Passo a passo do jogo Soldados da Fortuna. Passo a passo de Soldier Of Fortune II: Double Helix

Nível Tsr1.

Algumas das pessoas neste nível são civis e funcionários aplicação da lei. Não é categoricamente recomendado matar nenhum deles; caso contrário, você corre o risco de terminar o jogo mais cedo. É aconselhável tirar os reféns da zona de perigo (vá até o homem trêmulo e pressione Usar), você não pode prestar atenção à polícia.

Uma vez em uma sala com monitor, você pode utilizá-lo para a finalidade pretendida (aproxime-se do monitor e pressione o botão Usar). Só não se deixe levar pelo espetáculo; essas pessoas estão a dois segundos de você. Vire-se rapidamente, agache-se e mire na porta. O fogo deve ser aberto somente depois que a porta for derrubada (você não pode quebrá-la sozinho).

Não é necessário ir ao banheiro. Porém, se você tiver sorte, poderá pegar um dos bandidos em estado de alívio. Como você pode ver, os vilões preferem urinar no chão.

Uma vez no estande (Fig. 1), atire no vidro, pule no balcão e entre. Clique no suporte localizado na parede desta sala; eles mostrarão a você para onde ir em seguida.

Siga os caminhos. Chegando à próxima estação, suba as escadas e observe os terroristas capturados. Você pode torturá-los o quanto quiser, até mesmo matá-los; a polícia que é forçada a manter esses vilões sob a mira de uma arma apenas respirará aliviada.

Depois de observar o principal terrorista partir no teto do trem, siga seu exemplo: pule no vagão e pegue a estrada. Mate todos os bandidos, vire-se e dê alguns passos na direção de onde veio. Isso é tudo.

Nível Trn1.

O melhor é se deslocar ao longo do trem pelas laterais e/ou pelos tetos dos vagões (se no caminho você cair dentro de um deles, use a porta). Não lute contra o helicóptero; apenas evite seu fogo.

A barricada de caixas que bloqueia seu caminho deve ser explodida atirando em um barril inflamável.

Você pode entrar na penúltima carruagem pela porta localizada no lado esquerdo. Aproximando-se da grade, quebre a fechadura combinada com tiros e aproxime-se da ogiva (Fig. 2). Este é o fim do nível.

Braço de nível1.

Depois de conversar com o balconista da loja (seu nome é Sam), siga-o até o porão, onde você conversa com seu parceiro chamado HAWK, depois vá até a grande tela fechada, pressione Usar e arme-se.

Nível Kos1.

HAWK cuida da vida dele, você cuida da sua. Corra, escale, rasteje onde puder. Subindo as escadas, você verá seu parceiro localizado no segundo andar à sua frente (Fig. 3). Não pule para baixo!! Olhe para a esquerda: há uma roda ali. Vire-o e assista a um filme interessante, após o qual você finalmente cai e entra na passagem quebrada pela água.

Suba a escada e pule para baixo ou desça outra escada. Ao lado do caminhão há um buraco no chão onde você deve cair. Depois de dar alguns passos na água e subir, você vê como o caminhão que tentava sair está coberto de alguns destroços. Há uma longa escada vertical à sua esquerda. Suba, gire o volante e observe as consequências. Vá até o cano desmoronado e use-o para subir até onde você nunca esteve antes.

Passe pelo parapeito e siga em frente. O próximo cano pelo qual você terá que subir desaba repentinamente e você se encontra em uma nova sala. Subindo uma pequena escada, você vê outro cano com vapor saindo da parede. O tubo neste local revela-se muito frágil, pelo que é possível penetrar no interior e avançar ao longo deste tubo. Na saída dele, você pode pular os escombros que bloqueiam a entrada do túnel (Fig. 4) e continuar sua jornada.

Depois de passar pelo túnel, suba as escadas e assista a um filme interessante. Este é o fim do nível.

Nível Kos2.

Uma vez na praça, vá até a igreja e passe por ela. Suba no prédio destruído, atravesse o próximo pátio e entre no próximo prédio. Passe pelo caminhão estacionado e passe pela porta.

Você está novamente ao ar livre, sob a estrada (Fig. 5). Vá em frente, suba a pequena escada inclinada e pule para frente e para a esquerda, até a porta ao lado da qual está um barril em chamas. Depois de subir as escadas de madeira e passar pela porta ao lado, você se encontrará novamente na rua. Com cuidado! Em breve o fogo será aberto contra você pelas janelas do prédio em frente! Depois de lidar com os inimigos, siga em frente e observe como o tanque rompe a estrada ao longo da qual você está se movendo com seu tiro. Agora aproxime-se da lacuna e olhe para a esquerda. Você vê um pedaço de cano saindo da parede (Fig. 6)? Você deveria ir lá!

Subindo a próxima escada, você se encontrará em uma espécie de garagem. Vá em frente e suba ao longo do túnel. Outro pátio com um caminhão explodindo e uma multidão ansiosa pela sua morte. Depois de passar por outra porta, você se encontrará no segundo andar de um novo pátio. Pule para baixo e siga em frente. À esquerda, no vão, você pode ver um caminhão com vigas sobre ele. Suba nessas vigas e siga-as até a janela, depois quebre o vidro, pule até o grande canhão e mate as pessoas que o guardam. Depois de curtir o próximo episódio do filme, você completará o nível.

Nível Kos3.

Após subir as escadas, pressione o botão; assim você abrirá o portão. Suba na caixa e suba no buraco, depois siga ao longo do cano e suba as escadas novamente. Uma vez no pátio, vá até o estande, puxe o interruptor e passe pela porta aberta. No segundo andar da sala em que você se encontra, há outro interruptor, que, no entanto, não pressiona. Usando a porta localizada diretamente sob este interruptor, você se encontrará em um grande hangar, no centro do qual há um celeiro igualmente grande. Vá para a esquerda, até a sala de controle de toda esta fazenda (Fig. 7), depois entre na porta localizada na lateral desta sala de controle e assista a um filme interessante. Vá mais longe, pressione o interruptor e entre na porta que fica ao lado da escada vertical.

Você está na sala de controle. Aperte o botão, olhe o par de monitores aqui localizado e depois volte para o hangar (é melhor subir a escada vertical até o 2º andar e depois pular no telhado do celeiro (Fig. 8); é muito conveniente para filmar a partir daí). Depois de lidar com os inimigos, passe pela porta localizada em frente à casa do leme. As pessoas continuam explodindo lá. Ir em frente.

Na próxima sala há outra cabine com botão. Ao premir este botão, irá deslocar a gaveta, atrás da qual existe uma grelha ao nível do chão. Quebre a grade e suba, depois suba as escadas e abra os dois portões aqui. O portão mais próximo de você leva a uma sala familiar com uma caixa de mudança, o mais distante leva a um pátio com um caminhão. Entre neste pátio e mais adiante, até as portas que estarão à sua direita.

Depois de subir as escadas inclinadas até o viaduto de treliça, passe pela porta, mate alguns oponentes e assista ao filme. Nesta série você aprenderá que seu valente parceiro abriu as portas necessárias, ao mesmo tempo em que ligou todas as sirenes disponíveis na base. Inspirado pelas boas notícias, você continua seu caminho.

Voltando ao pátio com o caminhão, passe pelas portas que se abrem em frente. Mais uma vez no grande hangar, vá até uma das duas portas laterais do galpão central e entre nesta estrutura, onde você mata os inimigos ali, e depois assista ao filme. Este é o fim do nível.

Nível Sib1.

Siga em frente, seguindo as curvas da estrada, matando inimigos e suprimindo metralhadoras automáticas. Um tanque que se comporta de forma agressiva deve ser morto; A maneira mais fácil de fazer isso é se esconder dele atrás da coluna mais próxima. Depois de passar entre duas metralhadoras automáticas, você se encontrará dentro da base.

Existem tanques à sua esquerda, caixas à sua direita. Passe pela pequena porta localizada atrás dos tanques, suba as escadas verticais até o 2º andar e passe novamente pela porta. Há um botão na sala de vidro que você precisa pressionar. Não se apresse em correr para a escotilha que se abriu ao lado do tanque que você matou. Só por diversão, suba até o 3º andar, mate os inimigos lá, destrua algumas metralhadoras quádruplas, pressione o botão novamente e agora corra rapidamente para onde você precisa ir (45 segundos é mais que suficiente para isso) .

E novamente o cano pelo qual você está rastejando se rompe e você se encontra na neve. Corra mais para a vala.

À sua frente está um fosso profundo, na margem oposta da qual existe uma espécie de fortaleza. Olhando para esta vala, você verá dois canos ali (Fig. 9). Pule nos canos, quebre aquele de onde sai o vapor, depois suba e rasteje em direção à fortaleza. Uma vez no pátio com os tanques, procure um buraco escondido atrás do carro mais à esquerda. Esta é a transição para o próximo nível.

Nível Sib2.

Acredito que você, caro leitor, é fluente em russo moderno. E por isso a inscrição #Terrible Entrance# não pode deixar-te indiferente (Fig. 10). Depois de terminar de rir, continue com a tarefa que lhe foi atribuída de salvar o mundo.

Suba as escadas verticais, mova a grade, atravesse o pátio e entre na porta, depois siga a ponte até a próxima porta. Aliás, se você ainda não tem uma metralhadora pequena (Super SMG), esta é sua chance: jogue fora a espingarda ou metralhadora normal e, por fim, pegue uma arma normal. Ir em frente. Uma vez em outra sala com ponte, desça as escadas inclinadas e passe pela porta. Não lute contra o helicóptero kamikaze; esconda-se em algum lugar e espere calmamente que ele ligue. Explodir o carro abrirá o portão de treliça para você. Atravesse o heliporto e siga em frente.

Existe um botão na sala onde você se encontra (ao lado do monitor). Pressione-o e desça pela passagem que se abre no chão.

Na próxima grande sala de instrumentos você encontrará uma flâmula com um urso polar e uma inscrição maravilhosa #Perigo de vapores químicos#. Superado um novo ataque de histeria, quebre a grade localizada acima dos dispositivos em chamas e use o caminho aberto. Depois de descer e subir algumas escadas verticais, você se encontrará em um sistema de túneis. À sua direita está um portão que leva à sala que você deixou com dispositivos de gravação. Vá para a esquerda, suba na pequena ponte (Fig. 11) e aproxime-se com cuidado da porta. Não há necessidade de pressa aqui, pois esta porta tem a propriedade de explodir quando você se aproxima dela.

Descrição do jogo

Soldado da Fortuna: Retorno Este é o terceiro jogo da série SoF.

