Jogos de tabuleiro para adultos cegos e deficientes visuais. Jogos ao ar livre para crianças cegas e com deficiência visual

JOGOS PARA CRIANÇAS COM DEFICIÊNCIAS VISUAIS

Jogos de palavras

Jogos com movimentos

Atrações

Jogos aquáticos

Vários jogos japoneses para crianças cegas

JOGOS DE PALAVRAS

"CORPO"

As crianças sentam-se para brincar. Um deles coloca uma cesta ou caixa sobre a mesa. Este será o “corpo”. O apresentador entrega o “corpo” a um dos jogadores e diz: “Aqui está a caixa para você”. Coloque o que você tiver nele - ok. Se você disser alguma coisa, você fará um depósito. As crianças se revezam dizendo palavras que rimam em -ok: “Vou colocar um fungo na caixa”. - E eu sou um lenço! - Sou um castelo (galho, caixa, bota, sapato, meia, ferro, folha, bolsa, flor, anzol, martelo, etc.). Se alguém erra, todos dizem: “Não coloque toco na caixa”. Termina em "-yok"! Vamos desistir! No final, os depósitos (perdas) são esgotados. Uma das crianças pergunta: “De quem será retirado o depósito, o que ele deve fazer?” As crianças se revezam contando a cada promessa o resgate, por exemplo: pular pela sala com uma perna só, recitar um poema ou cantar uma música.

"CURIOSO"

1ª opção: Os jogadores sentam-se em círculo. Um motorista – o “curioso” – fica no meio. Ele nomeia uma letra em voz alta e espera até que os jogadores se preparem. Então ele rapidamente se volta para um ou outro jogador, bombardeando-os com perguntas curtas: quem? Onde? Quando? Para que? Os jogadores devem responder rapidamente com palavras começando com a letra anunciada. Por exemplo, é anunciada a letra K. As respostas podem ser as seguintes: compositor, no cinema, todos os dias, com querosene, etc. Aquele que respondeu à pergunta não imediatamente ou com palavras começando com letra diferente fica “curioso”, e o primeiro “curioso” senta-se. O novo motorista anuncia outra carta.

2ª opção: O apresentador dá (diz) meia palavra para todos que estão sentados na roda. E todos devem continuar no segundo tempo. Não posso - ponto de penalidade. O apresentador começa a dizer sua metade da palavra, por exemplo: tele... Os jogadores continuam: telefone, telegrama, telescópio, carrinho, televisão, telégrafo, etc.

CINCO PALAVRAS

O apresentador dita uma palavra composta por três ou quatro letras. Está escrito em uma linha, uma letra bem espaçada uma da outra. A tarefa dos jogadores é selecionar rapidamente cinco palavras começando com as letras incluídas nesta palavra. Por exemplo, a palavra coruja é dada. A entrada poderia ser assim: C - falcão, peneira, pinheiro, velho, celeiro; O - nuvem, janela, horta, noz, poleiro; B - garfo, algodão, cera, colarinho, guirlanda; A - harpa, carrinho, melancia, questionário, diamante. O primeiro a completar a tarefa vence.

DUAS CARTAS

Existem muitas palavras (substantivos) que começam com a letra O e terminam com a letra K e vice-versa. Deixe que cada um dos jogadores tente escrever o máximo possível destas e de outras palavras. Por exemplo, cinza, bituca de cigarro, resíduo, broto, etc.; anel, roda, joelho, casco, etc. Ganha quem escrever mais palavras no prazo acordado. Você pode concordar assim: quem primeiro escrever dez de ambas as palavras vence.

SEMELHANÇAS E OPOSTOS

É necessário ditar uma série de palavras aos participantes do jogo: forte, vazio, escuridão, pressa, ardente, antiguidade, calor, tristeza, maduro, valor, jovem, briga. Os jogadores devem escolher mais duas palavras para cada uma dessas palavras: uma que tenha significado semelhante a ela, outra que seja oposta a ela, ou seja, sinônimo e antônimo. Por exemplo, forte - poderoso, fraco. Vence quem completar a tarefa mais rápido e escolher as palavras certas.

JOGOS COM MOVIMENTO

"MEU BONÉ É TRIANGULAR"

O apresentador explica as regras do jogo. Palavras no texto são substituídas por movimentos. E o texto é assim: Meu boné é triangular. Meu boné triangular. E se não for triangular, então não é o meu boné. Primeiro, substituímos a palavra boné (mostramos o local do boné na cabeça), pronunciamos todas as outras palavras do texto; então - a palavra minha (apontamos com a mão para o peito), e pronunciamos o resto das palavras, exceto cap e moi; e então - a palavra triangular (mostramos um triângulo com as mãos). Agora, pronunciando o texto, substituímos três palavras: boné, meu, triangular. O jogo pode ser repetido várias vezes, acelerando o ritmo.

