Gry fizyczne dla dzieci. Żyjący - nieożywiony

3936 (26 tygodniowo) / 16.03.16 10:00 /

Ostatnio nie wszyscy dorośli, nie wspominając o dzieciach, pamiętają korzyści płynące z zabaw na świeżym powietrzu w naturze lub przynajmniej w domu w domu. Tablety, telefony komórkowe, internet, telewizja całkowicie „udomowione” dzieci. Innowacje techniczne są interesujące, ekscytujące, ale nie przyniosą korzyści, jakie niosą ze sobą gry na świeżym powietrzu.

Ciało dorastającego dziecka potrzebuje ciągłego ruchu. Podczas aktywnych zabaw na świeżym powietrzu dzieci potrafią skutecznie „wyrzucić” swoją energię, kierując ją we właściwym kierunku. Po takich zabawach na ulicy nawet najbardziej aktywne dziecko lepiej zasypia i lepiej śpi. Podczas zabaw na świeżym powietrzu trenowany jest układ sercowo-naczyniowy, stabilne krążenie krwi, wytrenowany oddech, lepiej funkcjonują procesy metaboliczne. Oprócz aktywności fizycznej większość gier obciąża mózg dziecka, pozwalając mu ćwiczyć wyobraźnię i szybkość reakcji.

Jak wspomnieliśmy powyżej, współczesne dzieci często wolą bawić się w domu w gry na świeżym powietrzu z gadżetami. To nie samo dziecko jest winne tego nałogu, ale jego otoczenie i bliscy ludzie. Jeśli chcesz zainteresować dziecko aktywnymi zajęciami, wyrzuć same urządzenia elektroniczne i pokaż swoim przykładem „jak odpocząć”. Trudno wyobrazić sobie dziecko, które nie popiera tak wesołej inicjatywy rodzica i nie jest zainteresowane wspólną zabawą na świeżym powietrzu. Takie podejście przyda się każdemu, zarówno dorosłym, jak i dzieciom.

W tym materiale znajdziesz szeroką gamę gier terenowych dla chłopców w każdym wieku.

Gry dla chłopców od 3 lat

Gry dla maluchów w wieku 3 lat powinny być proste zgodnie z zasadami, ale jednocześnie pociągać za sobą określoną ilość aktywności fizycznej. W tym wieku maluchy dobrze przysiadają, biegają, uczą się skakać, potrafią i uwielbiają klaskać w dłonie. Te ruchy najlepiej sprawdzają się w grach. Również dwu-trzylatki bardzo lubią niespodziewaną zmianę scenerii, kiedy dźwięk jest czasem cichy, a potem głośny, dorośli kogoś wcielają, „straszą” itp. Oddzielenie ze względu na płeć w tym wieku nie jest szczególnie ważne, dlatego dziewczęta i chłopcy chętnie grają ten sam „dziecięcy rym”.

  1. Gra „Okrągły taniec myszy”. Lepiej jest, jeśli bawi się kilkoro dzieci lub przynajmniej jedno dziecko z zespołem dorosłych. Jedna z dorosłych przedstawia kota. „Kot” siada na krześle na środku pokoju i udaje, że zasypia. Dzieci, to „myszy”, w tym czasie prowadzą wokół niego okrągły taniec, powtarzając za prezenterem słowa: „Myszy tańczą w kółko, a kot drzemie na krześle. Myszy, ciszej, nie hałasuj i nie budź kota! Kot Vaski obudzi się i zniszczy okrągły taniec! ” W ostatniej linii kot „budzi się” i łapie myszy, które muszą mieć czas, aby przed nim uciec. Ta prosta gra ćwiczy pamięć, reakcję, szybkość i koordynację ruchów dziecka. Poza tym jest zabawna i zabawna.
  2. Gra „Rzucanie zabawkami”.Z pewnością Twój maluch ma kolekcję miękkich zabawek. Możesz z nimi zagrać w ciekawą grę na dokładność i koordynację ruchów. Boisko, które może być twoim pokojem, musi być równo podzielone liną lub długą liną. Połowa boiska - jeden gracz. Każdy uczestnik ma zestaw miękkich zabawek. Cel gry: najpierw rzuć wszystkie swoje zabawki na pole przeciwnika. Jeśli po raz pierwszy dziecko wykonało dobrą robotę, możesz skomplikować zasady, wrzucając zabawki na środek obręczy. Radzimy grać w tę grę wyłącznie miękkimi przedmiotami, nie używać drewnianych klocków, samochodów itp. Dziecko musi zrozumieć, że „niebezpiecznych” stałych przedmiotów nie można rzucać, ponieważ może to kogoś zranić. Ale miękkie zabawki nikomu nie zaszkodzą.
  3. "Samochody".Gra w „samochody” jest bardzo prosta, ale nauczy dziecko poruszania się w przestrzeni i koordynowania ruchów. Każdy gracz jest „samochodem”. Każda taka maszyna ma swój własny „garaż”. Może to być środek obręczy, ogrodzenie amortyzujące itp. Kiedy nadejdzie dzień, wszystkie samochody opuszczają garaże i jeżdżą po mieście. Ważne jest, aby uczyć dzieci poruszania się, aby nie ranić się nawzajem i nie dotykać mebli. Po słowach prezentera "Samochody do garażu!" dzieciaki muszą „rozejść się” do swoich garaży.
  4. „Miej czas na zabawkę!”Ta gra pozwala trenować reakcję dziecka. Razem z dzieckiem musisz rozłożyć zabawki po całym pokoju. Dziecko powinno biegać i starać się nie dotykać tych zabawek. Kiedy prezenter klaszcze w dłonie (lub dzwoni dzwonkiem), dziecko potrzebuje czasu, aby szybko wziąć pierwszą napotkaną zabawkę. Następnie jest wprowadzany na miejsce i gra zaczyna się od nowa.

Rada: nie próbuj wyjaśniać dziecku reguł gry słowami! W tym wieku dzieci nie uczą się dobrze informacji przekazywanych w rozmowie. Ale dobrze pamiętają wizualnie i lubią naśladować swoich starszych. Lepiej pokaż dziecku, jak ma się bawić swoim przykładem, a szybko wszystko zapamięta!

4 2

Mówią, że ruch to życie. Rzeczywiście, trudno przecenić znaczenie gier na świeżym powietrzu dla małych dzieci i starszych dzieci. Prawie każdy zasób ...

Gry plenerowe dla chłopców w wieku 4-6 lat

W tym wieku chłopcy już interesują się „męskimi” grami i bardziej pociągają ich te zajęcia, które dają im możliwość „strzelania”, „jazdy samochodem”, „uprawiania sportu”. Oczywiście jest za wcześnie, aby mówić o poważnych hobby, ale podczas gry można naśladować poważny „męski” zawód. Na przykład, gra „Football” w swojej pierwotnej formie świetnie nadaje się dla dzieci w tym wieku. Musisz wystawić bramkarza na bramkę i spróbować strzelić gole. Bramkarzami może być tata, samo dziecko, a nawet kilkoro dzieci. Możesz bawić się stopami i rękami. Cel gry: pokazanie dziecku, że piłka musi trafić do bramki, a tym samym zdobyć punkty. Jeśli dzieciak już dobrze sobie radzi z grą, możesz skorzystać z drugiej bramy i trochę skomplikować zasady.

Rodzice powinni pamiętać, że chłopcy średnio wiek przedszkolny lubią „eksplorować” terytorium w poziomie. Dlatego chłopcy często mają podświadome pragnienie wspinaczki i zabaw na wysokości. Jedna z tych gier jest fajna „Przynieś i nie rozlewaj!” Wymaga deski o długości do metra, która jest instalowana na niskim wsporniku, na przykład na cegłach. Po jednej stronie stawiają na krześle filiżankę z wodą i łyżeczkę, a po drugiej stronie deski - tylko filiżankę. Cel: zebrać wodę łyżeczką i bez rozpryskiwania przenieść ją po desce do kubka na drugim końcu. Ta gra doskonale ćwiczy koordynację ruchów, zdolności motoryczne i dokładność. Ważne jest, aby deska nie znajdowała się na dużej wysokości, a dziecko nie dozna obrażeń w przypadku upadku. Jeśli Twój maluch jest jeszcze bardzo młody, możesz po prostu położyć deskę na ziemi bez użycia cegieł.

Gry dla chłopców w wieku 7-9 lat

Chłopcom w wieku 7-9 lat można zaoferować gry sportowe według typu „Zabawa zaczyna się”... Może to być skakanie w workach, pokonywanie przeszkód lub gra Ball Race... Na potrzeby Wyścigu Piłek konieczne jest zebranie dwóch drużyn uczestników (minimum trzech zawodników każda) i ustawienie ich w dwóch rzędach w odległości 40-60 cm między graczami. Na komendę piłka musi zostać podana przez rzut z powrotem nad głowę do stojącego z tyłu zawodnika. Kiedy piłka jest w rękach ostatniego gracza na linii, członkowie zespołu obracają się o 180 stopni i podają sobie piłkę, tocząc ją pod stopami. Zwycięzcą zostaje drużyna, która poprawnie spełni warunki i jako pierwsza przywróci piłkę do pierwotnego położenia.

W tym wieku zabawa w chowanego jest nie mniej interesująca, szczególnie jeśli chodzi o „Czek” lub „sardynki”, i kiedy gra toczy się na ulicy, gdzie jest wiele sekretnych miejsc. "Czek" to rodzaj gry typu „w chowanego”, która jest połączona z „nadrabianiem zaległości”. Lider (będzie również szukał tych, którzy się ukryli), odwraca się do ściany i liczy, reszta graczy się ukrywa. Kiedy znajdzie ukrytego uczestnika, musi mieć czas, aby go „sprawdzić”, czyli podbiec do oryginalnej ściany i uderzyć ją ręką. Jeśli ukrywający się uczestnik pobiegł pierwszy, wówczas lider jest uważany za przegranego w tej „walce”. Następnym razem prezenterowi udało się znaleźć i "mennicy" będzie szukać.

Aktywność fizyczna (TAK) osoba jest celowym aktem ruchu, który wykonuje celowo lub nieświadomie, aby rozwiązać ...

Gra „Sardinki” to rodzaj chowanego, który przyszedł do nas z Zachodu. W tej grze ukrywa się tylko jeden uczestnik, a cała reszta szuka. Gdy ktoś znajdzie ukrywającego się, chowa się z nim w tym samym miejscu, potem następny z tych, którzy znajdą towarzystwo itp., Chowa się razem z nimi. Ostatni pozostały uważany jest za przegrany.

Gry dla chłopców od 10 lat

Gry dla chłopców w wieku 10 lat mogą być prawdziwą przygodą przez cały dzień. Taka gra, która potrafi urzekać ucznia na ulicy, jest sławna zabawa "Kozacy-rabusie". To „wyprawa” z czasów radzieckich jest znana wszystkim dzieciom tamtych czasów, gra jest również popularna we współczesnym świecie.

