Jogos em um pedaço de papel para dois. Desenvolvimento metodológico (grupo júnior) sobre o tema: “Jogos com papel”


Para os jogos propostos são necessários: boa companhia, canetas, lápis, folhas de papel em branco, outras coisinhas e, claro, um local confortável para os participantes dos jogos.

Categorias
Em uma folha de grande formato, aproximadamente 20 categorias diferentes são escritas antecipadamente - modelos de automóveis, esportes, instrumentos musicais, animais, flores, roupas, etc. Os convidados selecionam de forma síncrona as categorias (uma ou várias dependendo do número de participantes), que anotam na sua folha. A tarefa dos jogadores é escrever o maior número possível de palavras relacionadas às categorias selecionadas, que começam com a letra indicada pelo apresentador, dentro de um determinado período de tempo. Decorrido o tempo, os participantes do jogo trocam folhas de papel e somam os resultados. Palavras idênticas não contam; ganha o jogador que escrever mais palavras.

Elefante
A anfitriã dá a duas equipes um pedaço de papel no qual todas as equipes desenham um elefante vendado no meio da multidão: um jogador desenha o corpo, outro desenha as pernas, o terceiro desenha a cabeça, etc. A equipe que desenhar um elefante mais rápido e a imagem realmente se assemelhar a esse animal é a vencedora.

Escritor
Na véspera da festa, você terá que “estripar” vários jornais - recortar os títulos dos artigos e colá-los em cartões. As cartas são entregues aos jogadores e eles devem escrever uma história fascinante usando os títulos dos artigos sugeridos.

Telegrama
O apresentador escreve uma palavra de 4 a 6 letras em um pedaço de papel. Os jogadores (cada um deles) devem elaborar um texto de telegrama, mas cada palavra seguinte deve começar com a próxima letra da palavra dada. Por exemplo, dada palavra: “post”, o texto do telegrama pode soar assim: a primeira letra: “p” e a primeira palavra começa com ela - cerveja, a segunda palavra com a letra “o” - enviado, a terceira com “s” - seco , o quarto com “t” " - carneiro. Num telegrama, o texto deve conter um pensamento completo. Todos os participantes leram os telegramas de acordo com sua vez.

Quem é?
Cada participante pega um pedaço de papel (é aconselhável que os participantes estejam bem distantes uns dos outros) e primeiro desenha a cabeça de uma pessoa, animal ou pássaro. Depois é necessário dobrar a folha para que a imagem fique coberta e apenas a ponta do pescoço fique visível. Vizinhos trocam desenhos. Assim, cada jogador tem um desenho iniciado que ainda não viu. A seguir, todos desenham a parte superior do corpo, novamente “escondem” a parte desenhada e passam para um vizinho para posterior desenho dos membros. Ao final da pintura, todas as folhas se desdobram e as criaturas resultantes são identificadas.

Frango
Muitas pessoas conhecem a expressão “você escreve como uma galinha com a pata” da escola. Uma ótima oportunidade escreva desta forma legalmente. Canetas hidrográficas são fixadas nos pés dos jogadores (a fita adesiva é bastante adequada para esta missão). A seguir, o apresentador pergunta a palavra que os jogadores devem “arranhar com as patas”. Aquele que escreveu com mais clareza vence.

Auto-retrato
Para cada participante é preparada uma folha de papel whatman, na qual são feitas fendas para as mãos. Os jogadores inserem as mãos nas ranhuras preparadas, recebem pincéis (canetas hidrográficas) e, sem olhar para a folha, desenham um retrato. O prêmio vai para o artista que criou a “obra-prima” de maior sucesso.

Binômio
O líder do jogo entrega aos participantes pedaços de papel nos quais pede que escrevam duas colunas de palavras, cada uma com quatro. As palavras podem ser nomes de pessoas, nomes de animais, quaisquer objetos, quaisquer fenômenos. Em seguida, usando quatro pares de palavras (uma palavra é retirada de cada coluna), você precisa criar associações conectando o par. Para cada par existem várias associações, quanto mais os jogadores inventarem, melhor. As opções de associação devem ser bastante inesperadas. Assim, por exemplo: em uma coluna – a palavra “Vestido de verão”, em outra coluna – “Semáforo”, as associações são as seguintes:
- o vestido de verão é brilhante como um semáforo.
- uma mulher com um vestido de verão vermelho fica sob um semáforo.
- a visão de uma mulher com um vestido de verão aberto também detém os homens, assim como a cor vermelha de um semáforo.
- os olhos de uma mulher com um lindo vestido de verão também brilham como lâmpadas em um semáforo.
- uma mulher com vestido de verão também direciona o movimento dos homens, como um semáforo.
- o vestido de verão pode ser visto de longe, assim como o semáforo.
Cinco minutos são atribuídos para completar a tarefa. Depois de decorrido o tempo previsto, o apresentador resume as associações recebidas (cada par separadamente). As associações mais bem-sucedidas são discutidas e um locutor é identificado - um mestre em inventar associações.


Os jogadores recebem um pedaço de papel, no lado esquerdo do qual os participantes líderes são convidados a desenhar qualquer objeto simples - uma caneca, colher, lápis, etc. (digamos que desenhamos três objetos cada, embora o número não seja limitado). Do outro lado (direito), também são desenhados três objetos, mas diferentes. A tarefa dos jogadores é conectar objetos simples de diferentes lados em 3 figuras complexas em 3 minutos. Nesta fase, você não pode prescindir da imaginação. Além da imaginação, as habilidades gráficas são valorizadas. Após 3 minutos de trabalho árduo, as folhas com as figuras recém-surgidas são lançadas em círculo. Os jogadores avaliam a originalidade da solução usando um sistema de 5 pontos - eles colocam pontos em folhas de papel. Após as folhas percorrerem todo o círculo e retornarem ao dono, é determinado o vencedor - a pontuação total e a surpresa da decisão na criação de uma figura complexa.

Desenhando um rosto
Todos os participantes recebem pedaços de papel em branco nos quais desenham o retrato de qualquer jogador sentado à sua frente. Em seguida, os retratos finalizados são passados ​​em círculo. Sobre verso Para os retratos, todos os participantes escrevem o nome da pessoa que, na sua opinião, está retratada. Após o pedaço de papel com o retrato ser devolvido ao artista que o retratou, ele começa a contar as respostas corretas (quantidade de jogadores que reconheceram o retrato).
O melhor artista vence.

Rabisco
Uma folha de papel em branco é passada em círculo, na qual os jogadores desenham alternadamente linhas retas e não retas que se cruzam. Depois disso, os participantes esboçam os vazios formados entre as linhas jeitos diferentes: tintas multicoloridas em forma de traços sólidos, pontos, ziguezagues, padrões xadrez, círculos, etc. Um jogador que não tem mais nada a acrescentar à obra-prima “geral” perde.

Absurdo
Cada participante recebe um pedaço de papel. Os jogadores anotam as respostas às perguntas (no topo do papel) feitas pelo apresentador, por exemplo: Quando? Quem? Onde? O que eles disseram? Com quem? As perguntas podem ser feitas de forma completamente diferente, o cão não fica enterrado nelas, o jogador que respondeu à pergunta passa o papel para outro participante, tendo previamente embrulhado a resposta escrita. Depois que todos estiverem com as folhas em mãos, elas são entregues ao apresentador, que lê em voz alta as histórias resultantes.

Com o que se parece?
Os participantes do jogo ocupam seus lugares à mesa. O apresentador declara que agora desejará algum objeto, que, mantendo o segredo do objeto desejado, anotará em um pedaço de papel. Os jogadores se revezam para expressar os objetos com os quais o desejo do apresentador se parece. Os jogadores, naturalmente, não têm ideia do que está planejado e distribuem versões aleatoriamente: tesoura, garfo, pardal, frigideira, bola... Depois de todas as versões anunciadas, o apresentador revela as cartas - um ovo! Agora começa o jogo interessante. Você precisa “proteger” sua versão. Aqui, dependendo da sorte, a defesa pode ser fácil: “O ovo, como uma bola, tem formato redondo e rola”. E às vezes é preciso pedir ao apresentador para conectar dois objetos, pelo menos indiretamente: “Em breve um pardal nascerá de um ovo, semelhante, é claro, ao pai pardal”.

Mesmo que sejamos tempos de gadgets, sempre há situações em que você não tem nada além de amigos e um pedaço de papel. Então lembre-se ou anote!