Jogabilidade O jogo apresenta-nos um típico jogo de tiro em primeira pessoa enfadonho, sem sinos e assobios especiais. Antes de cada missão, você terá a oportunidade de escolher o cano de sua preferência, colocar uma granada no bolso e personalizar um pouco a arma. Em seguida, eles liberam o GG sob seu controle em um campo de script limpo. E aí, vários inimigos já estão esperando com a mesma IA para todos, sem exceção. É por isso que os caras gostam de se aglomerar em grupos, atirar preguiçosamente, mas com precisão, com metralhadoras e se jogar alegremente na granada solta. Como diz o provérbio: “Quanto mais carvalhos houver num exército, mais forte será a nossa defesa”. E realmente existem muitos inimigos, mas isso não os salva. A única coisa que os deixa com medo é um ataque corpo a corpo. Ao se aproximar do personagem, o gatilho “necessário” é acionado e o inimigo silenciosamente ou gritando avança em sua direção com a coronha jogada para trás e esse golpe é terrível, principalmente em um nível difícil. Porque GG não aguenta um golpe de coronha ou qualquer outro ferimento e cola suas nadadeiras. É verdade que a distância de disparo nem sempre é determinada com precisão; o inimigo pode atacar você por trás de sua cobertura, a uma distância respeitosa ou, ainda corretamente, de perto. O bug é especialmente irritante quando você e o inimigo estão separados por uma cobertura fina, mas longa, e o inimigo, tentando alcançá-lo, corre ao redor de tudo, apenas para acertá-lo com a coronha, embora em teoria ele devesse ficar de pé e atirar. Mas vamos para a parte divertida: o desmembramento. A série SoF, desde o início de sua existência, foi famosa pelo tratamento cruel dado aos hamsters experimentais pelos inimigos. Esta parte não é exceção, e vice-versa - elevou o padrão do sadismo a um novo nível. O novo motor permite mostrar não apenas uma imagem bonita (em alguns lugares, mas principalmente horrível), mas também dividir cuidadosamente o inimigo em zero pedaços. Às vezes você tem a impressão de que as pessoas do jogo têm mais sangue do que as reais, pois atirando em uma multidão (3 no mínimo) de pobres você pode afogar a rua nisso. Ou pintar a parede de uma casa, celeiro, palmeira, carpete... A inteligência artificial dos inimigos só ajuda nisso. Provavelmente era essa a intenção: fazer um jogo não sobre uma guerra, mas sobre um matadouro. E nesse aspecto o jogo é o vinho mais feroz. Mas, infelizmente, esta é a sua única e última vantagem. Embora não, outra vantagem deve ser dada às armas, elas são feitas de maneira excelente e se comportam quase como as reais.

Também existe multijogador para 12 pessoas, mas é padrão e não há mapas suficientes.

Trama nos conta sobre o mercenário. Em geral, soldado da fortuna, consultor, são gírias para a profissão mercenária. Mas desta vez não é John Mullins, o herói dos jogos anteriores, que fica sob nosso controle (em princípio, isso é correto, o avô teria mais de 60 anos), mas sim o novo GG. Seu nome é Thomas Mason. É verdade que ele, como Mullins, trabalha para a organização “The Shop”. A primeira missão de nossa ala é proteger o oficial chinês do arroz. E ele falha com ela, não sem a ajuda de seu parceiro, que o vendeu por comida por muito dinheiro (afinal, ele também é um mercenário). Mas ele não conseguiu escapar do Boro-Boro quando tentou fazer novos furos no GG que não estavam previstos pela natureza, a vítima foi serrada com sucesso. Além disso, de acordo com informações do coordenador do nosso personagem, ficamos sabendo que existe uma “toupeira” na agência (parece que a verificação de piolhos também tem funcionado mal nesta empresa desde a segunda parte, ou os desenvolvedores também estavam preguiça de inventar um novo enredo e apenas arrancaram alguns pedaços do antigo -_ -). Pois bem, então daremos a volta ao mundo em 80 dias (algumas horas na frente do monitor). Eles permitirão que você visite pontos importantes e até mesmo a mãe Rússia (cranberry incluído (não, bem, eu estava com preguiça de inventar um novo enredo -__-")).

Soldado da Fortuna 2

Prefácio
O passo a passo foi escrito com o nível de dificuldade “Soldado da Fortuna”. tentei
refletem os pontos-chave e principais do jogo.
Antes de iniciar o jogo, não esqueça de ir até a opção “Bloquear Sangue”, e
habilite as opções que você precisa (ou melhor ainda, todas). Digite a senha. Instalar
opções de controle, gráficos, som e outras coisas que combinam com você.
Arma
Use-o com sabedoria e lembre-se: quanto maior o nível de dificuldade, menos
quanto mais munição você pode carregar, menor será o número de barris que você poderá ter
simultaneamente. Para levantar outro tronco, você precisa se livrar de um dos
disponível. É impossível atirar na posição "deitado" - apenas "em pé"
e "agachado". Então, armas.
(Modo alternativo - botão direito do mouse):
· Faca. Existem 7 peças em estoque. Um modo alternativo é o lançamento.
· Pistolas (modo alternativo - golpe com o cabo):
o SOCOM dos EUA - armas de pistola letais (tem silenciador,
lanterna tática, designador de alvo a laser; você pode pegar um desses
na Loja - acessório)
o Dual US SOCOM - opção dupla
o M1911F1 - um tipo de pistola mais fraco
o Dual M1911A1 - versão dupla
· Espingardas
o USAS-12 – dez tiros e muito letal
o M590 - nove tiros, uma excelente arma em corredores estreitos e
quartos pequenos
· Metralhadoras sem modo de disparo ajustável:
o Micro Uzi é uma boa arma automática (existe um modo
trocando "fila automática"), mas fraco
o Dual Micro Uzi é uma opção excelente e letal contra
poucos oponentes
o M3A1 - arma precisa e eficaz nos primeiros níveis do jogo
· Máquinas
o M4+M203 (com lançador de granadas sob o cano) - muito eficaz e
arma útil. Excelente e eficiente. Sua munição está espalhada
todos os níveis.
o AK-74 - - rifle de assalto doméstico, frequentemente encontrado no jogo,
arma boa e valiosa. Modo alternativo - ataque com baioneta (uma baioneta pode
retirar somente na Loja).
o OICW (com mira óptica) - volumoso, multifuncional
e não uma arma operacional.
· Rifle de atirador MSG90A1 é um item indispensável no jogo
· Armas pesadas
o A metralhadora M60 é uma arma poderosa e por vezes extremamente útil.
Especialmente contra helicópteros. Mas a munição deve ser gasta muito
prudentemente - munição limitada.
o Lançador de granadas MM1 - um lançador de granadas multicarga com capacidade limitada
raio de aplicação. Ocasionalmente aparece no jogo, mas raramente. Seus oponentes não são
aproveitar.
o Lançador de granadas RPG-7 - lançador de granadas de tiro único com raio médio
ação e partida acelerada de projéteis. Quase nunca visto no jogo
(não é necessário). Disponível apenas na Loja.
· Granadas (alternativa de lançamento - de baixo para cima):
o M-67, M-84, ANM-14, M-15, F-1, L2A2, MDN-11, SMOHG-92 - convencional,
iluminação, fumaça, etc. Mas devemos ter em mente: os nossos inimigos não são tolos, e
Eles imediatamente correm para nos devolver qualquer uma das granadas. Portanto, antes
jogue uma granada, segure-a na mão (segurando o botão do mouse) por vários
segundos E só então desistimos.
· Itens especiais
o Binóculos
o Visão térmica
o Visão noturna
· Mãos vazias
PRAGA: RUA (Mapa pra2.)
Pegamos uma pistola nas mãos (não há nada mais significativo), agachamo-nos e
Viemos cuidadosamente até a esquina para ouvir a conversa dos guardas (eles são de
nós por mão esquerda). Ou você não precisa esperar: voamos com uma pistola em punho e
Rapidamente colocamos os dois. O primeiro está na sua cabeça, o segundo, ao que parece.
Selecionamos AK-74. Agora nosso caminho fica no canto à esquerda. Dele o ponto de referência:
parede direita. Iremos até a porta. Isso é para não se perder entre
containers. E entre esse caos de caixas tem muitos soldados, e os soldados estão em
torres. Os contêineres contêm kits de primeiros socorros e armaduras. É melhor desligar os holofotes das torres
tiros únicos: eles cegam. Atravessamos a porta para pegar os contêineres.
Abrimos e subimos as escadas: aqui também tem soldados.
Da varanda saltamos para a esquerda para uma ampla cornija. Nós caminhamos ao longo dele e pulamos
quintal Há uma porta imediatamente à nossa direita. Se você for para o carro, eles começarão atrás das grades
fogo. E na sala atrás da porta há armaduras e cartuchos. Saímos para a estrada com
carros. Há soldados escondidos aqui e à frente, à esquerda, há uma ponta de metralhadora.
Você precisa tentar passar por ele para ficar atrás do bipé da metralhadora: eles virão correndo
mais soldados. A metralhadora possui kits de primeiros socorros. Vamos descobrir isso aqui e seguir a estrada
mais atrás do caminhão, sem esquecer de olhar em volta: podem atirar de qualquer lugar.
Chegamos à varanda acima; um caminhão à frente bloqueará a estrada. Mullins
marcará: "Escada de incêndio". Subimos por ela, e ali, por uma estreita cornija ao longo
paredes. Chegamos à varanda ao longo da cornija. Derrubamos os soldados abaixo da esquina e
Passamos pela porta da varanda. Bem, a partir daí é apenas um tiro de pedra até o final do nível. Vamos pular para
escotilha no chão.

PRAGA: HOTEL "PRAGA" (Mapa pra3.)
Atrás da porta esquerda, quebre as caixas e pegue a armadura. Pela segunda porta
saímos para o corredor. Vamos para a esquerda: já tem soldados lá e mais virão correndo. Nós colocamos isso
pilha arrumada. Neste andar você pode passear pelos quartos, embora haja
Há soldados, mas nas salas há kits de primeiros socorros, munições e armaduras. Não tenha medo
atire nas caixas, definindo o modo de disparo para "único": há
armadura, kits de primeiros socorros.
Vamos encontrar as escadas e descer. Há soldados aqui. Nós lutamos para passar
quartos. Vamos passar pela sala com lareira e sair para a cozinha.
Pulamos as mesas até a porta aberta do outro lado. Nós lutamos, nós lutamos,
Estamos em guerra. Subimos as escadas largas. Atrás da porta esquerda está a primeira
tipo civil. Este não é Piotr Ivanovich. Vou atirar nele, vou delatar! Vá em frente.
Nós vasculhamos os quartos - há muitas coisas úteis neles. Vamos sair para um amplo corredor com
sofás e uma cômoda virada no meio. E haverá soldados. Antes
temos duas portas, e à esquerda no final do corredor há outra porta (outra porta não é
significativo). Atrás da porta direita está Pyotr Ivanovich, mas primeiro iremos para
porta esquerda: na sala adjacente há um kit de primeiros socorros e armadura. Agora vamos a Ivanovich.
A conversa começou e imediatamente saltamos para o corredor: a porta fica à esquerda
abre, corremos até lá e colocamos os soldados. Em geral, tentamos estar à frente
Piotr Ivanovich para não bloquear nossa linha de fogo. Alguns
hits não são assustadores para ele. Vamos correr com Ivanovich até a porta que ele
será bloqueado pela cômoda. Pegamos kits de primeiros socorros, armaduras e saltamos atrás de Ivanovich em
rampa de lixo.

PRAGA: FORA DO HOTEL (Mapa pra4.)
Tudo é muito simples aqui: vamos até o caminhão e ficamos ao lado da metralhadora. Preparando-se
para a batalha. Enquanto Ivanovich cava, teremos que revidar.
O primeiro soldado aparecerá na varanda no canto superior esquerdo. O alarme será disparado.
Um caminhão chegará e os soldados começarão a subir por toda parte: por cima do arco,
para a direita e para a esquerda por causa das caixas. Revidamos enquanto Ivanovich dá partida no carro.
Ir!
Agora viramos o cano à medida que avançamos. Assim que o carro desacelerou,
atiramos nos transformadores da esquerda: o portão vai explodir e seguiremos em frente.
Após os transformadores você pode lutar contra um bando de soldados. Aqui e o nível
fim.