  1. „Kozacy-rabusie”. Najlepiej bawić się na świeżym powietrzu, gdzie są bardziej ustronne miejsca. Wszyscy uczestnicy są podzieleni losowo na „Kozaków” i „złodziei”. Oba można wyróżnić specjalnymi bransoletkami ze sznurka lub po prostu pamiętać, kto jest kim. Kozacy idą do swojego „lochu” i tam czekają. Loch można wyznaczyć umownie, nie powinien być duży. Podczas gdy Kozacy przebywają w lochach, złodziej musi mieć czas na osobne ukrycie się, pozostawiając Kozakom wskazówki w postaci strzał. Po pewnym czasie Kozacy pójdą w kierunku strzałek w poszukiwaniu złodziei. Musisz grać uczciwie i nie rysować strzałek wskazujących w złym kierunku. Kiedy Kozak znajdzie rabusia, musi go dogonić i złapać. Złapany jest prowadzony za rękę do lochu, gdzie jest strzeżony. Po drodze złodziej może uciec, jeśli Kozak rozluźni rękę. Może również uciec z lochu, jeśli któryś z jego kolegów „plami” go, podbiegając i dotykając go. Dlatego Kozak musi zawsze zachowywać „czujność”, być uważnym i nie reagować na złodziei, którzy odwracają uwagę. Jeśli przed końcem gry będzie więcej złodziei niż w lochu, to wygrywają.
  2. "Plac".Ta gra w piłkę jest przeznaczona dla dwóch par uczestników i w tym celu należy obrysować obszar w postaci czterech kwadratów. Cel gry: zapobiec upadkowi piłki na pole, rzucając ją na sąsiednie. Możesz bawić się głową, nogami, kolanami, ale absolutnie nie dotykaj ich rękami. Przegrany uczestnik jest eliminowany i zastępowany przez jednego z oczekujących. Ta gra była tak popularna w czasach sowieckich, że kolejki graczy ustawiały się w szeregu na miejscu z wyłożonym polem.

Gry plenerowe dla nastolatków

Nastolatki są zainteresowane grami do zabawy fajna firma znajomych, nie biegając po podwórku. Mogłoby być gra „Confusion” lub „Twister”.W pierwszej wersji grupa uczestników ustawiła się w kolejce, trzymając się za ręce. Pozostał tylko jeden przywódca, on jest tym, który zmyli, i „nie-podróżnikiem”. Podczas gdy drugi odwraca się od graczy, pierwszy wskazuje gestami uczestnikom, jak to się stanie. Możesz przejść nad kimś, usiąść, czołgać się między ludźmi, ale nie wolno rozrywać rąk. Musisz jak najbardziej „zagubić się”. Po słowach prezentera: „Baba, nici się zrywają!” uczestnik, który się odwrócił, musi podejść i rozwikłać tę „kulkę”, także bez łamania rąk uczestnikom.

Mocny chwyt

Ci, którzy grają w parach, stoją plecami do siebie w kole o średnicy 1,5 metra i splatają się z rękami zgiętymi w łokciach. Podnosząc ciało do przodu, każdy próbuje zmusić przeciwnika do oderwania nóg od podłogi. Zwycięzcą zostaje ten, który wygrywa walkę najczęściej.

Wariant 1. Gracze stojąc plecami do siebie, podnoszą drążek do góry, chwytając go rękami. Zadanie polega na pochyleniu się do przodu i próbie podniesienia przeciwnika z ziemi. Ten, kto jest w powietrzu lub puszcza kij, przegrywa.

Wariant 2. Gracze siadają naprzeciw siebie na ziemi (opierając stopy na stopach partnera) i chwytają za kij gimnastyczny. Na sygnał obaj zaczynają ciągnąć drążek w swoim kierunku. Zwycięża ten, kto będzie w stanie podbić przeciwnika, trzymając go w tej pozycji przez 5 sekund.

Pojedynek Polaków

Na słupie o długości 2,5 metra dwa znaki są wykonane w odległości 70 centymetrów od środka. Uczestnicy wchodzą na okrąg o średnicy 3 metrów i chwytają tak końce słupa lewa ręka jest na znaku, a po prawej blisko końca słupa. W takim przypadku koniec drążka powinien wystawać na zewnątrz spod prawego ramienia.

Na sygnał gracze próbują wypchnąć się z kręgu. Zabrania się przechwytywania rąk i klękania. Walka składa się z dwóch rund. Podczas drugiej rundy uczestnicy zmieniają położenie rąk.

Zdobądź miasto

Dwóch uczestników staje naprzeciw siebie i łapie za końce drążka gimnastycznego. Rzut kamieniem od każdego z nich znajduje się miasto. Zwycięzcą zostaje ten, który po przeważeniu przeciwnika zdobędzie miasto. Kto puści kij, przegrywa.

Walczące koguty

Na ziemi rysowany jest okrąg o średnicy 2 metrów. Obie drużyny stoją w rzędach naprzeciw siebie. Są wybierani kapitanowie, którzy wysyłają jednego ze swoich graczy do kręgu. Każdy z nich zgina jedną nogę, kładzie ręce za plecami, a na sygnał uczestnicy walki zaczynają wypychać się z kręgu ramionami i torsem, starając się nie stać na drugiej nodze. Nie należy również zdejmować rąk z pleców.

Gra toczy się dalej, dopóki wszyscy nie wcielą się w rolę koguta, kapitanowie walczą jako ostatni. Wygrywa drużyna z większą liczbą zwycięzców.

Walka kończy się remisem, jeśli obaj gracze (w parze) znajdują się poza kręgiem.

Kwadratowa walka

Narysuj trzy kwadraty o bokach 1, 2, 3 metry. Rozmiar pierwszego to 3 * 3 metry, drugi to 2 * 2 metry. Kapitanowie wzywają 4 graczy na duży kwadrat, którzy na sygnał przyjmują taką samą postawę jak w poprzedniej grze i próbują wypchnąć się z pola ramionami.

Zwycięzca pozostaje do kwadratu. Trójka pokonanych udaje się na następne pole i kontynuuje walkę w ten sam sposób. Pozostali dwaj kończą walkę na małym placu. Gracz pozostający na pierwszym polu otrzymuje 4 punkty, na drugim - 3, na trzecim - 2, eliminuje - 1 punkt.

Następnie do walki dołącza czterech nowych graczy, a zwycięzca również zostaje ustalony.

W finałowym pojedynku zmierzą się wtedy najsilniejsi zawodnicy.

Ostre wstrząsy są zabronione, nie można zdjąć rąk z tyłu i stanąć na obu nogach.

Opcja. Jeśli jest wielu chętnych do gry, możesz narysować kilka serii kwadratów. Wtedy do walki będzie mogło przystąpić jednocześnie 8-12 osób.

Wciągnij koło

Nakreśl dwa koncentryczne okręgi (jeden w drugim) o średnicy 1 i 2 metry. Gracze otaczają duży krąg, trzymają się za ręce i idą w lewo lub w prawo na komendę. Na drugi sygnał (gwizdek) wszyscy zatrzymują się i próbują wyciągnąć swoich sąsiadów poza linię dużego koła (nie rozdzielajcie rąk!). Ktokolwiek wejdzie w przestrzeń między kręgami jedną lub dwiema stopami, zostaje wykluczony z gry. Obie rozdzielone ręce odpadają z gry. Następnie na sygnał gra zostaje wznowiona. Gdy nie ma wystarczającej liczby graczy, zakreślają mniejsze kółko i kontynuują rywalizację.

Pozostali dwaj lub trzej gracze są uważani za zwycięzców.

Opcja. Pięć klubów (miasteczek, pinezek) jest umieszczonych na stronie w formie gwiazdki. Gracze chodzą w kręgu trzymając się za ręce. Na sygnał próbują docisnąć sąsiada do środka, tak aby nogą powalił buławę. Ten, który to zrobił, w taki sam sposób, jak rozłączone ręce, opuszcza grę, która trwa do momentu ujawnienia jedynego zwycięzcy.

W trakcie gry jeden klub jest usuwany z platformy, a dwa ostatnie walczą wokół dwóch lub trzech trefli.

Ruchomy pierścień

Gruba lina lub lina o długości 3-5 metrów jest zawiązana wolnymi końcami i umieszczona na środku placu. Gracze są podzieleni na czwórki według kategorii wagowych. Pierwsza czwórka podchodzi do liny z różnych stron i unosi ją rękami, tworząc pierścień. Trzy kroki za plecami każdego gracza umieszczają piłkę lub miasto.

Na sygnał każdy z zawodników stara się jako pierwszy dosięgnąć piłki i dotknąć jej stopą (wziąć miasto ręką). Ten, któremu się uda, wygrywa i odchodzi na bok. Pozostali trzej gracze ponownie biorą linę i ciągną ją w trzech różnych kierunkach, próbując wykonać to samo zadanie. Zwycięzca zajmuje 2 miejsce. Rozgrywane jest również trzecie miejsce: dwóch graczy ciągnie linę w przeciwnych kierunkach. Przedmioty za plecami graczy są za każdym razem przestawiane, dzięki czemu można zrobić ślady na boisku.

Następnie rywalizują druga, trzecia, czwarta grupa itd. Zwycięzcy spotkają się w finale, a pozostali uczestnicy gry spotkają się w walkach repasażowych.

Wyściółka parami

Witryna jest podzielona na pół. Dwie kolejne linie są rysowane po prawej i lewej stronie 3 metry od linii środkowej i równolegle do niej. Na nich ustawiają się naprzeciw siebie dwie drużyny o równej sile. Na sygnał zbliżają się do linii środkowej i biorą prawa ręka siebie za nadgarstek, a lewą za plecami. Na sygnał gracze próbują przeciągnąć przeciwnika przez linię za jego plecami. Zawodnik ulegający pozostaje po stronie przeciwnika aż do zdobycia punktu. Drużyna, której udało się przyciągnąć więcej graczy na swoją stronę, wygrywa.

Opcja. Gra może być utrudniona przez ciągnięcie dwoma rękami, a także wprowadzić nową zasadę: ten, kto pociągnął gracza, może wziąć kolegę z drużyny za pas i pomóc mu w pojedynku z przeciwnikiem.

Zasady gry nie pozwalają na rozłączanie (wyrywanie z rąk przeciwnika) rąk. Ten, kto zrobi to dwukrotnie, jest uważany za przegranego.

Przeciąganie liny

Wzdłuż placu układana jest lina. Jego środek zaznaczony jest kolorową wstążką. Na ziemi, 2 metry od środka pola, narysowane są dwie równoległe linie. Dwie drużyny stoją wzdłuż liny z różnych stron. Na sygnał gracze chwytają linę rękami, podnoszą ją z ziemi i na sygnał zaczynają ją ciągnąć w swoim kierunku. Gdy lina zostanie przeciągnięta przez linię przez jedną z drużyn (przecina ją kolorowa wstążka), gra się zatrzymuje. Gracze zmieniają strony boiska. Walka się powtarza.

Zwycięża drużyna, której najczęściej udawało się przeciągnąć linę na bok. Zasady zabraniają graczom puszczania liny. Przed meczem kapitan drużyny może według własnego uznania ustawić uczestników po prawej i lewej stronie liny. Ręce zawodników stojących z przodu nie powinny znajdować się bliżej niż 50-60 centymetrów od środkowej wstęgi.

Opcja. Lina jest umieszczona pośrodku. Obie drużyny ustawiają się w 15-20 krokach równolegle do liny, odwracają się do niej plecami i wykonują różne ruchy ręką aż do sygnału. Kiedy rozbrzmiewa gwizdek, wszyscy odwracają się i rzucają się do liny. Zadaniem graczy jest złapanie liny (w dowolny sposób) i wyniesienie jej poza linię swojego domu. W trakcie gry toczy się walka. Zasady pozwalają graczom chwycić środek, końce i inne części liny.

