Poza kodami oaz. Recenzja Poza Oazą

Poza oazą, znana jako The Story of Thor w Europie i jako The Story of Thor: Hikari wo Tsugu Mono (ストーリー オブトア 〜光を継ぐ者〜 Suto:ri: obu Toa Hikari o Tsugu Mono?) w Japonii to gra wideo z gatunku przygodowa gra akcji, wydana w 1994 roku przez firmę Sega wyłącznie na konsolę Mega Drive/Genesis. W marcu i kwietniu 2007 roku gra została ponownie wydana w usłudze Virtual Console na konsoli do gier Wii. Znajduje się w kolekcji Sonic's Ultimate Genesis na konsole Xbox 360 i PlayStation 3. Muzykę do gry skomponował Yuzo Koshiro, który był także producentem gry.

W 2002 roku tłumacze amatorzy wydali nieoficjalne tłumaczenie europejskiej wersji gry na język rosyjski.

Proces gry

Rozgrywka przypomina gry z tej serii Legenda o Zeldzie. Gracz kontroluje księcia Alego podczas jego podróży duża mapa, zabijanie wrogów i rozwiązywanie prostych zadań przestrzennych i problemy logiczne. Po drodze znajduje różne przedmioty przywracające zdrowie i magię. W ten sposób mięso i ryby przywracają zdrowie, a warzywa i owoce przywracają magię. Ali może także znajdować i używać różnorodnej broni: mieczy, kusz, bomb. Wszystkie przedmioty można wykorzystać we właściwym czasie.

Amunicja do broni jest ograniczona (wyczerpują się strzały i bomby, miecze łamią się po określonej liczbie trafień), z wyjątkiem sztyletu, w który Ali jest uzbrojony od początku gry (Są tajne miejsca, w których można zdobyć „wieczną” broń jako nagroda za testowanie (kusze z niekończącymi się strzałami lub niezniszczalne miecze). Niektóre bronie mają zdolność podpalania wrogów (bomby, bełty ogniowe, miecze omega). Ogólnie rzecz biorąc, „Beyond the Oasis” to „przygoda” (przygoda) z dobry mechanizm walki wręcz i elementy RPG (na przykład „awansowanie” „bohatera poprzez zbieranie serc).

Akcja rozgrywa się w miniaturowym utopijnym państwie Oaza, w którym jest tylko jedno miasto i jedna wioska, wszyscy ludzie są szczęśliwi, a członkowie rodziny królewskiej komunikują się z pospólstwem na równych zasadach.

Główny bohater, książę Ali, pasjonujący się wykopaliskami archeologicznymi, znajduje na odległej wyspie złotą bransoletę należącą do czarodzieja Reharla, który w starożytności toczył wojnę ze złem pod wodzą Agito, nosiciela srebrnej bransoletki. Srebrnej bransoletki można używać do niszczenia i tworzenia chaosu, podczas gdy złotej bransoletki można używać do przywoływania i kontrolowania czterech duchów.

Zaraz po tym, jak Ali założył złotą bransoletkę, wyspa opadła na dno. Wracając do Oazy, książę dowiaduje się, że w okolicy pojawili się wojowniczy obcy, którzy rozpoczęli na niego polowanie i terroryzują ludność.

W pałacu ojciec Alego odkrywa, że ​​legenda opowiedziana przez ducha bransoletki jest prawdziwa, a młody książę wyrusza na poszukiwanie czterech duchów zamkniętych w grobowcach w całej Oazie.
Podróżując po królestwie książę z pomocą czterech duchów powstrzymuje atak armii obcych, niszczy złego czarodzieja Agito i odkrywa tajemnicę swojej zaginionej starszej siostry Gwyn.

Cztery Duchy

Cztery duchy: woda („Dytto”), ogień („Efreet”), cień („Shade”) i rośliny („Bow”). Możesz przyzywać duchy za pomocą mocy bransoletki.

Ducha wody przywołuje się z wody (strumienia, rzeki, jeziora, a nawet małych kropelek wody spadających z sufitu). Ifrit (duch ognia) przywołuje się odpowiednio z ognia (pochodni, ognisk, bomb w momencie eksplozji, podpalonych wrogów). Roślinnego ducha Bau przywołuje się z mięsożernych kwiatów (pułapka Wenus), a Shade (duch cienia) przywołuje się z odbicia Alego w lustrze lub kryształach górskich, a także metalowych przeciwników (na przykład rycerzy z maczugami). Dodatkowo w ekwipunku znajdują się przedmioty, po których wydaniu można w każdej chwili przywołać ducha (np. latarnia służy duchowi ognia).

Każdy duch ma kilka umiejętności niezbędnych do osiągnięcia postępu w grze. W ten sposób duch wody może otwierać ukryte przez wodę tajne przejścia, gasić ściany ognia blokujące ścieżkę, na krótko paraliżować wrogów, leczyć głównego bohatera, a także zapewniać pomoc w walce, zamieniając się w wodne tornado. Duch ognia niszczy bloki lodu blokujące ścieżkę, rozpala ognie i pochodnie (czasami jest to konieczne do dalszego rozwoju) oraz zapewnia znaczne wsparcie mocy w walce. Cień zmniejsza obrażenia otrzymywane przez księcia i pozwala mu przekraczać przepaści, a także oddzielać duszę od ciała i eksplorować okolicę (np. tylko na obrazie astralnym widać pęknięcia, w których otwierają się ukryte portale). Boa jest zasadniczo potrzebna tylko do usuwania zielonych metalowych prętów, w przeciwnym razie jest zbyt niepraktyczna, chociaż może atakować wrogów.

Duchy pojawiają się na ograniczony czas według magicznej skali, która jest wypełniana niezależnie, jeśli istnieje specjalny artefakt, do czasu przywołania ducha.

Również w grze musisz zbierać klejnoty, które wzmacniają twoje duchy. Zatem rubin dla Ifrita, szafir dla Ditto, szmaragd dla Bau i obsydian dla Shade.

Oaza to wyspa (uśpiony wulkan) porośnięta lasami. Na wyspie jest tylko jeden port. Oprócz tego na terenie Oazy znajduje się wiele opuszczonych fortów i twierdz, ruin zamków i świątyń, a głębiny pełne są jaskiń i opuszczonych katakumb, które nasz bohater będzie musiał odwiedzić. Bliżej szczytu wulkanu krajobrazy zamieniają się w piaszczyste i skaliste pustynie. Ze zbocza wulkanu wypływa strumień, który na równinie zamienia się w rzekę. Na wyspie znajduje się także kilka jezior i bagien.

Poruszanie się po wyspie jest praktycznie nieograniczone.

Gra posiada dość zróżnicowany i kolorowy bestiariusz. Żołnierze, rycerze, olbrzymy, szczuroludzie, czarodzieje, gargulce itp. Każdy typ wroga ma swoją własną taktykę walki, a nawet obszar. Dlatego umarli wypełzają z ziemi i natychmiast umierają od dotyku ognia, a jaszczurki żyją bliżej szczytu wulkanu.

„Bossowie” w grze, strzegący kluczowych lokacji i obiektów, są olbrzymi i pięknie narysowani. Wystarczy spojrzeć na ziejącego ogniem smoka w paszczy wulkanu lub kamiennego golema w lochach.

To jest nic nie warte

Warto zwrócić uwagę na doskonałą grafikę, bez wątpienia jedną z najpiękniejszych na szesnastobitowych konsolach, ciekawą i co najważniejsze logiczną fabułę, dobrą muzykę, kolorowy i zróżnicowany design gry oraz wciągającą rozgrywkę. Poza tym była to pierwsza gra w Rosji na szesnastobitową konsolę, która wykorzystała możliwość zapisu w trakcie gry, dzięki wbudowanej w kartridż jednostce pamięci, zasilanej z mikrobaterii.

Kontynuacja

W 1996 roku ukazała się kontynuacja gry, będąca prequelem, wyłącznie na konsolę Sega Saturn. W Europie nosił tytuł The Story of Thor 2, w USA - The Legend of Oasis.

Szczegółowa analiza(Część 1)

Mały sekret: aby zobaczyć pierwszą piątkę, na ekranie z napisem „Naciśnij Start” naciśnij Start, przytrzymując B.

Nietypowe zakończenie: po zabraniu Dytto zabierz miecz Omega (patrz opis przejścia). Następnie natychmiast udaj się na statek, nie zabierając Efreeta, na koniec, gdy pojawią się twoje duchy, on też tam będzie, chociaż go nie zabrałeś.


Kontrola:

Start - pomiń ekran powitalny, rozpocznij grę, wybierz opcje, na ekranie wyboru wstrzymaj/wznów grę, wyrzuć przedmiot.
A - anuluj (na ekranie wyboru i podczas pauzy), użyj kajdanek, przywołaj ducha, użyj magii.
B - zatwierdź wybór (na ekranie wyboru i podczas pauzy), używaj broni, rozmawiaj z ludźmi, podnoś przedmioty.
C - pomiń wygaszacz ekranu, anuluj (na ekranie wyboru i podczas pauzy); jeśli szybko naciśniesz i puścisz - podskocz, jeśli przytrzymasz - usiądź (w biegu nie będziesz mógł usiąść: nawet jeśli przytrzymasz C, twój bohater podskoczy).
X - pokaż/usuń kartę.
Y - pokaż/ukryj okno wyboru broni.
Z - pokaż/ukryj okno wyboru pozycji.
DO PRZODU, DO PRZODU - biegnij.

Bomba łukowa z nożem alternatywnym
Moc Metalu Miecza
Hiper Szerokiego Ognia
Łuk Śmierci
Omega

Istnieje również nieskończony miecz Omega oraz łuki metalowe, ogniste i atmowe. Trzy z nich zadają wrogowi obrażenia od ognia, co ma pewne wady: jeśli trafisz wroga taką bronią, zapali się on i może cię trafić; nie szkodzi również latającym ognistym wężom i smokowi w wulkanie. Informacje o tym jak je zabrać znajdziesz w opisie przejścia.

Szczegółowa analiza (część 2)

Rzeczy

Aby użyć zabranego przedmiotu, należy nacisnąć B na ekranie wyboru przedmiotu (przycisk Z).

Akcja przedmiotu
Serowe HP +1/4
PŻ ryby +1/2
Pomarańczowy SP +1/4
Jabłko SP +1/2
Mięso PŻ +3/4
Szynka HP +MAX
Czosnek HPSP+3/4
Kapusta HPSP+1/2
Winogrona SP +MAX
Gruszka SP +3/4
Duży grzyb HPSP+MAX
Mały grzyb HPSP+1/4
Eliksir w pełni przywraca HP i SP, nawet gdy Twój bohater umrze
Dyt Zadzwoń do Dytto
Efr Przywołuje Efreeta
Shd Przywołuje Cień
Łuk przywołujący łuk

Specjalne przedmioty, za pomocą których można przywoływać duchy bez odpowiednich warunków, nie wszędzie się sprawdzają. Na przykład nie działają w sekretnym lochu z Nieskończonym Mieczem Omega, na sekretnej wyspie i w niektórych innych miejscach, chociaż możliwe jest przywołanie ducha od wrogów w tym samym lochu.
Im lepszy przedmiot, tym rzadziej się pojawia. Również w grze możesz znaleźć serce, które zwiększy twoją maksymalną liczbę żyć o 2 i twoją rangę o 1. Nie jest używane, tak jak opisane powyżej przedmioty, w menu wyboru (przycisk Z).
W grze znajdują się również klejnoty: niebieski lub woda dla Dytto; pomarańczowy lub ognisty dla Efreeta, czarny dla Cienia i zielony dla Łuku Kiedy weźmiesz dowolny klejnot, twoja maksymalna ilość magicznych mocy zostanie zwiększona o 5, a zabrany klejnot zostanie zliczony, co będzie widoczne w statystykach po pauzie. Jeśli jednak w ogóle nie posiadasz mocy magicznych, czyli nie zabrałeś jeszcze Dytto, a klejnot zostanie zabrany np. w lochu w lesie, moce magiczne nie zostaną Ci dodane. zaprojektowany w taki sposób, że w miarę postępów będziesz brać klejnoty tylko za te perfumy, które już posiadasz (z wyjątkiem sekretów i nie brania Efreetu, co nie jest konieczne). Jeśli jednak w tajemnicy weźmiesz taki, do którego nie masz ducha, nadal będzie ci on przypisany, a twoje magiczne moce wzrosną. Klejnotów każdego rodzaju jest 15, czyli w sumie jest ich 60.

Aby przywołać dowolnego ducha należy wcisnąć A (użyj kajdanek) i w ten sposób wypuścić ładunek w odpowiednie miejsce do jego przywołania. Naciskając jednocześnie przyciski A, B i C, porzucasz ducha, który jest z tobą ten moment.

Duch Wody Dytto


Dytto można przywołać ze strumieni, stawów, wodospadów, spadających kropelek i skakających „kałuż”.
„Magiczna bańka”: Naciśnij raz przycisk A, aby wykonać ten ruch. Dytto wypuszcza bańkę wody, która może na krótki czas „zamrozić” wrogów, usunąć część wodospadów, a także ugasić pożary.
„Leczenie”: Naciśnij dwukrotnie A, aby wykonać ten ruch. Dytto przywraca ci część zdrowia.
„Magiczna burza”: Przytrzymaj A przez sekundę, a następnie zwolnij. Dytto zamieni się w trąbę wodną i będzie pędzić po ekranie, atakując przy tym wrogów.

Efreet, Duch Ognia


Efreeta można przywołać z dowolnego źródła ognia: ognia, lawy, eksplozji. Atakuje także wrogów samodzielnie, uderzając ich pięścią.
„Płomienny oddech”: Naciśnij raz A, aby twój duch wypuścił ogień z ust.
„Atak ognistej kuli”: Naciśnij dwukrotnie A, aby Efreet zamienił się w kulę ognia.
„Melt Bomber”: Przytrzymaj A przez sekundę, a następnie zwolnij, aby Efreet wystrzelił ognistą eksplozję.

Cień Ducha Cienia


Cień można przywołać z niebieskich i ciemnych kryształów, a także z luster lub rycerzy w ciemnej lustrzanej zbroi (ciemnofioletowy lub szary). Chroni także ciebie: jeśli zostaniesz trafiony, stracisz nie życie, ale magiczne moce i rzadziej będziesz spadać od ciosu; jeśli wpadniesz w otchłań, Cień cię złapie i zaniesie do miejsca, z którego spadłeś.
„Mroczny Pazur”: Naciśnij raz A, aby użyć Cienistych Szponów. Za ich pomocą możesz chwytać się haków i przemieszczać na inne strony, a także przyciągać do siebie przedmioty.
„Doppelganger”: Przytrzymaj A przez sekundę, a następnie zwolnij, aby pojawił się sobowtór, który może poruszać się po ekranie. Jednocześnie Ali staje się niezniszczalny. Służy do odnajdywania ukrytych portali i naciskania przycisków w trudno dostępnych miejscach lub do jednoczesnego wciskania dwóch przycisków.

Łuk Ducha Roślin


Łuk można przyzwać tylko z roślin. Automatycznie gryzie wrogów, jeśli znajdują się blisko niego. Łamie też kraty.
„Atak Ugryzienia”: Naciśnij A, aby Łuk ugryzł wrogów.
„Przesuń się pod ziemię”: Naciśnij dwukrotnie A, aby Łuk przesunął się w miejsce, w którym stoi twój bohater.
„Poison Pollen”: Przytrzymaj A przez sekundę, a następnie puść - Łuk eksploduje, rozprzestrzeniając truciznę, która spowolni twoich wrogów.

Superkicks

Pierwsze pięć kombinacji dotyczy wyłącznie noża Altknife.

Powalenie - przytrzymaj B, puść.
Ukośnik – podczas biegu wciśnij B lub W PRZÓD, W PRZÓD, B.
Kopnięcie okrągłe - W PRZÓD, W PRAWO, W TYŁ, W LEWO, B lub W PRZÓD, W LEWO, W TYŁ, W PRAWO, B (lub przytrzymaj B, wykonaj odpowiednią kombinację strzałek i puść B).
Cios przeszywający – DO PRZODU, DO PRZDU, DO PRZDU, B.
Wysokie kopnięcie obrotowe - DO PRZODU, DO TYŁU, DO PRZODU, B (lub przytrzymaj B, naciśnij PRZÓD, DO TYŁU, DO PRZODU, puść B).
Niskie kopnięcie obrotowe - W LEWO, W TYŁ, W PRAWO, W PRZÓD, W TYŁ, W PRZÓD, B lub PRAWO, W TYŁ, W LEWO, W PRZÓD, W TYŁ, W PRZÓD, B (lub przytrzymaj B, wykonaj odpowiednią kombinację strzałek i puść B). Aby uzyskać dwa lub trzy trafienia, naciśnij odpowiednio B dwa lub trzy razy.
Super Series – Naciśnij szybko przycisk B wiele razy: Prince Ali zacznie wykonywać wysokie/niskie kopnięcia, a następnie wykona kopnięcie z wyskoku.
Mocne cięcie (tylko dla dużego miecza) - W PRZÓD + B. Zaletą tego ciosu jest to, że uderza pionowo, czyli może trafiać węże i gargulce w locie, pełzające zombie itp. (kopnięcie w pozycji siedzącej jest znacznie słabsze). Jeśli trafisz podczas skoku z rozbiegu, Twój bohater wykona zwykły atak, bez startu z biegu - cięcie. Ponadto, jeśli uderzysz dość szybko (ale nie tak szybko, jak w super serii) mieczem, Twój bohater będzie na przemian uderzał zwykłymi i tnącymi ciosami.
Jeśli wykonasz kombinację przycisków jednego niskoobrotowego ciosu z dużym mieczem, Twój bohater wykona serię pięciu ciosów. Seria Super nadaje się do każdej broni.

Złote klucze otwierają żółte drewniane drzwi;
Zielono - zielony metalik;
Czerwony - czerwony metalik;
Niebiesko-niebieski metalik.
Zamknięte drzwi (są czerwone) otwierają się, jeśli zapalisz obok nich pochodnię, zabijesz wszystkich wrogów na tym ekranie lub naciśniesz przycisk.

Szczegółowa analiza (część 3)


Opis przejścia.

Na samym początku rozgrywki Twój bohater pojawia się na południowym wybrzeżu wyspy. Idź na północ do wioski. Porozmawiaj z jego mieszkańcami (jest to opcjonalne) i idź dalej. Wkrótce wszyscy mieszkańcy uciekną. Pójdź kawałek dalej, a tam zobaczysz pierwszych wrogów: ogra, żołnierzy i kilka jeżozwierzy. Zabij ogra, a automatycznie zostaniesz przeniesiony do domu swojego nauczyciela. Porozmawiaj z nim, a pod koniec rozmowy cię uzdrowi. Spójrz na mapę, gdzie znajduje się pierwsza flaga i idź do zamku.

Wyjdź z domu nauczyciela i udaj się w lewo do kolejnego ekranu. Znajdziesz się na moście. Idź w lewo, przejdź przez kolejny ekran, a znajdziesz się w mieście (swoją drogą, w północnej części drugiego ekranu widzisz skrzynię, do której jeszcze nie można dotrzeć; zapamiętaj to miejsce jako (1)). Wejdź po schodach i wejdź do zamku. Na północy zamku są dwoje drzwi: idź do prawych; po lewej stronie możesz zabrać trochę przedmiotów (skrzynia, którą zobaczysz w południowej części lewego pomieszczenia, zostanie zabrana później). Teraz w dół, w lewo, potem w górę - znajdziesz się w sali tronowej. Porozmawiaj ze swoim ojcem (królem), a on zleci ci zadanie - odnalezienie ducha - i czerwonego klucza. Jeśli chcesz dowiedzieć się czegoś o technikach swojego bohatera, przeczytaj księgi znajdujące się w pomieszczeniu, którego drzwi znajdują się w prawym górnym rogu sali tronowej. Poszukaj na mapie lokalizacji drugiej flagi i wyjdź z zamku. Aby nie wracać na dół możesz zejść na sam dół sali tronowej (przejście pomiędzy dwoma posągami), wyjść na zewnątrz i zeskoczyć na dół.

Teraz wróć do wioski, idź w prawo do następnego ekranu, wejdź po schodach i znowu w prawo, aż zobaczysz cztery jeżozwierze wokół ogniska i drabiny. Zejdź na dół, idź na południe, wejdź na kolejne schody i idź w lewo do świątyni. Zabij żołnierzy, otwórz czerwone drzwi na górze i wejdź do świątyni.

Świątynia Wody

Zabierz ze skrzyni złoty klucz, otwórz drewniane drzwi i idź do drugiego pokoju. Zabij łuczników - drzwi na górze się otworzą i wypadnie skrzynia z jedzeniem. W trzecim pokoju idź na górę, zabij ogra i zabierz od niego złoty klucz. Możesz także zabrać duży miecz ze skrzyni po prawej stronie pomieszczenia. Do lewej skrzyni nie można jeszcze dotrzeć, zapamiętaj tę lokalizację jako (2). W czwartym pokoju skaczą dziwne stworzenia wyglądające jak kałuże. Zabij liliową „kałużę” w lewym górnym rogu pokoju i zabierz żółty klucz. W kolejnym pomieszczeniu co jakiś czas spada na Ciebie strumień wody. Jeśli trafi twojego bohatera, upadnie, a prąd uniesie go z powrotem. Aby tego uniknąć, zmierz czas i przeskocz przez strumień. W szóstym pomieszczeniu czeka na ciebie przywódca - duży krab z jednym pazurem.

Najpierw „ożyje” jego pazur, a potem cały krab. Potrafi na Ciebie wskoczyć, dmuchać w bańki, ale może też chwycić Cię pazurem i rzucić o ścianę. Dotyka cię nawet, jeśli tylko go dotkniesz (podejdziesz zbyt blisko). Najlepiej najpierw zniszczyć pazur, wtedy zacznie on po prostu puszczać mnóstwo bąbelków. Możesz się od niego odsunąć - podskoczy w twoją stronę - i uderzać go przez chwilę, aż znów zacznie puszczać bańki, lub uderzyć go stojąc trochę z boku.

Gdy krab zostanie zniszczony, drzwi po północnej stronie pomieszczenia otworzą się. Przejdź przez nie, idź do niebieskich drzwi - twoje magiczne moce zaczną się odnawiać - i otwórz je za pomocą kajdanek, idź dalej, wejdź po dwa schody na górę, podejdź do kostki i naciśnij B. Przyzwałeś ducha wody Dytto. Przeczytaj instrukcje korzystania z jego magii. Po otrzymaniu ducha pojawisz się przed świątynią. Spójrz na mapę, gdzie znajduje się następna flaga: będzie ona wskazywała zamek.

Idź do zamku (pozostały dwa ekrany, przez wioskę, potem jeszcze dwa ekrany). Po drodze przejdź pod mostem, na który wychodzisz na pierwszym ekranie, jadąc z wioski do zamku. Przy pomocy ducha zgaś ogień (trzeba włożyć do niego bańkę) - wypadnie skrzynia z wodnym klejnotem dla Dytto. Porozmawiaj z królem, a zleci ci on odnalezienie świątyni we wschodnich wodospadach. Spójrz na mapę i opuść zamek.

Idź jeden ekran w prawo, potem w górę, potem ekran w prawo (możesz iść po wodzie, możesz też po lądzie). Tutaj wejdź na górę i podejdź do wodospadu. Przywołaj ducha, a powie, że może usunąć ten wodospad. Wrzuć bańkę do wodospadu - zniknie i otworzy przejście do świątyni.

Świątynia Wodospadu

Pojawiasz się w pokoju z trzema nietoperzami i trzema umierającymi rybami. Przejdź do następnego pokoju, ignorując myszy i ryby. W drugim pomieszczeniu znajdziesz mnóstwo nietoperzy i czarnych „kałuż”, a po lewej stronie znajdują się dwie skrzynie i wiązka węży. Idź na górę do trzeciego pokoju. Idź po schodach do okresowo latającego ogniska, poczekaj, aż zgaśnie, idź dalej (lub możesz po prostu przeczołgać się pod nim) i zabierz ze skrzyni złoty klucz. Skocz w lewo, zejdź do drugiego pomieszczenia, ale po lewej stronie. Tutaj możesz zdobyć jabłko i wodny klejnot. Wróć, a jeśli chcesz coś zabrać, wejdź po dwóch schodach na górę i przebij się przez sekretne przejście. Wczołgaj się do niego i weź sto jednostek cebuli (!), Choć zwyczajnych. Teraz wyjdź stamtąd, skocz dwa razy w lewo i otwórz żółte drzwi. Zabij ogra, zabierz mu klucz i umieść kamień po prawej stronie na zielonym przycisku u góry - po lewej stronie uruchomi się fontanna, za pomocą której będziesz mógł przywołać Dytto i ugasić pożar na górze. Otwórz drzwi i przejdź do następnego pokoju. Leci tu ognisty wąż, lepiej go zabić, aby nie przeszkadzać. W lewym dolnym rogu możesz wziąć wodny klejnot, w prawym górnym - winogrona. Idź w lewo i w górę, kliknij dolny przycisk - spadnie kamień, przeciągnij go na wyższy przycisk - otworzy się przejście na górze. Będzie tu na ciebie czekał boss - gigantyczna ognista czaszka.

Uderz go w dowolne miejsce, gdy jest nad wodą. Po pewnym czasie wypuszcza ognistego węża i schodzi pod wodę, po czym pojawia się ponownie. Jeśli są trzy ogniste węże, nie pojawią się, dopóki nie zabijesz jednego lub więcej. Gdy pozostanie mu połowa życia, jego ręce zaczną unosić się z wody z obu stron i będą próbowały cię uderzyć, ale żeby nie przeszkadzały zbytnio, można je zniszczyć.

Po pokonaniu go idź do otwartego północnego przejścia, usuń niebieskie drzwi za pomocą kajdanek, idź dalej, podejdź do kostki i naciśnij B. Teraz masz drugiego ducha - Efreeta. Przeczytaj instrukcje korzystania z jego magii. Pojawisz się teraz na zewnątrz świątyni. Spójrz jeszcze raz na mapę: flaga ponownie wskazuje na zamek.

W drodze do zamku wejdź pod most na południe od świątyni wodospadu i rozbij kryształ bronią lub przy pomocy Efreeta (można go przywołać z ognia pod mostem, screen poniżej) - otrzymasz ognisty klejnot. Gdy dotrzesz do zamku, porozmawiaj z królem - opowie ci o dziwnych grupach i da ci zadanie podążania za nimi. Spójrz na mapę i ruszaj w drogę.

Szczegółowa analiza (część 4)


Na początek lepiej zaopatrzyć się w broń i żywność, bo do miasta lub wioski nie wrócisz prędko. Jedzenie możesz zdobyć w domu nauczyciela (musisz wziąć ser, wyjść, a potem wejść - ser pojawi się ponownie), a broń można znaleźć w zamku. Udaj się teraz do miejsca, w którym spotkałeś cztery jeżozwierze przy ognisku w drodze do wodnej świątyni (dwa ekrany na prawo od wioski). Nieopodal na moście znajduje się kryształ, rozbij go i idź po schodach na kolejny ekran. Tutaj, jeśli chcesz zdobyć jakieś nagrody, idź w górę, a następnie przed schodami idź w prawo, obok połamanych schodów, do wąskiego przejścia i w górę. Rozbij ścianę - otworzy się przejście - i wejdź do środka.

Wpadniesz do pomieszczenia, w którym musisz używać ducha ognia do „wyścigów”. Jeśli nie chcesz grać, w północno-wschodniej części pomieszczenia znajduje się portal, który zabierze Cię z powrotem. Na północnej ścianie pomieszczenia znajdują się nagrody w tej kolejności: eliksir, ognisty klejnot, ognisty łuk, Efr Call, ser. Przyzwij Efreeta z dowolnego ognia i wrzuć go do dziury w zachodniej części pomieszczenia, używając techniki „Kula Ognia”. Gdy duch tam dotrze, ty znajdziesz się po wewnętrznej stronie pola, a on będzie na zewnątrz. Użyj tej samej techniki i strzałek (w celu wskazania kierunku), aby go przesunąć (czasami możesz po prostu odsunąć się dalej - będzie latał za tobą; robi się to tak, aby nie odleciał za daleko i nie musiał tracić czasu na próby powrotu) go z powrotem). W ten sposób przesuwaj go wzdłuż strzałek znajdujących się po zewnętrznej stronie pola. Kiedy duch przejdzie przez linię po lewej stronie, zostaniesz policzony jako okrążenie; w sumie musisz ukończyć pięć okrążeń. Na u góry ekranu pokazany jest licznik okrążeń, tuż poniżej czas, a jeszcze niżej stopień nagrody Stopień nagrody zależy od czasu w jakim „przebiegniesz” tor Dostajesz w sumie dwa minut na ukończenie całego kursu, jeśli minęły dwie minuty, a kurs nie został jeszcze ukończony, pojawi się portal, który wyprowadzi Cię na zewnątrz i nie otrzymasz żadnej nagrody, w przeciwnym razie na wierzch spadnie pudełko z nagrodą, a pojawi się portal. Poniżej znajdują się poziomy nagród i terminy:

Przedmiot stopnia czasowego
1,40 - 2,00 5 Ser
1,30 - 1,40 4 Eliksir
1.20 – 1.30 3 Efr Tel
1,10 - 1,20 2 Ognisty Klejnot
0 - 1,10 1 Ognisty Łuk

Jak widać, jeśli ukończysz kurs w mniej niż minutę i 10 sekund, otrzymasz tajną broń - niekończący się Ognisty Łuk! Gdy nagroda zostanie odebrana, znika ona (z wyjątkiem sera) z północnej ściany pomieszczenia, a jeśli ponownie ukończysz tor w tym samym czasie, nie otrzymasz nic.

Wróćmy teraz do zadania króla. Przyzwij ducha wody z wody po lewej stronie ekranu, idź w prawo i ugaś ogień na schodach. Wejdź po dwóch schodach na górę, skocz w prawo (lub zejdź po schodach w prawo), a następnie idź w górę, w lewo, w górę, do następnego ekranu. Idź w górę, w prawo, wejdź po dwa schody w górę, potem w górę, w lewo, zejdź na dół, zabierz zielony klucz ze skrzyni, wróć na górę, idź w lewo, w dół, idź po schodach, zabij szermierza i zabierz pozostały złoty klucz ze skrzyni jego. Zauważyłeś roślinę obok drzwi? Zapamiętaj to miejsce jako (3). Otwórz drzwi i idź dalej. W tym pomieszczeniu znajdują się dwie maszyny strzeleckie. Jeśli je złamiesz (nie jest to konieczne), z góry spadnie skrzynia z wodnym klejnotem. Nawiasem mówiąc, jest tu także krata, którą może rozbić jedynie Łuk, twój czwarty duch. Idź do zielonych drzwi, przesuń tam głaz na przycisku - otworzy się przejście, przejdź przez nie. Wojownicy od razu cię zaatakują, zabiją ich, po czym biorą metalowy łuk na górze i strzelą w dźwignię (położenie dźwigni można zmienić także za pomocą bomby) po lewej stronie pomieszczenia - otworzy się przejście z prawa strona. Ogr blokuje ci drogę, zabij go. Jeśli zabiłeś wszystkich w tym pomieszczeniu, z góry, obok miejsca, w którym znajdował się łuk, spadnie skrzynia z ognistym klejnotem. W następnym pomieszczeniu strzel w dźwignię z łuku, aby włócznie blokowały ci drogę. Idź w prawo, przez węże, do następnego pomieszczenia. Tutaj ogromne głazy toczą się w dwóch rzędach od dołu do góry: w lewym rzędzie są powolne i częste, w prawym rzędzie są szybkie, ale rzadsze. Trzymając się lewego pasa, podbiegnij do góry, po czym wybierz swój czas i biegnij w prawo. Idź dalej, zejdź na dół i zabij wojownika maczugą - dwóch stojących nieopodal łuczników automatycznie zginie. Jeśli chcesz zabrać pomarańczę i bomby, lepiej zrób to przed zabiciem klubowego wojownika, bo po jego pokonaniu wylądujesz na statku.

