feira, use a experiência de comunicação direta com ela (realizado na natureza).

Progresso do jogo:

A professora venda uma criança, gira-a várias vezes e leva-a até uma árvore. A criança deve explorar esta árvore sentindo-a. Durante o estudo, o professor faz perguntas norteadoras questões:

É suave ou não?

Tem folhas?

Os galhos começam bem altos no chão?

Aí a professora tira a criança da árvore, confunde os rastros, desamarra os olhos e pede para ela adivinhar "seu"árvore, usando a experiência adquirida ao sentir a árvore.

No futuro, você poderá oferecer jogos às crianças em pares.

JOGOS AO AR LIVRE"CORUJAS E CORVOS"

Alvo: verificar e consolidar as ideias das crianças sobre o mundo que as rodeia.

Progresso do jogo:

As crianças devem se dividir em dois equipes: "Corujas" E "Corvos". Ambos estão alinhados frente a frente a uma distância de 3 metros, atrás deles estão suas casas, também a uma distância de 3 metros. A professora dá exercício:

"Corujas" amo a verdade "Corvos"- uma mentira, então se eu contar a verdade, "Corujas" deve pegar "Corvo". "Corvos" fugir para suas casas e vice-versa.

Em seguida a professora pronuncia frases de história natural contente:

ursos adoram comer tigres

bétulas têm brincos na primavera

elefantes não sabem nadar

golfinho é um animal, não um peixe

As crianças devem reconhecer a correção ou incorreção de uma frase com base no seu conhecimento do assunto e responder com seu próprio comportamento. (fugir ou alcançar) a esta frase. Após cada vez, é aconselhável perguntar às crianças por que agiram de uma forma ou de outra e, após 2 a 3 frases, trocar os lugares dos jogadores.

"Coruja"

Alvo: ensine as crianças a correr espalhadas pelo parquinho, fingindo ser pássaros, e a ficarem em posição estática ao receber um sinal. Desenvolva a capacidade de agir de acordo com um sinal e imaginação. Mude os movimentos.

Progresso do jogo:

Opção 1.

Todos os pássaros estão brincando, uma criança é uma coruja, que fica na lateral do parquinho. No sinal "dia" os pássaros voam, batem as asas e bicam os grãos. No sinal "noite" todo mundo para e fica de pé ainda. Uma coruja sai voando, procura quem se mexe e os leva para o ninho. em 15-20 segundos. O sinal é dado novamente "dia", a coruja voa para dentro do ninho, crianças - pássaros voam pelo parquinho.

Opção 2.

Duas corujas são selecionadas. Faça poses interessantes.

"Cavalos"

Alvo: ensinar as crianças a correr, levantando os joelhos aos pares, sem esbarrar umas nas outras, a realizar movimentos de acordo com o texto. Desenvolver a coordenação dos movimentos, a capacidade de brincar em pares.

Progresso do jogo:

Opção 1.

As crianças tornam-se pares: um é cavaleiro, o outro é cavalo. As rédeas são dadas para o jogo. As crianças correm pelo corredor levantando os joelhos. Educador pronuncia:

Vamos vamos

Com nozes, com nozes.

Dê um nabo ao vovô,

De acordo com o menino

Para doces.

As crianças correm estalando a língua. Quando o professor dirá: "Uau..." as crianças param e trocam de papéis.

Opção 2.

Ao sinal do professor, os cavaleiros pegam os cavalos e os atrelam (coloque as rédeas). Por orientação da professora, as crianças podem cavalgar tranquilamente, trotar ou galopar. Depois de algum tempo, os cavalos são desatrelados e soltos na campina, e os cavaleiros sentam-se para descansar. Após 2-3 repetições, as crianças trocam de papéis.

"Rãs"

Alvo: ensine as crianças a pular, empurrando e pousando com os dois pés, e seguir corretamente o comando. Desenvolva a atenção e a capacidade de agir de acordo com um sinal.

Progresso do jogo:

Um pequeno quadrado é desenhado no chão - uma casa. Há quatro ao seu redor papelão - folhas, quatro elevações intercaladas - um lago. 4-6 caras jogam. Um é um sapo, o resto são sapos bebês. Um sapo ensina sapos bebês a pular. Ela fica à direita do lago, os sapos à esquerda. Cada sapo fica dentro de casa e, ouvindo atentamente os comandos, pula, empurrando com os dois pés e caindo com os dois pés. O sapo entrega claramente equipe: hummock, folha, folha, casa, folha, hummock, hummock!

Um sapo pula, os demais observam se ele está fazendo a coisa certa. Se o sapo saltou corretamente e não confundiu nenhum comando, ele fica ao lado do sapo e, se errou, volta para os sapos.

"Pássaros e Gato"

Alvo: ensine as crianças a pular dos bancos na ponta dos pés com as pernas dobradas, correr pelo parquinho em todas as direções e, ao receber um sinal, subir nos bancos sem se segurarem. Desenvolva a capacidade de agir de acordo com um sinal e velocidade de movimento.

Progresso do jogo:

Opção 1.

3-4 crianças representam pássaros, o resto são pintinhos, uma criança é um gato. Antes do início da brincadeira, os pássaros e filhotes ficam nas árvores - sobem em um morro, voam (pulam nas duas pernas, só quando chamados, pássaros e correm dentro da área. Ao sinal do professor, os filhotes voe para as colinas, e o gato tentando pegar os pássaros. Um gato não pode pegar alguém que está em uma colina. o gato está tentando pegar os pássaros.

Opção 2.

Um grande círculo é desenhado ou disposto a partir de uma corda. Crianças - os pássaros formam um círculo do lado de fora. Uma criança é designada como gato e fica no centro do círculo. O gato adormece e os pássaros saltam para dentro do círculo e voam para lá, sentam-se e bicam os grãos. O gato acorda e começa a pegar os pássaros, e eles fogem do círculo. O gato conduz os pássaros capturados para o centro do círculo.

"Lebres"

Alvo: ensine as crianças a pular tiras de 20 a 30 cm de largura. sobre duas pernas, pousando na ponta dos pés com as pernas meio dobradas. Corra rapidamente para os buracos ao sinal. Desenvolver agilidade, velocidade e precisão dos movimentos.

Progresso do jogo:

As lebres infantis estão localizadas em círculos de tocas, no lado oposto há uma casinha de cachorro, na frente dela há uma horta com canteiros (traços ou palitos a uma distância de 20-30 cm um do outro). As lebres correm para o jardim, saltando sobre os canteiros. Sobre sinal: "O cachorro está correndo" eles correm para os buracos, o cachorro pega as lebres. O jogo se repete quando o cachorro pega 2-3 lebres. Pule nas camas sobre duas pernas, as lebres capturadas vão para a casa do cachorro, não se pode pegar lebres nas tocas.

Complicação: as camas podem ser altas.

"Coridális"

Alvo: aprender a agir de acordo com o texto, desenvolver a criatividade. Cultive o interesse por jogos folclóricos.

Progresso do jogo:

A professora indica com antecedência uma criança para fazer o papel de coridális, e o restante das crianças são galinhas. A professora dá um apito para um dos jogadores. Todas as ações são realizadas de acordo com a letra da música. No final, o corydalis ajuda a galinha a sair do toco, tira o apito dela e dá para outra galinha.

A música é cantada por ele mesmo professor:

“Aqui os corydalis trouxeram galinhas para o jardim,

Uma galinha subiu em um toco,

E ele assobia em seu apito

Por uma hora direto

Mãe continua ligando de longe filho:

Onde, onde, onde, onde!

Ele assobia a mesma coisa repetidamente, mas não consegue descer.

Deste toco.”

Lista de usados fontes:

1. Educação ambiental pré-escolares através de jogos ao ar livre / automóveis. -composição I. V. Proshkina. – Mozyr: Assistência, 2009. – 116 p.

Fichário

jogos ao ar livre

para pré-escolares.

Preparado pela professora Antoshina K.V.

MADO D/s No. 1 "Sucesso"

"Coruja"

Alvo: aprenda a ficar parado por um tempo e ouvir com atenção.

Progresso do jogo: Os jogadores são livres para sentar na quadra. “Coruja” senta ou fica de lado (“no buraco”). A professora diz:“Chega o dia - tudo ganha vida.”Todos os jogadores circulam livremente pelo local, realizando diversos movimentos, imitando com as mãos o voo de borboletas, libélulas, etc.