Drużyna wygrała, jeśli cała lina znajdowała się za linią swojego domu (gdzie pierwotnie stała drużyna).

Zerwanie łańcucha

Pięciu do siedmiu graczy łączy ręce w kręgu. Taka sama liczba graczy w kręgu. Na rozkaz lidera ci w środku zaczynają przebijać się przez krąg, odcinając ręce pozostałym członkom drużyny. Gdy ostatni gracz przerwie łańcuch, gracze zamieniają się rolami. Zespół, który szybciej wykona zadanie, wygrywa.

Pair leapfrog Gracze ustawiają się w parach za wspólną linią, która jest linią startu i mety. Dwie pary rywalizują w tym samym czasie. Przed każdym z nich w równej odległości umieszczony jest znak do zawrócenia (kamień, wbity w ziemię kij, miasto). Jeden z pary przyjmuje pozycję stojącą, pochylony do skaczącej żaby.

Na sygnał głowy drugi zawodnik przeskakuje pierwszego, robi krok do przodu i zajmuje tę samą pozycję. Więc idą do przodu do zakrętu i z powrotem. Para, która wcześniej wróciła do pierwotnej linii, konkuruje z następną parą. Zwycięzcami są gracze, którym udało się pokonać trzy pary.

Noszony na plecach

Ci, którzy grają w parach, stoją za wspólną linią, jeden patrzy w kierunku biegu, drugi odwraca się do niego plecami. Partnerzy chwytają się nawzajem z rękami ugiętymi w łokciach. Na sygnał pary pędzą do przodu. W tym przypadku jeden lekko pochylony zawodnik niesie swojego partnera na plecach do znacznika zawracania, znajdującego się 10 metrów dalej.

Tam zmieniają role i wracając na linię mety (dawny start) na plecach swojego towarzysza, drugi gracz ma szczęście. Para, która wcześniej wróciła do linii bazowej, zostaje ogłoszona zwycięzcą. 2. i 3. miejsce są odpowiednio ustalane. Jeśli chętnych do rywalizacji jest dużo, to zwycięzców spośród pozostałych można wyłonić dopiero po kilku wyścigach.

Elephant Ta gra jest przeznaczona dla dzieci w wieku co najmniej 12-13 lat. Bierze udział 6-12 osób lub więcej. Gracze podzieleni są na dwie grupy: jedne przedstawiają słonia, inne wskakują na niego. Linia startu jest rysowana. Zespół, który tworzy żywy pocisk („słoń”), staje się kolumną odwróconą tyłem do linii startu. Przewodnik (najsilniejszy) opiera ręce na wyprostowanej nodze i przechyla głowę (jak w skaczącej żabie). Ten stojący mocno chwyta go za pas. Za nim - trzeci i tak dalej (nie więcej niż 6 osób). Trzymając się nawzajem, tworzą żywy pocisk do skoku.

Gracze z drugiej drużyny na zmianę podbiegają i wskakują na „słonia”. W tym samym czasie pierwszy próbuje usiąść okrakiem jak najdalej do przodu, aby zostawić miejsce dla następnego. Ważne jest, aby ten, kto skoczył, pozostał na „słoniu” bez chwytania go rękami. Uznaje się to za złamanie regulaminu, a także za nieudany skok, czyli upadek z „biskupa”. Jeśli nie ma wykroczeń i wszyscy gracze siadają okrakiem na „słoniu”, ostatni z nich krzyczy „Tak!”. Na to polecenie gracze poniżej zaczynają przesuwać się do przodu do linii, która znajduje się pięć kroków od przewodnika. Za każdego kolarza, który nie mógł się oprzeć i się ześlizgnął, drużynie przyznaje się punkt karny. Następnie zespoły zamieniają się rolami.

Wygrywa drużyna z najmniejszą liczbą punktów karnych.

Piłka nożna w kole

Gracze stoją w kręgu na odległość wyciągniętych ramion. Jeden z graczy (losowo) wchodzi w krąg, zabierając ze sobą piłkę (piłka nożna, guma lub inna). Kierowca uderzając piłkę stopą, stara się wybić ją z kręgu. Zawodnicy trzymają piłkę stopami, nie pozwalając jej wylecieć z kręgu. Podają opóźnioną piłkę stopami między sobą, nie dając jej kierowcy. Jeśli kierowca zdołał wybić piłkę z kręgu (nie może latać wyżej niż kolana zawodników), to zawodnik, który nie trafił w piłkę po jego prawej stronie, udaje się na swoje miejsce. Dlatego każdy uczestnik gry stara się zabezpieczyć lukę między sobą a sąsiadem po prawej stronie.

Powtarzając grę, możesz zgodzić się, że wszyscy chronią lukę po swojej lewej stronie.

Opcja. Przewidywany jest bliższy kontakt między zawodnikami, czyli osoby stojące w kręgu podczas gry trzymają się za ręce i nie rozdzielają ich przy uderzaniu i podawaniu piłki.

Jeźdźcy walczą

Chłopaki są podzieleni na dwie drużyny o równej sile, a następnie w zespoły - na pary. W każdej parze „jeździec” siada na łopatkach swojego „konia”. Drużyny ustawiają się w pobliżu linii środkowej, a na sygnał rozpoczyna się walka „jeźdźców”. Każdy stara się wygodniej chwycić przeciwnika i ściągnąć go z „konia”, samemu pozostając w siodle. „Konie” nie biorą udziału w walce, starają się jedynie mocniej trzymać łapy.

Jeśli obaj „jeźdźcy” wypadną z siodła, porażka jest przyznawana temu, który jako pierwszy dotknął ziemi.

Następnie gracze zamieniają się rolami.

Stopy i głowa przez siatkę

Dwie czteroosobowe drużyny grają na boisku do siatkówki poprzez siatkę o wysokości 100-110 centymetrów. Po gwizdku zawodnik jednej z drużyn przerywa piłką nożną (z rąk) siatkę do połowy przeciwnika.

Zadaniem graczy, którzy mają piłkę po swojej stronie, jest przeniesienie jej z powrotem przez siatkę z nie więcej niż trzema kopnięciami lub główkami. W trakcie gry dozwolone jest przesuwanie stopy nad siatką, ale nie dotykanie jej w walce o piłkę.

Jeśli jedna z drużyn popełni błąd (jeden z zawodników dwukrotnie dotknie piłki, dotknie piłki rękami podczas uderzania, dotykania siatki, uderzania w linię boiska), gra zostaje zatrzymana. Zespół, który popełnił błąd, przegrywa punkt lub serwis. Wynik jest taki sam jak w siatkówce. W przypadku zmiany serwisu (po pomyłce zespołu serwującego) zawodnicy poruszają się po boisku zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podczas każdego meczu można dokonywać zmian zawodników i robić drużynie jedną 30-sekundową przerwę.

Rozgrywane są trzy gry do 10 punktów w każdej. Po każdym meczu gracze zmieniają strony boiska.

Piętnaście

To jeden z najbardziej ukochanych i popularne gry... Wszyscy gracze rozpraszają się po boisku, a tag (kierowca) ich łapie. Ktokolwiek splamije, staje się metką. W tej dobrze znanej grze możesz wejść do serii dodatkowe zasady i komplikacje, które uczynią grę bardziej interesującą i wciągającą. Zaleca się używanie tylko jednego dodatku na raz, inne przydadzą się do powtórzenia gry. Przykłady dodatków:

Jeśli tag goni jednego z graczy, a inny gracz przecina jego ścieżkę, to musi go ścigać. Piętnastka może zabrudzić tylko biegnącego gracza. Gdy uciekinier przykucnie, jest już bezpieczny. Gracz może uciec przed tagiem, stojąc w pobliżu drzewa i przytulając je ramionami. Piętnastka nie może zepsuć gracza, który łączy ręce z innym graczem. Wszyscy zawodnicy, poza metką, mają za kołnierzem tasiemkę. Piętnastka, doganiając uciekającego, wyciąga z niego wstążkę i zapina ją za kołnierz. Ten pozostawiony bez taśmy staje się przywieszką.

Bieganie w kole

Gracze tworzą krąg i stoją w odległości 2-3 kroków od siebie. Przed skarpetami graczy rysowana jest linia. Na polecenie lidera wszyscy skręcają w prawo i zaczynają biec wzdłuż linii na zewnątrz kręgu. Każdy próbuje dogonić tego, który biegnie przed siebie. Ten, kto jest splamiony, wychodzi z gry. Gra kończy się, gdy w kręgu pozostaną 3-4 graczy. Są uważani za zwycięzców. W trakcie biegu, jeśli gra się opóźnia, lider (lider) może dać sygnał, zgodnie z którym zawodnicy zawrócą i pobiegną w przeciwnym kierunku. Zaleca się robić to regularnie, aby gracze nie dostali zawrotów głowy.

Skaczące wróble

Na parkiecie lub na boisku rysuje się kółko o takiej wielkości, że wszyscy zawodnicy mogą swobodnie zmieścić się na jego obwodzie. Jeden z graczy - „kot”, jest umieszczony na środku koła, reszta graczy - „wróble” - stoją za kółkiem na samej linii. Na sygnał głowy wróble zaczynają wskakiwać do kręgu i wyskakiwać z niego, a kot próbuje złapać jednego z nich w momencie, gdy znajdzie się w kręgu. Ten, kto zostanie złapany, staje się kotem, a kot staje się wróbelkiem i gra się powtarza.

Podaj - usiądź

Uczestnicy są podzieleni na kilka zespołów. Optymalna liczba członków zespołu to 6-8 osób. Drużyny ustawiają się w rzędzie w kolumnach jeden po drugim. Przed każdą kolumną, twarzą do niej, kapitan stoi w odległości 5-6 kroków. Kapitanowie otrzymują piłkę. Na sygnał każdy kapitan rzuca piłkę do pierwszego gracza w swojej drużynie. Po złapaniu piłki gracz zwraca ją kapitanowi i siada na podłodze. Kapitanowie rzucają piłkę do drugiego, potem do trzeciego gracza itd. Po odebraniu piłki od ostatniego gracza kapitan podnosi piłkę do góry, a wszyscy zawodnicy w jego drużynie podskakują. Zwycięska drużyna to ta, której kapitan pierwszy podniósł piłkę i której zawodnicy skoczyli pierwsi. Jeśli w trakcie gry ktoś upuści piłkę, musi ją podnieść i rzucić, stojąc na swoim miejscu.

Łowcy

Gracze rozpraszają się po boisku. Trzech łowców stoi w różnych miejscach, każdy z małą piłką. Na znak głowy „Stop!” wszyscy gracze zatrzymują się, a myśliwi celują piłką w jednego z nich z miejsca. „Zabici” zastępują myśliwych. Zawodnicy mają prawo unikać piłki, ale nie mogą się poruszać. Jeśli gracz opuści to miejsce, zastępuje łowcę.

