Grupa przygotowawcza karpia i szczupaka na świeżym powietrzu. Gra plenerowa „Pułapka na myszy”

Animatorzy

Jeden z graczy zostaje wybrany na artystę, stoi pośrodku kręgu. Reszta dzieci, trzymając się za ręce, chodzi po okręgu (w prawo lub w lewo według wskazówek nauczyciela) i mówi:

W równym kole, Jeden po drugim Idziemy krok po kroku.

Zastój

Przyjaźnie, razem

Zróbmy to... w ten sposób.

Dzieci zatrzymują się i poddają. Artysta pokazuje jakiś ruch, a wszystkie dzieci go powtarzają. Po 2-3 powtórzeniach gry (w zależności od warunków) animator wybiera jednego z graczy, który zajmie jego miejsce, a gra toczy się dalej. Gra jest powtarzana 3-4 razy. Wskazówki. Animatorzy wymyślają różne ruchy, nie powtarzając tych pokazanych.

Gry na świeżym powietrzu

Traper

Dzieci chodzą po okręgu, traper idzie w przeciwnym kierunku.

W lesie, w lesie Wśród zielonych dębów, Zwierzęta chodziły Nie znałem zagrożeń Oh! Traper nadchodzi! Weźmie nas do niewoli Zwierzęta uciekają !

Dzieci uciekają w różnych kierunkach. Traper nadrabia zaległości. Notatka: 5 stron - półprzysiad, za każde słowo klaśnięcie w kolana. 6 stron - trzy klaśnięcia za każde słowo.

    

Gry na świeżym powietrzu

złota Brama

W grze bierze udział 10-20 osób. Wybierają dwóch graczy, odsuwają się na bok i ustalają, który z nich będzie słońcem, a który księżycem. Następnie stają twarzą w twarz, chwytają się za ręce i podnoszą je, tworząc bramę. Reszta dzieci łączy się za ręce i przechodzi w szeregu przez bramę. Jednocześnie mówią (lub śpiewają):

złota Brama Nie zawsze pomijane: Żegnam się po raz pierwszy Drugi raz jest zabroniony I po raz trzeci Nie będziemy za tobą tęsknić!

Brama zamyka się na ostatnich słowach i łapie tego, kto nie zdążył przejść. Zatrzymanego po cichu pyta się, po której stronie chciałby stanąć: księżyca czy słońca. Wybiera odpowiedniego gracza i staje za nim. Reszta ponownie przechodzi przez bramę i ponownie jeden z uczestników trafia do grupy księżyca lub słońca. Kiedy wszyscy gracze zostaną rozdzieleni, pomiędzy obiema grupami organizowane jest przeciąganie liny. W tym przypadku używa się liny, liny, kija lub dzieci biorą się za pasek.

Gry plenerowe Karaś i szczupak

Połowa graczy, stojących w odległości 3 kroków od siebie, tworzy krąg. To staw, na brzegu którego znajdują się kamyki. Jeden z graczy, wyznaczony przez nauczyciela, przedstawia szczupaka, znajduje się on poza kręgiem. Reszta graczy to karaś, pływają (biegają) wewnątrz koła, w stawie. Na sygnał nauczyciela „szczupak” szczupak szybko wpływa do stawu, próbując złowić karpia. Karasie spieszą się, by ukryć się za jednym z graczy stojących w kręgu i udających kamyki. Szczupak łapie karpia, który nie miał czasu ukryć się za kamykami i zabiera go do swojego domu. Grę rozgrywa się 2-3 razy, po czym liczy się liczbę karaśów złowionych przez szczupaka. Następnie do roli szczupaka przydzielany jest inny gracz. Gra jest powtarzana 3-4 razy.

Wskazówki. Powtarzając zabawę i wybierając nowego szczupaka, dzieci przedstawiające karasia i kamyki zamieniają się rolami.

Gry plenerowe Ognisko konne

Gracze stoją w kręgu, jeden w środku (lider) z flagą. Dzieci w kręgu skaczą w górę i w dół po okręgu, mówiąc: „Mam konia, ten koń jest ognisty!” Prowadzący wykonuje skoki w miejscu. Do słów: „ Ale-ale-ale-ale, ale-ale-ale-ale!” Zatrzymują się w miejscu, wykonują ruch z ugiętą nogą – koń kopie kopytem. Prezenter robi to samo. "Jeżdżę na nim, na swoim koniu. Dzieci poruszają się w kółko, konie biegną", prowadząc w przeciwnym kierunku. Do słów: Ale-ale-ale-ale, ale-ale-ale! - zewnętrzny okrąg pozostaje, wykonuje ruch ze zgiętą nogą. Lider kontynuuje ruch. Na koniec słów zatrzymuje się i wyciąga flagę pomiędzy dwoma graczami. Jeden gracz biegnie w prawo, drugi w lewo, próbując biec szybciej i zdobyć flagę. Ten, któremu się udało, jest kierowcą.

Gra plenerowa „Karuzela”

Cel: doskonalenie umiejętności lekkiego biegania, umiejętności poruszania się w przestrzeni, rozwijanie zręczności i koordynacji ruchów.

Opis gry:

Gracze tworzą krąg. Nauczyciel daje dzieciom sznurek, którego końce są zawiązane. Trzymanie dzieci prawa ręka za sznurek skręć w lewo i powiedz wiersz:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo

Karuzela zaczęła się kręcić.

A potem w kółko, w kółko

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.

Zgodnie z tekstem wiersza dzieci chodzą po okręgu: najpierw powoli, potem szybciej, a na koniec biegną.

Podczas biegu nauczyciel mówi: „Biegnijmy, biegnijmy”. Po tym, jak dzieci dwukrotnie przebiegły po okręgu, nauczyciel zmienia kierunek ruchu, mówiąc: „Obróć”. Gracze obracają się w kółko, szybko chwytając linkę lewą ręką i biegną w drugą stronę. Następnie nauczyciel kontynuuje rozmowę z dziećmi:

Cicho, cicho, nie spiesz się!

Zatrzymaj karuzelę!

Raz-dwa, raz-dwa!

Gra skończona!

Ruch karuzeli staje się stopniowo wolniejszy. Na słowa „Gra się skończyła!” dzieci opuszczają linę na ziemię i rozchodzą się po placu zabaw.

Gdy dzieci trochę odpoczną, nauczyciel dzwoni trzykrotnie dzwonkiem lub trzykrotnie uderza w tamburyn. Gracze spieszą się, by zająć miejsca na karuzeli, czyli tzw. stań ​​w kręgu i weź sznur. Gra zostaje wznowiona. Ci, którzy nie mają czasu zająć miejsca przed trzecim dzwonkiem, nie wjeżdżają na karuzelę, lecz stoją i czekają na nowe wejście na pokład.

Gra plenerowa „Pułapka na myszy”

Cel: doskonalenie umiejętności lekkiego biegania, szkolenie dzieci w kucaniu, tworzeniu się w kręgu i chodzeniu w kręgu; rozwijać wytrzymałość, umiejętność koordynowania ruchów słowami, zręczność.

Zasady gry:

1) Możesz opuścić złożone ręce tylko ze słowem „klaszcz”

2) Po zatrzaśnięciu pułapki na myszy „myszom” nie wolno wpełzać pod ramiona osób stojących w kręgu ani wyrywać im ramion.

Opis gry:

Bawiące się dzieci dzielą się na dwie nierówne grupy. Mniejszy tworzy Krąg – „pułapkę na myszy”. Reszta przedstawia „myszy”. Są poza kręgiem. Gracze udając pułapkę na myszy, chwytają się za ręce i zaczynają chodzić w kółko, mówiąc:

Och, jakie myszy są zmęczone,

Wszyscy gryźli, wszyscy jedli,

Uważajcie, dranie

Dojedziemy do Ciebie.

Zastawmy pułapki na myszy,

Złapmy wszystkich na raz!

Pod koniec wiersza dzieci zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wbiegają i wychodzą z pułapki na myszy. Kiedy nauczyciel mówi „klaszcz”, dzieci stojące w kręgu opuszczają ramiona i kucają - pułapkę na myszy uważa się za uderzoną. Gracze, którzy nie mają czasu na wybiegnięcie z kręgu, są uważani za złapanych. Złapane myszy poruszają się w kółko, zwiększając w ten sposób rozmiar pułapki na myszy. Gdy większość myszy zostają złapane, dzieci zmieniają role i gra zostaje wznowiona. Grę możesz powtórzyć 3-5 razy

Gra plenerowa „Karaś i szczupak”

Cel: doskonalenie biegania, umiejętności poruszania się w przestrzeni, rozwijanie zręczności, koordynacja ruchów.

Opis gry: Jedno dziecko zostaje wybrane jako „szczupak”. Pozostali gracze są podzieleni na dwie grupy: jedna z nich - „kamyki” - tworzy okrąg, druga - „karaś”, pływają w kręgu. Szczupak jest za okręgiem. Na sygnał nauczyciela „Szczupak!” Szczupak szybko wbiega do kręgu, próbując złapać karasia. Karaś spieszy się, by szybko zająć miejsce za jednym z graczy stojących w kręgu i usiąść (karaś chowa się przed szczupakami za kamykami). Szczupak łapie te karpie, które nie zdążyły ukryć się za kamieniami. Złapani wychodzą poza krąg. Grę rozgrywa się 3-4 razy, po czym liczy się liczbę złapanych. Następnie wybierany jest nowy szczupak. Dzieci stojące w kręgu i wewnątrz niego zamieniają się miejscami i zabawa się powtarza.


„Kto przyszedł”

Przygotowanie. Wszyscy gracze tworzą krąg, kierowca z zawiązanymi oczami stoi pośrodku.

Kierowca otwiera oczy w kierunku prowadzącego, gdy osoba zbliżająca się zajmuje jego miejsce. Musiał zgadnąć, kto się do niego zbliżył. Jeżeli kierowca odgadł, kto się do niego zbliża, gracze zamieniają się rolami.

Zwycięzcą zostaje ten, kto nigdy nie był kierowcą.

Zasady gry: 1. Kierowca nie powinien przedwcześnie otwierać oczu. 2. Głos może oddać wyłącznie osoba wskazana przez prowadzącego. 3. Pierwszy kierowca nie jest uważany za przegranego.

„Karaś i szczupak”

Przygotowanie. Po jednej stronie stanowiska znajduje się „karaś”, pośrodku „szczupak”.

Teraz „krzysie” muszą przebiec na drugą stronę miejsca przez sieć (pod pachami). Za siatką stoi „szczupak” i czyha na nie. Kiedy złapie się ośmiu lub dziewięciu „karasia”, tworzą one kosze - koła, przez które trzeba biegać. Taki kosz może być tylko jeden, wtedy przedstawia go 15-18 uczestników trzymających się za ręce. „Szczupak” zajmuje miejsce przed koszem i łapie „karpia”.

Kiedy złowionych karaśów jest więcej niż niezłowionych, gracze tworzą wierzchołki – korytarz złowionych karaśów, przez który biegają niezłowione karpie. Łapie je „szczupak”, znajdujący się przy wyjściu ze szczytu.

Zwycięzcą jest ten, który pozostaje ostatni. Powierzono mu rolę nowego „szczupaka”.

Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał prowadzącego. 2. Wszystkie „karasie” muszą podczas biegu przejść przez siatkę, kosz i górę. 3. Stojący nie mają prawa ich zatrzymywać. 4. Gracze tworzący kosz mogą złapać „szczupaka”, jeśli uda im się wrzucić złożone ręce za grzbiet „szczupaka” i wbić go do kosza lub uderzyć wierzchołkami. W takim przypadku wszystkie „karasie” zostają wypuszczone i wybrany zostaje nowy „szczupak”.

„Kto wyprzedzi?”

Przygotowanie. Gracze rozmieszczeni są wzdłuż jednej ze ścian sali. Dzielą się na piątki i łączą się za ręce. To są zespoły.

Następnie drużyny odwracają się i wskakują do środka Odwrotna strona.

Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza dotrze do granicy. Grę można skomplikować, dając zadanie skakania na jednej nodze i trzymania drugiej nogi zgiętej stawu skokowego.

Zasady gry: 1. Nie możesz stać na obu nogach. 2. Graczom nie wolno puszczać rąk. 3. W przypadku naruszenia zasad zespół uważa się za pokonany.

„Kosmonauci”

Przygotowanie. W rogach i bokach hali narysowano 5-8 dużych trójkątów - „miejsca startu rakiet”. Wewnątrz każdego „miejsca startu rakiety” narysowanych jest 2-5 okręgów - „pociski”. Całkowita liczba powinna być o 5-8 mniejsza niż liczba graczy. Na boku każdego „miejsca startu rakiety” możesz zapisać trasy, na przykład:

Z-L-Z (Ziemia - Księżyc - Ziemia)
Z-M-Z (Ziemia - Mars - Ziemia)
W-N-W (Ziemia - Neptun - Ziemia)
W-E-W (Ziemia - Wenus - Ziemia)
W-N-W (Ziemia - Saturn - Ziemia)

Gracze trzymając się za ręce tworzą okrąg na środku sali.

Czekają na nas szybkie rakiety
Na spacery po planetach.
Cokolwiek chcemy
Polećmy do tego!
Ale gra ma jeden sekret:
Nie ma miejsca dla spóźnialskich!

Gdy tylko wypowie się ostatnie słowo, wszyscy rozchodzą się do „miejsc startu rakiet” i próbują szybko zająć miejsce w którejkolwiek z wcześniej wyznaczonych „rakiet”.

Spóźnieni na „lot” stoją w ogólnym kręgu, a „kosmonauci”, którzy zajęli miejsca, głośno 3 razy ogłaszają swoje trasy. Oznacza to, że spacerują po „kosmosie”. Następnie wszyscy ponownie stają w kręgu, łączą ręce i gra się powtarza.

Wygrywają ci, którym uda się wykonać trzy loty.