NOSSOS PRESENTES

1ª opção: Apresentador: Hoje o navio chegará ao porto, carregado com: - leques (se abana com uma mão, como se fosse um leque); - tesoura ( mão direita, dois dedos, indicador e médio, cortando como uma tesoura); - máquinas de costura com pés (balançamos as pernas como se estivéssemos operando uma máquina de costura); - Relógio cuco (todos dizem: Cuco, cuco). Repetimos novamente.

2ª opção: Apresentador: Papai Noel sob Ano Novo nos trouxe presentes: - Para o papai - um pente (nós “penteiamos” o cabelo com a mão esquerda); - Para a mãe - um moedor de carne (torcemos o “moedor de carne” com a mão direita); - Irmão - esquis (pés para frente e para trás); - Para minha irmã - uma boneca de olhos fechados que diz: “Mãe” (fechamos e abrimos os olhos e dizemos: Mãe). - Todos ficam felizes com os presentes: pai (mostramos movimentos relacionados ao seu presente), mãe, irmão, irmã (todos mostram os movimentos correspondentes).

ATRAÇÕES

PUXANDO VARAS

Dois jogadores sentam-se no chão, um em frente ao outro, com os pés tocando um no outro. Segurando um bastão com as mãos, cada jogador tenta levantar seu oponente do chão a um sinal. Não é permitido dobrar os joelhos e soltar o bastão.

COLEÇÃO DE "COGUMELOS"

Esta atração envolve duas pessoas. Ambos estão vendados e têm sacolas ou cestos nas mãos. Cogumelos de brinquedo são colocados no chão em lugares diferentes. Ao sinal do líder, começa a coleta dos “cogumelos”. Quem coletar mais “cogumelos” e ganhar rapidamente um prêmio. O IMPORTANTE É NÃO RIR! Um dos jogadores é declarado “escultor”, e os demais ficam parados e, ao seu sinal, se transformam em “estátuas”: todos fazem uma pose expressiva e congelam nela. O “escultor” caminha entre os jogadores e os examina com olhar pensativo, tentando de todas as formas fazê-los rir. Mas a “estátua” deve ser impassível – não pode mover-se nem sorrir. É preciso autocontrole para não rir, e quem não tem é “rejeitado” pelo “escultor” - retirado do círculo. Quem durar mais é o vencedor do jogo.

GREVE CEGO

O jogador fica com olhos fechados a uma distância de um passo do fio esticado entre dois gravetos (árvores). De costas para o fio, ele deve dar cinco passos à frente, virar para a direita, depois para a direita novamente e depois dar uma volta completa de 360 ​​graus. Se o jogador fez todos esses turnos com precisão, então, ele está em este momento exatamente em frente ao fio esticado entre os gravetos (árvores). O jogador só pode dar cinco passos de volta ao local anterior de onde iniciou sua jornada. Depois disso, o jogador recebe um bastão e deve, balançando-o bem, quebrar o fio esticado.

Todos os jogadores sentam-se em cadeiras. O motorista senta-se separadamente, com os olhos vendados, começa a cantar alguma música conhecida de todos. Depois de cantar uma estrofe, o motorista fica em silêncio. A segunda estrofe da música é cantada por um dos rapazes. O motorista deve dizer quem cantou. Se o motorista acertou, o jogo continua, mas quem cantou a segunda estrofe passa a ser o motorista.

DOSTALKI (REPÚBLICA CHECA)

Este jogo requer destreza. 3, 5, 10 pessoas podem participar ao mesmo tempo. Cada jogador tem uma bola nas mãos, que coloca no chão perto perna direita a uma distância de 1-2 cm Os jogadores ficam com os pés afastados na largura dos ombros e, ao sinal do juiz, devem se abaixar e alcançar a bola colocada no chão por trás do pé direito. Acontece que isso não é tão fácil de fazer. Você precisa praticar mais de uma vez para coordenar o trabalho dos braços e do corpo e alcançar a bola rapidamente. Quem fez isso primeiro venceu.

SENTA-SE, LEVANTA-SE, SENTA-SE!

O participante do jogo senta-se em uma cadeira. Eles colocaram uma venda em seus olhos. À primeira vista o exercício é simples: levante-se, dê cinco passos à frente, vire à direita, dê mais cinco passos, vire novamente à direita e meça o mesmo número de passos, por fim, dê outra volta à direita, ande cinco passos e sente-se em uma cadeira enquanto vira à direita. Somente aqueles com bom senso de espaço e capacidade de fazer curvas precisas serão capazes de realizar este exercício.