Konkurs Mistrzów Małych Piłek

Ten konkurs dla dzieci składa się z co najmniej trzech ćwiczeń, które muszą być pokazane z wyprzedzeniem i mieć możliwość ćwiczenia. Na czas zawodów powoływane jest jury, które ocenia umiejętność posługiwania się piłką przez dziecko. Jednym z ćwiczeń może być „przedstawienie pokazowe”, które dziecko wybiera lub wymyśla samodzielnie. Każde ćwiczenie należy powtórzyć trzy razy z rzędu. Poniższe ćwiczenia można zaproponować jako obowiązkowe podczas zawodów:

Podrzuć piłkę do góry, uklęknij i złap piłkę obiema rękami. Stojąc z rozstawionymi stopami, weź piłkę w prawą rękę, chwyć ją za plecy i podrzuć tak, aby przeleciała nad lewym ramieniem. Złap piłkę od przodu lewą ręką. Trzymaj piłkę prawą ręką wyciągniętą do przodu i dłonią skierowaną w dół. Rozchylając palce, wypuść piłkę i złap ją lewą ręką nad ziemią, chwytając ją od góry.

Konkurs „Mistrz lin”

Ta konkurencja jest podobna do konkurencji Small Ball Champion. Jako ćwiczenia obowiązkowe możesz zasugerować:

  • Obracając linę, przeskakuj nad nią ze skrzyżowanymi nogami (lub w półprzysiadu)
  • Obracając linę, wskocz na jedną nogę, trzymając drugą wyciągniętą do przodu lub do tyłu
  • Obróć linę tak szybko i skocz tak wysoko, że podczas skoku lina dwukrotnie przechodzi pod twoimi stopami.

Wciągnij koło

Jest to gra zbiorowa, optymalna liczba uczestników to 6-8 osób. Stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Przed palcami narysowany jest okrąg o średnicy około 1 metra. Wewnątrz tego okręgu rysowany jest mniejszy okrąg, tak że między pierwszym a drugim okręgiem jest odległość 50-40 cm. Te 50-40 cm to obszar ograniczony. Gracze idą na prawą lub lewą rękę. Na rozkaz lidera „Pull!”, Każdy z graczy próbuje wyciągnąć swojego sąsiada znajdującego się po jego prawej lub lewej stronie poza linię dużego koła. Jednak on sam może w dowolnym momencie znaleźć się poza tą linią, dlatego podczas ucieczki gracz może przejść przez obszar zastrzeżony i znaleźć się w małym okręgu - na „wyspie ratunkowej”. Gracz, który przynajmniej jedną stopą wejdzie w przestrzeń pomiędzy dużym i małym okręgiem, zostaje wyeliminowany z gry. Ten sam los spotkał graczy, którzy rozłączają ręce. Kiedy jest mniej graczy i nie są oni w stanie otoczyć linii dużego koła, wszyscy stają przed linią małego koła i gra toczy się dalej. Nie ma tu już „wyspy ratunkowej” i każdy, kto przekroczy linię, wypada z gry. W przyszłości możesz skomplikować rozgrywkę umieszczając kręgle zamiast wylosowanej zakazanej strefy, w tym przypadku zadaniem nie jest przewracanie kręgli.

Dwanaście patyków

To skomplikowana gra w chowanego. Najpierw wybierany jest sterownik. Bierze kamień i kładzie na nim małą tablicę. Okazuje się, że urządzenie miotające przypomina katapultę. Na jednym końcu planszy umieszczono 12 patyczków wielkości krótkiego, ale grubego ołówka. Gdy wszystko jest gotowe, jeden z graczy mocno stawia stopę na wolnym końcu deski do rzucania. Patyki rozpraszają się i wszyscy rozpraszają się, by się ukryć. Kierowca zbiera kije i odkłada je na ich pierwotne miejsce, po czym udają się w poszukiwaniu zawodników. Jeżeli kierowca zauważy kogokolwiek z ukrywających się, podbiega do tablicy, dotyka jej ręką i głośno wypowiada nazwisko odkrytego gracza, po czym opuszcza kryjówkę. Kierowca kontynuuje wyszukiwanie. Jeśli w trakcie poszukiwań jednemu z graczy udało się podbiec do deski przed kierowcą i złamać kije, to kierowca znów zacznie je zbierać, a reszta się chowa. Jeśli kierowca znalazł wszystkich graczy, gra się kończy i nowy kierowca jest wybierany za pomocą liczenia, aby kontynuować grę.

Obrona twierdzy lub Trenuj bramkarza.

Gracze stoją w kręgu w pewnej odległości od siebie wyciągniętymi ramionami, rysują okrąg przed palcami. Na jego środku umieszczony jest statyw wykonany z wiązanych u góry patyków. To jest „forteca”. Jeden z graczy udaje się na środek kręgu, aby chronić „fortecę”. Na sygnał lidera gracze zaczynają rzucać piłkę między siebie i wykorzystując moment, wrzucają ją na statyw. Kierowca broni „fortecy” uderzając piłkę. Porusza się swobodnie po kole. Jeżeli piłka uderzy w statyw i poruszy się, ale nie przewróci się, gra jest kontynuowana. Kierowca może umieścić go z powrotem na środku koła. jeśli „siła” spadła, tj. Statyw spadł, ten, który to zrobił, wchodzi w krąg i zostaje „obrońcą twierdzy”. Jeśli zawodnik przekroczy linię podczas rzucania piłki, rzut ten się nie liczy. Gra może być skomplikowana przez umieszczenie 4-5 kręgli zamiast statywu, w tym przypadku gra jest uważana za zakończoną, gdy wszystkie kręgle opadną, podczas gdy „obrońca twierdzy” nie ma prawa podnosić i odkładać kręgli.

Drugi jest na odwrót

Wybierz dwóch kierowców. Uczestnicy stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Jeden z kierowców ucieka, drugi go dogania. Bieganie po okręgu jest zabronione. Kiedy biegacz jest w niebezpieczeństwie, może stanąć przed dowolnym graczem stojącym w kręgu. Ten, który jest z tyłu, zostaje uznany za kierowcę i zaczyna ścigać gracza, który był właśnie w roli wyprzedzającego. Gracz, który nadrabia zaległości, musi zachować szczególną ostrożność, gdyż w każdej chwili może odegrać rolę uchylającego się od walki.

Palniki podwójne z kulką

Na stronie musisz narysować dwie równoległe linie w odległości 30-40 kroków od siebie. Dwóch kierowców jest wybieranych w drodze losowania. Pozostali uczestnicy tworzą dwie drużyny i po rozłożeniu w parach stoją za linią przeciwne strony place zabaw.

Kierowcy trzymają w rękach jedną piłkę, zajmują środek lokalu. Na sygnał każdy z nich dwukrotnie podrzuca piłkę i łapie ją. Gdy tylko piłki zostaną wyrzucone po raz pierwszy, pierwsze pary w kolumnach zrywają ręce i biegną do siebie. Zadaniem zawodników każdej drużyny jest łączenie się w nowe pary z biegnącymi w ich kierunku zawodnikami. Kierowcy próbują ich zatrzymać i uderzyć (pobrudzić) piłką. Jeśli graczom uda się spotkać i nie zostaną zszargani, tworzą nowe pary. Jeśli dwóch graczy zostanie znokautowanych, stają się liderami. W tej grze dwie drużyny nie rywalizują, ale raczej jednoczą się, aby osiągnąć wspólny cel. Zwycięzcami są ci, którzy nie zostali zszargani podczas gry.

Teraz jest ciepło i często spacerujemy i gramy w gry na świeżym powietrzu dla przedszkolaków na spacerze.

Ponieważ w mieszkaniu nie ma dużo miejsca, każde dziecko musi się rozwijać fizycznie.

A w grach o wiele ciekawiej jest się poruszać, zwłaszcza jeśli ma grać cała firma.

Więc czytaj, odkrywaj i baw się ze swoimi dziećmi!

Zabawa na świeżym powietrzu dla dzieci latem, jesienią i wiosną.

1. Poszukiwanie skarbu.

Weź jakąś zabawkę, słodycze itp. Jako „skarb”. Najlepiej owinąć go folią. Pokaż zapieczętowany skarb dzieciom i poproś, aby zamknęły oczy. Ukryj „skarb” na drzewie, za pniakiem, huśtawką, ławką lub gdzie indziej. Pozwól dzieciom poszukać. Kto pierwszy znajdzie „skarb”, wygra.

2. Znajdź parę.

Prezenter rozdaje wszystkim dzieciom kolorowe kółka lub flagi (po parę każdego przedmiotu). Na znak prezentera dzieci biegną, a gdy słyszą klaskanie lub gwizdek, każdy musi znaleźć parę w kolorze koła lub flagi i złożyć ręce. W zabawie może wziąć udział również nieparzysta liczba dzieci, wtedy jedno zostanie bez pary i opuści grę.

3. Animacja obiektów.

Ta gra jest szczególnie odpowiednia dla najmłodszych. W domu wyciąć z papieru śmieszne oczy, wziąć kawałek plasteliny i wybrać się na spacer z dziećmi. Pozwól dzieciom wybrać, które przedmioty chcą ożywić - kwiaty, drzewa, karuzele… Można nawet zorganizować konkurs pomiędzy dziećmi - które szybko „ożywią” przedmioty. Dobrze rozwija wyobraźnię dzieci.

4. Pierścień.

Dzieci siedzą na ławce lub stoją w rzędzie. Prezenter bierze pierścionek lub inny mały przedmiot i udaje, że wkłada ten pierścień w ręce każdego z graczy. Potem mówi: „Zadzwoń, wyjdź na werandę!” a ten, kto naprawdę ma pierścionek w dłoniach, próbuje szybko wyskoczyć, podczas gdy inne dzieci próbują mu to uniemożliwić. Jeśli graczowi udało się wyskoczyć, zajmuje miejsce lidera.

5. Znajdź roślinę.

Dzieci odwracają się, a prezenter wybiera liść lub dowolną roślinę. Zadaniem dzieci jest jak najszybsze znalezienie tego samego. Kto jest pierwszy, zostaje liderem.

6 .. W piaskownicy.

Bierzemy przedmiot, prosimy dzieci, aby się odwróciły i zakopały to maleństwo w piaskownicy. Dzieci powinny kopać łopatkami i znaleźć zakopany przedmiot. (Bardzo dobrze jest grać w tę grę na plaży. Wystarczy zaznaczyć obszar poszukiwań).

7. Tenis z balonem.

Weź rakietę do badmintona lub tenisa. Napompuj piłkę i użyj jej zamiast piłki tenisowej lub lotki. Balon leci przez długi czas, a dziecko ma czas na zastanowienie się, gdzie uciec i uderzyć w balon.

8. Nawijanie liny.

W tę grę mogą grać tylko dwie osoby. Jeśli chętnych jest więcej, możesz grać na przemian ze zwycięzcą, a resztą - z fanami. Weź dwie identyczne gałęzie lub patyki i dłuższą linę (3 i więcej niż metr). Zawiązujemy gałąź lub przyklejamy się do każdego końca liny. Na środku tej liny zawiązujemy flagę lub robimy supeł. Każdy uczestnik bierze kij, oddala się, aby lina była dobrze naprężona. Tak więc na sygnał dzieci zaczynają owijać linę wokół kija. Kto najszybciej dojdzie do węzła lub flagi, wygrywa!

9. Wrona.

Jedno dziecko ma zawiązane oczy i stoi plecami do dzieci. Każdy z graczy musi podejść do gospodarza i położyć rękę na ramieniu. Kierowca mówi: „Pokarkay, wrona!” Gracz rechocze, a kierowca odgaduje imię tego, który wychrypiał. Jeśli zgadnie poprawnie, zamienia się miejscami z graczem.