PRAGA: CAMPO (Mapa pra5.)
Atiramos imediatamente no carro que nos persegue: primeiro, nos atiradores atrás,
e então ligamos o motor (fica na frente da cabine). O carro vai explodir. Também
Também lidamos com todos os carros que nos seguem. Exceto
blindados com facas de escavadeira na frente: estes só têm soldados atrás
nós batemos.
Assim que chegarmos ao posto de controle e Ivanovich virar para o acostamento (ou melhor ainda, com antecedência),
atiramos no tanque grande e leve à direita e nos barris à esquerda: está tudo lá
explodirá e seguiremos em frente. Também atingimos o helicóptero com uma metralhadora. Ele
Ele pode explodir e se soltar.
Então, vamos lutar para sobreviver.

PRAGA: ESTAÇÃO (Mapa pra6.)
Quando descemos do carro, não tiramos as armas: aqui está tudo tranquilo. Estamos passando
sentinela até a porta do banheiro, perto da qual Ivanovich já está. Vamos para
banheiro e leve a maleta para perto do mensageiro. Conversamos com ele, pegamos os documentos.
Saímos e vamos até a sentinela. Apresentamos os documentos (clique
tecla "usar"). Vamos para a plataforma. É aqui que você precisa pegar sua arma,
e matar os soldados até que eles começaram a atirar em nós sem sequer perguntarem nosso nome.
Você pode esquecer Ivanovich. Embora você possa ir com ele para a carruagem aberta à esquerda,
e converse sobre como o trem deve ser enviado antes do previsto.
Nós enviamos.
Saímos para a plataforma e passamos pelos portões da estação (são os únicos lá, que vão
abrir). Há soldados lá. Subimos as escadas. Nós lutaremos para sobreviver
em cima. Vamos descer as escadas até o armazém (aqui tem barris de combustível, eles
explodir bem). Vamos atravessar o armazém, subir novamente as escadas do outro
lados subimos. Vamos direto ao único porta aberta.
No andar de cima estarão soldados em uma janela sem vidro. Matamos o soldado e pela janela
rastejamos para o teto do trem. Seguimos para a direita. Colocamos os soldados atrás das grades
com um espinho e atrás de um vidro na sala de controle. Pulamos ali para as caixas.
Subimos até a sala de controle, pressionamos a alavanca: o trem começa a se mover. Vamos correr para
rua.
Agora você pode entrar no trem pelo portão que se abre abaixo, ou
pule nas caixas, de lá para o teto do trem, depois para a plataforma e novamente para
vagão ferroviário. Ou você pode se agarrar ao amortecedor do último carro. De qualquer forma, como
Assim que entrarmos no trem, a missão termina. Vamos assistir ao extenso
vídeo sobre o tormento moral de Piotr Ivanovich.

TEXAS: NÍVEL PRINCIPAL DA LOJA (mapa shop1.)
Depois de ouvir a conversa do guarda, seguimos em frente e para a direita. Abrimos a porta.
Há outro guarda falante aqui. Não é um escritório secreto, mas uma bagunça:
alguns guardas estão cientes de todos os assuntos dos agentes especiais. Vamos abrir mais
uma porta.
Agora vire à direita. Existem duas esteiras rolantes. Estamos à direita.

Abrimos a porta à frente e entramos. Agora você pode levá-lo para a esquerda e ao longo
o corredor em frente ao elevador. Ou você pode passear pelas salas e ouvir a conversa
funcionários, importunando meninas (eles não se importam de qualquer maneira).
Chamamos o elevador, sentamos nele, clicamos em “usar” no painel com
botões e vá para o próximo nível.

TEXAS: SEGUNDO NÍVEL DE LOJA (Mapa shop2.)
Saímos do elevador. Na verdade, somos estritamente diretos até o fim. Mas você pode
vasculhar o chão, vasculhar os escritórios. Digamos que vamos direto. Depois do elevador
com um guarda à direita. Quando chegamos ao final do corredor, entramos pela porta à direita. Lá
mais alguns guardas - eles abrirão a próxima porta. Vamos entrar.
Vamos assistir ao vídeo.
No final do vídeo saímos para o corredor e vamos até o elevador com guarda: elevador
nos levará ao telhado. Vamos entrar no helicóptero.
Antes de iniciar a próxima missão, você será solicitado a selecionar uma arma. Escolha
Não sou rico no momento, mas ainda assim aconselharia tirar o SOCOM dos EUA de
silenciador, M4 com lançador de granadas subterrâneo e metralhadora M60. E
granadas e binóculos.

COLÔMBIA: ACAMPAMENTO MARINHO (Mapa col2.)
Nossa tarefa aqui é nos encontrarmos com o sargento Andersen. Vamos em frente
grupo de militares. Aí vem o sargento. Enquanto a conversa continua, você pode vasculhar
tendas Mas ainda temos armadura completa. Mas os cartuchos para a metralhadora e a granada para
não interferirá no lançador de granadas.
De repente, o tiroteio começa de onde viemos. É melhor neste momento
já esteja atrás das barracas e olhe o caminhão: a blindagem vai começar a diminuir de qualquer maneira
durante a filmagem. Corremos atrás das barracas: um carro vai explodir ali,
saltamos sobre ele e mais adiante na ravina. Agora tome cuidado:
terroristas nas ruínas. Nós os matamos (você pode lançar uma granada lá de
lançador de granada). Lá, atrás do quarteirão, estão alguns kits de primeiros socorros e, mais adiante, atrás da coluna de pedra
cartuchos e armaduras. Avançamos ao longo da ravina para terminar o nível.

COLÔMBIA: RUÍNAS DO TEMPLO (Mapa col3.)
Seguimos em frente ao longo da ravina. Haverá ruínas pela frente. Eles são terroristas. Não somente
à direita, mas também ao lado, à direita. Remova-os com cuidado. Ou, ao que parece.
Selecionamos uma arma - um atirador de elite e avançamos ao longo da ravina em combate
contato constante com terroristas escondidos na grama.
Vamos às caixas. Se você correr rapidamente em direção a eles e depois ao longo da rocha,
avançar sobre o penhasco, então todos os terroristas ficarão em grupo - granada
do lançador de granadas lá. Então será possível ir até o bunker e um casal por trás
terroristas com ele. No bunker há armaduras, granadas para o lançador de granadas, kits de primeiros socorros. Da parte traseira
Mais inimigos virão. Nós os tiramos do bunker. Você pode matá-los com uma metralhadora
gavetas: embaixo delas há um kit de primeiros socorros.
Avançamos mais ao longo da ravina. Chegamos às casas. Limpando o espaço
ao redor deles (barris são explosivos). Há três terroristas na casa, mas também há
cartuchos, kits de primeiros socorros.
Ao longo da ravina chegamos às ruínas do templo. É melhor virar imediatamente à esquerda do fogo:
há três ou quatro terroristas lá. Nós os colocamos no chão e na curva pegaremos a armadura,
granadas para o lançador de granadas # E imediatamente de volta: o inimigo apareceu em nossa retaguarda.
Nós matamos. E agora suba as escadas: há outra face inimiga.
Descemos e podemos lançar imediatamente uma granada de um lançador de granadas em
doce casal escondido na grama. Bem, continue da mesma maneira Makar
Seguimos pela ravina até o final do nível: matamos todos que estão escondidos na grama.

COLÔMBIA: ACAMPAMENTO AVANÇADO (Mapa col4.)
À frente, à direita, há ruínas: há vários terroristas lá. Você pode chegar perto
ele, ouça a conversa. E então siga em frente, conforme Deus colocar em sua alma. Mas não
pense que matando silenciosamente um, os outros não ficarão alarmados. Eles virão correndo! Sim, mesmo
Como! Portanto, é melhor atirar imediatamente nos inimigos através da ótica. Ou corra até eles com
automaticamente. Resumindo, vá em frente! Não faz sentido sobreviver aqui!
Seguimos em frente, sem esquecer de olhar para os pés: vai haver um estiramento. Como isso aparecerá?
Ao lado do indicador há um ícone de alicate, pressione o botão “usar”.
Vamos removê-lo. Vamos para a caverna. Há muitos terroristas por aí, e acima da entrada
um. Chegará um helicóptero: vamos assustá-lo com tiros de metralhadora. Vá em frente.
Atrás da caverna haverá outro arame.
Quando chegamos à primeira torre à esquerda, explodimos pela ótica: o cano está abaixo.
Os latinos virão correndo, nós os derrubamos pela ótica. Então seguimos em frente, atirando
crostas, coleta de armas, kits de primeiros socorros, armaduras.
Vamos até o portão que bloqueia nossa estrada. Explodimos o barril ao lado
casa de madeira: há algum tipo de mecanismo dentro, mas há uma luz vermelha acesa.
Vamos para casa de Pedra nas proximidades: um helicóptero chegará imediatamente. Nós subimos na casa
suba as escadas e pressione a tecla "FOGO" no bloco do canto: helicóptero
voará em pedaços. Agora vamos ao mecanismo da casa de madeira - já existe
A luz verde está acesa. Ativamos a alavanca e passamos pelo portão aberto.

COLÔMBIA: PONTE (Mapa col6.)
Seguimos pela rocha à esquerda, e não em direção à cachoeira. Melhor sentar e sacar um rifle de precisão.
Há dois patrulhando à frente: derrube-os primeiro. Mais dois à distância
fogo. E o quinto nesta área fica no morro à esquerda. Todos podem fazer isso sem problemas
remova através da óptica. Depois de pegar armas e outras coisinhas, seguimos em frente, por
fogueira.
Vamos até a ponte, onde as forças especiais trocam tiros com os bandidos. Mais a caminho
pode ser removido da torre através da ótica do atirador. Terminamos, novamente através da óptica,
quem as forças especiais não acabaram. Eles nos agradecem e temos alguns segundos,
atravessar a ponte antes que ela fosse destruída por uma aeronave.
Do outro lado inspecionamos a torre e vamos em direção ao caminhão: já existe
terroristas. Outro na torre. Atiramos, matamos. E assim por diante, seguimos em frente
a ravina até chegarmos a uma clareira. A clareira está cheia de bandidos. É melhor tirar
através da ótica, e a primeira é a flecha na torre. Tendo lidado com todos, neste
clareira, e depois de revistar a torre, seguimos ao longo da ravina atrás da torre para terminar
nível.

COLÔMBIA: ACAMPAMENTO REBELDE (Mapa col7.)
As forças especiais correm para atacar o campo terrorista. Nosso negócio é pequeno -
estar com eles. Mas temos que revistar todos os edifícios deste acampamento. E eles estão cheios
terroristas.
Você pode entrar na primeira casinha à direita: tem dois bandidos aqui, cartuchos
e granadas para o lançador de granadas.
Agora voamos para dentro da casa sobre palafitas, à esquerda. Há terroristas aqui imediatamente, em todos os
canto e quarto. Além de um cachorro. É melhor subir primeiro, para não
levar um tiro nas costas. Numa sala grande há uma mesa com papéis. Perto dele é necessário
pressione a tecla "usar": Mullins começará a falar sobre terroristas.
Saímos, lidamos com o próximo grupo de terroristas e vamos para casa
palafitas próximas. Também há muitos terroristas aqui. E na mesa do galho
Há um tablet no corredor à direita. Aqui Mullins também discute
que sorte ele tem e que precisa procurar Manuel Vergara, traficante de armas. Tendo limpo
prédio, saímos e derrubamos vários outros bandidos.
Agora vamos para o prédio esverdeado em frente à torre e ao portão de saída. Aqui

Imediatamente em frente estão alguns terroristas: uma granada de um lançador de granadas entre eles!
Há outra aberração lá em cima. Há também uma buzina para metralhadora.
Saímos e vamos libertar o prisioneiro: ao nos aproximarmos do TNT
As damas terão um ícone de "pinça". Depois de aberta a grade, vamos até o portão, e por ele
no lado esquerdo instalamos explosivos. Corremos de volta. Explosão. O caminho está claro.
Saímos pelo portão para terminar o nível.