Touros e vacas



O primeiro jogador pensa em um número de quatro dígitos, de modo que todos os dígitos do número sejam diferentes. O objetivo do segundo jogador é reconquistar esse número. A cada movimento, o adivinhador nomeia um número, também de quatro dígitos e com números diferentes. Se um dígito do número nomeado estiver no número adivinhado, essa situação será chamada de vaca. Se um dígito do número nomeado estiver no número adivinhado e estiver no mesmo lugar, essa situação é chamada de touro.
Por exemplo, o primeiro jogador pensou em 6109, e o segundo jogador chamou 0123. Então o primeiro jogador deveria dizer: um touro e uma vaca (1b,1k).
Cada parceiro tem a sua opinião. Eles se revezam. Ganha quem adivinhar primeiro o número do adversário.

Forca



The Executioner é outro jogo popular projetado especificamente para dois jogadores. Para este jogo você precisará de papel em branco e caneta.
O primeiro jogador pensa em uma palavra. Deve ser uma palavra existente e o jogador deve ter certeza de que o outro jogador conhece a palavra e está familiarizado com sua grafia. Ele representa uma série de espaços em branco necessários para escrever uma palavra. Em seguida, ele desenha o seguinte diagrama, que representa uma forca com um laço.
O jogo começa quando o segundo jogador sugere uma letra que pode ser incluída nesta palavra. Se acertar, o primeiro jogador escreve no espaço em branco correto. Se não houver tal letra na palavra, ele escreve essa letra ao lado e começa a terminar de desenhar a forca, acrescentando ao laço um círculo representando uma cabeça. O oponente continua adivinhando as letras até adivinhar a palavra inteira. Para cada resposta errada, o primeiro jogador adiciona uma parte do corpo à forca.
Se o torso for desenhado antes que o oponente consiga adivinhar a palavra, o primeiro jogador vence. Se o oponente adivinhar a palavra corretamente antes de todo o torso ser desenhado, ele vence, e então é sua vez de pensar na palavra.

Jogo da velha em um campo sem fim


www.goodhouse.ru
A expansão do campo de jogo permite que você se liberte da predeterminação do resultado no Tic Tac Toe.
Num campo sem fim (uma folha de papel serve), os jogadores se revezam na colocação do seu sinal (uma cruz ou um zero). O jogo termina quando um dos jogadores vence ou se o campo acabar.
O vencedor é aquele que consegue alinhar cinco dos seus sinais ao longo de uma linha, reta ou diagonal.
Se você está jogando jogos de computador, então você pode facilmente adivinhar qual deles os criadores dedicaram muito tempo a esta versão estendida do jogo da velha.

Batalha naval



O objetivo deste jogo é destruir objetos inimigos (navios). Duas pessoas jogam. Os eventos do jogo acontecem em 2 campos quadrados medindo 10x10. Um dos campos é seu, o outro é do seu oponente. Nele você coloca seus próprios objetos (navios) e o inimigo os ataca. O inimigo coloca seus objetos (navios) em outro campo.
Suas forças armadas, como as do inimigo, contêm os seguintes objetos (navios):
1 baralho (tamanho 1 célula) - 4 peças
2 baralhos (2 células de tamanho) - 3 peças
3 baralhos (3 células de tamanho) - 2 peças
4 baralhos (4 quadrados de tamanho) - 1 peça.
Objetos (navios) não podem ser colocados próximos, ou seja, deve haver pelo menos uma célula livre entre dois objetos adjacentes (navios) (observe que o inimigo também não pode colocar objetos (navios) próximos).
Quando todos os preparativos estiverem concluídos e os objetos (navios) colocados, é hora de começar a batalha.
O jogador cujos objetos (navios) estão localizados no campo esquerdo faz o primeiro movimento. Você seleciona um quadrado no campo inimigo e “atira” nesse quadrado. Se você afundou um navio inimigo, então o oponente deve dizer “morto”; se você feriu o navio (ou seja, você atingiu um navio com mais de um convés), então o oponente deve dizer “ferido”. Se você atingir um navio inimigo, você continua “atirando”.
O jogo termina quando um de seus participantes perde todos os navios.

Pontos



Dots é um jogo de inteligência para duas ou quatro pessoas. No entanto, é melhor jogar com apenas duas pessoas. Para este jogo você precisará de papel em branco e tantas canetas quantos forem os jogadores. O objetivo do jogo é conectar as linhas desenhadas em quadrados, o jogador que criar mais quadrados ganha o jogo.
Para começar, crie um campo em uma folha de papel em branco, desenhe linhas horizontais e verticais de pequenos pontos a distâncias iguais uns dos outros. Um jogo muito rápido consistiria em dez pontos de comprimento e dez pontos de largura. Você pode tornar o campo tão grande ou pequeno quanto desejar, dependendo do nível do jogo e do número de jogadores.
Depois que o tabuleiro é criado, cada jogador se reveza fazendo um movimento, desenhando uma linha de cada vez conectando dois pontos. Os pontos podem ser conectados horizontalmente ou verticalmente, mas às vezes diagonalmente. Assim que um jogador completa um quadrado, ele coloca suas iniciais dentro do quadrado e faz sua próxima jogada, e assim por diante, até conseguir criar um quadrado com uma linha extra.
Existem duas estratégias possíveis neste jogo: primeiro, você pode impedir que seus oponentes criem quadrados. Em segundo lugar, você pode moldar o campo para criar um grande número de quadrados usando uma linha adicional.

Balda



O primeiro jogador escreve uma carta, o próximo adiciona uma letra na frente ou atrás da carta escrita, etc. O perdedor é aquele cuja substituição resulta em uma palavra inteira. As letras não devem ser substituídas de forma alguma, ao adicionar outra letra, você deve ter em mente uma palavra específica na qual ocorre a combinação de letras que você escreveu. Se quem deve dar o próximo movimento não conseguir encontrar uma única palavra com a combinação de letras que se formou antes de seu movimento, deve desistir. Neste caso, o jogador que escreveu a última letra deve dizer a palavra que quis dizer; se não conseguir nomear a palavra, perde; se a nomeou, perde quem desistiu. Quem perde na primeira vez ganha a letra B, na segunda vez - A, etc., até formar a palavra Balda. Quem se tornar o primeiro Balda perde completamente.
Naturalmente, você pode jogar não só no papel, mas também oralmente.

Tanques



Dois jogadores empatam 7-10? tanques? ou? naves estelares?, cada uma em sua metade de uma folha dupla de caderno (de preferência não em caixa, mas em linha ou A4 vazio). Depois de colocado o exército, os jogadores começam a atirar uns contra os outros da seguinte forma: um tiro é desenhado na sua metade do campo, a seguir a folha é dobrada exatamente no meio, e o tiro, visível a céu aberto, é marcado no segunda metade do campo. Se atingisse um tanque, era nocauteado (o segundo? nocaute? fatal), e se atingisse diretamente, o tanque era imediatamente destruído.
Cada tiro bem sucedido dá direito ao próximo; Em algumas versões do jogo, você não pode disparar o próximo tiro no mesmo tanque.
Após a filmagem preliminar, o jogo acelera muito rapidamente? blitz-krieg?, ou melhor, um desfecho rápido. O vencedor, naturalmente, é aquele que atira primeiro no exército adversário.

Barreiras



Um jogo tático simples, cuja essência é a luta posicional por espaço. Em um campo 8x8 (ou seja, do tamanho de um tabuleiro de xadrez), os jogadores, um após o outro, desenham pequenas linhas que se sobrepõem a quaisquer 2 células consecutivas: ou seja, por exemplo, o jogador 1 desenha uma linha vertical ocupando e2 e e3.
O jogador 2 faz o mesmo, mas sua linha não consegue cruzar ou tocar as existentes? barreiras?.. À medida que o campo vai enchendo, há cada vez menos espaço livre e, no final, é necessário um cálculo sóbrio para terminar o jogo. Um jogador que não consegue mais colocar sua linha porque... já está tudo bloqueado, perdendo.

Tiaras



Simples e bonito jogo divertido, construído com base nos mesmos princípios do desfile de moedas, mas com forma completamente diferente.
Em um campo pequeno (pode ser um quadrado ou retângulo de qualquer tamanho, isso realmente não importa), os jogadores colocam cerca de 15 a 20 pontos em vários lugares, embora de forma mais ou menos uniforme.
Em seguida, o primeiro jogador desenha um aro redondo, mas de formato livre, que passa por pelo menos 1 ponto. O máximo na versão clássica é ilimitado, embora eu recomende dar no máximo 4 pontos no aro.
O próximo jogador desenha seu aro, a única limitação? não pode cruzar com aqueles já desenhados. Os aros podem ser desenhados dentro dos aros, ou, pelo contrário, circundar os existentes, o principal é que não se cruzem. Depois de um tempo, sobra muito pouco espaço e quem desenha o último aro perde.
Uma variação deste jogo é a regra de desenhar aros que cobrem apenas 1 ou 2 pontos, não mais.