Na statku

Swoją drogą spójrz czy na mapie nie ma flagi (nie będzie jej). Wejdź po schodach, przesuń górną dźwignię w prawo, idź w lewo, w dół i w stronę wyjścia (nie musisz zabijać wrogów, ale są oni bardzo uciążliwi). Wejdź po schodach na górę i jeśli chcesz zabrać szynkę, zabij wrogów i zejdź na dół. Jeśli go nie potrzebujesz lub jeśli go wziąłeś, idź na północ, zeskocz i idź dalej, aż zobaczysz Srebrny Kajdanek. Po rozmowie z nim będziesz musiał stoczyć walkę z dwoma gargulcami: czerwonym i liliowym. Najlepszym sposobem uderzaj ich - poczekaj, aż spadną na ziemię i uderz, póki jest czas. Po ich pokonaniu znajdziesz się na północno-wschodnim brzegu wyspy. Poszukaj na mapie lokalizacji flagi.

Analiza szczegółowa (część 5)


Idź na górę, wejdź po dwóch schodach na górę (skrzynia po prawej zostanie zapamiętana jako (4)) i wejdź do przejścia prowadzącego do jaskini.

Główny pokój
Tutaj możesz zobaczyć trzy dźwignie na górze. Jeśli zostaną prawidłowo ułożone, sekretne pomieszczenie zostanie otwarte. Lewą dźwignię umieść po lewej stronie, a pozostałe dwie po prawej. Następnie otworzy się sekretne pomieszczenie i spadnie na ciebie pancernik. Tam możesz zabrać dwa klejnoty (wodę i ogień). W głównym pomieszczeniu przejdź w lewo do innej jego części. Zejdź na dół, zabij bombardiera stojącego na górze (aby to zrobić, musisz trafić w trakcie skoku), aby nie przeszkadzać, przesuń głaz, idź do góry i jeśli chcesz szynkę, rzuć bombę w przycisk w dziurze. Idź w lewo, naciśnij przycisk - fontanna na dole przestanie działać - i szybko zejdź po schodach w dół i do góry, bo przycisk wkrótce zostanie zwolniony. Będąc na górze, weź zielony klucz i zeskocz na dół. Jeśli nie zdążysz wstać, spróbuj rzucić bombę w przycisk w trakcie biegu po schodach. Jeśli nie masz bomb, wróć do głazu, przesuń go do wejścia na prawą stronę głównego pomieszczenia, potem trochę w lewo, potem w dół, potem w lewo, do schodów, podnieś go do góry schodach, a następnie do przycisku. Jeśli przesunąłeś go za daleko, że nie możesz przez niego przejść, przejdź na prawą stronę głównego pomieszczenia i wróć ponownie: będzie na swoim starym miejscu. Zabij wojownika maczugą, by otworzyć przejście na górze. Po zdobyciu klucza musisz wybrać, dokąd iść: w lewo lub w górę. Ścieżkę w lewo blokuje kryształ, jeśli masz broń do jej rozbicia, taką jak bomby, miecz Omega lub łuk Ognia, lepiej udać się w lewo. Jeśli nie możesz jeszcze rozbić kryształu lub nie potrzebujesz sekretnego pomieszczenia za niebieskimi drzwiami, zapoznaj się z opisem poniżej (przed olbrzymem).

Pierwszy pokój po lewej stronie
Idź w lewo, tam zobaczysz zielonego gargulca. Podejdź do niej - ożyje i zaczerwieni się, zabij ją. Po tym na przycisk u góry spadnie kamień - fontanna na schodach przestanie działać - a pancerniki posypią się po całym pomieszczeniu. Zabierz złoty klucz z góry i idź do drugiego pokoju.

Drugi pokój po lewej stronie
Po lewej stronie pomieszczenia znajduje się przycisk: jeśli go wciśniesz, kamienie będą stale spadać na schody powyżej. Na dole znajduje się dźwignia, za pomocą której można ją regulować: przekręcenie w prawo powoduje wciśnięcie przycisku, przekręcenie w lewo powoduje jego zwolnienie. Najpierw możesz wcisnąć przycisk za pomocą dźwigni, wejść po schodach na górę, szybko pobiec w lewo, przeskoczyć przycisk (jest ci na drodze) i wejść po drugich schodach na górę. Jednak zombie wyłaniają się z ziemi i mogą nacisnąć przycisk. Możesz ich wszystkich zabić, wycisnąć i spokojnie udać się na górę.

Trzeci pokój po lewej stronie
Tutaj jest ugaszony ogień. Jeśli go zapalisz, na wierzch spadnie kilka jeżozwierzy i skrzynia z winogronami. Jeśli zabijesz wszystkie jeżozwierze, z góry spadnie kolejna skrzynia - z dużym grzybem. Idź do następnego pokoju.

Czwarty pokój po lewej stronie (drugi od góry)
Tutaj po prostu otwórz żółte drzwi i idź dalej.

Piąty pokój po lewej stronie
Zabij wszystkich wojowników - ogr upadnie, zabij go - na górze pojawi się drabina i otworzy się przejście powrotne. Skrzynia, którą widzisz na górze, zostanie zabrana później.

6. pokój po lewej stronie
Jeśli potrzebujesz niebieskiego klucza (nie musisz iść do niebieskich drzwi, ale możesz tam coś zdobyć) idź w lewo, zeskocz na dół, wejdź po schodach i zdobądź go.

Teraz wpadnij do wiru po prawej, potem do drugiego, a w czwartym pokoju zabierz zielony klucz z górnej skrzyni. Kiedy ponownie upadniesz (będziesz w pierwszym pomieszczeniu na górze), zabierz złoty klucz z pływającej skrzyni. Naciśnij przycisk, aby zatrzymać spadanie kamieni. Idź na górę, otwórz zielone drzwi i idź dalej.

Drugi pokój w górę (czwarty pokój w lewo)
Przejdź przez żółte drzwi.

Trzeci pokój wyżej
Weź czerwony klucz i jeśli chcesz szybko dostać się do czerwonych drzwi, przejdź przez niebieskie drzwi.

Czwarty pokój wyżej
Zabij dwa ogry i dwa świetliste węże (działa na nie broń ognista) - na dole otworzą się dwa przejścia i cztery skrzynie z wodnymi i ognistymi klejnotami, spadną Efr Call i Dyt Call. Idź do lewego przejścia - znajdziesz się w piątym pokoju po lewej stronie. Weź bomby Hyper, zeskocz na dół, idź do szóstego pokoju i otwórz czerwone drzwi.

7. pokój po lewej stronie
Wejdź na górę i zrzuć bombę na przycisk - z góry spadną trzy skrzynki, po lewej - ognisty klejnot. Skocz w lewo i zapal prawą pochodnię obok drzwi, żeby je otworzyć.

Jeśli nie możesz rozbić kryształu lub nie potrzebujesz niebieskich drzwi, idź w górę, zeskocz na dół, zdobądź żółty klucz, naciśnij przycisk, przejdź przez pokój w górę i zdobądź czerwony klucz. Tutaj możesz przywołać Efreeta z pochodni płonących obok niebieskich drzwi, wtedy wszystkie czynności są takie same, jak opisano powyżej.

Teraz musisz stoczyć walkę z kamiennym olbrzymem. Jego taktyka jest następująca: uderza jedną lub dwiema rękami, czasami podskakuje (jeśli jesteś daleko, skacze w twoją stronę), a po wylądowaniu garść kamieni spada w miejsce, w którym właśnie stałeś (miejsce gdzie padają, można rozpoznać po ogromnej liczbie cieni). Kiedy ma mniej niż połowę życia, może zamienić się w ogromny głaz i przejechać przez pokój. To prawda, że ​​​​czasami, jeśli uderzysz go podczas „toczenia się” w ten sposób, zatrzyma się. Poczekaj, aż będzie gotowy do ataku, a następnie odejdź. Kiedy uderzy w pustkę, podejdź, uderz go i ponownie odsuń się. Po pokonaniu go zabierz naszyjnik ze skrzyni, która spadła z góry, idź do przejścia w północnej części pomieszczenia i spójrz na mapę.

Analiza szczegółowa (część 6)


Idź cały czas w lewo (obszar z hakiem w ziemi otoczony pniami drzew, pamiętaj o (5)), aż dotrzesz do kolejnego ekranu. Znajdziesz się pod murami twierdzy. Kiedy zobaczysz na górze dwóch bombardierów, szybko wbiegnij po schodach, a następnie pomiędzy nich, tak aby wysadzili się w powietrze, a wojownika zabij maczugą. Wejdź teraz po schodach po prawej stronie i wejdź do twierdzy.

Twierdza

1. pokój
Pięciu wojowników natychmiast Cię zaatakuje, zabije ich, następnie weźmie złoty klucz i wybierze drzwi, przez które przejdzie.

Drugi pokój po prawej stronie (opcjonalnie)
Są tu trzy skrzynie, jedna z nich zawiera złoty klucz (do otwarcia lewych drzwi w pierwszym pomieszczeniu), druga zawiera kapustę, a trzecia zawiera hiperbomby. To prawda, aby je zdobyć, będziesz musiał rozbić osiem maszyn strzeleckich.

Drugi pokój po lewej stronie
Jeśli chcesz przywołać ducha wody, naciśnij przycisk - fontanna zacznie działać, ale z góry zaczną spadać kamienie. Idź w lewo, potem w dół.

Trzeci pokój
W tym pomieszczeniu od razu zostaniesz zaatakowany przez wojownika z maczugą. Zabij go, a następnie zabierz złoty klucz (uważaj na kolce na kołach). Przejdź przez żółte drzwi w lewym górnym rogu.

4. pokój
Weź żółte i zielone klucze i zabij wrogów. Jeśli potrzebujesz winogron, dużego grzyba i dodatkowego niebieskiego klucza, wróć do trzeciego pokoju i wejdź przez zielone drzwi (zielony klucz do drzwi w czwartym pokoju też tam będzie). Jeśli nie, to od razu przejdź przez zielone drzwi w tym pomieszczeniu.

5. pokój
Jeśli masz niebieski klucz, ale chcesz drugi (do drugich drzwi, w innej części twierdzy) lub nie masz niebieskiego klucza, idź w prawo, a następnie w dół do szóstego pomieszczenia. Jeśli masz niebieski klucz, ale nie potrzebujesz drugiego, zejdź do ósmego pokoju.

6. pokój
W tym pomieszczeniu po ścianach pełzają węże, a pośrodku, pionowo, znajduje się sześć kolców na kółkach, skierowanych w różne strony. Po prostu zbiegnij na dół - kolce zareagują i pójdą w lewo, ale wpadną na węże - potem w prawo, potem w górę. Wejdź do żółtych drzwi.

7. pokój
Wystarczy zabrać ze skrzyń wodny klejnot oraz niebiesko-złote klucze, jednak z dołu nadejdzie bombardier. Wróć do piątego pokoju.

5. pokój
Pojawisz się poniżej. Idź do góry - spadną trzy samochody i przybiegnie wojownik - zabij ich, idź w lewo, w dół.

8 pokój
W lewym dolnym rogu znajduje się skrzynia z mięsem, której pilnuje ogr. Jeśli chcesz, zabij go, a wraz z nim wojowników, którzy przybyli na czas, ale to nic nie da. Przejdź przez niebieskie drzwi na górze.

9. pokój
Gdy tylko wejdziesz, z góry spadnie kilka bomb, poczekaj, aż wszystkie eksplodują (choć możesz od razu wbiec do następnego pomieszczenia), po czym otwórz żółte drzwi na górze i idź dalej.

10. pokój
Składa się z dwóch korytarzy. W pierwszym zaatakuje Cię dwóch bombardierów, staraj się, aby eksplozją bomb nie wrzucili Cię z powrotem do 9. pokoju (lepiej trzymać się jednej ze ścian - wtedy eksplozja przeniesie Cię na ścianę obok drzwi, ale nie w same drzwi). Dalej, w drugim korytarzu na dole będzie dwóch łuczników, a włócznie w ścianach będą blokować ci drogę. Ostrożnie przez nie przejdź (możesz też się czołgać) i wyjdź na zewnątrz.

Zejdź po schodach, przejdź trochę w lewo i zeskocz na dół. Wejdź do pokoju magów. Zabij wszystkich magów - z góry spadnie skrzynia z czerwonym kluczem. Na górze pomieszczenia znajdują się niebieskie drzwi. Jeśli wziąłeś drugi niebieski klucz, teraz zostanie ci jeden do tych drzwi. Jedynym sposobem na zdobycie niebieskiego klucza jest wejście do zielonych drzwi w trzecim pokoju, a zielony klucz do drzwi znajduje się w czwartym. Jeśli się nie pojawi, opuść ekran z fortecą do tego, w którym znalazłeś się po wyjściu z jaskini, i wróć - wszystko pojawi się ponownie. Gdy znajdziesz się w pomieszczeniu za niebieskimi drzwiami, zabij dwóch wojowników pałką; kiedy pójdziesz na górę, aby zabrać zawartość skrzyń, z góry spadną dwa ogry - je też zabij. W skrzyniach znajdziesz klejnoty ognia i wody, a także szeroki miecz i Dyt Call.
Po wyjściu z pokoju magów skocz w prawo, idź trochę w prawo, wejdź po dwóch schodach na górę i wejdź w czerwone drzwi. Będą tu dwa czerwone gargulce, zabij je - otworzy się przejście, idź dalej. Teraz zaatakuje Cię banda wojowników, musisz zabić głównego - liliowego z maczugą. Spójrz na mapę i wyjdź na zewnątrz.


Idź w prawo, potem w dół, wyjdź z twierdzy, idź w prawo, w górę - znajdziesz się w górach. Idź w prawo, wejdź po dwa schody w górę, skocz w lewo, idź do końca ekranu, zejdź po dwóch schodach w dół (lub skocz dwa razy w prawo) i idź w prawo do następnego ekranu. Jeśli chcesz przywołać ducha wody, wejdź po schodach obok i skorzystaj ze strumienia. Idź w prawo, do końca ekranu, wejdź trzema schodami (za drugimi od lewej możesz zabrać Miecz Śmierci) i jeśli chcesz, w miejscu, gdzie musisz doskoczyć w lewo, zeskocz na dół i zabierz wodny klejnot (w tym miejscu skała mocno wystaje na południe) . Po tym jak skoczysz w lewo, wejdź po schodach i wejdź na górę. Idź w prawo, wejdź po schodach, potem w lewo (aby dostać się do skrzyni na górze, musisz wejść na samą górę, idź w prawo do końca i zeskocz na dół - będzie ognisty klejnot), idź drugi raz w górę jeden, potem znowu w lewo, potem trzeci, idź w prawo i wejdź po dużych schodach. Będziesz na szczycie.

Idź w prawo, na kolejny ekran, pobiegnij w prawo po górze, żeby nie zostać trafionym przez włóczników. Jeśli ich zabijesz, wrogowie pojawią się ponownie; będzie to trwało tak długo, jak długo będzie zwolniony przycisk po prawej stronie. Ostrożnie miń ogień, gdy wrogowie są po lewej stronie, lub zabij ich i od razu biegnij w prawo, gdy ogień nie płonie, i wciśnij przycisk. Jeśli nie ma już wrogów, otworzy się przejście po prawej stronie. Ruszaj się, musisz po prostu wszystkich tu zabić. Wtedy potoczą się w twoją stronę trzy kamienie, jeden na górze, drugi na środku, trzeci na dole. Idź dalej, wejdź po schodach na górę, zabij ogry, miń kolce na kołach i wciśnij przycisk - otworzy się przejście poniżej. Lepiej od razu pobiec na dół, bo zaraz po wciśnięciu przycisku ogr spadnie i zablokuje przejście. W lewym dolnym rogu możesz wziąć szeroki miecz. Idź w prawo, na kolejny ekran, tam rozbij wszystkie strzelające samochody, aby otworzyć przejście, idź dalej, rozpal wszystkie ognie, które pojawią się po drodze (w sumie są trzy). Następnie zaczną pojawiać się nowe stawki, aż opuszczą cię wąską ścieżką. Zabij wszystkich, których przyprowadzą gargulce – stawka się cofnie. Następnie idź w prawo i wejdź po schodach. Teraz musisz wcisnąć dwa przyciski jednocześnie, żeby otworzyć przejście do portalu. W tym celu możesz przyciągnąć jednego z dwóch ogrów chodzących na dole, zaczekać, aż ogr stanie na jakimś przycisku i sam stanąć na drugim. Możesz także użyć do tego bomb (prawy ogr zawsze zostawia hiperbomby). Gdy znajdziesz się za ścianą, idź w prawo i porozmawiaj ze Srebrną Kajdanką. Teraz musisz walczyć z przywódcą.

Kamienie wylatują z jego ust, po czym wychodzi coś w rodzaju języka i próbuje cię ugryźć. Kiedy przywódca pozostanie mu połowa życia, pęknie mu dolna szczęka i zacznie cię albo wciągać, albo rzucać kamieniami, nie zapominając czasami o wyrwaniu „języka”. Po prostu uderzaj go w „język”, kiedy wychodzi, aż do śmierci przywódcy. Nawet jeśli dojdziesz do ściany – a on zawsze za tobą podąża – zatrzyma się.

Po pokonaniu go znajdziesz się w pomieszczeniu ze skrzynią na górze. Ze skrzyni zabierz urządzenie Warp Device - dodatek do kajdanek umożliwiający otwieranie portali przestrzennych. Poniżej znajduje się jeden z tych portali (wygląda jak gwiazdka). Strzel w niego z kajdanek, aby podmuch trafił w portal zamiast przelecieć nad nim. Wejdź do otwartego portalu, a znajdziesz się na samej górze. Zejdź na kolejny ekran i spójrz na mapę.

Szczegółowa analiza (część 7)


Zejdź po schodach, zeskocz na dół i podejdź do lewej krawędzi dużego kawałka ściany w skale. Zejdź z niego na dół, zeskocz na dół i aktywuj portal. Wejdź w nie - znajdziesz się po lewej stronie ekranu. Idź w lewo, następnie na innym ekranie idź w lewo i w dół, wejdź po dwa schody w górę, idź w lewo, wejdź po kolejnych schodach, idź w lewo i w dół do następnego ekranu. Uważaj: tutaj możesz już spaść w otchłań, a jeśli pozostaniesz na tym ekranie przez dłuższy czas, nastąpi erupcja i spadną na ciebie meteoryty. Idź w dół do końca, potem w lewo, w górę, w prawo. Aby ominąć ogra pilnującego wejścia, wskocz na górę w prawo i przejdź przez wejście.

1. pokój
Idź w lewo, zejdź dwa schody w dół, potem w prawo, zabij maga stojącego na kawałku ziemi otoczonej lawą i zabierz pozostały po nim złoty klucz. Otwórz żółte drzwi na górze i wejdź do drugiego pokoju.

Drugi pokój
Skocz dwa razy w lewo, weź zielony klucz poniżej i zeskocz na dół. Zabij wrogów (nietoperze nie są konieczne) - w prawym dolnym rogu pojawi się portal. Wejdź do niego - pojawisz się na tym kawałku ziemi w pierwszym pomieszczeniu, w którym stał mag z kluczem. Idź do drugiego pomieszczenia, tym razem zeskocz na dół, a z prawej krawędzi otwórz zielone drzwi i idź dalej.

Trzeci pokój
Idź w lewo i zabij wszystkich wojowników oraz ognistego węża - po prawej stronie, przy wejściu, pojawi się portal. Wejdź do niego i zabierz ze skrzyni czerwony klucz, wróć tą samą drogą, idź w lewo, wejdź po schodach i idź na górę.

4. pokój
Natychmiast kliknij przycisk po lewej stronie, aby aktywować platformę. Podejdź do górnej krawędzi, wskocz na ruchomą platformę, z niej na platformę po lewej stronie, z tego zeskoku na ziemię, poczekaj na kolejną platformę, z niej na platformę po prawej i stamtąd na ziemię. Otwórz czerwone drzwi, gdzie czeka na ciebie przywódca - ogromny smok.

Wszystkie jego ruchy polegają na tym, że kilka razy strzela potrójnym ogniem, a następnie rzuca go w ciebie strumień ognia lub próbuje cię ugryźć. Uderz go, gdy spróbuje cię ugryźć lub gdy jego głowa się zbliży. Broń ogniowa nie ma na niego żadnego wpływu.

Po pokonaniu go wskocz na ruchomą platformę, przeskocz do północnej części pomieszczenia i za pomocą kajdanek usuń drzwi. Idź dalej, podejdź do kostki i wciśnij B. Przyzwałeś trzeciego ducha - Cień. Przeczytaj instrukcję korzystania z jego magii i skorzystaj z tej samej ruchomej platformy, aby przenieść się do południowej części pomieszczenia. Idź do czwartego pomieszczenia, po czym za pomocą Cienia przejdź na platformę na południu, trzymając się haka w ziemi, następnie do następnego i zejdź do trzeciego pomieszczenia. Pojawisz się na górze ekranu, użyj ducha, aby przejść w prawo, wejdź do portalu, zabierz ognisty klejnot ze skrzyni, wejdź do drugiego portalu i przejdź do drugiego pokoju. Zeskocz na dół, wejdź w portal, który przeniesie Cię do pierwszego pomieszczenia, wejdź do drugiego pomieszczenia, ale teraz znajdziesz się na górze. Skocz raz w lewo, chwyć hak po lewej i idź w lewo do pomieszczenia z parą gejzerów. Zeskocz na dół i wczołgaj się do wąskiego przejścia na górze - znajdziesz się na zewnątrz. Tutaj idź cały czas w lewo, aż dotrzesz do obszaru ze skrzynią na dole.

Zabierz ze skrzyni czarny klejnot, następnie jeśli chcesz brać niekończące się bomby, skocz z tego miejsca na południe - znajdziesz się na innym ekranie (jeśli nie chcesz brać bomb, jest tam portal ). Skieruj się w lewo, rozbij samochody (lepiej mieć przy sobie Shade'a) i przejdź do kolejnego ekranu. Są tu cztery platformy, które znikają, gdy na nich staniesz. Najlepiej wbiec i wskoczyć na pierwszą z niższej półki, a następnie kontynuować bieg i skakać, poruszając się góra/dół (lepiej na koniec zwolnić). Na następnym ekranie będzie Ci przeszkadzał silny wiatr, więc zmierz tak, aby następna platforma do skoków była jak najbliżej. Spróbuj doskoczyć do lewej krawędzi ostatniej platformy i od razu zeskocz na ziemię, bo ta zniknie. Dalej będą bardzo wolno poruszające się platformy, ale gargulce będą ci przeszkadzać. Na ostatnim ekranie znajdują się dwa rzędy znikających platform (z wyjątkiem lewego górnego i prawego dolnego rogu) oraz kryształ. Koniecznie przyzwij ducha i przesuń się w lewo (najlepiej wzdłuż górnego rzędu). Użyj ducha, aby zabrać niekończące się Hyperbomby (ruch Mrocznego Szponu) i kolejny czarny klejnot (nie będziesz mógł tam wskoczyć, ponieważ poniesie cię wiatr). Wróć tą samą drogą i wejdź do portalu.

Idź dalej w lewo, aż dojdziesz do następnego ekranu. Wejdź po trzech schodach, porozmawiaj dwukrotnie ze starcem i spójrz na mapę: flaga będzie wskazywała zamek. Poniżej pojawi się gwiazda portalu, aktywuj ją.

Wejdź do portalu - znajdziesz się na zachodnim wybrzeżu wyspy. Teraz, gdy masz już Shade'a, możesz odkryć pewne sekrety i zabrać rzeczy, do których jeszcze nie mogłeś się dostać. Co więcej, znajdują się one również na ekranie, na którym się teraz znajdujesz. Gdy wejdziesz do portalu, pojawisz się w północno-zachodniej części tego ekranu. Idź całą drogę w dół, potem w prawo, wejdź po schodach, idź w lewo, potem wejdź po kolejnych schodach, w górę i tam za drewnianymi barierkami zobaczysz skrzynię. Aby zabrać jego zawartość, potrzebujesz Cienia. Zejdź na dół w prawo i przywołaj ducha czarnego wojownika za pomocą maczugi (być może zbroja tego wojownika jest jak lustro, więc możesz przywołać z niego Cień), wróć do tej skrzyni, rozbij ją za pomocą swojego ducha (przycisk A) - pojawi się czarna gemma - i przysuń ją do siebie tą samą techniką.

Teraz, jeśli chcesz zabrać tajną broń, udaj się do miejsca, w którym spotkałeś wojownika z maczugą (na prawo i na dół od skrzyni) i użyj techniki „Sobowtór” - zobaczysz ukrytą gwiazdę portalu. Zapamiętaj gdzie się znajduje, poddaj się duchowi (przyciski A + B + C) i użyj kajdanek, by otworzyć portal. Gdy na nią wejdziesz, znajdziesz się na małej wyspie w północno-zachodniej części mapy (sprawdź swoją lokalizację na mapie). Pięciu wojowników od razu cię zaatakuje, zabij ich - otworzy się przed tobą dalsza droga. Idź dalej, a przejście zostanie dla ciebie otwarte dopiero wtedy, gdy zabijesz wszystkich w tym „kawałku” wyspy. Jeśli tak jak myślisz, zabiłeś wszystkich, a przejście nadal nie jest otwarte, cofnij się trochę. Po drodze natrafisz na skrzynie, nie rozbijaj żadnej z nich, bo inaczej nie zdobędziesz sekretnej broni. Po drodze zostanie jeden wojownik z maczugą z mieczem Omega, a następnie spotkasz pięć jaszczurek, które nie zaatakują cię. Zaatakuje cię tylko wtedy, gdy do kogoś podejdziesz lub go dotkniesz. Lepiej najpierw zabić górnego (jest lżejszy od pozostałych), bo to co z niego zostało to Atm Bow. Łuk ten jest dobry, ponieważ oprócz zwykłych obrażeń od ognia, jego strzały eksplodują, choć jest to również niekorzystne dla ciebie, ponieważ eksplozja może trafić twojego bohatera. Na sam koniec dwie niebieskie jaszczurki zostaną z wodą i ognistymi klejnotami. Jeśli nie rozbiłeś skrzyń, na samej górze pojawią się dwa portale (swoją drogą, jeśli portale już się pojawiły i rozbijesz skrzynię na dole, nic się nie stanie). Idź do prawej - znajdziesz się obok skrzyni i portalu. Zabierz ze skrzyni nieskończony Atm Bow i udaj się do portalu - znajdziesz się na zachodnim wybrzeżu.

Z miejsca, w którym znajdował się ukryty portal, idź na górę, wejdź po schodach, potem w prawo i do lasu. Zejdź po schodach, idź w prawo, idź w górę, idź w prawo, w dół, zejdź po dwóch schodach i idź prosto do miasta. Zejdź na kolejny ekran, idź dalej i wejdź do domu. Porozmawiaj z dzieckiem - powie, że w leśnej świątyni żyje stworzenie, które zjada wszystko - i spójrz na mapę.

Szczegółowa analiza (część 8)


Wróć do lasu, wejdź po dwóch schodach i idź w górę. Na górze widać ciemny kryształ. Idź trochę w prawo, wejdź po schodach, potem w prawo, w górę, w lewo, na kolejny ekran. Idź w lewo, a jeśli chcesz zabrać kolejną tajną broń, podejdź od góry do skrajnego lewego drzewa (stoi osobno) - wpadniesz do dziury, którą to drzewo zakrywa koroną.

Znajdziesz się w lochu. Na górze ekranu znajduje się jego „podłoga”; w sumie musisz przejść przez sto takich pomieszczeń w lochach. Im dalej idziesz, tym ciemniejsze staje się tło (a dokładniej począwszy od 10., 20., 40., 50. i 80. pomieszczenia). Kiedy zabijesz wszystkich wrogów w danym pomieszczeniu, na górze pojawią się schody prowadzące na górę, a pośrodku pojawi się dziura do następnego pomieszczenia. W co dziesiątym pokoju czeka na Ciebie „lider” i to niezależnie od tego, z którego pokoju spadłeś. Po pokonaniu każdego przywódcy przywracana jest jedna czwarta życia, poniżej pojawia się portal prowadzący do pierwszego pokoju, a obok portalu spada z góry skrzynia, a w skrzyni znajduje się określony przedmiot. W 10. pokoju będzie trzech szermierzy, a w skrzyni znajdziesz eliksir. W 20-tym - 4 ogromne „ameby” (jak w drodze do czwartego ducha) i Dyt Call. W latach 30-tych - 4 rogate jeże i Efr Call. W latach 40-tych - 4 harpie i Shd Call. W latach 50-tych - 4 magów i Zew Łuku. W latach 60. spadną na ciebie meteoryty, po prostu uciekaj od nich. Po nich otrzymasz wodny klejnot. W latach 70. - 2 ogniste węże i ognisty klejnot. W latach 80. - 10 nietoperzy i czarny klejnot. W latach 90. - 4 jaszczurki i zielony klejnot. W ostatnim, setnym pokoju najpierw zobaczysz latające światło. Jeśli go uderzysz, rozdzieli się na dwie części, ale nie straci życia, więc lepiej go na razie nie dotykać. Kilka sekund po wejściu do pomieszczenia z góry spadnie kamienny olbrzym niczym w jaskini. Zabij go - światło stanie się śmiertelne, zabij i jego. W skrzyni, która się pojawi, zabierz wreszcie niekończący się miecz Omega.

Z drzewa zejdź w dół, w prawo, w dół, idź w prawo, na kolejny ekran, przywołaj Shade'a i wróć. Jeśli wejdziesz po schodach i pójdziesz w lewo, na dole zobaczysz skrzynię otoczoną ze wszystkich stron drzewami. Aby go zdobyć, użyj ruchu Sobowtóra i poszukaj pod schodami ukrytego portalu. Aktywuj go i wejdź - pojawisz się na górze, skąd będziesz mógł zabrać skrzynię. Teraz, jeśli nie potrzebujesz Cienia, po prostu zeskocz na dół po prawej stronie i wejdź do świątyni; jeśli potrzebujesz Cienia, skocz w prawo z prawej strony, na innym ekranie przywołaj ducha, wróć, wejdź po schodach, idź w lewo, zejdź dwa razy w dół, w prawo i użyj Cienia, aby przedostać się na drugi koniec i wejść do świątyni . Jeśli już zeskoczyłeś na dół, ale potrzebujesz ducha, zejdź na dół, zejdź na dół, wejdź po schodach po prawej stronie i idź w górę - znajdziesz się na ekranie, gdzie po lewej stronie znajdował się kryształ (patrz opis powyżej). W każdym razie musisz udać się do świątyni.