COLÔMBIA: DESEMBARQUE NO RIO (Mapa col8.)
Há um barco à frente e à esquerda uma pedra e arbustos. Nós imediatamente vamos atrás desses arbustos e matamos
sentinela (até o comandante de um destacamento de forças especiais pode resolver isso). Nós também não vamos
direita ou esquerda ao longo do rio, mas atravesse-o até uma passagem nas rochas
o outro lado.
Há uma ponte suspensa e três ou quatro terroristas no topo. Derrubamos os bandidos e
caminhamos ao longo do rio entre as pedras, tentando não avançar muito (comandante
as forças especiais, neste caso, gritarão constantemente: “Mullins, você, o que você quiser
falhar na operação?").
Então caminhamos ao longo do rio, atirando entre os terroristas que
encontramos no caminho até avistarmos uma suave subida nas rochas à esquerda. Nós
lá. Vamos para as ruínas, que estão cheias de bandidos. Nós os limpamos. Por
diagonalmente ao ponto de entrada nas ruínas, à esquerda, há uma abertura através da qual você pode
ir em frente. Vamos. Também há muitos terroristas aqui.
Atravessamos a ravina em constante contato de combate com o inimigo. Vamos sair para
helicópteros pousaram. Precisamos do primeiro. Corremos para o helicóptero e
Nele ficamos atrás da metralhadora: esperamos os caras entrarem nos helicópteros.
Então os terroristas perseguidores aparecerão dos matagais: abrimos fogo de
metralhadora. É aqui que o nível termina.

COLÔMBIA: EVACUAÇÃO DE HELICÓPTERO (Mapa col9.)
Não há nada complicado aqui: voamos e atiramos em tudo em torno de onde começa
giro do helicóptero: instalações de defesa aérea, armazéns, ponte # É melhor atirar
barris: eles explodem e causam dano máximo. E então
atirar nas pessoas. Tudo é simples e eficaz.
E finalmente, atire no barco com os terroristas no rio.

COLÔMBIA: PURESA (Mapa col10.)
Depois de conversar com o soldado, siga em frente ao longo da rotina. Você sairá para o caminhão.
Suba as escadas e entre no caminhão. Conheça Taylor.
Vista um terno especial e siga Taylor. Ouça ela, outras pessoas.
Desta forma você chegará ao final do nível. Não há necessidade de atirar aqui.

PROPRIEDADE VERGARA: ARREDORES (Mapa finca1.)
Taylor deixou claro: você não pode passar pela porta da frente. Tenho que passar
garagem ou telhado. Então não corra como um touro como alguns
idiotas.
Você pode avançar silenciosamente ou pode avançar com uma luta. De qualquer forma,
você precisa ir para a esquerda, na escuridão, atrás dos celeiros.
Se você estiver falando baixo, então você precisa ter cuidado com as câmeras de vídeo - passe por elas quando
eles se afastam. E se for uma briga, então é melhor atirar em todos primeiro
aqueles guardas que andam na sua frente. Então entre na escuridão por
galpões. Guardas e cães também virão correndo para lá.
De qualquer forma, você precisa ir à piscina. Você também pode ir para
o celeiro que fica à esquerda da passagem para a piscina: há guardas, cartuchos,
granadas, kits de primeiros socorros. Mas ainda assim volte para a piscina. A propósito, cuidado
atiradores: um é onde você precisa escalar e o segundo está na torre mais adiante.
Atrás da piscina, à esquerda, existe uma parede de tábuas. Subimos até a varanda.
Os guardas virão correndo de baixo. Vamos removê-lo. Você precisa pular da varanda para a estreita
cornija de azulejos e caminhe ao longo dela até a mansarda do sótão.
Abrimos e entramos. Não pule para dentro da garagem
escotilha aberta!!! Vamos para outra mansarda que dá para o telhado, e
abra. É aqui que o nível termina.

IMÓVEL VERGARA: EDIFÍCIO PRINCIPAL (Mapa finca2.)
Você está em um sótão escuro. Você pode agachar-se e subir nele ou pode fazer algum barulho:
atire nas caixas contendo alguns kits de primeiros socorros e armaduras, retire-os das prateleiras
cartuchos e dispositivo de visão noturna (se você não tiver um). Então entre
a extremidade oposta do sótão e pule pela escotilha.
Se você fizer barulho, os guardas abaixo já estarão em alerta. Você pode ir para a direita
porta, na primeira sala há um kit de primeiros socorros, e na segunda há um guarda e armadura no canto atrás
armário... Pela porta esquerda saímos para o ginásio. Atrás dele há um corredor com
seguranças. Mesmo se você derrubar um jogando uma faca, um demônio se levantará
ansiedade. Portanto, não sejamos sábios, mas vamos derrubar todo mundo a torto e a direito. Nisto
há muitos cômodos abertos no chão, então nós os inspecionamos ao longo do caminho: eles têm muitos
coisas úteis
Agora, suba uma das duas escadas até o primeiro andar. Interromper novamente
um bando de guardas, procure pelas salas e você encontrará o escritório de Vergara (Mullins
aqui ele notará que este é um escritório e você deve dar uma olhada). Há um cofre no canto.
Abra, pegue tudo o que está nele.
Passe pela segunda porta para a próxima sala, derrube os guardas,
Leve granadas e cartuchos no balcão. Pela única porta em frente à lareira
entre na pequena sala e desça para o próximo nível.

PROPRIEDADE VERGARA: ADEGA (Mapa finca3.)
Vamos avançar rumo à batalha. Acabamos com alguns bandidos. Passando pela porta
à direita vamos para a pista de boliche. Há uma porta atrás do balcão. Há um guarda atrás da porta. Nós o matamos
e na sala levamos muitas coisas úteis, mas antes olhamos em volta:
Mais alguns esfoladores vieram correndo.
Agora voltamos à porta pelas escadas por onde passamos. Vamos para
dela. Matamos muitos bandidos nos corredores. Vamos para o armazém, onde no final
há uma escada. Subimos a escada para a ventilação. Vamos rastejar.
Pulamos a primeira grade retangular (ela leva à pista de boliche). Nós não nos importamos
ventilação ainda mais. Sim, aqui está, uma treliça quadrada. Atiramos no guarda
embaixo dele, e então atiramos na sala com um lançador de granadas: tem muitos bandidos lá
Pessoal.
Saltamos da ventilação. Caminhamos pelos corredores, punindo todos que fazem mal
se aplica a nós. Todos, em suma. Vamos para o campo de tiro. Aqui abrimos os grossos
portas blindadas para o arsenal: há muita munição e armadura lá. Naturalmente,
nossos inimigos virão. Não economizamos nas granadas de um lançador de granadas. Perto do campo de tiro
portas duplas: nós nelas.
Vamos para as adegas. Primeiro limpamos o primeiro, depois o segundo. No final
a segunda adega tem portão fechado e ao lado há uma mesa com cadeira. Nos Tornamos
perto da cadeira e pressione a tecla “usar”: a cadeira irá inclinar e o portão
vai abrir.
Vamos mais longe para matar todos os desobedientes, e ao longo da escada em espiral descemos para
para o próximo nível.

PROPRIEDADE VERGARA: BUNKER (Mapa finca4.)
Eles já estão esperando por nós. Assim que aparecermos dentro da porta, eles correrão por trás dela
pessoas más atiram em nós. Ficamos ofendidos e abrimos uma resposta (ou melhor
preventivo) incêndio.
Depois de limpar a sala com as caixas, descemos as escadas. Mas antes disso
Seria uma boa ideia jogar granadas no pé da escada: lá tem muitos militantes. Como
Descemos, logo à esquerda: tinha muitos bandidos entre os camarotes. Tendo atirado neles,
chegamos ao fim e descemos para a direita. Passamos por um corredor estreito e
pela porta (seremos impedidos de passar por ela) nos encontraremos no próximo estreito
corredor.
Aqui vamos imediatamente para a direita: haverá uma grande explosão e um
há um bloqueio e do outro lado a passagem estará bloqueada por prateleiras caídas. Vamos para
a porta fica ao lado dos escombros - fica à esquerda. Trazemos muitos militantes para as salas e
depois de alguns quartos nos encontraremos novamente em um corredor estreito, mas agora livre
das prateleiras.
Bem à nossa frente está uma passagem sem porta: entramos nela. Há uma sala cheia
racks com caixas chamadas Sanchez. Ele deve ser morto. Onde ele está há água e
caixa de comutação. Você precisa voar rapidamente para lá e entrar neste escudo:
Sanchez morrerá em convulsões violentas.
Saímos novamente para o corredor estreito e continuamos por ele. Vemos a porta com
código vermelho. Vamos abrir. Todos. Assista ao vídeo final de
Vergara.

ESTRELA DO MAR: CONVÉS PRINCIPAL (Forro do mapa 1.)
Depois de assistir ao vídeo introdutório, pressione a tecla “avançar” (ou talvez não
pressione) e mova-se em direção ao navio. Tendo entrado nisso e ouvido a conversa
terroristas, descobrimos que o vigia está dormindo em sua cabine e tem um cartão de acesso
para a ponte do capitão. Se você não hesita por muito tempo, mas também não tem pressa, então quando você sair-
atrás das caixas veremos: não tem ninguém aqui. Uma sentinela caminha pelo convés. você
os lados esquerdo e estibordo são portas que levam para dentro do navio. Seguimos para a esquerda:
a sentinela pode estar lá. Por esta porta entramos na sala de jantar.
Tendo matado cinco terroristas aqui, na mesa mais próxima de nós, à esquerda, desde o início
borda, podemos levar o cartão vermelho de acesso à ponte do capitão: agora
Você não precisa procurar um vigia nos conveses residenciais inferiores.
Você não precisa se esconder e fazer tanto barulho quanto quiser: o menor farfalhar e nós
Vamos dar o alarme. A disposição é esta: você precisa entrar no navio e encontrar o vermelho
cartão (que foi o que fizemos); se quiser, desça e pesquise
cabines. A escada externa dá acesso à ponte, mas está fechada e por enquanto não podemos
necessário. Há muitos terroristas dentro do navio, atiramos neles e os revistamos.
cabines, e encontramos a única onde dorme o vigia. Depois de matá-lo,
na mesa pegamos um cartão vermelho (outro), e vemos que esse vagabundo estava jogando
computador em DOOM. Seu namorado!
Agora vamos para o segundo baralho (ou imediatamente após adquirir o primeiro
cartas): dela podemos chegar à proa do navio, onde há muitos contêineres. Lá, atrás
contêineres, há um guindaste e ao lado dele uma pequena ponte na qual você precisa
abaixe a alavanca. Esta alavanca forçará o guindaste a levantar o contêiner sobre o enorme
Escotilha. Terroristas estão escondidos entre os contêineres. Atravessamos a alavanca,
levante o recipiente.
Agora precisamos voltar e subir para a sala de controle no topo
(pegamos o cartão de acesso). Há uma escada que desce da sala de controle,
atrás de uma porta fechada, na sala de rádio. Também há muitos terroristas lá. Como chegamos lá?
na sala de rádio, imediatamente à direita: há outra alavanca. Ao abaixar esta alavanca,
Vamos levantar as enormes portas sobre o pequeno buraco que leva ao interior do navio.