10. Deszcz i słońce.

Narysuj kółko na asfalcie i poproś dzieci, aby do niego dołączyły. Kiedy prezenter mówi „Słoneczko” - dzieciaki opuszczają krąg, biegają, skaczą. A kiedy usłyszą słowo „deszcz”, dzieci powinny jak najszybciej dołączyć do kręgu. Ostatni przegrany.

11. Snake.

Dzieci trzymają się za ręce, a potem budowany jest cały „łańcuch”. Przywódca bierze skrajność za rękę i prowadzi tego „węża”, wykonując różne nieoczekiwane zwroty. Dzieci powinny mocno trzymać się, aby nie zerwać łańcucha. Jeśli dzieci są dorosłe, możesz biegać z „wężem”.

12. Głuchy telefon.

Dzieci ustawiają się w kolejce. Pierwszy z rzędu szepcze słowo do ucha sąsiadowi - szeptem powtarza je drugiemu i tak dalej. Ten ostatni wymienia słowo, które usłyszał. Zwykle nazwane słowo wywołuje tylko śmiech….

13. Repeater.

Dzieci stoją w kręgu, pierwszy gracz wykonuje jakiś ruch (np. Klaszcze), następny wszystko powtarza i dodaje jeszcze jeden ruch. Dlatego każdy powinien powtórzyć wszystkie pokazane przed nim ruchy i dodać własne. Kto się zgubi, wypadnie z gry.

14. Jadalne-niejadalne.

Weź piłkę do tej gry. Niech dzieci staną w rzędzie lub usiądą na ławce. Kierowca zaczyna rzucać piłkę do każdego gracza, wymieniając jadalny lub niejadalny przedmiot. Jeśli nazwany przedmiot można zjeść, dzieci łapią piłkę, jeśli nie, rzucają ją z powrotem kierowcy.

15. Cicha jazda.

Dzieci stoją po pierwszej stronie „drogi”, a lider - po drugiej, odwracając się do wszystkich plecami. Prezenter mówi: „Im ciszej pójdziesz, tym będziesz kontynuować”. - dzieci zaczynają biec, starając się biec do mety jak najwcześniej. Po kilku sekundach prezenter mówi: „Stop!” - dzieci przestają biec i zamarzają. Gospodarz odwraca się i jeśli zobaczył jakiś ruch gracza, wypadł z gry. Zwycięzcą zostaje ten, kto pierwszy dotrze do mety.

16. Gorące ziemniaki.

Dzieci stoją w kręgu. Kierowca daje sygnał lub włącza muzykę (możesz słuchać muzyki z telefonu). Dzieci zaczynają rzucać sobie piłkę, starając się jak najszybciej się jej pozbyć. Kiedy kierowca daje sygnał lub wyłącza muzykę, ten, kto trzyma piłkę w rękach, zostaje wyeliminowany z gry. Kiedy zostaje 1 gracz, gra kończy się, a on zostaje zwycięzcą.

17. Rybacy i ryby.

Dwoje dzieci wybiera rybacy, a reszta to ryby. Dzieci zaczynają tańczyć wokół rybaków i śpiewać piosenkę: Ryby żyją w wodzie, Nie ma dzioba, ale dziobią. Są skrzydła - nie latają, nie ma nóg, ale chodzą. Nie dają gniazd, ale usuwają dzieci. „Rybacy” trzymają się za ręce i szybko łapią wszystkie rozpraszające się „ryby”. Złowione „ryby” już teraz stają się „rybakami”. Teraz ci „rybacy” łapią się za ręce i zaczynają łapać inne dzieci. Tak więc „Sieć” staje się jeszcze większa.

18. Simon mówi.

Prowadzący powinien powiedzieć słowa: „Simon mówi”, a następnie powiedzieć, co zrobić dla wszystkich dzieci. Jeśli słowa „Simon mówi” nie brzmią, polecenie nie powinno być wykonywane. A jednocześnie dzieci odpowiadają: „Szymon nic nie mówił”. Na przykład prezenter mówi: „Simon mówi - uciekaj!” Dzieci biegną. Ktokolwiek zaczął wykonywać jakiekolwiek polecenie lidera bez słów „mówi Simon”, pomija ruch lub wychodzi z gry.

19. U niedźwiedzia w lesie.

Jedno dziecko kuca w wyznaczonym miejscu i przedstawia śpiącego niedźwiedzia. Dzieci cały czas chodzą wokół niego i udają, że zbierają grzyby i jagody, śpiewając razem piosenkę: „Niedźwiedź ma jagody w lesie, ja zbieram grzyby, a niedźwiedź nie śpi, patrzy na nas! Kosz przewrócił się - zaatakował nas Niedźwiedź ”. Niedźwiedź szybko podskakuje i zaczyna łapać uciekające przed nim dzieci. Kogo „niedźwiedź” łapie - zajmuje jego miejsce.

20. Sowa

Kierowca wyróżnia się - „sowa”. Zawodnicy są na boisku, a „sowa” jest w gnieździe (miejsce do tego przeznaczone). Na sygnał „Nadchodzi dzień” dzieci, naśladując lot motyli, ważek, ptaków, chrząszczy i „zamieniając się” w inne zwierzęta, igrają, starając się jak najdokładniej pokazać, kogo reprezentują.Na polecenie „Nadchodzi noc” wszyscy gracze są zobowiązani do „zamrożenia” w pozycji, w której ich znalazła. „Sowa” idzie „na polowanie”, zabierając poruszające się do gniazda.

Na sygnał „Nadchodzi dzień” „sowa” wjeżdża do gniazda, gracze „ożywają”. „Sowa” zmienia się po 2-3 meczach.

21. Wilk w fosie

Pośrodku miejsca narysowane są dwie równoległe linie o szerokości około metra. „Fosę” można rozłożyć za pomocą skakanki. Wybrano jednego lub dwóch „wilków”. Stoją w fosie. Wszyscy pozostali gracze - „kozy” są umieszczani po jednej stronie terenu, na „pastwisku”.

Na sygnał „kozy” przebiegają na drugą stronę, przeskakując przez fosę. „Wilki”. Nie opuszczając fosy, starają się zabić jak najwięcej „kóz”.

Podlicza się solone kozy i gra jest kontynuowana. „Wilki” zmieniają się po 2-3 myślnikach.

22. Sekwana

Dwóch graczy to „rybacy”, reszta to „ryby”. „Rybacy” trzymając się za ręce, łapią „ryby”, otaczając je wolnymi rękami. Złowione „ryby” dołączają do „rybaków” - „niewód” rośnie. Połowy trwają do momentu, gdy pozostaną 2-3 niezłapane „ryby”.

"Zając bez domu." Zawodnicy, z wyjątkiem dwóch kierowców, stoją parami naprzeciw siebie, trzymają się za ręce i ustawiają się na boisku. Między parami znajduje się trzeci - „króliczek”.

Jeden z woźniców to „zając”, drugi to „myśliwy”. Uciekając przed pościgiem, „zając” staje na środku pary, przemieszczając tam „królika”.

Jeśli doganiający zauważy unikającego, zamieniają się rolami.

Wszyscy gracze tworzą krąg, a jeden z nich stoi pośrodku i zamyka oczy.
Dzieci, trzymając się za ręce, chodzą w kółko w prawo (po lewej) i mówią:

Więc ustawiliśmy się w kolejce
Nagle natychmiast się odwrócił

.
Na te ostatnie słowa wszyscy puszczają ręce i obracają się o 360 stopni, kontynuując ruch w tym samym kierunku.

Jak mówimy:
Dap, Dap, Dap,
Zgadnij, czyj głos.

Słowa „galop, galop, galop” wypowiada osoba wybrana wcześniej.

Osoba w centrum otwiera oczy i próbuje odgadnąć, kto wypowiedział słowa „skok, sok, skok”. Jeśli kierowca zgadł, idzie na środek. Jeśli kierowca nie zgadnie, kontynuuje jazdę - stojąc na środku koła.

W takie ciekawe gry plenerowe dla dzieci gramy na ulicy wiosną, latem i jesienią. W jakie gry dla dzieci bawisz się ze swoimi dziećmi na spacerze? Udostępnij w komentarzach!

Larisa Kalabukh
Gry na świeżym powietrzu dla dzieci w wieku 5-7 lat

1 Gry na świeżym powietrzu dla dzieci w wieku 5-7 lat

"Sowa"... Na stanowisku wskazane jest gniazdo sowy (okrąg, w którym się znajduje. Reszta) gra: myszy, robaki, motyle - zlokalizowane w całej hali (teren)... Na sygnał pedagog: "Dzień!" wszystkie dzieci chodzą, biegają, po terenie, ruchami zdradzając charakter obrazu, starając się nie skrzywdzić się nawzajem. Po chwili wychowawca zaimki: "Noc!"i wszyscy nieruchomieją, pozostając na miejscu w miejscu, w którym zespół ich znalazł. Mała sowa budzi się, wylatuje z gniazda i zabiera tę, która się przenosi do swojego gniazda. Na sygnał "Dzień!" sowa odlatuje, a myszy, chrząszcze, motyle znów zaczynają się bawić. Gra jest powtarzana z innym kierowcą (spośród nigdy nie złapanych).

"Samolot"... Dzieci są podzielone na dwie drużyny i ustawione po różnych stronach hali (place zabaw, przed każdym stawiają po jednym obiekcie w innym kolorze (kostka, szpilka itp.)... Gracze reprezentują pilotów zespół: „Przygotuj się do lotu”dzieci wykonują ruchy okrężne ze zgiętymi ramionami - uruchamiają silniki. Na sygnał: "Latać!", dzieci unoszą proste ręce na boki i biegają w różnych kierunkach po całym placu zabaw. Przez zespół: "Lądowanie!"samoloty wracają i lądują (ustawiają się w liniach i opadają na jedno kolano, wyprostowane ręce na boki). Doceniane jest łącze, które zbudowało się szybciej i piękniej (trzymane w pewnej odległości od siebie).

"Pułapka na myszy"... Dzieci są podzielone na 2 grupy. Jedna tworzy okrągłą pułapkę na myszy. Reszta przedstawia myszy i znajduje się poza kręgiem. Dzieci przedstawiające pułapkę na myszy trzymają się za ręce, chodzą w kółko w prawo (po lewej, skazanie:

Och, jak zmęczone są myszy

Ich pasja po prostu się rozprzestrzeniła.

Gryzili wszystko, zjadali wszystko,

Wszędzie się wspinają, oto atak.

Uważaj, kody,

Dojedziemy do Ciebie.

Tutaj stawiamy pułapki na myszy,

Złapmy wszystkich naraz!

Gdy wymawia się słowa, myszy-dzieci wpadają w krąg, czołgając się pod złożonymi dłońmi dziecikręcić się w kółko i wybiec z kręgu. Na końcu słów pułapka na myszy się zamyka - dzieci się poddają. Ci, którzy pozostaną w kręgu, są uważani za złapanych. Stoją w kręgu - pułapka na myszy się zwiększa. Gra się powtarza.

„Lovishki” (etykietka)... Z pomocą rozważono pułapkę kierowcy, stoi na środku placu. Na polecenie nauczyciela "Raz, dwa, trylogia!", wszyscy rozbiegają się po obiekcie, omijają pułapkę, która próbuje dogonić jednego z graczy, i dotknij (plamić)Ten, którego pułapka dotknęła ręką, odsuwa się na bok. Kiedy 3-4 graczy zostanie złapanych, wybierana jest kolejna pułapka. Gra się powtarza.