Leśna Świątynia

Wszystkie pomieszczenia oznaczone * mają zgaszone pochodnie. Należy je oświetlić, aby w głównym pomieszczeniu pojawił się kamienny olbrzym.

Główny pokój
Tutaj musisz walczyć z trzema gargulcami na raz. Po ich pokonaniu otworzy się przed tobą przejście w zachodniej części pomieszczenia.

*Pierwszy pokój po lewej stronie
To pomieszczenie ma wiele kolców na kółkach, a pośrodku znajduje się „skrzynia”. W rzeczywistości jest to potwór przypominający skrzynię. Zabij go (najlepiej stanąć pomiędzy dwoma pionowymi kolcami na kółkach bezpośrednio pod skrzynią, przesuń się trochę, aby przyciągnąć kolec po lewej stronie, a gdy wróci, uderz w skrzynię) - skrzynia ze złotym kluczem do drzwi w główne pomieszczenie spadnie z góry. Wróć tam i otwórz drzwi.

*1. pokój po prawej stronie
Gdy tylko tu wejdziesz, z góry zaczną spadać jeżozwierze. W prawym górnym rogu pomieszczenia znajdują się kolejne żółte drzwi. Podejdź do niego, a z góry spadnie ogr. Zabij go i zabierz złoty klucz, który zostawił. Idź do następnego pokoju.

*Drugi pokój po prawej stronie
Zabij wrogów, następnie wejdź po schodach, przywołaj Shade'a z kryształu i rozbij ten kryształ. Jeśli nie masz nic co powoduje pożar, możesz udać się w prawo, rozbić tam trzy samochody i zabrać bomby. Jest też inny, ciemny kryształ. Po wejściu po schodach przejdź w lewo i złap złoty klucz. Teraz idź do trzeciego pokoju. Aby to zrobić, zejdź na dół i idź w prawo.

Trzeci pokój po prawej stronie
Tutaj, po prostu idź na górę, przez żółte drzwi.

*4. pokój po prawej stronie
Zabierz ze skrzyni niebieski klucz i wciśnij zielony przycisk - na górze pojawią się dwie kolejne skrzynie. Wróć teraz do drugiego pokoju.

Drugi pokój po prawej stronie
Otwórz niebieskie drzwi i idź dalej.

Piąty pokój po prawej stronie
W tym pomieszczeniu znajdują się cztery ruchome platformy i cztery nierozpalone ogniska. W lewym górnym rogu pomieszczenia znajdują się również żółte drzwi, a w prawym górnym - zamknięte przejście. Pojawisz się na samym dole. Rozpal ogień obok siebie, przejdź na „poziomą” platformę (poruszając się w lewo/prawo) i rozpal kolejny ogień po lewej stronie. Następnie od początku na platformę „pionową”, z niej na platformę „poziomą”, rozpal ogień po lewej stronie, przejdź na platformę między dwojgiem drzwi, potem w prawo, na dole będzie ogień. Po rozpaleniu wszystkich ognisk obok nich pojawi się „ameba”. Na początku są duże i powolne. Gdy zabraknie im jednego życia, kurczą się i stają się szybsze - tylko 4 życia. Gdy zabijesz ich wszystkich, na górze otworzy się przejście. Jeśli pójdziesz na prawo od ostatniego ogniska, znajdziesz się w czwartym pokoju, gdzie musisz zapalić pochodnię i możesz zabrać czarny klejnot. Lepiej to zrobić przed lub w trakcie pojawienia się „ameb”, ale jeśli już je zabiłeś, idź do otwartego przejścia (jeśli pójdziesz do 4. pokoju i wrócisz, pojawią się ponownie).

*6 pokój po prawej stronie
Po prostu weź złoty klucz (nie zapomnij o pochodni), wróć do piątego pokoju i otwórz żółte drzwi po lewej stronie.

*7 pokój po prawej stronie
Weź zielony klucz, teraz wróć do pierwszego pokoju po lewej i otwórz zielone drzwi.

Drugi pokój po lewej stronie
W tym pomieszczeniu w dwóch rzędach toczą się ogromne głazy, w dwóch rzędach znajdują się kołki, a na samym dole pomiędzy nimi znajduje się skrzynia. Zabierz ze skrzyni złoty klucz i idź w lewo. Droga na szczyt jest zablokowana przez ogień. Do jego usunięcia potrzebny jest Dytto, którego można przyzwać w pomieszczeniu po lewej stronie. Rozbij kryształ i idź do pokoju po lewej stronie.

*Trzeci pokój po lewej stronie
Gdy tylko wejdziesz, „ameby” zaczną pojawiać się od lewej do prawej na górze i na dole, w sumie jest ich sześć, a im bardziej są „prawe”, tym są większe. Zabij ich - po lewej stronie spadnie skrzynia z czerwonym kluczem i zaczną spadać krople wody. Przywołaj od nich Dytto i wróć.

Drugi pokój po lewej stronie
Wejdź po schodach, wyłącz ogień i przejdź przez żółte drzwi.

*4. pokój po lewej stronie
Zabij wszystkie zombie (w sumie 16) - otworzy się przejście na górze.

*5 pokój po lewej stronie
Wciśnij przycisk - otworzy się wąskie przejście w czwartym pomieszczeniu. Wróć do czwartego pokoju i wejdź do niego.

*6 pokój po lewej stronie
Wejdź po schodach i zabierz niebieski klucz. Jeśli chcesz zdobyć sekret, rozbij ścianę pośrodku na górze - otworzy się wąskie przejście, wejdź do niego. Tutaj musisz nacisnąć dwa przyciski jednocześnie. Można to zrobić wykorzystując technikę Shade Doppelganger, lub możesz rzucić bombę na jeden przycisk i szybko stanąć na drugim. Po wciśnięciu obu przycisków z góry spadnie skrzynia z ognistym klejnotem. Wróć do piątego pokoju i otwórz niebieskie drzwi.

Szczegółowa analiza (część 9)

*7 pokój po lewej stronie
Zabierz ze skrzyni drugi czerwony klucz i umieść głaz na przycisku - w 7. pokoju po prawej otworzy się przejście (prowadzi tutaj, do 7. po lewej, ale ty pojawisz się na górze), teraz idź w prawo (nie zapomnij o pochodni) i do portalu - znajdziesz się w czwartym pokoju po lewej (gdzie były zombie), ale na górze. Zejdź do końca, weź czarny klejnot, zeskocz, idź do 7. pokoju po prawej stronie i wejdź do przejścia, które się otworzy. Idź do góry, potem w lewo, zapal pochodnię, weź czerwony klucz i wejdź do teleportu - pojawisz się w głównym pomieszczeniu.

Jeśli zapalisz wszystkie pochodnie, z góry spadnie kamienny olbrzym, jak w jaskini. Przejdź teraz przez czerwone drzwi, idź dalej, otwórz drugie, gdzie możesz przywołać Dytto lub Shade'a i wreszcie trzecie, gdzie czeka na ciebie przywódca.

Znajdziesz się w pomieszczeniu, które przez większą część Jest to ogromna otchłań, na której krawędziach znajduje się niewielki pas „ziemi”. Na środku otchłani znajduje się kula, na której siedzi niezrozumiały mag, strzelający ładunkami energetycznymi we wszystkich kierunkach. Platformy latają wokół piłki w różnych odległościach od niej. Po pewnym czasie mag materializuje jakąś dziwną, okrągłą istotę Zielony kolor i przypomina „jestem”. Kiedy jest blisko ciebie, próbuje cię porazić prądem. Jeśli zabijesz to stworzenie, wkrótce pojawi się ono ponownie. Aby pokonać lidera, musisz zniszczyć piłkę. Jeśli trafisz maga, gdy on umrze, na górze pojawi się nowy. Jeśli masz jakiś łuk, zwłaszcza Atm Bow, po prostu stań na krawędzi pola i strzelaj piłką, aż zostanie zniszczona.

Po pokonaniu wroga otworzy się przejście na północ od pomieszczenia. Wejdź do niego, usuń niebieskie drzwi z kajdankami, idź dalej, podejdź do kostki i wciśnij B. Masz już czwartego ducha - Łuk. Przeczytaj instrukcję korzystania z jego magii - po tym znajdziesz się przy wejściu do leśnej świątyni - i spójrz na mapę: flaga będzie wskazywała zamek.

Najpierw musisz wydostać się z lasu. Zejdź na dół, skocz, wejdź po schodach w prawo, idź w prawo, zejdź dwa razy w dół i idź w prawo do miasta.

Przed udaniem się do zamku możesz powrócić do sekretów (pamiętasz miejsca (1), (2) i inne?). Wróć do lokacji numer jeden (1), czyli ekranu na prawo od miasta. Aby dostać się do skrzyni, przejdź kolejny ekran w prawo i na samą górę. Tam widać mały zielony trawnik, pośrodku którego znajduje się ukryty portal. Aktywuj go mankietem i wejdź - znajdziesz się obok skrzyni zawierającej czarny klejnot.
Teraz na miejsce (2) potrzebujemy Cienia. Idź od ekranu, na którym aktywowałeś portal, w górę i w prawo - znajdziesz się na ekranie ze świątynią wodospadową. Wejdź pod most i przywołaj ducha z kryształu. Przy okazji, w drodze do miejsca (2), od strony wioski, zejdź na sam początek - znajdziesz tam skrzynię z zielonym klejnotem, która pojawiła się po zabraniu Łuku. Gdy dotrzesz do trzeciego pomieszczenia świątyni, przy pomocy ducha przejdź w lewo i zabierz ze skrzyni czarny klejnot.
Udaj się teraz na miejsce (3), przywołaj Bowa z fabryki, a w kolejnym pomieszczeniu każ mu rozbić kratę na górze (możesz go tam przenieść wciskając dwukrotnie A). Wejdź do przejścia i zabij wszystkich wrogów - z góry spadną cztery skrzynie z czterema klejnotami, każda inna. Nawiasem mówiąc, jeśli teraz będziesz kontynuować ścieżkę tak, jak szedłeś w stronę statku, w ostatnim pomieszczeniu nie będzie żadnych toczących się głazów ani wrogów. Inne tajemnice później.

W mieście zejdź do następnego ekranu, idź dalej i wejdź do domu. Wespnij się wąskim przejściem, a znajdziesz się w małym pomieszczeniu z rośliną i kratą. Przyzwij Łuk - rozbije kratę - i idź w górę. W ten sposób znajdziesz się w zamku, w pomieszczeniu, w którym znajdowała się skrzynia, do której nie mogłeś się dostać. Będzie zawierał zielony klejnot. Zeskocz na dół i udaj się do sali tronowej. Tam czeka na Ciebie Srebrny Kajdanek. Podejdź, a zleci ci znalezienie ogromnej kostki i wrzucenie cię do strumienia wody. Znajdziesz się w lochu.

Loch

Na początku prąd będzie Cię niósł w dół i nie będziesz mógł się ruszyć. Następnie znajdziesz się w głównym pomieszczeniu.

Główny pokój
Składa się z dwóch ekranów: w pierwszym znajduje się mały staw z wąskim przejściem i schodami prowadzącymi na drugi ekran; w drugim znajdują się żółte i zielone drzwi oraz roślina. Przejdź wąskim przejściem, a znajdziesz się w kanale. Przeczołgaj się w górę, potem w prawo i w dół i wejdź do pierwszego pokoju.

1. pokój
Zabij wszystkie zombie - z góry spadnie skrzynia ze złotym kluczem. Wróć teraz do głównego pomieszczenia i otwórz żółte drzwi, ale najpierw zadzwoń do Bowa.

Drugi pokój
Pomieszczenie to składa się z dwóch ekranów: po prawej stronie widać ciemny kryształ, po lewej - kratę. Pozwól swojemu duchowi go złamać, wróć i przyzwij Shade'a. Wejdź do otwartego przejścia (w miejscu, gdzie znajdowała się krata).

Trzeci pokój
Jest to zbiornik wodny, po którym skaczą „kałuże”, a pośrodku którego znajduje się robak. Kiedy znajdziesz się na jego linii, czyli z prawej, lewej strony, pod lub nad nim i całkiem blisko, wypełza z ziemi i próbuje cię ugryźć - w tym momencie go uderz. Jeśli mu się to uda, będzie cię gryzł, aż umrzesz lub sprawi, że przestanie. Będzie to dość trudne, ale spróbuj szybko nacisnąć strzałkę w jakimś kierunku - po chwili będziesz wolny. Jeśli go zabijesz, pozostawi po sobie zielony klejnot. Wejdź w wąskie przejście w lewym górnym rogu, a znajdziesz się w kanale. Naciskaj w prawo, aż dojdziesz do czwartego pokoju.

4. pokój
Być może zauważyłeś w kanale dwa przejścia do tego pomieszczenia - wszedłeś do dolnego (znajduje się po lewej stronie pomieszczenia). Dwie lub trzy sekundy po twoim pojawieniu się ogień zamknie oba przejścia, więc natychmiast się wycofaj. Zabij wszystkie zombie i pancerniki - z góry spadnie skrzynia z zielonym kluczem. Następnie idź w lewo i za pomocą Cienia rozbijaj skrzynie i „przyciągaj” ich zawartość do siebie. W jednym z nich znajdziesz czarny klejnot, w drugim niebieski klucz. Przywołaj teraz Dytto, zgaś nim ogień i udaj się do prawego przejścia. W kanale naciśnij w lewo, a gdy prąd przestanie Cię nieść w dół i znajdziesz się obok pierwszego pokoju, przeczołgaj się w lewo i w górę, a następnie w dół do głównego pomieszczenia. Otwórz tam zielone drzwi.

5. pokój
Szybko zacznie się wypełniać „kałużami”. Jeśli zabijesz ich wszystkich, z góry spadnie skrzynia z zielonym klejnotem. Wejdź wąskim przejściem i trzymaj się kanału ściekowego, aż dotrzesz do następnego pomieszczenia.

6. pokój
Tutaj zobaczysz istotę, która wysysa twoją magiczną energię, jeśli masz przy sobie ducha. Możesz go uderzyć tylko wtedy, gdy to zrobi (lub spróbuje to zrobić); jeśli nie masz ducha, jest to tylko bezkształtny kawałek. Używając Dytto (można go przywołać ze spadających kropelek po lewej stronie), zgaś ogień po prawej stronie i wejdź do przejścia.

Główny pokój
Znajdziesz się na dolnym ekranie po prawej stronie pomieszczenia. Zgaś ogień, idź dalej, ugaś jeszcze dwa pożary, po czym przywołaj Bowa z rośliny po lewej stronie, niech rozbije kratę na górze. Pójść dalej.

7. pokój
Pokój ten znajduje się jakby na zewnątrz 2. Rozbij kryształ, wejdź po schodach i idź w lewo do drugiego ekranu, zejdź na dół, stań na przycisku, aby kule po lewej stronie przestały się ponownie pojawiać i przenieś tam swojego ducha. Ze względu na to, że cały czas się porusza, pomimo tego, że jego podstawa stoi w miejscu, przycisk zostanie albo wciśnięty, albo wciśnięty. Użyj techniki Poison Pollen tak, aby przycisk był cały czas wciśnięty (Łuk przynajmniej zniknie, ale się powiększy), a następnie biegnij do kolejnego ekranu. Idź w górę, w prawo, do 4. ekranu tego pokoju, zejdź po schodach i jeśli chcesz zielony klejnot, idź w lewo, zabij fałszywą skrzynię i zabierz ją. Na 4 ekranie przywołaj Dytto, usuń nim wodospad zasłaniający niebieskie drzwi, podejdź do niego tak, aby podczas gdy Twój bohater będzie stał i odpalał ładunek z kajdanek, nie został powalony, zdejmij go i wejdź do otwarte przejście.

Podejdź do kostki i naciśnij B. Spowoduje to pojawienie się portalu, który przeniesie Cię do sali tronowej. Porozmawiaj z królem, aby otworzyć drzwi na zewnątrz i spójrz na mapę: flaga będzie wskazywała góry.

Analiza szczegółowa (część 10)


Wyjdź z zamku i idź w prawo, ekran. Pojawiając się na tym ekranie, usłyszysz dźwięk - jest to ścieżka prowadząca w góry. Idź na górę, wejdź po schodach, a następnie przejdź do następnego ekranu - znajdziesz się w lesie. Idąc w górę, wzdłuż drogi po lewej stronie zauważysz skrzynię. Jeśli chcesz, skocz w lewo i zabierz z niego zielony klejnot, choć będziesz musiał wrócić do miasta (w dół ekranu, potem w prawo), a stamtąd w góry. Idź cały czas w górę, na innym ekranie - także już prawdziwe góry - aż dotrzesz do ciemnego kryształu. Przywołaj Cienia i skocz w prawo, po czym zejdź na dół, w prawo, jeśli chcesz zabrać zielony klejnot, zejdź na dół - będzie tam skrzynia. Idź na górę, wejdź po trzech schodach i wejdź na kolejny ekran. Idź w lewo do końca, wejdź po schodach, potem w prawo, użyj ducha, aby przejść na drugą stronę, potem w prawo, w górę, idź po schodach. Skocz w prawo, weź czarny klejnot, zeskocz na dół i wejdź po schodach na górę. Jeśli pójdziesz w górę, to w prawo, znajdziesz się przy twierdzy. Zabierz ze skrzyni zielony klejnot.

Jeżeli chcesz kontynuować poszukiwanie sekretów to skocz w prawo i przejdź w prawo do kolejnego ekranu. Swoją drogą, żeby dostać się na górę, gdzie właśnie zabrałeś zielony klejnot, musisz aktywować ukryty portal, który znajduje się na środku wąskiego przejścia na lewo od dwóch schodów prowadzących do czerwonych drzwi, chociaż jest już otwarty.
Najpierw musisz wybrać, dokąd się udać. Jeśli udasz się do miejsca (4), nie musisz ponownie przechodzić przez jaskinię, ale wejdź do ukrytego portalu - znajdziesz się przy innym wyjściu, ale bez Cienia, choć można go przywołać od wojownika z maczugą w trzecim pomieszczeniu twierdzy (patrz wyżej), które znajduje się w pobliżu. Przejście przez jaskinię i opuszczenie ducha zajmuje dużo czasu. A jeśli pójdziesz od razu do (5), to znajdziesz się w zupełnie innym miejscu i będziesz musiał tu jeszcze wrócić. Chociaż jeśli masz Shd Call i nie przeszkadza ci to, lepiej udać się do miejsca (4).
Dotrzyj do jaskini, w jaskini zejdź do ekranu z wodą i wpadnij do wiru. Jeśli masz Cień, usuń go: zapobiegnie upadkowi. Po czterokrotnym upadku w ten sposób znajdziesz się w pomieszczeniu ze spadającymi kamieniami. Zatrzymaj ich wciskając przycisk i przejdź do głównego pomieszczenia. Przyzwij Shade'a z kryształu, idź w prawo, na drugą stronę pomieszczenia i wyjdź z jaskini. Jesteś teraz na miejscu (4). Od wejścia do jaskini idź trochę w prawo, przejdź za pomocą ducha na drugą stronę i zabierz ze skrzyni czarny klejnot. Teraz użyj ducha, aby znaleźć ukryty portal (jest tuż pod hakiem). Portal ten zabierze Cię prosto do kolejnego wyjścia z jaskini.
W miejscu (5) chwyć się haczyka przy pomocy ducha i wpadnij do wiru (ducha trzeba będzie usunąć). Znajdziesz się w pomieszczeniu z wodospadem na górze i dwoma strumieniami po lewej i prawej stronie. W lewym potoku znajdują się różne obiekty, a w niektórych miejscach znajdują się pionowe i poziome bariery: pozioma - aby nurt nie niósł Cię cały czas w dół, i pionowa - aby nie można było przedostać się na inną część. Jeśli chcesz wziąć tajną broń i 50 Mieczy Omega, odrzuć dwa, których nie potrzebujesz (lub jeden, jeśli chcesz tylko sekretną broń lub Miecz Omega). Idź do lewego strumienia (po prawej nic nie ma), najlepiej pośrodku. Pozostań nieruchomo i pozwól mu cię nieść w dół. Kiedy zobaczysz zielony klejnot poniżej, wyczuj moment, aby go chwycić, a następnie natychmiast biegnij w lewo, aby chwycić miecz Omega. Gdy znajdziesz się na lewo od bariery i prąd znów zacznie Cię nieść, zatrzymaj się i idź po prostu w lewo. Musimy to obliczyć, abyśmy mogli wziąć miecz. Jeśli się nie zatrzymasz i nie będziesz biegł dalej, możesz zabrać kapustę. Za mieczem, jeśli trzymasz go po lewej stronie, możesz wziąć nieskończony Metalowy łuk, a jeśli pobiegniesz w prawo, gdy niesie cię prąd (za mieczem jest kolejna pozioma bariera), możesz zabrać wodny klejnot . Musimy jednak wziąć pod uwagę, że jeśli weźmiesz cebulę, nie możesz wziąć gemmy i odwrotnie. Po łuku musisz przytrzymać się trochę w lewo, aby odebrać Shd Call, a po nim, jeśli pozostaniesz mniej więcej na środku, weźmiesz eliksir. Teraz przytrzymaj lewy przycisk, aby dostać się na lewą poziomą platformę. Jeśli chcesz ponownie dostać się do lewego strumienia, podbiegnij i trzymaj się prawej strony, aż dojdziesz do prawego strumienia. Wskocz do niego i podbiegnij. Będąc na górze, możesz udać się do lewego strumienia i podnieść pozostałe przedmioty. Kiedy wpadniesz do wiru na samym dole, znajdziesz się przy świątyni wodospadu.

Wróć w góry, do miejsca, gdzie wszedłeś po schodach i zabrałeś czarny klejnot. Po schodach skocz w lewo, idź w lewo, wejdź po kolejnych schodach, a zobaczysz Srebrną Kajdankę i księżniczkę. Porozmawiaj z nim i wejdź do Świątyni Nicości.

Świątynia Nicości

1. pokój
Zabij wszystkich wrogów, łącznie z nietoperzami, tak aby na północy pomieszczenia otworzyło się przejście.

Drugi pokój
Jest to wąski korytarz z małymi gałęziami, po których toczą się głazy. Ucieknij przed głazami w tych gałęziach, a gdy zatrzymają się na chwilę, idź w górę.

Trzeci pokój
Tutaj strumień wody okresowo będzie na ciebie spadał, choć nie z północy na południe, ale odwrotnie, to znaczy niesie cię do przodu, a nie do tyłu. W tym pomieszczeniu latają także dwie „ameby”: pomarańczowa i zielona. Pomarańczowy pozostawia eliksir, zielony pozostawia wodny klejnot. Jeśli posiadasz Cień, zapobiegnie on upadkowi, więc aby dostać się do następnego pomieszczenia, anuluj go.

4. pokój
Zabij wszystkich wrogów - na górze pojawi się drabina. Wejdź na nią i ponownie zabij wszystkich - na górze otworzy się przejście.

5. pokój
W tym pomieszczeniu znajdują się trzy robaki, dwie skrzynie i kilka jeżozwierzy. Jeśli zabijesz wszystkie robaki, z góry spadnie skrzynia z ognistym klejnotem. Skocz w lewo i idź dalej.

6. pokój
Idź w lewo do końca, przeskakując strumienie wody, a potem w górę.

7. pokój
Idź na górę do następnego pokoju.

8 pokój
Tutaj ogień blokuje twoją ścieżkę. Aby go usunąć, wróć do 7. pokoju i przywołaj Dytto. Zgaś ogień, zejdź po schodach, idź w górę, skacząc z wyspy na wyspę i dalej.

9. pokój
Zabij bombardiera, przywołaj Cień z kryształu i za jego pomocą zabierz zielony klejnot ze skrzyni za kamieniami. Teraz rozbij kryształ (Efreeta można wezwać z pobliskiego ogniska), idź do ósmego pokoju, zawołaj Bowa i wróć, zejdź po schodach, potem w górę, rozbij kratę i idź w prawo.

10. pokój
W prawym górnym rogu pokoju znajdują się czerwone drzwi. Na razie idź w dół, w prawo, do następnego pomieszczenia.

11. pokój
Zabij ogry - pojawi się przycisk. Kliknij na nią - w 10 pomieszczeniu zacznie działać platforma. Tutaj możesz zabrać zielony klejnot ze skrzyni.

10. pokój
Korzystając z ruchomej platformy, zejdź na dół, zabierz czarny klejnot, następnie w lewo, na inną platformę i w dół.

12. pokój
Zabij „ameby”, a następnie zejdź na dół i naciśnij przycisk, aby bomby spadły na kamienie i eksplodowały te kamienie. Wejdź po schodach i idź w lewo - znajdziesz się po prawej stronie ósmego pokoju, obok skrzyni. Weź czerwony klucz, idź do 10. pokoju i otwórz czerwone drzwi.

Pokój 13
Na północ od pomieszczenia znajduje się zamknięte przejście, a obok niego dwie skrzynie. Po prawej stronie pomieszczenia, za lawą, znajdziesz pochodnię. Zapal ją, a przejście się otworzy. Możesz przywołać Efreeta, wysłać go na górę, naciskając dwukrotnie A, i zmusić go do strzelania we wszystkich kierunkach, przytrzymując A przez sekundę i puszczając.

Pokój 14
Jeśli zabijesz wszystkich wrogów, z góry spadnie skrzynia zawierająca 30 jednostek Miecza Śmierci. Po lewej stronie pomieszczenia znajdują się przedmioty do przywoływania duchów: roślina (jeśli Łuk jest z tobą, to go nie ma), ciemny kryształ, ogień i fontanna. Idź prosto do innego pokoju.

Szczegółowa analiza (część 11)

Pokój 15
Platform jest pięć: na środkowej znajduje się przycisk, na pozostałych znajdują się przedmioty służące do przywoływania duchów. Kliknij na przycisk - przyciski pojawią się na innych platformach. Wciskaj przyciski obok obiektów w następującej kolejności: gejzer, ogień, kryształ, roślina (w tej kolejności odnalazłeś duchy). Jeśli naciśniesz niewłaściwy przycisk, meteoryty zaczną spadać z góry. Jeśli tak się stanie, idź do pokoju 14 i wróć. Po wciśnięciu wszystkich przycisków w 14 pomieszczeniu pojawi się most prowadzący do przywódcy.

Lider składa się z dwóch dużych Otwórz oczy z trzecim zamkniętym u góry; wszystko to porusza się w lewo i prawo. Czasem zaczną na Ciebie spadać meteoryty z góry, czasem pojawi się kula grawitacyjna, która przyciągnie Cię do siebie. Gdy liderowi pozostanie mniej niż połowa życia, czasami zatrzyma się i wystrzeli promień lasera z trzeciego oka bezpośrednio przed siebie. Aby go pokonać, wystrzel ładunek z kajdanek w lewe lub prawe oko - otworzy się trzecie oko - i uderz go tam.

Po walce z nim znajdziesz się na ekranie, na którym jako pierwsze spadną kamienie. Lepiej stać nieruchomo, żeby cię nie uderzyli. Po pewnym czasie przestaną spadać. Przejdź do prawego ekranu. Zabij wszystkich wrogów po lewej stronie ekranu - z góry pomiędzy kołkami spadnie skrzynia ze złotym kluczem. Weź klucz, idź w prawo, a potem w dół. Na dole kolejnego ekranu przesuń dźwignię w prawo, aby fontanna na schodach przestała działać. Wejdź po schodach, rzuć bombę na przycisk - po lewej otworzą się drzwi - zejdź na dół i przesuń dźwignię z powrotem w lewo. Jest to konieczne, aby wyłączyć fontanny w budynku. Teraz zawołaj Shade'a, wejdź przez drzwi, idź tam, wejdź w żółte drzwi - znajdziesz się na dachu. Przenieś się na kolejny dach, chwytając się haka i wciśnij przycisk - poziom wody w budynku opadnie. Wróć na pierwszy dach, przejdź przez drzwi, zejdź na dół i wciśnij przycisk, który pojawi się po opadnięciu wody - na górze, w północnej części pomieszczenia, pojawi się skrzynia z czerwonym kluczem. Teraz ponownie wejdź na dach, przejdź w lewo i wejdź na górę. Znajdziesz się na ekranie, w którym wcześniej zabrałeś złoty klucz. Idź w lewo, potem w dół, na kolejny ekran. Tutaj twoja droga zostanie zablokowana przez ogień. Aby to zgasić, potrzebujesz Dytto. Wróć do poprzedniego ekranu i przywołaj ducha z "kałuży". Wróć, wyłącz ogień, zejdź na dół i idź w lewo. Tutaj, jeśli zabijesz wszystkich, z góry spadnie skrzynia z ognistym klejnotem. Następnie rozbij kryształ po lewej stronie i idź dalej. Jeśli chcesz odebrać Shd Call, rzuć bombę w przycisk - naciśnięcie przycisku powoduje spadanie bomb z góry - i idź w górę - z ziemi wyjdzie gromada zombie. Bomby wysadzą zombie, więc nie będziesz musiał sam sobie z nimi radzić, chociaż mogą cię trafić, a na górę spadnie skrzynia z Shd Call. Jeśli nie potrzebujesz tego przedmiotu, po prostu podbiegnij. Pojawisz się teraz na ekranie startowym, tylko po lewej stronie. Idź na most, zabij wszystkich tam (możesz przywołać Cienia z wojownika z pałką) i wejdź w czerwone drzwi. Swoją drogą, gdy tylko je otworzysz, na ekranie początkowym po prawej stronie pojawi się gwiazda portalu prowadząca w góry, skąd trafiłeś do świątyni nicości (w górach prowadzących tutaj pojawi się portal ).