Novamente voltamos para os contêineres e saltamos para a escotilha. Fim do nível.
ESTRELA DO MAR: DENTRO (Forro do mapa 2.)
Damos alguns passos à frente e olhamos para a esquerda: há uma passagem. Vamos lá, vamos sair
por trás das caixas passamos pela porta, corredor, porta novamente e molhamos
nosso terrorista e lado oposto. Então nos escondemos atrás
contêineres e saltamos novamente: atiramos em mais alguns que saltaram
por causa dos contêineres. Agora precisamos pular entre os contêineres, e no próprio
encontre o carro elétrico na parte inferior, ative-o para que ele levante as caixas.
Revidando contra novos terroristas, fazemos isso e avançamos
contentores e depois para a ponte, onde estava o primeiro terrorista.
Vamos passar pela porta.
Atiramos em mais alguns vagabundos na sala de máquinas, pegamos
cartuchos de espingarda. Atrás da casa do leme há uma sala com estantes. Nós atiramos nele
caixas: há limões e granadas para o lançador de granadas.
Agora precisamos romper dois compartimentos da casa de máquinas, nos quais
cheio de terroristas. Se você vir cilindros de gás vermelhos, -
atire neles. Atrás dos compartimentos do motor existe um corredor estreito. Há uma escotilha à esquerda
para baixo e à direita estão as prateleiras. Existem armaduras, cartuchos, granadas nas caixas.
Vamos descer. Há fogo à esquerda e, à frente, à direita, há alguns terroristas.
Dê a eles uma granada de um lançador de granadas! Vamos até onde eles estavam e viramos
válvula: o fogo se apagará e poderemos rastejar por baixo do cano.
Na curva, atiramos em outro guerreiro à distância, saltamos
cano, e nos apressamos: mais caras vão pular lá, então nós os colocamos no chão também. Pela porta
Vamos para as caixas com o vírus. A princípio não haverá passagem entre eles, mas depois
o carro elétrico se moverá para o lado e nos encontraremos no abraço quente de outro
equipes de caras armados. Depois de atirar neles também, sairemos para a escotilha que leva a
convés inferior. Vamos mergulhar lá.
Ao descermos, havia um atirador à esquerda, e então um casal saía correndo do corredor à direita
Pessoal. Depois de lidar com eles, passamos pela porta à direita. O navio deveria ser explodido
e atrás desta porta está o primeiro ponto de instalação de explosivos (ver
um na parede perto da escotilha?). Descemos e na viga transversal
colocamos explosivos.
Subimos as escadas, saímos pela porta e vamos para a direita, passando pela porta da antepara
esquerda. Derrubamos todos que encontramos, e neste compartimento imediatamente à direita: há um segundo
ponto de instalação explosivo.
Subimos, cruzamos esta sala, saímos pela porta e seguimos pelo corredor
esquerda. Ali, pela porta, à direita, pela porta novamente: há flechas na sala. Depois de marcá-los,
atravessamos o compartimento com o equipamento, saída: há um terceiro ponto à direita.
Saímos e seguimos em frente pelo corredor, depois à esquerda: à esquerda veremos o quarto ponto.
Eles instalaram, saíram e imediatamente passaram pela porta ao lado. Caminhamos pelo corredor,
uma porta, depois para a esquerda e para a porta à esquerda. Atrás das caixas à direita está o quinto ponto.
Assim que a quinta carga for instalada, um vídeo será reproduzido. Vamos ver.

NOVA IORQUE: ARSENAL (Mapa braço1.)
Vamos para a porta mais próxima à direita. Ativamos o interfone. Sam não vai nos querer
deixe entrar. Clique novamente. O mercado irá, então o cadeado irá clicar. Ativar
interfone novamente, a porta se abrirá. Entramos, conversamos, seguimos
Sam e Taylor até o vídeo começar.
Então escolhemos uma arma para a próxima missão.

HONG KONG: LIXO CHINÊS (Mapa hk1.)
Mullins ia falar com seu agente, mas já havia sido levado pelas guelras.
Portanto, saímos de trás das caixas e derrubamos o chinês (caso contrário ele será o primeiro a abrir
fogo). De uma das portas, à direita ou à esquerda (varia), um
outro chinês. Se você esperar, outro virá correndo. Nós saímos através
qualquer uma das portas e destrua todos os chineses com um lançador de granadas
porta dupla do outro lado. Selecionamos metralhadoras e jogamos algumas
granada no convés superior: lá também há chineses. Lutamos para subir. Sobre
sobre a mesa pegamos cartuchos e granadas e saímos pela porta.

HONG KONG: DOCAS INFERIORES (Mapa hk2.)
Assim que você der o primeiro passo à frente, duas pessoas à direita começarão a atirar. E
Mullins tem outro atirador por trás. Pois bem, a aldeia começou a dançar!
Corremos para o cais ao longo das caixas e da passarela à direita, atiramos em todos neste
territórios. Se você ficar na frente do portão, no canto direito deste
metade das docas terá uma escotilha abaixada. Há alguma munição lá. E tendo saído disso,
Estaremos sob ataque novamente.
Depois de passar pelo portão para a próxima metade, mataremos novamente à direita e
esquerda. Atrás dos contêineres há cartuchos, armaduras e kits de primeiros socorros. Na verdade estamos em
a extremidade direita deste território: há um beco. Mas você pode correr aqui
para frente e para trás: os chineses armados estarão constantemente carregados.
Sairemos pelo beco até o prédio. Quebramos a janela com tiros, pulamos lá,
Caminhamos pelo prédio, lutando. Vamos sair pela porta dupla, aqui está o nível
fim.

HONG KONG: DOCAS SUPERIORES (Mapa hk3.)
Ainda estamos no prédio. Seguimos pelo corredor, chegaremos a uma janela fechada com tábuas em
sala. Nós quebramos com tiros e saltamos. Tudo aqui é muito
simples: na frente e no centro deste território existem portões fechados, e no
O território, entre os contentores, está repleto de chineses armados. Também
existem kits de primeiros socorros e armaduras. Cuidado com as granadas lançadas pelos chineses!
Você só pode se aproximar do portão se perder entre os contêineres. Vamos,
Lutamos, vamos até o portão. À direita do portão, atrás do posto de controle, está um carro elétrico.
Os bandidos também estão escondidos lá. Seguimos até o carro elétrico, ativamos-o e
Com as caixas levantadas saltamos para a parede.

HONG KONG: RUAS (Mapa hk4.)
À direita pegamos as armaduras das caixas e vamos até o cruzamento das ruas do outro lado
(um pouco mais adiante, perto da porta, há cartuchos de espingarda). Começa no cruzamento
carnificina: tríades chinesas à esquerda e à direita. Há atiradores nas varandas. Sim, mesmo
Os chineses estão jogando granadas. Atirando neles, descemos a rua. Nós chegamos a
garfos.
A estrada certa é um desvio, mas levará ao mesmo lugar. Rua esquerda é o que
Nos precisamos disto. Atrás da primeira casa, em frente à placa “AQUI&AGORA”, há um beco:
nós nisso. Em um beco sem saída, quebramos a janela fechada com tábuas da casa e pulamos nela.
Agora você precisa subir as escadas até o terceiro andar. Ao mesmo tempo é possível e necessário
atirar nos chineses e saquear o chão. Ao sair para varandas, em outras
Há atiradores em casa. No terceiro andar saímos para a varanda e saltamos para
sinal azul "AQUI E AGORA". Corremos e pulamos para a varanda
casas do outro lado da rua.
Agora nesta casa você também precisa subir até a varanda do terceiro andar, e
pule na placa que se projeta acima da estrada. Pule para a varanda
do outro lado da rua, e imediatamente olhamos em volta: no segundo andar da casa de onde saímos
pulou - atirador. Nós destruímos. Corremos pela varanda e no final pela escada
descemos para a estrada.
Do mesmo lado da rua seguimos em frente: aqui à direita tem um beco que a gente
necessário. Tendo atirado em outro e não em uma pequena porção de chineses, entramos neste
pista, pule em caixas, cestas e depois na parede. Vamos pular.

HONG KONG: MERCADO (Mapa hk5.)
Seguimos por um beco estreito e atiramos em todos os chineses que encontramos.
Vamos para a praça do mercado. Ainda há alguns chineses armados aqui. Todos
enviamos para o céu.
Agora vamos para outro, o único aqui, beco. Ele está à direita daquele de
que saímos. Atrás das caixas próximas a este beco estão cartuchos e armaduras.
Também passamos por este beco. Vamos sair para a rua larga. Vamos para
lado direito. No lado esquerdo da casa, e nas varandas está um atirador de elite. Aqui
à frente está um portão de armazém aberto. Aqui vamos nós. Mas você pode ir mais longe, ainda
atire um pouco.
Estamos lutando na área do armazém. Ou vamos direto para a porta do armazém. Ou
passamos à direita atrás do armazém e seguimos o longo caminho entre o armazém e a cerca:
há armadura bem no final.
Em geral, estamos dentro do armazém. Jogamos granadas em todos os chineses abaixo.
Onde está o carro elétrico, há uma grade fechada. Subimos as escadas para o segundo
andar, destruímos mais cinco chineses, coletamos cartuchos, armaduras, kits de primeiros socorros em
armazém e no back office (você também pode pegar um lançador de granadas lá se jogar
uma das espingardas). E ativamos o painel que fica perto da janela do armazém: imediatamente
perto das escadas. A grade será aberta.
Descemos, vamos até a grade aberta, destruímos mais alguns chineses.
Chamamos o elevador, entramos e ativamos o painel nele.

HONG KONG: ARMAZÉM (Mapa hk6.)
Saímos do elevador descendente. Matamos os chineses na passagem à direita. Sobre
Tiramos munição das prateleiras.
Na bifurcação, viramos à direita: há uma porta veneziana. Mas você pode ir
à esquerda, e no final, nas prateleiras, leve armaduras, munições, kits de primeiros socorros. Também
você pode verificar uma das portas, uma das portas entre estes ramos:
Também há muitas coisas úteis lá.
Abrimos a porta da veneziana. O armazém está cheio de chineses. Depois de interrompê-los, é necessário
suba nas passarelas de metal e passe pela porta acima daquela, através
que entramos. Há outro armazém espaçoso, cheio de chineses.
Você pode correr para onde quer que olhe, mas precisamos caminhar por essas passarelas de segundo nível
vá para a sala de controle onde há um computador. Hackear
ele, e somos atingidos na cabeça por trás. Fim do nível.

HONG KONG: PRISÃO (Mapa hk7.)
Nós calmamente ficamos parados. E durante uma conversa com Deviant1 e dois bandidos,
e depois, quando todos tiverem ido embora.
O cara da cela em frente vai dar um tapa no guarda, pegar o ultrassom, nos deixar sair e
então ele dará um tapa em outro guarda. Selecionamos este ultrassom. Corremos para a mesa
guardas e arrombar a porta do arsenal à esquerda. Mais pessoas virão correndo aqui
guardas, mas conseguiremos cartuchos e AK-74. Vamos até a porta de onde
Os guardas vieram correndo.
Em geral, derrubamos todos que podemos e não podemos. Nós olhamos ao redor dos quartos
Arrombamos portas e armários, selecionamos kits de primeiros socorros e armaduras. Tudo está como sempre.
Mais cedo ou mais tarde você vai sair daqui, não é tão difícil. Todas as portas estão ao seu alcance.
O principal: matar, matar e matar.