„Kolorowe samochody”... Dzieci siedzą po jednej stronie placu zabaw (hala, to samochody. Każde z nich otrzymuje kolorową kierownicę - kółko (płaska obręcz o małej średnicy lub kartonowe kółko)... W rękach kierowcy (nauczyciel ma 2 kolorowe flagi, unosi zieloną flagę - a dzieci z kółkiem w odpowiednim kolorze biegną po całym obszarze w dowolnym kierunku. Nucą imitując samochód. Nauczyciel podnosi flagę innego koloru, na przykład niebieską i dzieci z 2. grupy Po chwili flagi opadają, a gracze się zatrzymują. Gra się powtarza. Nauczyciel wstępnie wydaje polecenie biegania w różnych kierunkach i zderzania się ze sobą, w przeciwnym razie dojdzie do wypadku. Ta gra pozwala rozwinąć orientację w przestrzeni.

"Wędka". Gracze stoją w kręgu, pośrodku którego znajduje się kierowca (nauczyciel trzyma linę w rękach, na końcu zawiązany jest worek piasku. Nauczyciel obraca linę z torbą w kółko nad ziemią (podłoga, a dzieci skaczą na 2 nogach w górę) tak, aby worek nie dotykał ich nóg. po opisaniu 2-3 kółek z torbą nauczyciel przerywa, podczas których liczba dzieci, którego nogi zostały dotknięte woreczkiem i udzielono pomocy w skoku. Gra powtarza się 2-3 razy.

„Znajdź swój kolor”... Po różnych stronach boiska (hala, kolorowe szpilki zamieniają się w małe kółka. Gracze są ciasno ustawieni wokół nich. Po pierwszym sygnale warunkowym wszyscy rozpraszają się po boisku. seagal: „Znajdź swój kolor”, każdy gracz musi znaleźć szpilkę w odpowiednim kolorze. Zwycięża zespół, który szybko i poprawnie wykona zadanie.

„Piłka dla kierowcy”... Zawodnicy stoją w 3 - 4 kolumnach w odległości 1 m od nich, stają się kierowcami z piłką o dużej średnicy w dłoniach. Dla dzieci ci, którzy stoją pierwsi w kolumnach i ci, którzy prowadzą, wskazują linię, poza którą nie można wyjść. Kierowca rzuca piłkę do gracza, stojąc pierwszy w kolumnie, a ten w ten sam sposób przenosi ją z powrotem i podbiega do końca kolumny, a następnie rzuca piłką do drugiej w kolumnie itd. Kiedy pierwszy gracz w kolanie jest na swoim miejscu, podnosi ręce do góry. Zwycięska drużyna jest zdeterminowana. Gra się powtarza.

„Lot ptaków”... Po jednej stronie hali (plac zabaw, są ptaszki dla dzieci, po drugiej - różne tematy: ścianka gimnastyczna, ławki, nie wysokie kłody (jeśli to jest plac zabaw) - to są drzewa, na których latają ptaki. Na sygnał nauczyciel: "Ptaki odleciały!"dzieci, machając rękami, rozpierzchają się jak skrzydła po sali; Następny sygnał: "Burza!" wszyscy biegną na wyżyny i tam się chowają. Kiedy nauczyciel powiedział t: „Burza ustała!”, dzieci schodzą ze wzgórz i znów rozpraszają się po sali - ptaki kontynuują swój lot. Ubezpieczenie w okresie gry są wymaganezwłaszcza podczas zejścia dzieci z podwyższenia.

„Znajdź sobie partnera”... Dla gry potrzebujesz kolorowych szalików (lub wstążek, zgodnie z numerem dzieci... Połowa chusteczek jest w jednym kolorze, reszta w drugim. Każdy gracz otrzymuje jedną chusteczkę. Na sygnał nauczyciela dzieci rozpraszają się. Na sygnał "Znajdź sobie partnera!"dzieci z chusteczkami w tym samym kolorze stają się parami. Jeśli dziecko zostanie bez pary, bawi się mówić: „Wania, Wania (Tanya) nie ziewać, szybko wybierz parę! ” Gra się powtarza.

„Gęsi”... Po jednej stronie sieni (miejsce, dom, w którym stoją gęsi. Po drugiej stronie pasterz. Po stronie domu legowisko wilka, pozostała część to łąka. dzieci w roli wilka i pasterza reszta to gęsi. Pasterz wypędza gęsi na łąkę.

Pasterz: "Gęsi, gęsi!"

Gęsi: (Zatrzymuję się i odpowiadam chórem)

Ha! Ha! Ha!

Pasterz: "Chcesz jeść?"

Gęsi: Tak! Tak! Tak!

Pasterz: "Więc leć!"

Gęsi: Nas żargon:

Szary wilk pod górą

Nie pozwala nam iść do domu.

Pasterz: "Lataj, jak chcesz,

Dbaj tylko o swoje skrzydła! ”

Gęsi, rozkładając skrzydła (ramiona na boki, lecą do domu przez łąkę, a wilk, wybiegając z jaskini, próbuje je złapać (plamić)... Złowione gęsi idą do legowiska. Po dwóch biegach liczy się liczbę gęsi złowionych przez wilka. Następnie wybiera się innego wilka i pasterza. Gra się powtarza.

"Pospiesz się, aby uciekać!"... Gracze tworzą krąg. W środku koła znajduje się około jednej trzeciej dzieci... Dzieci stojące w kręgu trzymają się za ręce, idą w prawo i biegną na znak nauczyciela. Stojący pośrodku rytmicznie klaszczą w dłonie. Na sygnał "Zatrzymać!", dzieci zatrzymują się i podnoszą splecione ręce. Nauczyciel liczy do trzech. W tym czasie faceci stojący w środku muszą mieć czas, aby wybiegnąć z kręgu. Po policzeniu "Trzy!", dzieci szybko opuszczają ręce, ci, którzy nie mają czasu na ucieczkę, są uważani za przegranych. Podczas powtarzania gry inne dzieci wychodzą w środku.

"Chytry lis"... Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Z boku poza kręgiem znajduje się dom lisa. Na znak nauczyciela dzieci zamykają oczy, a on obchodzi je z zewnątrz kręgu, nie dotykając zauważalnie jednego z graczy, który staje się kierowcą - przebiegłym lisem. Dzieci otwierają oczy i 3 razy chórem (z małą przerwą) zapytać (na początku cicho, potem głośniej): "Chytry lisie, gdzie jesteś?"... Po raz trzeci gracz wybrany przez przebiegłego lisa szybko wybiega na środek kręgu, podnosi rękę i on mówi: "Jestem tutaj!"... Wszyscy rozpraszają się po miejscu, a lis zabiera ich do siebie. Liczy się liczbę złapanych przez lisa. Gra jest powtarzana z innym kierowcą.

"Dziadek Mróz"... Po przeciwnych stronach lokacji wskazane są 2 domy, w jednym z nich znajdują się gracze. Napędowy (Dziadek Mróz) stać na środku boiska twarzą do graczy i on mówi:

Jestem Frost Red nose.

Który z was zdecyduje

Po drodze rozpocząć ścieżkę?

Gracze odpowiadają chórem:

Nie boimy się zagrożeń

A my nie boimy się mrozu.

Po wymówieniu słowa "Mróz" dzieci biegną przez plac zabaw do innego domu, a kierowca dogania je, próbując dotknąć ręką - marznąć. Zmarznięte zatrzymują się w miejscu, w którym dotknął ich kierowca i do końca kreski stoją bez ruchu. Nauczyciel wraz z Morozem obliczają liczbę zamrożonych. Po każdym doskoku wybierany jest kolejny Frost. Na końcu porównanie gier, który z kierowców był bardziej zręczny i zamroził więcej dzieci.

„Łowca i zające”... Spośród graczy wybierany jest jeden myśliwy, reszta to zające. Po jednej stronie terenu znajduje się miejsce dla myśliwego, z drugiej - dom zajęcy. Łowca chodzi po terenie udając, że szuka śladów zajęcy, po czym wraca na swoje miejsce. Zające wyskakują z krzaków, skaczą na 2 nogach w różnych kierunkach. Na sygnał "Łowca!" zające uciekają do domu, a myśliwy rzuca śnieżką pod nogi zająca. Tych, których uderzył, zabiera do swojego domu. Po każdym polowaniu wybierany jest nowy łowca, ale nie spośród złapanych.

Dla gry(aby uniknąć zranienia) lepiej jest używać domowych piłek uszytych z kawałków materiału.

„Niedźwiedzie białe”... W krę-lodowej krze jest dwóch kierowców, są to niedźwiedzie polarne. Reszta facetów - niedźwiedzi - rozprasza się po całym obszarze poza kry. Niedźwiedzie, trzymając się za ręce, próbują wyprzedzić niedźwiedzia i objąć go wolnymi rękami. Złapaną osobę zabiera się na kry lodową. Wędkowanie trwa do złapania 2-3 pluszowych misiów. po zmianie niedźwiedzi gra się powtarza. Zwycięzcy nigdy nie zostali złapani.

„Jesteśmy zabawnymi facetami”... Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw za linią (przez przewód)... Po przeciwnej stronie znajduje się niewielka ławica śnieżna o wysokości 20-30 cm. Strona graczy (mniej więcej w środku) tam jeżdżą (etykietka)... Chór mówić:

Jesteśmy zabawnymi facetami

Uwielbiamy biegać i skakać.

Spróbuj nas dogonić

Raz, dwa, trzy - łap!

Następnie wszyscy biegną na drugą stronę terenu i chowają się za wałem śnieżnym. Próbują plamić tych, którzy nie mają czasu na unikanie i bieganie za osłonami. Po dwóch przejazdach liczona jest liczba złapanych. Gra jest powtarzana z innymi sterownikami.

"Królowa Śniegu"... Kierowca wybierany jest spośród graczy (możesz użyć rymowanki)- Królowa Śniegu. Dzieci biegają po placu zabaw, a Królowa Śniegu próbuje ich dotknąć. Ten, którego dotknęła, zamienia się w lód i musi pozostać na miejscu. Podczas powtarzania gry wybierany jest inny kierowca, ale nie spośród przegranych.

"Klucze"... Gracze ustawiają się w kółkach narysowanych w dowolnej kolejności w odległości 2 m od siebie. Kierowca został wybrany. Podchodzi do jednego z graczy i pyta: "Gdzie są klucze?"... Jeden odpowiedzi: "Iść do (Nazwa) puk! ”W tym czasie inne dzieci próbują zamienić się miejscami. Kierowca musi szybko skręcić w kółko, może wykrzyczeć: „Znalazłem klucze!” Ten, który został bez miejsca, zostaje kierowcą.

"Karuzela"... Dzieci formują krąg, trzymając się za ręce i chodzą w kółko najpierw powoli, a potem szybciej i zaczynają biec. Ruchy wykonywane są zgodnie z tekst:

Ledwo, ledwo

Karuzele wirowały

A potem w kółko

Wszyscy biegnij, biegnij, biegnij!

Po przejechaniu przez dzieci 2-3 okrążeń Nauczyciel zatrzymuje je i daje sygnał do zmiany kierunku ruchu. Gracze odwracają się i kontynuują chodzenie i bieganie. Następnie nauczyciel wraz z dziećmi zaimki:

Cicho, cicho, nie spiesz się!

Zatrzymaj karuzelę!

Raz-dwa, raz-dwa.

Gra skończona!