Zamek Agito

W głównym pomieszczeniu zabij wszystkich - z góry, obok dźwigni, spadnie skrzynia ze złotym kluczem. Zapal także dwie pochodnie poniżej i przesuń lewą dolną dźwignię w lewo. Wejdź do żółtych drzwi w lewym górnym rogu pomieszczenia. Wskocz na platformę na środku pomieszczenia i wciśnij przycisk. Idź w prawo, wskocz na ruchomą platformę, po czym w górę, wciśnij przycisk i zapal pochodnię. Wskocz na platformę po lewej stronie, z niej w lewo, wciśnij kolejny przycisk i zapal pochodnię. Jeśli zapaliłeś wszystkie cztery pochodnie (dwie w głównym pomieszczeniu i dwie w tym pomieszczeniu), przejście w lewym górnym rogu się otworzy. Wprowadź to. Dalej są dwa przejścia, pojawisz się po lewej stronie. Idź do tego właściwego. Zabij wojownika maczugi i przyzwij Cień z lustra, chociaż można go również przyzwać z wojownika. Jeśli zabijesz tu wszystkich wrogów (aby trafić wrogów na górze, wykonaj kopnięcie z wyskoku), wzdłuż krawędzi pomieszczenia spadną dwie skrzynie, których zawartość można zabrać z góry. Jeśli nie możesz dotrzeć do wrogów na górze, opuść to miejsce na chwilę (powrócisz tu później). Idź w prawo, potem w dół. W kolejnym pomieszczeniu znajdują się dwa rzędy kołków, a pod nimi znajduje się przycisk. „Ameby” nieustannie zbliżają się do ciebie z dołu i pojawiają się bez końca. Aby zatrzymać ich pojawianie się, należy nacisnąć przycisk. Tutaj pomocny będzie Shade i jego ruch sobowtóra. Zejdź na dół i na zewnątrz. Na zewnątrz znajduje się dziura prowadząca do głównego pomieszczenia. Pomiń to na razie i przejdź od razu do innego ekranu. Idź w prawo i w górę i zabierz ze skrzyni zielony klucz. Wróć i wpadnij do dziury, a znajdziesz się obok niebieskich drzwi. Umieść dźwignię obok siebie, tak aby dwie lewe dźwignie były obrócone w lewo, a dwie prawe w prawo. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, przejście pośrodku zostanie otwarte. Wejdź do niego i zabierz niebieski klucz. Idź teraz do pomieszczenia z ruchomymi platformami (drzwi w lewym górnym rogu) i wejdź w zielone drzwi w prawym górnym rogu pomieszczenia - znajdziesz się w pokoju magów. Gdy zabijesz wszystkich magów, z góry spadną dwie skrzynie, a na górze otworzy się przejście. Wejdź do niego, połóż kamienie po lewej i prawej stronie na przyciskach i stań na przycisku pośrodku - pojawi się ciemny kryształ. Przywołaj Cień i użyj go, aby znaleźć ukryty portal, aktywuj go i wejdź. Choć żeby nie martwić się o kamienie i nie szukać tego portalu wystarczy od razu po wejściu do pomieszczenia zwolnić ładunek. Po wejściu do portalu idź w lewo, przywołaj Shade'a, wróć, stań na jednym przycisku i korzystając z techniki Doppelgangera, wciśnij dwa przyciski jednocześnie. Następnie z góry spadną dwie skrzynie z wodnym klejnotem i czerwonym kluczem. Teraz podskocz do góry, wejdź do prawego przejścia, potem w prawo, w dół, aż wyjdziesz. Wpadnij do dziury i przejdź przez niebieskie drzwi. Zejdź na dół, potem w prawo, wezwij Shade'a i rozbij jeden lub dwa z trzech kryształów (zostaw to na wszelki wypadek). Używając ducha, naciśnij przycisk u góry, aby rozdzielić stawki, idź w górę, a następnie w lewo. Znajdziesz się teraz w pomieszczeniu z lustrem, ale już na górze. Jeśli wcześniej zabiłeś wszystkich, na krawędziach pomieszczenia będą skrzynie. Jeśli nie, a chcesz coś zabrać, zrób to teraz (rzuć bomby w wojownika z pałką poniżej). Możesz zabrać zielone i czarne klejnoty ze skrzyń za pomocą Cienia. Idź w lewo, potem w dół i zeskocz. Zejdź na dół, zadzwoń do Bowa i pozwól mu wyłamać kraty. Wejdź do otwartego przejścia, idź w prawo, usuń kryształ lub ogień uniemożliwiający przejście i wejdź po schodach na górę. Wrogowie nadejdą na ciebie z góry i dopóki nie naciśniesz przycisku na górze, nie skończą się. Cień możesz przywołać z kryształu znajdującego się w poprzednim pomieszczeniu, choć jeśli go stłuczesz, przywołaj ducha z maczugi wojownika. Gdy zabijesz wszystkich wrogów, na górę, obok przycisku, spadnie skrzynia z zielonym klejnotem. Wejdź do czerwonych drzwi, tam będzie na Ciebie czekał Srebrny Kajdanek.

Najpierw przyzwie szare ogry, wojownika z maczugą, jaszczurkę i szermierza. Zabij ich i lepiej do niego podejdź. Jeśli masz duży miecz, najlepiej trzymać go w górnym rogu: po prostu uderzaj go, aż umrze. Czasem potrafi odskoczyć – wtedy go nie uderzysz – czasem zawoła kogoś, kto będzie ci przeszkadzał, a czasem będzie próbował cię uderzyć. Po swojej porażce ucieknie do przejścia na górze. Podążaj za nim, a spotkasz Agito.

Szczegółowa analiza (część 12)

Agito to ogromne stworzenie stojące nieruchomo w jakimś zbiorniku wodnym. Jedyną ruchomą częścią jego ciała jest szyja i nawet wtedy nie zawsze się porusza. Najpierw z wody po lewej stronie wyłoni się jego macka, która wystrzeli w twoją stronę. Zniszcz go, a jeśli nie ma jeszcze innych macek, Agito zacznie poruszać jego szyją - w tym momencie uderz go. Po zniszczeniu pierwszej macki z wody zaczną wyskakiwać małe zielone ludziki, które eksplodują, gdy zetkną się z tobą. Zniszcz jeszcze trzy macki - Agito będzie bezbronny przez dość długi czas. Następnie pojawią się cztery kolejne macki, a potem jeszcze cztery. Po tym z wody wyjdą już tylko mali ludzie i będziesz mógł cały czas uderzać wroga. Gdy pozostanie mu mniej niż połowa życia, zacznie w ciebie strzelać.

Po pokonaniu go porozmawiaj nie ze Srebrnymi Kajdankami, a ze swoją starszą siostrą. Następnie pokażą zakończenie (animowana wstawka), napisy końcowe i wyniki gry.

Czas Czas, jaki zajął Ci ukończenie gry
Ranga Liczba zdobytych serc
Maks. HP Maksymalna ilość wasze życia
Max S.P Maksymalna ilość twoich magicznych mocy
Zgony Liczba zgonów, które miałeś w danym zapisie (lub grze)
Zabójstwa Liczba zabitych wrogów
Klejnoty Liczba znalezionych klejnotów
Klasa W jaki sposób gra ocenia Twoje osiągnięcia

Twoja klasa zależy od czasu, jaki ukończysz, liczby zdobytych serc, znalezionych klejnotów, zgonów i zabitych wrogów. Co więcej, im więcej klejnotów znalazłeś i zabiłeś wrogów, a mniej wszystkiego innego, tym wyższą masz klasę. Jeśli zbierzesz wszystkie 60 klejnotów (gdzie je zdobyć jest napisane w solucji), ukończysz grę tak szybko jak to możliwe i nie zabierzesz ani jednego serca, jest szansa na zdobycie klasy Super Hero.

Jeśli naciśniesz A, B lub C, zobaczysz pięciu najlepszych graczy. Pokaże ich czas, liczbę serc, zabitych wrogów i znalezione klejnoty. Jeśli ponownie naciśniesz A, B lub C, zostaniesz przeniesiony do ekranu z wynikami.

Będąc w królestwie Oazy, dwaj wielcy czarodzieje Reharl i Agito nie podzielili się niczym i podobnie jak ludzie walczyli na śmierć i życie. Oczywiście, wykończyli się nawzajem. Ale zostawili po sobie dwa kajdanki ze zbroi - złote i srebrne. Pewnego pięknego dnia książę Ali grzebał w ziemi (książęta często to robią) i wykopał złote kajdanki! A gdy tylko wziął go w ręce, znikąd pojawił się ognisty dżin. Rozkazał księciu odnaleźć cztery duchy i wyruszyć na walkę z diabelskimi srebrnymi kajdankami, które „opętały” duszę nieszczęsnego starca.

Dlaczego gra nazywa się „The Story of Thor” jest kompletną tajemnicą, może dlatego, że brzmi lepiej niż „The Story of Ali”.

Wcielasz się w rolę księcia Alego, grasującego po przewijanym ekranie i próbującego odnaleźć cztery magiczne duchy kajdanek. Od samego początku będziesz zaskoczony piękną animacją. Nasz książę w zabawnych spodniach porusza się bardzo plastycznie i swobodnie, biega, skacze, raczkuje. I jak cudownie pluska się w wodzie!

Ogólnie Ali nie jest zbyt rozmowny. W rzeczywistości po prostu nie wypowiada ani słowa, ale komunikuje się z ludźmi, jakby wpadał na nich i otrzymywał pisemne wiadomości. Ale Ali im nie odpowiada. Nie wpływa to jednak w żaden sposób na jakość tej wspaniałej przygodowej gry akcji!

Już na samym początku Ali natrafia na grupę bandytów w wiosce niedaleko jego rodzinnego zamku. Kilka piorunów uderza sztyletem i wokół latają tylko martwi! Im dłużej postępujesz w grze, tym fajniejsi i bardziej niebezpieczni stają się twoi wrogowie - włócznicy, olbrzymy, zombie, skrzydlate demony i inne złe duchy!

W miarę postępów w grze zdobywasz różną broń: łuki, kusze, bomby, miecze. Praktycznie możesz określić, która broń jest lepsza przeciwko Twojemu przeciwnikowi.

To po prostu niesamowite walczyć z pięknie narysowanymi wrogami i słyszeć ich udręczone jęki, gdy ich energia spada do zera. To bardzo zabawne, gdy wrogowie niszczą się nawzajem bombami zapalającymi lub ciosami mieczy.

Ale musisz także monitorować swój wskaźnik (pasek punktów wytrzymałości). Jego poziom jest łatwy do podniesienia - ciesz się zebraną żywnością ze swoich rezerw. A inne jedzenie przywraca magiczną moc.
Po rzuceniu zaklęcia wody pojawi się pierwszy z czterech duchów - nimfa wodna. Potrafi zamrażać wrogów swoimi bąbelkami, leczyć cię i zamieniać się w Tornado. Następnie odkryjesz ognistego demona, który uwielbia miażdżyć wrogów, palić ich ognistym oddechem, powodować imponujące eksplozje, rozsadzając „przyjaciół” na kawałki.

Duchy są szczególnie przydatne w walce z najpotężniejszymi wrogami: gigantycznym pająkiem, ziejącą ogniem czaszką i gigantycznym wężowym potworem. Ale duchy są z tobą i nie ma się czego bać.

Jest to oczywiście przygodowa gra akcji typu RPG, ale na bardzo dobrym poziomie. I jak każda gra przygodowa, jest pełna zbierania przedmiotów, kluczy, szukania przełączników, przesuwania kamieni - nie jest wymagana duża inteligencja, ale walki z wrogami rekompensują wszystko, a gra wciąga na długi czas.

Kiedy zabijasz wrogów, niektóre produkty pozostają. Wybierz je, będą Ci bardzo przydatne:

Chleb (chleb). Przywraca jedną czwartą twoich punktów wytrzymałości.
Ryba (ryba). Przywraca połowę punktów uderzenia.
Mięso (mięso). Przywraca trzy czwarte punktów uderzenia.
Joint (szynka). Przywraca pełne punkty uderzenia.
Cytryna (cytryna). Przywraca jedną czwartą punktów magicznych zaklęć.
Jabłko jabłko). Przywraca połowę twoich magicznych punktów.
Owoce (owoce). Przywraca trzy czwarte magicznych punktów.
Winogrona (winogrona). Maksymalna liczba punktów magicznych.
Kapusta (kapusta). Przywraca połowę punktów szoku i magii.

Oprócz jedzenia znajdziesz także broń, używaj jej mądrze, biorąc pod uwagę wroga i dostępność amunicji:

Sztylet (sztylet). Rozpoczynasz grę z tą bronią. Nie jest zbyt potężny, ale można go używać nieograniczoną liczbę razy.
Miecz (miecz). Jest dłuższy niż sztylet, ale po 20 trafieniach go tracisz.
Pałasz (miecz z szerokim ostrzem). Jest potężniejszy niż zwykły miecz i można go użyć 30 razy.
Łuk łuk). Świetnie radzi sobie z trafianiem wrogów na odległość, ale masz tylko 5 strzał.
Ognisty łuk (ognisty łuk). Strzela ognistymi strzałami - natychmiastowo zabija większość wrogów.
Bomba (bomba). Rzuć nim we wroga, a eksploduje. Możesz podnieść bardzo potężne bomby.

To przygoda RPG na bardzo wysokim poziomie. Jak każda przygoda, jest pełna podróży, walk z wrogami, zbierania przedmiotów, kluczy itp. Gra wciągnie Cię na długi czas.

Specjalne ruchy:

Wielki obrót: Naciśnij i przytrzymaj B, obróć klawisz kierunkowy w prawo, zwolnij B.
Odwróć ukośnik: Naciśnij i przytrzymaj B, naciśnij W PRZÓD, W TYŁ, W PRZÓD, zwolnij B.
Pchnięcie Flashem: DO PRZODU, DO PRZDU, DO PRZDU, B.
XTriple Flip (z Ali Dagger):
* Aby uzyskać 1 trafienie, naciśnij GÓRA, PRAWO, DÓŁ, ​​LEWO, GÓRA, DÓŁ, ​​GÓRA, B.
* Przez 2 uderzenia naciśnij GÓRA, PRAWO, DÓŁ, ​​LEWO, GÓRA, DÓŁ, ​​GÓRA, B, B.
* Przez 3 uderzenia naciśnij GÓRA, PRAWO, DÓŁ, ​​LEWO, GÓRA, DÓŁ, ​​GÓRA, B, B, B.
XSword Barage (dowolnym mieczem): Naciśnij GÓRA, PRAWO, DÓŁ, ​​LEWO, GÓRA, DÓŁ, ​​GÓRA, B.

Uwaga: Naciskając przyciski, zwróć uwagę na kierunek, w którym jesteś zwrócony.

PORADY

  • Nieskończony Miecz Omega. Zniszcz do stu potworów, w tym bossów w podziemnym grobowcu w lesie.
  • Po zejściu ze statku wejdziesz do jaskini. Jeśli wysadzisz małą cegłę pod wodospadem, otrzymasz kuszę. Pomoże ci pokonać kamiennego strażnika.
  • W świątyni, w której znajduje się Dyto, trzeba kilka razy wejść i wyjść. Otrzymasz miecze.
  • Jeśli weszłeś do jaskini, w której stoi mężczyzna w czerni, prawdopodobnie zauważyłeś wodospad, który spycha cię z klifu. Jeśli potrafisz stanąć na czerwonym kamieniu, możesz zdobyć Eliksir.
  • Eliksir znajdziesz także w innej jaskini, jeśli zrzucisz trolla z głazu.
  • W zamku, w którym zasiadają król i królowa, można znaleźć aż pięćdziesiąt mieczy.

Ekscytująca gra przygodowa na bardzo wysokim poziomie, pełna podróży, walk z wrogami, zbierania przedmiotów, kluczy itp.

Tło


Dawno, dawno temu, w królestwie OASIS, dwóch wielkich czarodziejów REHARL i AGITO nie połączyło nic i stoczyło bitwę na śmierć i życie, w wyniku czego wykończyli się nawzajem. Ale pozostawili po sobie dwie opaski ze zbroi – złotą i srebrną.
Kilka wieków później książę ALI podczas swojej podróży po jednej z wysp w jaskini znalazł złotą bransoletę (GOLD ARMLET). A gdy tylko włożył go na rękę, pojawił się ognisty dżin i rozkazał księciu znaleźć cztery duchy, sługi ZŁOTEJ ARMLET, a także wyruszyć na walkę z diabelską srebrną bransoletą (SREBRNĄ ARMLET), która „posiada ” dusza dżina. ALI musi się spieszyć, Ponieważ wróg został już zauważony na terytorium królestwa OASIS, książę wsiada do łodzi i szybko wraca do domu.

Kontrola


A- magia; przywołanie ducha
W- rozmowa z kimś; anulowanie wyboru menu (dla wersji japońskiej) lub wyboru menu (dla wersji angielskiej); uderzyć. Możesz używać ataków specjalnych (ok ALTKNIFE):
- salto z mocnym uderzeniem: trzymając W, naciśnij B z góry na dół, a następnie zwolnij W(postać stoi tyłem do Ciebie);
- „wirówka”: trzymanie W, "idź naokoło" Pad kierunkowy zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a następnie zwolnij W.
Z- kucać i skakać; wybór z menu (dla wersji japońskiej) lub odznaczenie z menu (dla wersji angielskiej).
Z i strzałka kierunku - czołganie się;
X- mapa
Y- bronie
Z- rzeczy
Możesz pozbyć się niepotrzebnego elementu, naciskając przycisk „ Początek" Naciśnij dwukrotnie strzałkę kierunkową - biegnij.
A+B+C- usuń ducha.
W grze znajduje się wiele przedmiotów, które służą do uzupełniania energii. ALI i ducha. Czerwona skala - poziom energii ALI (HP) Niebieska skala - poziom energii ducha ( SP)

Przedmioty uzupełniające energię ALI
Rzeczy Poziom energii
chleb 1/4
ryba 1/2
mięso 3/4
szynka maks
eliksir max (w przypadku śmierci)

Przedmioty odnawiające energię duchową
Rzeczy Poziom energii
Pomarańczowy 1/4
jabłko 1/2
gruszka 3/4
winogrono maks

Przedmioty, które jednocześnie uzupełniają ALI i energię duchową
Rzeczy Poziom energii
mały grzyb 1/4
kapusta 1/2
czosnek 3/4
duży grzyb maks

Przedmioty przywołujące ducha w dowolnym momencie
dzbanek wzywając ducha wody
latarka przywołać ducha ognia
lustro przywołać ducha cienia
garnek z kwiatem przywołującym ducha roślin

Broń


sztylet (ALTKNIFE) miecz (MIECZ)
miecz śmierci o szerokim ostrzu (ŚMIERĆ) miecz srebrny (BROAD) miecz czerwonego ognia (OMEGA) kusza (ŁUK)
Kusza Srebrnej Strzały (METAL) Kusza Ognistych Strzał (OGNIENIE) Bomby krótkiego zasięgu (BOMB) Bomby średniego zasięgu (MOC) Bomby dalekiego zasięgu (HYPER) Kusza eksplodująca strzała (ATM)
Również w skrzyniach można znaleźć klejnoty w czterech kolorach: czerwonym, niebieskim, czarnym i zielonym. W sumie powinno ich być 60, jednak niezależnie od tego ile zbierzesz, nie będzie to miało żadnego wpływu na przebieg rozgrywki.
Gra posiada system zapisu stanu gry. Możesz zarejestrować się w dowolnym momencie, jeśli jesteś na zewnątrz (wybierz „Zapisz” i „Tak”).