Zasady gry: 1. Rozpocznij grę dopiero na ustalony sygnał lidera. 2. Uciekaj dopiero po słowach: „Nie ma miejsca dla spóźnialskich!”

„Białe niedźwiedzie”

Przygotowanie. Miejsce przedstawia morze. Z boku zaznaczono małe miejsce - krę lodową. Stoi na nim kierowca -” Niedźwiedź polarny„. Pozostałe „młode” są losowo rozmieszczone w całej witrynie.

Zawartość gry.„Niedźwiedź” warczy: „Idę łowić ryby!” - i pędzi, by złapać „młode”. Najpierw łapie jednego „niedźwiadka” (zabiera go na krę), potem drugiego. Następnie dwa złapane „niedźwiadki” łączą się za ręce i zaczynają łapać resztę graczy. „Niedźwiedź” wycofuje się na krę. Po wyprzedzeniu kogoś dwa „niedźwiedzie” łączą swoje wolne ręce, tak że złapany ląduje między nimi i krzyczą: „Niedźwiedziu, pomóż!” Podbiega „Niedźwiedź”, smaruje złapanego i zabiera go na krę. Dwie kolejne złapane również chwytają się za ręce i łapią „młode”. Gra toczy się dalej, aż wszystkie młode zostaną złapane. Ostatni złapany staje się „niedźwiedziem polarnym”.

Ostatni złapany gracz wygrywa.
Zasady gry:
1. „Niedźwiadek” nie może wymknąć się spod rąk otaczającej go pary, dopóki „niedźwiedź” się z niego nie wyśmieje. 2. Podczas łapania zabrania się chwytania zawodników za ubranie, a uciekającym zabrania się biegania poza granice terenu.

"Sowa"

Przygotowanie. Spośród graczy wybierana jest „sowa”. Jej gniazdo znajduje się z boku miejsca. Można go obrysować i ogrodzić ławką gimnastyczną. Gracze na boisku są rozmieszczeni losowo. „Sowa” w gnieździe.

Zawartość gry. Na sygnał prezentera: „Nadchodzi dzień, wszystko ożywa!” - dzieci zaczynają biegać, skakać, naśladując lot motyli, ptaków, chrząszczy, przedstawiając żaby, myszy, kocięta. Na drugi sygnał: „Nadchodzi noc, wszystko zamarza - sowa wylatuje!” - gracze zatrzymują się, zastygają w pozycji, w której złapał ich sygnał. „Sowa” wyrusza na polowanie. Widząc, że gracz się porusza, bierze go za rękę i prowadzi do swojego gniazda. W jednym wyjściu może zdobyć dwa, a nawet trzech graczy.

Następnie „sowa” ponownie wraca do gniazda, a dzieci znów zaczynają swobodnie bawić się na placu zabaw.

Zwycięzcami są gracze, którzy nigdy nie zostali złapani. Można także wskazać najlepszego kierowcę – tego, który złapał najwięcej graczy.
Zasady gry:
1. „Sowie” zabrania się długotrwałej obserwacji tego samego zawodnika, a złapanemu nie wolno się wyrywać. 2. Po dwóch lub trzech wyjściach „sowy” na polowanie zastępują ją nowi kierowcy spośród tych, których nigdy nie spotkała.

„Dwa mrozy”

Przygotowanie. Po przeciwnych stronach terenu zaznaczono dwa miasta. Ulokowani są w nich gracze podzieleni na dwie grupy. Pośrodku witryny znajdują się „Bracia Frost”: „Red Nose Frost” i „Blue Nose Frost”.

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi,
Dwa śmiałe mrozy:
Jestem Mroźno-Czerwony Nos,
Jestem Mroźnoniebieski Nos.
Który z Was zdecyduje
Wyruszyć w ścieżkę?

Chłopcy odpowiadają zgodnie:

Nie boimy się zagrożeń
I mrozu się nie boimy! -

i zaczęli uciekać z jednego miasta do drugiego. „Mrozy” je łapią. Każdy, kogo uda im się zabrudzić, uważany jest za zamrożonego. Pozostaje w miejscu, w którym został złapany i musi z wyciągniętymi rękami blokować drogę graczom podczas kolejnych doskoków. Kiedy jest ich tak dużo, że trudno jest przez nie przejść, gra się kończy.

Zwycięzcami są ci, którzy nigdy nie byli zamrożeni.
Zasady gry:
1. Rozpocząć bieg można dopiero po zakończeniu recytatywu. 2. Prysznic poza granicami miasta nie liczy się. 3. Można pomóc brudnym facetom: w tym celu reszta graczy musi ich dotknąć rękami.

„Wilki w fosie”

Przygotowanie. Na środku miejsca narysowane są dwie równoległe linie w odległości 70-100 cm od siebie. To jest korytarz - fosa. Można to oznaczyć niezbyt równoległymi liniami; z jednej strony - węższy, z drugiej - szerszy. Dwóch kierowców – „wilki” – stoi w rowie; pozostali gracze – „kozy” – są umieszczani po jednej stronie pola, za linią domów. Po drugiej stronie linia wskazuje pastwisko.

Po 3-4 seriach (w drodze porozumienia) wybierane są nowe „wilki” i gra się powtarza.

Zwycięzcami są „kozy”, których nigdy nie złapano, oraz te „wilki”, które zdobyły najwięcej punktów.

Zasady gry: 1. Przeskoczenie rowu jest obowiązkowe. 2. Przyłapane „dzieci” nie opuszczają gry.

„Piłka na podłodze”

Przygotowanie. Wszyscy gracze tworzą krąg. Dwóch graczy stoi w środku kręgu. Osoby stojące w kręgu klękają na jedno lub dwa kolana. Mają jedną siatkówkę. Kierowcy odwracają się twarzą do piłki.

Wygrywają ci, którzy nigdy nie byli kierowcami. Pierwsi kierowcy nie są uważani za przegranych.

Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się na sygnał. 2. Kierowca, który posmarował sobie nogi, natychmiast udaje się na miejsce tego, który go posmarował. 3. Możesz wlać nie więcej niż kolana. 4. Pierwszy kierowca nie jest uważany za przegranego.

„Wywoływanie numerów”

Przygotowanie. Lokalizacja, ekwipunek i przygotowanie są takie same jak w poprzedniej grze. Jeśli pomieszczenie na to pozwala i jest niewielu graczy, możesz ustawić ich w dwóch rzędach zwróconych w tym samym kierunku na tej samej linii. W odległości 2 m od linii zawodników (linii startu) linia mety jest rysowana równolegle do niej.

Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów zwycięstwa.

Zasady gry: 1. Jeśli gracze stoją w szeregach, można ich ustawić na wysokiej lub niskiej pozycji startowej i z tej pozycji muszą wybiec na wezwanie lidera. 2. Jeśli gracz złamie zasady, jego drużynie odejmuje się punkt. Zaleca się stosowanie tej zasady już od klasy III, kiedy uczniowie się z nią zapoznają niski start.

„Podawanie piłek w kolumnach”

Przygotowanie. Gracze podzieleni są na kilka grup – drużyn, a każda z nich ustawia się w kolumnie, jedna po drugiej, jedna równolegle do drugiej. Gracze w kolumnach stoją na wyciągnięcie ręki. Każdy z graczy w kolumnach ma piłkę lub inny przedmiot.

Zawartość gry. Opcja 1. Na sygnał gracze stojący z przodu podają piłkę nad głowami zawodnikom stojącym za nimi. W ten sam sposób podają piłkę osobom znajdującym się za nimi. Za każdym razem ostatni zawodnik w kolumnie po otrzymaniu piłki biegnie na prawo od kolumny w stronę lidera, a następnie staje się pierwszym w swojej kolumnie. Zwycięski punkt zdobywa drużyna, która przyniesie piłkę przed innymi. Następnie również na sygnał zaczynają podawać piłkę kolumnami. I grają w ten sposób, aż wszyscy uczestnicy dotrą do końca kolumn i podają piłkę liderowi.

Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zakończy grę z najmniejszą liczbą kar.

Zasady gry: 1. Gra rozpoczyna się dopiero na sygnał prowadzącego. 2. Możesz podać piłkę nad głową, ale nie w żaden inny sposób. 3. Osoba, która upuściła piłkę, musi ją podnieść, wrócić na miejsce i kontynuować grę. 4. Za każde naruszenie przyznawane są punkty karne.

Opcja 2. Możesz także podać piłkę pod stopami, rozkładając je szeroko.

„Gęsi łabędzie”

Przygotowanie. Po jednej stronie placu (hali) narysowana jest linia oddzielająca „gęsi domek”. Na środku sali (terenu) ustawione są cztery ławki, tworzące korytarze („droga między górami”) o szerokości 2-3 m. Po drugiej stronie terenu ustawione są maty – to jest „góra”. Wszyscy gracze, z wyjątkiem dwóch, stoją na gęsiej szyi - są to „gęsi”. Za górą narysowany jest okrąg - „jaskinia”, w której umieszczone są dwa „wilki”.

Zawartość gry. Przywódca mówi: „Gęsi-łabędzie na polu!” „Gęsi” idą „górską drogą” na „pole”, gdzie idą. Następnie przywódca mówi: „Gęsi-łabędzie, idźcie do domu, wilk jest za odległą górą!” „Gęsi” biegną do swojej „gęsiej stodoły”, biegając między ławkami – „górską drogą”. „Wilki” wybiegają zza odległej góry i doganiają „gęsi”. Tłuste przestają. Złapane są liczone i wypuszczane do stada „gęsi”. Grają dwukrotnie, po czym spośród nie złapanych wybierane są nowe „wilki”. I tak grę rozgrywa się 2-3 razy, po czym odnotowuje się „gęsi”, które nigdy nie zostały złowione, oraz „wilki”, którym udało się złapać więcej „gęsi”.

Zwycięzcami są „gęsi”, które nigdy nie zostały złowione, oraz „wilki”, którym udało się złowić najwięcej „gęsi”.

Zasady gry:
1. „Wilki” łapią „gęsi” przed „gęsinią”. 2. „Wilki” mogą łapać „gęsi” dopiero po słowach „za odległą górą”. 3. Nie możesz skakać po ławkach ani biegać po nich.

„Zespół Floty”

Przygotowanie. Gracze dzielą się na 2-4 równe drużyny i ustawiają się w kolumnach, jedna po drugiej, równolegle do siebie. Przed palcami osób stojących z przodu w kolumnach rysowana jest linia, a w odległości 2 m od niej znajduje się linia startu. W odległości 10-20 m od linii startu naprzeciw każdej kolumny ustawia się stojak lub buławę. Pierwsi gracze w kolumnach stoją na linii startu.

Zawartość gry. Opcja 1. Na rozkaz przywódcy „Przygotuj się, uwaga, marsz!” (lub według innego konwencjonalnego sygnału) pierwsi zawodnicy biegną do przodu do słupków (klubów), okrążają je w prawo i wracają na linię startu. Gracz, który jako pierwszy przekroczy linię startu, zdobywa dla swojej drużyny punkt. Ci, którzy przybiegną, stoją na końcu swoich kolumn, a kolejni gracze ustawiają się na linii startu. Również na sygnał podbiegają do obiektu umieszczonego naprzeciw ich kolumny, okrążają go i wracają. Kto pierwszy dotrze ponownie, zdobywa punkt dla swojej drużyny. I tak wszyscy gracze biegną po kolei. Następnie podliczane są punkty.

Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.

Zasady gry: 1. Nie możesz wybiec i przekroczyć linii startu przed sygnałem prowadzącego. 2. Obiekt można obiegać tylko z prawej strony, nie dotykając go rękami. 3. Biegając z kijem, pamiętaj, aby uderzyć nim trzy razy w jakiś przedmiot lub podłogę, głośno licząc. 4. Kiedy wrócisz, musisz stanąć na końcu swojej kolumny.

Opcja 2.
W grze możesz używać kijów. Każdy gracz na początku trzyma kij. Dotarłszy do blatu, uderza nim trzykrotnie w blat lub w podłogę i wraca. Po przejechaniu linii startu gracz przekazuje kij kolejnemu.

Przygotowanie. Linia startowa jest rysowana po jednej stronie terenu. 5 m od niego narysowane są równolegle 3-4 linie w odstępie między nimi 4 m. Gracze dzielą się na kilka grup - drużyn i każda ustawia się w kolumnie, pojedynczo, za linią startu . Każdy gracz ma worek groszku.

Wygrywa drużyna, której zawodnikom udało się przerzucić więcej worków za linię końcową.

Zasady gry: 1. Każda osoba może wrzucić tylko jedną torbę. 2. Worki rzucane są pojedynczo, każdorazowo na sygnał prowadzącego. 3. Osoba rzucająca worek natychmiast przechodzi na koniec swojej kolumny.

„Sztafeta Bestii”

Przygotowanie. Gracze dzielą się na 2-4 równe drużyny i ustawiają się w kolumnach, jedna po drugiej, jedna równolegle do drugiej. Osoby grające w zespołach przyjmują imiona zwierząt. Powiedzmy, że pierwsze nazywają się „niedźwiedziami”, drugie „wilkami”, trzecie „lisami”, czwarte „zającami” itp. Każdy pamięta, jakie zwierzę przedstawia. Linia startu jest rysowana przed graczami z przodu. Przed każdą kolumną, w odległości około 10-20 m, umieszcza się buzdygan lub stojak. Linię mety wyznacza się w odległości 2 m od startu.

Zawartość gry. Lider głośno woła każde zwierzę. Gracze, którzy przyjmą imię tej bestii, biegną do przodu, okrążają obiekt stojący przed nimi i wracają. Kto pierwszy powróci do swojej drużyny, zdobywa dla niego punkt. Lider przywołuje zwierzęta losowo, według własnego uznania. Do niektórych osób potrafi zadzwonić dwa razy. Za każdym razem, gdy zawodnicy przybiegną, zajmijcie swoje miejsca w drużynie. Gra trwa 5-10 minut, po czym podliczane są punkty.

Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów.

Zasady gry: 1. Jeżeli obaj gracze dotrą na miejsce w tym samym czasie, żadna z drużyn nie otrzymuje punktów. 2. Jeśli gracz nie osiągnie ostatniego punktu, punkt zdobywa jego partner z drugiej drużyny.

„Ostry cel”

Przygotowanie. Na środku obszaru rysowana jest linia, wzdłuż której rozmieszczonych jest 10 miast (klubów). Gracze są podzieleni na dwie drużyny i ustawiają się jedna za drugą po jednej stronie placu zwróconego w stronę miast. Uczestnicy w kolejce z przodu otrzymują małą piłkę. Linia startu jest rysowana przed linią.

Zawartość gry. Na ustalony sygnał lidera gracze pierwszego rzędu rzucają piłkami w piłki (pałki), próbując je powalić. Zniszczone miasta są liczone i umieszczane na swoich miejscach. Chłopaki, którzy rzucali piłki, biegają, podnoszą je i podają członkom następnej drużyny, a oni sami stają w kolejce za nimi. Na polecenie lidera gracze drugiej rangi (zespoły) również rzucają piłki do miast. Zburzone miasta są ponownie liczone. Odbywa się to 2-4 razy.

Wygrywa ta drużyna, która kilka razy zburzy najwięcej miast.

Zasady gry: 1. Rzucanie piłek możliwe jest wyłącznie na sygnał prowadzącego. 2. Podczas rzucania nie możesz wyjść poza linię startu. Rzut wykraczający poza linię nie liczy się.

„Lis i kurczaki”

Przygotowanie. Na środku sali ustawione są cztery ławki gimnastyczne w kształcie kwadratu z listwami do góry, jest to „okoń”. Wybrano jednego kierowcę – „lisa” i jednego – „myśliwego”. Wszyscy pozostali gracze to „kurczaki”. W jednym rogu sali znajduje się „dziura”, w której umieszcza się „lisa”. „Myśliwy” stoi w drugim rogu. „Kurczaki” rozmieszczone są wokół „gniazda”.

Zawartość gry. Na sygnał „kurczaki” zaczynają albo latać do „okonia”, a następnie odlatywać z niego, albo po prostu spacerować po „kurniku” (w pobliżu ławek tworzących „kurnik”). Na drugi uzgodniony sygnał „lis” podchodząc do „kurnika” łapie dowolnego „kurczaka”, który przynajmniej jedną nogą dotyka ziemi (podłogi). „Lis” bierze tłustego człowieka za rękę i prowadzi go do jego „dziury”. Jeśli po drodze spotka „myśliwego”, „lis” wypuszcza złapanego i ucieka do „nory”. Złapany wraca do „kurnika”, po czym wszystkie „kurczaki” odlatują z grzędy. Jeśli „myśliwy” złapie „lisa”, wybierany jest nowy „lis”. Zagraj 4-6 razy.

Gracze, którzy nigdy nie zostaną złapani, wygrywają.

Zasady gry: 1. Po natknięciu się na „kurnik” „lis” może zaatakować tylko jednego gracza. 2. Na sygnał lidera „lis” musi opuścić „kurnik”, niezależnie od tego, czy złapał „kurczaka”, czy nie. 3. Osoby stojące na poręczy mogą sobie wzajemnie pomagać (wspierać).

„Szyszki, żołędzie, orzechy”

Przygotowanie. Gracze tworzą krąg, pośrodku którego stoi kierowca, a pozostali, podzieleni na trójki, stoją jeden po drugim, zwróceni twarzą do środka (pierwsza liczba znajduje się trzy lub cztery kroki od kierowcy). Lider nadaje imiona wszystkim graczom: pierwsza z trójek to „szyszki”, druga to „żołędzie”, trzecia to „orzechy”.

Zawartość gry. Na sygnał kierowca mówi głośno, na przykład: „Orzechy”. Wszyscy gracze, zwani „wariatami”, muszą zmienić miejsce, a kierowca stara się zająć każde wolne miejsce. Jeśli mu się to uda, kierowcą zostaje gracz pozostawiony bez miejsca. Jeśli kierowca powie „żołędzie”, osoby stojące jako drugie w trójkach zamieniają się miejscami, jeśli „szyszki” – osoby stojące jako pierwsze w trójkach zmieniają miejsca. Po opanowaniu gry kierowca może przywołać dwóch, a nawet trzech graczy w trójkach, np.: „szyszki, orzechy”. Wezwani również muszą zmienić miejsce.

Zwycięzcami są gracze, którzy nigdy nie byli kierowcami. Zasady gry: 1. Osobom wezwanym zabrania się pozostawania na miejscu. 3. Gracze nie mogą poruszać się do żadnej innej trójki (w przeciwnym razie gracz staje się kierowcą).

„Wspinacze”

Przygotowanie. Dwie drużyny „wspinaczy” ustawiają się twarzą do ściany gimnastycznej oddalonej od niej o 6-7 m. Pomiędzy pierwszymi zawodnikami a ścianką gimnastyczną ustawione są odwrócone do góry nogami ławeczki gimnastyczne. Maty gimnastyczne układane są na skrajnych przęsłach ściany.

Zawartość gry. Na sygnał nauczyciela pierwsi zawodnicy zaczynają przesuwać się po poręczy ławki gimnastycznej, podchodzą do ścianki gimnastycznej, wspinają się na nią, przesuwają się wzdłuż ściany do skrajnej rozpiętości i schodzą w dół. Wysokość wejścia na ścianę jest wcześniej wskazywana przez nauczyciela (oznaczona wstążką lub flagą). Zawodnik schodząc ze ścianki gimnastycznej ma prawo skoczyć z poręczy umieszczonej na wysokości nie większej niż 70-75 cm w okrąg o średnicy 40 cm, oznaczony kredą na macie. Po wylądowaniu gracz stoi jako ostatni w swoim szeregu. Drugi zawodnik rozpoczyna poruszanie się po ławce gimnastycznej zaraz po wylądowaniu poprzedniego „wspinacza”.

Wygrywa ta drużyna, której uda się ukończyć sztafetę szybciej od pozostałych i popełnić mniej błędów od pozostałych.

Zasady gry: 1. Przedwczesny ruch na poręczy ławki jest zabroniony. 2. Gracz nie może stracić równowagi. 3. Nie można skakać z wysokości przekraczającej wysokość wskazaną przez nauczyciela. 4. Zabronione są także nieprecyzyjne lądowania. Za każdy błąd gracz zostaje ukarany punktem karnym.

"Uderzyć piłkę"

Przygotowanie. Do gry potrzebna jest jedna piłka do siatkówki i piłki tenisowe w liczbie równej połowie uczestników. Gracze dzielą się na dwie drużyny i ustawiają po przeciwnych stronach boiska w odległości 18-20 m od siebie. Linie rysuje się przed palcami zawodników, a na środku boiska ustawia się piłkę do siatkówki. Gracze jednej drużyny (losowo) otrzymują małą piłkę.

Zawartość gry. Na sygnał prowadzącego gracze rzucają piłką w siatkówkę, próbując przetoczyć ją do drużyny przeciwnej. Zawodnicy drugiej drużyny zbierają rzucone piłki i na sygnał również rzucają nimi w siatkówkę, próbując ją odtoczyć. Zatem drużyny na zmianę rzucają piłkami określoną liczbę razy. Czas trwania gry wynosi 8-10 minut.

Wygrywa drużyna, której uda się wyrzucić piłkę poza linię drużyny przeciwnej.

Zasady gry: 1. Jeżeli w trakcie gry piłka siatkowa potoczy się poza zawodników, należy ją umieścić na obszarze boiska na tej samej linii. 2. W tym przypadku strzelanie do siatkówki rozpoczyna się jednocześnie z obu stron. 3. Każda piłka wyrzucona poza linię przeciwnika przynosi drużynie jeden punkt.

„Skakanie po paskach”

Przygotowanie. Linie wskazują korytarz o szerokości 2-3 m. Linie są rysowane w poprzek korytarza, tworząc wąskie (30 cm) i szerokie (50 cm) paski, które przeplatają się ze sobą. Takich pasków może być 6-8. Dzieci skaczą przez wąskie paski, a podczas skoku odpychają się od szerokich. Klasa zostaje podzielona na trzy lub cztery zespoły, które stoją w rzędach.

Zawartość gry. Na sygnał pierwsze numery każdej drużyny rozpoczynają skakanie od początku korytarza (pchanie obiema nogami) przez wąskie paski, wykonując skok pośredni na każdym szerokie pasmo. Ci, którzy poprawnie wykonają wszystkie skoki (bez nadepnięcia na wąskie paski), zdobywają punkt dla swojej drużyny. Drugie liczby przeskakują w ten sam sposób itd. Jeśli gracz nadepnie na wąski pasek, kontynuuje skok dalej, ale nie daje drużynie punktu. Prędkość skoku nie jest brana pod uwagę.

Wygrywa drużyna, której gracze zdobyli więcej punktów.

Zasady gry: 1. Szerokość pasków stopniowo wzrasta (do 60, 90, 100 cm). 2. Zespoły zajmują tę samą pozycję i zachowują tę samą kolejność. 3. Ten, który wskoczył na pierwszy pasek, otrzymuje jeden punkt, za drugi - dwa punkty itd. 4. Osoba, która błędnie wyląduje na kolejnym pasie lub nie utrzyma się na nim, opuszcza grę i nie otrzymuje punktów.

Gry plenerowe dla dzieci w wieku 3-5 lat.

1. „Moja zabawna dzwoniąca kula”

Spis: piłka o średniej średnicy w zależności od liczby graczy.

Cel gry: zabezpieczyć rzut piłki do przodu.

Gracze ustawiają się po jednej stronie boiska z piłką w rękach. Dzieci recytują refrenem tekst i w rytm słów lekko uginają kolana:

Moja wesoła, dzwoniąca kula,

Gdzie zacząłeś galopować?

Czerwony, niebieski, cyjan,

Nie mogę za tobą nadążyć!

Przy ostatnich słowach dzieci rzucają piłkę do przodu i biegną za nią. Dogoniwszy piłkę, podnoszą ją.

!!! Rzuć piłkę obiema rękami zza głowy, nie możesz rzucić piłki przed czasem, gracze, którzy rzucili piłkę dalej, są zaznaczeni.

2. „Żaby i czapla”

Spis: ławka gimnastyczna.

Cel gry: wzmocnić mięśnie nóg.

Gracze – „żaby” stoją na podwyższonej platformie po jednej stronie kortu, kierowca – „czapla” stoi na jednej nodze w gnieździe po drugiej stronie kortu. Na polecenie„Żaby - na bagna!”żaby skaczą ze wzgórza, w przysiadzie przeskakują „bagno”.i „rechotać”. Na polecenie"Czapla!" Żaby uciekają do domu, a czapla je dogania i zauważa.

!!! Skacz, lądując miękko od palców u nóg do pięt.

3. „Pingwiny i niedźwiedź”

Spis: wypchane torby w zależności od liczby graczy.

Cel gry: wzmocnić mięśnie nóg.

Gracze – „pingwiny” znajdują się w „domku” po jednej stronie kortu, kierowca – „niedźwiedź” jest na Przeciwna strona.

Na polecenie „Pingwiny, chodźmy na spacer!”dzieci skaczą po placu zabaw, trzymając torbę kolanami. Na polecenie"Niedźwiedź!" Biorą torby w ręce i biegną do domu. Niedźwiedź dogania i zauważa pingwiny.

!!! Można skakać z torbami w rękach.

4. „Pisklęta i orzeł”

Spis: wielokolorowe pierścienie w zależności od liczby graczy.

Cel gry: poprawić orientację przestrzenną i wizualną.

Zawodnicy – ​​„pisklęta” – swobodnie rozmieszczani są na korcie w „gniazdach” – ringach, kierowca – „orzeł” jest umiejscowiony z dala od zawodników. Na polecenie„Laski, polećmy na spacer!”pisklęta wylatują z domów, biegają po terenie, „trzepocząc skrzydłami”. Na polecenie"Orzeł!" Chowają się w swoich gniazdach, a orzeł próbuje je dogonić i splamić.

!!! Biegając nie wchodź na gniazda, a jedynie chowaj się we własnym gnieździe.

5. „Kocięta i szczenięta”

Spis: ławka gimnastyczna.

Cel gry: wzmocnić wspinanie się po drabince gimnastycznej.

W grze biorą udział 2 podgrupy graczy – „kocięta” i „szczeniaki”. Kocięta wspinają się na „drzewo” – po drabince gimnastycznej, szczenięta siedzą w „budce” – za ławką gimnastyczną po przeciwnej stronie podestu, twarzą do kociąt. Na polecenie„Kotki, chodźmy na spacer!”kocięta schodzą po schodach i biegają po podeście. W tym czasie szczenięta udają, że śpią. Na polecenie„Szczenięta!” kociaki uciekają domu, a szczenięta przechodzą przez ławkę, klękają za kociętami i „szczekają”. Gra powtarza się 2 razy, po czym podgrupy zamieniają się rolami.

!!! Szczeniaki nie plamią kociąt, one je tylko straszą.

6. „Zwierzęta leśne”

Ekwipunek: 10-12 szpilek.

Cel gry: poprawić koordynację i zręczność.

Na stronie pinezki - „drzewa” - układane są w dowolnej kolejności. Gracze - „zwierzęta” biegają po „lasie”, biegają wokół drzew i starają się ich nie uderzyć. Na koniec gry zaznaczane są dzieci, które nie strąciły kręgli.

!!! Ćwiczenia biegowe przeplatają się z chodzeniem.

7. „Pszczoły”

Spis: 4-5 obręczy o dużej średnicy.

Cel gry: poprawić dokładność orientacji w przestrzeni.