De repente ele diz:“Chega a noite, tudo congela, a coruja sai voando.”Todos devem parar imediatamente na posição em que essas palavras os encontraram e não se mover. A “Coruja” passa lentamente pelos jogadores e os examina atentamente. Quem se mexe ou ri é mandado para o seu “oco” pela “coruja”. Depois de algum tempo, o jogo para e eles contam quantas pessoas a “coruja” levou para si. Depois disso, uma nova “coruja” é escolhida entre aqueles que não conseguiram. A “coruja” que tiver levado o maior número de jogadores vence.

"Lebre sem-teto"

Alvo: corra rápido; navegar no espaço.

Progresso do jogo: Um “caçador” e uma “lebre perdida” são selecionados. O resto das “lebres” ficam em aros - “casas”. A “lebre sem-teto” foge e o “caçador” a alcança. A “lebre” pode ficar dentro de casa, então a “lebre” que está ali deve fugir. Quando o “caçador” pega a “lebre”, ele próprio se torna a lebre, e a “lebre” se torna o “caçador”.

"Raposa no galinheiro"

Alvo: ensine a pular suavemente, dobrando os joelhos; correr sem se tocar, desviar do apanhador.

Progresso do jogo: De um lado do local está delineado um “galinheiro”. Nele, “galinhas” sentam-se num poleiro (em bancos).

No lado oposto do terreno existe uma toca de raposa. O resto do lugar é um quintal. Um dos jogadores é designado como “raposa”, os restantes são designados como “galinhas”. A um sinal, as “galinhas” saltam do poleiro, andam e correm pelo quintal, bicam os grãos e batem as asas. Ao sinal: “Fox!” - as “galinhas” correm para o galinheiro e sobem no poleiro, e a “raposa” tenta arrastar a “galinha”, que não teve tempo de escapar, e a leva para sua toca. As "galinhas" restantes saltam do poleiro novamente e o jogo recomeça. O jogo termina quando a “raposa” pega duas ou três “galinhas”.

"Corra em silêncio"

Alvo: aprenda a se mover silenciosamente.

Progresso do jogo: As crianças são divididas em grupos de 4 a 5 pessoas, divididas em três grupos e alinhadas atrás da fila. Eles escolhem um motorista, ele senta no meio da plataforma e fecha os olhos. Ao sinal, um subgrupo passa silenciosamente pelo motorista até a outra extremidade do local. Se o motorista ouvir, ele diz “Pare!” e aqueles que correm param. Sem abrir os olhos, o motorista diz qual grupo estava correndo. Se ele indicou corretamente o grupo, as crianças se afastam. Se você cometer um erro, eles voltam aos seus lugares. Todos os grupos passam por isso um por um. O grupo que correu silenciosamente e que o motorista não conseguiu detectar vence.

"Aeronave"

Alvo: ensine facilidade de movimento, aja após um sinal.

Progresso do jogo: Antes do jogo, todos os movimentos do jogo devem ser demonstrados. As crianças ficam de um lado do playground. A professora diz: “Estamos prontos para voar. Ligue os motores! As crianças fazem movimentos rotacionais com os braços na frente do peito. Após o sinal “Vamos voar!” abra os braços para os lados e corra pelo corredor. Ao sinal “Aterrissando!” Os jogadores vão para o seu lado da quadra.

"Lebres e o Lobo"

Alvo: aprenda a pular corretamente sobre duas pernas; ouvir o texto e realizar movimentos de acordo com o texto.

Progresso do jogo: Um dos jogadores é escolhido como “lobo”. O resto são “lebres”. No início do jogo, as “lebres” ficam em suas casas, o lobo fica do lado oposto. As “lebres” saem das casas, a professora diz:

Lebres galopam, pulam, pulam, pulam,

Para o prado verde.

Eles beliscam a grama, comem,

Eles ouvem atentamente para ver se um lobo está chegando.

As crianças saltam e realizam movimentos. Depois destas palavras, o “lobo” sai do barranco e corre atrás das “lebres”, que fogem para as suas casas. O “lobo” leva as “lebres” capturadas para o seu barranco.

"O Caçador e as Lebres"

Alvo: aprenda a lançar uma bola em um alvo em movimento.

Progresso do jogo: De um lado está um “caçador”, do outro estão 2-3 “lebres” em círculos desenhados. O “caçador” caminha pela área, como se procurasse vestígios de “lebres”, e depois retorna ao seu lugar. A professora diz: “As lebres correram para a clareira”. As "lebres" saltam sobre duas pernas, avançando. Ao ouvir a palavra “caçador”, as “lebres” param, dão-lhe as costas e ele, sem sair do lugar, atira-lhes a bola. A “lebre” que o “caçador” atingiu é considerada baleada, e o “caçador” a leva para si.

"Jogo da cabra-cega"

Alvo: aprenda a ouvir atentamente o texto; desenvolver coordenação no espaço.

Progresso do jogo: O buff do cego é selecionado por meio de uma rima de contagem. Ele é vendado, levado até o meio do local e virado diversas vezes. Conversa com ele:

- Gato, gato, onde você está pisando?

Na Ponte.

O que está em suas mãos?

Kvass.

Pegue os ratos, não nós!

Os jogadores fogem e o buff do cego os pega. O buff do cego deve reconhecer o jogador capturado e chamá-lo pelo nome sem retirar o curativo. Ele se torna o buff de um cego.

"Cana de pesca"

Alvo: aprenda a pular corretamente: empurre e levante os pés.

Progresso do jogo: As crianças formam um círculo, no centro está um professor com uma corda nas mãos, na ponta da qual está amarrada uma sacola. A professora torce a corda e as crianças devem pular.

“Quem é mais rápido até a bandeira?”

Alvo:

Progresso do jogo: As crianças são divididas em várias equipes. As bandeiras são colocadas a uma distância de 3 m da linha de partida. Ao sinal do professor, você precisa pular sobre duas pernas até a bandeira, contorná-la e correr de volta até o final da sua coluna.

"Pássaros e Gato"

Alvo: aprenda a se mover de acordo com um sinal, desenvolva destreza.

Progresso do jogo: Um “gato” senta-se em um grande círculo e “pássaros” sentam-se atrás do círculo. O “gato” adormece e os “pássaros” saltam para dentro do círculo e voam para lá, sentam-se e bicam os grãos. O “gato” acorda e começa a pegar os “pássaros”, e eles fogem para fora do círculo. O gato leva os “pássaros” capturados para o meio do círculo. A professora conta quantos são.

"Não seja pego!"

Alvo: aprenda a pular corretamente sobre duas pernas; desenvolver destreza.

Progresso do jogo: O cordão é colocado em forma de círculo. Todos os jogadores ficam atrás dele a uma distância de meio passo. O driver está selecionado. Ele fica dentro do círculo. O resto das crianças pula no círculo e volta. O motorista corre em círculo, tentando tocar nos jogadores enquanto eles estão dentro. Após 30-40 segundos. O professor interrompe o jogo.

"Armadilhas"

Alvo:

Progresso do jogo: Usando um contador, uma armadilha é selecionada. Ele fica no centro. As crianças ficam de lado. A um sinal, as crianças correm para o outro lado e a armadilha tenta pegá-las. Aquele que é pego vira uma armadilha. No final do jogo eles dizem qual armadilha é a mais inteligente.

"Corra para a árvore nomeada"

Objetivo: treinar para encontrar rapidamente a árvore nomeada; corrigir os nomes das árvores; desenvolver corrida rápida.

Progresso do jogo: o piloto é selecionado. Ele nomeia uma árvore, todas as crianças devem ouvir atentamente qual árvore tem o nome e, de acordo com isso, correr de uma árvore para outra. O motorista monitora atentamente as crianças, quem corre para a árvore errada é levado para o banco de penalidades.

“Encontre uma folha como a de uma árvore”

Alvo: aprender a classificar as plantas de acordo com uma determinada característica; desenvolver habilidades de observação.

Progresso do jogo: O professor divide o grupo em vários subgrupos. Todos são convidados a dar uma boa olhada nas folhas de uma das árvores e depois encontrar as mesmas no chão. A professora diz: “Vamos ver qual equipe encontra as folhas certas mais rápido”. As crianças iniciam sua busca. Os membros de cada equipe, concluída a tarefa, reúnem-se perto da árvore cujas folhas procuravam. Vence a equipe que se reunir primeiro perto da árvore ou aquela que coletar mais folhas.