Guerras Digitais



O principal neste jogo é atoré uma borracha. Você terá que lavar roupa constantemente, isso é guerra e as perdas são inevitáveis. Muitos números morrerão pela sua vitória!
O jogo é muito rápido e variado e, em geral, muito simples.
Você escreve uma série de números de 0 a 9, em qualquer sequência, em qualquer combinação. O comprimento pode ser o que você quiser, recomendo começar com 20. Por exemplo, pode ser a linha 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? ou qualquer outro.
Na sua vez, o jogador pode realizar uma das duas ações possíveis no jogo:
altere um dos números para baixo, até no máximo 0 (não há valores negativos no jogo);
apague qualquer zero e todos os dígitos à direita dele, reduzindo assim o comprimento da faixa.
Quem destruir o último zero perde.

Pontos e quadrados



O autor deste jogo, o divulgador da matemática e da ciência Martin Garner, considerou isso? pérola jogos de lógica?.. Sem compartilhar sua opinião, porém, é bem possível chamar o jogo de um dos melhores jogos táticos, interessantes em qualquer idade.
Campo de jogo? fileiras de pontos de 3x3 a 9x9. É melhor começar com um campo pequeno e, depois de sentir o sabor, aumentar o tamanho. As regras são muito simples: os jogadores conectam dois pontos com uma linha, e quando o jogador consegue fechar o quadrado, ele coloca seu sinal nele (por exemplo, a primeira letra do seu nome).
Ao fechar um quadrado, o jogador ganha direito a um movimento adicional até traçar uma linha que não feche nada. Ao final do jogo, é contabilizado quem fechou mais quadrados e é determinado o vencedor.
Apesar da aparente simplicidade, o jogo oferece um bom espaço para jogos combinatórios, principalmente em campos de 5x5 e maiores. A essência das táticas vencedoras? forçar o campo com estruturas semifechadas, sacrificar, é preciso, algumas casas a favor do adversário, e depois, quando não tiver praticamente onde apostar, forçá-lo a fazer uma jogada desfavorável (sem cobrir nada)? e feche a maioria dos quadrados em uma série.

Troika



O jogo de palavras mais simples, baseado no princípio do jogo da velha, apenas com letras.
Num campo 3x3 (então tente outros tamanhos), dois jogadores apostam em qualquer letra cada, e aquele que, ao final do jogo (quando todos os campos estiverem preenchidos) conseguirá escrever 3 mais conhecidos -palavras de letras na diagonal, vertical ou horizontal, vence.
O jogo é útil para crianças que estão aprendendo a escrever. Para os adultos há pouco valor competitivo, mas os jogadores com sentido de humor irão divertir-se muito. Existe opção para as crianças brincarem? quem cria a palavra primeiro e quem tem mais palavras.

Corrida



Mais complexo e jogo longo, construído com base no mesmo princípio de outros jogos de coordenação de papel: mover uma caneta verticalmente ao longo de uma folha com um leve clique.
Em uma folha de papel (simples ou dupla), uma pista de corrida é desenhada na forma de dois círculos curvos e irregulares, repetindo os contornos um do outro, com 2-3-4 células de largura (dependendo do número de participantes). Em seguida, em um local arbitrário do anel resultante, é traçada uma linha de largada/chegada, de onde partem os carros de corrida.
Em braçadas curtas e precisas, os pilotos se movimentam pelo ringue, superando curvas e obstáculos especiais, voando para a vala, entrando novamente em campo e, com isso, um deles chega primeiro à linha de chegada e colhe os louros.
Cada vez que a linha do piloto toca ou cruza o limite da pista, uma cruz é colocada no cruzamento e o piloto pula a próxima curva, virando o carro para que possa continuar a corrida. Cada carro tem 5 desses cruzamentos em estoque. (5 pontos de vida), e o sexto encontro se torna fatal.
Além disso, poderia haver algum obstáculo no percurso? por exemplo, zonas de alto perigo: ao voar para tal zona, o carro recebe mais danos e perde dois pontos vitais. Ou obstáculos especiais que se projetam das bordas e tornam a passagem mais estreita, ou, pelo contrário, ficam no meio e forçam os carros a passarem
Também é possível inserir pontos de contato, ou melhor, pequenos círculos, nos quais o carro deve bater ao passar (ou seja, por onde a linha deve passar). A imagem mostra todas as complicações listadas da pista de uma só vez, e fica claro que a corrida ainda está longe de terminar.
Você pode inventar e introduzir suas próprias regras, novos obstáculos, e se houver 4 ou mais participantes, você pode até organizar uma série de corridas, fazendo várias pistas, e entre elas permitindo que os jogadores comprem equipamentos pela quantidade de pontos dependendo do lugar ocupado. Por exemplo, compre pontos de vida adicionais ou picos de ataque e remova 1 ponto de vida do carro que você está ultrapassando.

Golfe



Os jogadores começam em dois pontos próximos um do outro na parte inferior de um pedaço duplo de papel verticalmente (veja a imagem).
Cada um brinca com uma caneta da sua cor, e qual é a tarefa de cada um? no número mínimo de tacadas (linhas da caneta deslizando ao longo da folha) coloque a bola no buraco. O buraco está na extremidade oposta do campo, ou seja, no topo da folha. E uma pessoa com boa coordenação precisava de no máximo 4-5 golpes para enfiar a linha no buraco.
Mas nas versões avançadas do Golf, o caminho até ele não é tão simples, pois longas retas são protegidas por morros que funcionam como amortecedor e não permitem o jogador. Ao atingir uma colina, o inimigo executa um rollback, ou seja, atira a linha do infrator em qualquer direção, e ele é forçado a continuar sua série de golpes a partir do local de onde veio essa linha. Ou talvez 1 ou 2 movimentos extras sejam adicionados à trilha de quem atinge o morro.

Muitas vezes acontece que meus filhos e eu nos encontramos em algum lugar chato e, por sorte, não há nada para fazer: nem livro, nem bola, nem brinquedos. Mas há um caderno e lápis ou uma caneta esferográfica comum. Ou talvez isso seja suficiente para jogos?

Então, o que você pode fazer com um pedaço de papel?

Você pode fazer aviões de papel e pilotá-los - mesmo enquanto está na fila da clínica! E até mesmo em um vagão de trem! (Concordo, isso é muito melhor do que acalmar brigas e caprichos e ouvir choramingos contínuos.)

Você também pode dobrar os barcos e brincar com eles. Por exemplo, coloque barcos sobre a mesa e sopre sobre eles. Você pode dobrar uma folha de papel como um acordeão e fazer um leque - muitas crianças gostam de dobrar o papel com cuidado e colorir seus leques caseiros.

Você também pode dobrar o papel várias vezes e recortar um floco de neve perfurado. O papel grosso é um excelente funil para despejar areia ou grãos, e se você enrolar uma folha e colar um cachimbo, poderá fazer uma luneta e até binóculos para o jogo.

O que mais você pode jogar em um pedaço de papel?

Metades. Cada jogador concebe uma imagem, mas não desenha tudo, mas apenas metade. Em seguida, os jogadores trocam as fichas e finalizam o sorteio. Às vezes você consegue fotos muito engraçadas, por exemplo, alguém queria desenhar óculos, e em sua folha havia dois círculos, e a partir deles foram criadas cerejas ou rodas de carro.

Desenhos adicionais. Todos desenham algum tipo de rabisco em uma folha de papel, depois todos trocam folhas de papel e completam o desenho com uma cor diferente para obter algo significativo.

Procurando um tesouro usando um mapa de apartamento. Para este jogo você precisará desenhar uma planta ou mapa do seu apartamento ou quintal. Depois disso, você pode iniciar o jogo propriamente dito. Marquemos no mapa o local onde o tesouro está escondido e o local onde nos encontramos e poderemos começar a busca! As crianças estão muito interessadas neste tipo de jogos!

Procurando um tesouro usando uma série de notas. E para quem está aprendendo a ler, você pode organizar uma caça ao tesouro - por exemplo, nozes ou passas lindamente embrulhadas - usando notas. Os bilhetes podem dizer: “na mesa”, “na cozinha num banquinho”, “no sapato da mãe”, “no carrinho da boneca”.