Na stronie znajdują się obręcze – „ule” – układane w dowolnej kolejności. Gracze - „pszczoły” zajmują ule liczące 4-5 osób. Na polecenie« Pszczoły, lećcie po miód!dzieci rozbiegają się po placu zabaw, naśladując rękoma trzepotanie „skrzydełkami”. Na polecenie„Do uli!” biegną do swoich domów. Grę powtarza się 3-4 razy, odnotowuje się pszczoły, które zebrały się w swoim domu szybciej niż inne.

8. „Śmigłowce”

Spis: wielokolorowe pierścienie w zależności od liczby graczy, po 2 wstążki o długości 30-40 cm dla każdego gracza.

Cel gry: skonsoliduj bieganie we wszystkich kierunkach, rozwijaj uwagę i szybkość.

Na stronie znajdują się pierścienie - „lotniska” - leżące w wolnym porządku. Dzieci - „helikoptery” ze wstążkami w rękach zajmują każde lotnisko. Na polecenie„Helikoptery, uruchomcie silniki!”gracze w przysiadzie obracają ramiona nad głową, naśladując ruchy śmigła. Na polecenie"Lećmy!" Biegają po sali we wszystkich kierunkach, rozkładając ręce na boki. Na polecenie"Lądowanie!" „lądować” na swoich lotniskach. Gra powtarza się 3-4 razy, odnotowuje się najbardziej uważne helikoptery.

!!! Nie koliduj, wyląduj na własnych lotniskach.

9. „Znajdź swojego partnera”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: pielęgnuj uważność i organizację.

Zawodnicy na boisku ustawiają się w pary, twarzami do siebie. Na polecenie„Uciekliśmy!” dzieci biegają po placu zabaw we wszystkich kierunkach i na komendę„Znajdź swojego partnera!”znajdź swojego partnera i złap się za ręce.

!!! Pary, które szybko się odnalazły, są celebrowane.

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: zwiększyć aktywność analizatora słuchowego.

Gracze ustawiają się w kręgu, w środku koła znajduje się kierowca zamknięte oczy. Dzieci chodzą w kręgu, trzymając się za ręce i mówią:

Graliśmy trochę

A teraz stoimy w kręgu,

Rozwiąż zagadkę

Nauczyciel wybiera jednego z graczy, który wymawia dowolne słowo, starając się, aby kierowca nie rozpoznał jego głosu. Kierowca otwiera oczy i odgaduje imię i nazwisko osoby, która oddała swój głos. Jeśli kierowca nie rozpoznaje głosu, wybierany jest kierowca, który go wydał.

!!! Możesz wymawiać nie tylko słowa, ale także naśladować dźwięki zwierząt.

11. „Ślad za śladem”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry:

Dzieci ustawiają się w kolumnie za nauczycielem, który idzie po śniegu, zostawiając za sobą wyraźne ślady. Dzieci podążają śladami nauczyciela, starając się nie przekraczać swoich granic.

!!! W trakcie zabawy nauczyciel zmienia szerokość kroków i kierunek ruchu.

12. „Sosna - żwir”

Inwentarz: szyszka, kamyk.

Cel gry: naucz odwracać się w kolumnie, pielęgnuj uwagę.

Dzieci idą pojedynczo w kolumnie. Przewodnik trzyma w rękach stożek, a ten, który podąża za kolumną, trzyma kamyk. Na polecenie"Kamyk" gracze na komendę odwracają się i idą w przeciwnym kierunku"Stożek" znowu podążają za przewodnikiem. Jeśli kolumna podąża za przewodnikiem i wydane zostało polecenie"Stożek" , należy kontynuować jazdę bez skręcania.

!!! Podczas gry możesz zmienić lidera i końcową kolumnę na innego gracza.

13. „Drozd”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: budować przyjacielskie i koleżeńskie relacje.

Dzieci ustawiają się w parach naprzeciw siebie, wypowiadają słowa i zgodnie z tekstem wskazują na siebie i swojego partnera.

Jestem kosem - ty jesteś kosem,

Ja mam nos - ty masz nos,

Ja mam słodkie - ty masz słodkie (usta),

Ja mam gładkie - Ty masz gładkie (policzki),

Jestem twoim przyjacielem, a ty jesteś moim przyjacielem.

Przy ostatnich słowach dzieci obejmują się, po czym zamieniają się parami i gra toczy się dalej.

!!! Dzieci samodzielnie wybierają partnera.

14. „Posłuchaj sygnału”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry:

Gracze idą pojedynczo w kolumnie. NA szybkie uderzenia z tamburynem (klaskanie w dłonie lub akompaniament muzyczny) chodzą krótkimi, mielącymi krokami, wolnymi uderzeniami - szerokimi wolnymi krokami.

!!! Gra może zostać zmodyfikowana tak, aby obejmowała losowe chodzenie lub chodzenie w parach.

15. „Artyści”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać zdolności twórcze.

Gracze ustawiają się w kręgu, trzymają się za ręce, a kierowca znajduje się w środku koła. Dzieci chodzą w kręgu i mówią:

W równym tempie, jeden po drugim

Idziemy krok po kroku,

Zostań tam gdzie jesteś!

Zatrzymali sie.

Chodź, zrobimy to razem!

Kierowca pokazuje dowolny ruch, a dzieci go powtarzają. Następnie wybierany jest nowy sterownik.

Gry plenerowe dla dzieci w wieku 4-6 lat.

1. „Motocykliści”

Spis: kulki średniej średnicy w zależności od liczby dzieci, 3 flagi.

Cel gry: Kozłuj piłkę jedną lub dwiema rękami.

Zawodnicy motocyklowi kozłują piłkę po boisku w różnych kierunkach, uderzając ją w podłogę jedną lub dwiema rękami. Nauczyciel – „regulator” stoi na środku placu i trzyma w rękach 3 flagi (zieloną, czerwoną i żółty kolor). Gdy kontroler ruchu podnosi żółtą flagę, motocykliści uderzają w miejscu piłkę o podłogę, gdy czerwona flaga jest czerwona, zatrzymują się z piłką w rękach, gdy pojawia się zielona flaga, jadą dalej. Motocykliści łamiący zasady są czasowo eliminowani z gry.

!!! Jeśli dzieci nie wiedzą, jak kozłować piłkę, możesz uderzyć piłkę rękoma w podłogę i złapać ją w miejscu i w ruchu.

2. „Polowanie na zające”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry:

Po przeciwnych stronach terenu znajdują się 2 linie, za linią 2 „lasy”, a pomiędzy nimi „polana myśliwska”. Gracze – „zające” – znajdują się w tym samym lesie, a woźnicą jest „pies myśliwski” na polanie. Na sygnał zające biegają przez polanę z jednego lasu do drugiego, a pies stara się je dogonić i wypatrzyć. Złapani gracze nie są eliminowani z gry.

!!! Pies nie może biegać poza granicami polany myśliwskiej.

3. „Złap komara”

Spis: kij lub drążek gimnastyczny.

Cel gry:

Uczestnicy „żaby” ustawiają się w kręgu, pośrodku koła znajduje się nauczyciel trzymający w rękach kij lub drążek gimnastyczny z przywiązanym do niego papierowym „komarem”. Nauczyciel kręci komara nad głowami dzieci, a dzieci podskakują, próbując go dotknąć obiema rękami. Najbardziej zręczni gracze są rozpoznawani.

!!! Żaby skaczą tylko wtedy, gdy nad ich głowami przelatuje komar; Powinieneś odpychać się obiema stopami.

4. „Gorące miejsce”

Spis: 2-3 wstążki na dziecko.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Po jednej stronie kortu znajduje się pole gry z zawodnikami, po przeciwnej stronie równoległe linie oznaczają „gorący punkt”, pośrodku kortu znajduje się kierowca. Na sygnał gracze muszą pobiec z pola gry do gorącego miejsca, wziąć jedną wstążkę i uciec. Kierowca próbuje zszarganić biegające dzieci. Złapani gracze są tymczasowo eliminowani z gry. Na sygnał gra zostaje zatrzymana i podliczone zostają wstążki pozostałych graczy. Odnotowuje się dzieci, które mają więcej wstążek.

!!! Biegaj z boiska do gorącego miejsca tylko na polecenie; kierowca nie może przekraczać granic pola gry i gorącego punktu; gracze biorą kilka wstążek na raz.

5. „Pułapka na piłki”

Spis: kulka średniej średnicy.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Gracze ustawiają się w kręgu, kierowca – „pułapka” – znajduje się w środku koła z piłką w rękach. Łapacz rzuca piłkę do zawodnika stojącego naprzeciw niego, wołając go po imieniu. Zawodnik łapie piłkę i rzuca ją do łapacza. Po 3-4 podaniach łapacz podrzuca piłkę do góry, dzieci biegają po placu zabaw, a kierowca dogania i zauważa zawodników, rzucając w nich piłkę. Gracze, którzy są skażeni, są tymczasowo usuwani z gry. Na sygnał gra zostaje zatrzymana, zlicza się zhańbionych graczy i wybierany jest nowy przywódca.

!!! Aby uważnie dostrzec zawodników - rzuć piłkę w tył lub w stopy.

6. „Sowa”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry:

Gracze (robale, pająki, pszczoły, myszy, motyle) są na placu zabaw, kierowca, „sowa”, siedzi w gnieździe. Ze słowami„Nadchodzi dzień - wszystko ożywa!”gracze poruszają się po korcie, wykonując symulowane czynności. Ze słowami„Nadchodzi noc - wszystko zamarza!”dzieci zatrzymują się i zamierają w bezruchu. Sowa wyrusza na polowanie i zabiera ze sobą poruszających się graczy.

!!! Sowa nie może długo obserwować tego samego gracza.

7. „Władca”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: kultywować samoorganizację.

Gracze ustawiają się w 2-3 rzędach na obwodzie placu zabaw. Na komendę rozpraszają się lub rozpraszają w różnych kierunkach, a na sygnał dźwiękowy tworzą na swoim miejscu linię. Zespół, który ustawił się szybciej i płynniej, zostaje rozpoznany.

!!! Ustawiajcie się tylko w swoim zespole, kolejność w szeregu nie ma znaczenia.

8. „Rybacy i ryby”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry:

Gracze zajmujący się rybami są na boisku. Para graczy – kierowcy – tworzy „siatkę” (trzymają się za ręce – jedna ręka jest wolna). Na sygnał ryby biegają po terenie, a rybacy doganiają ryby i obejmują je rękami. Ryba złapana w sieć przyłącza się do rybaków. Gra toczy się do momentu pęknięcia sieci lub złapania wszystkich graczy.

!!! Nie można ciągnąć sieci w różnych kierunkach.

9. „Jesteśmy zabawnymi facetami”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Zawodnicy stoją po jednej stronie kortu, kierowca stoi na środku kortu twarzą do zawodników. Dzieci mówią chórem:

Jesteśmy zabawnymi chłopakami

Kochamy biegać i skakać,

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Raz, dwa, trzy – uciekaj!

Z ostatnimi słowami gracze biegną na przeciwną stronę kortu, a kierowca próbuje ich zmatowić.

!!! Po dwóch uruchomieniach wybierany jest nowy sterownik.

10. „Wyżej niż twoje stopy nad ziemią”

Ekwipunek: 1 flaga.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Gracze biegają po boisku w różnych kierunkach. Nauczyciel daje jednemu z dzieci flagę – to kierowca. Kierowca podnosi flagę i biegnie ze wszystkimi. Na polecenie"Złapać!" dzieci uciekają i „chowają się” na dowolnej podwyższonej powierzchni (ścianka gimnastyczna, ławka, drążek). Gracze, którzy nie mieli czasu się „schować”, są oznaczani przez kierowcę flagą.

!!! Gracze, którzy zostali zszargani, pozostają w grze. Odnotowuje się kierowców, którzy wybarwili więcej graczy.

11. „Przebiegły lis”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Gracze ustawiają się w kręgu na środku kortu. Na komendę dzieci zamykają oczy, a nauczyciel wybiera kierowcę – „przebiegłego lisa”, dotykając ramienia jednego z graczy. Przebiegły lis milczy i nie ujawnia się w żaden sposób. Dzieci otwierają oczy i trzy razy pytają zgodnie:„Przebiegły lisie, gdzie jesteś?”. Przebiegły lis wskakuje na środek kręgu i mówi:"Jestem tutaj!". Dzieci uciekają, a przebiegły lis próbuje

dogonić i zmatowić. Gra jest powtarzana 3-4 razy. Na koniec każdej gry złapani gracze są zliczani i wybierany jest nowy kierowca.

!!! Złapani gracze są tymczasowo eliminowani z gry.

12. „Słońce i Księżyc”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Po przeciwnych stronach boiska znajdują się 2 linie, za linią znajduje się „dom” graczy. Zespoły „Słońce” i „Księżyc” ustawiają się tyłem do siebie i twarzą do swojego „domu” pośrodku miejsca w odległości 1,5–2 m od siebie. Nauczyciel wymienia jeden lub drugi zespół. Na sygnał"Księżyc!" gracze tej drużyny wbiegają do domu, a gracze drugiej drużyny odwracają się, doganiają ich i próbują ich pobrudzić. Następnie zliczana jest liczba złapanych graczy i drużyny wracają na swoje miejsca. Kreski powtarza się 5-6 razy. Zaznaczana jest drużyna, która wybarwiła najwięcej graczy.

!!! Nie możesz plamić graczy w domu.

13. „Wąż”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: kształtować koordynację działań motorycznych.

Gracze (5-6 osób) ustawiają się pojedynczo w kolumnie i kładą ręce na pasku osoby z przodu. Pierwszy gracz w kolumnie to „głowa”, ostatni to „ogon”. Na sygnał głowa musi poplamić ogon. Jeśli głowa zabrudzi ogon lub zepsuje się sprzęgło, gra zostaje zatrzymana i wybierani są nowi kierowcy.

!!! Głowa i ogon muszą działać w harmonii, zawodników nie należy ciągnąć za ubranie ani popychać.