“Quem irá coletá-lo mais cedo?”

Alvo: aprenda a agrupar vegetais e frutas; cultive respostas rápidas às palavras, resistência e disciplina.

Progresso do jogo: As crianças são divididas em duas equipes: “Jardineiros” e “Jardineiros”. No chão estão modelos de legumes e frutas e dois cestos. Ao comando da professora, as equipes começam a recolher verduras e frutas, cada uma em sua cesta. Quem coletar primeiro levanta a cesta e é considerado o vencedor.

"Abelhas"

Alvo: aprenda a agir de acordo com um sinal verbal; desenvolver velocidade e agilidade; praticar o discurso dialógico.

Progresso do jogo: Todas as crianças são abelhas, correm pela sala, batendo as asas, zumbindo: “Zh-zh-zh”. Um urso (opcional) aparece e diz:

O ursinho de pelúcia está chegando

Vai tirar o mel das abelhas.

As abelhas respondem:

Esta colmeia é a nossa casa.

Afaste-se de nós, urso,

W-w-w-w!

As abelhas batem as asas e zumbem, afugentando o urso.

"Besouros"

Alvo: desenvolver coordenação de movimentos; desenvolver orientação no espaço; praticar um discurso rítmico e expressivo.

Progresso do jogo: Crianças-besouros sentam em suas casas (em um banco) e dizem: “Eu sou um besouro, moro aqui, zumbindo, zumbindo: w-w-w”. Ao sinal da professora, os “bichos” voam até a clareira, tomam sol e zumbem, e ao sinal “chuva” voltam para as casas.

"Encontre um companheiro"

Alvo: aprenda a correr rápido sem interferir uns nos outros; corrija os nomes das cores.

Progresso do jogo: A professora distribui bandeiras coloridas aos jogadores. Ao sinal da professora, as crianças correm, ao som de um pandeiro, encontram um companheiro baseado na cor da bandeira e dão as mãos. Um número ímpar de crianças deve participar da brincadeira para que uma fique sem par. Ele sai do jogo.

“Tal folha - voe para mim”

Alvo: desenvolver atenção e observação; pratique encontrar folhas por semelhança; ative o dicionário.

Progresso do jogo: Uma professora e crianças examinam as folhas que caíram das árvores. Descreve-os, diz de que árvore eles vêm. Depois de algum tempo, ele distribui folhas das crianças árvores diferentes, localizado no site, e pede para ouvi-lo com atenção. Mostra uma folha de uma árvore e diz: “Quem tiver a mesma folha, corra para mim!”

"Aves invernantes e migratórias"(tradicional russo)

Alvo: desenvolver habilidades motoras; reforçar a ideia do comportamento dos pássaros no inverno.

Progresso do jogo: As crianças usam chapéus de pássaros (migratórios e invernantes). No meio do parquinho, distantes uma da outra, estão duas crianças com chapéus Sunny e Snowflake. “Pássaros” correm em todas as direções dizendo:

Os pássaros voam, os grãos são colhidos.

Passarinhos, passarinhos».

Após essas palavras, “aves migratórias” correm em direção ao Sol e “pássaros invernantes” correm em direção ao floco de neve. Cujo círculo completa as vitórias mais rápidas.

"Abelhas e andorinhas"(tradicional russo)

Alvo: desenvolver destreza e velocidade de reação.

Progresso do jogo: Brincando de “abelha”, as crianças estão agachadas. "Andorinha" - em seu ninho. “Abelhas” (sentadas em uma clareira e cantarolando):

As abelhas estão voando e coletando mel!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Martinho: - A andorinha voa e pega as abelhas.

Ele voa e pega as “abelhas”. Quem é pego vira “andorinha”.

"Canção da Libélula"

Alvo: desenvolver coordenação de movimentos; praticar um discurso rítmico e expressivo.

Progresso do jogo: As crianças formam um círculo e dizem as palavras em coro, acompanhando-as com movimentos:

Voei, voei, não cansei.

(Eles agitam as mãos suavemente.)

Ela sentou-se, sentou-se e voou novamente.

(Ajoelhe-se.)

Encontrei alguns amigos, nos divertimos.

(Ondas suaves de mão.)

Havia uma dança redonda ao redor, o sol brilhava.

(Eles conduzem uma dança redonda.)

"Gato no Telhado"

Alvo: desenvolver coordenação de movimentos; desenvolver uma fala rítmica e expressiva.

Progresso do jogo: As crianças formam um círculo. No centro está um “gato”. O resto das crianças são “ratos”. Eles se aproximam silenciosamente do “gato” e, balançando os dedos um para o outro, dizem em coro em voz baixa:

Acalme um rato, acalme um rato...

O gato está sentado no nosso telhado.

Rato, rato, cuidado.

E não seja pego pelo gato!

Após essas palavras, o “gato” persegue os ratos, eles fogem. É necessário marcar com uma linha a casa do rato – um buraco onde o “gato” não tem o direito de correr.

"O guindaste e os sapos"

Alvo: desenvolver atenção e destreza; aprenda a navegar por sinal.

Progresso do jogo: Um grande retângulo é desenhado no chão - um rio. A uma distância de 50 cm dela, as crianças “sapos” sentam-se nas colinas. Atrás das crianças, um “guindaste” pousa em seu ninho. Os “sapos” sentam-se nas colinas e iniciam o concerto:

Aqui, de um lugar podre eclodido

Sapos espirraram na água.

E, inflado como uma bolha,

Eles começaram a coaxar na água:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Vai chover no rio."

Assim que os sapos dizem as últimas palavras, o “guindaste” voa para fora do ninho e os pega. Os “rãs” saltam para a água, onde o “guindaste” não tem permissão para os apanhar. O “sapo” capturado permanece no montículo até que o “guindaste” voe e os “sapos” saiam da água.

"Caça à Lebre"

Alvo: desenvolver atenção, destreza, corrida rápida.

Progresso do jogo: Todos os caras são “lebres” e 2-3 “caçadores”. Os “caçadores” ficam do lado oposto, onde está desenhada uma casa para eles.

Educador: -

Não há ninguém no gramado.

Saiam, irmãos coelhinhos,

Salte, cambalhota!..

Passeio na neve!..

Os “caçadores” saem correndo de casa e caçam lebres. Os “caçadores” levam as “lebres” capturadas para sua casa e o jogo se repete.

"O blefe do homem cego com um sino"

Alvo: entreter as crianças, ajudar a criar nelas um clima bom e alegre.

Progresso do jogo: Uma das crianças recebe uma campainha. As outras duas crianças são cegas. Eles estão com os olhos vendados. A criança com o sino foge e o cego do cego o alcança. Se uma das crianças conseguir pegar a criança com a campainha, elas trocam de papéis.

"Pardais"

Alvo:

Progresso do jogo: As crianças (pardais) sentam-se num banco (nos ninhos) e dormem. Nas palavras da professora: “Os pardais vivem no ninho e todos se levantam cedo", as crianças abrem os olhos e dizem em voz alta:“Tweet-chik-chik, chirp-chik-chik! Eles cantam com muita alegria."Após essas palavras, as crianças se espalham pela área. Nas palavras da professora:« Eles voaram para o ninho!”– retornem aos seus lugares.

"Coelhinho"

Alvo: desenvolver agilidade e corrida rápida.

Progresso do jogo: São selecionadas 2 crianças: “coelho” e “lobo”. As crianças formam um círculo de mãos dadas. Atrás do círculo está um “coelho”. Há um “lobo” no círculo. As crianças dançam em roda e recitam um poema. E o “coelhinho” pula:

Um coelhinho está pulando nos escombros,

O coelho está pulando rápido, pegue-o!

O “lobo” tenta sair correndo do círculo e pegar o “coelho”. Quando o "coelho" é capturado, o jogo continua com os outros jogadores.

"A Raposa e as Galinhas"

Alvo: desenvolver corrida rápida e agilidade.