Quadro. Diga ao seu filho que antes as pessoas não escreviam todas as letras de uma palavra, mas apenas as consoantes, e ainda existem línguas em que as consoantes são escritas, e as vogais às vezes são escritas em cima, e às vezes são completamente omitido. Tente pensar em quantas maneiras a palavra BR poderia ser lida se apenas consoantes fossem escritas em russo. (Boro, furadeira, barra, limpeza, tempestade, arandela, Borya, cômoda.) E então tente pegar qualquer outra moldura - e invente-a uma por uma palavras diferentes, onde essas consoantes ocorrem exatamente nesta sequência.

Você pode adicionar letras à moldura na frente, atrás ou no meio.

Por exemplo, quadro - SL:

  • Palavra
  • Dicionário
  • Doença
  • Vila
  • Embaixador
  • Fogo de artifício
  • Pegadas

O quadro também pode consistir em vogais, por exemplo OOO:

  • Leite
  • Martelo
  • Ouro
  • Lata
  • Reino
  • presunto
  • Cidade
  • KOROMISLO
  • Kolo Vorot
  • Cuidado

Compositor. Este jogo pode ser jogado com toda a família, com os amigos, na sala de aula. Escolhemos uma palavra longa, escrevemos em cima de cada pedaço de papel e depois usamos as letras dessa palavra para fazer Palavras curtas. É mais conveniente escrever palavras em colunas - 4 letras, 5 letras, 6 letras, 7 ou mais. Via de regra, eles jogam por um tempo - 10 ou 15 minutos. Após o jogo, todos lêem a lista de palavras resultantes.

Existem várias opções de pontuação. Você pode riscar todas as palavras que aparecem em mais de uma palavra. Ou você pode considerar isso ainda mais astuto: se todos os jogadores escreveram uma palavra em suas listas, então toda essa palavra é riscada, se a palavra for encontrada em todos, exceto um, então o índice 1, se em todos, exceto dois, então índice 2 e, em seguida, multiplique as letras numéricas pelo índice da palavra - e obtenha as somas. Dessa forma, são levados em consideração tanto quem inventa poucas palavras raras quanto quem escreve muitas palavras comuns.

Por exemplo, pegue a palavra "Camomila".

Escreveremos, como em outros jogos de palavras, apenas substantivos em caso nominativo, no singular, e concordamos que não consideramos palavras de 2 a 3 letras (no exemplo, é claro, nem todas as palavras estão escritas - este é apenas um exemplo de uma gravação conveniente do jogo).

Então, CAMOMILA...

3 4 5 6-7
COM arco Midge Pesadelo
ROM Latido popa Midge
AMP Coma Mosquito
PEDRA Mingau Quadro
CHOQUE Escuridão Marka
Papoula Cicatriz KOSHMa
Câncer Charme
Acre Marchar
ORC Lagosta
Bola Câncer
Mash KROSH
Quadro
Kara
ALIMENTAR

Jogo da velha. Jogo clássico, que, no entanto, nem todo mundo sabe mais. O jogo da velha mais simples está em um campo quadrado de três por três. Mas uma opção mais complexa é em uma grande folha de papel em uma caixa onde você precisa colocar 5 cruzes ou 5 zeros seguidos, na vertical, na horizontal ou na diagonal. Se o inimigo colocou três cruzes seguidas, então é hora de “fechar” esta linha com seu zero de qualquer lado.

Cidades. Este jogo é bom mesmo sem papel, de ouvido: um diz “Moscou”, o segundo surge com uma cidade ou país cujo nome começa com a última letra da palavra anterior. Por exemplo, Moscou - Ashgabat - Dinamarca - Japão - Jamaica... Da mesma forma, você pode jogar apenas palavras, e não apenas cidades. Ao mesmo tempo, será mais fácil para as crianças lembrarem a grafia das palavras - especialmente se você rir bastante dessas curiosidades:

- Ouça com atenção, com que letra termina a palavra “janela”?
- Começando com a letra “O”! Vou pensar nisso agora. "Odmeral"!
- Borechka, "almirante"!
- Bem, então "okodemek"!

Batalha naval. Este jogo ajuda as crianças a compreender as coordenadas verticais e horizontais e também as ensina a pensar e raciocinar logicamente. Acho que os próprios pais ainda se lembram das regras! Você pode brincar em um pedaço de papel ou comprar uma caixa com malas de plástico e chips de barco - para muitas crianças isso é mais fácil do que escrever tudo cuidadosamente em um pedaço de papel.

Cartas criptografadas e contos de fadas incríveis. Quando as crianças já sabem escrever e ler, gostam de decifrar notas secretas, onde cada letra tem a sua designação - por exemplo, um número ou uma pequena imagem.

Ou você pode falar uma linguagem secreta - por exemplo, como Tofsla e Vifsla no conto de fadas sobre Moomintroll. Eu fui à loja. Eu volto em breve!

Ou você pode adicionar uma “sílaba secreta” após cada sílaba, e não apenas no final da palavra: Tya-pa-tya-pa, Tya-pa-tya-pa, na-pa-shi-pa se-pa- ti-pa pr- pa-ta-pa-schi-pa-li-pa mer-pa-tve-pa-tsa-pa!”

Agora tente adivinhar que tipo de conto de fadas é esse: “De acordo com De Re. Você é re bo-prebo. Sta De re de ze tya. Tya-potya - você não pode. De acordo com De Ba. Ba para de, De for Re, tya- suando - você não pode!

Você pode contar um conto de fadas sobre a galinha Ryaba no mesmo estilo?


Colcha de retalhos. Desenhamos um campo de jogo quadrado de 4 por 5 no papel em um padrão xadrez (o lado de cada quadrado tem 1 cm). Em um movimento, cada jogador deve sombrear um quadrado com sua própria cor. Devemos tentar manter as células da mesma cor o mais distantes possível umas das outras. Durante o jogo, tantos palitos são desenhados sob o campo de jogo quantas células adjacentes são sombreadas com este lápis. Células vizinhas são aquelas que possuem um lado comum ou estão localizadas diagonalmente umas das outras. Ganha quem tiver menos palitos no final do jogo.

Pontes. Durante o jogo, cada jogador tenta construir uma ponte de uma margem à outra. O Vermelho tem margens vermelhas e cruzes como pedras, o Verde tem margens verdes e zeros. O jogo pode começar em qualquer lugar do campo. Em um movimento, um jogador pode conectar duas de suas pedras adjacentes com uma ponte vertical ou horizontal. As pontes vermelhas e verdes não devem se cruzar. O vencedor é aquele que constrói uma ponte contínua de uma margem à outra.

Erudito. Um jogo conhecido, também chamado de “scrabble”, onde você precisa formar palavras a partir de letras individuais e colocá-las no campo de acordo com certas regras. Muitas crianças gostam de jogar esses jogos já na escola primária!

Compre este livro

Discussão

Jogos muito interessantes e úteis. Gostei especialmente do jogo "Typesetter". Obrigado.

Oh! que bom. Quando vamos a algum lugar, manter as crianças ocupadas é um problema real. Parece que o problema está resolvido :)

Comente o artigo “O que fazer com uma criança? 13 brincadeiras em um pedaço de papel: com palavras e imagens”

Seção: Lazer, hobbies (Jogos de tabuleiro infantis). elogie o jogo de tabuleiro para crianças de 10 anos. Jogos de tabuleiro para crianças - feitos de papel. Hóspedes com crianças: 9 maneiras de manter as crianças ocupadas. Jogos e competições infantis no apartamento: o que brincar com as crianças nas férias.

Jogo de tabuleiro para 12 a 13 anos. Meninas, vocês permitem que seu filho estude no computador? Recomende um jogo de tabuleiro para uma menina de 9 anos. Seção: Lazer, hobbies (13 jogos interessantes em um pedaço de papel: com palavras e imagens. Seção: Brinquedos e jogos (o que fazer com...

Discussão

Parece-me que brincar com o perdedor nesta idade é apenas necessário para que as crianças aprendam a perder. Além disso, as crianças estão bastante conscientes da sua idade; podem ser explicadas o que é o quê.
Na verdade, um amigo me sugeriu essa ideia. Ela e o marido jogavam propositalmente todos os tipos de jogos com o filho e aprenderam sozinhos como se comportar em caso de perda.
Na escola isso o ajudava muito quando participava de competições. As perdas não o perturbaram, o que lhe deu vantagem sobre os rivais, que começavam a ficar histéricos.
Com os mais novos jogamos de forma justa, com o perdedor.

ilha proibida, onde os jogadores jogam contra o próprio jogo, tem outra coisa parecida, pergunte a um especialista do jogo no site, ele responde prontamente

Jogos em um pedaço de papel: jogo da velha, batalha naval, batalha por território, senhores feudais, pontos, palmas, forca, lógica... Primeiro, desenhe a base - um corpo com cabeça de qualquer tipo e pequena detalhes como olhos, nariz, boca, mãos, pernas, orelhas, chifres, etc.