14. „Do waszych flag”

Spis: 3-4 flagi w różnych kolorach.

Cel gry: kształtować orientację przestrzenną i wizualną.

Gracze dzielą się na 3-4 drużyny i ustawiają w kręgu. Pośrodku każdego okręgu znajduje się kierowca z flagą. Na sygnał dzieci rozbiegają się po placu zabaw i na komendę„Do waszych flag!”podbiegnij do flagi swojego koloru i ustaw się w kręgu. Zespół, który ustawił się jako pierwszy, jest odnotowywany i wybierani są nowi kierowcy.

!!! Gra powtarza się 3-4 razy, kierowcy zmieniają lokalizację.

15. „Myśliwi i kaczki”

Spis: 1 kulka średniej średnicy.

Cel gry: ćwicz zręczność.

Gracze „kaczki” są na boisku. 2 kierowców - „myśliwych”, stoi po przeciwnych stronach terenu naprzeciw siebie, jeden z myśliwych trzyma piłkę w rękach. Myśliwi rzucają piłkę, próbując trafić nią kaczki. Kaczki biegają z jednej strony kortu na drugą, próbując uniknąć piłki. Gracze, którzy zostaną uderzeni piłką, są tymczasowo eliminowani z gry. Gra trwa 1,5-2 minuty, po czym następuje liczenie złowionych kaczek i wybieranie nowych kierowców.

!!! Rzuć piłkę w tył lub stopy zawodników.

16. „Wilk w fosie”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: poprawić zdolności szybkościowe i siłowe.

Gracze „kozłów” stoją po jednej stronie kortu. Pośrodku terenu równoległe linie wskazują „rów” o szerokości 70–100 cm, w którym stoi kierowca, „wilk”. Na polecenie nauczyciela„Kozy są na polu, wilki w rowie!”kozy biegną na przeciwną stronę, przeskakując rów. Wilk próbuje poplamić skaczące kozy. Gra jest powtarzana 2 razy, po czym wybierany jest nowy kierowca.

!!! Podczas skakania odpychaj się jedną nogą; Wilkowi nie wolno wychodzić poza rów.

17. „Skaczące wróble”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Na boisku rysuje się okrąg, gracze – „wróble” – ustawiają się w kręgu. W środku okręgu stoi kierowca – „wrona”. Wróble wskakują do koła, wskakują w koło, wyskakują z niego. Wrona próbuje poplamić wróble w kręgu. Złapani gracze pozostają w grze. Kiedy kruk złapie 3-4 wróble, wybierany jest nowy kierowca.

!!! Średnica koła wynosi 4-6 metrów.

18. „Wędka”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: poprawić zdolności koordynacyjne, wzmocnić mięśnie nóg.

Gracze – „rybacy” – ustawiają się w kręgu, pośrodku koła stoi kierowca – „rybak” i trzyma w rękach „wędkę” – skakankę. Kierowca kręci linę w kółko, a dzieci podskakują, starając się w nią nie uderzyć. Gracz, który uderzy w linę, zostaje tymczasowo wyeliminowany. Gra powtarza się 2-3 razy, odnotowuje się najbardziej zręczne ryby.

!!! Ląduj miękko, nie tupnij.

19. „Niedźwiedzie polarne”

Spis: 1 obręcz średniej wielkości.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Gracze, „pingwiny”, są na boisku, kierowca, „niedźwiedź polarny”, stoi z boku z obręczą w rękach. Na sygnał pingwiny rozpraszają się, a „niedźwiedź polarny” próbuje je dogonić i przerzucić nad nimi obręcz. Złapane pingwiny są tymczasowo eliminowane z gry.

!!! Łap pingwiny ostrożnie, starając się nie uderzyć ich obręczą; W rolę kierowcy może wcielić się nauczyciel.

20. „Pułapka na myszy”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: poprawić koordynację i zręczność.

Gracze podzieleni są na 2 grupy. Niektóre tworzą okrąg - „pułapkę na myszy”. Inne - „myszy” - znajdują się poza kręgiem. Dzieci przedstawiające pułapkę na myszy chodzą w kółko, podnosząc ręce do góry i mówiąc:

Och, jakie te myszy są zmęczone, to po prostu ich pasja.

Wszystko przeżuły, wszystko zjadły, wszędzie się pełzają - tu jest plaga.

Uważajcie, oszuści, dotrzemy do was.

Zastawmy pułapki na myszy i złapmy je wszystkie na raz.

W trakcie wymawiania słów „mysie” dzieci wbiegają do kręgu, czołgają się pod złożonymi rękami dzieci i wybiegają z kręgu. Na końcu słów pułapka na myszy zamyka się – dzieci poddają się. Ci, którzy pozostaną w kręgu, uważani są za złapanych. Stoją w kręgu - pułapka na myszy staje się większa.

!!! Najbardziej zręczne myszy są obchodzone.

21. „Dobierajcie w pary”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: kultywuj prędkość, poprawiaj reakcję na sygnał dźwiękowy.

Uczestniczą w nim 2 drużyny, które są zbudowane w 2 rzędach w odległości trzech kroków od siebie. Każdy gracz wybiera parę. Na sygnał"Uruchomić!" gracze z pierwszego szeregu uciekają, a gracze z drugiego szeregu doganiają i zauważają swoją parę. Następnie gracze odwracają się i zamieniają rolami.

!!! Odległość do mety wynosi 8-9 m. Nie można dostrzec zawodników, którzy przekroczyli linię mety.

22. „Masz mało czasu”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać szybkość reakcji na sygnał.

Uczestniczą w nim dwie grupy, które zbudowane są w 2 kręgach – wewnętrznym i zewnętrznym. Jedna trzecia dzieci znajduje się w wewnętrznym kręgu. Gracze, którzy utworzyli zewnętrzny krąg, łączą się za ręce, idą w prawo lub w lewo i biegną na sygnał. Zawodnicy stojący w środku rytmicznie klaszczą. Na polecenie"Zatrzymywać się!" dzieci w zewnętrznym kręgu zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry. Nauczyciel liczy do trzech. W tym czasie gracze stojący w środku muszą wybiec z kręgu. Po przeliczeniu"Trzy!" Dzieci szybko opuszczają ręce, a te, które nie mają czasu wybiec, uważane są za przegranych.

!!! Kiedy gra się powtarza, pozostali gracze wchodzą na środek.

23. „Kosmonauci”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: pielęgnuj uwagę i niezależność.

Rakiety są rysowane na śniegu lub na ziemi i zawierają 4-5 okręgów - to są miejsca astronautów. Gracze chodzą w kolumnie, pojedynczo, po korcie i rozmawiają.

Czekają na nas szybkie rakiety

Na spacery po planetach.

Będziemy latać, kim chcemy.

Ale gra ma jeden sekret:

Nie ma miejsca dla spóźnialskich!

Na koniec słów gracze rozchodzą się po miejscu startu rakiety i zajmują miejsca w dowolnej z rakiet. W rakietach jest o 2-3 mniej miejsc niż astronautów. Astronauci, którzy nie mają wystarczającej ilości miejsca, tracą.

!!! Zajmij miejsca w rakietach dopiero po dokończeniu słów. Gracze, którzy łamią zasady, są uważani za przegranych.

24. „Palniki”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry:

Gracze ustawiają się w dwuosobowej kolumnie, trzymając się za ręce, a lider stoi przed kolumną. Dzieci mówią chórem:

Spalić, spalić wyraźnie, żeby nie zgasło.

Spójrz na niebo, ptaki latają,

Dzwonią dzwony!

Raz, dwa, trzy – uciekaj!

Na koniec słów gracze ostatniej pary opuszczają ręce i biegną na początek kolumny - jeden w prawo, drugi w lewo od niej. Kierowca próbuje zabrudzić jednego z graczy, zanim ten zdąży połączyć ręce ze swoim partnerem. Jeśli kierowca zabrudził gracza, wówczas łączy się z nim w parę na przedzie kolumny.

!!! Gracz pozostawiony bez pary zostaje liderem.

25. „Łapanie motyli”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: skonsoliduj bieganie w parach.

Zawodnicy „motylków” wychodzą na boisko. Dwie pary kierowców – dzieci z siatkami – trzymają się za ręce. Na polecenie"Latać!" motyle rozproszone po całym terenie. Na polecenie"Złapać!" Kierowcy łapią motyle w siatkę – obejmują motyla rękami i zabierają go w wyznaczone miejsce. Na polecenie„Motyle odpoczywają - usiadły na kwiatku!”, dzieci przysiadają (odpoczynek). Na polecenie"Latać!" gracze ponownie się rozproszyli. Gra trwa, aż pozostanie 4-5 motyli. Następnie wybierani są nowi kierowcy.

!!! Podczas gry kierowcy nie powinni puszczać rąk.

26. „Niedźwiedzie i pszczoły”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Biorą w nim udział 2 drużyny, jedna to „niedźwiedzie”, druga to „pszczoły”. Pszczoły stoją w „domku” - na wzgórzu. W odległości 3-4 m od „domu pszczół” wytycza się linię lasu – „domu niedźwiedzi”. Po przeciwnej stronie, w odległości 7-8 m od domu pszczół, znajduje się „łąka”. Na sygnał pszczoły przylatują na łąkę po miód i brzęczenie. W tym czasie niedźwiedzie wchodzą do ula i „ucztują miód”. Na sygnał„Niedźwiedzie!” pszczoły przylatują do swoich uli i wypatrują („użądlenia”) niedźwiedzi, które nie zdążyły uciec do lasu. Złapane niedźwiedzie pozostają w grze. Zabawę powtarza się 2-3 razy, po czym dzieci zmieniają role. Wygrywa drużyna, która zauważy najwięcej niedźwiedzi.

!!! Powtarzając zabawę, dzieci zmieniają role.

27. „Blef ślepca”

Spis: po omacku.

Cel gry: zwiększyć emocjonalne tło zajęć.

Spośród graczy wybierany jest kierowca „ślepego człowieka”, któremu zawiązuje się oczy i kilkukrotnie odwraca. Dzieci rozbiegają się po placu zabaw, a łapie je buff niewidomego. Jeśli wzmocnienie niewidomego zbliży się do granic terenu, zostanie ostrzeżony słowem"Ogień!" . Złapani gracze są tymczasowo eliminowani z gry.

!!! Nie biegaj poza granice witryny, usuń niepotrzebne obiekty z witryny. Jeśli wzmocnienie ślepca nie może nikogo złapać przez dłuższy czas, wówczas zastępuje go nowy kierowca.

28. „Znak”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Dzieci - gracze znajdują się na boisku, a kierowca jest „przywieszką” z boku. Na polecenie"Złapać!" dzieci uciekają, a metka je dogania i plami. Złapani gracze są tymczasowo eliminowani z gry. Na sygnał następuje zatrzymanie gry, zliczenie złapanych graczy i wybranie nowego kierowcy. Odnotowywani są kierowcy, którzy wybarwili więcej graczy.

!!! Kierowcom zabrania się popychania lub chwytania zawodników rękami.

29. „Wąsaty sum”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Teren jest podzielony linią na 2 części - „rzekę” i „brzeg”. Gracze – „ryby” stoją po jednej stronie stanowiska (w rzece), kierowca – „sum” stoi pośrodku stanowiska, na granicy rzeki i brzegu (6-7 m od ryby) . Dzieci mówią chórem:

Sum nie śpi pod kamieniami,

Porusza uszami

Rybo, rybko, nie ziewaj,

Wszyscy, płyńcie na brzeg.

Po tych słowach ryba biegnie w stronę brzegu, a sum próbuje ją dogonić i wypatrzeć. Na koniec gry podliczana jest ilość złowionych ryb, następnie gra jest powtarzana z nowym kierowcą.

!!! Sumy nie powinny wypływać poza linię brzegową.

30. „Części ciała”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać szybkość reakcji i inteligencję, zwiększać emocjonalne tło zajęć.

Zawodnicy poruszają się po korcie w różnych kierunkach (bieganie, skakanie, spacer). Na polecenie nauczyciela„Ręka-głowa!” Każdy gracz szybko znajduje partnera i kładzie mu rękę na głowie. Rozpoznawane są najszybsze i najbardziej uważne pary.

!!! Nauczyciel może wymyślić różne kombinacje - „ręka w rękę”, „plecy w plecy”, „ręka w nos” itp.

31. „Zając - miesiąc”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać koordynację ruchową.

Gracze stoją po jednej stronie kortu, kierowca – „zając – księżyc” stoi na środku kortu, twarzą do graczy. Dzieci pytają zgodnie, a miesięczny zając odpowiada im:

„Zając - miesiąc, gdzie byłeś?” - "W lesie".

"Co zrobiłeś?" - „Koszone siano”.

"Gdzie to położyłeś?" – „Do stodoły”.

„Kto to widział?” - "Kościół!"

Ze słowem „Chur!” dzieci uciekają, a zając próbuje je dogonić i plamić. Złapani gracze są tymczasowo eliminowani z gry.

!!! Uciekają tylko na sygnał, można skomplikować grę i przypisać nie jednego, a kilku kierowców.

32. „Zamieć”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: wspierać kolektywizm i koleżeństwo.

W grze biorą udział 2 drużyny, które ustawiają się w 2 rzędach i łączą się za ręce. Na czele kolumn stoją przywódcy. Prowadzą za sobą łańcuch, biegają pomiędzy zaspą śniegu, saniami, bałwanem i innymi przeszkodami. Odnotowuje się drużynę, która nie otworzyła rąk i nie dotknęła przedmiotów.

!!! Gra powtarza się 3-4 razy, za każdym razem gdy wybierany jest nowy przywódca.

33. " Królowa Śniegu»

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Zawodnicy znajdują się na boisku, kierowcą jest „Królowa Śniegu” z dala od zawodników. Na komendę gracze rozpraszają się po korcie, a Królowa Śniegu próbuje ich dogonić i plamić. Ten, którego dotknęła, zamienia się w „płatek lodu” i pozostaje w miejscu.