Opis przejścia


Przybywasz więc łodzią do swojego rodzinnego królestwa OASIS. Idź na górę, przez wioskę, której mieszkańcy cieszą się, że cię znowu widzą. Wkrótce będziesz musiał stoczyć walkę z ogrem i jego sługami. Po pokonaniu ogra znajdziesz się w domu mentora. Porozmawiaj ze starcem i kieruj się na zachód, do zamku królewskiego. Idź do sali tronowej i porozmawiaj ze swoim ojcem, królem: da ci klucz do odblokowania WODNEJ ŚWIĄTYNI. Twoja siostra przywróci utraconą energię, a także doradzi Ci przeczytanie trzech ksiąg w pomieszczeniu znajdującym się na prawo od sali tronowej. Idź do wyjścia naprzeciwko króla i księżniczki: znajdziesz się na dachu. Po zeskoczeniu na dół udaj się na wschód. Po minięciu domu mentora idź dalej w prawo, skręć w dół w pobliżu ogniska, wejdź po schodach, a wyjdziesz do WODNEJ ŚWIĄTYNI. Pokonaj strażnika i wejdź. Zabierz ze skrzyni złoty klucz, odblokuj żółte drzwi i pokonaj dwóch strażników, aby otworzyć dalsze przejście. W następnym pomieszczeniu zbadaj dwa sekretne pomieszczenia, do których możesz dotrzeć, kucając wzdłuż strumieni wody po obu stronach środkowych schodów.
Aby zdobyć klucz do żółtych drzwi, musisz zabić ogra, a w następnym pokoju znajdziesz klucz, niszcząc jeden z czerwonych skaczących ciast.
Po przejściu przez małe pomieszczenie, w którym odrzucane są strumienie wody, dotrzesz do pierwszego bossa w grze - gigantyczny krab. Najpierw odetnij mu pazur, a następnie uderz go w głowę (lepiej użyć miecza).
Po pokonaniu kraba przejdź przez otwarte przejście i użyj złotej bransolety przy niebieskich drzwiach (poczekaj, aż niebieska skala się zapełni i wciśnij A w stronę drzwi). W pomieszczeniu naciśnij B w pobliżu niebieskiej obracającej się kostki, a otrzymasz pierwszego ducha jako swojego asystenta - śliczną nimfę wodną DYTTO. Magia Ducha: Pojedyncze naciśnięcie A- pojawienie się MASISVUVVLE (kula wodna zdolna w niektórych przypadkach do ugaszenia pożaru lub otwarcia przejścia); naciskać A dwukrotnie - UZDROWIENIE (przywrócenie energii życiowej); naciskać A i przytrzymaj przez 1 sek. - MAGICZNA BURZA (wir wodny).
Możesz przywołać ducha wody z dowolnego zbiornika wodnego, skaczącego ciasta, wodospadu, kropli wody.
Wróć teraz ponownie do zamku, do swojego ojca. Opowie ci o kapliczce za wschodnim wodospadem (WATERFALL SHRINE). Wyjdź z zamku i idź na wschód do pierwszego kamiennego mostu, a następnie kieruj się na północ. Przy drugim moście wskocz do wody, podejdź do wodospadu i zawołaj DYTTO. użyj MAGICZNEJ Bańki, aby otworzyć przejście do jaskini.
Idź przed siebie do końca i za płomieniem wyłaniającym się ze ściany zabierz ze skrzyni złoty klucz. Po wejściu po dwóch schodach na prawo od drzwi, uderz kilka razy mieczem w miejsce w ścianie wyłożonej niebieską cegłą - otworzy się wejście do jaskini, gdzie możesz zabrać kuszę.
Otwórz kluczem żółte drzwi i zniszcz kanibala w następnym pokoju: po nim będzie kolejny złoty klucz. Przesuń czarny kamień do góry tak, aby wcisnął zielony przycisk - wtedy po lewej stronie pojawi się mały gejzer, z którego będziesz mógł wezwać DYTTO. Zgaś ogień przed drzwiami i wejdź do pomieszczenia ze stawem. Niedaleko drzwi w lewym górnym rogu zobaczysz dwa zielone przyciski. Kliknij na lewy, a z góry spadnie kamień, który należy przesunąć na prawy przycisk - wtedy drzwi pozostaną otwarte. Przejdź przez nie i przygotuj się do walki z bossem - Czarną Czaszką, która wypuszcza ogniste węże. Po pokonaniu go idź dalej i użyj złotej bransolety przed niebieskimi drzwiami. Z czerwonej wirującej kostki zadzwoń ( W) duch ognia EFREETa. Magia ducha: pojedyncze naciśnięcie A - ODDYCH PŁOMIENIA (płomień z ust): naciśnij A dwukrotnie - ATAK KULI OGNIA (EFREET zamienia się w ognistą torpedę); naciskać A i przytrzymaj przez 1 sek. - MELT BOMBER (burza ogniowa rozprzestrzeniająca się we wszystkich kierunkach).
Możesz przywołać ducha ognia z płomienia lub kryształu lodu.
Będąc już przy wyjściu z WATERFALL SHRINE, wróć do zamku królewskiego. Król poinformuje Cię, że podejrzany oddział rozbił obóz na północny wschód od WODNEJ ŚWIĄTYNI. Po otrzymaniu informacji udaj się na wschód, w stronę WATER SHRINE, do mostu, obok którego wybuchł pożar. Zniszcz złe jeże i przy pomocy ducha ognia rozbij kryształ blokujący ci drogę. Przejdź przez most i zawołaj DYTTO znad stawu, aby ugasił pożar przed schodami. Obejdź wzgórze po lewej stronie i rozbij kamienną ścianę. Pojawi się jaskinia, w której za pomocą EFREET „a możesz zdobyć kilka nagród, z których najcenniejszą jest „wieczna” kusza ognista. Przywołaj ducha ognia z ognia przed strzałką wewnątrz jaskini , naciśnij dwukrotnie A(kiedy duch przeleci nad strzałką), a znajdziesz się na wyspie za ceglanym murem. Z Twoją pomocą EFREET powinien przelecieć pięć kółek jak ognista torpeda. Staraj się nie utknąć mu na rogach, ponieważ czas jest ograniczony. Lotem EFREET sterujesz za pomocą strzałek kierunkowych i podwójnego kliknięcia A. Kiedy wykonasz pięć okręgów lub po prostu upłynie czas, pojawi się teleport, za pomocą którego opuścisz jaskinię.
Teraz idź po schodach do obozu wroga. W środku zabierz ze skrzyni zielony klucz, zniszcz strażników przed żółtymi drzwiami i podnieś złoty klucz, który spadł z jednego z nich. Wejdź do następnego pokoju i odblokuj zielone drzwi. Przesuń kamień na zielony przycisk, drzwi się otworzą i będziesz mógł przejść dalej. Tutaj strzel z kuszy w przełącznik po lewej stronie, aby otworzyć przejście w prawym górnym rogu. Po przejściu przez drzwi ponownie strzel z kuszy w przełącznik, co usunie wystające ze ścian włócznie. Ruszaj dalej, starając się nie dać uderzyć toczącym się głazom. Zniszcz rycerza w zbroi i jego pomocników w porcie, a znajdziesz się na statku. Przesuń górną dźwignię do właściwej pozycji (otwierą się drzwi, których stąd nie widać), zejdź na dół i idź do drzwi, niszcząc po drodze wszystkich wrogów. Jeśli wejdziesz do skrzynki po prawej stronie, gdzie pojawia się kilku wojowników, to rozbijając skrzynię, możesz podnieść dzbanek, aby przywołać DYTTO.
Idź dalej i na górnym pokładzie udaj się na dziób statku. Pojawi się mężczyzna w czerni - srebrna bransoletka (SILVER ARMLET), który będzie rzucał na ciebie gargulce i zniknie. Po rozprawieniu się z latającymi potworami, znajdujesz się w łodzi i... Podążając w kierunku, w którym zniknął SILVER ARMLET, docierasz do skalistego brzegu. Wejdź do jaskini, przełącz pierwszą i trzecią dźwignię, a w ścianie otworzy się przejście do sekretnego pomieszczenia.
Po przejściu dalej zabierz bomby ze skrzyni i wrzuć jedną na zielony przycisk we wnękę. Zrób to samo w lewym dolnym rogu, aby wyłączyć gejzer na kilka sekund i mieć czas na zabranie zielonego klucza ze skrzyni.
Zniszcz rycerza i przejdź przez drzwi na górze. Aby zatrzymać spadanie skał, kliknij zielony przycisk w wodzie i zabierz złoty klucz ze skrzyni obok. Otwórz zielone drzwi, potem żółte i znajdź czerwony klucz w skrzyni. Wyjdź z tego pomieszczenia i zabierz zielony klucz ze skrzyni w wodzie po lewej stronie. Wróć do zielonego przycisku w wodzie, wejdź po schodach i idź w prawo do kryształu lodu. Rozbijając kryształ bombami, ognistą kuszą lub używając EFREET, zniszcz gargulce, a uzyskasz dostęp do skrzyń na wzgórzu, z których jedna zawiera złoty klucz.
Wejdź do zielonych drzwi. Wyeliminuj wszystkie zombie i przełącz dźwignię, aby zatrzymać głazy.
W kolejnym pomieszczeniu rozpal zgaszony ogień i idź w prawo, gdzie zobaczysz żółte drzwi. Będąc tam, pokonaj wszystkich przeciwników i wejdź po schodach, które pojawią się w skale. W ścianie obok czerwonych drzwi znajduje się sekretne pomieszczenie (rozbij skały mieczem). Jeszcze dalej na lewo, jeśli wskoczysz do wody, znajdziesz skrzynię z niebieskim kluczem do stalowych drzwi w małym pomieszczeniu z dwoma schodami, gdzie znalazłeś czerwony klucz. Jeśli chcesz, możesz wrócić i otworzyć te drzwi. Po rozprawieniu się ze wszystkimi w pomieszczeniu, w skrzyniach, które się pojawią, znajdziesz dwa cenne kamienie, latarnię i dzbanek. Wyjdź z powrotem lewym przejściem, aby nie przejść ponownie przebytą już ścieżką, zeskocz na dół i idź do czerwonych drzwi. Po wejściu do pomieszczenia rzuć najpierw bombę w zielony przycisk, zabierz całą zawartość ze skrzyń, które się pojawią, a dopiero potem zeskocz na dół. Zapal prawą pochodnię przy drzwiach i przejdź do kolejnego pomieszczenia, gdzie będziesz musiał stoczyć walkę z kamiennym potworem. Po pokonaniu go podnieś naszyjnik i przejdź przez drzwi, które otwierają się w lewym górnym rogu.
Znajdziesz się na ulicy, obok stawu. Idź w lewo do końca, wejdź po schodach i wyjdź do twierdzy. Po kilku schodach wejdź do twierdzy przez otwór w murze. Po rozprawieniu się ze strażnikami otwórz lewe żółte drzwi złotym kluczem. W pomieszczeniu, w którym przebywa rycerz, zabierz ze skrzyni złoty klucz i wróć do pierwszego pomieszczenia. Otwórz teraz żółte drzwi po prawej stronie. W skrzyniach znajdziesz między innymi kolejny złoty klucz, którym możesz otworzyć żółte drzwi znajdujące się w pomieszczeniu z kolcami toczącymi się po podłodze. Jeżeli nie jesteś jeszcze w pełni sił, możesz w tym pomieszczeniu wyjść na balkon i tam chwilę posiedzieć. Ponieważ masz już naszyjnik, Twoja energia życiowa będzie się stopniowo regenerować, jeśli będziesz na zewnątrz i nie będziesz się ruszać.
Przejdź przez żółte drzwi, zniszcz pędzących wojowników w małym pomieszczeniu i zabierz ze skrzyń dwa klucze - złoty i zielony. Zielonym kluczem otwórz drzwi w poprzednim pomieszczeniu, znajdziesz tam kolejny klucz tego samego typu oraz niebieski klucz do stalowych drzwi. Idź dalej i w pomieszczeniu ze słupkami wystającymi ze ścian skieruj się najpierw w prawo. Za żółtymi drzwiami weź niebiesko-złote klucze, wróć i wejdź do pomieszczenia, w którym zostajesz zaatakowany przez ogra, rycerza i uzbrojonych wojowników. Otwórz stalowe drzwi niebieskim kluczem, poczekaj, aż bomby spadły z góry eksplodują i przejdź przez żółte drzwi. Wkrótce wyjdziesz z twierdzy po drugiej stronie. Zeskocz na dół i przejdź przez otwór w ścianie. Po pokonaniu czterech magów otrzymasz czerwony klucz. Po zabraniu kilku przydatnych przedmiotów za stalowe drzwi otwierane niebieskim kluczem, wyjdź na zewnątrz i idź do czerwonych drzwi. Po otwarciu drzwi czerwonym kluczem pokonaj dwa gargulce i przejdź przez otwarte przejście. Po rozprawieniu się z grupą wrogów opuścisz twierdzę.
Idąc kawałek do przodu, znajdziesz się na skalistym terenie. Idź na górę, wspinając się po schodach, a wkrótce powinieneś dotrzeć do murów twierdzy. Wdrap się na nią i idź cały czas w prawo. Przejścia możesz otwierać wciskając zielone przyciski, rozpalając ugaszone ogniska lub niszcząc wszystkich wrogów na danym odcinku ścieżki. Aby dostać się do teleportu. rzuć bombę na jeden z przycisków i stań na drugim. Po teleportacji i przejściu trochę do przodu ponownie spotkasz SILVER ARMLET „OM. ON zaproponuje ci pokonanie jego asystenta, gigantycznej ryby, abyś mógł zdobyć urządzenie transferowe (WARP DEVICE).
Upadasz i zostajesz sam na sam z potworem. Poczekaj, aż potwór wystawi język i uderzy w język. Staraj się nie dać się wciągnąć w kamienne usta.
Po pokonaniu bossa i udaniu się w lewo, w skrzyni znajdziesz URZĄDZENIE WARP. Aby z tego skorzystać. musisz strzelać z naramiennika ( A) wzdłuż pęknięcia w podłodze. Przez dziurę, która się pojawi, dotrzesz do miejsca, w którym zacząłeś wędrówkę wzdłuż murów twierdzy.
Zejdź na dół i na ziemię, niedaleko źródła w skale, znajdź tę samą szczelinę, a za pomocą urządzenia transferowego zostaniesz teleportowany do krateru wulkanu. Idąc w górę i w dół po kamiennych schodach, wkrótce dotrzesz do wejścia do jaskini (ŚWIĄTECZNEJ CIEMNOŚCI).
Wewnątrz jaskini zejdź po dwóch schodach w dół, idź w prawo i pokonaj dwóch magów przed żółtymi drzwiami. Jeden z nich, znajdujący się na wyspie, pozostawi złoty klucz do tych drzwi. W kolejnym pomieszczeniu skocz dwukrotnie w lewo z wysokich półek i odszukaj w skrzyni zielony klucz. Z miejsca, w którym stała skrzynia z kluczem, zeskocz na dół, zniszcz bandę złych duchów, a pojawi się niebieski teleport, który przeniesie Cię do pierwszego pomieszczenia. Już weszliśmy otwarte drzwi, teraz zeskocz prosto w dół do zielonych stalowych drzwi.
W kolejnym pomieszczeniu musisz zniszczyć wszystkich wrogów, a następnie skorzystać z teleportera, który pojawi się na prawo od drzwi. Zabierz ze skrzyni czerwony klucz, wróć i idź dalej, mijając kolce, aż do schodów, po których znajdziesz się w dużym pomieszczeniu wypełnionym lawą.
Wejdź na zielony przycisk po lewej stronie, aby aktywować platformę, a następnie przejdź przez ruchome platformy do czerwonych drzwi w prawym górnym rogu. Po drodze warto rozprawić się z magami, aby nie przeszkadzali ci w skokach.
Po otwarciu czerwonych drzwi spotkasz bossa - starego smoka, który z pyska strzela płomieniami. Musisz trafić smoka w momencie, gdy przechyla głowę.
Po pokonaniu smoka przejdź przez szczelinę i użyj magii złotej bransolety przed niebieskimi drzwiami. Podejdź do czarnej obracającej się kostki i przyzwij ducha cienia (SHADE). Magia Ducha: Pojedyncze naciśnięcie A- CIEMNY PAZ (może atakować wrogów i przechodzić przez dół, porażka, „złapany” na specjalnym kołku); naciskać A i przytrzymaj przez 1 sek. - DOPPELGANGER (otrzymujesz dublet, za pomocą którego możesz zwiedzać określoną część terytorium).
Możesz przywołać ducha cienia z czarnego kryształu lub rycerza w zbroi. Używając SHADE, wyjdź z krateru, korzystając z kołków tam, gdzie się znajdują. Korzystając z dwóch teleportów, wyjdź z pokoju z kolcami przez drzwi obok teleportu, zeskocz na dół i użyj kolejnego niebieskiego kółka. Znajdziesz się w pierwszym pomieszczeniu wulkanu, skąd przejdź przez górne drzwi, skocz w lewo, przejdź przez dół i wyjdź przez małą dziurę (będziesz musiał kucnąć).
Idź w lewo, skacząc z półki na półkę (w niektórych miejscach zaczynając od biegu). Po chwili wyjdziesz do starszego mężczyzny siedzącego na podwyższeniu. Po rozmowie z nim dowiesz się, że SREBRNA ARMLET jest już w zamku królewskim i powinieneś się spieszyć, aby uratować swoją rodzinę. Starzec da ci także pierścień, który przywraca skalę energii niebieskiego ducha, nawet jeśli jesteś w pomieszczeniu (dzieje się tak, jeśli żaden z duchów nie jest w tej chwili z tobą).
Następnie w ziemi pojawi się szczelina, przez którą zostaniesz teleportowany na zachodni brzeg królestwa.
Czarny kamień znajdujący się w skrzyni za drewnianymi słupkami można zabrać za pomocą ducha cienia. Pokonując wszystkie schody, idź na wschód, do wyjścia z brzegu. Znajdziesz się w ciemnym lesie. po przejściu przez które w kierunku wschodnim znajdziesz się pod zamkiem królewskim, który jest już pełen wrogów. Idź drogą, obok statku. Po udaniu się do domu stróża i rozmowie z jego rodziną wróć do lasu. Wejdź po dwóch schodach w górę, idź prosto do kolejnych schodów, wejdź po nich, idź prosto do końca, a następnie w lewo, aż zobaczysz samotne drzewo. Pod tym drzewem znajduje się ogromny loch ze 100 (!) podziemnymi piętrami. Jeśli uda ci się ukończyć wszystkie sto pięter, na końcu ścieżki otrzymasz bardzo cenną nagrodę - „wieczny” ognisty miecz OMEGA. Walcząc z niezliczoną liczbą wrogów, nie możesz użyć żadnego z przedmiotów potrzebnych do przywrócenia energii, ale możesz przywołać jednego z trzech duchów. DYTTO może pojawić się z dzbanka (należy go postawić na podłodze i użyć A) lub ze skaczących ciasteczek. EFREETTa można przywołać strzelając ze złotej bransoletki w dowolny płomień (na przykład po eksplozji bomby). CIEŃ pojawia się, jeśli skierujesz magię złotej bransolety na rycerza w zbroi.
W zasadzie nie jest konieczne przechodzenie przez loch, ponieważ nie wpływa to w żaden sposób na przebieg gry.
Od samotnego drzewa idź trochę w dół, a następnie w prawo, do kryształu z duchem cienia. Po wezwaniu SHADE wróć do lasu, odszukaj wejście do leśnej kapliczki (LEŚNA KANALIZKA) i użyj kołka, aby przejść przez szczelinę w ziemi.
Będąc w środku, zniszcz trzy gargulce i przejdź przez otwarte drzwi po lewej stronie, gdzie w skrzyni znajdziesz złoty klucz. Zapal pochodnię przy drzwiach, a w przyszłości w FOREST SHINE będziesz musiał zapalić WSZYSTKIE pochodnie i ugasić pożary.
Wróć do pierwszego pokoju i otwórz żółte drzwi po prawej stronie. Po pokonaniu ogra podnieś upuszczony złoty klucz do kolejnych żółtych drzwi.
W kolejnym pomieszczeniu za pomocą ducha ognia lub odpowiedniej broni rozbij kryształ lodu na szczycie schodów i udaj się w prawo do czarnego kryształu, z którego przywołasz ducha cienia.
Używając SHADE, w poprzednim pomieszczeniu, weź złoty klucz ze skrzyni i otwórz żółte drzwi obok czarnego kryształu. Wejdź na zielony przycisk i zabierz ze skrzyni niebieski klucz. Wróć i otwórz niebieskie stalowe drzwi. Korzystając z ruchomych platform, odszukaj wszystkie wygasłe ogniska i rozpal je, a także przejdź przez przejście w prawym dolnym rogu (po przekroczeniu wody), gdzie zapalisz pochodnię w ścianie.
Gdy tylko rozpali się ostatni ogień, pojawią się czerwone kule z kolcami. Po rozprawieniu się z nimi możesz udać się do otwartych drzwi po prawej stronie, gdzie w skrzyni znajdziesz złoty klucz (nie zapomnij zapalić pochodni przy drzwiach).
Otwórz żółte drzwi w pomieszczeniu z ruchomymi platformami i zabierz klucz.
Będziesz teraz musiał wrócić do centralnego pomieszczenia przy wejściu i idąc w lewo otworzyć zielone drzwi. Pomiędzy dwoma paskami kolców zabierz ze skrzyni złoty klucz, rozbij kryształ lodu po lewej stronie i... Po pokonaniu kilku czerwonych piłek otrzymasz pierwszy czerwony klucz.
Z kropel wody spadających z sufitu przywołaj DYTTO, aby ugasił pożar w sąsiednim pomieszczeniu blokujący drogę do żółtych drzwi. Za żółtymi drzwiami musisz zniszczyć wszystkie zombie, aby otworzyły się drzwi prowadzące do następnego pomieszczenia. Tutaj wciśnij zielony przycisk i wróć do poprzedniego pomieszczenia.
W lewym górnym rogu w ścianie pojawiła się dziura, przez którą znajdziesz niebieski klucz. Po otwarciu niebieskich drzwi przesuń jeden z kamieni do zielonego przycisku i wyjmij ze skrzyni drugi czerwony klucz. Po przejściu w prawo skorzystaj z teleportera, który przeniesie Cię do pomieszczenia z kolcami i toczącymi się kamieniami.
Wróć do pomieszczenia z ruchomymi podkładkami, a w lewym górnym rogu za drzwiami znajdziesz kolejny otwór, który się otworzył. Idąc w lewo, zabierz ze skrzyni trzeci czerwony klucz i użyj teleportera. Znajdziesz się w centralnym pomieszczeniu, twarzą w twarz z kamiennym bossem. Jeśli boss się nie pojawi, oznacza to, że nie zapaliłeś wszystkich pochodni przy drzwiach.
Po pokonaniu kamiennego potwora przejdź przez środek trzech otwartych drzwi. Użycie trzech kluczy do czerwonych drzwi przeniesie Cię do głównego bossa FOREST SHRINE. Możesz zaatakować go z ruchomych platform lub możesz to zrobić znacznie prościej: jeśli masz ŁUK ATM, strzel kilka razy, stojąc na krawędzi basenu (do którego wszedłeś), a potwór będzie skończony!
Przejdź przez otwarte drzwi na górze, przy niebieskich drzwiach użyj złotej bransolety, a zabierzesz ostatniego z czterech duchów - ducha roślinnego BOW. To żarłoczne stworzenie, które może strawić nawet metalowe ruszty! Magia Ducha: Pojedyncze naciśnięcie A- ATAK UGRYZENIA (gryzie wrogów i zjada batony); naciskać A dwukrotnie - PRZESUŃ SIĘ DO PODZIEMI (duch wyłania się spod ziemi obok ciebie); naciskać A i przytrzymaj przez 1 sek. -TRUĆ PYŁEK (spowolnienie ruchu i częściowe zatrucie wrogów).
ŁUK można przywołać z zielonej rośliny, którą okresowo można znaleźć w różnych miejscach.
Po opuszczeniu FOREST SHRINE wróć do zamku i udaj się do domu strażnika obok statku. Przeczołgaj się przez mały otwór w ścianie do kraty i użyj ŁUKU, aby ją usunąć. Idź prosto, otwórz skrzynię i zeskocz na dół - znajdziesz się w zamku. Jest tam już pełno żołnierzy, a straż królewska została zabita. Idź prosto do sali tronowej, gdzie SILVER ARMLET zaoferuje ci wymianę księżniczki, którą zabiera ze sobą, na DUŻĄ KOSTKĘ, ukrytą gdzieś w lochach. Ten przedmiot jest potrzebny do wskrzeszenia maga AGITO. SILVER ARMLET wskazuje miejsce, w którym będzie na ciebie czekać z DUŻĄ KOSTKĄ, a ty wpadniesz do pałacowych lochów.
Przeczołgaj się pod łukiem na prawo od schodów i poruszaj się po wodnym labiryncie w następujący sposób: w górę, w prawo, w dół, w prawo i w dół. Znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym musisz zniszczyć wszystkie zombie - pojawi się wtedy skrzynia ze złotym kluczem. Wróć i otwórz żółte drzwi. Po wezwaniu BOW wyjmij za jego pomocą kratkę znajdującą się w środku, a przez dziurę ponownie przejdź przez wodny labirynt (zabierz ze sobą SHADE): dół, prawo, dół, prawo, dół, prawo. Gdy znajdziesz się w pokoju z dwoma dziurami, przy pomocy ducha cienia zabierz ze skrzyni niebieski klucz, a kiedy zniszczysz wszystkie zombie i chrząszcze, pojawi się skrzynia z zielonym kluczem. Zawołaj DYTTO z wody i ugaś pożar. Wróć przez prawą dziurę: w lewo, w dół, w lewo, w dół, w lewo, w górę, w lewo, w dół.
Teraz otwórz zielone drzwi i ponownie przejdź przez dziurę przez labirynt: w dół i od razu w prawo. Znajdziesz się w pokoju z niebieskimi drzwiami, gdzie od razu zabijesz ducha, który pożera energię dowolnego ducha. Zgaś ogień za pomocą DYTTO, otwórz niebieskie drzwi, ugaś dwa kolejne pożary, a następnie wezwij BOW po drugiej stronie strumienia wody. Zdejmij kratę, rozbij kryształek lodu w środku i idź na górę. Aby zatrzymać spadanie ogromnych kamieni użyj ŁUKU, „lądując” nim na zielonym przycisku (wciśnij A i przytrzymaj przez chwilę).
Idź dalej i przed niebieskie drzwi za wodospadem użyj kuli wodnej DYTTO, a następnie użyj magii złotej bransoletki. Przejdź przez otwarte drzwi do złotej kostki i naciśnij W. Kostka zmniejszy się i musisz ją podnieść. Za pomocą teleportu zostaniesz przeniesiony z lochów do sali tronowej zamku. Król jest całkowicie chory z powodu szoku, którego doznał, i traci przytomność, gdy udało mu się powiedzieć, że DUŻY KOSTEK to wielkie zło.
Teraz musisz udać się na spotkanie ze SILVER ARMLET”OM, aby uwolnić swoją młodszą siostrę.
Wyjdź z zamku i idź w prawo, na wschód. Gdy tylko wyjdziesz za bramę, poczujesz drżenie ziemi: na klifie powyżej (obok muru zamku) pojawiły się stopnie. Wdrap się na nie i idź prosto do czarnego kryształu. Po wezwaniu SHADE zeskocz na dół, wejdź po schodach po prawej stronie i wyjdź na kolejny ekran. Po przejściu w lewo do końca, wejdź po schodach i przy pomocy ducha cienia przejdź przez szczelinę. Następnie idź w górę i w lewo, aż dojdziesz do jaskini, przy wejściu do której czeka na Ciebie SREBRNA ARMLETA. Twoja siostra też tu jest. SILVER ARMLET dotrzymuje słowa i po odebraniu DUŻEJ KOSTKI mówi, że księżniczka jest wolna i zaprasza do dalszej zabawy z nim (tak to nazywa!). Księżniczka błogosławi cię za dalsze wyczyny i wraca do domu w towarzystwie pojawiających się strażników, a ty idziesz do jaskini za SREBRNĄ ARMLETĄOM.
Aby oddalić się od pierwszego pomieszczenia musisz zniszczyć wszystkich znajdujących się tu wrogów. Po przejściu przez otwarte drzwi idź dalej, czekając na toczące się kamienie w bocznych ślepych zaułkach. Po wpadnięciu do stawu musisz ponownie rozprawić się ze wszystkimi złymi duchami, a wtedy pojawi się drabina. Ruszaj dalej, niszcząc wszystkich na swojej drodze. Po dotarciu do trzech pożarów ugaś je DYTTO i skacząc po szarych skałach dotrzyj do kryształu lodu. Rozbij kryształ, przywołaj ducha roślin (cofając się nieco) i zdejmij kratę z drzwi, aby oczyścić przejście. Idź do pomieszczenia z ruchomymi platformami. Wskakując na platformy, dotrzyj na platformę po prawej stronie i idź w prawo. Po zniszczeniu trzech kanibali kliknij zielony przycisk. Wróć na ruchome platformy i przejdź przejściem na samym dole. Po zniszczeniu gigantycznych kul podejdź do zielonego przycisku, wciśnij go i poczekaj, aż kamienie nad schodami eksplodują. Możesz już udać się do skrzyni i zabrać czerwony klucz.
Wróć i otwórz czerwone drzwi.
W następnym pomieszczeniu zapalić pochodnię w prawym górnym rogu, po czym drzwi się otworzą. Przejdź przez otwór, który się otworzy i po prawej stronie wskocz na platformę z przyciskiem znajdującym się pośrodku. Pozostałe cztery platformy również będą miały zielone przyciski. Wskakuj na nie w kolejności, w jakiej wziąłeś duchy za pomocników: gejzer, płomień, czarny kryształ i roślina. Następnie wróć i przejdź przez przejście, które pojawi się na górze.
Bossa można trafić strzelając w oczy kulami energii ze złotej bransolety, a gdy pojawi się trzecie oko, trzeba trafić w nie najpotężniejszym mieczem.
Po pokonaniu potwora znajdziesz się w ruinach. Idź w prawo i po zniszczeniu wszystkich latających i pełzających gadów zabierz złoty klucz z upadłej skrzyni. Idź dalej do czarnego kryształu, przesuń dźwignię w prawo, wejdź po schodach i rzuć bombę na zielony przycisk. Po zejściu na dół przesuń dźwignię do poprzedniej pozycji, przywołaj ducha cienia z kryształu i przejdź przez drzwi po lewej stronie. Otwórz żółte drzwi, użyj ducha cienia, aby przedostać się na drugą stronę, naciśnij zielony przycisk i wróć do pokoju. W basenie poniżej, gdzie została woda, naciśnij kolejny przycisk, a nad drzwiami zabierz ze skrzyni żółty klucz. Wyjdź przez żółte drzwi, przejdź ponownie na drugą stronę ściany i idź w górę w prawo i w dół, wołając po drodze DYTTO z podskakującego ciasta. Zgaś ogień, rozbij kryształ lodu i przejdź obok zombie przez most do zamku AGITO.
W pierwszej sali zniszcz wszystkich wojowników, zapal wszystkie pochodnie na ścianach i przesuń lewy przełącznik na dole w lewą pozycję. Zabierz ze skrzyni złoty klucz i otwórz żółte drzwi. Wskocz na przycisk na środku następnego pomieszczenia, a następnie podążaj po ruchomych platformach do przycisku w prawym górnym rogu. W tym zamku musisz także zapalić wszystkie pochodnie, nie zapomnij o tym.
Z prawego rogu przejdź w lewo, aktywuj przycisk. Zapal pochodnię i przejdź przez otwarte drzwi. W pomieszczeniu, w którym wędruje rycerz, przywołaj CIEŃ strzelając ( A) ze złotej bransolety dla rycerza. Wychodząc na wąski korytarz z kolcami na podłodze, przywołaj swojego sobowtóra i wciśnij zielony przycisk, aby zatrzymać inwazję gigantycznych kul. Wyjdź na dach zamku, idź w prawo do końca i zabierz ze skrzyni zielony klucz. Cofnij się kawałek i wskocz w szczelinę obok drzwi. Znajdziesz się w pierwszej sali, obok niebieskich drzwi. Przesuń dźwignię do właściwej pozycji. Zeskocz na dół i przejdź przez otwarte drzwi na środku korytarza. Tam zabierz ze skrzyni niebieski klucz, wróć do pomieszczenia z ruchomymi platformami i przejdź przez zielone drzwi po prawej stronie. Nie będziesz mógł opuścić tego pokoju, dopóki nie zniszczysz wszystkich magów. W nagrodę otrzymasz potężny miecz OMEGA i będziesz mógł przejść przez drzwi na górze.
W następnym pomieszczeniu, jeśli przesuniesz kamienie w lewo i prawo na zielone przyciski, a następnie staniesz na przycisku, przy drzwiach pojawi się czarny kryształ. Biorąc SHADE i używając magii pojawiania się sobowtóra, znajdziesz pęknięcie w podłodze. Po usunięciu ducha cienia użyj złotej bransolety, a znajdziesz się w innej części zamku. Tutaj musisz aktywować oba przyciski jednocześnie, aby uzyskać czerwony klucz. Po wykonaniu tej czynności zeskocz na dół i udaj się do prawego przejścia. Znów wyjdziesz na dach zamku. Wskocz w tę samą szczelinę co poprzednio i przejdź przez niebieskie drzwi. Rozbij trzy kryształki lodu i idź w górę, a następnie w lewo. Zanim zniszczysz rycerza w pobliżu kolców, przywołaj od niego SHADE, przyda ci się. W kolejnym pomieszczeniu przy pomocy ducha cienia przejdź na drugą stronę, wyjdź na dach i zeskocz na dół do drzwi z zieloną kratą. Użyj ŁUKU, który usunie kratę i idź dalej do schodów, gdzie zobaczysz ogień i kryształ lodu. Zgaś ogień i przywołaj ducha cienia z kryształu lodu. Wejdź po schodach i użyj magii DOPPELGANGER, aby wcisnąć zielony przycisk na górze, przy czerwonych drzwiach. Za tymi drzwiami czeka Cię walka ze SREBRNYM ARMLETOMEM. Najpierw zniszcz szarych wrogów, a następnie zmierz się ze SILVER ARMLET „a. Można go trafić w momencie, gdy wezwie kolejne posiłki.
Pomimo. że pokonasz SILVER ARMLETOM, okazuje się on nieśmiertelny i znika za drzwiami, ostatecznie złośliwie informując Cię, że musisz stoczyć walkę ze wskrzeszonym AGITO. To podły potwór z wieloma mackami, które należy zniszczyć, gdy się pojawią, a samego AGITO należy uderzyć mieczem w głowę.
Po pokonaniu AGITO okazuje się, że pod maską SILVER ARMLET kryła się Twoja starsza siostra GWYN, która dziesięć lat temu w tajemniczy sposób zniknęła.Przez cały ten czas znajdowała się pod wpływem sił zła i szerząc śmierć i zniszczenie, nie mogła zapobiec To.
Duchy dziękują za uratowanie świata i znikają.
Złote i srebrne bransolety są na zawsze ukryte w skrytce za żelaznymi drzwiami, a ty wracasz do domu, gdzie z radością witają cię wracający do zdrowia ojciec i siostra.
Tak więc, po wielu przygodach, książę ALI zostaje władcą królestwa OASIS. Zło zostało pokonane i możemy mieć nadzieję, że na tej ziemi zapanuje pokój i cisza przez wiele stuleci.

Okładki/skany:

Podsumowanie danych:


Wydawca: Sega
Deweloper: Starożytny
Gatunek: Akcja RPG
Data wydania: 8 grudnia 1994 (więcej)
ESRB: WSZYSCY
Deskryptory ESRB: animowana przemoc

Streszczenie/Scenografia:


Wiele lat temu straszliwa bitwa wstrząsnęła ziemiami Królestwa Oazy. Walczyło dwóch najsilniejszych magów Reharl i Agito. Swoją magiczną moc otrzymali dzięki magicznym naramiennikom. Magowie zginęli, a naramienniki uznano za zaginione. Jednak jeden z nich wpadł w niepowołane ręce. I znalazłem inny główny bohater gier, książę Ali, a teraz musi nauczyć się kontrolować cztery duchy i ocalić swoje królestwo przed inwazją wszystkich złych duchów.

Książę Ali, który uwielbia wykopaliska, pewnego dnia odkrył dziwną bransoletkę. Powiedział mu duch zmarłego maga, który wyłonił się z bransolety ciekawa historia. Po jej wysłuchaniu Ali zrozumiał, że wypędzone wiele lat temu zło powraca i tylko on był w stanie się temu przeciwstawić.
Dość standardowe założenie najlepszego konsolowego RPG roku 1995. Premiera Beyond Oasis zadziwiła wszystkich fanów RPG. Jest bardzo podobny do innego świetnego RPG - Land Stalker.
Jednak Beyond Oasis zrobiło ogromny krok wstecz, jeśli chodzi o elementy RPG. Dialogi zostały uproszczone, pozostały jedynie zagadki.
To zdenerwowało wielu aktorów, ale nie na długo - we wszystkim innym dokonała przełomu.
Szczegółowa, piękna grafika (izometryczna), doskonały dźwięk, ciekawa fabuła - nie ma żadnych zastrzeżeń. Główną częścią gry będzie walka z wrogami i rozwiązywanie ciekawych zagadek.
Podczas gry dołączą do Ciebie 4 sterowane komputerowo duchy. Mają różne umiejętności, które urozmaicają grę. Polecamy wszystkim graczom.
Historia Thora (poza USA)

Zrzuty ekranu:

Zespół deweloperski/zespół:

Kompozytor muzyki
Yuzo Koshiro
Główny program i projekt systemu
Yukio Takahashiego
Program wydarzeń i dźwięków Monster
Hidekiego Koyamy
Program potworów i wizualny
Akitoshi Kamano
Projekt gry i główne planowanie
Kataru Uchimury
Projektowanie map i projektowanie wydarzeń
Tetsuya Kameata
Kierownictwo artystyczne i projektowanie postaci
Fortepian Koshiro
Grafika obiektowa i ilustracja
Hitoski Ariga
Grafika w tle
Kiroki Tatemukai
Grafika w tle
Hajime Chikani
Autor opowiadań i scenariuszy
Jurij Ogama
Producent i kompozytor muzyczny
Yuzo Koshiro
Producent
Tony’ego Vana
Menedżer produktu
Jaime Wojick

Sekrety i opis przejścia/Sekrety

Będąc w królestwie Oazy, dwaj wielcy czarodzieje Reharl i Agito nie podzielili się niczym i podobnie jak ludzie walczyli na śmierć i życie. Oczywiście, wykończyli się nawzajem. Ale zostawili po sobie dwa kajdanki ze zbroi - złote i srebrne. Pewnego pięknego dnia książę Ali grzebał w ziemi (książęta często to robią) i wykopał złote kajdanki! A gdy tylko wziął go w ręce, znikąd pojawił się ognisty dżin. Rozkazał księciu odnaleźć cztery duchy i wyruszyć na walkę z diabelskimi srebrnymi kajdankami, które „opętały” duszę nieszczęsnego starca.
Dlaczego gra nazywa się „The Story of Thor” jest kompletną tajemnicą, może dlatego, że brzmi lepiej niż „The Story of Ali”.
Wcielasz się w rolę księcia Alego, grasującego po przewijanym ekranie i próbującego odnaleźć cztery magiczne duchy kajdanek. Od samego początku będziesz zaskoczony piękną animacją. Nasz książę w zabawnych spodniach porusza się bardzo plastycznie i swobodnie, biega, skacze, raczkuje. I jak cudownie pluska się w wodzie!
Ogólnie Ali nie jest zbyt rozmowny. W rzeczywistości po prostu nie wypowiada ani słowa, ale komunikuje się z ludźmi, jakby wpadał na nich i otrzymywał pisemne wiadomości. Ale Ali im nie odpowiada. Nie wpływa to jednak w żaden sposób na jakość tej wspaniałej przygodowej gry akcji!
Już na samym początku Ali natrafia na grupę bandytów w wiosce niedaleko jego rodzinnego zamku. Kilka piorunów uderza sztyletem i wokół latają tylko martwi! Im dłużej postępujesz w grze, tym fajniejsi i bardziej niebezpieczni stają się twoi wrogowie - włócznicy, olbrzymy, zombie, skrzydlate demony i inne złe duchy!
W miarę postępów w grze zdobywasz różną broń: łuki, kusze, bomby, miecze. Praktycznie możesz określić, która broń jest lepsza przeciwko Twojemu przeciwnikowi.
To po prostu niesamowite walczyć z pięknie narysowanymi wrogami i słyszeć ich udręczone jęki, gdy ich energia spada do zera. To bardzo zabawne, gdy wrogowie niszczą się nawzajem bombami zapalającymi lub ciosami mieczy.
Ale musisz także monitorować swój wskaźnik (pasek punktów wytrzymałości). Jego poziom jest łatwy do podniesienia - ciesz się zebraną żywnością ze swoich rezerw. A inne jedzenie przywraca magiczną moc.
Po rzuceniu zaklęcia wody pojawi się pierwszy z czterech duchów - nimfa wodna. Potrafi zamrażać wrogów swoimi bąbelkami, leczyć cię i zamieniać się w Tornado. Następnie odkryjesz ognistego demona, który uwielbia miażdżyć wrogów, palić ich ognistym oddechem, wywoływać imponujące eksplozje, rozsadzając swoich „przyjaciół” na kawałki.
Duchy są szczególnie przydatne w walce z najpotężniejszymi wrogami: gigantycznym pająkiem, ziejącą ogniem czaszką i gigantycznym wężowym potworem. Ale duchy są z tobą i nie ma się czego bać.
Jest to oczywiście przygodowa gra akcji typu RPG, ale na bardzo dobrym poziomie. I jak każda gra przygodowa, jest pełna zbierania przedmiotów, kluczy, szukania przełączników, przesuwania kamieni - nie jest wymagana duża inteligencja, ale walki z wrogami rekompensują wszystko, a gra wciąga na długi czas.
Kiedy zabijasz wrogów, niektóre produkty pozostają. Wybierz je, będą Ci bardzo przydatne:

Chleb (chleb). Przywraca jedną czwartą twoich punktów wytrzymałości.
Ryba (ryba). Przywraca połowę punktów uderzenia.
Mięso (mięso). Przywraca trzy czwarte punktów uderzenia.
Joint (szynka). Przywraca pełne punkty uderzenia.
Cytryna (cytryna). Przywraca jedną czwartą punktów magicznych zaklęć.
Jabłko jabłko). Przywraca połowę twoich magicznych punktów.
Owoce (owoce). Przywraca trzy czwarte magicznych punktów.
Winogrona (winogrona). Maksymalna liczba punktów magicznych.
Kapusta (kapusta). Przywraca połowę punktów szoku i magii.

Oprócz jedzenia znajdziesz także broń, używaj jej mądrze, biorąc pod uwagę wroga i dostępność amunicji:

Sztylet (sztylet). Rozpoczynasz grę z tą bronią. Nie jest zbyt potężny, ale można go używać nieograniczoną liczbę razy.
Miecz (miecz). Jest dłuższy niż sztylet, ale po 20 trafieniach go tracisz.
Pałasz (miecz z szerokim ostrzem). Jest potężniejszy niż zwykły miecz i można go użyć 30 razy.
Łuk łuk). Świetnie radzi sobie z trafianiem wrogów na odległość, ale masz tylko 5 strzał.
Ognisty łuk (ognisty łuk). Strzela ognistymi strzałami - natychmiastowo zabija większość wrogów.
Bomba (bomba). Rzuć nim we wroga, a eksploduje. Możesz podnieść bardzo potężne bomby.

To przygoda RPG na bardzo wysokim poziomie. Jak każda przygoda, jest pełna podróży, walk z wrogami, zbierania przedmiotów, kluczy itp. Gra wciągnie Cię na długi czas.