NOVA IORQUE: ARSENAL (Mapa arm2.)
Aqui estamos nós de novo em Nova York, na casa do Sam. Mas o que é isso? Só fazemos um casal
passos, enquanto o escritório de Sam voa no ar.
Corremos para o buraco. No lado esquerdo, ao longo da parede, saltamos no fogo, e
saltamos para o banheiro. Mais adiante na porta inclinada. Pulamos no poço do elevador e
Imediatamente saltamos para a abertura do outro lado: o elevador vai cair. Ao longo da viga
agachados, subimos para o segundo andar. Passamos pela corrente de vapor e entramos na sala, em
onde Sam está (ao longo do caminho pegaremos uma pistola sem cartuchos). Mullins vai começar
conversa com o Sam ferido. Então o amortecedor de ventilação próximo explodirá.
Nós imediatamente subimos nele. Depois suba as escadas, passando pela escotilha do outro lado, em
paredes, descemos.
Vamos em direção ao jato de vapor: atrás dele veremos uma válvula na parede. Girar
ele: o vapor irá se sobrepor. Voltamos para Sam, vamos para a sala onde estávamos antes
o caminho foi bloqueado por um jato de vapor. Há um bloqueio à esquerda. Nós pulamos no de metal
alavanca do feixe: o bloqueio se desfará.
Voltamos imediatamente para Sam, aproximamo-nos dele pela lateral das pernas e pressionamos
A tecla "use" Mullins jogará Sam em seu ombro. Levamos Sam para
passagem liberada. Cuidado na rua: um muro vai desabar à frente, então
ficará mais organizado para que você possa passar. Nós carregamos Sam sozinho
estrada para a estrada principal e depois para bombeiros, polícia, ambulância e FBI.
Você pode ficar ao lado da maca. Quando todos estão conversando sobre o incêndio, o nível
o fim chegará

NOVA IORQUE: HOSPITAL DE NÍVEL INFERIOR (Mapa hos1.)
Sam deve ser protegido. Ainda não temos armas. Vamos em frente sozinhos
querido, vamos para a porta fechada. Uma enfermeira está sentada atrás do balcão. Vamos nos aproximar
isso, clique em “usar”. Ela conversa um pouco e depois abre a porta.
Seguimos em frente para o elevador. Sentamos e subimos.

NOVA IORQUE: QUARTO DO SAM (Mapa hos2.)
Ao sairmos, vimos algo pouco claro: um segurança havia sido morto. Pegamos a arma dele e corremos
adiante ao longo do corredor. O quarto de Sam fica bem no final, à esquerda. Está aberto. Vai fazer
vídeo. Depois dele, precisamos matar rapidamente o assassino contratado.
Pegamos sua metralhadora e voltamos pelo corredor até a bifurcação: à direita por causa
eles atirarão no vidro e virão correndo do corredor para a esquerda. Vamos. Então as portas
eles vão abrir na frente e atrás deles há vidro: eles também vão atirar de lá. Nós coletamos
cartuchos para nossa metralhadora. Pulamos atrás do vidro da frente e caímos novamente
terroristas. Então saltamos para trás e corremos para o quarto de Sam: ele abriu
a porta estava sem saída e um grupo de pessoas más saiu correndo. Vamos lidar com eles.
Em frente ao quarto de Sam há uma porta fechada. Vamos abrir. Há armaduras, kits de primeiros socorros.
Há outra porta próxima: atrás dela estão cartuchos no chão.
Seguimos em frente novamente, pulamos através do vidro e seguimos em frente.
Vamos para a sala com a escada. Atiramos em todos os terroristas lá,
subimos até a varanda com uma escada e de lá, usando as lâmpadas, atravessamos
para o outro lado. Chamamos o elevador.

HOSPITAL: SERVIÇOS A PACIENTES (Mapa hos3.)
Saímos do elevador e vamos matar todo mundo a torto e a direito.
Só existe um diretório aqui: os elevadores não funcionam, você nem precisa se aproximar deles.
O principal é subir escadas de andar em andar, até o telhado.
Os militantes aqui estão todos armados da mesma forma que nós - M4. Então, munição e granadas
não economize no lançador de granadas: uma granada pode cobrir cinco ou seis de uma vez
Humano. Apenas restos de sangue ficarão pendurados nas paredes. E quase tudo
os terroristas usam coletes à prova de balas, então também haverá bastante armadura. Avante e com
canção. Nós os molhamos tanto nos banheiros quanto nos escritórios.
Ao chegar aos escombros, você precisará pular pela janela e ir até a janela
por outro lado. E não haverá outros obstáculos. Vamos destruir tudo
isso se move. Granadas de um lançador de granadas, mas com sabedoria: não fique sob seus pés
atirar!
Então você subirá as escadas até a porta do telhado.

HOSPITAL: TELHADO DO HOSPITAL (Mapa hos4.)
Um helicóptero blindado está patrulhando aqui, tendo voado para resgatar os terroristas.
Atire imediatamente nos altos tanques amarelos (há dois deles) à frente, à direita: eles
Eles derrubarão a grade que bloqueia o acesso aos terroristas. Primeira coisa
precisamos atirar em todos os terroristas no telhado. Nos prédios das esquinas há kits de primeiros socorros e
armaduras.
O helicóptero explodirá algo como uma usina de energia e derrubará os canos (ou talvez não
tem tempo para explodir e tombar). Passe por esses canos, onde eles estão?
chumbo: há uma metralhadora M60 e cartuchos para ela, pegue tudo isso.
Depois de lidarmos com os terroristas, passamos para o helicóptero. Você tem que atirar
apenas para motores nas asas!!! Não desperdice munição no corpo. E melhor
atire neles (os motores) quando o helicóptero estiver voltado para você de lado. Atire com moderação
em rajadas curtas. 150-200 tiros de metralhadora devem ser suficientes.
Mas mesmo que você não pegue uma metralhadora, mas atire em rajadas curtas e precisas de
máquina, então duas buzinas e meia - três são suficientes. Assim que você colocar fogo
o helicóptero tiver ambos os motores, o nível será concluído.
E lembre-se: também não é fácil para um helicóptero atingir você. Então não se esconda muito
mas também não fique no mesmo lugar. Boa sorte na sua primeira luta com um sério
inimigo!

TEXAS: NÍVEL PRINCIPAL DA LOJA (mapa shop3.)
Você já esteve aqui, então siga o caminho familiar até o elevador para chegar
segundo andar.

TEXAS: SEGUNDO NÍVEL DE LOJA (Mapa shop4.)
Esta estrada também é familiar e familiar para você. Vá para a sala de conferências secreta.
Os guardas não vão deixar você entrar, mas vão te mandar para o campo de tiro.
Saia e siga em frente, e depois um pouco para a esquerda: há uma porta dupla para o Setor 7-G.
Abra, entre. Vá para a direita ou para a esquerda no corredor até a porta daquele
lado, atrás do prédio no centro. Saia para a porta dupla com a placa "Disparando
Alcance". Este é o campo de tiro. Domine novas armas nele. Assim que você pensar isso
Se você conseguir lidar com isso muito bem, poderá voltar para a sala de conferências para
assista ao vídeo da conversa.

KAMCHATKA: PERÍMETRO (Mapa kam1.)
Não seja ridículo: não tente controlar um pára-quedas durante o vôo. Não importa
terreno onde os desenvolvedores pretendiam.
Seguimos em direção ao prédio que é visível através da névoa gelada. Há um casal
sentinelas. Outros não são visíveis, mas estão lá. Você pode virar um pouco para a direita e sentar,
para visualizar melhor o interior do prédio e não fazer barulho. Pode
atirar de uma metralhadora: o alarme só será acionado se um dos
o soldado fugirá e subirá a estrada. Bem, deixe crescer: qual é o sentido?
nada disso. Você vai até o topo da colina mais próxima: há uma abertura que leva
estrada. Mas você pode correr e procurar mais soldados em trajes camuflados.
Ao longo da estrada chegaremos a um portão fechado e a uma abertura na parede. Estamos nesta abertura. Lá
ainda há muitos soldados. Existem muitas opções de ação, então não farei nada.
aconselhar - descobrir. O principal aqui é explodir o barril perto do último
torre para que caia no gelo e o quebre. Então passamos pela escotilha na torre
Vamos mergulhar e nadar ainda mais atrás da parede monolítica.
Assim que nadarmos, seremos atacados. Destruímos todos neste território,
saltamos para o morro que fica bem no final, atrás do grande e único
prédios, e depois saltamos do morro para a varanda da casa. Nós ativamos lá
painel com uma alavanca e abra o portão à frente. Há muitas coisas úteis em casa
das coisas. Passamos pelo portão aberto, destruindo soldados e cães pelo caminho.
Abrimos outro portão.

KAMCHATKA: ESTRADA PRINCIPAL (Mapa kam2.)
Assim avançamos pela estrada, acompanhando todas as suas reviravoltas e níveis crescentes.
Naturalmente, ao longo do caminho, atirando em todos os soldados e cães. E coletando ao longo do caminho
kits de primeiros socorros, cartuchos, armaduras, munições.
Vamos para uma bifurcação: à direita está um portão fechado, à esquerda está a entrada do túnel, e à frente
estrutura metálica - plataforma mais torre. Vamos lá para cima.
Você pode vasculhar a torre e depois caminhar ao longo da plataforma em direção ao túnel: lá
braço de alavanca. Nós o ativamos: a entrada do esgoto se abrirá abaixo de nós.
Nós pulamos e subimos lá. Passamos pelo esgoto.
Vamos para as ruínas. Há quatro ou cinco soldados aqui. Atire ou
Nós explodimos tudo. Vamos seguir em frente e entrar no esgoto novamente. Então vamos chegar
final do nível.

KAMCHATKA: ESTAÇÃO (Mapa kam3.)
Vamos em frente. Haverá uma sentinela lá, você poderá notá-lo pela ótica e derrubá-lo. EM
Em geral, para frente e para frente. Vamos para a ponte. Teremos que matar um monte de gente
ao redor da ponte e depois ao longo das escadas na treliça do meio (fica na parte de trás
aquele de onde viemos) suba até a ponte. Vamos para a esquerda: abre ali
porta. Nós destruímos todos aqui também.
Subimos as escadas e lançamos uma granada de um lançador de granadas
naqueles canalhas que atiram em nós da estrada. Na estrada viramos à direita. Mas
antes disso você pode ir para a esquerda (aqui, aliás, tem armadura nas caixas), e
jogue cuidadosamente uma granada em três ou quatro vilões em um beco sem saída perto de um portão fechado.
Há muita munição útil e algumas armaduras.
Agora estamos indo na direção certa. Será necessário retirá-lo do carro
metralhadora no topo: ele se agachou e, portanto, você precisa atirar na parte inferior da metralhadora, em
a borda do tabuleiro. No portão fechado estamos em uma saliência estreita acima do penhasco
à direita: há uma lacuna na cerca. Nós matamos, matamos e matamos. Estamos andando pela estrada
para frente, e através de uma lacuna em outra cerca, mas agora de tijolo, chegaremos
estação.
Aqui você também terá que matar muito, poderá explorar os prédios: também tem
soldados. Mas, na verdade, estamos mais adiante nos trilhos, atrás dos vagões de carga. Está lá
locomotiva diesel-elétrica amarela. Pulamos nele e ativamos a grande alavanca:
o diesel vai empurrar os carros. Saltamos e corremos para o portão. Pela porta aberta
Entramos no trem de carga que está parado bem no portão. Por gavetas e teto solar
saímos para o teto do vagão de carga. Nós saltamos para a saliência acima
portão e rasteje para a ventilação. Vamos rastejar ao longo dele.