!!! Kiedy gra się powtarza, spośród najzręczniejszych graczy wybierany jest inny kierowca.

34. „Przełam lody”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: ćwicz zręczność.

Gracze ustawiają się w kręgu, w środku koła znajduje się kierowca z kostką lodu. Na sygnał kierowca kopie nogą kawałek lodu, próbując wybić go z kręgu, a gracze kopią kawałek lodu z powrotem. Najbardziej zręczni gracze są rozpoznawani.

!!! Kawałek lodu można odłamać jedynie stopami.

35. „Dwa przymrozki”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Gracze stoją po jednej stronie kortu, kierowcami są „Dwa Mrozy”, na środku kortu, twarzą do zawodników. Mrozy mówią: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwoma odważnymi mrozami!”. Jeden mówi: „ Jestem Frost - czerwony nos", drugi - „Jestem Frost - niebieski nos!”, razem: „No dalej, który z Was zdecyduje się wyruszyć w tę małą ścieżkę?”. Dzieci mówią chórem:„Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się Zamarzamy!” Po tych słowach zawodnicy biegną na przeciwną stronę kortu, a kierowcy próbują ich zabrudzić („zamrozić”). Na koniec gry podliczana jest liczba „zamrożonych” graczy i wybierani są nowi kierowcy.

!!! Biegaj z jednej strony kortu na drugą, nie popychaj ani nie przeszkadzaj innym graczom.

36. „Nie idź w góry”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry:

Gracze ustawiają się w kręgu i łączą się za ręce, pośrodku koła znajduje się duża śnieżka - „góra”. Na sygnał dzieci zaczynają się „ciągnąć” w stronę góry, próbując wepchnąć tam swojego przyjaciela. Zawodnik, który dotknie piłki ciałem lub nogą, zostaje wyeliminowany z gry.

!!! Jeśli jest wielu graczy, na środku koła można umieścić kilka śnieżek.

37. „Uderz piłkę”

Spis: 2 średniej wielkości kulki.

Cel gry: rozwijać orientację w przestrzeni.

Uczestniczy w nim 2 graczy. Naprzeciwko każdej osoby, w odległości 2-3 m, leży piłka. Gracze mają zawiązane oczy i obracają się 2-3 razy. Następnie muszą podejść do piłki i ją kopnąć. Gracze, którym się to udało, są zauważani.

!!! Możesz pomóc zawodnikowi, który nie może znaleźć swojej piłki.

38. „Morze jest wzburzone”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać twórczą wyobraźnię.

Zawodnicy stoją na boisku i mówią:

Morze jest wzburzone - raz,

Morze się martwi - dwa,

Morze się martwi - trzy,

Postać morska zastyga w miejscu.

Dzieci machają rękami w rytm słów. Przy ostatnich słowach zatrzymują się i zastygają, przybierając różne pozy. Odnotowano najciekawsze postacie.

!!! Postać musi być marynarska; Grę można skomplikować, prosząc dzieci, aby wymyśliły figurę w parach lub trojaczkach.

39. „Gorący ziemniak”

Spis: 1 średniej wielkości kulka.

Cel gry: zabezpieczyć podanie piłki po okręgu.

Gracze ustawiają się w kręgu, jeden z graczy trzyma piłkę w rękach. Przy muzyce lub dźwiękach tamburynu dzieci podają sobie piłkę w kółko. Gdy tylko muzyka ucichnie, gracz posiadający piłkę w rękach zostaje wyeliminowany z gry. Gra toczy się tak długo, aż pozostanie 2 graczy – zwycięzca.

!!! Podczas podawania piłki nie rzucaj nią; Gracze, którzy upuszczą piłkę, odpadają z gry.

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać pamięć motoryczną.

Gracze ustawiają się w kręgu, a nauczyciel znajduje się pośrodku koła. Nauczyciel wykonuje różne ruchy, wskazując, który z nich jest zabroniony. Dzieci powtarzają wszystkie ruchy z wyjątkiem tych zabronionych. Gracze, którzy powtarzają nielegalny ruch, otrzymują punkty karne. Gracze, którzy nie otrzymali kar, są odnotowywani.

!!! Zakazany ruch należy zmienić po 4-5 powtórzeniach.

41. „Cicho - głośno”

Spis: mały przedmiot.

Cel gry: pielęgnuj determinację i wytrwałość.

Dzieci ustawiają się w kręgu, pośrodku koła stoi kierowca z zamkniętymi oczami. Nauczyciel daje jednemu z graczy przedmiot do ukrycia. Wszystkie dzieci, z wyjątkiem kierowcy, wiedzą, kto ma przedmiot. Kierowca otwiera oczy i próbuje zidentyfikować dziecko z przedmiotem. Jeśli kierowca podejdzie do gracza z przedmiotem, dzieci klaszczą głośno, a gdy się odsuną, klaszczą ciszej.

!!! Gra toczy się dalej, dopóki kierowca nie odnajdzie przedmiotu.

42. „Jadalne – niejadalne”

Wyposażenie: piłka.

Cel gry: rozwijać inteligencję i szybkość reakcji.

Gracze ustawiają się w kręgu, w środku koła znajduje się kierowca z piłką w rękach. Kierowca po kolei rzuca piłkę każdemu graczowi i wypowiada dowolne słowo w momencie rzucenia (drzewo, jabłko, stół, guzik itp.). Jeśli słowo oznacza pojęcie jadalne (cukierek, mleko, owsianka itp.), to gracz łapie piłkę, natomiast jeśli słowo oznacza pojęcie niejadalne (puszka, but, łyżka itp.), gracz odpycha piłkę . Ten, kto popełni błąd, otrzymuje punkt karny. Nowy kierowca zostaje wybrany spośród najbardziej uważnych graczy.

!!! Jeśli jest dużo dzieci, możesz wprowadzić do gry dwóch kierowców.

43. „Leci - nie lata”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: pielęgnuj inteligencję i uwagę.

Gracze chodzą pojedynczo w kolumnie, a nauczyciel nazywa przedmioty. Jeżeli obiektom latającym nadano nazwę np. samolot, ptak, motyl, chrząszcz itp., wówczas gracze zatrzymują się, podnoszą ręce na boki i machają nimi w górę i w dół.

!!! Graczy można ustawić w linii lub w okręgu.

44. „Kształty”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać zdolności twórcze.

Gracze ustawiają się w kręgu, kierowca znajduje się w środku koła. Przy muzyce lub dźwiękach tamburynu gracze chodzą po okręgu w kolumnie, a na sygnał zatrzymują się i nie poruszają, przybierając różne pozy. Kierowca wybiera tego, którego sylwetka najbardziej mu się podoba i zamienia się z nim miejscami.

!!! Gra trwa 4-5 razy. Odnotowano najciekawsze postacie.

45. „Lokomotywa, stog siana, gąsienica”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: konsoliduj ruchy i zmiany pasa ruchu w sprzęgle.

Gracze idą pojedynczo w kolumnie. Na polecenie"Lokomotywa!" połóż ręce na ramionach osoby z przodu i poruszaj się na piętach; na komendę"Sterta!" ustawcie się w kręgu, trzymając się za ręce, idźcie do środka i podnieście ręce do góry; na komendę"Gąsienica!" ustawiają się pojedynczo w kolumnie, klękają i poruszają się w uścisku, kładąc dłonie na goleniach osoby z przodu.

!!! Nie rozłączaj sprzęgła, ściśle przestrzegaj poleceń.

46. ​​„Kto uciekł”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: kultywuj obserwację i uwagę.

Gracze ustawiają się w kręgu, kierowca znajduje się w środku koła. Kierowca pamięta dzieci i zamyka oczy. Jeden z graczy opuszcza salę. Kierowca zamyka oczy i zgaduje, które z dzieci wyjechało. Jeśli zgadnie prawidłowo, wybiera kierowcę, jeśli nie, nauczyciel wybiera kierowcę.

!!! Dzieci nie powinny dawać wskazówek kierowcy.

47. „Poznaj swojego przyjaciela”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: zwiększyć aktywność układów sensorycznych.

Gracze ustawiają się w kręgu, w środku którego znajduje się kierowca z zawiązanymi oczami. Jedno z dzieci podchodzi do kierowcy, a kierowca musi rozpoznać swojego przyjaciela dotykiem. Gra toczy się 5-6 razy, za każdym razem gdy wybierany jest nowy kierowca.

!!! Nie dawaj żadnych wskazówek, najbardziej uważni gracze są oznaczani.

48. „Ryby, ptaki, zwierzęta”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: poszerzaj swoje horyzonty, pielęgnuj inteligencję.

Gracze ustawiają się w kręgu, w środku koła znajduje się kierowca z piłką w rękach. Kierowca rzuca piłkę do zawodników jeden po drugim i wypowiada jedno z trzech słów„Bestia!”, „Ryba!” lub „Ptak!” . Osoba, która złapie piłkę, musi szybko nazwać dowolne zwierzę, rybę lub ptaka i rzucić piłkę z powrotem do kierowcy. Gracz, który popełni błąd lub nie odpowie, otrzymuje punkt karny.

!!! Na koniec gry odnotowuje się dzieci, które nie otrzymały punktów karnych.

49. „Cisza”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: trenuj równowagę statyczną.

Gracze idą w kolumnie i mówią:

Cisza nad stawem, woda się nie kołysze,

Trzciny nie hałasują. Idźcie spać, dzieciaki.

Przy ostatnich słowach dzieci zatrzymują się i przyjmują dowolną statyczną pozycję. Pozostają w tej pozycji, dopóki nauczyciel nie policzy głośno do dziesięciu. Gracze, którzy poruszą się lub stracą równowagę, są uważani za przegranych. Gra jest powtarzana 3-4 razy.

!!! Przegrywający gracze są tymczasowo eliminowani z gry.

50. „Chłopaki mają ścisły porządek”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: naucz się znajdować swoje miejsce w grze, pielęgnuj organizację i uwagę.

Gracze ustawiają się w 3-4 kręgach różne części platformy, trzymając się za ręce. Na komendę chodzą po całym terenie i mówią:

Chłopaki mają ścisły porządek,

Znają wszystkie swoje miejsca.

No to trąb radośniej:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

Wypowiadając ostatnie słowa, dzieci ustawiają się w kręgach. Zaznaczane są kręgi, które zostały zbudowane szybko i bez błędów.

!!! Można ustawiać w kolumnach lub szeregach.

51. „Idź szybko”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: poprawić szybkość reakcji na sygnał.

Zawodnicy ustawiają się na linii startu po jednej stronie boiska, po drugiej stronie placu znajduje się kierowca, który na mecie stoi tyłem do zawodników. Kierowca mówi głośno:„Idź szybko, nie ziewaj, zatrzymaj się!”. W tym momencie gracze robią krok do przodu i zatrzymują się na ostatnim słowie. Kierowca szybko się rozgląda, a gracz, który nie zdążył się zatrzymać, cofa się o krok. Następnie kierowca ponownie wypowiada tekst, a dzieci kontynuują jazdę. Gracz, który jako pierwszy przekroczy linię mety, zostaje kierowcą.

!!! Nie można biegać, chodzić szybko i rytmicznie zgodnie z tekstem.

52. „Zmienianie miejsc”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: kultywować samoorganizację.

Gracze z 2 drużyn ustawiają się naprzeciw siebie po przeciwnych stronach boiska. Na polecenie"Rozpraszać!" swobodnie rozchodzić się po boisku i na komendę„Zmiana miejsca!” ustaw się po stronie drugiej drużyny. Zespół, który ustawił się szybciej i bez błędów, zostaje doceniony.

!!! Nie można zachować kolejności zawodników w formacji.

53. „Marzyciele”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać twórczą wyobraźnię.

Gracze idą pojedynczo w kolumnie, nauczyciel głośno nazywa dowolny przedmiot, zwierzę, roślinę (łódź, wilk, krzesło itp.). Dzieci zatrzymują się i wykorzystują swoją postawę, mimikę i gesty, próbując przedstawić to, co nazwał nauczyciel. Zaznaczany jest najciekawszy obraz.

!!! Każdy gracz próbuje wymyślić swój własny kawałek.

54. „Trzmiel”

Spis: średniej wielkości piłka.

Cel gry: kształtować dokładność działań motorycznych.

Gracze ustawiają się w kręgu i siedzą na podłodze ze skrzyżowanymi nogami.

Jeden z graczy trzyma piłkę w dłoniach. Dzieci toczą piłkę rękami po podłodze, próbując „użądlić” - uderzyć w stopy innego gracza. Użądlony gracz odwraca się plecami i nie bierze udziału w grze, dopóki następny nie zostanie „użądlony”.

!!! Dzieci nie pozwalają się „użądlić” trzymając piłkę w rękach.

55. „Kto jest uważny”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: pielęgnuj uwagę i organizację.

Dzieci ustawiają się w kolumnę, spacerują po placu zabaw i wykonują ruchy na sygnał. Jedno uderzenie tamburynu – przysiad, 2 uderzenia – stanie na jednej nodze, 3 uderzenia – podskoki na dwóch nogach w miejscu. Najbardziej uważni gracze są rozpoznawani.

!!! Nauczyciel daje sygnały w różnej kolejności, po każdym sygnale dzieci kontynuują marsz w kolumnie. Możesz wymyślić inne ćwiczenia.

56. „Dwa i trzy”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: wzmacniaj chodzenie we wszystkich kierunkach, zamieniając się w pary i trójki na sygnał.

Dzieci chodzą po placu zabaw w różnych kierunkach. Na sygnał"Dwa!" połączcie się w pary i stańcie naprzeciw siebie, trzymając się za ręce. Na sygnał"Trzy!" tworzą trojaczki.

!!! Wyróżniane są pary i trojaczki, które szybko wykonały zadanie.

57. „Kozy na moście”

Spis: ławka gimnastyczna.

Cel gry: trenuj równowagę, wspieraj wzajemną pomoc i koleżeństwo.