Discussão

Abalone. Bilhete de trem, mas não em todas as versões.

e nos divertimos com a boa e velha “Erudição”, onde as palavras são compostas como palavras cruzadas. Lutamos pelas células e cartas “caras”. É muito engraçado como passa o nosso tempo com ele. A minha tem 12 anos e ela gosta muito.

Jogos em um pedaço de papel: jogo da velha, batalha naval, batalha por território, senhores feudais, pontos, palmas, forca, lógica... Jogo de tabuleiro "Batalha marítima". Brinquedos e jogos. Criança de 3 a 7 anos. Educação, alimentação, rotina diária, visitas Jardim da infância E...

Discussão

Muito obrigado pelo seu feedback!

O aniversário do meu mais velho está chegando, então estou olhando com calma para os “presentes”, preciso escolher muitos deles - os parentes dão dinheiro e os pais escolhem os presentes)))

Desistir - retirar, executar (pular três vezes com a perna esquerda, pular em volta da mesa, cantar a canção da Tartaruga e do Filhote de Leão, listar todos os ratos dos contos de fadas (Jerry, Ratatouille (rato), o rato Lariska, o rato no nabo, a galinha Ryaba, o rato e o lápis de Suteev),

então aos 8 anos você já pode tocar “Nonsense”. Pegamos uma folha de papel e cada um escreve uma resposta à pergunta do apresentador. Perguntas - Quem? (cada um escreve o que quer - gato, Tanya, professora, lebre), quando? (de manhã, depois da chuva, na terça), onde?, o que você fez?, quem veio? o que você disse? como isso acabou? Após cada pergunta, o pedaço de papel é passado para um vizinho. Em seguida, o apresentador lê as histórias resultantes de maneira artística e alegre. Geralmente é engraçado. Meu filho a ama.

Loteria super ganhadora MINI. Apenas um monte de pequenos presentes (chaveiros, adesivos, elásticos, doces) em uma bolsa escura. Cada um tira um presente para si. Apenas atk.

Você pode fazer o tradicional - quem consegue enrolar o barbante em um lápis mais rápido. Duas cordas são amarradas a um lápis e entregues aos oponentes.

Parabéns com uma vela linda. Cada convidado recebe uma vela. Ele faz um desejo para a aniversariante, dá um presente e passa a vela adiante. É melhor avisar com antecedência sobre esta cerimônia de apresentação e parabéns, para que não sejam apresentados com antecedência. :)

Um jogo de atenção. tire uma foto brilhante e realista com você e mostre-a por 10 segundos. Em seguida, perguntas sobre a imagem.

Você pode reconhecer animais presos nas costas do jogador. Ele não os vê e deve fazer perguntas às quais os outros respondem “Sim, não”. Os outros veem que tipo de animal ele tem atrás de si.

Você tem algum livro em casa sobre como organizar férias ou como manter as crianças ocupadas? Ou veja algumas competições aqui ou no Solnyshka. Por exemplo, a conhecida “bobagem”: as respostas às perguntas estão escritas em pedaços de papel: quem, com quem? o que eles estavam fazendo? Onde? o que resultou disso. Você se lembra deste jogo ou precisa de mais detalhes? O meu também tocava algo parecido (em pedaços de papel) sobre animais, não me lembro. Em geral, lembre-se, existem muitos jogos sedentários e muito engraçados. Não me lembro mais - eu mesmo não gosto, mas as crianças lidam melhor do que eu.

Durante as aulas jogávamos batalha naval, Go, jogos relacionados a palavras ou números. . . Em geral, tudo para o qual basta uma caneta e um pedaço de papel.
As crianças de hoje brincam tudo isso no computador de casa. Não há famílias sem computador entre meus amigos, então nem sei quais são os interesses deles.

Quão deliciosamente jogávamos jogo da velha com nosso pai ou mãe quando crianças, desenhando ícones com um bastão na areia molhada do rio. Com que paixão lutaram nos “pontos”, tentando vencer o irmão ou irmã mais velho. Como eles riam nos intervalos das histórias que saíam do jogo “absurdo”. Quantas palestras inteligentes e, provavelmente, muito úteis passaram por nós, já estudantes, jogando Renju com entusiasmo... Algumas jogos Somente crianças mais velhas podem dominá-lo. Mas também há diversão para as crianças, e muitas regras “adultas” sempre podem ser alteradas ou simplificadas. Em geral, quem caminha dominará a estrada... Tendo ensinado a criança jogar em semelhante jogos, você sempre pode mantê-lo ocupado em uma longa viagem, não ficará entediado em tempo chuvoso em casa ou no campo. Você receberá exercícios de desenvolvimento insubstituíveis e interessantes, para os quais tudo estará sempre à mão. Você só precisa de um lápis e um pedaço de papel...

Jogos de bebê

Entre os jogos de “papel”, entre os divertidos e bastante complexos, você encontra muitas batalhas simples que estão ao alcance das crianças. Por exemplo, aqui está um interessante e útil um jogo, que é chamado "Flor-oito-flor." Para isso, desenhe no papel uma flor com oito pétalas idênticas. Agora arme-se com seu bebê com lápis de cores diferentes e comece a colorir as pétalas. Você precisa pintá-los um por um e seguir uma certa regra: durante o seu turno, você pode esboçar qualquer pétala ou duas adjacentes. Vitórias aquele que pinta a última pétala. Ceda ao seu filho de vez em quando, levando-o gradualmente à ideia de que ganhos neste jogo não é um acidente, mas o resultado de uma reflexão cuidadosa sobre os movimentos. É fácil reduzir o jogo a esta forma, quando de um movimento certo ou errado bebê vai depender disso ganhos ou perda. Chame a atenção do seu bebê para isso observando: “Se você colorir as pétalas corretamente agora, não vou conseguir vencer você, se não, vou ganhar...” Após várias tentativas e reflexões, o bebê aprenderá o táticas corretas jogos. Isso lhe trará grande prazer por suas próprias conquistas e a compreensão de que muitos problemas neste mundo difícil podem ser resolvidos de forma independente e receber benefícios indiscutíveis disso. Simples um jogo "Cobra" será útil não só para a cabeça, mas também para as mãos do pequeno jogador. Ela fortalecerá os dedos travessos e a ensinará a desenhar linhas retas. Leve uma folha de papel em uma caixa (é aconselhável que o papel seja boa qualidade com células claras). Limite o campo de jogo quadrado a 7x7 células. Dois lados adjacentes do quadrado devem ser da mesma cor (por exemplo, vermelho), o resto deve ser de outra cor (por exemplo, azul). Coloque pontos vermelhos e azuis em locais aleatórios no campo de jogo. Agora os jogadores se revezam fazendo movimentos, começando a desenhar linhas de cobra quebradas a partir do ponto de “sua” cor com “seu” lápis. Em um movimento, a linha é estendida em uma célula em qualquer direção (mas não na diagonal). As linhas não devem se cruzar; elas podem ser traçadas ao longo da lateral do campo de jogo, mas não devem ser os lados da “sua” cor. Aquele que não tem mais onde prolongar sua cobra, perde.

Vamos, estou colocando cruzes!

EM " Jogo da velha" com prazer jogar até mesmo bebês de três anos. E para eles isso não é apenas divertido, mas um verdadeiro aprendizado matemático um jogo. Depois de perder várias vezes, eles rapidamente percebem que não precisam preencher as células ao acaso. A fim de ganhar(ou, mais precisamente, para empatar o jogo), certas táticas devem ser desenvolvidas jogos e pense um passo à frente. Mas o “jogo da velha” comum rapidamente se torna entediante, mesmo para os mais pequenos. E, quando este jogo estiver dominado, faz sentido passar para uma versão mais complicada - tridimensional. Desenhe um cubo, desenhe cada uma das três faces visíveis em nove células. Você terá três campos de jogo ao mesmo tempo. Caso contrário, as regras são as mesmas: três X ou O seguidos de qualquer lado significam vitória. Mas agora o bebê terá que acompanhar um número muito maior de combinações e até usar sua imaginação espacial. Bem, quando a criança puder navegar facilmente no jogo tridimensional, experimente brincar com ela a versão em papel do japonês jogos "Renju", que significa "colar de pérolas". Alvo jogos– coloque cinco zeros ou cruzes seguidos. O jogo é jogado em um campo de jogo medindo 15x15 ou 19x19 células. Esta não é mais uma tarefa de brincadeira. E se depois de algum tempo você realmente tiver que quebrar a cabeça para ganhar por conta própria bebê, você pode se orgulhar de seu aluno com segurança!

