Burners é um antigo jogo folclórico russo. Jogo ao ar livre "Lebres e Lobo"

P/i "Ratoeira"

Objetivo do jogo : Melhorar a coordenação motora e a destreza.

Progresso do jogo: Os jogadores estão divididos em dois grupos desiguais. Um grupo menor de crianças dá as mãos e forma um círculo. Eles representam uma ratoeira. As crianças restantes (ratos) estão fora do círculo. Aqueles que representam uma ratoeira começam a andar em círculo, dizendo:

Oh, como os ratos estão cansados,

Eles roeram tudo, comeram tudo,

Cuidado, seus malandros,

Nós vamos até você.

Vamos montar ratoeiras,

Vamos pegar todos agora!

As crianças param, levantam as mãos postas, formando um portão. Os ratos entram e saem da ratoeira. Ao sinal do professor “Aplausos”, as crianças que estão em círculo abaixam as mãos, agacham-se - a ratoeira se fecha. Os ratos que não tiveram tempo de sair do círculo (ratoeira) são considerados capturados. Os pegos formam um círculo, a ratoeira aumenta. Quando o máximo de as crianças são apanhadas, as crianças trocam de papéis e o jogo recomeça. O jogo é repetido 4-5 vezes.

m/n “Quem está com a bola?”

Objetivo do jogo: desenvolver a atenção plena; consolidar a capacidade de realizar ações do jogo de acordo com as regras.

Progresso do jogo:

Os jogadores formam um círculo, o piloto é escolhido. Ele fica no centro do círculo, e o resto das crianças se movem firmemente umas em direção às outras, com as mãos de todos atrás das costas.

A professora dá a alguém uma bola (6 a 8 cm de diâmetro) e as crianças a passam em círculo pelas costas. O motorista tenta adivinhar quem está com a bola. Ele diz: “Mãos!” - e aquele a quem se dirige deve estender as duas mãos, com as palmas para cima, como se mostrasse que não está com a bola. Se o piloto acertou, ele pega a bola e forma um círculo, e o jogador que está com a bola começa a dirigir. O jogo se repete.

p/i “Lovishka” (com fitas)

Alvo: Desenvolver destreza e inteligência nas crianças. Pratique correr esquivando-se, agarrando-se e alinhando-se em círculo.

Progresso do jogo:Os jogadores se alinham em círculo, cada um recebe uma fita, que coloca atrás do cinto ou atrás da gola. Há uma armadilha no centro do círculo. Ao sinal “Um, dois, três - pega”, as crianças fogem e a pega tenta arrancar a fita de alguém. Aquele que perdeu a fita se afasta. Ao sinal “Um, dois, três - corra rapidamente para o círculo!”, as crianças se alinham em círculo. A professora convida quem perdeu as fitas a levantar a mão, ou seja, as perdidas, e contá-las. A armadilha devolve as fitas às crianças. O jogo começa com um novo driver.

Regras:O receptor deve apenas pegar a fita, sem atrasar o tocador. O jogador que perdeu a fita se afasta.

p/i "Figuras"

Alvo:Cultive habilidades criativas.

Progresso do jogo:Ao sinal da professora, todas as crianças se espalham pelo parquinho (hall). Ao próximo sinal, todos os jogadores param no local onde a equipe os encontrou e fazem alguma pose. A professora anota aqueles cujas figuras tiveram mais sucesso.

m/n “Encontre e fique em silêncio”

Alvo:Desenvolva a atenção nas crianças.

Progresso do jogo:A professora esconde previamente um objeto e convida as crianças a encontrá-lo. Quem viu o objeto se aproxima da professora e relata silenciosamente o achado. A professora marca as crianças que se mostraram mais atentas.

p/i “Somos caras engraçados”

Alvo: .

Progresso do jogo:As crianças ficam de um lado do playground, fora da fila. Uma segunda linha é desenhada no lado oposto do site. Há uma armadilha no centro do local. A armadilha é designada pela professora ou escolhida pelas crianças. As crianças dizem em coro:

Nós somos caras engraçados

Adoramos correr e pular.

Bem, tente nos alcançar.

Um, dois, três - pegue!

Após a palavra “pegar”, as crianças correm para o outro lado do parquinho, e a armadilha alcança os corredores e os pega. Aquele que a armadilha consegue tocar antes que o corredor cruze a linha é considerado pego. Ele se afasta. Após 2-3 execuções, outra armadilha é selecionada. O jogo é repetido 3-4 vezes.

Instruções. Se após 2 - 3 execuções a armadilha não pegar ninguém, uma nova armadilha ainda será selecionada

p/i "Vara de Pesca"

Alvo:Melhore as habilidades de coordenação, fortaleça os músculos das pernas.