Progresso do jogo: Em uma extremidade do local há galinhas e galos em um galinheiro. No lado oposto está uma raposa. Galinhas e galos (de três a cinco jogadores) andam pelo local, fingindo bicar vários insetos, grãos, etc. Quando uma raposa se aproxima deles, os galos gritam: “Ku-ka-re-ku!” A esse sinal, todos correm para o galinheiro, e a raposa corre atrás deles, tentando manchar algum dos jogadores.

Se o motorista não conseguir manchar nenhum dos jogadores, ele dirige novamente.

"Lebres e Ursos"

Alvo: desenvolver destreza e capacidade de transformação.

Progresso do jogo: A criança “urso” está agachada e cochilando. Crianças-"lebres" pulam e provocam-no:

Urso pardo, urso pardo,

Por que você está tão sombrio?

“Bear” se levanta e responde:

Eu não me deliciei com mel

Então fiquei com raiva de todo mundo.

1,2,3,4,5 – Começo a perseguir todo mundo!

Depois disso, o “urso” pega as “lebres”.

"Onde estávamos"

Alvo: desenvolver habilidades e habilidades motoras; desenvolver observação, atenção, inteligência, respiração.

Progresso do jogo: O driver é selecionado pelo leitor. Ele sai da varanda. As demais crianças concordam sobre quais movimentos farão. Então eles convidam o motorista. Ele diz:"Olá crianças! Onde você estava, o que você estava fazendo? As crianças respondem: “Não diremos onde estávamos, mas mostraremos o que fizemos!”Caso o motorista adivinhe o movimento realizado pelas crianças, um novo motorista é selecionado. Se ele não conseguisse adivinhar, ele dirige novamente.

"Pelo Urso na Floresta"

Alvo: aprenda a navegar no espaço; desenvolver atenção.

Progresso do jogo: Uma linha é desenhada em uma extremidade do site. Esta é a orla da floresta. Além da linha, a uma distância de 2-3 passos, é delineado um local para o urso. No extremo oposto, a casa das crianças está indicada por uma linha. O professor nomeia um dos jogadores para ser um urso (você pode escolher uma rima de contagem). O resto dos jogadores são crianças, estão em casa. A professora diz: “Vá dar um passeio”. As crianças vão até a orla da floresta, colhem cogumelos e frutas vermelhas, ou seja, imitam os movimentos apropriados e falam: "Pelo urso na floresta,

Eu pego cogumelos e frutas vermelhas, e o urso senta e rosna para nós.”

O urso rosna e se levanta, as crianças fogem. O urso tenta pegá-los (tocá-los). Ele leva o capturado para si. O jogo recomeça. Depois que o urso captura 2 a 3 jogadores, um novo urso é nomeado ou selecionado. O jogo se repete.

"Migração de Aves"

Alvo: ensine a se mover em uma direção, a fugir rapidamente após um sinal.

Progresso do jogo: As crianças ficam em um canto do local - são pássaros. No outro canto há bancos. Ao sinal da professora: “Os pássaros estão voando!”, as crianças, levantando as mãos, correm pelo parquinho. Ao sinal: “Tempestade!”, correm para os bancos e sentam-se neles. Ao sinal do adulto: “A tempestade acabou!”, as crianças saem dos bancos e continuam correndo.

“Pepino... pepino...”

Alvo: desenvolver a habilidade de pular sobre duas pernas em linha reta; correr sem esbarrar um no outro; realizar ações do jogo de acordo com o texto.

Progresso do jogo: Em uma extremidade do corredor está uma professora, na outra estão as crianças. Eles se aproximam da armadilha saltando sobre duas pernas. A professora diz:Pepino, pepino, não vá até lá, o rato mora lá, vai arrancar seu rabo com uma mordida.”Após o término do canto, as crianças fogem para suas casas. A professora pronuncia as palavras em um ritmo que as crianças possam pular duas vezes para cada palavra. Depois que as crianças dominarem o jogo, o papel do mouse pode ser atribuído às crianças mais ativas.

“Armadilha, pegue a fita!”

Alvo: desenvolver destreza, cultivar honestidade e justiça ao avaliar o comportamento no jogo.

Progresso do jogo: Os jogadores formam um círculo e escolhem uma armadilha. Todos, exceto o apanhador, pegam uma fita colorida e colocam na parte de trás do cinto ou atrás da gola. A armadilha é colocada no centro do círculo. Ao sinal do professor “Corra!” as crianças correm pelo playground. A armadilha os alcança, tentando arrancar uma fita de alguém. Aquele que perdeu a fita se afasta temporariamente. Ao sinal do professor" "Um, dois, três. Corra rapidamente para dentro do círculo!" As crianças se reúnem em círculo. A armadilha conta o número de fitas e as devolve às crianças. O jogo recomeça com uma nova armadilha.

"Carros Coloridos"

Alvo: ensinar a realizar ações e navegar no espaço de acordo com a cor da bandeira.

Progresso do jogo: As crianças são colocadas nas bordas do local, são carros. Cada um tem seu próprio círculo colorido. A professora está no centro, segurando três bandeiras coloridas. Ele cria um, as crianças com um círculo dessa cor se espalham em direções diferentes. Quando a professora abaixa a bandeira, as crianças param. O professor levanta uma bandeira de cor diferente, etc.

"Batata" (Jogo folclórico russo)

Alvo: apresentar o jogo folclórico; aprenda a jogar a bola.

Progresso do jogo: Os jogadores formam um círculo e jogam a bola uns para os outros, sem pegá-la. Quando um jogador deixa cair a bola, ele se senta em círculo (torna-se uma “batata”). Do círculo, saltando da posição sentada, o jogador tenta pegar a bola. Se pegar, volta para os jogadores, e o jogador que errou vira batata.
O jogo continua até que reste um jogador ou até que um fique entediado.

"Pássaros e o Carro"

Alvo: desenvolver habilidades motoras; desenvolver a atenção auditiva; a capacidade de se mover de acordo com as palavras do poema.

Progresso do jogo: As crianças formam um círculo. Estes são “pássaros” em ninhos. Do lado oposto está o professor. Retrata um carro. Após as palavras do professor:

Os pássaros pularam, passarinhos,

Eles pularam alegremente e bicaram os grãos.

Crianças - “pássaros” voam e saltam, agitando os braços. Ao sinal da professora: “Um carro está correndo pela rua, bufando, apressado, a buzina toca. Tra-ta-ta-ta, cuidado, afaste-se." As crianças “pássaros” fogem do carro.

"Ratoeira"

Alvo: desenvolver destreza, a capacidade de agir após um sinal.

Progresso do jogo: Os jogadores estão divididos em dois grupos desiguais. Um grupo menor de crianças dá as mãos e forma um círculo. Eles representam uma ratoeira. As crianças restantes (ratos) estão fora do círculo. Aqueles que representam uma ratoeira começam a andar em círculo, dizendo:

Oh, como os ratos estão cansados,

O divórcio deles foi simplesmente paixão.

Todo mundo roeu, todo mundo comeu,

Eles escalam por toda parte - aqui está o infortúnio.

Cuidado, seus malandros,

Nós vamos até você.

Vamos bater na ratoeira,

E nós pegaremos você imediatamente!
As crianças param, levantam as mãos postas, formando um portão. Os ratos entram e saem da ratoeira. Ao sinal do professor “Aplausos”, as crianças que estão em círculo abaixam as mãos, agacham-se - a ratoeira se fecha. Os ratos que não tiveram tempo de sair do círculo (ratoeira) são considerados capturados. Os pegos formam um círculo, a ratoeira aumenta. Quando a maioria das crianças é pega, as crianças trocam de papéis e o jogo recomeça. O jogo é repetido 4 a 5 vezes. Depois que a ratoeira se fecha, os ratos não devem rastejar sob as mãos daqueles que estão em círculo ou tentar quebrar as mãos entrelaçadas. Devem ser observadas as crianças mais hábeis que nunca caíram em uma ratoeira.

"Corra e não me bata"

Alvo: desenvolver destreza de movimento.

Progresso do jogo: Uma corrente é feita de grandes bolas de neve. A tarefa dos jogadores é correr entre as bolas de neve e não acertá-las.

"Mulher da neve" (Jogo folclórico russo)

Alvo: desenvolver atividade motora.

Progresso do jogo: "Mulher da Neve" está selecionado. Ela se agacha no final da plataforma. As crianças caminham em sua direção, batendo os pés,

Baba Snow está de pé

Ele cochila de manhã e dorme durante o dia.