Gracze „kozłami” są podzieleni na 2 podgrupy i ustawieni w kolumnach, jedna naprzeciw drugiej. Pomiędzy nimi znajduje się „most” – ławeczka gimnastyczna. Na ławce idą ku sobie 2 kozy z różnych drużyn. Po spotkaniu rozpraszają się, starając się nie wpaść do „rówu”. Kiedy para opuści ławkę, kolejni gracze odchodzą. Gracze pomagają sobie nawzajem w utrzymaniu równowagi. Wyróżnione zostaną najbardziej przyjazne pary.

!!! Umieść matę pod ławką.

58. „Rolki”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry:

Gracze ustawiają się w szeregu i leżą na podłodze na brzuchu, blisko siebie. Na sygnał gracz końcowy przewraca się z brzucha na plecy leżących dzieci. Następny gracz toczy się za nim. Po dotarciu do końca kolumny gracze kładą się na brzuchach. Następnie „kłody” toczą się w przeciwnym kierunku.

!!! Gra trwa 2-3 minuty.

59. „Echo”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: odpoczynek i relaks po wysiłku fizycznym.

Gracze akceptują IP. - leżenie na plecach, ręce za głową.

Nauczyciel wypowiada krótkie zdania, a dzieci odpowiadają niczym echo, podając ostatnie słowo. Nauczyciel mówi na przykład"Kto tam?" , a dzieci odpowiadają„Ta-am”.

!!! Możesz dołączyć do gry statyczne ćwiczenia oddechowe lub gimnastyka dźwiękowa polegająca na rozciąganiu różnych dźwięków i sylab podczas wydechu.

60. „Wolna przestrzeń”

Zapasy: nie wymagane.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Gracze ustawiają się w kręgu, przyjmują pozycję wyjściową - usiądź z ugiętymi nogami, ręce na kolanach. 2 sąsiadujących ze sobą graczy stoi tyłem do siebie i na sygnał biegnie po okręgu w przeciwnych kierunkach. Gracz, który jako pierwszy dobiegnie na swoje miejsce i zajmie pozycję startową, wygrywa.

!!! Nie zderzaj się podczas biegu.

61. „Kto jest szybszy z piłką?”

Ekwipunek: 1 kula, 1 łuk.

Cel gry: rozwijaj szybkość i zwinność, pielęgnuj cechy silnej woli.

W grze bierze udział 3 graczy, dzieci ustawiają się za linią startu. Każdy gracz trzyma piłkę w rękach. Na sygnał dzieci podbiegają do swoich łuków (odległość 6-7 m od linii startu), podtaczają pod nimi piłkę, czołgają się pod łukiem, doganiają piłkę, biegną z powrotem i podnoszą ją do góry. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy przekroczy linię startu i nie popełni żadnego błędu.

!!! Wspinaj się pod łukiem na kolanach, nie dotykaj łuku plecami.

62. „Uderz w cel”

Spis: 2-3 stanowiska, pierścienie w zależności od liczby graczy.

Cel gry: dokładność pociągu.

Biorą w nim udział 2-3 drużyny, dzieci ustawiają się w kolumnie. Gracze rzucają pierścień na stojak (odległość 1,5 m od linii rzutu) i stają na końcu swojej kolumny. Za każdy pierścień, który wyląduje na stojaku, drużyna otrzymuje punkty. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.

!!! Wyrzuć pierścionek od siebie prawą ręką.

Gry plenerowe dla dzieci w wieku 5-7 lat.

1. „Kania i matka kura”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:poprawić szybkość reakcji, kształtować koordynację działań motorycznych.

Dzieci ustawiają się w kolumnie, pojedynczo, w sprzęgle, z rękami na paskach graczy z przodu. Pierwszy gracz w kolumnie to „kura”, liderem jest „latawiec”, staje naprzeciw graczy i stara się dostrzec jedno z „piskląt” za kurą. Kura nie tęskni za nim, poruszając się z boku na bok, nie trzymając latawca rękami. Latawiec wygrywa, jeśli w określonym czasie (30-40 s) uda mu się zabrudzić gracza lub jeśli łańcuch zostanie zerwany. Gra powtarza się z nowymi sterownikami.

!!! Gra 8-10 osób, graczy można podzielić na 2-3 drużyny.

2. „Karaś i szczupak”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:

Biorą w nim udział 2 grupy. Jedna grupa jest zbudowana w kręgu - są to „kamyki”, druga to „karaś”, który „pływa” w kręgu. Kierowca – „szczupak” znajduje się z dala od graczy. Na polecenie"Szczupak!"Kierowca szybko wbiega do kręgu, a karaś chowa się za kamieniami. Szczupak dostrzega karasia, który nie miał czasu się ukryć. Złowione karasie są tymczasowo eliminowane z gry. Gra jest powtarzana z udziałem innego szczupaka. Na koniec gry nagradzany jest najlepszy kierowca.

!!! Karaś nie powinien dotykać kamieni rękami.

3. „Gęsi - łabędzie”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:rozwijać zwinność i szybkość.

Dzieci wybierane są do roli „wilka” i „pasterza”, pozostali gracze to „gęsi”. Po jednej stronie działki (w „domku”) znajdują się gęsi, po przeciwnej stronie znajduje się „pasterz”. Z boku znajduje się „wilcze legowisko”, reszta to „łąka”. Pasterz zwołuje gęsi na łąkę.

Pasterz:Gęsi, gęsi!

Gęsi:Ha! Ha! Ha!

Pasterz:Chcesz jeść?

Gęsi:Tak! Tak! Tak!

Pasterz:Więc leć!

Gęsi:Nie wolno nam! Szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu!

Pasterz:Więc lataj, jak chcesz, po prostu dbaj o swoje skrzydła!

Gęsi biegną do domu przez łąkę, a wilk wybiegając z jaskini, próbuje je dogonić i plamić.

!!! Złapane gęsi pozostają w grze, a pasterz i wilk to pozostałe dzieci.

4. „Trzecie koło”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:kultywuj zaangażowanie i aktywność.

Gracze ustawiają się w parach naprzeciw siebie w kręgu. Kierowcy - „tag” i „trzecie koło” - znajdują się za okręgiem w odległości 2-3 kroków od siebie. Na sygnał trzecie koło zaczyna uciekać od znacznika i zatrzymuje się przed dowolną parą. Ostatni gracz w parze staje się trzecim kołem i ucieka przed tagiem. Złapani gracze zajmują miejsce w kręgu i wybierani są nowi kierowcy.

!!! Jeśli tag nie może złapać trzeciego koła, gra zostaje zatrzymana i wybierani są nowi kierowcy.

5. „Łowcy i małpy”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:wzmocnić wspinanie się po drabince gimnastycznej, rozwijać zdolności twórcze.

Biorą w nim udział 2 drużyny. Jedna drużyna to „małpy”, a jej zawodnicy wspinają się na drabinkę gimnastyczną. Członkowie drugiej drużyny – „myśliwi” – ​​znajdują się po przeciwnej stronie stanowiska. Wyznaczono linię podziału pomiędzy myśliwymi i małpami. Zadaniem łowców jest zwabienie małp w pułapkę. Wymyślają ruch, podchodzą do linii podziału, pokazują ten ruch małpom i udają się na ich terytorium. Małpy schodzą z drabiny, podchodzą do liny i powtarzają ruch. Na polecenie"Złapać!"małpy uciekają i wspinają się na schody, a myśliwi próbują je dogonić i wypatrzeć. Gra powtarza się 3-4 razy, po czym gracze zamieniają się rolami.

!!! Na koniec każdej gry podliczana jest liczba schwytanych małp, które pozostały w grze.

6. „Między dwoma pożarami”

Spis:3-4 kulki średniej średnicy.

Cel gry:kształtować dokładność działań motorycznych.

W grze biorą udział 2 drużyny, jedna z drużyn podzielona jest na 2 grupy, z których każda stoi po przeciwnych stronach boiska, reszta graczy znajduje się pomiędzy nimi. Jedna grupa otrzymuje 3-4 piłki. Na sygnał gracze toczą piłki po podłodze z jednej strony kortu na drugą, a gracze w środku starają się unikać piłek. Dzieci dotknięte piłką kontynuują grę, a drużyna otrzymuje punkt karny. Następnie gracze zamieniają się rolami. Wygrywa drużyna z mniejszą liczbą punktów karnych.

!!! Piłki należy toczyć po podłodze, a nie rzucać.

7. „Wit”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:kultywować samoorganizację.

Gracze dwóch drużyn ustawiają się w 2 rzędach po przeciwnych stronach boiska i tworzą „płot z siatki” (skrzyżując ręce przed klatką piersiową, trzymając przeciwne ręce sąsiadów po prawej i lewej stronie). Na sygnał dzieci opuszczają ręce i biegają po sali w różnych kierunkach i na komendę"Witka"są budowane na swoich miejscach, tworząc ogrodzenie. Nagrodzona zostaje drużyna, która najszybciej ustawi się w kolejce.

!!! Nie można zachować kolejności graczy w kolejce.

8. „Szczupak w rzece”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:wspierać wzajemną pomoc i koleżeństwo.

Witryna jest podzielona dwiema liniami na 3 równe części. Po bokach znajdują się „rzeki”, pośrodku „kanał”. Gracze – „karaś” – przebywają w rzekach, a zaganiacz – „szczupak” – w kanale. Na polecenie„Karaś, do rzeki!”Karaś biegnie z jednej rzeki do drugiej, a szczupak, nie wychodząc poza granice kanału, próbuje je zabrudzić. Złowiony karaś pozostaje w kanale. Łączą się za ręce i tworzą krąg – bezpieczne miejsce dla innych karaśów, do którego szczupak nie ma wstępu. Teraz, biegnąc kanałem, karaś może wpaść w okrąg i wypłynąć z niego do innej rzeki. Gra trwa, dopóki nie pozostaną 3-4 karasie. Spośród nich wybierany jest nowy kierowca.

!!! Szczupak nie powinien wychodzić poza granice kanału.

9. „Straż graniczna i spadochroniarze”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:wspierać niezależność i samoorganizację.

Biorą w nim udział dwie drużyny – „straż graniczna” i „spadochroniarze”. Spadochroniarze biegają po obiekcie w różnych kierunkach, a strażnicy graniczni, trzymając się za ręce, tworzą łańcuch. Zadaniem funkcjonariuszy Straży Granicznej jest złapanie spadochroniarzy poprzez zamknięcie wokół nich łańcucha. Za każdego złapanego spadochroniarza straż graniczna otrzymuje jeden punkt. Złapani spadochroniarze pozostają w grze. Na sygnał zespoły zamieniają się rolami. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.

!!! Spadochroniarze nie mogą ciągnąć łańcucha w różnych kierunkach. Muszą negocjować i podążać w określonym kierunku; Jeśli łańcuch się zerwie, gra się zatrzyma.

10. „Ball up”

Spis:piłka.

Cel gry:kultywuj prędkość, dokładność pociągu.

Gracze ustawiają się w kręgu, kierowca znajduje się w środku koła z piłką w dłoniach. Ze słowami„Piłka w górę!”Kierowca podrzuca piłkę do góry i w tym momencie dzieci uciekają przed nim. Kierowca łapie piłkę i krzyczy"Zatrzymywać się!". Dzieci zatrzymują się, a kierowca nie ruszając się ze swojego miejsca, rzuca piłkę pod nogi najbliższego zawodnika. W przypadku celnego trafienia pozostaje kierowcą jeszcze przez jeden mecz. W przypadku spudłowania gra jest powtarzana z nowym kierowcą.

!!! Jeśli jeden z graczy poruszy się po wydaniu komendy"Zatrzymywać się!", następnie musi wykonać 3 kroki w stronę kierowcy.

11. „Igła i nić”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:rozwijać szybkość i zwinność.

Gracze ustawiają się w kręgu i trzymają się za ręce. Za okręgiem znajdują się sterowniki - „igła” i „nić”. Na sygnał igła zaczyna uciekać z nici, biegnąc niczym „wąż” pod rękami graczy stojących w kręgu. Nić doganiając igłę biegnie w tym samym kierunku. Jeśli nić dogoni igłę lub nić myli ścieżkę za igłą, wybierane są nowe sterowniki. Jeśli nić nie jest w stanie dogonić igły w ciągu 23-30 sekund, gra zostaje zatrzymana i wybierane są nowe sterowniki.

!!! Jeśli jest dużo dzieci, możesz zrobić 2-3 koła. Zawodnikom stojącym w kręgu nie wolno dotykać kierowców rękami ani przeszkadzać im. Nić powinna podążać tą samą ścieżką co igła.

12. „Wędkowanie w parach”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:skonsoliduj bieganie w parach.

Para łapaczy, trzymając się za ręce, łapie graczy biegających po boisku. Zawodnika uważa się za złapanego, jeśli łapacze zamkną wokół niego ręce. Kiedy 2 graczy zostanie złapanych, tworzą nową parę łapaczy i kontynuują łapanie

reszta graczy. Złapani gracze tworzą nowe pary i również biorą udział w łapaniu. Gra kończy się, gdy na boisku pozostanie 2 graczy, których uważa się za zwycięzców.

!!! Łapaczom nie wolno chwytać zawodników rękami, a graczom nie wolno wybiegać poza boisko.

13. „Pięć kroków”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:pielęgnuj inteligencję i szybkie myślenie.

Na zmianę bierze w nim udział kilku graczy. Dzieci muszą zrobić 5 kroków w szybkim tempie i przy każdym kroku, bez przerw i zatrzymań, wypowiedzieć dowolne imię (kobieta lub mężczyzna, w zależności od zadania). Gracze, którzy wykonali zadanie, są notowani.

!!! Grę można skomplikować, prosząc dzieci o wymienianie nie imion, ale na przykład zwierząt, ptaków, ryb itp.

14. „Kto ma piłkę”

Spis:kulka o małej średnicy.