Progresso do jogo:Os jogadores ficam em círculo; o professor fica no centro do círculo. Ele segura uma corda nas mãos, na ponta da qual está amarrado um saco de areia. A professora gira a corda com a sacola em um círculo logo acima do chão (chão), e as crianças pulam sobre duas pernas, tentando evitar que a sacola toque em suas pernas. Depois de descrever 2 a 3 círculos com a bolsa, o professor faz uma pausa, conta o número de pessoas que tocam na bolsa e dá instruções sobre como realizar os saltos.

p/n “Pegue rápido”

alvo:Melhore a velocidade de resposta a um sinal.

Progresso do jogo: As crianças formam um círculo e, ao sinal da professora, caminham ou correm em torno de objetos (cubos, cones, pedrinhas), que devem ser um ou dois menores que as crianças. Ao sinal: “Pegue rápido!” - Cada jogador deve pegar um objeto e levantá-lo acima da cabeça. Aquele que não conseguiu pegar o objeto é considerado perdedor.

p/i "Espaço vazio"

Alvo:Desenvolva a capacidade de navegar no espaço e na velocidade

Correr.

Progresso do jogo:Os jogadores formam um círculo com as mãos nos cintos para criar janelas. O driver está selecionado. Ele anda atrás do círculo e diz: eu ando pela casa

E eu olho pelas janelas,

eu irei em um

E vou bater suavemente.

Após a palavra “Vou bater”, o motorista para, olha pela janela em frente à qual parou e diz: “Toc-toc-toc”. A pessoa que está na frente pergunta: “Quem veio?” O motorista diz seu nome. A pessoa que está no círculo pergunta: “Por que você veio?” O motorista responde: “Estamos correndo para a corrida”, e ambos correm ao redor dos jogadores em direções diferentes. Há um espaço vazio no círculo. Aquele que o alcança primeiro permanece no círculo; o retardatário se torna o motorista e o jogo continua.

m/n "Aulas"

Alvo:Ensine as crianças a saltar em distância.

Progresso do jogo:Os clássicos (5 - 6) são pintados no asfalto.
A criança pega uma pedra chata e a joga na primeira aula. Então ele pula sobre duas pernas para a primeira aula, pega uma pedra e pula para trás. Ele joga uma pedra na segunda classe e ele próprio salta primeiro para a primeira classe e de lá para a segunda. Ele também pega uma pedra e salta pela primeira aula. Então ele joga na terceira série e assim por diante, até ultrapassar a linha da classe. Depois disso, o restante das crianças começa a pular. Quando chega novamente a vez do primeiro filho, ele pega sua pedrinha e joga na aula em que não entrou antes. Todas as crianças brincam assim, por sua vez. Ganha a criança do grupo que completar todas as aulas primeiro.

p/i "Não seja pego"

Alvo:Desenvolver destreza e coordenação de movimentos.

Progresso do jogo:Os jogadores sentam-se em torno de uma corda estendida no chão em forma de círculo. Existem dois pilotos no centro do círculo. Ao sinal do professor, as crianças saltam sobre duas pernas para dentro do círculo e saem do círculo à medida que as armadilhas se aproximam. O jogador que foi “manchado” recebe um ponto de penalidade. Após 50 seg. O jogo para, os perdedores são contados, o jogo se repete com novos pilotos.

p/i "Migração de pássaros"

Alvo:Fortaleça a subida na escada de ginástica.

Progresso do jogo:Em uma extremidade do corredor estão crianças - “pássaros”. No outro extremo do corredor existem auxílios nos quais você pode “voar” (bancos de ginástica, cubos, etc.) - “árvores”.

Ao sinal da professora: “Os pássaros estão voando!” - crianças, batendo os braços como asas, espalham-se pelo salão; ao sinal: “Tempestade!” – corra para um lugar mais alto e se esconda lá. Quando a professora diz “A tempestade parou!”, as crianças descem do morro e se espalham novamente pelo salão (“os pássaros continuam voando”). Durante a brincadeira, o professor deve amarrar as crianças, principalmente ao descer da parede de ginástica.

m/n "Não fique no chão"

Alvo:Desenvolva a capacidade de agir de acordo com um sinal verbal, navegue rapidamente pelo ambiente.

Progresso do jogo:É selecionado um motorista - uma armadilha, que corre com as crianças por todo o corredor (área). Assim que a professora disse: “Pegue!” - todos fogem da armadilha e tentam subir em alguma elevação (banco, cubo, toco, etc.). A armadilha tenta pegar o corredor antes que ele tenha tempo de subir no estrado. As crianças tocadas pela armadilha afastam-se. Ao final do jogo, é contabilizado o número de jogadores capturados e outro piloto é escolhido. O jogo recomeça.

p/i “Bola para o motorista”

Alvo:Desenvolver destreza e velocidade de reação, capacidade de jogar em equipe.