Specjalne ruchy:

Wielki obrót: Naciśnij i przytrzymaj B, obróć klawisz kierunkowy w prawo, zwolnij B.
Odwróć ukośnik: Naciśnij i przytrzymaj B, naciśnij W PRZÓD, W TYŁ, W PRZÓD, zwolnij B.
Pchnięcie Flashem: DO PRZODU, DO PRZDU, DO PRZDU, B.
XTriple Flip (z Ali Dagger):
* Aby uzyskać 1 trafienie, naciśnij GÓRA, PRAWO, DÓŁ, ​​LEWO, GÓRA, DÓŁ, ​​GÓRA, B.
* Przez 2 uderzenia naciśnij GÓRA, PRAWO, DÓŁ, ​​LEWO, GÓRA, DÓŁ, ​​GÓRA, B, B.
* Przez 3 uderzenia naciśnij GÓRA, PRAWO, DÓŁ, ​​LEWO, GÓRA, DÓŁ, ​​GÓRA, B, B, B.
XSword Barage (dowolnym mieczem): Naciśnij GÓRA, PRAWO, DÓŁ, ​​LEWO, GÓRA, DÓŁ, ​​GÓRA, B.

Uwaga: Naciskając przyciski, zwróć uwagę na kierunek, w którym jesteś zwrócony.

Przydatne porady

Nieskończony Miecz Omega. Zniszcz do stu potworów, w tym bossów w podziemnym grobowcu w lesie.
- Po zejściu ze statku wejdziesz do jaskini. Jeśli wysadzisz małą cegłę pod wodospadem, otrzymasz kuszę. Pomoże ci pokonać kamiennego strażnika.
- W świątyni, w której znajduje się Dyto, trzeba kilka razy wejść i wyjść. Otrzymasz miecze.
- Jeśli weszłeś do jaskini, w której stoi mężczyzna w czerni, prawdopodobnie zauważyłeś wodospad, który spycha cię z klifu. Jeśli potrafisz stanąć na czerwonym kamieniu, możesz zdobyć Eliksir.
- Eliksir można znaleźć także w innej jaskini, jeśli zrzucisz trolla z głazu.
- W zamku, w którym zasiadają król i królowa, można znaleźć aż do pięćdziesięciu mieczy.

Beyond Oasis (Historia Thora: Następca Światła) – Sega Genesis

Mały sekret: aby zobaczyć pierwszą piątkę, na ekranie z napisem „Naciśnij Start” naciśnij Start, przytrzymując B.

Nietypowe zakończenie: po zabraniu Dytto zabierz miecz Omega (patrz opis przejścia). Następnie natychmiast udaj się na statek, nie zabierając Efreeta, na koniec, gdy pojawią się twoje duchy, on też tam będzie, chociaż go nie zabrałeś.

Kontrola

Start - pomiń ekran powitalny, rozpocznij grę, wybierz opcje, na ekranie wyboru wstrzymaj/wznów grę, wyrzuć przedmiot.
A - anuluj (na ekranie wyboru i podczas pauzy), użyj kajdanek, przywołaj ducha, użyj magii.
B - zatwierdź wybór (na ekranie wyboru i podczas pauzy), używaj broni, rozmawiaj z ludźmi, podnoś przedmioty.
C - pomiń wygaszacz ekranu, anuluj (na ekranie wyboru i podczas pauzy); jeśli szybko naciśniesz i puścisz - podskocz, jeśli przytrzymasz - usiądź (w biegu nie będziesz mógł usiąść: nawet jeśli przytrzymasz C, twój bohater podskoczy).
X - pokaż/usuń kartę.
Y - pokaż/ukryj okno wyboru broni.
Z - pokaż/ukryj okno wyboru pozycji.
DO PRZODU, DO PRZODU - biegnij.

Broń:

Bomba łukowa z nożem alternatywnym
Moc Metalu Miecza
Hiper Szerokiego Ognia
Łuk Śmierci
Omega

Istnieje również nieskończony miecz Omega oraz łuki metalowe, ogniste i atmowe. Trzy z nich zadają wrogowi obrażenia od ognia, co ma pewne wady: jeśli trafisz wroga taką bronią, zapali się on i może cię trafić; nie szkodzi również latającym ognistym wężom i smokowi w wulkanie. Informacje o tym jak je zabrać znajdziesz w opisie przejścia.

Rzeczy

Aby użyć zabranego przedmiotu, należy nacisnąć B na ekranie wyboru przedmiotu (przycisk Z).

Akcja przedmiotu
Serowe HP +1/4
PŻ ryby +1/2
Pomarańczowy SP +1/4
Jabłko SP +1/2
Mięso PŻ +3/4
Szynka HP +MAX
Czosnek HPSP+3/4
Kapusta HPSP+1/2
Winogrona SP +MAX
Gruszka SP +3/4
Duży grzyb HPSP+MAX
Mały grzyb HPSP+1/4
Eliksir w pełni przywraca HP i SP, nawet gdy Twój bohater umrze
Dyt Zadzwoń do Dytto
Efr Przywołuje Efreeta
Shd Przywołuje Cień
Łuk przywołujący łuk

Specjalne przedmioty, za pomocą których można przywoływać duchy bez odpowiednich warunków, nie wszędzie się sprawdzają. Na przykład nie działają w sekretnym lochu z Nieskończonym Mieczem Omega, na sekretnej wyspie i w niektórych innych miejscach, chociaż możliwe jest przywołanie ducha od wrogów w tym samym lochu.
Im lepszy przedmiot, tym rzadziej się pojawia. Również w grze możesz znaleźć serce, które zwiększy twoją maksymalną liczbę żyć o 2 i twoją rangę o 1. Nie jest używane, tak jak opisane powyżej przedmioty, w menu wyboru (przycisk Z).
W grze znajdują się również klejnoty: niebieski lub woda dla Dytto; pomarańczowy lub ognisty dla Efreeta, czarny dla Cienia i zielony dla Łuku Kiedy weźmiesz dowolny klejnot, twoja maksymalna ilość magicznych mocy zostanie zwiększona o 5, a zabrany klejnot zostanie zliczony, co będzie widoczne w statystykach po pauzie. Jeśli jednak w ogóle nie posiadasz mocy magicznych, czyli nie zabrałeś jeszcze Dytto, a klejnot zostanie zabrany np. w lochu w lesie, moce magiczne nie zostaną Ci dodane. zaprojektowany w taki sposób, że w miarę postępów będziesz brać klejnoty tylko za te perfumy, które już posiadasz (z wyjątkiem sekretów i nie brania Efreetu, co nie jest konieczne). Jeśli jednak w tajemnicy weźmiesz taki, do którego nie masz ducha, nadal będzie ci on przypisany, a twoje magiczne moce wzrosną. Klejnotów każdego rodzaju jest 15, czyli w sumie jest ich 60.

Aby przywołać dowolnego ducha należy wcisnąć A (użyj kajdanek) i w ten sposób wypuścić ładunek w odpowiednie miejsce do jego przywołania. Naciskając jednocześnie przyciski A, B i C, porzucasz ducha, który jest w Tobie w tej chwili.

Duch Wody Dytto

Dytto można przywołać ze strumieni, stawów, wodospadów, spadających kropelek i skakających „kałuż”.
„Magiczna bańka”: Naciśnij raz przycisk A, aby wykonać ten ruch. Dytto wypuszcza bańkę wody, która może na krótki czas „zamrozić” wrogów, usunąć część wodospadów, a także ugasić pożary.
„Leczenie”: Naciśnij dwukrotnie A, aby wykonać ten ruch. Dytto przywraca ci część zdrowia.
„Magiczna burza”: Przytrzymaj A przez sekundę, a następnie zwolnij. Dytto zamieni się w trąbę wodną i będzie pędzić po ekranie, atakując przy tym wrogów.

Efreet, Duch Ognia

Efreeta można przywołać z dowolnego źródła ognia: ognia, lawy, eksplozji. Atakuje także wrogów samodzielnie, uderzając ich pięścią.
„Płomienny oddech”: Naciśnij raz A, aby twój duch wypuścił ogień z ust.
„Atak ognistej kuli”: Naciśnij dwukrotnie A, aby Efreet zamienił się w kulę ognia.
„Melt Bomber”: Przytrzymaj A przez sekundę, a następnie zwolnij, aby Efreet wystrzelił ognistą eksplozję.

Cień Ducha Cienia

Cień można przywołać z niebieskich i ciemnych kryształów, a także z luster lub rycerzy w ciemnej lustrzanej zbroi (ciemnofioletowy lub szary). Chroni także ciebie: jeśli zostaniesz trafiony, stracisz nie życie, ale magiczne moce i rzadziej będziesz spadać od ciosu; jeśli wpadniesz w otchłań, Cień cię złapie i zaniesie do miejsca, z którego spadłeś.
„Mroczny Pazur”: Naciśnij raz A, aby użyć Cienistych Szponów. Za ich pomocą możesz chwytać się haków i przemieszczać na inne strony, a także przyciągać do siebie przedmioty.
„Doppelganger”: Przytrzymaj A przez sekundę, a następnie zwolnij, aby pojawił się sobowtór, który może poruszać się po ekranie. Jednocześnie Ali staje się niezniszczalny. Służy do odnajdywania ukrytych portali i naciskania przycisków w trudno dostępnych miejscach lub do jednoczesnego wciskania dwóch przycisków.

Łuk Ducha Roślin

Łuk można przyzwać tylko z roślin. Automatycznie gryzie wrogów, jeśli znajdują się blisko niego. Łamie też kraty.
„Atak Ugryzienia”: Naciśnij A, aby Łuk ugryzł wrogów.
„Przesuń się pod ziemię”: Naciśnij dwukrotnie A, aby Łuk przesunął się w miejsce, w którym stoi twój bohater.
„Poison Pollen”: Przytrzymaj A przez sekundę, a następnie puść - Łuk eksploduje, rozprzestrzeniając truciznę, która spowolni twoich wrogów.

Superkicks

Pierwsze pięć kombinacji dotyczy wyłącznie noża Altknife.

Powalenie - przytrzymaj B, puść.
Ukośnik – podczas biegu wciśnij B lub W PRZÓD, W PRZÓD, B.
Kopnięcie okrągłe - W PRZÓD, W PRAWO, W TYŁ, W LEWO, B lub W PRZÓD, W LEWO, W TYŁ, W PRAWO, B (lub przytrzymaj B, wykonaj odpowiednią kombinację strzałek i puść B).
Cios przeszywający – DO PRZODU, DO PRZDU, DO PRZDU, B.
Wysokie kopnięcie obrotowe - DO PRZODU, DO TYŁU, DO PRZODU, B (lub przytrzymaj B, naciśnij PRZÓD, DO TYŁU, DO PRZODU, puść B).
Niskie kopnięcie obrotowe - W LEWO, W TYŁ, W PRAWO, W PRZÓD, W TYŁ, W PRZÓD, B lub PRAWO, W TYŁ, W LEWO, W PRZÓD, W TYŁ, W PRZÓD, B (lub przytrzymaj B, wykonaj odpowiednią kombinację strzałek i puść B). Aby uzyskać dwa lub trzy trafienia, naciśnij odpowiednio B dwa lub trzy razy.
Super Series – Naciśnij szybko przycisk B wiele razy: Prince Ali zacznie wykonywać wysokie/niskie kopnięcia, a następnie wykona kopnięcie z wyskoku.
Mocne cięcie (tylko dla dużego miecza) - W PRZÓD + B. Zaletą tego ciosu jest to, że uderza pionowo, czyli może trafiać węże i gargulce w locie, pełzające zombie itp. (kopnięcie w pozycji siedzącej jest znacznie słabsze). Jeśli trafisz podczas skoku z rozbiegu, Twój bohater wykona zwykły atak, bez startu z biegu - cięcie. Ponadto, jeśli uderzysz dość szybko (ale nie tak szybko, jak w super serii) mieczem, Twój bohater będzie na przemian uderzał zwykłymi i tnącymi ciosami.
Jeśli wykonasz kombinację przycisków jednego niskoobrotowego ciosu z dużym mieczem, Twój bohater wykona serię pięciu ciosów. Seria Super nadaje się do każdej broni.

Drzwi:

Złote klucze otwierają żółte drewniane drzwi;
Zielono - zielony metalik;
Czerwony - czerwony metalik;
Niebiesko-niebieski metalik.
Zamknięte drzwi (są czerwone) otwierają się, jeśli zapalisz obok nich pochodnię, zabijesz wszystkich wrogów na tym ekranie lub naciśniesz przycisk.

Opis przejścia.

Na samym początku rozgrywki Twój bohater pojawia się na południowym wybrzeżu wyspy. Idź na północ do wioski. Porozmawiaj z jego mieszkańcami (jest to opcjonalne) i idź dalej. Wkrótce wszyscy mieszkańcy uciekną. Pójdź kawałek dalej, a tam zobaczysz pierwszych wrogów: ogra, żołnierzy i kilka jeżozwierzy. Zabij ogra, a automatycznie zostaniesz przeniesiony do domu swojego nauczyciela. Porozmawiaj z nim, a pod koniec rozmowy cię uzdrowi. Spójrz na mapę, gdzie znajduje się pierwsza flaga i idź do zamku.

Wyjdź z domu nauczyciela i udaj się w lewo do kolejnego ekranu. Znajdziesz się na moście. Idź w lewo, przejdź przez kolejny ekran, a znajdziesz się w mieście (swoją drogą, w północnej części drugiego ekranu widzisz skrzynię, do której jeszcze nie można dotrzeć; zapamiętaj to miejsce jako (1)). Wejdź po schodach i wejdź do zamku. Na północy zamku są dwoje drzwi: idź do prawych; po lewej stronie możesz zabrać trochę przedmiotów (skrzynia, którą zobaczysz w południowej części lewego pomieszczenia, zostanie zabrana później). Teraz w dół, w lewo, potem w górę - znajdziesz się w sali tronowej. Porozmawiaj ze swoim ojcem (królem), a on zleci ci zadanie - odnalezienie ducha - i czerwonego klucza. Jeśli chcesz dowiedzieć się czegoś o technikach swojego bohatera, przeczytaj księgi znajdujące się w pomieszczeniu, którego drzwi znajdują się w prawym górnym rogu sali tronowej. Poszukaj na mapie lokalizacji drugiej flagi i wyjdź z zamku. Aby nie wracać na dół możesz zejść na sam dół sali tronowej (przejście pomiędzy dwoma posągami), wyjść na zewnątrz i zeskoczyć na dół.

Teraz wróć do wioski, idź w prawo do następnego ekranu, wejdź po schodach i znowu w prawo, aż zobaczysz cztery jeżozwierze wokół ogniska i drabiny. Zejdź na dół, idź na południe, wejdź na kolejne schody i idź w lewo do świątyni. Zabij żołnierzy, otwórz czerwone drzwi na górze i wejdź do świątyni.

Świątynia Wody

Zabierz ze skrzyni złoty klucz, otwórz drewniane drzwi i idź do drugiego pokoju. Zabij łuczników - drzwi na górze się otworzą i wypadnie skrzynia z jedzeniem. W trzecim pokoju idź na górę, zabij ogra i zabierz od niego złoty klucz. Możesz także zabrać duży miecz ze skrzyni po prawej stronie pomieszczenia. Do lewej skrzyni nie można jeszcze dotrzeć, zapamiętaj tę lokalizację jako (2). W czwartym pokoju skaczą dziwne stworzenia wyglądające jak kałuże. Zabij liliową „kałużę” w lewym górnym rogu pokoju i zabierz żółty klucz. W kolejnym pomieszczeniu co jakiś czas spada na Ciebie strumień wody. Jeśli trafi twojego bohatera, upadnie, a prąd uniesie go z powrotem. Aby tego uniknąć, zmierz czas i przeskocz przez strumień. W szóstym pomieszczeniu czeka na ciebie przywódca - duży krab z jednym pazurem.

Najpierw „ożyje” jego pazur, a potem cały krab. Potrafi na Ciebie wskoczyć, dmuchać w bańki, ale może też chwycić Cię pazurem i rzucić o ścianę. Dotyka cię nawet, jeśli tylko go dotkniesz (podejdziesz zbyt blisko). Najlepiej najpierw zniszczyć pazur, wtedy zacznie on po prostu puszczać mnóstwo bąbelków. Możesz się od niego odsunąć - podskoczy w twoją stronę - i uderzać go przez chwilę, aż znów zacznie puszczać bańki, lub uderzyć go stojąc trochę z boku.

Gdy krab zostanie zniszczony, drzwi po północnej stronie pomieszczenia otworzą się. Przejdź przez nie, idź do niebieskich drzwi - twoje magiczne moce zaczną się odnawiać - i otwórz je za pomocą kajdanek, idź dalej, wejdź po dwa schody na górę, podejdź do kostki i naciśnij B. Przyzwałeś ducha wody Dytto. Przeczytaj instrukcje korzystania z jego magii. Po otrzymaniu ducha pojawisz się przed świątynią. Spójrz na mapę, gdzie znajduje się następna flaga: będzie ona wskazywała zamek.

Idź do zamku (pozostały dwa ekrany, przez wioskę, potem jeszcze dwa ekrany). Po drodze przejdź pod mostem, na który wychodzisz na pierwszym ekranie, jadąc z wioski do zamku. Przy pomocy ducha zgaś ogień (trzeba włożyć do niego bańkę) - wypadnie skrzynia z wodnym klejnotem dla Dytto. Porozmawiaj z królem, a zleci ci on odnalezienie świątyni we wschodnich wodospadach. Spójrz na mapę i opuść zamek.

Idź jeden ekran w prawo, potem w górę, potem ekran w prawo (możesz iść po wodzie, możesz też po lądzie). Tutaj wejdź na górę i podejdź do wodospadu. Przywołaj ducha, a powie, że może usunąć ten wodospad. Wrzuć bańkę do wodospadu - zniknie i otworzy przejście do świątyni.

Świątynia Wodospadu

Pojawiasz się w pokoju z trzema nietoperzami i trzema umierającymi rybami. Przejdź do następnego pokoju, ignorując myszy i ryby. W drugim pomieszczeniu znajdziesz mnóstwo nietoperzy i czarnych „kałuż”, a po lewej stronie znajdują się dwie skrzynie i wiązka węży. Idź na górę do trzeciego pokoju. Idź po schodach do okresowo latającego ogniska, poczekaj, aż zgaśnie, idź dalej (lub możesz po prostu przeczołgać się pod nim) i zabierz ze skrzyni złoty klucz. Skocz w lewo, zejdź do drugiego pomieszczenia, ale po lewej stronie. Tutaj możesz zdobyć jabłko i wodny klejnot. Wróć, a jeśli chcesz coś zabrać, wejdź po dwóch schodach na górę i przebij się przez sekretne przejście. Wczołgaj się do niego i weź sto jednostek cebuli (!), Choć zwyczajnych. Teraz wyjdź stamtąd, skocz dwa razy w lewo i otwórz żółte drzwi. Zabij ogra, zabierz mu klucz i umieść kamień po prawej stronie na zielonym przycisku u góry - po lewej stronie uruchomi się fontanna, za pomocą której będziesz mógł przywołać Dytto i ugasić pożar na górze. Otwórz drzwi i przejdź do następnego pokoju. Leci tu ognisty wąż, lepiej go zabić, aby nie przeszkadzać. W lewym dolnym rogu możesz wziąć wodny klejnot, w prawym górnym - winogrona. Idź w lewo i w górę, kliknij dolny przycisk - spadnie kamień, przeciągnij go na wyższy przycisk - otworzy się przejście na górze. Będzie tu na ciebie czekał boss - gigantyczna ognista czaszka.

Uderz go w dowolne miejsce, gdy jest nad wodą. Po pewnym czasie wypuszcza ognistego węża i schodzi pod wodę, po czym pojawia się ponownie. Jeśli są trzy ogniste węże, nie pojawią się, dopóki nie zabijesz jednego lub więcej. Gdy pozostanie mu połowa życia, jego ręce zaczną unosić się z wody z obu stron i będą próbowały cię uderzyć, ale żeby nie przeszkadzały zbytnio, można je zniszczyć.

Po pokonaniu go idź do otwartego północnego przejścia, usuń niebieskie drzwi za pomocą kajdanek, idź dalej, podejdź do kostki i naciśnij B. Teraz masz drugiego ducha - Efreeta. Przeczytaj instrukcje korzystania z jego magii. Pojawisz się teraz na zewnątrz świątyni. Spójrz jeszcze raz na mapę: flaga ponownie wskazuje na zamek.

W drodze do zamku wejdź pod most na południe od świątyni wodospadu i rozbij kryształ bronią lub przy pomocy Efreeta (można go przywołać z ognia pod mostem, screen poniżej) - otrzymasz ognisty klejnot. Gdy dotrzesz do zamku, porozmawiaj z królem - opowie ci o dziwnych grupach i da ci zadanie podążania za nimi. Spójrz na mapę i ruszaj w drogę.

Na początek lepiej zaopatrzyć się w broń i żywność, bo do miasta lub wioski nie wrócisz prędko. Jedzenie możesz zdobyć w domu nauczyciela (musisz wziąć ser, wyjść, a potem wejść - ser pojawi się ponownie), a broń można znaleźć w zamku. Udaj się teraz do miejsca, w którym spotkałeś cztery jeżozwierze przy ognisku w drodze do wodnej świątyni (dwa ekrany na prawo od wioski). Nieopodal na moście znajduje się kryształ, rozbij go i idź po schodach na kolejny ekran. Tutaj, jeśli chcesz zdobyć jakieś nagrody, idź w górę, a następnie przed schodami idź w prawo, obok połamanych schodów, do wąskiego przejścia i w górę. Rozbij ścianę - otworzy się przejście - i wejdź do środka.

Wpadniesz do pomieszczenia, w którym musisz używać ducha ognia do „wyścigów”. Jeśli nie chcesz grać, w północno-wschodniej części pomieszczenia znajduje się portal, który zabierze Cię z powrotem. Na północnej ścianie pomieszczenia znajdują się nagrody w tej kolejności: eliksir, ognisty klejnot, ognisty łuk, Efr Call, ser. Przyzwij Efreeta z dowolnego ognia i wrzuć go do dziury w zachodniej części pomieszczenia, używając techniki „Kula Ognia”. Gdy duch tam dotrze, ty znajdziesz się po wewnętrznej stronie pola, a on będzie na zewnątrz. Użyj tej samej techniki i strzałek (w celu wskazania kierunku), aby go przesunąć (czasami możesz po prostu odsunąć się dalej - będzie latał za tobą; robi się to tak, aby nie odleciał za daleko i nie musiał tracić czasu na próby powrotu) go z powrotem). W ten sposób przesuwaj go wzdłuż strzałek znajdujących się po zewnętrznej stronie pola. Kiedy duch przejdzie przez linię po lewej stronie, zostaniesz policzony jako okrążenie; w sumie musisz ukończyć pięć okrążeń. Na u góry ekranu pokazany jest licznik okrążeń, tuż poniżej czas, a jeszcze niżej stopień nagrody Stopień nagrody zależy od czasu w jakim „przebiegniesz” tor Dostajesz w sumie dwa minut na ukończenie całego kursu, jeśli minęły dwie minuty, a kurs nie został jeszcze ukończony, pojawi się portal, który wyprowadzi Cię na zewnątrz i nie otrzymasz żadnej nagrody, w przeciwnym razie na wierzch spadnie pudełko z nagrodą, a pojawi się portal. Poniżej znajdują się poziomy nagród i terminy:

Przedmiot stopnia czasowego
1,40 - 2,00 5 Ser
1,30 - 1,40 4 Eliksir
1.20 – 1.30 3 Efr Tel
1,10 - 1,20 2 Ognisty Klejnot
0 - 1,10 1 Ognisty Łuk

Jak widać, jeśli ukończysz kurs w mniej niż minutę i 10 sekund, otrzymasz tajną broń - niekończący się Ognisty Łuk! Gdy nagroda zostanie odebrana, znika ona (z wyjątkiem sera) z północnej ściany pomieszczenia, a jeśli ponownie ukończysz tor w tym samym czasie, nie otrzymasz nic.

Wróćmy teraz do zadania króla. Przyzwij ducha wody z wody po lewej stronie ekranu, idź w prawo i ugaś ogień na schodach. Wejdź po dwóch schodach na górę, skocz w prawo (lub zejdź po schodach w prawo), a następnie idź w górę, w lewo, w górę, do następnego ekranu. Idź w górę, w prawo, wejdź po dwa schody w górę, potem w górę, w lewo, zejdź na dół, zabierz zielony klucz ze skrzyni, wróć na górę, idź w lewo, w dół, idź po schodach, zabij szermierza i zabierz pozostały złoty klucz ze skrzyni jego. Zauważyłeś roślinę obok drzwi? Zapamiętaj to miejsce jako (3). Otwórz drzwi i idź dalej. W tym pomieszczeniu znajdują się dwie maszyny strzeleckie. Jeśli je złamiesz (nie jest to konieczne), z góry spadnie skrzynia z wodnym klejnotem. Nawiasem mówiąc, jest tu także krata, którą może rozbić jedynie Łuk, twój czwarty duch. Idź do zielonych drzwi, przesuń tam głaz na przycisku - otworzy się przejście, przejdź przez nie. Wojownicy od razu cię zaatakują, zabiją ich, po czym biorą metalowy łuk na górze i strzelą w dźwignię (położenie dźwigni można zmienić także za pomocą bomby) po lewej stronie pomieszczenia - otworzy się przejście z prawa strona. Ogr blokuje ci drogę, zabij go. Jeśli zabiłeś wszystkich w tym pomieszczeniu, z góry, obok miejsca, w którym znajdował się łuk, spadnie skrzynia z ognistym klejnotem. W następnym pomieszczeniu strzel w dźwignię z łuku, aby włócznie blokowały ci drogę. Idź w prawo, przez węże, do następnego pomieszczenia. Tutaj ogromne głazy toczą się w dwóch rzędach od dołu do góry: w lewym rzędzie są powolne i częste, w prawym rzędzie są szybkie, ale rzadsze. Trzymając się lewego pasa, podbiegnij do góry, po czym wybierz swój czas i biegnij w prawo. Idź dalej, zejdź na dół i zabij wojownika maczugą - dwóch stojących nieopodal łuczników automatycznie zginie. Jeśli chcesz zabrać pomarańczę i bomby, lepiej zrób to przed zabiciem klubowego wojownika, bo po jego pokonaniu wylądujesz na statku.

Na statku

Swoją drogą spójrz czy na mapie nie ma flagi (nie będzie jej). Wejdź po schodach, przesuń górną dźwignię w prawo, idź w lewo, w dół i w stronę wyjścia (nie musisz zabijać wrogów, ale są oni bardzo uciążliwi). Wejdź po schodach na górę i jeśli chcesz zabrać szynkę, zabij wrogów i zejdź na dół. Jeśli go nie potrzebujesz lub jeśli go wziąłeś, idź na północ, zeskocz i idź dalej, aż zobaczysz Srebrny Kajdanek. Po rozmowie z nim będziesz musiał stoczyć walkę z dwoma gargulcami: czerwonym i liliowym. Najlepszym sposobem na trafienie ich jest poczekanie, aż spadną na ziemię i uderzenie, gdy będziesz miał czas. Po ich pokonaniu znajdziesz się na północno-wschodnim brzegu wyspy. Poszukaj na mapie lokalizacji flagi.

Idź na górę, wejdź po dwóch schodach na górę (skrzynia po prawej zostanie zapamiętana jako (4)) i wejdź do przejścia prowadzącego do jaskini.

Główny pokój
Tutaj możesz zobaczyć trzy dźwignie na górze. Jeśli zostaną prawidłowo ułożone, sekretne pomieszczenie zostanie otwarte. Lewą dźwignię umieść po lewej stronie, a pozostałe dwie po prawej. Następnie otworzy się sekretne pomieszczenie i spadnie na ciebie pancernik. Tam możesz zabrać dwa klejnoty (wodę i ogień). W głównym pomieszczeniu przejdź w lewo do innej jego części. Zejdź na dół, zabij bombardiera stojącego na górze (aby to zrobić, musisz trafić w trakcie skoku), aby nie przeszkadzać, przesuń głaz, idź do góry i jeśli chcesz szynkę, rzuć bombę w przycisk w dziurze. Idź w lewo, naciśnij przycisk - fontanna na dole przestanie działać - i szybko zejdź po schodach w dół i do góry, bo przycisk wkrótce zostanie zwolniony. Będąc na górze, weź zielony klucz i zeskocz na dół. Jeśli nie zdążysz wstać, spróbuj rzucić bombę w przycisk w trakcie biegu po schodach. Jeśli nie masz bomb, wróć do głazu, przesuń go do wejścia na prawą stronę głównego pomieszczenia, potem trochę w lewo, potem w dół, potem w lewo, do schodów, podnieś go do góry schodach, a następnie do przycisku. Jeśli przesunąłeś go za daleko, że nie możesz przez niego przejść, przejdź na prawą stronę głównego pomieszczenia i wróć ponownie: będzie na swoim starym miejscu. Zabij wojownika maczugą, by otworzyć przejście na górze. Po zdobyciu klucza musisz wybrać, dokąd iść: w lewo lub w górę. Ścieżkę w lewo blokuje kryształ, jeśli masz broń do jej rozbicia, taką jak bomby, miecz Omega lub łuk Ognia, lepiej udać się w lewo. Jeśli nie możesz jeszcze rozbić kryształu lub nie potrzebujesz sekretnego pomieszczenia za niebieskimi drzwiami, zapoznaj się z opisem poniżej (przed olbrzymem).

Pierwszy pokój po lewej stronie
Idź w lewo, tam zobaczysz zielonego gargulca. Podejdź do niej - ożyje i zaczerwieni się, zabij ją. Po tym na przycisk u góry spadnie kamień - fontanna na schodach przestanie działać - a pancerniki posypią się po całym pomieszczeniu. Zabierz złoty klucz z góry i idź do drugiego pokoju.

Drugi pokój po lewej stronie
Po lewej stronie pomieszczenia znajduje się przycisk: jeśli go wciśniesz, kamienie będą stale spadać na schody powyżej. Na dole znajduje się dźwignia, za pomocą której można ją regulować: przekręcenie w prawo powoduje wciśnięcie przycisku, przekręcenie w lewo powoduje jego zwolnienie. Najpierw możesz wcisnąć przycisk za pomocą dźwigni, wejść po schodach na górę, szybko pobiec w lewo, przeskoczyć przycisk (jest ci na drodze) i wejść po drugich schodach na górę. Jednak zombie wyłaniają się z ziemi i mogą nacisnąć przycisk. Możesz ich wszystkich zabić, wycisnąć i spokojnie udać się na górę.

Trzeci pokój po lewej stronie
Tutaj jest ugaszony ogień. Jeśli go zapalisz, na wierzch spadnie kilka jeżozwierzy i skrzynia z winogronami. Jeśli zabijesz wszystkie jeżozwierze, z góry spadnie kolejna skrzynia - z dużym grzybem. Idź do następnego pokoju.

Czwarty pokój po lewej stronie (drugi od góry)
Tutaj po prostu otwórz żółte drzwi i idź dalej.

Piąty pokój po lewej stronie
Zabij wszystkich wojowników - ogr upadnie, zabij go - na górze pojawi się drabina i otworzy się przejście powrotne. Skrzynia, którą widzisz na górze, zostanie zabrana później.

6. pokój po lewej stronie
Jeśli potrzebujesz niebieskiego klucza (nie musisz iść do niebieskich drzwi, ale możesz tam coś zdobyć) idź w lewo, zeskocz na dół, wejdź po schodach i zdobądź go.