Batalhas marítimas

Eu acho que as regras jogos V "batalha naval" são conhecidos por todos e não há necessidade de lembrá-los. Mas existem alguns truques táticos. E se você compartilhá-los com criança, a probabilidade de suas vitórias em batalhas navais de papel aumentará significativamente. Assim, a forma mais racional de fazer dois “tiros” um após o outro é a letra “g”, semelhante ao movimento de um cavalo de xadrez. Isso permitirá identificar rapidamente navios inimigos “longos”. Como se sabe, em " batalha Naval"Mesmo um movimento sem sentido dá ao inimigo uma vantagem significativa. Portanto, é muito importante não fazer "tiros" mal pensados. Por favor, avise para criança Cerque cada navio inimigo abatido com pontos. Em primeiro lugar, o bebê não “atirará” acidentalmente em um lugar inútil. E, em segundo lugar, com tais táticas, as possíveis localizações dos navios são claramente visíveis.

Guerras territoriais

Muitos jogos no papel envolvem lutas por território. Além da emoção, trazem benefícios indiscutíveis, desenvolvendo o pensamento lógico e a atenção. Tente jogar Com criança no jogo "Corredores", e você pode verificar isso facilmente. O campo de jogo é desenhado em um pedaço de papel quadriculado. Sua forma e tamanho não são de fundamental importância. Pode ser um quadrado ou qualquer formato. E para interessar o bebê, você pode desenhar uma árvore de Natal, um cachorro ou outro contorno desejado. Como criança mais nova, menor será o campo de jogo. É melhor levar papel com células grandes. Armado com canetas ou marcadores com seu bebê, comece a brincar. Cada jogador se reveza desenhando linhas horizontais ou verticais em uma célula. Quem conseguiu traçar a última, quarta linha fechando o quadrado coloca seu sinal (cruz, zero ou qualquer outro) dentro da célula quadrada. Quando todas as células do campo de jogo estiverem preenchidas com “monogramas”, seu número é contado e o vencedor é determinado. Um jogo "Senhores feudais" ou "Pontos" Será interessante para crianças mais velhas. "Dots" - uma versão simplificada em papel do famoso japonês jogos"Ir." Desenvolve o pensamento tático e estratégico e é um dos jogos preferidos da escola e dos alunos durante as aulas e palestras. O campo de jogo é uma folha comum de papel xadrez e, se você tiver muito tempo e paciência, poderá jogar em um caderno inteiro. A fim de jogos surgiam menos conflitos e situações controversas, era melhor delinear o campo de jogo com uma linha e as regras proibiam colocar pontos nesta fronteira. Cada jogador deverá ter uma caneta ou lápis de sua cor. Os jogadores se revezam colocando pontos em locais aleatórios na intersecção das células. Alvo jogos– capture o máximo possível de pertences em papel. Um território é considerado capturado se estiver rodeado por pontos de sua própria cor. Os pontos devem estar localizados a uma célula de distância um do outro na horizontal, vertical ou diagonal. O território capturado é pintado com sua própria cor ou uma muralha é desenhada ao redor dele (linha grossa). Se você conseguiu cercar o território ou pontos do inimigo com pontos, eles são seus. Após tal captura, o jogador tem o direito de fazer um movimento extraordinário. Em algumas variantes jogos Você só pode capturar os territórios onde já existem fortificações inimigas. Em outros, qualquer terreno, inclusive os gratuitos, está disponível para você. Escolha o que você mais gosta. No final jogos o tamanho das terras capturadas é calculado e o vencedor é declarado. Na maioria das vezes, não há necessidade de contar nada especificamente - o resultado é óbvio. Tente jogar este jogo não apenas com crianças em idade escolar, mas também com crianças pequenas. Nesse caso, faça o campo de jogo bem pequeno - um quarto de página de caderno ou até menos, e use papel com quadrados grandes. Com um pouco de treinamento, pequenos estrategistas poderão lhe fazer boa companhia nas batalhas de papel.

Desenhando fantasias

Esse um jogo exigirá um pouco de preparação. Mas então você só precisa retirar a caixa preciosa do armário, e o bebê instantaneamente se transformará de um “instinto” entediado em um jogador, artista e sonhador. Primeiro faremos o campo de jogo. Uma folha grossa de paisagem ou uma folha de papelão são bastante adequadas para isso. Marque o início e o fim no campo de jogo e, entre eles, desenhe um caminho sinuoso de 32 círculos com números. Agora você precisará de pequenos cartões de acordo com o número de círculos (por exemplo, um pacote de papel ou papelão para escrever). Em cada cartão colocamos um número e escrevemos frases misteriosas como “desenhe enormes olhos vermelhos”, “desenhe orelhas de burro” ou “adicione patas de galo”. Quando a fase preparatória estiver concluída, você poderá prosseguir diretamente para o jogo. Use fichas e cubos de qualquer jogo de tabuleiro jogos- caminhantes ou use botões ou brinquedos das surpresas Kinder como fichas. Em andamento jogos Você e seu bebê criarão um “rabisco mordaz”. Primeiro desenhe a base - o torso com qualquer tipo de cabeça e pequenos detalhes como olhos, nariz, boca, braços, pernas, orelhas, chifres, etc. você completará o desenho conforme avança jogos, contando com cartões de sinalização. Então, colocamos as fichas no início e jogamos os dados um por um. Encontramos uma carta com o mesmo número para o qual a ficha foi movida, lemos a tarefa e terminamos de desenhar pernas de sapo, cascos de cavalo, bico de corvo ou espinhos de dragão para o nosso monstro de acordo com o que está escrito na carta. Opções jogos talvez dois. Todos os jogadores criam uma criatura misteriosa comum com muitas patas, olhos e caudas, ou cada um desenha a sua própria. Quando todas as fichas chegam à linha de chegada, os desenhos são comparados. Acontece quem tem o monstro mais engraçado, assustador ou "correto". Você pode, claro, tentar determinar o vencedor, mas o principal nessa diversão, claro, é o processo em si. jogos e criatividade. É melhor criar tarefas para cartões junto com seu filho. E se o bebê está aprendendo a ler agora, faça as inscrições em letras grandes e claras. Você não só terá um entretenimento um jogo, mas também um treinador de leitura. Qual dos jovens sonhadores se recusará a descobrir o que precisa ser feito para o nosso “lindo menino”: escamas de peixe, cauda de dragão ou três olhos brilhantes.

Quem está mais atento e mais rápido?

Extraordinário um jogo "Palmeiras" será interessante para crianças que já estão familiarizadas com os números. Será um excelente treinador de atenção e habilidades motoras finas e ensinará como navegar rapidamente pelos números. Pegue duas folhas de papel em uma caixa e circule a mão do seu bebê ou a sua em cada uma. Para equilibrar um pouco as chances, você pode traçar a sua mão na folha de papel e a dele na folha da criança. Então seu campo de jogo será um pouco maior do que bebê. Agora, no espaço limitado pelo desenho, pontos com números de 1 a... A duração dos números depende da idade e do conhecimento do bebê. Para os mais pequenos basta até 10, e para os matemáticos “avançados” basta até 100. Agora começa a diversão. O primeiro jogador chama qualquer número e, enquanto o adversário o procura em seu campo de jogo, rapidamente coloca cruzes em suas células. Você precisa de tempo para riscar o maior número possível. Então a vez vai para o adversário. O vencedor é aquele que preenche mais rapidamente todas as células do seu campo com cruzes. É claro que não se pode bocejar neste jogo, mas os mais pequenos às vezes devem brincar junto. O papel é uma ferramenta lúdica maravilhosa na qual você pode organizar as coisas mais reais corrida. Você pode jogar este jogo, que desenvolve habilidades lógicas e motoras e reforça os conceitos básicos de adição e subtração. jogar mesmo com um bebê de 4 a 5 anos. Pegue um pedaço de papel quadrado e desenhe nele uma “pista” de corrida - um caminho sinuoso com cerca de 8 a 9 quadrados de largura. A “trilha” pode estreitar e alargar à vontade. É claro que quanto mais jovem o “piloto”, mais simples deve ser a trajetória. A largada e a chegada estão marcadas no percurso. Cada jogador “anda” por sua vez com uma linha de sua própria cor, desenhando segmentos ao longo das células na horizontal, vertical ou diagonal. Você pode se mover em velocidades de 1 a 6. A primeira velocidade é uma linha de 1 célula. O sexto - respectivamente às 6. Você pode “aumentar” e “diminuir” a velocidade gradualmente, aumentando ou diminuindo os segmentos de progresso em 1 célula. Alvo jogos– escolhendo a trajetória e velocidade ideais, seja o primeiro a chegar à linha de chegada.