Progresso do jogo:Os jogadores são divididos em 2-3 equipes. Cada equipe se alinha em círculo; no centro de cada círculo está um piloto com uma bola nas mãos. Os pilotos jogam a bola para os jogadores do seu círculo, um por um, e a recebem de volta. Quando a bola passa por todos os jogadores, o piloto a levanta acima da cabeça e diz “Pronto!” Qual time é mais rápido?

p/i "Gansos - Cisnes"

Alvo:Desenvolver nas crianças o autocontrole e a capacidade de realizar movimentos quando recebem um sinal. Exercício de corrida com esquiva.

Progresso do jogo:De um lado do corredor (plataforma) está indicada a casa onde estão os gansos. No lado oposto do salão está um pastor. Ao lado da casa há uma toca (aproximadamente no meio do corredor) onde mora um lobo, o resto do lugar é uma campina. As crianças são selecionadas para desempenhar o papel de lobo e pastor, as demais brincam de gansos. O pastor leva os gansos para a campina, eles pastam e voam.

PASTOR: Gansos, gansos!

GANSOS: (pare e responda em uníssono). Ha, ha, ha!

PASTOR: Você quer comer?

GANSO: Sim, sim, sim!

PASTOR: Então voe!

Gansos: Não podemos:

Lobo cinzento sob a montanha

Não nos deixa ir para casa.

PASTOR: Então voe como quiser,

Apenas cuide de suas asas!

Os gansos, abrindo as asas (com os braços abertos para os lados), voam para casa pela campina, e o lobo, correndo para fora da toca, tenta pegá-los (localizá-los). Os gansos capturados vão para a toca. Após duas corridas, é contado o número de gansos capturados pelo lobo. Em seguida, novos condutores são escolhidos - um lobo e um pastor.

m/n “Mosca - não voa”

Alvo:Desenvolva a capacidade de distribuir a atenção, ensine a concentração.

Progresso do jogo:As crianças formam um círculo, com a professora no centro. Ele nomeia objetos animados e inanimados que voam e não voam. Por exemplo, a professora diz: “O avião voa, a cadeira voa, o pardal voa”, etc. As crianças devem levantar as mãos se um objeto voador for nomeado.

p/i "Zateiniki"

Alvo:Desenvolver Atividade motora crianças.

Progresso do jogo:É selecionado um motorista - um animador que fica no centro do círculo formado pelas crianças. De mãos dadas, as crianças andam em círculo para a direita e para a esquerda, dizendo:

Em um círculo uniforme, um após o outro

Estamos indo passo a passo.

Fique onde está! Juntos juntos

Vamos fazer assim………..

As crianças param e abaixam as mãos; o animador mostra alguns movimentos e todos os jogadores devem repeti-los.

p/i "Bombeiros em treinamento"

Alvo:Reforçar a capacidade de escalar uma parede de ginástica sem errar as ripas.

Progresso do jogo:As crianças fazem fila em quatro colunas de frente para a parede de ginástica - são os bombeiros. Em cada vão da parede de ginástica, sinos são pendurados na mesma altura (em um trilho).

Ao sinal do professor: “Março!” - crianças, ficando em primeiro lugar em colunas, correm até a parede de ginástica, sobem, tocam a campainha, descem e voltam ao final da coluna. O professor marca a criança que completou a tarefa mais rápido. Então o sinal é dado novamente e o próximo grupo de crianças corre, etc.

Alvo:Desenvolver atenção e atividade dos sistemas sensoriais.

Jogos de Hodge:Os jogadores ficam em círculo, com um motorista vendado no centro do círculo. Uma das crianças se aproxima do motorista, e o motorista deve reconhecer o amigo pelo toque. O jogo continua de 5 a 6 vezes, cada vez que um novo driver é selecionado.

p/i "Nariz Vermelho Gelado"

Alvo: Desenvolva velocidade e agilidade

Mover: No lado oposto do terreno estão marcadas duas casas, os jogadores estão localizados

Em uma das casas. O motorista - Frost the Red Nose fica no meio da quadra de frente para os jogadores e diz:

Eu sou Nariz Vermelho Gelado.

Qual de vocês decidirá

Pegar a estrada - seguir o caminho?

Os jogadores respondem em uníssono:

Não temos medo de ameaças

E não temos medo da geada.