Cel gry:pielęgnuj uwagę i inteligencję.

Gracze ustawiają się w kręgu, blisko siebie, z rękami założonymi za plecami. W środku okręgu znajduje się kierowca z zamkniętymi oczami. Gracze podają piłkę po okręgu za plecami. Na sygnał kierowca otwiera oczy i próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Jeśli kierowca zgadł poprawnie, staje w kręgu, a ten, kto ma piłkę, zostaje kierowcą. Gra jest powtarzana 3-4 razy.

!!! Zawodnik, który upuści piłkę podczas podawania, tymczasowo wypada z gry.

15. „Bal dla sąsiada”

Spis:2 średniej wielkości kulki.

Cel gry:przymocuj piłkę wokół koła.

Gracze ustawiają się w kręgu w odległości wyciągniętej od siebie ręki. Dwóch graczy stojących po przeciwnych stronach koła ma piłkę. Na sygnał dzieci jak najszybciej podają piłkę po okręgu w jednym kierunku, starając się, aby jedna piłka dogoniła drugą. Gracz, który ma 2 kule, przegrywa. Gra jest powtarzana 4-5 razy, po czym odnotowywani są gracze, którzy dobrze podali piłkę.

!!! Podaj piłkę sąsiadowi, nie przepuszczaj nikogo.

16. „Złap kij”

Spis:kij gimnastyczny.

Cel gry:trenuj szybkość reakcji na sygnał.

Gracze ustawiają się w kręgu, w środku koła znajduje się kierowca, który rękami trzyma kij gimnastyczny na podłodze pionowo za górny koniec. Kierowca woła jednego z zawodników po imieniu, puszcza kij, a wyznaczony gracz musi złapać kij, nie pozwalając mu upaść.

!!! W grupa środkowa Rolę kierowcy pełni nauczyciel, średnicę koła można zwiększyć.

17. „Worotsa”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:wzmacniaj chodzenie w parach, pielęgnuj organizację i kolektywizm.

Gracze chodzą po boisku w dwuosobowej kolumnie. Na polecenie"Zatrzymywać się!"zatrzymaj się, podnieś splecione ręce do góry, tworząc kołnierz. Pierwsza para odwraca się, biegnie pod bramą, staje się ostatnią i mówi"Gotowy!". Na ten sygnał dzieci opuszczają ręce i idą dalej.

!!! Grę można skomplikować zmieniając kierunek ruchu kolumny.

18. „Latająca kula”

Spis:średniej wielkości piłka.

Cel gry:wzmacniać rzucanie i łapanie piłki.

Gracze ustawiają się w kręgu, kierowca w środku koła. Na sygnał gracze rzucają piłkę przez środek koła, a kierowca próbuje złapać piłkę lub dotknąć jej ręką. Jeśli mu się to uda, kierowca staje w kręgu, a kierowcą zostaje gracz, któremu wykonano podanie.

!!! Średnica koła wynosi 4-5 m, rzuć piłkę jedną ręką z ramienia.

19. „Ziemia czy niebo”

Spis:2 kulki w różnych kolorach.

Cel gry:pielęgnuj uwagę i szybkie myślenie.

Gracze ustawiają się w kręgu, w środku koła znajduje się kierowca z dwiema piłkami w rękach (czerwoną i białą). Czerwona kula to „ziemia”, biała kula to „niebo”. Kierowca rzuca dowolną piłkę (czerwoną lub białą) do jednego z dzieci w losowej kolejności. Łapie ją i w zależności od koloru piłki musi nazwać zwierzę (jeśli piłka jest czerwona) lub ptaka lub latającego owada (jeśli piłka jest biała). Gracze, którzy popełniają błędy lub myślą długo, otrzymują punkt karny. Na koniec gry odnotowuje się dzieci, które nie otrzymały punktów karnych.

!!! Nie można powtarzać nazw zwierząt, ptaków i owadów, które zostały już wypowiedziane.

20. „Nie ziewaj!”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:pielęgnuj uważność i inteligencję.

Zawodnicy znajdują się na boisku, kierowca jest zwrócony twarzą do nich. Nazywa dowolną część ciała i dotyka jej dłonią. Mówi na przykład"Ucho!"i dotyka twojego ucha, mówi"Nos!"- dotyka nosa itp. Gracze muszą dotknąć tej części ciała, którą wzywa kierowca. Następnie kierowca zaczyna dezorientować dzieci. Mówi na przykład"Szyja!"i dotyka ręką czoła. Zadaniem dzieci nie jest zgubienie się, kto popełni błąd, zostaje wyeliminowany z gry. Zwycięzcą zostaje najbardziej uważny gracz.

!!!

21. „Powtórz w odwrotnej kolejności”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:rozwijać koordynację przestrzenną.

Zawodnicy znajdują się na boisku, kierowca jest zwrócony twarzą do nich. Pokazuje dzieciom różne ruchy, które muszą powtórzyć w odwrotnej kolejności. Na przykład kierowca prostuje ręce do przodu – dzieci powinny je zabrać z powrotem, podnosi głowę do góry – dzieci opuszczają głowy, odwraca się w jedną stronę – dzieci w drugą itp. Odnotowywani są najbardziej uważni gracze.

!!! W grę można grać w różnych pozycjach wyjściowych – stojąc, siedząc, leżąc.

22. „Lustro”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:kultywować kunszt i ekspresję ruchów.

Zawodnicy znajdują się na boisku, kierowca jest zwrócony twarzą do nich. Dzieci są odbiciem kierowcy w lusterku. Kierowca „przed lustrem” wykonuje różne czynności naśladowcze (czesanie włosów, prostowanie ubrania, robienie miny itp.). Gracze, będąc jednocześnie kierowcą, kopiują wszystkie jego poczynania, starając się wiernie oddać nie tylko gesty, ale także mimikę twarzy.

!!! Rolę kierowcy może pełnić zarówno nauczyciel, jak i dziecko.


Data publikacji

Utworzono 15.07.2013

Strona 1 z 2

Pasterz i trzoda

Cele: Aby rozwijać uwagę i zręczność dzieci. Ćwicz skakanie i orientację przestrzenną.
Postęp gry
Z jednej strony działki owczarnia jest ogrodzona ławką gimnastyczną lub listwami ułożonymi na kostkach. Wybrano pasterza. Reszta to owce. Pasterz ma zawiązane oczy. Stoi niedaleko owczarni i mówi: „Owce, owieczki, nadchodzę”. Owce na zmianę przeskakują płot, podchodzą do pasterza i pytają: „Pasterzu, pasterzu, ile kroków mi dajesz?”

Za każdym razem pasterz podaje liczbę (do 10). Owca liczy odpowiednią liczbę kroków i przystanków.
Kiedy wszystkie owce poszły, pasterz pyta: „Gdzie jest moja trzoda?” wszystkie owce odpowiadają: „Bądź, bądź, bądź…” – po czym milkną.
Pasterz zaczyna szukać owiec – podąża za ich głosami, a owce stają na swoich miejscach. Kiedy pasterz dotyka kogoś, mówi: „Owco, owieczko, kim jesteś?” Owca odpowiada: „Bądź, bądź, bądź”. Pasterz musi odgadnąć, kto to jest. Jeśli się pomyli, wszystkie owce zaczynają beczeć, a jedna z nich zabiera pasterza do owczarni i wraca na swoje miejsce. Pasterz pyta ponownie: „Gdzie jest moja trzoda?” - i gra toczy się dalej, dopóki nie rozpozna złapanej owcy. Potem zdejmuje bandaż i staje się owcą, a owca staje się pasterzem.

Karaś i szczupak

Cele: Rozwijaj umiejętność wykonywania ruchów na zawołanie. Ćwicz bieganie i kucanie, formowanie się w okrąg i łapanie.
Postęp gry
Jedno dziecko wybiera szczupak. Pozostali gracze dzielą się na dwie grupy: jedna z nich - kamyki - tworzy okrąg, druga - karaś, który pływa w kręgu. Szczupak jest za okręgiem.
Na sygnał nauczyciela: „Szczupak!” - Szybko wbiega do kręgu, próbując złapać karasia. Karasie spieszą się, by szybko zająć miejsce za kimś bawiącym się i usiąść (karasie chowają się za kamykami przed szczupakem). Szczupak łapie karpia, który nie miał czasu się ukryć. Złapani wychodzą poza krąg.
Grę rozgrywa się 3–4 razy, po czym liczy się liczbę złapanych.
Następnie wybierany jest nowy szczupak. Dzieci stojące w kręgu i wewnątrz niego zamieniają się miejscami i zabawa się powtarza.

Niedźwiedzie i pszczoły

Cele: Rozwijaj w dzieciach odwagę, umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz bieganie i wspinaczkę.
Postęp gry
Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy. Niektóre (około jedna trzecia dzieci) to niedźwiedzie, reszta to pszczoły. W odległości 3 -5 m od wieży zarysowany jest las, a w odległości 8 -10 m po przeciwnej stronie łąka. Pszczoły umieszcza się na wieży lub na ścianie gimnastycznej (ulu). Na sygnał nauczyciela pszczoły przylatują na łąkę po miód i brzęczenie. Gdy tylko wszystkie pszczoły odlecą, niedźwiedzie wspinają się na wieżę - do ula i ucztują na miodzie. Na sygnał nauczyciela: „Niedźwiedzie!” - latają pszczoły i żądlą niedźwiedzie, które nie zdążyły uciec do lasu (dotykając ich rękami). Następnie pszczoły wracają do wieży i gra zostaje wznowiona. Ukąszony niedźwiedź nie wychodzi raz po miód. Po 2-2 powtórzeniach gry dzieci zamieniają się rolami.
Nauczyciel musi znajdować się na wieży (ścianie gimnastycznej), aby w razie potrzeby udzielić pomocy zawodnikom.

Strażacy na szkoleniu

Cele: Aby rozwijać uwagę i zręczność dzieci. Ćwicz wspinaczkę.
Postęp gry
Bawiące się dzieci dzielimy na 2 – 3 grupy po 5 – 6 osób i ustawiamy w kolumnach pod ścianą gimnastyczną w odległości 4 – 5 m. Są to strażacy, muszą umieć szybko wchodzić po schodach. Na górnej poręczy ściany gimnastycznej, naprzeciw każdej drużyny, zawieszony jest dzwonek.
Na sygnał nauczyciela (słowo lub uderzenie w tamburyn) dzieci stojąc pierwszy w kolumnie podbiegnij do ścianki gimnastycznej, wejdź na nią, zadzwoń dzwonkiem, wysiądź i stań na końcu kolumny. Słońce ponownie daje sygnał; kolejna para lub trzy biegi itp. Na koniec zabawy nauczyciel zauważa zwinniejszych strażaków, którzy już szybko wchodzą po schodach.
Po tym gra się powtarza.
Podczas zabawy nauczyciel powinien znajdować się w pobliżu ścianki gimnastycznej, dbając o to, aby dzieci podczas wspinania nie pomijały kroków ani nie skakały (uzgadnia to z dziećmi przed rozpoczęciem zabawy).

Szybko dotrzyj do swoich miejsc

Cele: Aby rozwijać uwagę dzieci i orientację przestrzenną. Ćwicz bieganie.

Postęp gry
Dzieci stoją w kręgu w rozstawie rąk wyciągniętych na boki. Miejsce każdego gracza jest oznaczone jakimś przedmiotem, np. kostką, którą kładzie się na podłodze. Kiedy nauczyciel powie „biegnij” lub uderzy w tamburyn, dzieci wychodzą z kręgu i chodzą, biegają lub skaczą po całym placu zabaw. Tymczasem nauczyciel usuwa jeden z przedmiotów, pozbawiając w ten sposób miejsce dla jednego dziecka. Po uderzeniu w tamburyn lub po słowach „zajmijcie miejsca” wszystkie dzieci biegają w kółko i zajmują dowolne miejsce. Do pozostawionego bez miejsca dzieci mówią zgodnie:
Wania, Wania, nie ziewajcie (Manya, Olya itp.),
Usiądź szybko.
Kiedy gra się po raz ostatni, nauczyciel odkłada kostkę tak, aby wszystkie dzieci miały swoje miejsce.

Miej czas na bieganie

Cele: Rozwijaj koordynację ruchów u dzieci. Ćwicz bieganie.
Postęp gry
Nauczyciel wraz z jednym z dzieci trzyma sznurek za końce (jego długość wynosi 3-4 m) i powoli obraca go w stronę biegnących dzieci. Dzieci, jedno po drugim, muszą mieć czas na przebiegnięcie pod sznurkiem w momencie, gdy jest on na górze.
Nauczyciel reguluje ruch dzieci; każdej biegnącej osobie daje sygnał: „Biegnij!”
W przyszłości same dzieci muszą podążać za ruchem sznurka i biegać, gdy znajdzie się on na górze.

Szkoła piłki

Cele: Rozwijaj uwagę u dzieci. Ćwicz łapanie i rzucanie.
Postęp gry
Do gry podaje się małą piłkę. Dzieci bawią się samotnie, w parach lub w małych grupach.
W trakcie gry dziecko, które popełniło błąd, podaje piłkę innemu. Kontynuując grę rozpoczyna od ruchu, w którym popełnił błąd.
Rodzaje ruchów:
1. Podrzuć piłkę do góry i złap ją obiema rękami. Podrzuć piłkę do góry i podczas lotu klaszcz w dłonie przed sobą.
2. Uderz piłkę w ziemię i złap ją obiema rękami. Uderz piłkę w ziemię, jednocześnie klaśnij w dłonie przed sobą i złap ją obiema rękami.
3. Stań przodem do ściany w odległości dwóch, trzech kroków od niej, uderz w nią piłką i złap ją obiema rękami.
4. Rzuć piłką o ścianę, pozwól jej uderzyć o ziemię, odbij się od niej, a następnie złap.
5. Uderz piłkę w ziemię maksymalnie pięć razy prawą i lewą ręką.

W górę