Karuzela zwalnia i na końcu karuzeli dzieci się zatrzymują.

„Pająk i muchy”... W jednym rogu holu (witryny) oznaczony okręgiem pajęczyna, w której żyje pająk (napędowy)... Reszta dzieci bawi się w muchy. Na znak nauczyciela gracze rozpraszają się po sali - brzęczące muchy. W tej chwili pająk jest w sieci. Na sygnał "Pająk!" muchy zamarzają, zatrzymują się w miejscu, w którym złapał je sygnał. Pająk wychodzi, patrzy. Pająk przenosi tego, który porusza się do swojej sieci. Liczą się przegrani, wybierany jest inny kierowca.

„Ocean się trzęsie”... Dzieci stoją w kręgu w odległości 1-2 kroków od siebie i każdy rysuje wokół siebie okrąg. Kierowca został wybrany. Idzie między bawiącym się wężem. Te dzieci, do których gracz powie „Ocean się trzęsie”, podążaj za nim, stopniowo tworząc łańcuch. Taki łańcuch krąży wokół każdego koła podczas chodzenia lub biegania. Słowami nauczyciela „Morze jest spokojne” wszyscy poddają się i próbują zająć dowolne wolne koło. Każdy, kto zostaje bez koła, jest uważany za przegranego.

„Myśliwi i kaczki”... Gracze podzieleni są na dwie równe drużyny - myśliwych i kaczek. Kaczki stoją w środku dużego koła, myśliwi znajdują się poza kręgiem. Łowcy, rzucając kulą o dużej średnicy, próbują obsypać nią kaczki, wypadają gry... Kiedy większość kaczek jest filcowana, zespoły zmieniają role.

„Żaby na bagnach”... Brzegi zarysowane po obu stronach, pośrodku znajduje się bagno. Na jednym z brzegów jest dźwig (za linią)... Żaby osiadają na nierównościach (kółka w odległości 50cm) i mówić:

Tutaj z wyklutej zgnilizny

Żaby wpadły do \u200b\u200bwody.

Zaczęli rechotać z wody:

Kve-ke-ke, kve-ke-ke,

Na rzece będzie padać deszcz.

Z końcem słów żaby skaczą z pagórka na bagno. Żuraw łapie te żaby, które nie zdążyły wskoczyć do bagna. Złowiona żaba trafia do gniazda żurawia. Po tym, jak dźwig złapie kilka żab, nowy żuraw wybierany jest spośród tych, które nigdy nie zostały złapane.

„Bezdomny zając”... Spośród graczy wybierany jest bezdomny zając i myśliwy. Reszta „Zające” narysuj sobie kubki, stań w nich - to ich domy. Na znak nauczyciela bezdomny zając ucieka, a myśliwy go dogania. Zając może uciec przed myśliwym, wpadając w dowolny krąg; wtedy zając stojący w kręgu musi szybko uciekać, gdyż staje się bezdomny, a łowca już go goni. Jeśli myśliwy uda się złapać zająca, który został bez domu, wówczas zmieniają role.

„Kije z piłką”Gracze tworzą krąg i stoją w odległości 2-3 kroków od siebie. Jadąc środkiem koła, u jego stóp znajdują się dwie kule, uszyte z kawałków materiału. Kierowca wykonuje różne ruch: przysiady, zgięcia, klaśnięcie, itp. Zawodnicy powtarzają te ruchy. Wychowawca nagle zaimki: Wybiegnij z kręgu!i wszyscy rozpraszają się w różnych kierunkach.

„Lis i kury”... Dzieci reprezentują kury. Jeden z nich to kogut, drugi lis. Kury chodzą po terenie w poszukiwaniu pożywienia. Lis bacznie im się przygląda. Zgodnie z instrukcją nauczyciela (niewidoczny dla wszystkich) wychodzi lis i cicho podkrada się do kurczaków. Kogut głośno krzyki: „Ku-ka-re-ku!”... Kurczaki uciekają, uciekają na grzędę (kłoda, ławka)... Kogut powinien uciekać jako ostatni. Lis łapie te kurczaki, którym nie udało się podnieść do grzędu i na nim pozostać. Podczas powtarzania gry inne dzieci są wybierane do roli lisa i koguta.

„Wilk w fosie”... Pośrodku działki w odległości 60-70 cm narysowane są dwie równoległe linie - są to fosy. Jeden z kierowców (lub dwa) - wilk jest w fosie. Po tej samej stronie terenu (na końcu, za linią, znajduje się domek dla kóz. Po przeciwnej stronie rowu znajduje się pastwisko dla kóz. Na znak nauczyciela kozy biegną na drugą stronę, przeskakując przez rów. Wilki wybiegają z rowu, łapią kozy. Po każdym myślniku liczba jest liczona złowione kozy, a po dwóch biegach przywódcy się zmieniają.

„Zhmurki” Premia ślepca jest wybrana. Stoi na środku placu budowy, jego oczy mają zawiązane oczy i kilka razy się odwracają. Dzieci rozbiegają się po całym placu zabaw, a buff ślepca zjada, żeby kogoś złapać. Jeśli buff ślepca zbliży się do krawędzi miejsca, zostanie ostrzeżony słowem "Ogień!"... Zgodnie z zasadami gracze muszą przejechać przez linie warunkowe. Najlepiej jest grać z małą liczbą graczy (może być w systemie zmianowym)... Jeśli to możliwe, wszystkie niepotrzebne elementy są usuwane z serwisu. Jeśli buff niewidomego nie może nikogo złapać przez długi czas, zastępuje go inny kierowca.

„Zwinni faceci”... Gracze ustawieni są w kręgu. Na oczach wszystkich na podłodze (Ziemia) worek z piaskiem (możesz położyć kamyk, blok)... W centrum jest dwóch kierowców. na znak nauczyciela dzieci wskakują do koła na jednej nodze, przeskakują przedmioty iz powrotem na dwóch nogach; kierowcy próbują je nasmarować, zanim będą mogli wyskoczyć z kręgu. Zawodnik dotknięty przez kierowcę otrzymuje punkt karny (ale od gry nie są eliminowane) ... Po 30-40 sekundach gra zatrzymuje się i podliczana jest liczba przegranych. Kierowcy wybierani są spośród tych, którzy nigdy nie zostali złapani. Gra się powtarza.

"Piętnaście"... Wybierany jest kierowca, który stoi na środku terenu. Po sygnale "Złapać!" dzieci rozbiegają się po placu zabaw, a kierowca próbuje dogonić kogoś i go pobić. Ten, którego dotknął kierowca, odsuwa się na bok. Po chwili nauczyciel daje komenda: "Zatrzymać!" i gra się zatrzymuje. Zliczana jest liczba złapanych i wybierany jest inny kierowca.

"Kot i mysz"... Są wybrane napędowy: jeden to kot, drugi to mysz. Dzieci trzymają się za ręce i tworzą krąg. Kot jest za okręgiem, a mysz w kręgu. Kot próbuje wejść do kręgu i złapać mysz, gracze kucają i zamykają wejścia, nie przepuszczając go. Jeśli mimo to kot wszedł do kręgu, dzieci natychmiast otwierają bramę i przepuszczają mysz, starając się nie wypuścić kota z kręgu. Jeśli kot złapie mysz, oboje stoją w kręgu, a gracze wybierają innych kierowców.

„Jeźdźcy-sportowcy”... Stoiska oznaczone są w odległości 2m od ściany (kółka) 1m od siebie. Powinno ich być o 2-3 mniej niż graczy. Dzieci stoją w kręgu, skręcając w prawo (lewo) bokiem do środka, przedstawiające konie sportowe. Na rozkaz "Krok konia!" konie chodzą, unosząc kolana wysoko, wyciągając dłonie zgięte w łokciach; na komendę "Skręcać!" obróć się w kółko, kontynuując ruch w przeciwnym kierunku; na zespół "Ryś!"- biegną. Zadania powtarzamy 2-3 razy. Na rozkaz "Na straganach!" wszyscy uciekają, próbując zająć wyznaczone miejsce. Wyszedł bez straganu stracić... Gra się powtarza.

„Łapanie motyli”... Nauczyciel wyznacza dwie pary kierowców - dzieci z siatkami. Reszta motyli na sygnał "Latać!" dzieci z sieciami (dwa dzieci, trzymając się za ręce) łap motyle - obejmij motyla rękami i zanieś go w wyznaczone miejsce. Podczas gdy złapani są zabierani przez nauczyciela on mówi: „Motyle odpoczywają, siedzą na kwiatku”, dzieci przysiady (pauza)... Na sygnał "Latać!" motyle sowy odlatują. Po chwili zliczane są złapane motyle i wybierani są inni kierowcy.

„Nie stój na ziemi”... Wybierany jest kierowca, który jeździ ze wszystkimi dziećmi. Jak tylko nauczyciel powie "Złapać!"- wszyscy uciekają przed kierowcą i próbują wspiąć się na podwyższenie - kłodę, pień itp. Jeśli kierowca zdoła kogoś obrazić, zostaje uznany za złapanego i odsuwa się na bok. Na końcu gry policz liczbę przegranych, wybierany jest inny kierowca, spośród tych, którzy nie zostali złapani.

„Niedźwiedzie i pszczoły”... Dzieci są podzielone na dwie równe grupy, jedna to niedźwiedzie, reszta to pszczoły. W odległości 3 m od domu pszczół wytyczony jest las, w którym przebywają niedźwiedzie.

Po przeciwnej stronie w odległości 8-10m - łąki. Pszczoły znajdują się w swoim domu - na podwyższeniu (ściana, ławka, niska kłoda)... Na znak nauczyciela lecą na łąkę z miodem i szumem. W tym czasie niedźwiedzie wchodzą do ula i jedzą miód. Na sygnał nauczyciela "Niedźwiedzie!" pszczoły latają do swoich uli i żądli (dotknąć) te niedźwiedzie, które nie miały czasu na ucieczkę do lasu. Następnie pszczoły wracają do ula i gra zostaje wznowiona. Podczas powtarzania gry dzieci zmieniają role.

„Kania wróble”... Narysuj okrąg o średnicy 5m. Kierowca jest wybrany - latawiec, stoi na środku koła. Wróble skaczą po kole na dwóch nogach (skubać ziarna) i wycofać się z kręgu. A latawiec leci w kółko, nie pozwala wróblom dziobać ziarna i łapać je (dotyka ich)... Złapany wróbel podnosi rękę, cofa się o krok i nie bierze udziału w zabawie. Gra powtarza się kilkakrotnie przez 40-50 sekund. Podczas zmiany kierowcy następuje przerwa, która służy jako odpoczynek dzieci.

„Karaś i szczupak”... Jeden woźnica to szczupak, reszta graczy zostaje podzielona na dwie podgrupy. Jeden z nich tworzy krąg - to kamyki, a drugi - karpie pływające wewnątrz kręgu. Szczupak jest poza okręgiem. Na sygnał nauczyciela "Szczupak!" szczupak szybko wbiega do kręgu i próbuje złapać karaś. Karaś spieszy się, aby zająć miejsce za jednym z graczy i usiąść (ukryć)... Gra powtarza się z kolejnym szczupakiem. Na końcu gry, co powtarza się 3-4 razy, nauczyciel zaznacza szczupaka, który złowił najwięcej karpi.