À noite ele espera em silêncio,

À noite ele vem assustar todo mundo.

Com essas palavras, a “Mulher da Neve” acorda e pega as crianças. Quem ele pega vira a “Mulher da Neve”.

"Pato e Drake"(Jogo folclórico russo)

Alvo: apresentar os russos jogos folclóricos; desenvolver velocidade de movimento.

Progresso do jogo: Dois jogadores representam um Pato e um Drake. O resto forma um círculo e dá as mãos. O Pato fica em círculo e o Drake fica atrás do círculo. O Drake tenta entrar no círculo e pegar o Pato, enquanto todos cantam:

Drake pega um pato
O jovem pega um cinza.
Vá para casa, patinho,
Vá para casa, cinza.
Você tem sete filhos

Oitavo drake.

"Acerte o aro"

Alvo: desenvolver precisão e visão.

Progresso do jogo: As crianças jogam bolas de neve em um aro a uma distância de 5 a 6 m.

"Bolas de neve e o vento"

Alvo: desenvolver habilidades motoras.

Progresso do jogo: As crianças formam um círculo de mãos dadas. Ao sinal da professora: “O vento soprou forte, forte. Espalhem, flocos de neve! - correr em diferentes direções pelo local, esticar os braços para os lados, balançar, girar. A professora diz: “O vento diminuiu!” Volte, flocos de neve em círculo! - as crianças correm em círculo e dão as mãos.

"Tenha cuidado, vou congelar você"

Alvo: desenvolver destreza.

Progresso do jogo: Todos os jogadores se reúnem de um lado do local, o professor está com eles. “Fuja, tome cuidado, vou te alcançar e te congelar”, diz a professora. As crianças correm para o lado oposto do parquinho para se esconderem dentro de casa.

"Lugar vazio"

Alvo: desenvolver velocidade de reação, agilidade, velocidade, atenção.

Progresso do jogo: As crianças seguram o arco com a mão direita e movem-se no sentido horário, e o líder vai na direção oposta com as palavras:

eu ando pela casa

E eu acaricio pela janela,

eu irei em um

E vou bater suavemente:

"TOC Toc".

Todas as crianças param. O jogador perto de quem o apresentador parou pergunta: “Quem chegou?” O apresentador chama o nome da criança e continua:

Você está de costas para mim,

Vamos correr, você e eu.

Qual de nós é jovem?

Ele correrá para casa mais rápido?

O líder e a criança correm em direções opostas. Ganha quem primeiro ocupar um espaço vazio perto do círculo.

"Cão Peludo"

Objetivo: desenvolver atenção, corrida rápida; aprenda a designar objetos de diferentes maneiras no jogo.

Como brincar: As crianças ficam de um lado do parquinho. O motorista – o cachorro – está do outro lado. As crianças aproximam-se dele calmamente e dizem:

Aqui jaz um cachorro peludo,

Com o nariz enterrado nas patas.

Silenciosamente, silenciosamente ele mente,

Ele está cochilando ou dormindo.

Vamos até ele, acorde-o,

E veremos algo acontecer!

Após essas palavras, o cachorro dá um pulo e late alto. As crianças fogem e o cachorro tenta pegá-las.

"Somos caras engraçados"

Alvo: desenvolver destreza e atenção.

Progresso do jogo: As crianças ficam de um lado do playground, fora da fila. Uma linha também é traçada no lado oposto - são casas. Há uma armadilha no centro do local. Os jogadores dizem em coro:

Somos caras engraçados, adoramos correr e pular

Bem, tente nos alcançar.

1,2,3 – pegue!

Após a palavra “Pegue!” as crianças correm para o outro lado do parquinho e a armadilha tenta pegá-las. Qualquer pessoa que a armadilha consiga tocar antes da linha é considerada pega e se afasta, perdendo uma corrida. Após duas execuções, outra armadilha é selecionada.

"Carrossel"

Alvo: aprenda a se mover e falar ao mesmo tempo, aja rapidamente após um sinal.

Progresso do jogo: Os jogadores formam um círculo. Há uma corda no chão, cujas pontas estão amarradas. Eles se aproximam da corda, levantam-na do chão e, segurando-a com a mão direita (ou esquerda), andam em círculo dizendo:

Mal, mal, mal, mal

Os carrosséis estão girando

E então ao redor, ao redor

Todo mundo corre, corre, corre.

Os jogadores se movem lentamente no início e depois da palavra “correr” eles correm.

Ao comando do líder “Vire!” eles rapidamente pegam a corda com a outra mão e correm na direção oposta. Em palavras:

Calma, calma, não se apresse,

Pare o carrossel

Um e dois, um e dois,

Então o jogo acabou.

O movimento do carrossel diminui gradativamente e para nas últimas palavras. Os jogadores colocam a corda no chão e correm pelo local. Ao sinal, eles correm para sentar novamente no carrossel, ou seja, agarram a corda com a mão e o jogo recomeça. Você só pode sentar no carrossel até o terceiro sino (bater palmas). Os retardatários não andam no carrossel.

"Gatinhos e cachorrinhos"

Alvo: aprenda a se mover lindamente na ponta dos pés, conecte o movimento com as palavras; desenvolver destreza.

Progresso do jogo: Os jogadores são divididos em dois grupos. As crianças de um grupo retratam “gatinhos”, o outro - “cachorrinhos”. Os “gatinhos” ficam próximos ao banco; “filhotes” estão do outro lado do site. A professora convida os “gatinhos” a correrem com facilidade e delicadeza. Às palavras da professora: “Filhotes!” - o segundo grupo de crianças sobe nos bancos. Eles correm atrás dos “gatinhos” e latem: “Ah-aw-aw”. “Gatinhos”, miando, sobem rapidamente no banco. O professor está por perto o tempo todo. Os “filhotes” voltam para suas casas. Após 2-3 repetições, as crianças trocam de papéis e o jogo continua.

"Bolha"

Alvo: ensinar as crianças a formar um círculo, mudando seu tamanho dependendo das ações do jogo; desenvolver a capacidade de coordenar ações com palavras faladas.

Progresso do jogo: As crianças, junto com a professora, de mãos dadas, formam um círculo e pronunciam as palavras:

Explodir a bolha, explodir grande.

Fique assim e não exploda.

Os jogadores, conforme o texto, recuam de mãos dadas até que o professor diga “A bolha estourou!” Em seguida, os jogadores se agacham e dizem “Clap!” E vão para o centro do círculo com o som “sh-sh-sh”. então eles formam um círculo novamente.

"Vaska, o Gato"

Alvo: desenvolver atenção e destreza.

Progresso do jogo: As crianças dançam em roda, com um gato “dormindo” no meio.

Ratos dançam em círculos
O gato está cochilando na cama.
Calma, ratos, não façam barulho,
Não acorde Vaska, o gato.
Como o gato Vaska acorda
Nossa dança redonda será interrompida.

O gato acorda e pega ratos. Os ratos fogem para dentro das casas.

"Repolho" (Jogo folclórico russo)

Alvo: desenvolver destreza de movimentos.

Progresso do jogo : O círculo é uma horta. Os lenços são dobrados ao meio para representar o repolho. O “dono” senta ao lado do repolho e diz:

Estou sentado em uma pedra, brincando com pinos de giz,

Estou fazendo pequenas estacas, estou cultivando meu jardim.

Para que o repolho não seja roubado, não corra para a horta

Lobos e chapins, castores e martas,

A lebre tem bigode, o urso tem pé torto.

As crianças tentam correr para o “jardim”, pegar o “repolho” e fugir. Quem o “dono” pegar é eliminado do jogo.

"Quem mora onde"

Alvo: aprenda a agrupar as plantas de acordo com sua estrutura; desenvolver atenção, memória, orientação espacial.

Progresso do jogo: As crianças são divididas em dois grupos: “Esquilos” e “Coelhos”. Os “esquilos” procuram plantas onde possam se esconder, e os “coelhos” procuram plantas sob as quais possam se esconder. “Esquilos” escondem-se atrás de árvores e “coelhos” escondem-se atrás de arbustos. Eles escolhem um motorista - uma “raposa”. "Coelhos" e "esquilos" correm pela clareira. Ao sinal: “O perigo é uma raposa!” - “esquilos” correm para a árvore, “lebres” - para os arbustos. Quem completou a tarefa incorretamente é pego pela “raposa”.