Após a palavra “geada”, as crianças correm pelo parquinho até outra casa, e o motorista as alcança e tenta tocá-las com a mão e “congelá-las”. Os “congelados” param no local onde foram tocados e ficam imóveis até o final da corrida. A professora e Frost contam o número de crianças “congeladas”. Após cada corrida, um novo Frost é escolhido. No final do jogo, eles comparam qual Frost congelou mais jogadores.

p/i "Caçadores e Lebres"

Alvo : Cultive a destreza

Progresso:Um caçador é escolhido entre os jogadores, os demais são lebres. De um lado do corredor (plataforma) há um lugar para o caçador, do outro uma casa para as lebres. O caçador anda pelo corredor, fingindo procurar rastros de lebres, e depois volta para sua casa. As lebres saltam de trás dos arbustos e saltam (com 2 patas, à direita ou à esquerda - como quiser) em diferentes direções. Ao sinal: “Caçador!” - as lebres correm para dentro de casa e o caçador atira bolas nelas (ele tem 2-2 bolas nas mãos). As lebres que ele acertou são consideradas abatidas e ele as leva para sua casa. Após cada caça à lebre, o caçador muda, mas não é escolhido entre os capturados.

p/n "Bravos Pequenos Pardais"

Alvo : Desenvolva velocidade e agilidade

Progresso:As crianças formam um círculo, com duas bolas de neve na frente de cada jogador. No centro do círculo o líder é um gato. As crianças fingem ser um pardal e, ao sinal da professora, saltam para dentro do círculo através das bolas de neve e saltam para fora do círculo quando o gato se aproxima. Um pardal tocado por um gato. Recebe um ponto de penalidade, mas não é eliminado do jogo. Depois de algum tempo, o professor interrompe o jogo e conta a quantidade de “salgados”; um novo driver é selecionado.

p/i "Raposa Astuta"

Alvo: Desenvolva velocidade e agilidade

Progresso:Os jogadores formam um círculo a uma distância de um passo um do outro. Ao lado, fora do círculo, está indicada a casa da raposa. Ao sinal da professora, as crianças fecham os olhos e a professora contorna-as pelo lado de fora da roda e toca um dos jogadores, que passa a ser o líder - a raposa astuta. Em seguida, as crianças abrem os olhos e perguntam 3 vezes em uníssono (em intervalos curtos) (primeiro baixinho, depois mais alto): “Raposa astuta, onde você está?” Após a terceira pergunta, a raposa astuta corre rapidamente para o meio do círculo, levanta a mão e diz: “Estou aqui!” Todos os jogadores se espalham pelo local e a raposa os pega (tocando-os com a mão). Depois que a raposa pega 2 a 3 crianças e as leva para sua casa, a professora diz: “Em círculo!” O jogo recomeça.

m/n "Escola de Baile"

Alvo : desenvolvimento de destreza, reação rápida, atenção

Alvo:Uma pequena bola é dada para o jogo. As crianças brincam sozinhas, em duplas e em pequenos grupos. O jogador executa a tarefa de movimento em ordem. Depois de lidar com um com sucesso, ele passa para o próximo. Se uma criança comete um erro, ela me passa x para outro. Ao continuar o jogo, ele inicia com o movimento em que errou.

p/i "Ursos e Abelhas"

Alvo: Desenvolva velocidade e agilidade

Progresso:De um lado do corredor há uma colmeia e do lado oposto um prado. Ao lado há uma toca de ursos. A um sinal condicionado do professor, as abelhas voam para fora da colmeia (descem de uma colina (pode ser um banco de ginástica, uma parede, etc.)), voam para a campina em busca de mel e zumbido. As abelhas voam para longe e os ursos saem correndo da toca e sobem na colméia (voam até uma colina) e festejam com mel. Assim que a professora dá o sinal: “Ursos!”, as abelhas voam para as colmeias e os ursos fogem para a toca. As abelhas que não têm tempo de esconder a picada (tocando com a mão). Ursos picados perdem um jogo. O jogo recomeça e, após repetido, as crianças trocam de papéis.

p/i "Coruja"

Alvo: Forme a imaginação criativa

Progresso:De um lado do corredor há um ninho de coruja. O condutor, uma coruja, é colocado no ninho. As demais crianças fingem ser pássaros, borboletas, besouros - espalham-se por todo o corredor. Depois de algum tempo, a professora diz: “Noite!” - e todos os jogadores param nas posições em que se encontravam à noite. A coruja sai voando do ninho, bate as asas e olha para ver quem está se movendo. Quem se move é levado pela coruja ao seu ninho. A professora diz: “Dia!” - e borboletas, insetos e pássaros ganham vida e novamente começam a voar e girar. Após dois vôos da coruja para caçar, é contabilizado o número de capturados e um novo líder é selecionado.

p/i "Par em execução"