KAMCHATKA: PONTE FERROVIÁRIA (Mapa kam4.)
Rastejamos pela ventilação. Você pode ter cuidado, então não daremos o alarme e
Podemos remover cuidadosamente a sentinela ao sair da sala. Bem, se você fizer barulho, então
Já estamos em uma reunião quente.
Saltamos para a sala, pegamos cartuchos, armaduras, kits de primeiros socorros. Através do único
passagem sairemos para a plataforma. Você pode correr ou virar imediatamente à esquerda e
caminhe continuamente ao longo dos trens, destruindo militantes ao longo do caminho, coletando munição,
armaduras
Passaremos pela porta da Ponte. Atravessamos, destruímos os cães e os guardas.
Você pode correr pela área, mas nosso diretório principal fica logo atrás da ponte
para a esquerda, e lá para uma plataforma de metal e uma torre sobre ela.
Subimos a torre. Pulamos pela janela para o telhado inclinado,
adjacente à torre. Abrimos a escotilha do telhado e mergulhamos na ventilação.
Vamos rastejar ao longo dele. Notamos um galho com leque à direita, mas por enquanto estamos rastejando
avançar.
Através das pás do ventilador à esquerda, atiramos nos soldados na sala. Vamos rastejar
até o final, saltamos e abrimos a grande grade da sala. Estamos terminando
soldado, colete munição e ative a alavanca na cerca oposta à grade
de onde viemos: os fãs vão parar.
Pulamos novamente para a ventilação e rastejamos até o galho que
perdido. Através do ventilador parado chegamos ao próximo
nível.

KAMCHATKA: PONTO DE VERIFICAÇÃO (Mapa kam5.)
Selecionamos kits de primeiros socorros e armaduras na sala e saímos pela porta. Se você for direto
pela porta ao lado, depois sairemos para as carruagens. E se você virar à esquerda na esquina, então
Vamos até a multidão de soldados (granadas neles!!!). Deste lugar na parede à esquerda em frente
você pode ver a entrada avermelhada da ventilação - é disso que precisamos.
Mas primeiro é preciso ficar atrás das carruagens: há uma passagem na parede para outra
território. Vamos passar por aí. Tendo matado um monte de gente, você precisa ir até os instrumentos
atrás das grades na parede oposta. Baixamos dois interruptores: em frente à entrada para
cerca e do outro lado. E então o terceiro no painel entre eles:
os sistemas de segurança serão desativados e haverá uma explosão.
Saímos novamente para as carruagens: aqui há um desabamento. Imediatamente da abertura de saída
subimos no dossel desabado, dele saltamos para o telhado da casa, de lá para
ventilação e assim por diante. Então saltamos para a ventilação que precisamos
buracos. Subimos ao longo dele.
Vamos saltar para um novo território. Destruímos tudo e todos e vamos sozinhos
caminho possível aqui. Vamos para a locomotiva diesel-elétrica amarela com carros.
Limpamos o espaço ao seu redor dos soldados. Aproximamo-nos do acoplamento de carros atrás
diesel e levante a cupilha: o diesel será desconectado dos carros.
Entramos nele, vamos até o painel de instrumentos na frente e pressionamos
botão "usar": o diesel vai romper o portão e nos levar para o próximo
nível.

KAMCHATKA: COMPLEXO DE CAVERNAS (Mapa kam6.)
Estamos saindo do motor diesel. Derrubamos imediatamente os quatro tipos armados que
estão esperando. Passamos pelas portas nos degraus.
Pegamos uma armadura, um kit de primeiros socorros e seguimos para a rua. Perto dos carros precisamos matar mais
uma multidão de caras armados. Eles estão abaixo, acima e ao redor. Vamos fazer o nosso caminho para
do outro lado, entramos no prédio. Subimos para o segundo andar. Vamos para
Ar fresco. Há uma metralhadora aqui que você pode atirar em uma tonelada
inimigos abaixo.
Atrás da metralhadora há um elevador (é uma cabine com uma escada que não pode ser escalada, e
uma escotilha que não pode ser aberta). Entramos nele e clicamos em “usar”
painéis. Vamos descer. Nós chegamos.
Seguimos em frente, o único caminho aqui. Então chegaremos ao fim
nível.

KAMCHATKA: GERADOR PRINCIPAL (Mapa kam7.)
Avançar (há muitos inimigos, então vou apenas indicar a direção e deixar você matar
você terá que fazer isso sozinho). Ao longo do corredor até a porta. Vamos abrir. Atravessamos a sala e
Vamos direto pela porta. Haverá a próxima porta. Em linha reta e em linha reta, depois ao longo
escadas para baixo. Pulamos até o fundo.
Vamos atrás das grades: há uma escotilha no chão e uma longa escada para baixo. Como você desceu?
à direita (se estiver de frente para a sala) há uma escada que leva à rampa. Vamos junto
ele. Passamos pela alavanca do painel à esquerda. Chegamos ao gerador e
Baixamos o interruptor em seu painel. Agora voltamos à alavanca, passando
por onde passamos e abaixá-lo. Fim do nível.

KAMCHATKA: GERADOR PRINCIPAL (Mapa kam8.)
A iluminação está desligada. Agora temos que voltar todo o caminho. Lembrar? Por
desci as escadas, depois subi a longa # E os soldados vieram correndo - em abundância.
Então, vá em frente! No caminho de volta.
Subindo as escadas, até a sala que antes era atravessada. Lá
você verá algum cientista excêntrico usando uma cadeira para deixar um carro blindado
vidro (é quanta força uma pessoa tem em situação extrema!). Pule lá. EM
Aquela sala no centro tem uma escotilha de ventilação. Salte no corredor com os soldados.
Abaixo deste corredor! Suba as escadas. Há uma abertura brilhante: à esquerda
os soldados vão atirar, e à direita há uma porta para prosseguir.
Atravesse o laboratório, destrua os caças à frente e entre no galho
à direita: há uma saída do nível.

KAMCHATKA: COMPLEXO DE CAVERNAS (Mapa kam9.)
Que escuridão! Vamos até a porta à direita e as luzes de emergência acendem
iluminação. Abrimos a porta. Explodimos um grupo de caças à frente. Vamos nos mover
sempre em frente (à esquerda está o poço elevado do elevador). Pela porta estreita à direita e suba as escadas
acima. Explodimos mais soldados à frente.
Vamos para o braço direito do corredor: há um elevador. Vamos lá. Subindo as escadas
Abrimos a tampa da escotilha e saímos para o teto do elevador. Agora ao longo do cabo para
o topo. Opa! Estamos em um lugar familiar. Você pode lutar aqui e correr
por edifícios, mas o diretório geral é o seguinte: para a plataforma no canto inferior direito
(se você estiver atrás de uma metralhadora), há um interruptor.
Chegando ao interruptor, tocamos nele, e a grade perto dele se quebra
em pedaços. Pulamos na abertura resultante para os edifícios de madeira.
Então para a lacuna. Seguimos pelo longo corredor até o próximo nível.

KAMCHATKA: COMPLEXO DE PESQUISA (Mapa kam10.)
Estamos mais perto do nosso objetivo do que nunca.
Vamos em frente. Em seguida, siga para a esquerda no corredor (atrás da porta à frente há um kit de primeiros socorros). Atrás
rampa para a direita (o caminho da esquerda é um beco sem saída, mas se você quiser atirar -
avançar). Lutamos, saltamos pela janela quebrada pelas balas. Vá em frente. Por
corredor. Abrimos a porta por onde o médico corre. Suba as escadas. Por
No caminho mandamos um bando de gente armada para o céu.
Subindo o corredor até o final, até a mesa com talheres. Através do quebrado
saltamos da janela para a extensão abaixo ou perto dela e depois pela janela
Vamos pular para esta extensão. Aqui você precisa girar a válvula. A água fluirá.
Ela empurrará uma porta, depois outra, e removerá o bloqueio. Nós saímos e pulamos
através de escombros deslocados. Vamos em frente. Brigaremos mais um pouco e depois sairemos para
final do nível.

KAMCHATKA: LABORATÓRIOS 1, 2, 3 (Mapa kam11.)
Os russos restauraram o fornecimento central de energia. Perdido no escuro
concluído. Vamos para a porta à direita. Vamos para o primeiro laboratório. Nós removemos
guardas e entre no laboratório (porta à frente).
Precisamos explodir a coluna prateada perto da parede, em frente à entrada. Vamos nos aproximar
(ou para o computador à direita da coluna) e clique em “usar”.

Mullins começará a jurar que as cargas estão úmidas e que precisam encontrar explosivos.
Saímos do laboratório e passamos pela porta à esquerda. Atrás da porta à direita. Vamos sair
fora. Atrás do primeiro carro da frente estão quatro guardas. Necessário
plataforma distante: há uma alavanca no painel. Ative uma vez: o palete chegará
com caixas. Ativamos o interruptor novamente: o segundo palete chegará, - nele
os explosivos que precisamos. Pegamos e voltamos para a coluna. vai aparecer
ícone explosivo. Instalamos explosivos na coluna e fugimos
mais longe: está prestes a explodir.
Após a explosão voltamos para a coluna e entramos no resultante
buraco na parede. Mais adiante no corredor. Ao longo de passagens e escadas. Tiroteio
guardas com coletes à prova de balas, mas armados principalmente com pistolas. Então
você sairá para o segundo nível. Aqui você também precisa explodir essa prata
coluna. Instalamos explosivos e corremos de volta, destruindo simultaneamente novos
seguranças. Precisamos de um vitral sem vidro (mais estreito) à esquerda, com furo na grade.
Ao lado existe uma cornija. Do outro lado da cornija existe uma entrada fechada para ventilação.
Atiramos na tampa - ela se despedaçará. Seguimos ao longo da saliência até o aberto
entrada para a ventilação e rasteje para dentro dela.
Vamos rastejar entre as duas portas. Mas do lado esquerdo há outro escudo:
Nós o quebramos também e rastejamos para a ventilação novamente. Vamos rastejar para fora do terceiro
nível. Atiramos nos guardas e alcançamos outra coluna prateada.
Colocamos a carga e voltamos correndo: após a explosão próximo à sala com a coluna
uma porta fechada se abrirá e os guardas sairão correndo.
Nós os destruímos e passamos por esta porta aberta. Então vamos para o próximo
nível.

KAMCHATKA: LABORATÓRIO 4 (Mapa kam12.)
Abrimos a porta à frente. É impossível se perder aqui. Vamos esclarecer isso
território da segurança. Haverá uma área fechada nos separando do próximo território.
porta. Ao lado desta porta há uma barreira semicircular com vários dispositivos. Há
a alavanca que abre esta porta.
Vá em frente. Abrimos as portas lacradas com alavancas próximas. Então vamos
um estojo na parte inferior, que é lacrado nas laterais com duas portas. Dentro deste estojo
a quarta coluna de prata que precisamos. Mas está coberto por um invólucro. No quarto
Ao lado do estojo há um painel, no painel há uma alavanca que levanta este estojo.
Instalamos a carga explosiva e corremos de volta para a sala com a alavanca. Depois
explosão, o invólucro começará a se mover para cima e para baixo. Agora precisamos subir um pouco
para cima, atirando nos guardas correndo ao longo do caminho para pular
estojo de lápis, e daí até o topo do invólucro que sobe e desce. De lá
Vamos entrar na ventilação.
Rastejamos pela ventilação. O teto abaixo de nós desabará e nos encontraremos em uma sala
com os guardas e o Doutor Sestrogor. Removemos os guardas. Mullins liderará
conversa com o médico. Então o médico abrirá a porta.
Corremos na frente do médico. Assim que sairmos, matamos os guardas abaixo
carros Aí vamos para a direita: tem um painel com alavanca - e chamamos o celular
teleférico. Sentamos lá com o médico, ativamos o painel da gaiola e
vamos.
Agora o principal é chegar vivo ao fim da estrada (você pode atirar
guardas, embora isto seja muito problemático). Saímos da cela. Fim do nível.