Cartas, alinhem-se!

Na família dos jogos de “papel” com letras e palavras, existe uma grande variedade de todos os tipos de diversão que você conhece muito bem e que provavelmente já jogou. Isso e "Forca", semelhante em essência ao conhecido jogo de TV “Field of Miracles”, e "Casa de impressão", onde palavras curtas são compostas de letras incluídas em uma palavra longa, e "Balda" em que cada letra adicionada ajuda a formar uma nova palavra. Nesses jogos bem possível jogar com crianças, mas há uma condição indispensável e óbvia: o bebê deve saber ler. Para as crianças que acabaram de dominar a difícil ciência da alfabetização, jogos com letras serão ajudantes maravilhosos no caminho para uma leitura significativa, compreendendo os meandros da língua nativa, expandindo vocabulário. Mostre ao seu filho como substituir apenas uma letra transforma uma foice em uma cabra ou uma baleia em um gato. Faça cadeias dessas palavras juntas. Por exemplo: cat-mouth-rod-rom-com-house, etc. Neste princípio se baseia um notável trabalho intelectual um jogo, inventado por Lewis Carroll. Com sua ajuda você pode transformar não apenas uma baleia em um gato, mas até mesmo um elefante em uma mosca. Cada vez, mudando apenas uma letra de uma palavra, avançamos gradativamente na resolução do problema e como resultado obtemos a palavra desejada. Tente jogar jogue este jogo com seu bebê. Para começar, pegue duas palavras bem simples de três letras e tente transformar uma na outra. Por exemplo, vamos transformar “queijo” em “suco” (suco de queijo-filho ou ainda mais curto: suco de molho de queijo). Se o bebê um jogo se você estiver interessado, brinque com outras palavras. Claro, você será o escritor principal por enquanto, mas aos poucos o bebê irá dominar essa difícil diversão. O jogo "Hangman" costuma ser muito popular entre as crianças. Então, vamos pensar em uma palavra (simples e curta para começar). Nós escrevemos primeiro e última carta, e em vez dos que faltam colocamos travessões. A tarefa da criança é adivinhar a palavra escondida. Ele nomeia a carta. Se esta letra estiver na palavra, escreva-a em seu lugar. Caso contrário, começamos a desenhar uma “forca” - uma linha vertical. O próximo erro é horizontal (resulta algo como a letra “g”). Em seguida, a corda, o laço, a cabeça, o tronco, os braços e as pernas do homem são completados. Durante essas oito tentativas, o bebê deve adivinhar a palavra. Se não der certo, você perde. Se ele tiver tempo, é a vez dele de fazer um pedido. Você também pode envolver o pai na brincadeira de “Tipografia”. Quanto mais jogadores houver, mais interessantes e variadas serão as palavras. Escrevemos alguma palavra longa em um pedaço de papel (por exemplo, “tipografia”). A tarefa dos jogadores é compor o máximo possível de palavras a partir das letras incluídas na palavra oculta em cinco minutos. Se você esqueceu como jogar em "Baldu", vamos lembrar. Um campo de jogo com grandes células 5x5 é desenhado em uma folha de papel (por jogadores experientes o campo pode ser 6x6 ou até 7x7). Na linha do meio escrevemos uma palavra de cinco letras (em versões complicadas de seis e sete letras, respectivamente). Agora os jogadores se revezam fazendo movimentos. Em um movimento, uma letra é escrita em uma célula vazia de forma que uma nova palavra seja formada a cada vez. As palavras podem ser lidas em qualquer direção, exceto na diagonal. Para cada nova palavra, o jogador marca tantos pontos quantas forem as letras de sua palavra. O jogo termina quando todas as células são preenchidas ou quando nenhum dos jogadores consegue encontrar uma única palavra. O número de pontos é calculado. Quem tiver mais ganha. E as crianças também adoram todos os tipos de criptografia e notas misteriosas. Crie um código de pista representando cada letra do alfabeto com um determinado ícone (apenas um triângulo, um triângulo com um ponto dentro, um asterisco, um quadrado, um colchete, um losango, etc.) Agora, com a ajuda de Com essas figuras, você pode redigir mensagens secretas para seu bebê, primeiro com apenas algumas palavras e depois mais autênticas. Para um jovem detetive, decifrar um texto não será fácil, mas uma tarefa muito útil e emocionante que exigirá um alto grau de atenção, compostura e perseverança.

Dê-me lógica!

Desenvolvimento pensamento lógico e combinatória para crianças serão ajudadas por emocionantes um jogo"Lógica", cuja versão em papel é chamada "Touros e Vacas" A versão clássica dos “touros” consiste em adivinhar uma combinação de quatro números de 1 a 9 (todos os quatro números devem ser diferentes). Um jogador escreve a combinação pretendida em seu pedaço de papel e o segundo jogador tenta adivinhar. No primeiro movimento, o adivinhador anota em seu pedaço de papel e nomeia qualquer combinação. O adversário compara com o seu e dá dicas. Cada número adivinhado corretamente é chamado de “vaca” e se o número não for apenas adivinhado, mas também no lugar correto, é chamado de “touro”. Digamos que o jogador que adivinhou nomeou corretamente 2 de quatro números e, para um deles, adivinhou a ordem. A pista soará assim: “Duas vacas e um touro”. Com base nas informações recebidas e no raciocínio lógico, o jogador faz a seguinte suposição. E assim por diante até que toda a combinação seja resolvida. Então os jogadores trocam de papéis. Esta opção jogos adequado para alunos do primeiro ano, e para crianças de 4 a 6 anos o jogo deve ser um pouco simplificado. Em primeiro lugar, substitua os números por cores e, em segundo lugar, reduza o seu número possível para seis. Agora, um jogador adivinhará as cores colocando quatro palitos de cores diferentes em seis possíveis seguidos. E o segundo jogador é resolvê-los. Caso contrário, as regras são as mesmas. Brinque abertamente com seu filho várias vezes, certifique-se de que ele entende claramente as regras jogos, mostre como raciocinar. Numa versão simplificada, com a linha de pensamento correta, a combinação pode ser resolvida em 3 a 5 movimentos. E até estúpido à primeira vista um jogo"Bobagem" carrega significado profundo, Se jogar toda a família nisso. Cada jogador recebe um pedaço de papel e escreve no topo a resposta à pergunta “Quem?” (Winnie the Pooh, gato Behemoth, vizinho tio Vasya, etc.). Em seguida, a resposta é dobrada de forma que não possa ser lida e as folhas de papel são distribuídas. A próxima pergunta é “Com quem?” Em seguida, siga: “Quando?”, “Onde?”, “O que você fez?”, “O que aconteceu?” Quando todas as respostas estiverem escritas, os pedaços de papel são desdobrados e lidos. "Então qual é o sentido de tudo isso?" - você pergunta. Se toda a família ri da bobagem resultante, se pais e filhos estão interessados ​​e se divertindo juntos - não é este o significado mais importante, o mais importante de qualquer jogos de família? Acho que a resposta será sim...

Na nossa infância havia muitos jogos diferentes, maioria Destes simplesmente guardamos na cabeça, as regras foram repassadas uns aos outros durante o jogo. Para muitos desses jogos, tudo o que era necessário eram alguns lápis ou canetas e um pedaço de papel.

Os jogos no papel podem ser facilmente considerados os mais inteligentes e educativos. E agora eles foram esquecidos imerecidamente. Depois de ensinar as crianças a jogar esses jogos, elas sempre poderão se ocupar em uma longa viagem ou em tempo chuvoso em casa ou no campo.

1. Jogo da velha

Este é o mais famoso desses jogos. Nem sempre você precisa de papel para isso, basta um vidro embaçado em uma janela de um microônibus ou alguns galhos e areia sob seus pés...
Um campo de jogo de 3 por 3 células é desenhado (9 células no total). Os jogadores se revezam fazendo movimentos, colocando uma cruz ou um zero em uma célula vazia. O objetivo do jogo é construir uma linha de 3 cruzes ou dedos na horizontal, vertical ou diagonal. É extremamente difícil vencer neste jogo; basicamente o jogo termina empatado e mais de um jogo é disputado.
Mas ainda existem certas combinações de movimentos que levam à vitória.))
Quando você se cansar de jogar em um campo pequeno, você pode aumentar o campo ou não limitá-lo. Nesse campo, os jogadores se revezam fazendo movimentos até que alguém consiga construir uma linha de cinco símbolos na horizontal, na vertical ou na diagonal.