Alvo: Aprenda a correr em pares

Progresso:"Mude o assunto." Crianças (duas crianças, cada uma com um cubo nas mãos), ao sinal da professora, correm até o aro (35 m), trocam o cubo por uma bola e voltam para a equipe. Passe a bola para os próximos jogadores. As próximas crianças trocam a bola por um cubo. Tarefa para crianças: trocar um objeto por outro o mais rápido possível.

m/n “Quem chega mais rápido à bandeira”

Alvo: melhorar a capacidade de rastrear

todos os quatro e capacidade de navegar

no espaço

Progresso:todos os jogadores sentam-se em cadeiras. A uma distância de 5 a 6 passos da borda do playground, é traçada uma linha atrás da qual estão 4 a 5 crianças. No lado oposto do local, a uma distância de 18 a 20 degraus, é colocada em frente a cada pessoa uma cadeira, sobre a qual é colocada uma bandeira. As cadeiras estão na mesma linha. Ao sinal da professora, as crianças correm até as bandeiras, pegam-nas, levantam-nas e depois colocam-nas de volta. A professora observa qual das crianças levantou a bandeira primeiro. Em seguida, todos os que correm sentam-se em cadeiras e as próximas 4 a 5 pessoas tomam seus lugares do outro lado da fila. O jogo termina quando todas as crianças correm uma vez para a bandeira.

p/n “Queime, queime claramente!”

Alvo: Desenvolva velocidade e agilidade

Progresso:Os jogadores ficam em uma coluna de dois, de mãos dadas, com o líder na frente da coluna. As crianças dizem em coro:

Queime, queime claramente para que não apague.

Olhe para o céu: os pássaros estão voando,

Os sinos estão tocando!

Um, dois, três - corra!

Ao final das palavras, os jogadores da última dupla abaixam as mãos e correm para o início da coluna - um para a direita e outro para a esquerda. O motorista tenta manchar um dos jogadores antes que ele tenha tempo de dar as mãos ao parceiro. Se o motorista manchou o jogador, ele forma pares com ele na frente da coluna.

m/i “Acerte o arco”

Alvo: Desenvolver a visão e a precisão das ações motoras

Progresso:Participam 3 equipes, as crianças formam uma coluna atrás da linha de lançamento voltada para a parede (3-4 m da linha de lançamento). Em frente a cada equipe há um aro no chão (1,5-2 m da linha de lançamento). Os primeiros jogadores seguram a bola nas mãos. Ao sinal, os primeiros jogadores jogam a bola contra a parede para que ela quique e atinja o aro e depois caia em suas mãos. Depois de pegar a bola, as crianças passam para a próxima, e elas mesmas ficam no final da coluna. Para cada lançamento certeiro, a equipe ganha um ponto. O time com mais pontos ganha.

p/i "Lebre sem-teto"

Alvo: Melhore a velocidade de reação a um sinal de áudio

Progresso:Um caçador e uma lebre sem-teto são selecionados entre os jogadores. O resto dos jogadores - as lebres - desenham círculos para si (em casa), e todos ficam neles.

A “lebre sem-teto” foge e os “caçadores” o alcançam. A “lebre” pode escapar do “caçador” correndo em qualquer círculo; então a “lebre”, reunindo-se no círculo, deve fugir imediatamente, porque agora ele fica sem teto e o “caçador” vai pegá-lo. Assim que o “caçador” captura (mata) uma lebre, ele próprio se torna uma “lebre”, e a antiga “lebre” torna-se um “caçador”.

p/i "Carrossel"

Alvo:desenvolver movimentos rítmicos em crianças e

A capacidade de coordená-los com palavras

Progresso:As crianças formam um círculo, segurando a corda com a mão direita, andam em círculo, primeiro devagar, depois mais rápido e começam a correr. Os movimentos são realizados de acordo com o texto falado em voz alta:

Mal, mal, mal, mal

Os carrosséis estão girando

E então ao redor, ao redor,

Todo mundo corre, corre, corre.

Depois que as crianças deram 2 a 3 voltas, a professora as organiza e dá um sinal para mudar a direção do movimento. Os jogadores se viram e, agarrando a corda com a outra mão, continuam caminhando e correndo. Aí a professora diz com as crianças:

Calma, calma, não se apresse!

Pare o carrossel!

Um - dois, um - dois,

Então o jogo acabou.