"Crianças e o Lobo"

Alvo: desenvolver habilidades motoras; aprenda a compreender e usar verbos no pretérito e verbos imperativos na fala.

Progresso do jogo: De um lado do playground, as crianças ficam em frente à linha traçada. No lado oposto, atrás da “árvore” (cadeira ou poste), está sentado o “lobo” - o líder. A professora diz:

As crianças caminhavam pela floresta, colhendo morangos,
Há muitas frutas por toda parte - tanto nas colinas quanto na grama.

As crianças se espalham pelo parquinho e correm. A professora continua:

Mas então os galhos começaram a quebrar...

Crianças, crianças, não bocejem,
O lobo está atrás do abeto - fuja!

As crianças fogem e o “lobo” as pega. A criança pega vira “lobo” e a brincadeira recomeça.

"Borboletas, sapos e garças"

Alvo: desenvolver atividade motora e atenção.

Progresso do jogo: As crianças correm livremente no parque infantil. Ao sinal da professora, eles começam a imitar os movimentos de borboletas (bater as asas, girar), sapos (ficar de quatro e pular) e garças (congelar em uma perna só). Assim que a professora diz: “Corra de novo!”, eles novamente começam a correr pelo parquinho em direções arbitrárias.

"Pombo"

Alvo: desenvolver coordenação de movimentos, orientação no espaço; pratique a pronúncia de sons.

Progresso do jogo: As crianças escolhem "falcão" e "amante". O resto das crianças são “pombos”. O “falcão” fica de lado e a “dona” persegue os “pombos”: “Xô, xô!” As “pombas” voam e o “falcão” as pega. Então a “anfitriã” chama: “Guli-guli-guli” - e os “pombos” migram para a “anfitriã”. Aquele que o “falcão” capturou torna-se o “falcão”, e o antigo “falcão” torna-se a “amante”.

"Mova os itens"

Alvo: desenvolver coordenação no espaço, destreza, velocidade de reação.

Progresso do jogo: 2-4 círculos são desenhados no chão em lados opostos. Vários objetos (boliches, cubos, brinquedos) são colocados em um círculo, o outro permanece livre. As crianças ficam em duas fileiras (ou uma coluna) e, ao sinal do professor, começam a transferir objetos, um de cada vez, de outro círculo.

"Armadilhas de agachamento"

Alvo: desenvolver agilidade e velocidade.

Progresso do jogo: Os jogadores escolhem um piloto e se espalham pela quadra. O motorista os alcança, tentando manchá-los. O jogador que está sendo apanhado pelo motorista pode sentar-se e tocar o chão com a mão. Nesta posição não pode ficar manchado. No entanto, o motorista pode ficar a dois passos da pessoa agachada e contar até cinco. Se o jogador não fugir quando a contagem for “cinco”, o motorista poderá localizá-lo. O jogo é disputado dentro dos limites da quadra, cujos limites não podem sair. Qualquer pessoa que descumpra essa regra passa a ser o motorista. O vencedor é aquele que nunca desempenhou o papel de motorista.“Quem está com a bola?” Com a ajuda de uma rima de contagem, é selecionado um motorista que fica no centro do círculo. As crianças formam um círculo, ombro a ombro, com as mãos atrás das costas. O piloto deve adivinhar quem está com a bola. O instrutor inicia o jogo com uma bolinha na mão. Caminhando em círculo, o instrutor passa a bola para a mão de um dos jogadores, e as crianças devem passar essa bola para um lado ou outro em círculo para que o motorista não perceba."Encontre e fique em silêncio"O instrutor de educação física inicia o jogo. Ele mostra um brinquedo para as crianças, as crianças lembram. O instrutor convida todos a se agacharem no final do parquinho, de frente para a parede, enquanto rapidamente esconde o brinquedo e alerta as crianças que quem encontrar primeiro o brinquedo não deve apontar o dedo para ele ou dizer em voz alta onde ele está. escondido. Ao comando do instrutor: “Estamos olhando. "" as crianças se levantam, caminham com calma e procuram. Quem encontrou primeiro chega até o instrutor e fala para que os demais não ouçam. A brincadeira continua até que a maioria das crianças encontre o brinquedo. O jogador mais atento e engenhoso quem foi o primeiro a encontrar o brinquedo é anotado. Ele o esconde em seguida. O jogo é repetido 2 vezes."Faça uma figura" Ao sinal do instrutor de educação física, os jogadores assumem a figura ou pose de algum personagem de conto de fadas, animal, inseto, etc. A música para, o instrutor marca a figura mais interessante. O jogo é repetido 3-4 vezes."Cana de pesca" Os jogadores formam um círculo, com o instrutor de educação física no centro. Ele segura uma corda com um saco de areia amarrado. Ao comando do instrutor: “Vamos começar!” "Ele começa a girar a corda em um círculo acima do chão. À medida que a corda se aproxima, os jogadores saltam sobre ela com os dois pés juntos, saltando alto para que a corda não toque nos seus pés. Depois de descrever 3-4 círculos, o instrutor para e conta o número de jogadores que tocaram na sacola. O jogo continua 2-3 vezes."Ele voa, não voa"As crianças ficam em círculo ou em fila, o instrutor fica de pé para que todos possam vê-lo e ouvi-lo claramente. Ele começa a nomear objetos animados e inanimados que voam e não voam. Nomeia o objeto e levanta as mãos. As crianças devem levantar as mãos se um objeto voador for nomeado, por exemplo:

Instrutor de educação física:

Pára-quedista (levanta as mãos).

As crianças levantam as mãos.

As crianças levantam as mãos.

As crianças levantam as mãos.

"Pegue rápido" O instrutor de educação física coloca cubos, bolas, sacos de areia, pequenos brinquedos de borracha e cones por todo o playground, que deve ser de 1 a 2 a menos que o número de crianças brincando. Ao som da música, as crianças correm entre os objetos. Assim que a música para, as crianças pegam um objeto de cada vez e levantam-no acima da cabeça. Aquele que não conseguiu pegar nenhum objeto é considerado perdedor. O jogo é repetido 2 a 3 vezes."Artistas" Com o auxílio de uma rima de contagem, é selecionado um animador, que fica no centro do círculo formado pelas crianças. De mãos dadas, as crianças andam em círculo para a direita, depois para a esquerda e dizem:

Em um círculo uniforme, um após o outro

Estamos indo passo a passo.

Fique onde está!

Juntos juntos

Vamos fazer assim.

As crianças param, abaixam as mãos e o animador mostra algum tipo de movimento. Todos devem repetir. Aquele que melhor repete o movimento torna-se o novo animador. O jogo é repetido 2 a 3 vezes."Não seja pego" Dos jogadores, 2-3 pilotos são selecionados usando uma rima de contagem e ficam no centro do círculo. O restante das crianças forma um círculo e, ao sinal do instrutor, começa a pular para dentro e para fora com os dois pés conforme os motoristas se aproximam. Destacam-se o piloto mais rápido, que pegou mais de todos os jogadores, e o jogador inteligente, que nunca foi pego. O jogo se repete com troca de pilotos 2 vezes."Não fique no chão"Com a ajuda de uma rima de contagem, é selecionado um motorista que corre com as crianças por todo o corredor. Assim que o instrutor disser: “Pega! “, todos fogem do motorista e, quando ele se aproxima, sobem em algum morro (banco, cubos, escada, cadeira, e o motorista tenta pegar quem está correndo. Aqueles que ele tocou se afastam. No final do jogo , são contados os jogadores capturados. O jogo continua com um novo piloto, e o piloto que mais pegou é anotado."Gansos cisnes" De um lado do corredor está indicada a casa onde estão os “gansos”. No lado oposto do salão está um “pastor”. Ao lado do local fica a toca do “lobo”. O resto do lugar é prado. Com a ajuda de uma rima de contagem, selecionam-se “lobo” e “pastor”, o resto das crianças são “gansos”. O “pastor” leva os “gansos” ao “prado” para passear e correr.

Pastor: Gansos, gansos!

Gansos (em uníssono): Ha - ha - ha!

Pastor: Você quer comer?

Gansos (em uníssono): Sim, sim, sim!

Pastor: Então voe aqui!