2. Batalha naval


Este é um dos jogos favoritos da nossa infância.))
Acho que todo mundo se lembra das regras. E para quem não lembra, vamos lembrar. Este jogo é para dois.
O objetivo do jogo é afundar todos os navios inimigos. Os navios estão localizados em 2 campos quadrados medindo 10 por 10 células. Você coloca navios em seu campo e o inimigo os ataca. E em outro campo o inimigo coloca seus navios. Cada jogador tem um número igual de navios – 10:
Deck único (1 quadrado de tamanho) 4 peças
Deck duplo (2 células de tamanho) 3 peças
Três baralhos (3 células de tamanho) 2 peças
Quatro baralhos (4 quadrados de tamanho) 1 peça
Ao colocar navios no campo, você precisa levar em consideração que deve haver pelo menos uma célula vazia entre eles, você não pode colocar navios próximos uns dos outros.
Durante o seu turno, o jogador seleciona uma célula do campo adversário e “atira”, chamando suas coordenadas de “a1”, por exemplo. Ao mesmo tempo, ele marca seu movimento em seu campo adicional. Se você afundou um navio inimigo, então o oponente deve dizer “morto”, se você feriu o navio (ou seja, você atingiu um navio que tem mais de um convés), então o oponente deve dizer “ferido”. Se você atingir um navio inimigo, você continua “atirando”.
O jogo termina quando todos os navios de um jogador são afundados.

3. Tanques

Para jogar, você precisa de uma folha de papel A4 dobrada ao meio (pode pegar qualquer folha de caderno). Dois jogadores compram 10 tanques, cada um em sua metade da folha. Terminado o alinhamento de forças, os jogadores começam a “atirar” uns contra os outros desta forma: um tiro é desenhado na sua metade do campo, a seguir a folha é dobrada ao meio e o tiro, visível através da luz, é marcado na segunda metade do campo. Se um tiro atingir um tanque, ele será considerado “nocauteado” e será necessário outro tiro adicional para destruí-lo. Se o jogador acertar o tanque diretamente, um tiro será suficiente.
Cada tiro bem sucedido dá ao jogador o direito ao próximo tiro. Para tornar o jogo mais difícil, você pode proibir o próximo tiro em um tanque que acabou de ser nocauteado.

4. Palmas

Este jogo pode ser jogado até mesmo por crianças que já estão familiarizadas com os números.
Isso o ajudará a aprender a navegar rapidamente pelos números e a se concentrar.
Para jogar serão necessárias duas folhas de papel xadrez, em cada folha o jogador traça a palma da mão. Agora, no espaço limitado pela imagem, números de 1 a... Aqui você precisa combinar previamente. Então o jogo começa. Um jogador liga para um número arbitrário, o outro neste momento tenta encontrar esse número na palma da mão, e o primeiro, entretanto, coloca rapidamente cruzes nas células da sua folha, começando pela célula superior esquerda. O vencedor é aquele que preenche mais rapidamente todas as células do seu campo com cruzes.

5. Pontos e segmentos.

As condições deste jogo no papel são simples: coloque vários pontos num pedaço de papel (pelo menos 8, e de preferência pelo menos 15). Dois jogadores jogam, conectando alternadamente quaisquer dois pontos com um segmento. É impossível capturar o 3º ponto, e cada ponto pode ser o final de apenas um segmento. Os segmentos não devem se cruzar. Quem não consegue fazer um movimento perde.

Nas fotos você vê

conectando os pontos corretamente

e errado

6. Pontos

Jogamos esse jogo no instituto durante palestras chatas. Desenvolve o pensamento tático e estratégico.
O campo de jogo é uma folha comum de papel quadriculado, se você tiver muito tempo e paciência pode jogar em um caderno inteiro. O campo de jogo pode ser delimitado por uma linha e as regras proíbem colocar pontos nesta borda. Cada jogador deverá ter uma caneta ou lápis de sua cor. Os jogadores se revezam colocando pontos em locais aleatórios na intersecção das células.
O objetivo do jogo é capturar o maior número possível de pertences de papel. Um território é considerado capturado se estiver rodeado por pontos de sua própria cor. Os pontos devem estar localizados a uma célula de distância um do outro na horizontal, vertical ou diagonal. O território capturado é pintado com sua própria cor ou uma muralha é desenhada ao redor dele (linha grossa). Se você conseguiu cercar o território ou pontos do inimigo com pontos, eles são seus. Após tal captura, o jogador tem o direito de fazer um movimento extraordinário. Em algumas variantes do jogo, você só pode capturar territórios onde já existem fortificações inimigas. Em outros, qualquer terreno está disponível para você, inclusive os gratuitos. Escolha o que você mais gosta. Ao final do jogo, o tamanho dos terrenos capturados é calculado e o vencedor é declarado. Na maioria das vezes, não há necessidade de contar nada especificamente - o resultado é óbvio.
Você também pode brincar com crianças idade mais jovem. Nesse caso, você deve deixar o campo de jogo bem pequeno - um quarto de página de caderno ou até menos, e usar papel com células grandes.

7. Números

Você jogou esse jogo em um caderno xadrez na escola ou faculdade? Metade do nosso dormitório estava brincando.))) Aguentei por muito tempo, mas depois mergulhei de cabeça, mas a hora de volta para casa no trem passou despercebida.
Tinha um nome diferente: números, números, sementes, 19, mas o significado não mudou. Você escreve números de 1 a 19 seguidos, em uma linha até 9, e depois inicia a próxima linha, com 1 número em cada célula. Em seguida, você risca os números emparelhados ou aqueles que somam 10. Uma condição é que os pares estejam próximos ou cruzando os números riscados horizontalmente ou verticalmente. E depois de tudo pares possíveis riscado - reescreva os números restantes no final. O objetivo é riscar completamente todos os números.

8. Forca

Um jogo um pouco desumano, mas ainda assim. Quando crianças, combinávamos o jogo de quintal dos Cossacos-Ladrões com a “forca!”
O objetivo deste jogo é adivinhar a palavra por letra em um certo número de movimentos.
Um jogador pensa em uma palavra (simples e curta para começar). Escreve sua primeira e última letras e, em vez das letras que faltam, colocamos travessões. A tarefa do segundo jogador é adivinhar a palavra escondida. Ele nomeia a carta. Se esta letra estiver na palavra, escreva-a em seu lugar. Caso contrário, escreva a carta ao lado para não repeti-la e comece a desenhar uma “forca” - uma linha vertical. Com o próximo erro - horizontal (resulta algo como a letra g). Em seguida, a corda, o laço, a cabeça, o tronco, os braços e as pernas do homem são completados. Durante estas diversas tentativas, o jogador deve adivinhar a palavra. Se não der certo, você perde. Se ele tiver tempo, é a vez dele de pensar em uma palavra.

9. Balda

Outro jogo com palavras. Aqui você pode jogar com dois, três ou até um.
Um campo de jogo quadrado com células 5x5, por exemplo, é desenhado em uma folha de papel. Na linha do meio escrevemos uma palavra de cinco letras. Os jogadores se revezam fazendo movimentos. Em um movimento, uma letra é escrita em uma célula vazia de forma que uma nova palavra seja formada a cada vez. As palavras podem ser lidas em qualquer direção, exceto na diagonal. Para cada palavra o jogador recebe tantos pontos quantas forem as letras da palavra. As palavras são escritas nas laterais do campo para que outros jogadores não as repitam. O jogo termina quando todas as células estão preenchidas com letras ou nenhum dos jogadores consegue encontrar uma nova palavra. Depois disso, o número de pontos é calculado. Aquele com mais vitórias.

10. Pontos e quadrados

Jogo para dois jogadores. Você vai precisar de uma folha de papel, de preferência xadrez, e algumas canetas de cores diferentes.
Um campo de jogo com tamanho de 3*3 quadrados ou mais (até 9*9) é desenhado em uma folha de papel, dependendo do nível dos jogadores.
A essência do jogo: os jogadores se revezam desenhando linhas com uma célula de comprimento, tentando criar quadrados 1 por 1 dentro do campo. Se a sua linha terminar em um quadrado, coloque seu sinal nela e ganhe direito a um movimento adicional. Os movimentos continuam até você colocar uma linha que não feche nenhum quadrado. O jogo termina quando todo o campo estiver preenchido. Depois disso, é contado o número de quadrados que cada jogador fechou e o vencedor é anunciado.
Apesar de toda a sua simplicidade, o jogo tem uma reviravolta. Aqui você pode calcular seus movimentos futuros e tentar colocar seu oponente em desvantagem, forçando-o a fazer um movimento estranho.

Acima