O movimento do “carrossel” diminui gradativamente. Às palavras “O jogo acabou!” as crianças param.

m/p "Derrube o pino"

Alvo: Treine a precisão, fortaleça os músculos do braço

Progresso:Os jogadores ficam alinhados atrás da linha de partida de 6 a 8 pessoas. Ao sinal, as crianças trocam as bolas de neve, tentando derrubar os pinos (distância de 4 a 5 m da linha de partida). São anotados os jogadores que conseguiram acertar os alvos.

p/i "De montículo em montículo"

Alvo: desenvolver a habilidade de pular sobre duas pernas com

seguindo em frente

Progresso:O professor dispõe aros planos em padrão xadrez (6 peças em duas linhas). Os jogadores se alinham em duas colunas e, sob comando, saltam sobre duas pernas de aro em aro. A distância entre as crianças ao saltar é de 2 a 3 arcos, para evitar lesões. A equipe que completa a tarefa de forma rápida e correta vence.

p/i "Contra-traços"

Alvo: Fortalecer a capacidade das crianças de participar de corridas

Progresso:O grupo está dividido ao meio. Os jogadores ficam em lados opostos da quadra, atrás das linhas alinhadas, a uma distância de pelo menos um passo um do outro. Cada grupo de crianças tem nas mãos fitas de sua cor - azul, amarelo. Ao sinal “azul” da professora, as crianças com fitas azuis correm para o lado oposto. As crianças do lado oposto estendem as palmas das mãos para a frente e esperam que quem corre as toque com as mãos. Aquele que foi tocado corre para o outro lado da quadra, para atrás da linha, vira-se e levanta a mão. Etc.

p/n "Serso"

Alvo: Desenvolva atenção, visão, coordenação

movimentos, precisão

Progresso:Duas crianças ficam frente a frente a uma curta distância (2-3 m). Um deles joga anéis em outro, e ele os pega com uma vara.

Se houver um grande número de participantes, as crianças, divididas em duplas, ficam frente a frente a uma distância de 3 a 4 m, uma delas (mediante acordo) tem um bastão nas mãos, o outro tem um bastão e vários anéis (inicialmente 2, depois 3-4) . Este último coloca anéis na ponta do bastão e os joga um de cada vez em direção ao parceiro, que pega os anéis com seu bastão. Quando todos os anéis são lançados, os anéis capturados são contados, após o que as crianças trocam de papéis. Ganha quem pegar o maior número de argolas.

p/i "K&"

Hoje em dia é maravilhoso, mas pouco jogo esquecido pode ser encontrado em celebração Amplo Maslenitsa ou Dia de Ivan Kupala. Muitas pessoas conhecem este jogo chamado " Queime-queime-limpe!»

Regras do jogo "Queimadores"

O jogo envolve até 11 pessoas. É importante que o número de jogadores seja ímpar. Uma grande clareira ou local é selecionado para o jogo. quintal. Selecionado dirigindo- ele vai "queimar".

Todos os outros jogadores se dividem em pares e ficam atrás "queimando" a uma distância de 3-4 metros dele. Os jogadores cantam:

“Queime, queime claramente,
Para que não apague.
Olhe para o céu:
Os pássaros estão voando
Os sinos estão tocando!"

Assim que terminam de cantar, o último casal abre os braços e corre ao longo da coluna, um à esquerda e outro à direita.

Assim que alcançam o motorista, gritam para ele:

“Um, dois, não seja um corvo, corra como fogo!”

Depois disso, eles correm mais, tentando desviar do motorista, ficam na frente dele e apertam as mãos novamente. O motorista, por sua vez, tenta irritá-los ou pegá-los. Se ele conseguiu insultar um dos jogadores, ele fica na frente da coluna com ele, e o jogador restante fica " queimando».

Se o motorista não pegou ninguém, ele continua a dirigir, e os jogadores que correm ficam aos pares no início da coluna.

Você pode jogar até cansar!

Opções de ajuste

"Queime, queime claramente,
Para que não apague.
Fique na sua bainha
Olhe para o campo
Os trompetistas estão indo para lá
Sim, eles comem pãezinhos.
Olhe para o céu:
As estrelas estão queimando
Os guindastes gritam:
- Gu, gu, vou fugir.
Um, dois, não seja um corvo,
E corra como fogo!

ou esta opção

"Queime, queime claramente,
para que não apague.
Fique nos calcanhares e olhe para o campo:
As gralhas andam e comem pãezinhos.
Os pássaros estão voando, os sinos estão tocando!
»

Vamos jogar os queimadores de Pushkin!