Gansos (em uníssono): Não podemos! O lobo cinzento sob a montanha não nos deixa voltar para casa.

Pastor: Então voe como quiser, apenas cuide das suas asas.

Os “gansos” correm para casa através da toca do “lobo”, e o “lobo” sai correndo da toca e tenta pegar os “gansos”. São anotados os “gansos” que fugiram do “lobo” e voltaram para casa em segurança. O jogo continua com outro “pastor” e “lobo”."Ele voa, não voa"As crianças ficam em círculo ou em fila, o instrutor de educação física fica de pé para que todos possam vê-lo e ouvi-lo claramente. Ele começa a nomear objetos animados e inanimados que voam e não voam. Nomeia o objeto e levanta as mãos. As crianças devem levantar as mãos se nomearem um objeto voador, por exemplo:

Instrutor de educação física: Pára-quedista (levanta as mãos).

As crianças levantam as mãos.

Instrutor de educação física: Avião (levanta as mãos).

As crianças levantam as mãos.

Instrutor de educação física: Helicóptero (levanta as mãos).

As crianças levantam as mãos.

Instrutor de educação física: Dom (levanta as mãos).

As crianças não levantam as mãos, etc.

Ao final, o instrutor conta aqueles jogadores que nunca erraram e estiveram atentos.

"Bombeiros em treinamento"As crianças alinham-se em duas colunas na linha de partida a uma distância de 4-5 m da escada de ginástica. Há um sino suspenso no topo da escada de ginástica. Ao comando do instrutor: “Março! “As primeiras crianças correm, sobem as escadas, tocam a campainha, descem, correm de volta, passando o bastão com uma palmada no ombro para o próximo “bombeiro”. Vence a equipe de “bombeiros” que completar a tarefa com mais rapidez."Comestível - não comestível"As crianças ficam em círculo ou em fila. No centro do círculo ou na frente da fila está um instrutor de educação física com uma grande bola nas mãos. Este jogo também pode ser jogado por uma das crianças. O motorista lança a bola, nomeando o que é comestível ou não, por exemplo: Instrutor de educação física: Macarrão com carne. A criança pega a bola e a joga de volta. Instrutor de educação física: Bolo. A criança pega a bola e a joga de volta. Instrutor de educação física: Sorvete. A criança pega a bola e a joga de volta. Instrutor de educação física: Casa. A criança não pega a bola. Instrutor de educação física: TV. A criança não pega a bola. Instrutor de educação física: Carro. A criança não pega a bola, etc."Terceira roda" As crianças são divididas em duplas, ficando uma atrás da outra, formando um grande círculo. Os dois pilotos permanecem fora do círculo e ao comando do instrutor: “Corra! “Um alcança o outro, correndo em círculo atrás de todos os casais em pé. Nesse caso, o corredor pode ficar na frente de qualquer par a qualquer momento, e o terceiro desse par foge do receptor. Se quem está alcançando pega quem está fugindo, eles trocam de papéis."Tops, raízes"As crianças ficam em círculo ou em fila. No centro do círculo ou na frente da fila, está um instrutor com uma grande bola nas mãos. Este jogo também pode ser jogado por uma das crianças. O motorista lança a bola, chamando os topos ou raízes, por exemplo:

Instrutor de educação física: Berinjela.

Criança; Vershki (pega a bola e joga de volta).

Instrutor de educação física: Rabanete.

Criança: Roots (pega a bola e joga de volta).

Criança: Roots (pega a bola e joga de volta).

Instrutor de educação física: Morango.

Criança: Vershki (pega a bola e joga de volta).

Instrutor de educação física: Alho.

Criança: Roots (pega a bola e joga de volta).

Criança: Vershki (pega a bola e joga de volta), etc.

As crianças que nunca cometeram erros são reconhecidas.

"Frost - Nariz Vermelho"Com a ajuda de uma rima de contagem, é selecionado o motorista - “frost”, que fica no centro do local, e sua casa fica na lateral. Os jogadores restantes ficam em um lado da quadra como uma linha.

Frost: Eu sou Frost - Red Nose, qual de vocês decide seguir o pequeno caminho.

Crianças (em coro): Não temos medo de ameaças e não temos medo de geadas!

Após as palavras, as crianças devem correr para o lado oposto do parque infantil, além da linha onde a “geada” não tem direito de correr. A distância da linha de partida até a linha de chegada é de 3 a 4 m, quem a “geada” pega durante a corrida o leva para sua casa. São anotadas aquelas “geadas” que pegaram o maior número de jogadores em uma corrida. O jogo se repete com outra “geada”."Vegetais e frutas"As crianças ficam em círculo ou em fila. No centro do círculo ou na frente da fila, está um instrutor com uma grande bola nas mãos. Este jogo também pode ser jogado por uma das crianças. O motorista lança a bola, nomeando um vegetal ou fruta, por exemplo:

Instrutor de educação física: Cenouras.

Instrutor de educação física: Repolho.

Criança: Vegetal (pega a bola e joga de volta).

Instrutor de educação física: Laranja.

Instrutor de educação física: Uvas.

Criança: Fruta (pega a bola e joga de volta).

Instrutor de educação física: Abacaxi.

Criança: Fruta (pega a bola e joga de volta).

Instrutor de educação física: Pepinos.

Criança: Legumes (pega a bola e joga de volta).

Instrutor de educação física: Batatas.

Criança: Vegetal (pega a bola e joga de volta).

Instrutor de educação física: Pêra.

Criança: Fruta (pega a bola e joga de volta).

As crianças que nunca cometeram erros são reconhecidas.

"Caçadores e Lebres"Com a ajuda de uma rima de contagem, seleciona-se um “caçador”, o resto das crianças são “lebres”. De um lado do corredor fica a casa do “caçador”, do outro fica a casa das “lebres”. Ao começar a música, o “caçador” sai e procura vestígios das “lebres”, depois regressa ao seu lugar. As “lebres” saltam de sua casa e saltam por toda a clareira sobre duas pernas em posições diferentes. Ao comando do instrutor: “Caçador! “As “lebres” fogem para sua casa, e o “caçador” atira bolinhas nas “lebres”, como se estivesse atirando com uma arma. Aquele que o “caçador” acerta com a bola é considerado morto e vai para a casa do “caçador”. O jogo se repete com um novo “caçador”. É observado o “caçador” mais preciso, com o maior número de “lebres” mortas."Contando" Crianças para grupo preparatório sei muito contado-cheque. Todos os jogadores formam um círculo, um dos rapazes - o motorista, que fica atrás do círculo, começa a recitar uma rima de contagem, apontando para cada jogador por vez. Quem termina a contagem passa a ser o próximo piloto. Nota-se a criança que divide corretamente as palavras em sílabas, que tem boa memória e que contou muitas rimas. A rima de contagem mais engraçada e interessante também é notada.

Ahi-ahi-ahi-oh,

Vovó estava semeando ervilhas.

Ele nasceu grosso,

Vamos nos apressar - você está vazio!

Um coelho está correndo pela estrada

Sim, minhas pernas estão muito cansadas.

O coelho queria dormir,

Saia e olhe!

Uma garça caminha pelo pântano,

Ele não encontrará um emprego.

Ela sentou-se em um toco,

Ela comeu cinco sapos de uma vez.

Um dois três quatro cinco,

Saia e olhe!

Nosso Tom queria comer,

Ele enfiou a mão na geladeira.

Tem creme de leite na geladeira,

Carne, peixe, berinjela,

Pepinos e uvas.

Abobrinha e limonada.

Se você quiser comer também,

Então saia rápido!

Jerry vive feliz

Jerry canta músicas!

Um dois três quatro cinco,

Vamos, Jerry, cante de novo!

"Bruxa" Com a ajuda de uma rima de contagem, é selecionado um “feiticeiro”, que fica no centro do círculo construído pelos demais jogadores. Os jogadores andam em círculo dizendo:

Nós somos caras engraçados

Adoramos pular e galopar,

Bem, tente nos alcançar!