Gry plenerowe dla młodszych uczniów

Gry zespołowe na świeżym powietrzu dla chłopców i dziewcząt

W grach zespołowych zasady kolektywne i poczucie koleżeństwa są szczególnie wyraźnie manifestowane i kształtowane. Tutaj z reguły pojawiają się liderzy - kapitanowie drużyn, którzy zwykle są nie tylko dobrymi graczami, ale przede wszystkim organizatorami działań graczy w swoich drużynach. Jeśli dzieci zazwyczaj grają w gry grupowe bez udziału dorosłych, to przy rekrutacji dwóch drużyn musi być obecna osoba neutralna, która może obiektywnie ocenić działania uczestników. Tę rolę najlepiej pełnią dorośli. Często sami faceci odgrywają rolę gospodarza gry, który cieszy się zaufaniem i szacunkiem innych.

"Najszybszy"

Grają dwie drużyny, gracze każdej z nich są obliczani w kolejności i zapamiętują ich liczby. Stoją we wspólnym kręgu (przez jeden) twarzą do środka. W środku koła znajduje się piłka (maczuga). Prezenter dzwoni na dowolny numer. Zawodnicy z tą liczbą z obu drużyn biegają po okręgu na zewnątrz (obie biegną w tym samym kierunku, zgodnie z wcześniejszym ustaleniem) i po dotarciu na miejsce, w którym stali wcześniej, biegną do piłki, aby ją przejąć. Ktokolwiek zrobi to pierwszy, przyniesie swojej drużynie 1 punkt.

Gra toczy się przez 3-5 minut. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

„Znajdź ostatnie”

Dwie drużyny złożone z 5-7 osób stoją jedna po drugiej i przejmują pas. Jedna kolumna stoi naprzeciwko drugiej. Na sygnał pierwszy ifok z każdej kolumny stara się zabrudzić ostatniego gracza drugiej drużyny. Przyłożenie jest ważne, jeśli zawodnicy jego drużyny nie puszczą rąk. Aby to zrobić, muszą być bardzo mobilni i uważnie obserwować ruchy drużyny „gąsienicy”, która próbuje kontratakować. Za każde poprawne dotknięcie drużynie przyznaje się 1 punkt. Mecz trwa 3-4 minuty, po których wyłoniony zostaje zwycięzca - drużyna z największą liczbą punktów.

„Strażnicy i zwiadowcy”

Uczestnicy rozgrywki podzieleni są na dwie równe drużyny: „wartowników” i „zwiadowców” - i ustawiają się w kolejce po dwóch przeciwnych stronach placu zabaw w odległości 10-20 metrów od siebie. Linie są rysowane przed stopami graczy. Na środku strony, w tej samej odległości od drużyn, narysuj okrąg. Do niego wkładana jest piłka lub inny przedmiot.

Zawodnicy drużyny rozpoznawczej muszą próbować wynieść piłkę, a zespół wartowniczy musi jej strzec. Na sygnał 2 zawodników (najbardziej wysuniętych z prawej flanki każdej linii) wybiega na środek pola do piłki. Skaut wykonuje różne ruchy, aby odwrócić uwagę wartownika i przenieść piłkę z powrotem do swojej drużyny. „Wartownik” powtarza wszystkie ruchy „zwiadowcy” i jednocześnie podąża za piłką. Jeśli „zwiadowca” złapie piłkę, „wartownik” próbuje go dogonić i zestrzelić w celu wzięcia do niewoli. Jeśli „wartownik” nie złapie „zwiadowcy” piłką do linii swojego „domu”, to sam trafia do niewoli na przeciwną stronę i staje na lewym skrzydle drużyny przeciwnej.

Gra toczy się dalej, dopóki wszyscy „wartownicy” i „zwiadowcy” nie zagrają ponownie. Pod koniec gry liczeni są więźniowie w każdej drużynie. Wygrywa drużyna z największą liczbą więźniów. Potem grają po raz drugi, zamieniając się rolami. Po drugiej partii więźniowie są liczeni ponownie. Zwycięża drużyna, której udało się schwytać więcej więźniów w roli „zwiadowców” i „wartowników”. Możesz zagrać raz. W takim przypadku gracze w drużynach są obliczani na pierwszą sekundę. Gracze pod pierwszym numerem w jednej drużynie to „zwiadowcy”, aw drugiej - „wartownicy”. Zmieniają się role tych, którzy grają pod drugim numerem.

Zgodnie z warunkami gry przegrywa „wartownik”, który nie powtórzył wszystkich ruchów „zwiadowcy”. Uciekającego można złapać tylko na skraj swojego „domu”. Jeśli uciekając przed prześladowcą, gracz straci piłkę, zostaje wzięty do niewoli.

„Zniszcz miasto”

Narysuj dwie linie w odległości 20 kroków. To są linie „miast”, za którymi znajdują się zespoły. Uczestnicy gry są obliczani w kolejności numerycznej. Na środku placu znajduje się piłka lub miasto. Prezenter głośno dzwoni pod numer. Gracze obu drużyn, mając ten numer, rzucają się na boisko, biegną do linii przeciwległego „miasta”. Po nadepnięciu na nią stopą szybko odwracają się, aw drodze powrotnej każdy z nich próbuje najpierw kopnąć piłkę (lub przewrócić miasto). Ktokolwiek to zrobi, przyniesie swojej drużynie 1 punkt. Kiedy wszyscy gracze zostaną wezwani raz, suma jest sumowana. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

"Przejście"

Zawodnicy obu drużyn ustawiają się po przeciwnych stronach kortu, naprzeciw siebie (za liniami swoich „domów”). Na sygnał zawodnicy, poruszając się skacząc na jednej nodze (prawej, lewej), przechodzą przez boisko i muszą jak najszybciej znaleźć się za linią „domową” przeciwnika. Zwycięża drużyna, której zawodnicy zbierają się wcześniej za przeciwną linią. Gracz, który zakończył ruch jako ostatni, zostaje wyeliminowany z gry. Następnie skacze w przeciwnym kierunku, a następnie ponownie ten ostatni zostaje wyeliminowany z gry.

Możesz zmienić sposób poruszania się (skakać na dwóch nogach ze stojaka lub kucać, biegać itp.). Gra trwa do momentu, gdy na boisku pozostanie 2-3 najtwardszych skoczków. Łatwo jest określić zwycięską drużynę na podstawie liczby graczy na korcie. Kontynuując rywalizację, możesz zidentyfikować najszybszego gracza.

„Bieganie w zespołach” (pociągi)

Dwie równe drużyny ustawiają się w kolumnie jedna po drugiej, ściskając ręce przed drugą lub chwytając za pas. Kolumny stoją równolegle do siebie w odległości 3-5 stopni. Linia startu jest rysowana przed kolumnami, a trybunę lub inny obiekt ustawia się naprzeciwko rywalizujących drużyn w odległości 15 metrów. Na sygnał gracze w kolumnach podbiegają do lady, omijają ją i wracają. Zwycięska drużyna to ta, której zawodnicy przebiegli cały dystans bez separacji i wcześniej przekroczyli linię startu całą kolumną.

Można zgodzić się, że gracze łączą się po kolei, czyli najpierw pierwsza liczba biegnie wokół stojaka, potem druga do niej dołącza (i biegnie razem), potem trzecia itd. Ponieważ w tym wariancie gra wymaga wytrzymałości, z Powtarzając to, gracze w kolumnach są umieszczani w odwrotnej kolejności.

W przypadku dzieci w wieku szkolnym można przeprowadzić obie wersje gry po ustaleniu, że będą biegać, nie trzymając się za pas, ale trzymając się za ręce.

„Wrony i wróble”

Uczestnicy gry ustawiają się w kolumnie jeden po drugim (jeden krok od siebie) na środku lokacji i rozliczają się z pierwszym lub drugim. Pierwsze liczby - jedna drużyna, druga - inna. Po obu stronach graczy rozłożone są obiekty: miasta po prawej („Wrony”), po lewej piłki tenisowe („Wróble”). Liczba przedmiotów jest o połowę mniejsza niż liczba uczestników gry.

Kierowca zaprasza zawodników do wykonywania różnych prostych ruchów na miejscu (ręce na boki, podniesienie się, siadanie, wstawanie, marsz w miejscu itp.). Następnie prowadzący wypowiada jedno ze słów w sylabach. Jeśli to słowo brzmi „vo-ro-ny”, to na sylabie „my” wszyscy gracze pędzą do miast, ale jeśli „vo-ro-beat”, to wymawiając ostatnią sylabę wszyscy gracze biegną do piłek, próbując chwycić jeden przedmiot na raz. Ponieważ jest mniej przedmiotów niż zawodników, są one przyznawane tylko najbardziej uważnym i najszybszym, za które drużyna zdobywa punkty. Mecz rozgrywany jest 7-9 razy, po czym zliczana jest liczba udanych startów każdej drużyny i ogłaszany jest wynik.

"Dzień i noc"

Dwie drużyny stoją na środku boiska plecami do siebie w odległości dwóch kroków. Jedna drużyna otrzymuje nazwę „Dzień”, druga - „Noc”. Każda drużyna ma swój „dom” po swojej stronie boiska, 10-12 metrów dalej. Gospodarz nagle wypowiada nazwę jednej z drużyn, na przykład „Dzień”. Ta drużyna szybko ucieka do swojego „domu”, a gracze z drugiej drużyny doganiają ją i plamią. Soleni gracze są liczeni i zwalniani do swojej drużyny. Wszyscy ustawiają się w szeregu, gra się powtarza. Ważne jest, aby nie było ścisłej zmiany nazw drużyn, wtedy gracze są niezwykle ostrożni. Przed sygnałem do biegu gracze mogą zostać poproszeni o wykonanie proste ćwiczeniaodwrócić uwagę. Gra toczy się kilka razy, po czym Łączna złapał graczy w obu drużynach na równą liczbę przejazdów. Strzelanie jest dozwolone tylko do linii „domu”. Złapani nadal uczestniczą w grze. Podczas zabawy w bieganie jeden uczestnik może strzelać nie tylko do stojącego naprzeciwko, ale także do swoich sąsiadów. Możesz nazwać drużyny (tak jak w poprzedniej grze) „Wrony” i „Wróble”. W takim razie grę należy również nazwać Crows and Sparrows.

„Udało się nadrobić zaległości”

Na miejscu obrysowuje lub zaznacza się koło o średnicy 9-12 metrów obiektami (kamyki, miasteczka, flagi itp.). Na zewnątrz kręgu znajduje się 6-8 osób, zwróconych w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara w tej samej odległości od siebie i obliczane dla pierwszej lub drugiej. Pierwsze liczby - jedna drużyna, drugie liczby - inna.

Na sygnał wszyscy biegną w jednym kierunku, zachowując dystans. Drugi sygnał rozpoczyna zawody. Każdy zawodnik musi uderzyć biegacza z przodu i nie zostać poplamiony przez przeciwnika z tyłu. Zahartowani opuszczają krąg razem z tym, który ich ugryzł, reszta biegnie dalej w kółko. Gdy ostatni gracz zostanie pokonany, gra się kończy. Przegrany to drużyna z najbardziej nadszarpniętymi graczami. Nie musisz parować uczestników. Następnie każdy biegacz, po zauważeniu gracza z przodu, nadal biegnie w kółko, próbując nasmarować następnego, a zahartowani zawodnicy opuszczają krąg (idą na środek). Ujawniono 2-3 najlepszych biegaczy, którzy pozostają ostatnimi w grze.

W górę