(1799 – 1837)

Jogo: “Vovó” (“Queimadores”)

Alvo: desenvolver as ideias dos alunos sobre a origem do jogo: “Queimadores”;
Tarefas:
aprenda as regras do jogo;
entenda de onde veio esse jogo;
criar bom humor e elevação emocional.
Nota explicativa:
O feriado de Pushkin em Zakharov já existe há muitos anos, tem uma face única, uma história própria. Em primeiro lugar, porque nasceu por iniciativa de professores comuns, cientistas, historiadores locais - amadores, activistas sociais. E a sua parte lúdica infantil é muito interessante, baseada em jogos folclóricos, diversões e rituais festivos que existem nesta região desde os tempos de Pushkin e são revividos graças às férias de Pushkin. Por que em Zakharov? Zakharovo é uma propriedade perto de Moscou que pertencia à avó do poeta; aqui Pushkin passava todos os verões com sua irmã Olga e seu irmão mais novo, Lev.






Eles adoravam jogar jogos diferentes, mas seu jogo favorito era “Burners”. Nossos filhos hoje jogam esse jogo, sem saber que Pushkin adorava.


Queimadores
Este jogo tem muitos outros nomes russos: “Burn Clearly”, “Ogaryshi”, “Razbegishi”, “Separations”, etc. O jogo é conhecido entre quase todos os povos eslavos e é muito antigo, até mesmo eslavo comum.
Durante séculos, os queimadores foram um dos jogos mais difundidos e amados do povo russo. “Ela não tocava gravadores”, diz A.S. Pushkin sobre Tatyana, acreditando que isso prova de forma convincente o caráter incomum da heroína. Na verdade, os queimadores são descritos dezenas de vezes apenas na literatura russa. Renascimento deste jogo em russo feriados populares e as festividades adquirem agora um som quase ritual, simbólico.
5 – 25 ou um pouco mais de homens e mulheres jovens (meninos e meninas) podem participar. Você precisa de um gramado, uma plataforma de 20 a 30 metros de comprimento. Eles escolhem um driver “gravador”. Os demais são divididos em duplas: geralmente uma dupla de menino e menina, menino e menina. Eles dão as mãos. Os casais ficam um atrás do outro em fila (coluna). Na frente, a 3–5 metros do primeiro par, o “queimador” fica de costas para o resto dos jogadores. Todos dizem em coro:
Queime, queime claramente


Para que não apague.
Olhe para o céu:
Os pássaros estão voando
Os sinos estão tocando,
Começando com as palavras “olhe para o céu”, o “queimador” olha para cima. Nesse momento, o último par separa as mãos, e um jogador vai para a direita e o outro para a esquerda ao longo da coluna para frente. Quase alcançando o “queimador”, aguardam a última palavra “tocar” e depois correm para passar pelo “queimador”. Ele persegue qualquer um deles e tenta pegá-los (basta se exibir tocando com a mão) antes que eles se dêem as mãos novamente. Quem o “queimador” pegar passa a ser o par que está na frente de toda a fila. E o jogador que fica sozinho dirige.


Jogo: “Vovó” (“Queimadores”)


"Queimadores"
Se o “queimador” não pegar ninguém, ele “queima” novamente - ele pega o próximo par.
Regras:
1. O “queimador” não tem o direito de olhar para trás e espiar qual casal está prestes a passar por ele. Caso contrário, a dupla que se prepara para correr pode trocar turnos com outra dupla ou lugares entre si.
2 Ninguém deve começar a correr antes de ouvir a última palavra “toque”.
3. O “queimador” pode queimar quem está correndo apenas até o momento em que dão as mãos.
4. Cada vez, alguns corredores ficam na frente da coluna.
Variedades do jogo
Em algumas zonas, se os jovens estivessem a jogar, muitas vezes era acordado que o “queimador” não deveria perseguir nenhum dos corredores, mas sempre o rapaz e, tendo-o alcançado, poderia formar par com a rapariga. Aquele que for pego “vai queimar”.
Às vezes, 15 a 20 metros à frente do “queimador”, é marcado um local até o qual o casal que corre não deve dar as mãos.
Queimadores duplos
Se houver muitas pessoas jogando queimadores, você pode ficar em pares em duas colunas (uma contra a outra) a uma distância de 15 a 20 m na frente das colunas, ou seja, no meio da distância entre eles, há dois “queimadores”, cada um de costas para sua coluna. Com as palavras: “...os sinos estão tocando”, o último par de cada coluna separa as mãos e corre em direção aos jogadores da coluna oposta, tentando formar novos pares com eles. Os "queimadores" pegam qualquer um dos corredores. Aqueles que ficam sem pares tornam-se os novos “queimadores”.
As regras são as mesmas dos queimadores convencionais. Este jogo é mais adequado para celebrações em massa e feriados.