Todas as crianças fogem. Qualquer pessoa tocada pelo “feiticeiro” é considerada enfeitiçada. A criança enfeitiçada fica parada, com os pés afastados na largura dos ombros. Outras crianças podem desencantá-lo se rastejarem de quatro entre as pernas do enfeitiçado. Crianças enfeitiçadas não têm o direito de ficar perto da parede. O jogo continua com a troca de “feiticeiro” 3 vezes. Destacam-se aquelas crianças que fugiram do “feiticeiro” e aquelas que enfeitiçaram mais crianças.“Quem tem nome, ele pega”Um motorista é selecionado e fica em um aro caído no chão, no centro do local. Ao comando do instrutor: “Vamos começar!” “As crianças correm, saltam, andam. O motorista joga a bola para cima, dizendo em voz alta o nome de alguém, por exemplo Vasya, e foge. Vasya corre, pega a bola, entra no aro e também diz o nome dele. Joga a bola, foge, etc."Ratos e Casas"Usando um contador, o driver é selecionado. O restante das crianças fica em círculos ou círculos desenhados no chão e se acomoda neles - “ratos nas casas”. O motorista chega em alguma casa e diz: “Rato, rato, venda a casa!” "Ela se recusa. Aí o motorista vai para o outro “mouse”. Neste momento, o “rato”, que se recusou a vender a casa, chama um dos jogadores e troca de lugar com ele. O motorista se esforça para ocupar o lugar de um dos que atravessam. Se tiver sucesso, aquele que ficar sem vaga passa a ser o motorista. Se não conseguir, vai de casa em casa pedindo que venda a casa. Se o motorista disser: “O gato está chegando!” “, então todos devem trocar de lugar, e o motorista se esforça para levar a casa de alguém."Adivinhe pelo toque"Usando uma rima de contagem, o motorista é selecionado e fica no centro do círculo, com os olhos vendados. O resto das crianças forma um círculo. O instrutor vira lentamente o motorista, que se aproxima do jogador e determina pelo toque quem é. Nota-se o motorista mais atento. O jogo continua com outro piloto 3-4 vezes."Quatro forças" Os jogadores formam um círculo. O instrutor de educação física explica que existem 4 elementos: água, ar, terra, fogo. Por exemplo, peixes, sapos, lagostins vivem na água, pessoas, animais, insetos, etc. vivem na terra, mas ninguém vive no fogo. Se o piloto lançar a bola e disser: “Água”, “Terra” ou “Ar”, então o jogador para quem a bola foi lançada deve pegá-la, nomear a pessoa que mora neste elemento e jogar a bola de volta para o motorista. Se o motorista disser: “Fogo! ", então você não pode pegar a bola. Por resposta incorreta ou acertar a bola na palavra “fogo”, o jogador é eliminado do jogo. Eles jogam até o último participante restante."Carpa Crucian e Lúcio" Em lados opostos do parque infantil, as casas da “carpa cruciana” estão marcadas com linhas. O motorista é selecionado usando a tabela de contagem - “pique”. Todas as outras crianças são “carpas crucianas”. As “carpas” se dividem em duas equipes e vão para suas casas, e o “lúcio” fica no meio do local. Ao sinal do instrutor, todos os “crucianos” correm (nadam) para o lado oposto. O “lúcio” pega quem atravessa. Aquele que é pego fica de lado. Depois de 2-3 corridas, quando há 5-6 “cruzes” capturados, eles formam uma rede: ficam em uma fila no meio do local e se dão as mãos. Agora, ao sinal do instrutor, a “carpa cruciana” corre para o outro lado através da rede (debaixo dos braços, e o “lúcio” fica atrás da rede e pega quem sai dela. A “carpa cruciana” capturada também se junta a rede. O jogo termina quando todas as “carpas crucianas” forem capturadas. Em seguida, um novo condutor é selecionado ou a última “carpa cruciana” capturada torna-se o “lúcio”. O instrutor pode, após 2-3 corridas, nomear um dos crianças como o “lúcio”."Estações do ano, meses e dias da semana"As crianças formam um grande círculo. O instrutor de cultura da FASE, por exemplo, dá uma bola grande para Olya e pede que ela diga o nome dos meses de verão. Olya pega a bola, vai até o centro da roda, bate no chão com as duas mãos e chama: junho, julho, agosto e passa a bola para quem ela quiser, por exemplo Andrey. O instrutor pede que ele nomeie os dias da semana. Yura - 4 estações, Alina os meses de primavera, Katya - quantos dias na semana, Pavlik - que época do ano é, etc. Aquele que permanecer por último vence."Shander-mander" Todos os jogadores formam um grande círculo. Com a ajuda de uma rima de contagem, é selecionado um motorista, que fica no centro do círculo com uma grande bola nas mãos. O motorista bate no “si” no chão com as duas ou uma mão e diz:

Shander-mander lippopander (as crianças correm e param quando terminam as palavras).

Eu giro, giro, quem eu quiser, será. (nome do jogador)

O motorista diz em voz alta quantos passos faltam para a pessoa que ele nomeou, por exemplo, para Sasha. Existem 3 degraus gigantes diante dele (degraus grandes e largos, 5 passos comuns, 7 passos de formiga (passos picados) e 2 passos de lebre (pulando sobre duas pernas). O motorista executa esses passos e alcança Sasha. Joga a bola para ele, Sasha pega e começa o jogo novamente. Se Sasha não pegar, a mesma criança continua sendo o motorista. Você pode citar 2 ou 3 tipos de caminhada, ou todos os 4."O que mudou?"O instrutor de educação física coloca pequenos brinquedos de borracha na frente das crianças e pede que olhem com atenção e lembrem-se deles. Ao comando: “Feche os olhos! “As crianças fecham os olhos e o instrutor rapidamente troca os brinquedos ou retira um. Ao comando: “Abra os olhos! “As crianças abrem os olhos e respondem o que mudou ou o que desapareceu. As crianças mais atentas são reconhecidas. O jogo é repetido 2 a 3 vezes."Defesa da fortificação"As crianças formam um círculo. Com a ajuda de uma rima de contagem, é selecionado um defensor que protege o alfinete em um pequeno círculo desenhado no centro de um grande. Os jogadores tentam derrubar o pino com uma bola. A bola pode ser lançada, mas o lançador não pode sair do círculo geral e mudar de lugar. Quem consegue derrubar o pino assume o lugar do defensor."Fluxo" As crianças formam pares, de mãos dadas, ficam lado a lado e formam um longo “corredor”, levantando os braços. Uma criança, deixada sem companheiro, começa a fluir como um riacho. Ele entra no riacho pelo final do “corredor” e vai até o início do riacho, pegando a mão de um amigo da dupla que deseja. Filho solteiro | afasta-se do riacho até o final do “corredor”, depois entra no riacho, pegando quem quiser pela mão, etc. Assim, o riacho flui lentamente, avançando."Cavalos e Corredores"É delineada uma área de jogo de 3x3 ou 5x5 m. As crianças são divididas em duas equipes: cavalos e corredores. De um lado do terreno fica a casa dos cavalos. Corredores correm Parque infantil dentro de suas fronteiras. Os cavalos mandam um de sua equipe para o campo (para o local). O cavalo pega os corredores saltando sobre uma perna. O instrutor de educação física chama o cavalo: “Casa! " Ele retorna e o próximo jogador da fila salta para o campo. E assim os cavalos mudam o tempo todo. Os corredores capturados são capturados pelos cavalos. O jogo termina quando todos os jogadores em campo estão sobrepescados. Em seguida, as equipes trocam de papéis. O jogo se repete."Palavras doces"As crianças formam um círculo e, passando a bola em qualquer direção, dizem palavras carinhosas, por exemplo, Sasha diz: “Querida” e passa a bola para Katya, ela diz: “Sunny” e passa a bola para Christina, etc. cujas palavras são repetidas, são considerados perdedores e abandonam o jogo. Ganha quem disser mais palavras gentis."Queimadores" Os jogadores formam uma coluna em pares. Uma linha é desenhada na frente da coluna a uma distância de 2-3 passos. Usando uma rima de contagem, um motorista é selecionado, ele fica na linha, de costas para os jogadores e diz:

Queime, queime claramente para que não apague,

Olhe para o céu, os pássaros voam, os sinos tocam.

Um, dois, três - corra!

Ao final das palavras, as crianças do último par se espalham ao longo da coluna e se unem novamente antes que o motorista pegue um dos jogadores. Se o motorista conseguir fazer isso, ele forma uma nova dupla, ficando na frente da coluna. E o jogador que ficar sem par passa a ser o líder. O jogo continua até que todos os pares tenham terminado."Tintas"

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