Teraz wpadnij do wiru po prawej, potem do drugiego, a w czwartym pokoju zabierz zielony klucz z górnej skrzyni. Kiedy ponownie upadniesz (będziesz w pierwszym pomieszczeniu na górze), zabierz złoty klucz z pływającej skrzyni. Naciśnij przycisk, aby zatrzymać spadanie kamieni. Idź na górę, otwórz zielone drzwi i idź dalej.

Drugi pokój w górę (czwarty pokój w lewo)
Przejdź przez żółte drzwi.

Trzeci pokój wyżej
Weź czerwony klucz i jeśli chcesz szybko dostać się do czerwonych drzwi, przejdź przez niebieskie drzwi.

Czwarty pokój wyżej
Zabij dwa ogry i dwa świetliste węże (działa na nie broń ognista) - na dole otworzą się dwa przejścia i cztery skrzynie z wodnymi i ognistymi klejnotami, spadną Efr Call i Dyt Call. Idź do lewego przejścia - znajdziesz się w piątym pokoju po lewej stronie. Weź bomby Hyper, zeskocz na dół, idź do szóstego pokoju i otwórz czerwone drzwi.

7. pokój po lewej stronie
Wejdź na górę i zrzuć bombę na przycisk - z góry spadną trzy skrzynki, po lewej - ognisty klejnot. Skocz w lewo i zapal prawą pochodnię obok drzwi, żeby je otworzyć.

Jeśli nie możesz rozbić kryształu lub nie potrzebujesz niebieskich drzwi, idź w górę, zeskocz na dół, zdobądź żółty klucz, naciśnij przycisk, przejdź przez pokój w górę i zdobądź czerwony klucz. Tutaj możesz przywołać Efreeta z pochodni płonących obok niebieskich drzwi, wtedy wszystkie czynności są takie same, jak opisano powyżej.

Teraz musisz stoczyć walkę z kamiennym olbrzymem. Jego taktyka jest następująca: uderza jedną lub dwiema rękami, czasami podskakuje (jeśli jesteś daleko, skacze w twoją stronę), a po wylądowaniu garść kamieni spada w miejsce, w którym właśnie stałeś (miejsce gdzie padają, można rozpoznać po ogromnej liczbie cieni). Kiedy ma mniej niż połowę życia, może zamienić się w ogromny głaz i przejechać przez pokój. To prawda, że ​​​​czasami, jeśli uderzysz go podczas „toczenia się” w ten sposób, zatrzyma się. Poczekaj, aż będzie gotowy do ataku, a następnie odejdź. Kiedy uderzy w pustkę, podejdź, uderz go i ponownie odsuń się. Po pokonaniu go zabierz naszyjnik ze skrzyni, która spadła z góry, idź do przejścia w północnej części pomieszczenia i spójrz na mapę.

Idź cały czas w lewo (obszar z hakiem w ziemi otoczony pniami drzew, pamiętaj o (5)), aż dotrzesz do kolejnego ekranu. Znajdziesz się pod murami twierdzy. Kiedy zobaczysz na górze dwóch bombardierów, szybko wbiegnij po schodach, a następnie pomiędzy nich, tak aby wysadzili się w powietrze, a wojownika zabij maczugą. Wejdź teraz po schodach po prawej stronie i wejdź do twierdzy.

Twierdza

1. pokój
Pięciu wojowników natychmiast Cię zaatakuje, zabije ich, następnie weźmie złoty klucz i wybierze drzwi, przez które przejdzie.

Drugi pokój po prawej stronie (opcjonalnie)
Są tu trzy skrzynie, jedna z nich zawiera złoty klucz (do otwarcia lewych drzwi w pierwszym pomieszczeniu), druga zawiera kapustę, a trzecia zawiera hiperbomby. To prawda, aby je zdobyć, będziesz musiał rozbić osiem maszyn strzeleckich.

Drugi pokój po lewej stronie
Jeśli chcesz przywołać ducha wody, naciśnij przycisk - fontanna zacznie działać, ale z góry zaczną spadać kamienie. Idź w lewo, potem w dół.

Trzeci pokój
W tym pomieszczeniu od razu zostaniesz zaatakowany przez wojownika z maczugą. Zabij go, a następnie zabierz złoty klucz (uważaj na kolce na kołach). Przejdź przez żółte drzwi w lewym górnym rogu.

4. pokój
Weź żółte i zielone klucze i zabij wrogów. Jeśli potrzebujesz winogron, dużego grzyba i dodatkowego niebieskiego klucza, wróć do trzeciego pokoju i wejdź przez zielone drzwi (zielony klucz do drzwi w czwartym pokoju też tam będzie). Jeśli nie, to od razu przejdź przez zielone drzwi w tym pomieszczeniu.

5. pokój
Jeśli masz niebieski klucz, ale chcesz drugi (do drugich drzwi, w innej części twierdzy) lub nie masz niebieskiego klucza, idź w prawo, a następnie w dół do szóstego pomieszczenia. Jeśli masz niebieski klucz, ale nie potrzebujesz drugiego, zejdź do ósmego pokoju.

6. pokój
W tym pomieszczeniu po ścianach pełzają węże, a pośrodku, pionowo, znajduje się sześć kolców na kółkach, skierowanych w różne strony. Po prostu zbiegnij na dół - kolce zareagują i pójdą w lewo, ale wpadną na węże - potem w prawo, potem w górę. Wejdź do żółtych drzwi.

7. pokój
Wystarczy zabrać ze skrzyń wodny klejnot oraz niebiesko-złote klucze, jednak z dołu nadejdzie bombardier. Wróć do piątego pokoju.

5. pokój
Pojawisz się poniżej. Idź do góry - spadną trzy samochody i przybiegnie wojownik - zabij ich, idź w lewo, w dół.

8 pokój
W lewym dolnym rogu znajduje się skrzynia z mięsem, której pilnuje ogr. Jeśli chcesz, zabij go, a wraz z nim wojowników, którzy przybyli na czas, ale to nic nie da. Przejdź przez niebieskie drzwi na górze.

9. pokój
Gdy tylko wejdziesz, z góry spadnie kilka bomb, poczekaj, aż wszystkie eksplodują (choć możesz od razu wbiec do następnego pomieszczenia), po czym otwórz żółte drzwi na górze i idź dalej.

10. pokój
Składa się z dwóch korytarzy. W pierwszym zaatakuje Cię dwóch bombardierów, staraj się, aby eksplozją bomb nie wrzucili Cię z powrotem do 9. pokoju (lepiej trzymać się jednej ze ścian - wtedy eksplozja przeniesie Cię na ścianę obok drzwi, ale nie w same drzwi). Dalej, w drugim korytarzu na dole będzie dwóch łuczników, a włócznie w ścianach będą blokować ci drogę. Ostrożnie przez nie przejdź (możesz też się czołgać) i wyjdź na zewnątrz.

Zejdź po schodach, przejdź trochę w lewo i zeskocz na dół. Wejdź do pokoju magów. Zabij wszystkich magów - z góry spadnie skrzynia z czerwonym kluczem. Na górze pomieszczenia znajdują się niebieskie drzwi. Jeśli wziąłeś drugi niebieski klucz, teraz zostanie ci jeden do tych drzwi. Jedynym sposobem na zdobycie niebieskiego klucza jest wejście do zielonych drzwi w trzecim pokoju, a zielony klucz do drzwi znajduje się w czwartym. Jeśli się nie pojawi, opuść ekran z fortecą do tego, w którym znalazłeś się po wyjściu z jaskini, i wróć - wszystko pojawi się ponownie. Gdy znajdziesz się w pomieszczeniu za niebieskimi drzwiami, zabij dwóch wojowników pałką; kiedy pójdziesz na górę, aby zabrać zawartość skrzyń, z góry spadną dwa ogry - je też zabij. W skrzyniach znajdziesz klejnoty ognia i wody, a także szeroki miecz i Dyt Call.
Po wyjściu z pokoju magów skocz w prawo, idź trochę w prawo, wejdź po dwóch schodach na górę i wejdź w czerwone drzwi. Będą tu dwa czerwone gargulce, zabij je - otworzy się przejście, idź dalej. Teraz zaatakuje Cię banda wojowników, musisz zabić głównego - liliowego z maczugą. Spójrz na mapę i wyjdź na zewnątrz.

Idź w prawo, potem w dół, wyjdź z twierdzy, idź w prawo, w górę - znajdziesz się w górach. Idź w prawo, wejdź po dwa schody w górę, skocz w lewo, idź do końca ekranu, zejdź po dwóch schodach w dół (lub skocz dwa razy w prawo) i idź w prawo do następnego ekranu. Jeśli chcesz przywołać ducha wody, wejdź po schodach obok i skorzystaj ze strumienia. Idź w prawo, do końca ekranu, wejdź trzema schodami (za drugimi od lewej możesz zabrać Miecz Śmierci) i jeśli chcesz, w miejscu, gdzie musisz doskoczyć w lewo, zeskocz na dół i zabierz wodny klejnot (w tym miejscu skała mocno wystaje na południe) . Po tym jak skoczysz w lewo, wejdź po schodach i wejdź na górę. Idź w prawo, wejdź po schodach, potem w lewo (aby dostać się do skrzyni na górze, musisz wejść na samą górę, idź w prawo do końca i zeskocz na dół - będzie ognisty klejnot), idź drugi raz w górę jeden, potem znowu w lewo, potem trzeci, idź w prawo i wejdź po dużych schodach. Będziesz na szczycie.
Idź w prawo, na kolejny ekran, pobiegnij w prawo po górze, żeby nie zostać trafionym przez włóczników. Jeśli ich zabijesz, wrogowie pojawią się ponownie; będzie to trwało tak długo, jak długo będzie zwolniony przycisk po prawej stronie. Ostrożnie miń ogień, gdy wrogowie są po lewej stronie, lub zabij ich i od razu biegnij w prawo, gdy ogień nie płonie, i wciśnij przycisk. Jeśli nie ma już wrogów, otworzy się przejście po prawej stronie. Ruszaj się, musisz po prostu wszystkich tu zabić. Wtedy potoczą się w twoją stronę trzy kamienie, jeden na górze, drugi na środku, trzeci na dole. Idź dalej, wejdź po schodach na górę, zabij ogry, miń kolce na kołach i wciśnij przycisk - otworzy się przejście poniżej. Lepiej od razu pobiec na dół, bo zaraz po wciśnięciu przycisku ogr spadnie i zablokuje przejście. W lewym dolnym rogu możesz wziąć szeroki miecz. Idź w prawo, na kolejny ekran, tam rozbij wszystkie strzelające samochody, aby otworzyć przejście, idź dalej, rozpal wszystkie ognie, które pojawią się po drodze (w sumie są trzy). Następnie zaczną pojawiać się nowe stawki, aż opuszczą cię wąską ścieżką. Zabij wszystkich, których przyprowadzą gargulce – stawka się cofnie. Następnie idź w prawo i wejdź po schodach. Teraz musisz wcisnąć dwa przyciski jednocześnie, żeby otworzyć przejście do portalu. W tym celu możesz przyciągnąć jednego z dwóch ogrów chodzących na dole, zaczekać, aż ogr stanie na jakimś przycisku i sam stanąć na drugim. Możesz także użyć do tego bomb (prawy ogr zawsze zostawia hiperbomby). Gdy znajdziesz się za ścianą, idź w prawo i porozmawiaj ze Srebrną Kajdanką. Teraz musisz walczyć z przywódcą.
Kamienie wylatują z jego ust, po czym wychodzi coś w rodzaju języka i próbuje cię ugryźć. Kiedy przywódca pozostanie mu połowa życia, pęknie mu dolna szczęka i zacznie cię albo wciągać, albo rzucać kamieniami, nie zapominając czasami o wyrwaniu „języka”. Po prostu uderzaj go w „język”, kiedy wychodzi, aż do śmierci przywódcy. Nawet jeśli dojdziesz do ściany – a on zawsze za tobą podąża – zatrzyma się.
Po pokonaniu go znajdziesz się w pomieszczeniu ze skrzynią na górze. Ze skrzyni zabierz urządzenie Warp Device - dodatek do kajdanek umożliwiający otwieranie portali przestrzennych. Poniżej znajduje się jeden z tych portali (wygląda jak gwiazdka). Strzel w niego z kajdanek, aby podmuch trafił w portal zamiast przelecieć nad nim. Wejdź do otwartego portalu, a znajdziesz się na samej górze. Zejdź na kolejny ekran i spójrz na mapę.

Zejdź po schodach, zeskocz na dół i podejdź do lewej krawędzi dużego kawałka ściany w skale. Zejdź z niego na dół, zeskocz na dół i aktywuj portal. Wejdź w nie - znajdziesz się po lewej stronie ekranu. Idź w lewo, następnie na innym ekranie idź w lewo i w dół, wejdź po dwa schody w górę, idź w lewo, wejdź po kolejnych schodach, idź w lewo i w dół do następnego ekranu. Uważaj: tutaj możesz już spaść w otchłań, a jeśli pozostaniesz na tym ekranie przez dłuższy czas, nastąpi erupcja i spadną na ciebie meteoryty. Idź w dół do końca, potem w lewo, w górę, w prawo. Aby ominąć ogra pilnującego wejścia, wskocz na górę w prawo i przejdź przez wejście.

1. pokój
Idź w lewo, zejdź dwa schody w dół, potem w prawo, zabij maga stojącego na kawałku ziemi otoczonej lawą i zabierz pozostały po nim złoty klucz. Otwórz żółte drzwi na górze i wejdź do drugiego pokoju.

Drugi pokój
Skocz dwa razy w lewo, weź zielony klucz poniżej i zeskocz na dół. Zabij wrogów (nietoperze nie są konieczne) - w prawym dolnym rogu pojawi się portal. Wejdź do niego - pojawisz się na tym kawałku ziemi w pierwszym pomieszczeniu, w którym stał mag z kluczem. Idź do drugiego pomieszczenia, tym razem zeskocz na dół, a z prawej krawędzi otwórz zielone drzwi i idź dalej.

Trzeci pokój
Idź w lewo i zabij wszystkich wojowników oraz ognistego węża - po prawej stronie, przy wejściu, pojawi się portal. Wejdź do niego i zabierz ze skrzyni czerwony klucz, wróć tą samą drogą, idź w lewo, wejdź po schodach i idź na górę.

4. pokój
Natychmiast kliknij przycisk po lewej stronie, aby aktywować platformę. Podejdź do górnej krawędzi, wskocz na ruchomą platformę, z niej na platformę po lewej stronie, z tego zeskoku na ziemię, poczekaj na kolejną platformę, z niej na platformę po prawej i stamtąd na ziemię. Otwórz czerwone drzwi, gdzie czeka na ciebie przywódca - ogromny smok.

Wszystkie jego ruchy polegają na tym, że kilka razy strzela potrójnym ogniem, a następnie wystrzeliwuje w ciebie strumień ognia lub próbuje cię ugryźć. Uderz go, gdy spróbuje cię ugryźć lub gdy jego głowa się zbliży. Broń ogniowa nie ma na niego żadnego wpływu.

Po pokonaniu go wskocz na ruchomą platformę, przeskocz do północnej części pomieszczenia i za pomocą kajdanek usuń drzwi. Idź dalej, podejdź do kostki i wciśnij B. Przyzwałeś trzeciego ducha - Cień. Przeczytaj instrukcję korzystania z jego magii i skorzystaj z tej samej ruchomej platformy, aby przenieść się do południowej części pomieszczenia. Idź do czwartego pomieszczenia, po czym za pomocą Cienia przejdź na platformę na południu, trzymając się haka w ziemi, następnie do następnego i zejdź do trzeciego pomieszczenia. Pojawisz się na górze ekranu, użyj ducha, aby przejść w prawo, wejdź do portalu, zabierz ognisty klejnot ze skrzyni, wejdź do drugiego portalu i przejdź do drugiego pokoju. Zeskocz na dół, wejdź w portal, który przeniesie Cię do pierwszego pomieszczenia, wejdź do drugiego pomieszczenia, ale teraz znajdziesz się na górze. Skocz raz w lewo, chwyć hak po lewej i idź w lewo do pomieszczenia z parą gejzerów. Zeskocz na dół i wczołgaj się do wąskiego przejścia na górze - znajdziesz się na zewnątrz. Tutaj idź cały czas w lewo, aż dotrzesz do obszaru ze skrzynią na dole.

Zabierz ze skrzyni czarny klejnot, następnie jeśli chcesz brać niekończące się bomby, skocz z tego miejsca na południe - znajdziesz się na innym ekranie (jeśli nie chcesz brać bomb, jest tam portal ). Skieruj się w lewo, rozbij samochody (lepiej mieć przy sobie Shade'a) i przejdź do kolejnego ekranu. Są tu cztery platformy, które znikają, gdy na nich staniesz. Najlepiej wbiec i wskoczyć na pierwszą z niższej półki, a następnie kontynuować bieg i skakać, poruszając się góra/dół (lepiej na koniec zwolnić). Na następnym ekranie będzie Ci przeszkadzał silny wiatr, więc zmierz tak, aby następna platforma do skoków była jak najbliżej. Spróbuj doskoczyć do lewej krawędzi ostatniej platformy i od razu zeskocz na ziemię, bo ta zniknie. Dalej będą bardzo wolno poruszające się platformy, ale gargulce będą ci przeszkadzać. Na ostatnim ekranie znajdują się dwa rzędy znikających platform (z wyjątkiem lewego górnego i prawego dolnego rogu) oraz kryształ. Koniecznie przyzwij ducha i przesuń się w lewo (najlepiej wzdłuż górnego rzędu). Użyj ducha, aby zabrać niekończące się Hyperbomby (ruch Mrocznego Szponu) i kolejny czarny klejnot (nie będziesz mógł tam wskoczyć, ponieważ poniesie cię wiatr). Wróć tą samą drogą i wejdź do portalu.

Idź dalej w lewo, aż dojdziesz do następnego ekranu. Wejdź po trzech schodach, porozmawiaj dwukrotnie ze starcem i spójrz na mapę: flaga będzie wskazywała zamek. Poniżej pojawi się gwiazda portalu, aktywuj ją.

Wejdź do portalu - znajdziesz się na zachodnim wybrzeżu wyspy. Teraz, gdy masz już Shade'a, możesz odkryć pewne sekrety i zabrać rzeczy, do których jeszcze nie mogłeś się dostać. Co więcej, znajdują się one również na ekranie, na którym się teraz znajdujesz. Gdy wejdziesz do portalu, pojawisz się w północno-zachodniej części tego ekranu. Idź całą drogę w dół, potem w prawo, wejdź po schodach, idź w lewo, potem wejdź po kolejnych schodach, w górę i tam za drewnianymi barierkami zobaczysz skrzynię. Aby zabrać jego zawartość, potrzebujesz Cienia. Zejdź na dół w prawo i przywołaj ducha czarnego wojownika za pomocą maczugi (być może zbroja tego wojownika jest jak lustro, więc możesz przywołać z niego Cień), wróć do tej skrzyni, rozbij ją za pomocą swojego ducha (przycisk A) - pojawi się czarna gemma - i przysuń ją do siebie tą samą techniką.

Teraz, jeśli chcesz zabrać tajną broń, udaj się do miejsca, w którym spotkałeś wojownika z maczugą (na prawo i na dół od skrzyni) i użyj techniki „Sobowtór” - zobaczysz ukrytą gwiazdę portalu. Zapamiętaj gdzie się znajduje, poddaj się duchowi (przyciski A + B + C) i użyj kajdanek, by otworzyć portal. Gdy na nią wejdziesz, znajdziesz się na małej wyspie w północno-zachodniej części mapy (sprawdź swoją lokalizację na mapie). Pięciu wojowników od razu cię zaatakuje, zabij ich - otworzy się przed tobą dalsza droga. Idź dalej, a przejście zostanie dla ciebie otwarte dopiero wtedy, gdy zabijesz wszystkich w tym „kawałku” wyspy. Jeśli tak jak myślisz, zabiłeś wszystkich, a przejście nadal nie jest otwarte, cofnij się trochę. Po drodze natrafisz na skrzynie, nie rozbijaj żadnej z nich, bo inaczej nie zdobędziesz sekretnej broni. Po drodze zostanie jeden wojownik z maczugą z mieczem Omega, a następnie spotkasz pięć jaszczurek, które nie zaatakują cię. Zaatakuje cię tylko wtedy, gdy do kogoś podejdziesz lub go dotkniesz. Lepiej najpierw zabić górnego (jest lżejszy od pozostałych), bo to co z niego zostało to Atm Bow. Łuk ten jest dobry, ponieważ oprócz zwykłych obrażeń od ognia, jego strzały eksplodują, choć jest to również niekorzystne dla ciebie, ponieważ eksplozja może trafić twojego bohatera. Na sam koniec dwie niebieskie jaszczurki zostaną z wodą i ognistymi klejnotami. Jeśli nie rozbiłeś skrzyń, na samej górze pojawią się dwa portale (swoją drogą, jeśli portale już się pojawiły i rozbijesz skrzynię na dole, nic się nie stanie). Idź do prawej - znajdziesz się obok skrzyni i portalu. Zabierz ze skrzyni nieskończony Atm Bow i udaj się do portalu - znajdziesz się na zachodnim wybrzeżu.

Z miejsca, w którym znajdował się ukryty portal, idź na górę, wejdź po schodach, potem w prawo i do lasu. Zejdź po schodach, idź w prawo, idź w górę, idź w prawo, w dół, zejdź po dwóch schodach i idź prosto do miasta. Zejdź na kolejny ekran, idź dalej i wejdź do domu. Porozmawiaj z dzieckiem - powie, że w leśnej świątyni żyje stworzenie, które zjada wszystko - i spójrz na mapę.

Wróć do lasu, wejdź po dwóch schodach i idź w górę. Na górze widać ciemny kryształ. Idź trochę w prawo, wejdź po schodach, potem w prawo, w górę, w lewo, na kolejny ekran. Idź w lewo, a jeśli chcesz zabrać kolejną tajną broń, podejdź od góry do skrajnego lewego drzewa (stoi osobno) - wpadniesz do dziury, którą to drzewo zakrywa koroną.

Znajdziesz się w lochu. Na górze ekranu znajduje się jego „podłoga”; w sumie musisz przejść przez sto takich pomieszczeń w lochach. Im dalej idziesz, tym ciemniejsze staje się tło (a dokładniej począwszy od 10., 20., 40., 50. i 80. pomieszczenia). Kiedy zabijesz wszystkich wrogów w danym pomieszczeniu, na górze pojawią się schody prowadzące na górę, a pośrodku pojawi się dziura do następnego pomieszczenia. W co dziesiątym pokoju czeka na Ciebie „lider” i to niezależnie od tego, z którego pokoju spadłeś. Po pokonaniu każdego przywódcy przywracana jest jedna czwarta życia, poniżej pojawia się portal prowadzący do pierwszego pokoju, a obok portalu spada z góry skrzynia, a w skrzyni znajduje się określony przedmiot. W 10. pokoju będzie trzech szermierzy, a w skrzyni znajdziesz eliksir. W 20-tym - 4 ogromne „ameby” (jak w drodze do czwartego ducha) i Dyt Call. W latach 30-tych - 4 rogate jeże i Efr Call. W latach 40-tych - 4 harpie i Shd Call. W latach 50-tych - 4 magów i Zew Łuku. W latach 60. spadną na ciebie meteoryty, po prostu uciekaj od nich. Po nich otrzymasz wodny klejnot. W latach 70. - 2 ogniste węże i ognisty klejnot. W latach 80. - 10 nietoperzy i czarny klejnot. W latach 90. - 4 jaszczurki i zielony klejnot. W ostatnim, setnym pokoju najpierw zobaczysz latające światło. Jeśli go uderzysz, rozdzieli się na dwie części, ale nie straci życia, więc lepiej go na razie nie dotykać. Kilka sekund po wejściu do pomieszczenia z góry spadnie kamienny olbrzym niczym w jaskini. Zabij go - światło stanie się śmiertelne, zabij i jego. W skrzyni, która się pojawi, zabierz wreszcie niekończący się miecz Omega.

Z drzewa zejdź w dół, w prawo, w dół, idź w prawo, na kolejny ekran, przywołaj Shade'a i wróć. Jeśli wejdziesz po schodach i pójdziesz w lewo, na dole zobaczysz skrzynię otoczoną ze wszystkich stron drzewami. Aby go zdobyć, użyj ruchu Sobowtóra i poszukaj pod schodami ukrytego portalu. Aktywuj go i wejdź - pojawisz się na górze, skąd będziesz mógł zabrać skrzynię. Teraz, jeśli nie potrzebujesz Cienia, po prostu zeskocz na dół po prawej stronie i wejdź do świątyni; jeśli potrzebujesz Cienia, skocz w prawo z prawej strony, na innym ekranie przywołaj ducha, wróć, wejdź po schodach, idź w lewo, zejdź dwa razy w dół, w prawo i użyj Cienia, aby przedostać się na drugi koniec i wejść do świątyni . Jeśli już zeskoczyłeś na dół, ale potrzebujesz ducha, zejdź na dół, zejdź na dół, wejdź po schodach po prawej stronie i idź w górę - znajdziesz się na ekranie, gdzie po lewej stronie znajdował się kryształ (patrz opis powyżej). W każdym razie musisz udać się do świątyni.

Leśna Świątynia

Wszystkie pomieszczenia oznaczone * mają zgaszone pochodnie. Należy je oświetlić, aby w głównym pomieszczeniu pojawił się kamienny olbrzym.

Główny pokój
Tutaj musisz walczyć z trzema gargulcami na raz. Po ich pokonaniu otworzy się przed tobą przejście w zachodniej części pomieszczenia.

*Pierwszy pokój po lewej stronie
To pomieszczenie ma wiele kolców na kółkach, a pośrodku znajduje się „skrzynia”. W rzeczywistości jest to potwór przypominający skrzynię. Zabij go (najlepiej stanąć pomiędzy dwoma pionowymi kolcami na kółkach bezpośrednio pod skrzynią, przesuń się trochę, aby przyciągnąć kolec po lewej stronie, a gdy wróci, uderz w skrzynię) - skrzynia ze złotym kluczem do drzwi w główne pomieszczenie spadnie z góry. Wróć tam i otwórz drzwi.

*1. pokój po prawej stronie
Gdy tylko tu wejdziesz, z góry zaczną spadać jeżozwierze. W prawym górnym rogu pomieszczenia znajdują się kolejne żółte drzwi. Podejdź do niego, a z góry spadnie ogr. Zabij go i zabierz złoty klucz, który zostawił. Idź do następnego pokoju.

*Drugi pokój po prawej stronie
Zabij wrogów, następnie wejdź po schodach, przywołaj Shade'a z kryształu i rozbij ten kryształ. Jeśli nie masz nic co powoduje pożar, możesz udać się w prawo, rozbić tam trzy samochody i zabrać bomby. Jest też inny, ciemny kryształ. Po wejściu po schodach przejdź w lewo i złap złoty klucz. Teraz idź do trzeciego pokoju. Aby to zrobić, zejdź na dół i idź w prawo.

Trzeci pokój po prawej stronie
Tutaj, po prostu idź na górę, przez żółte drzwi.

*4. pokój po prawej stronie
Zabierz ze skrzyni niebieski klucz i wciśnij zielony przycisk - na górze pojawią się dwie kolejne skrzynie. Wróć teraz do drugiego pokoju.

Drugi pokój po prawej stronie
Otwórz niebieskie drzwi i idź dalej.

Piąty pokój po prawej stronie
W tym pomieszczeniu znajdują się cztery ruchome platformy i cztery nierozpalone ogniska. W lewym górnym rogu pomieszczenia znajdują się również żółte drzwi, a w prawym górnym - zamknięte przejście. Pojawisz się na samym dole. Rozpal ogień obok siebie, przejdź na „poziomą” platformę (poruszając się w lewo/prawo) i rozpal kolejny ogień po lewej stronie. Następnie od początku na platformę „pionową”, z niej na platformę „poziomą”, rozpal ogień po lewej stronie, przejdź na platformę między dwojgiem drzwi, potem w prawo, na dole będzie ogień. Po rozpaleniu wszystkich ognisk obok nich pojawi się „ameba”. Na początku są duże i powolne. Gdy zabraknie im jednego życia, kurczą się i stają się szybsze - tylko 4 życia. Gdy zabijesz ich wszystkich, na górze otworzy się przejście. Jeśli pójdziesz na prawo od ostatniego ogniska, znajdziesz się w czwartym pokoju, gdzie musisz zapalić pochodnię i możesz zabrać czarny klejnot. Lepiej to zrobić przed lub w trakcie pojawienia się „ameb”, ale jeśli już je zabiłeś, idź do otwartego przejścia (jeśli pójdziesz do 4. pokoju i wrócisz, pojawią się ponownie).

*6 pokój po prawej stronie
Po prostu weź złoty klucz (nie zapomnij o pochodni), wróć do piątego pokoju i otwórz żółte drzwi po lewej stronie.

*7 pokój po prawej stronie
Weź zielony klucz, teraz wróć do pierwszego pokoju po lewej i otwórz zielone drzwi.

Drugi pokój po lewej stronie
W tym pomieszczeniu w dwóch rzędach toczą się ogromne głazy, w dwóch rzędach znajdują się kołki, a na samym dole pomiędzy nimi znajduje się skrzynia. Zabierz ze skrzyni złoty klucz i idź w lewo. Droga na szczyt jest zablokowana przez ogień. Do jego usunięcia potrzebny jest Dytto, którego można przyzwać w pomieszczeniu po lewej stronie. Rozbij kryształ i idź do pokoju po lewej stronie.

*Trzeci pokój po lewej stronie
Gdy tylko wejdziesz, „ameby” zaczną pojawiać się od lewej do prawej na górze i na dole, w sumie jest ich sześć, a im bardziej są „prawe”, tym są większe. Zabij ich - po lewej stronie spadnie skrzynia z czerwonym kluczem i zaczną spadać krople wody. Przywołaj od nich Dytto i wróć.

Drugi pokój po lewej stronie
Wejdź po schodach, wyłącz ogień i przejdź przez żółte drzwi.

*4. pokój po lewej stronie
Zabij wszystkie zombie (w sumie 16) - otworzy się przejście na górze.

*5 pokój po lewej stronie
Wciśnij przycisk - otworzy się wąskie przejście w czwartym pomieszczeniu. Wróć do czwartego pokoju i wejdź do niego.

*6 pokój po lewej stronie
Wejdź po schodach i zabierz niebieski klucz. Jeśli chcesz zdobyć sekret, rozbij ścianę pośrodku na górze - otworzy się wąskie przejście, wejdź do niego. Tutaj musisz nacisnąć dwa przyciski jednocześnie. Można to zrobić wykorzystując technikę Shade Doppelganger, lub możesz rzucić bombę na jeden przycisk i szybko stanąć na drugim. Po wciśnięciu obu przycisków z góry spadnie skrzynia z ognistym klejnotem. Wróć do piątego pokoju i otwórz niebieskie drzwi.

*7 pokój po lewej stronie
Zabierz ze skrzyni drugi czerwony klucz i umieść głaz na przycisku - w 7. pokoju po prawej otworzy się przejście (prowadzi tutaj, do 7. po lewej, ale ty pojawisz się na górze), teraz idź w prawo (nie zapomnij o pochodni) i do portalu - znajdziesz się w czwartym pokoju po lewej (gdzie były zombie), ale na górze. Zejdź do końca, weź czarny klejnot, zeskocz, idź do 7. pokoju po prawej stronie i wejdź do przejścia, które się otworzy. Idź do góry, potem w lewo, zapal pochodnię, weź czerwony klucz i wejdź do teleportu - pojawisz się w głównym pomieszczeniu.