O antigo jogo folclórico russo “Queimadores” é tão antigo que suas origens remontam a uma época em que todos os povos eslavos ainda eram uma única tribo. Afinal, o jogo está realmente abaixo nomes diferentes, está presente na cultura não só dos russos, mas também dos bielorrussos, ucranianos, tchecos, letões, búlgaros... - praticamente todos os povos eslavos da Europa. Este jogo era originalmente ritual, glorificando a união da terra e do sol, seu poder vivíparo. O jogo se tornou um jogo infantil recentemente. Também em final do século XIX- no início do século 20, principalmente jovens de 14 a 18 anos tocavam “Gorelki”. E ainda hoje, este jogo folclórico russo pode ser oferecido não apenas a crianças em idade pré-escolar, mas também a crianças adolescência. “Burners” cabe perfeitamente em qualquer festival de folclore, principalmente se for realizado na rua. Mas, tradicionalmente, os queimadores faziam parte do verão e.

Antigo jogo folclórico russo “Queimadores”

O queimador do driver é selecionado usando a tabela de contagem. Os jogadores restantes são divididos em pares. Tradicionalmente, cada par consiste em uma menina e um menino ou um menino e uma menina. Mas hoje, ao brincar com crianças, você não precisa seguir esta regra. Os casais ficam um após o outro, e na frente deles, a cerca de três a cinco metros do primeiro casal, fica o “queimador”. Esta distância é indicada por uma linha. Todas as crianças dizem as palavras em coro:

Queime, queime claramente para que não apague
Olhe para o céu, à esquerda e à direita,
Os pássaros estão voando, os sinos estão tocando!
Queime, não seja um corvo, corra como fogo!

Assim que as palavras “correr como fogo!” forem ouvidas, a última dupla deverá separar as mãos e correr em lados opostos da coluna. A tarefa deles é dar as mãos novamente. Mas eles só podem fazer isso depois de cruzarem a linha onde está o “queimador”. O “queimador” tenta evitar isso e pegar um dos pares. Se ele tiver sucesso, ele e o jogador capturado se tornarão o primeiro par, e o jogador deixado sozinho se tornará o novo “queimador”. Se o casal conseguiu se conectar, eles se tornam os primeiros da coluna, e o mesmo driver continua a “queimar”. Se o “queimador” não consegue pegar ninguém por muito tempo, eles o provocam:

Queime, não durma
Você vai queimar, olha!
Você está pegando fogo,
Você vai queimar completamente!

Se o antigo jogo russo “Burners” for jogado por adolescentes de 13 a 17 anos, as regras poderão ser ligeiramente alteradas para torná-lo mais interessante. Os pares devem ser mistos menina-menino. Um jovem é sempre escolhido como motorista “queimador”. O motorista deve afastar o jovem do casal em fuga. Se ele o alcançar, ele formará dupla com a garota. E quem for pego dirigirá. A linha atrás da qual o par em fuga pode se conectar é colocada mais longe - cerca de quinze metros da coluna de jogadores.

Antigo jogo folclórico russo “Double Burners”

Faz sentido começar este jogo quando há muitos jogadores. As diferenças em relação aos queimadores convencionais são mínimas. Em vez de uma coluna, os jogadores se alinham em duas, paralelas entre si. Conseqüentemente, existem dois drivers “queimadores”. Quando os jogadores terminam de recitar o canto “Queime, queime claramente..”, então duas duplas correm ao mesmo tempo. Os pares devem se conectar, mas os “queimadores” podem pegar qualquer um dos quatro.

“Queimadores com números”, um jogo ao ar livre - uma versão moderna do jogo folclórico russo

Os jogadores formam uma coluna, de mãos dadas. Antes do jogo começar, o motorista “queimador” caminha ao longo da coluna e conta os pares. Cada par deve lembrar seu número. Depois disso, o motorista fica na frente da coluna e diz:

Queime, queime claramente
Para que não apague!
Um dois três,
Quinto par queima!

O driver pode nomear qualquer número do par e esse par específico deve ser executado. Caso contrário, eles tocam da mesma maneira que os “Burners” normais.

“Hare Burners” é um jogo ao ar livre – uma versão moderna do jogo folclórico russo

Eles diferem dos “Gorelok” comuns em sua música e “papéis”. As funções são mais tradicionais para tags. O motorista é um lobo e o resto dos jogadores são lebres. A música da peça foi retirada da peça de S.Ya. Marshak "Doze Meses" Os esquilos e a lebre são considerados uma dessas rimas quando estão prestes a brincar de “Queimadores”:

Oblíquo, oblíquo,
Não ande descalço!
E andar por aí com sapatos,
Envolva suas patas.
Se você estiver usando sapatos,
Os lobos não encontrarão a lebre!
O urso não vai te encontrar
Saia, você vai queimar!

Se houver muitos jogadores, você pode jogar “Double Hare Burners”, de acordo com as mesmas regras de “Double Burners”

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