SUÍÇA: Ponto de verificação (Mapa air1.)
Saímos do carro e vamos falar com a polícia. Lembre-se: primeiro, eles
irá nos alertar sobre o movimento à frente e, em segundo lugar, a morte de um dos
civis (não importa de quem seja a bala ou estilhaço), isto é um fracasso da missão.
Antes de sair das escadas, terroristas aparecerão no topo. Vamos atirar.
Então continue e suba a escada rolante. No topo você tem que chegar ao fim para
pegue o cartão de acesso vermelho da última pessoa morta. Pegando, descemos,
para abrir a porta. Esta porta nos levará mais longe.
As táticas de batalha são as seguintes: acendemos para que os terroristas nos vejam e imediatamente
Recuamos para trás do abrigo mais próximo. Eles próprios correrão para nós. Vamos conhecê-los
fogo. Bem, eliminamos aqueles que não correram com uma arma de atirador.
Depois que pegamos o cartão e abrimos a porta, seguimos em frente, avançando e avançando,
ao longo do caminho, inspecionando as salas laterais. Não jogamos muitas granadas:
somente se não houver civis no raio afetado.
Desta forma você chegará ao final do nível.

SUÍÇA: TERMINAL DO AEROPORTO (mapa air2)
Nós imediatamente nos agachamos e saímos da esquina. Mantemos nossos olhos na escada rolante à frente:
dois vão cair. Atiramos neles assim que suas pernas aparecem.
Ainda agachados, subimos a escada rolante. aparecerá de cima
lutadores. Filmamos um após o outro. Não saia da escada rolante: terroristas
à direita, e entre eles estão alguns reféns.
Através da ótica retiramos um deles e mudamos imediatamente para automático: para
todos os outros correrão para nós. Mantemos nossa posição e derrubamos aqueles que estão correndo
terroristas um após o outro. Então avançamos para a próxima escada rolante,
levando para baixo.
Você pode contorná-lo pela esquerda e pela direita. É melhor à esquerda (é mais seguro). Vamos descer.
Na curva encontraremos um lutador (podem ser dois). Vamos. Mantemos nossa posição
na curva perto da divisória (muito conveniente). Eles correrão de cima e de baixo.
Vamos nos encontrar. Depois de revidar, veremos o povo libertado correndo acima
reféns. Vamos descer e mais longe.
Mas os rádios vão nos avisar que há movimento pela frente. Nós pulamos na esquina e
Derrubamos os soldados que correm em nossa direção. Então um refém passará correndo. Vamos seguir em frente
passagem curta.
Acendemos a esquina e fugimos: há terroristas e uma corrida
refém. Os caras vão lançar granadas e o resultado da missão não será a nosso favor.
Portanto, não nos aproximamos, mas recuamos: eles próprios correrão para nós. Derrubamos todo mundo na esquina.
Vamos em frente e limpar o espaço. Malditos reféns! Eles correm como fazem em casa
Casas! Eles sobem direto na linha de fogo, sob o cano. Bem, pelo menos alguns hits
eles não são particularmente prejudicados, e tudo bem.
Passamos pela estrutura do detector de metais. É aqui que a carnificina começa! Nosso principal
diretório - encaminhar e encaminhar. Mas das passagens laterais (beco sem saída) haverá
Mais e mais lutadores estão correndo e atirando em nossas costas. Mesmo que estes
limpe as passagens, elas serão carregadas de qualquer maneira e se materializarão.
Se você vir um refém correndo, isso significa que a última gangue de terroristas em
no final do corredor você pode lançar granadas. Se não, então o refém está entre
eles, e esses tipos devem ser fotografados com cuidado através da ótica ao virar da esquina.
Assim que terminar de limpar este corredor, vá para a última porta à direita com
"Sinal de saída. Terminamos o nível.

SUÍÇA: HANGAR DO AEROPORTO (mapa air3)
Avançar. Quando foi diferente?
Descemos até as correias transportadoras. Há alguns lutadores aqui. À esquerda há uma porta e
escadas para baixo. Há mais dois abaixo: uma granada ali. Nós descemos, nós pulamos
correia transportadora (fica em frente à descida da escada e não é imediatamente
É visto). Estamos entrando na passagem. Na curva da fita você pode pular e pegar o AK-74.
Chegamos à sala com os soldados. Nós lutamos, derrubamos todo mundo. Abrimos a porta para
elevação. Não ficamos muito tempo no quarto: logo explodirá. Vamos junto
corredor, destruindo tudo e todos. Vamos para outro campo de batalha.
Subimos as escadas até a plataforma, explodimos os tanques no recanto e
saltamos para a correia transportadora através da grade aberta. Vamos abri-lo
treliça quadrada na lateral. Vamos em frente.
Finalmente, vamos sair para tomar ar fresco. Nós rompemos os contêineres em
o lado esquerdo do território. Não nos arrependemos da romã. Há uma entrada para o hangar bem no final.
Vamos avançar.
Agora o avião. Subimos a escada até a asa. Nós pulamos na asa e
vamos para o corpo do avião. Caminhamos ao longo da parte saliente ao longo da lateral e
saltamos para a plataforma perto da escotilha de entrada. Nós arrombamos a fechadura. Fim
nível.

SUÍÇA: AVIÃO (mapa air4.)
Subimos as escadas. Através de uma passagem estreita à esquerda (porta fechada à direita
no compartimento de carga). Baixamos a guarda, o segundo. A porta do compartimento da proa também
fechado. Então subimos as escadas. Quando nos levantamos, imediatamente à direita
terrorista.
Se você seguir em frente (como subiu), haverá uma massa de terroristas e um fechado
porta. Portanto, é melhor dar meia-volta e ir até a parte de passageiros do avião.
Você pode atirar e lançar granadas: isso não ameaça o avião. No segundo
no habitáculo pode (e deve) levá-lo sobre a mesa (está escondido entre
cadeiras, e não é imediatamente visível) um cartão vermelho.
Agora lutamos para chegar ao extremo oposto do avião, para o local trancado
portas. Limpamos todas as salas deste nível (para não levar um tiro pelas costas) e
abra a fechadura da porta. Assistimos a um vídeo com Nashrad. Depois de sua morte
Vamos para a cabine. Ative a alavanca à direita e clique em "usar"
em dispositivos de controle: Mullins entrará em contato com a Loja. Então comunicação
será interrompido: um traidor atacou a Loja.
Saímos da cabine e descemos para o nível inferior. Vamos para o compartimento da proa
convés de carga (a porta agora está aberta). Há um piloto automático no canto superior esquerdo.
Hackeie (um ícone de “pinça” aparecerá). Então vamos para o oposto
compartimento de carga, para o jipe. À direita do jipe ​​pegamos um pára-quedas e vamos até o fim
avião para supostamente saltar. Fim do nível.

TEXAS: NÍVEL PRINCIPAL DA LOJA (Mapa shop5.)
Sim, houve um ataque descarado à Loja e John Mullins deve ajudar.
para seus camaradas. Pode estar escuro aqui, mas você já esteve aqui mais de uma vez. Tarefa
o mesmo: vá até o mesmo elevador e suba. A única diferença é
que este lugar está cheio de terroristas, e as portas que antes estavam fechadas estão agora
aberto - então não tenha medo de explorá-los: há muitos outros úteis na batalha
das coisas.
Bem, vá em frente!

TEXAS: LOJA DE SEGUNDO NÍVEL (Loja de mapas6.)
Também não há nada aqui que não seja familiar para você.
Em primeiro lugar, você deve chegar até a porta “Setor 7-G”. Lembre-se lá
a estrada? Bem! Primeiro no lado direito da sala de conferências secreta, e lá
esta porta está próxima. Você pode, é claro, ir para o outro lado, quartos
pesquisa - eu não proíbo.
Passamos pela porta do Setor 7-G. Agora você pode subir aqui também. Mais curto
seu diretório da porta: à direita e ao longo do corredor até o elevador para o próximo
nível. Mas você também pode ir para a esquerda: há muitos terroristas lá. atirar em
eles, vá para o campo de tiro, vá para a sala de armas (que antes estava fechada). EM
A sala de armas tem muita munição, outros tipos de armas e armaduras. bem e
então você pode ir para o elevador. Decida por si mesmo.
Então, entramos no elevador e passamos para o próximo nível.

TEXAS: LOJA LAB (Mapa loja7.)
Saímos do elevador. Diretamente para nós. Eles atirarão nos cantos à direita e à esquerda
terroristas. Nessa esquina vamos à direita até uma porta com quadrados. Mas também é possível
correr e lutar neste território não é suficiente para ninguém. E assim por diante: eu
Eu descrevo o caminho mais curto e ideal, mas ninguém te incomoda em se desviar
ele.
Depois, por outra porta com quadrados. Superamos os escombros à esquerda.
Outra porta semelhante. Vamos, atirando de volta: para frente, para a direita (à frente
elevador, mas isso vem depois - esta é a saída do nível), à esquerda, para o prédio à esquerda.
Vamos atravessar. Saímos entre dois escombros: à direita e à esquerda. À frente
porta de alívio. Vamos abrir. Vamos matar um bando de terroristas aqui, e então
através do vidro veremos o Doutor Sestrogor e o traidor Wilson - deputado
Diretor de loja.
Mullins e Wilson terão uma conversa, após a qual Wilson liberará o vírus,
e ele fugirá.
Passamos pela porta em frente ao vidro onde ocorreu a conversa. Haverá mais aqui
um massacre com terroristas. Jogamos granadas neles, recarregamos nossas armas,
Coletamos munições e armaduras. Chamamos o elevador e vamos cuidar
Wilson, o gato da puta.

TEXAS: TELHADO DA LOJA (mapa shop8.)
Wilson está no helicóptero. Já tratamos disso. A disposição é a seguinte:
precisamos atear fogo nos dois motores do helicóptero (assim que atearmos fogo no primeiro ele vai dar partida
atirar foguetes) e depois acertá-lo no para-brisa.
Bem no topo do telhado está metralhadora estacionária. Mas recorra a ele
Eu te aconselho por último: a vaga está aberta e estamos muito confortáveis ​​aí
alvo. É melhor correr ao longo do telhado e se esconder atrás de cantos e saliências. Abater um helicóptero
não é tão difícil: bastam cem ou dois golpes certeiros nos motores, e
depois no para-brisa.
Se você contornar a superestrutura no telhado e abrir a porta daquele lado, haverá
Haverá armadura, metralhadora, lançador de granadas, munições e kits de primeiros socorros. Mas o lançador de granadas e outras coisas
O helicóptero ignora habilmente o lançamento de armas.
Desejo a você uma conclusão bem-sucedida do jogo! Deixo você sozinho com o helicóptero.
Então assista ao vídeo final no Cemitério. Madeline Taylor
justificado. Sam enviou oficiais da contra-espionagem para o inferno. E o vírus
continua a se espalhar por todo o planeta. Os terroristas estão vivos.

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