Jeśli zapalisz wszystkie pochodnie, z góry spadnie kamienny olbrzym, jak w jaskini. Przejdź teraz przez czerwone drzwi, idź dalej, otwórz drugie, gdzie możesz przywołać Dytto lub Shade'a i wreszcie trzecie, gdzie czeka na ciebie przywódca.

Znajdziesz się w pomieszczeniu, które jest w większości ogromną przepaścią z małym paskiem „ziemi” wzdłuż krawędzi. Na środku otchłani znajduje się kula, na której siedzi niezrozumiały mag, strzelający ładunkami energetycznymi we wszystkich kierunkach. Platformy latają wokół piłki w różnych odległościach od niej. Po pewnym czasie mag materializuje jakąś dziwną, okrągłą istotę o zielonym kolorze i przypominającą „amebę”. Kiedy jest blisko ciebie, próbuje cię porazić prądem. Jeśli zabijesz to stworzenie, wkrótce pojawi się ono ponownie. Aby pokonać lidera, musisz zniszczyć piłkę. Jeśli trafisz maga, gdy on umrze, na górze pojawi się nowy. Jeśli masz jakiś łuk, zwłaszcza Atm Bow, po prostu stań na krawędzi pola i strzelaj piłką, aż zostanie zniszczona.

Po pokonaniu wroga otworzy się przejście na północ od pomieszczenia. Wejdź do niego, usuń niebieskie drzwi z kajdankami, idź dalej, podejdź do kostki i wciśnij B. Masz już czwartego ducha - Łuk. Przeczytaj instrukcję korzystania z jego magii - po tym znajdziesz się przy wejściu do leśnej świątyni - i spójrz na mapę: flaga będzie wskazywała zamek.

Najpierw musisz wydostać się z lasu. Zejdź na dół, skocz, wejdź po schodach w prawo, idź w prawo, zejdź dwa razy w dół i idź w prawo do miasta.

Przed udaniem się do zamku możesz powrócić do sekretów (pamiętasz miejsca (1), (2) i inne?). Wróć do lokacji numer jeden (1), czyli ekranu na prawo od miasta. Aby dostać się do skrzyni, przejdź kolejny ekran w prawo i na samą górę. Tam widać mały zielony trawnik, pośrodku którego znajduje się ukryty portal. Aktywuj go mankietem i wejdź - znajdziesz się obok skrzyni zawierającej czarny klejnot.
Teraz na miejsce (2) potrzebujemy Cienia. Idź od ekranu, na którym aktywowałeś portal, w górę i w prawo - znajdziesz się na ekranie ze świątynią wodospadową. Wejdź pod most i przywołaj ducha z kryształu. Przy okazji, w drodze do miejsca (2), od strony wioski, zejdź na sam początek - znajdziesz tam skrzynię z zielonym klejnotem, która pojawiła się po zabraniu Łuku. Gdy dotrzesz do trzeciego pomieszczenia świątyni, przy pomocy ducha przejdź w lewo i zabierz ze skrzyni czarny klejnot.
Udaj się teraz na miejsce (3), przywołaj Bowa z fabryki, a w kolejnym pomieszczeniu każ mu rozbić kratę na górze (możesz go tam przenieść wciskając dwukrotnie A). Wejdź do przejścia i zabij wszystkich wrogów - z góry spadną cztery skrzynie z czterema klejnotami, każda inna. Nawiasem mówiąc, jeśli teraz będziesz kontynuować ścieżkę tak, jak szedłeś w stronę statku, w ostatnim pomieszczeniu nie będzie żadnych toczących się głazów ani wrogów. Inne tajemnice później.

W mieście zejdź do następnego ekranu, idź dalej i wejdź do domu. Wespnij się wąskim przejściem, a znajdziesz się w małym pomieszczeniu z rośliną i kratą. Przyzwij Łuk - rozbije kratę - i idź w górę. W ten sposób znajdziesz się w zamku, w pomieszczeniu, w którym znajdowała się skrzynia, do której nie mogłeś się dostać. Będzie zawierał zielony klejnot. Zeskocz na dół i udaj się do sali tronowej. Tam czeka na Ciebie Srebrny Kajdanek. Podejdź, a zleci ci znalezienie ogromnej kostki i wrzucenie cię do strumienia wody. Znajdziesz się w lochu.

Loch

Na początku prąd będzie Cię niósł w dół i nie będziesz mógł się ruszyć. Następnie znajdziesz się w głównym pomieszczeniu.

Główny pokój
Składa się z dwóch ekranów: w pierwszym znajduje się mały staw z wąskim przejściem i schodami prowadzącymi na drugi ekran; w drugim znajdują się żółte i zielone drzwi oraz roślina. Przejdź wąskim przejściem, a znajdziesz się w kanale. Przeczołgaj się w górę, potem w prawo i w dół i wejdź do pierwszego pokoju.

1. pokój
Zabij wszystkie zombie - z góry spadnie skrzynia ze złotym kluczem. Wróć teraz do głównego pomieszczenia i otwórz żółte drzwi, ale najpierw zadzwoń do Bowa.

Drugi pokój
Pomieszczenie to składa się z dwóch ekranów: po prawej stronie widać ciemny kryształ, po lewej - kratę. Pozwól swojemu duchowi go złamać, wróć i przyzwij Shade'a. Wejdź do otwartego przejścia (w miejscu, gdzie znajdowała się krata).

Trzeci pokój
Jest to zbiornik wodny, po którym skaczą „kałuże”, a pośrodku którego znajduje się robak. Kiedy znajdziesz się na jego linii, czyli z prawej, lewej strony, pod lub nad nim i całkiem blisko, wypełza z ziemi i próbuje cię ugryźć - w tym momencie go uderz. Jeśli mu się to uda, będzie cię gryzł, aż umrzesz lub sprawi, że przestanie. Będzie to dość trudne, ale spróbuj szybko nacisnąć strzałkę w jakimś kierunku - po chwili będziesz wolny. Jeśli go zabijesz, pozostawi po sobie zielony klejnot. Wejdź w wąskie przejście w lewym górnym rogu, a znajdziesz się w kanale. Naciskaj w prawo, aż dojdziesz do czwartego pokoju.

4. pokój
Być może zauważyłeś w kanale dwa przejścia do tego pomieszczenia - wszedłeś do dolnego (znajduje się po lewej stronie pomieszczenia). Dwie lub trzy sekundy po twoim pojawieniu się ogień zamknie oba przejścia, więc natychmiast się wycofaj. Zabij wszystkie zombie i pancerniki - z góry spadnie skrzynia z zielonym kluczem. Następnie idź w lewo i za pomocą Cienia rozbijaj skrzynie i „przyciągaj” ich zawartość do siebie. W jednym z nich znajdziesz czarny klejnot, w drugim niebieski klucz. Przywołaj teraz Dytto, zgaś nim ogień i udaj się do prawego przejścia. W kanale naciśnij w lewo, a gdy prąd przestanie Cię nieść w dół i znajdziesz się obok pierwszego pokoju, przeczołgaj się w lewo i w górę, a następnie w dół do głównego pomieszczenia. Otwórz tam zielone drzwi.

5. pokój
Szybko zacznie się wypełniać „kałużami”. Jeśli zabijesz ich wszystkich, z góry spadnie skrzynia z zielonym klejnotem. Wejdź wąskim przejściem i trzymaj się kanału ściekowego, aż dotrzesz do następnego pomieszczenia.

6. pokój
Tutaj zobaczysz istotę, która wysysa twoją magiczną energię, jeśli masz przy sobie ducha. Możesz go uderzyć tylko wtedy, gdy to zrobi (lub spróbuje to zrobić); jeśli nie masz ducha, jest to tylko bezkształtny kawałek. Używając Dytto (można go przywołać ze spadających kropelek po lewej stronie), zgaś ogień po prawej stronie i wejdź do przejścia.

Główny pokój
Znajdziesz się na dolnym ekranie po prawej stronie pomieszczenia. Zgaś ogień, idź dalej, ugaś jeszcze dwa pożary, po czym przywołaj Bowa z rośliny po lewej stronie, niech rozbije kratę na górze. Pójść dalej.

7. pokój
Pokój ten znajduje się jakby na zewnątrz 2. Rozbij kryształ, wejdź po schodach i idź w lewo do drugiego ekranu, zejdź na dół, stań na przycisku, aby kule po lewej stronie przestały się ponownie pojawiać i przenieś tam swojego ducha. Ze względu na to, że cały czas się porusza, pomimo tego, że jego podstawa stoi w miejscu, przycisk zostanie albo wciśnięty, albo wciśnięty. Użyj techniki Poison Pollen tak, aby przycisk był cały czas wciśnięty (Łuk przynajmniej zniknie, ale się powiększy), a następnie biegnij do kolejnego ekranu. Idź w górę, w prawo, do 4. ekranu tego pokoju, zejdź po schodach i jeśli chcesz zielony klejnot, idź w lewo, zabij fałszywą skrzynię i zabierz ją. Na 4 ekranie przywołaj Dytto, usuń nim wodospad zasłaniający niebieskie drzwi, podejdź do niego tak, aby podczas gdy Twój bohater będzie stał i odpalał ładunek z kajdanek, nie został powalony, zdejmij go i wejdź do otwarte przejście.

Podejdź do kostki i naciśnij B. Spowoduje to pojawienie się portalu, który przeniesie Cię do sali tronowej. Porozmawiaj z królem, aby otworzyć drzwi na zewnątrz i spójrz na mapę: flaga będzie wskazywała góry.

Wyjdź z zamku i idź w prawo, ekran. Pojawiając się na tym ekranie, usłyszysz dźwięk - jest to ścieżka prowadząca w góry. Idź na górę, wejdź po schodach, a następnie przejdź do następnego ekranu - znajdziesz się w lesie. Idąc w górę, wzdłuż drogi po lewej stronie zauważysz skrzynię. Jeśli chcesz, skocz w lewo i zabierz z niego zielony klejnot, choć będziesz musiał wrócić do miasta (w dół ekranu, potem w prawo), a stamtąd w góry. Idź cały czas w górę, na innym ekranie - także już prawdziwe góry - aż dotrzesz do ciemnego kryształu. Przywołaj Cienia i skocz w prawo, po czym zejdź na dół, w prawo, jeśli chcesz zabrać zielony klejnot, zejdź na dół - będzie tam skrzynia. Idź na górę, wejdź po trzech schodach i wejdź na kolejny ekran. Idź w lewo do końca, wejdź po schodach, potem w prawo, użyj ducha, aby przejść na drugą stronę, potem w prawo, w górę, idź po schodach. Skocz w prawo, weź czarny klejnot, zeskocz na dół i wejdź po schodach na górę. Jeśli pójdziesz w górę, to w prawo, znajdziesz się przy twierdzy. Zabierz ze skrzyni zielony klejnot.

Jeżeli chcesz kontynuować poszukiwanie sekretów to skocz w prawo i przejdź w prawo do kolejnego ekranu. Swoją drogą, żeby dostać się na górę, gdzie właśnie zabrałeś zielony klejnot, musisz aktywować ukryty portal, który znajduje się na środku wąskiego przejścia na lewo od dwóch schodów prowadzących do czerwonych drzwi, chociaż jest już otwarty.
Najpierw musisz wybrać, dokąd się udać. Jeśli udasz się do miejsca (4), nie musisz ponownie przechodzić przez jaskinię, ale wejdź do ukrytego portalu - znajdziesz się przy innym wyjściu, ale bez Cienia, choć można go przywołać od wojownika z maczugą w trzecim pomieszczeniu twierdzy (patrz wyżej), które znajduje się w pobliżu. Przejście przez jaskinię i opuszczenie ducha zajmuje dużo czasu. A jeśli pójdziesz od razu do (5), to znajdziesz się w zupełnie innym miejscu i będziesz musiał tu jeszcze wrócić. Chociaż jeśli masz Shd Call i nie przeszkadza ci to, lepiej udać się do miejsca (4).
Dotrzyj do jaskini, w jaskini zejdź do ekranu z wodą i wpadnij do wiru. Jeśli masz Cień, usuń go: zapobiegnie upadkowi. Po czterokrotnym upadku w ten sposób znajdziesz się w pomieszczeniu ze spadającymi kamieniami. Zatrzymaj ich wciskając przycisk i przejdź do głównego pomieszczenia. Przyzwij Shade'a z kryształu, idź w prawo, na drugą stronę pomieszczenia i wyjdź z jaskini. Jesteś teraz na miejscu (4). Od wejścia do jaskini idź trochę w prawo, przejdź za pomocą ducha na drugą stronę i zabierz ze skrzyni czarny klejnot. Teraz użyj ducha, aby znaleźć ukryty portal (jest tuż pod hakiem). Portal ten zabierze Cię prosto do kolejnego wyjścia z jaskini.
W miejscu (5) chwyć się haczyka przy pomocy ducha i wpadnij do wiru (ducha trzeba będzie usunąć). Znajdziesz się w pomieszczeniu z wodospadem na górze i dwoma strumieniami po lewej i prawej stronie. W lewym potoku znajdują się różne obiekty, a w niektórych miejscach znajdują się pionowe i poziome bariery: pozioma - aby nurt nie niósł Cię cały czas w dół, i pionowa - aby nie można było przedostać się na inną część. Jeśli chcesz wziąć tajną broń i 50 Mieczy Omega, odrzuć dwa, których nie potrzebujesz (lub jeden, jeśli chcesz tylko sekretną broń lub Miecz Omega). Idź do lewego strumienia (po prawej nic nie ma), najlepiej pośrodku. Pozostań nieruchomo i pozwól mu cię nieść w dół. Kiedy zobaczysz zielony klejnot poniżej, wyczuj moment, aby go chwycić, a następnie natychmiast biegnij w lewo, aby chwycić miecz Omega. Gdy znajdziesz się na lewo od bariery i prąd znów zacznie Cię nieść, zatrzymaj się i idź po prostu w lewo. Musimy to obliczyć, abyśmy mogli wziąć miecz. Jeśli się nie zatrzymasz i nie będziesz biegł dalej, możesz zabrać kapustę. Za mieczem, jeśli trzymasz go po lewej stronie, możesz wziąć nieskończony Metalowy łuk, a jeśli pobiegniesz w prawo, gdy niesie cię prąd (za mieczem jest kolejna pozioma bariera), możesz zabrać wodny klejnot . Musimy jednak wziąć pod uwagę, że jeśli weźmiesz cebulę, nie możesz wziąć gemmy i odwrotnie. Po łuku musisz przytrzymać się trochę w lewo, aby odebrać Shd Call, a po nim, jeśli pozostaniesz mniej więcej na środku, weźmiesz eliksir. Teraz przytrzymaj lewy przycisk, aby dostać się na lewą poziomą platformę. Jeśli chcesz ponownie dostać się do lewego strumienia, podbiegnij i trzymaj się prawej strony, aż dojdziesz do prawego strumienia. Wskocz do niego i podbiegnij. Będąc na górze, możesz udać się do lewego strumienia i podnieść pozostałe przedmioty. Kiedy wpadniesz do wiru na samym dole, znajdziesz się przy świątyni wodospadu.

Wróć w góry, do miejsca, gdzie wszedłeś po schodach i zabrałeś czarny klejnot. Po schodach skocz w lewo, idź w lewo, wejdź po kolejnych schodach, a zobaczysz Srebrną Kajdankę i księżniczkę. Porozmawiaj z nim i wejdź do Świątyni Nicości.

Świątynia Nicości

1. pokój
Zabij wszystkich wrogów, łącznie z nietoperzami, tak aby na północy pomieszczenia otworzyło się przejście.

Drugi pokój
Jest to wąski korytarz z małymi gałęziami, po których toczą się głazy. Ucieknij przed głazami w tych gałęziach, a gdy zatrzymają się na chwilę, idź w górę.

Trzeci pokój
Tutaj strumień wody okresowo będzie na ciebie spadał, choć nie z północy na południe, ale odwrotnie, to znaczy niesie cię do przodu, a nie do tyłu. W tym pomieszczeniu latają także dwie „ameby”: pomarańczowa i zielona. Pomarańczowy pozostawia eliksir, zielony pozostawia wodny klejnot. Jeśli posiadasz Cień, zapobiegnie on upadkowi, więc aby dostać się do następnego pomieszczenia, anuluj go.

4. pokój
Zabij wszystkich wrogów - na górze pojawi się drabina. Wejdź na nią i ponownie zabij wszystkich - na górze otworzy się przejście.

5. pokój
W tym pomieszczeniu znajdują się trzy robaki, dwie skrzynie i kilka jeżozwierzy. Jeśli zabijesz wszystkie robaki, z góry spadnie skrzynia z ognistym klejnotem. Skocz w lewo i idź dalej.

6. pokój
Idź w lewo do końca, przeskakując strumienie wody, a potem w górę.

7. pokój
Idź na górę do następnego pokoju.

8 pokój
Tutaj ogień blokuje twoją ścieżkę. Aby go usunąć, wróć do 7. pokoju i przywołaj Dytto. Zgaś ogień, zejdź po schodach, idź w górę, skacząc z wyspy na wyspę i dalej.

9. pokój
Zabij bombardiera, przywołaj Cień z kryształu i za jego pomocą zabierz zielony klejnot ze skrzyni za kamieniami. Teraz rozbij kryształ (Efreeta można wezwać z pobliskiego ogniska), idź do ósmego pokoju, zawołaj Bowa i wróć, zejdź po schodach, potem w górę, rozbij kratę i idź w prawo.

10. pokój
W prawym górnym rogu pokoju znajdują się czerwone drzwi. Na razie idź w dół, w prawo, do następnego pomieszczenia.

11. pokój
Zabij ogry - pojawi się przycisk. Kliknij na nią - w 10 pomieszczeniu zacznie działać platforma. Tutaj możesz zabrać zielony klejnot ze skrzyni.

10. pokój
Korzystając z ruchomej platformy, zejdź na dół, zabierz czarny klejnot, następnie w lewo, na inną platformę i w dół.

12. pokój
Zabij „ameby”, a następnie zejdź na dół i naciśnij przycisk, aby bomby spadły na kamienie i eksplodowały te kamienie. Wejdź po schodach i idź w lewo - znajdziesz się po prawej stronie ósmego pokoju, obok skrzyni. Weź czerwony klucz, idź do 10. pokoju i otwórz czerwone drzwi.

Pokój 13
Na północ od pomieszczenia znajduje się zamknięte przejście, a obok niego dwie skrzynie. Po prawej stronie pomieszczenia, za lawą, znajdziesz pochodnię. Zapal ją, a przejście się otworzy. Możesz przywołać Efreeta, wysłać go na górę, naciskając dwukrotnie A, i zmusić go do strzelania we wszystkich kierunkach, przytrzymując A przez sekundę i puszczając.

Pokój 14
Jeśli zabijesz wszystkich wrogów, z góry spadnie skrzynia zawierająca 30 jednostek Miecza Śmierci. Po lewej stronie pomieszczenia znajdują się przedmioty do przywoływania duchów: roślina (jeśli Łuk jest z tobą, to go nie ma), ciemny kryształ, ogień i fontanna. Idź prosto do innego pokoju.

Pokój 15
Platform jest pięć: na środkowej znajduje się przycisk, na pozostałych znajdują się przedmioty służące do przywoływania duchów. Kliknij na przycisk - przyciski pojawią się na innych platformach. Wciskaj przyciski obok obiektów w następującej kolejności: gejzer, ogień, kryształ, roślina (w tej kolejności odnalazłeś duchy). Jeśli naciśniesz niewłaściwy przycisk, meteoryty zaczną spadać z góry. Jeśli tak się stanie, idź do pokoju 14 i wróć. Po wciśnięciu wszystkich przycisków w 14 pomieszczeniu pojawi się most prowadzący do przywódcy.

Przywódca składa się z dwojga dużych, otwartych oczu i trzeciego zamkniętego na górze; wszystko to porusza się w lewo i prawo. Czasem zaczną na Ciebie spadać meteoryty z góry, czasem pojawi się kula grawitacyjna, która przyciągnie Cię do siebie. Gdy liderowi pozostanie mniej niż połowa życia, czasami zatrzyma się i wystrzeli promień lasera z trzeciego oka bezpośrednio przed siebie. Aby go pokonać, wystrzel ładunek z kajdanek w lewe lub prawe oko - otworzy się trzecie oko - i uderz go tam.

Po walce z nim znajdziesz się na ekranie, na którym jako pierwsze spadną kamienie. Lepiej stać nieruchomo, żeby cię nie uderzyli. Po pewnym czasie przestaną spadać. Przejdź do prawego ekranu. Zabij wszystkich wrogów po lewej stronie ekranu - z góry pomiędzy kołkami spadnie skrzynia ze złotym kluczem. Weź klucz, idź w prawo, a potem w dół. Na dole kolejnego ekranu przesuń dźwignię w prawo, aby fontanna na schodach przestała działać. Wejdź po schodach, rzuć bombę na przycisk - po lewej otworzą się drzwi - zejdź na dół i przesuń dźwignię z powrotem w lewo. Jest to konieczne, aby wyłączyć fontanny w budynku. Teraz zawołaj Shade'a, wejdź przez drzwi, idź tam, wejdź w żółte drzwi - znajdziesz się na dachu. Przenieś się na kolejny dach, chwytając się haka i wciśnij przycisk - poziom wody w budynku opadnie. Wróć na pierwszy dach, przejdź przez drzwi, zejdź na dół i wciśnij przycisk, który pojawi się po opadnięciu wody - na górze, w północnej części pomieszczenia, pojawi się skrzynia z czerwonym kluczem. Teraz ponownie wejdź na dach, przejdź w lewo i wejdź na górę. Znajdziesz się na ekranie, w którym wcześniej zabrałeś złoty klucz. Idź w lewo, potem w dół, na kolejny ekran. Tutaj twoja droga zostanie zablokowana przez ogień. Aby to zgasić, potrzebujesz Dytto. Wróć do poprzedniego ekranu i przywołaj ducha z "kałuży". Wróć, wyłącz ogień, zejdź na dół i idź w lewo. Tutaj, jeśli zabijesz wszystkich, z góry spadnie skrzynia z ognistym klejnotem. Następnie rozbij kryształ po lewej stronie i idź dalej. Jeśli chcesz odebrać Shd Call, rzuć bombę w przycisk - naciśnięcie przycisku powoduje spadanie bomb z góry - i idź w górę - z ziemi wyjdzie gromada zombie. Bomby wysadzą zombie, więc nie będziesz musiał sam sobie z nimi radzić, chociaż mogą cię trafić, a na górę spadnie skrzynia z Shd Call. Jeśli nie potrzebujesz tego przedmiotu, po prostu podbiegnij. Pojawisz się teraz na ekranie startowym, tylko po lewej stronie. Idź na most, zabij wszystkich tam (możesz przywołać Cienia z wojownika z pałką) i wejdź w czerwone drzwi. Swoją drogą, gdy tylko je otworzysz, na ekranie początkowym po prawej stronie pojawi się gwiazda portalu prowadząca w góry, skąd trafiłeś do świątyni nicości (w górach prowadzących tutaj pojawi się portal ).

Zamek Agito

W głównym pomieszczeniu zabij wszystkich - z góry, obok dźwigni, spadnie skrzynia ze złotym kluczem. Zapal także dwie pochodnie poniżej i przesuń lewą dolną dźwignię w lewo. Wejdź do żółtych drzwi w lewym górnym rogu pomieszczenia. Wskocz na platformę na środku pomieszczenia i wciśnij przycisk. Idź w prawo, wskocz na ruchomą platformę, po czym w górę, wciśnij przycisk i zapal pochodnię. Wskocz na platformę po lewej stronie, z niej w lewo, wciśnij kolejny przycisk i zapal pochodnię. Jeśli zapaliłeś wszystkie cztery pochodnie (dwie w głównym pomieszczeniu i dwie w tym pomieszczeniu), przejście w lewym górnym rogu się otworzy. Wprowadź to. Dalej są dwa przejścia, pojawisz się po lewej stronie. Idź do tego właściwego. Zabij wojownika maczugi i przyzwij Cień z lustra, chociaż można go również przyzwać z wojownika. Jeśli zabijesz tu wszystkich wrogów (aby trafić wrogów na górze, wykonaj kopnięcie z wyskoku), wzdłuż krawędzi pomieszczenia spadną dwie skrzynie, których zawartość można zabrać z góry. Jeśli nie możesz dotrzeć do wrogów na górze, opuść to miejsce na chwilę (powrócisz tu później). Idź w prawo, potem w dół. W kolejnym pomieszczeniu znajdują się dwa rzędy kołków, a pod nimi znajduje się przycisk. „Ameby” nieustannie zbliżają się do ciebie z dołu i pojawiają się bez końca. Aby zatrzymać ich pojawianie się, należy nacisnąć przycisk. Tutaj pomocny będzie Shade i jego ruch sobowtóra. Zejdź na dół i na zewnątrz. Na zewnątrz znajduje się dziura prowadząca do głównego pomieszczenia. Pomiń to na razie i przejdź od razu do innego ekranu. Idź w prawo i w górę i zabierz ze skrzyni zielony klucz. Wróć i wpadnij do dziury, a znajdziesz się obok niebieskich drzwi. Umieść dźwignię obok siebie, tak aby dwie lewe dźwignie były obrócone w lewo, a dwie prawe w prawo. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, przejście pośrodku zostanie otwarte. Wejdź do niego i zabierz niebieski klucz. Idź teraz do pomieszczenia z ruchomymi platformami (drzwi w lewym górnym rogu) i wejdź w zielone drzwi w prawym górnym rogu pomieszczenia - znajdziesz się w pokoju magów. Gdy zabijesz wszystkich magów, z góry spadną dwie skrzynie, a na górze otworzy się przejście. Wejdź do niego, połóż kamienie po lewej i prawej stronie na przyciskach i stań na przycisku pośrodku - pojawi się ciemny kryształ. Przywołaj Cień i użyj go, aby znaleźć ukryty portal, aktywuj go i wejdź. Choć żeby nie martwić się o kamienie i nie szukać tego portalu wystarczy od razu po wejściu do pomieszczenia zwolnić ładunek. Po wejściu do portalu idź w lewo, przywołaj Shade'a, wróć, stań na jednym przycisku i korzystając z techniki Doppelgangera, wciśnij dwa przyciski jednocześnie. Następnie z góry spadną dwie skrzynie z wodnym klejnotem i czerwonym kluczem. Teraz podskocz do góry, wejdź do prawego przejścia, potem w prawo, w dół, aż wyjdziesz. Wpadnij do dziury i przejdź przez niebieskie drzwi. Zejdź na dół, potem w prawo, wezwij Shade'a i rozbij jeden lub dwa z trzech kryształów (zostaw to na wszelki wypadek). Używając ducha, naciśnij przycisk u góry, aby rozdzielić stawki, idź w górę, a następnie w lewo. Znajdziesz się teraz w pomieszczeniu z lustrem, ale już na górze. Jeśli wcześniej zabiłeś wszystkich, na krawędziach pomieszczenia będą skrzynie. Jeśli nie, a chcesz coś zabrać, zrób to teraz (rzuć bomby w wojownika z pałką poniżej). Możesz zabrać zielone i czarne klejnoty ze skrzyń za pomocą Cienia. Idź w lewo, potem w dół i zeskocz. Zejdź na dół, zadzwoń do Bowa i pozwól mu wyłamać kraty. Wejdź do otwartego przejścia, idź w prawo, usuń kryształ lub ogień uniemożliwiający przejście i wejdź po schodach na górę. Wrogowie nadejdą na ciebie z góry i dopóki nie naciśniesz przycisku na górze, nie skończą się. Cień możesz przywołać z kryształu znajdującego się w poprzednim pomieszczeniu, choć jeśli go stłuczesz, przywołaj ducha z maczugi wojownika. Gdy zabijesz wszystkich wrogów, na górę, obok przycisku, spadnie skrzynia z zielonym klejnotem. Wejdź do czerwonych drzwi, tam będzie na Ciebie czekał Srebrny Kajdanek.

Najpierw przyzwie szare ogry, wojownika z maczugą, jaszczurkę i szermierza. Zabij ich i lepiej do niego podejdź. Jeśli masz duży miecz, najlepiej trzymać go w górnym rogu: po prostu uderzaj go, aż umrze. Czasem potrafi odskoczyć – wtedy go nie uderzysz – czasem zawoła kogoś, kto będzie ci przeszkadzał, a czasem będzie próbował cię uderzyć. Po swojej porażce ucieknie do przejścia na górze. Podążaj za nim, a spotkasz Agito.

Agito to ogromne stworzenie stojące nieruchomo w jakimś zbiorniku wodnym. Jedyną ruchomą częścią jego ciała jest szyja i nawet wtedy nie zawsze się porusza. Najpierw z wody po lewej stronie wyłoni się jego macka, która wystrzeli w twoją stronę. Zniszcz go, a jeśli nie ma jeszcze innych macek, Agito zacznie poruszać jego szyją - w tym momencie uderz go. Po zniszczeniu pierwszej macki z wody zaczną wyskakiwać małe zielone ludziki, które eksplodują, gdy zetkną się z tobą. Zniszcz jeszcze trzy macki - Agito będzie bezbronny przez dość długi czas. Następnie pojawią się cztery kolejne macki, a potem jeszcze cztery. Po tym z wody wyjdą już tylko mali ludzie i będziesz mógł cały czas uderzać wroga. Gdy pozostanie mu mniej niż połowa życia, zacznie w ciebie strzelać.

Po pokonaniu go porozmawiaj nie ze Srebrnymi Kajdankami, a ze swoją starszą siostrą. Następnie pokażą zakończenie (animowana wstawka), napisy końcowe i wyniki gry.

Czas Czas, jaki zajął Ci ukończenie gry
Ranga Liczba zdobytych serc
Max HP Maksymalna liczba twoich żyć
Max S.P Maksymalna ilość twoich magicznych mocy
Zgony Liczba zgonów, które miałeś w danym zapisie (lub grze)
Zabójstwa Liczba zabitych wrogów
Klejnoty Liczba znalezionych klejnotów
Klasa W jaki sposób gra ocenia Twoje osiągnięcia

Twoja klasa zależy od czasu, jaki ukończysz, liczby zdobytych serc, znalezionych klejnotów, zgonów i zabitych wrogów. Co więcej, im więcej klejnotów znalazłeś i zabiłeś wrogów, a mniej wszystkiego innego, tym wyższą masz klasę. Jeśli zbierzesz wszystkie 60 klejnotów (gdzie je zdobyć jest napisane w solucji), ukończysz grę tak szybko jak to możliwe i nie zabierzesz ani jednego serca, jest szansa na zdobycie klasy Super Hero.

Jeśli naciśniesz A, B lub C, zobaczysz pięciu najlepszych graczy. Pokaże ich czas, liczbę serc, zabitych wrogów i znalezione klejnoty. Jeśli ponownie naciśniesz A, B lub C, zostaniesz przeniesiony do ekranu z wynikami.

W górę