JOGOS DE ÁGUA PARA NÃO NADAR

"CARROSSEL"

De mãos dadas na água, os jogadores começam a se mover em círculo orientados por um adulto, acelerando gradativamente o ritmo e dizendo as seguintes palavras: Mal, mal, mal O carrossel começou a girar, E então, então, então Todo mundo corre, corra corra! Eles correm até que o adulto diga: Calma, calma, não tenha pressa - pare o carrossel. Todos diminuem gradualmente a velocidade e param com as palavras: O jogo acabou. Pare - uma e duas vezes. O jogo é repetido movendo-se na outra direção. DANÇA DE RODADA Os jogadores, de mãos dadas, andam lentamente em círculo e dizem em coro: Vamos, vamos, Estamos conduzindo uma dança de roda. Vamos contar até cinco, bem, tente nos encontrar! A dança de roda para, os jogadores contam até cinco, abaixam as mãos e todos mergulham simultaneamente de cabeça na água. Depois disso, eles se endireitam, dão as mãos e a dança roda na outra direção.

JOGOS JAPONÊS PARA CRIANÇAS CEGAS do livro de Nobuo Shibata

JIAN CHUI BAO

Este é o nome do método quando o vencedor é determinado por gestos. Gestos: “pedra” - dedos cerrados em punho; "tesoura" - estende o índice e dedos do meio; “papel” - estenda todos os dedos. O gesto da “pedra” vence o gesto da “tesoura”, e a “tesoura” vence o “papel” porque o papel pode ser cortado com uma tesoura; “papel” derrota “pedra” porque a pedra pode ser embrulhada em papel. Ao ouvir as palavras “jian-chui-bao”, cada jogador faz seu próprio gesto - é assim que o vencedor é determinado.

LABIRINTO

Faça um labirinto na neve, pise na neve com os pés e alise-a com um balde. Corra na neve até ficar dura. Feito tudo isso, crie bases nas duas extremidades do labirinto, por exemplo, A e B. Divida os participantes do jogo em dois grupos - cada grupo ocupa uma base. Após o sinal, os jogadores de cada grupo (A-1 e B-1) correm de sua base e se encontram em algum lugar do labirinto. A seguir, os caras que se encontram jogam “Jian-chui-bao”, e se, por exemplo, A-1 vencer, então ele leva o adversário derrotado para sua base, mas se durante a rotação A se extraviar, então B-1 pode retorne ao seu lugar. O jogo é repetido muitas vezes.

PERSEGUIR POR COR

Este jogo é adequado para crianças com deficiência visual. Primeiro, selecione um jogador. Ele fala sobre alguma cor, e outros tocam em alguma coisa dessa cor. O jogador que falou sobre a cor não pode pegar quem tocou na coisa dessa cor; Você só pode pegar quem ainda não tocou.

DESEMPENHE O PAPEL DOS ANIMAIS

Todos se sentam em círculo. Um dos jogadores imita os gritos dos animais e os outros adivinham. Por exemplo, você pode representar os gritos de um galo, gato, corvo, etc.

PUXE A CORDA

Para este jogo você precisa de dez cordas, cada uma com um metro de comprimento. Um pequeno sino está pendurado em uma das cordas. As cordas são amarradas em uma das pontas, o nó fica no chão, e as pontas soltas, ou seja, desamarradas das cordas são distribuídas (ou colocadas no chão). Cada jogador puxa uma corda. Quem conseguir a corda com o sino será o vencedor.

"Você gostaria de um pouco de chá?"

Todos ficam em círculo. Um jogador pré-selecionado fica no centro do círculo e pergunta: “Você gostaria de chá?” - e outros respondem por sua vez (por exemplo: “Vou tomar um chá, por favor”, “Obrigado”). O questionador adivinha por voz qual jogador está respondendo. Se ele adivinhou corretamente, aquele que acertou ficará no centro do círculo. O jogo continua.

RESPOSTA DESAGRADÁVEL

Cinco ou seis crianças estão brincando. Todos se sentam em círculo. O primeiro jogador escolhido A escreve no papel em fonte de pontos em relevo para cegos. Por exemplo: “Que tempo lindo, que bom para a gente ir a campo!” O próximo jogador B escreve: “Começou a chover”. O participante B continua: “Mau tempo! Vento forte", - e o jogador G escreve: “Terei que comprar um guarda-chuva”. Ou seja, cada jogador subsequente deve “decepcionar” o jogador A.

PASSE O KERCHIEF

Prepare vários lenços grandes. Os jogadores sentam-se em círculo e começam a passar os lenços ao mesmo tempo, deixando passar uma ou duas pessoas. Ao sinal, todos param. Se alguém não teve tempo de entregar o lenço, ou talvez tenha dois ou três lenços nas mãos, então deve inventar algo para animar os outros.

JOGOS ATIVOS PARA CRIANÇAS CEGAS E VISUAIS

Os jogos ao ar livre são a ferramenta mais forte desenvolvimento abrangente e educação de crianças cegas e com deficiência visual. Uma criança cega adora brincar e, assim como uma criança que enxerga, pode jogar quase qualquer jogo, só uma criança cega deve primeiro ser ensinada a brincar, ajudando-a a dominar o jogo.

Os jogos devem ser adaptados para caracteristicas individuais criança cega. Uma condição importante para a organização de jogos com crianças cegas e deficientes visuais é a interação clara entre pais, professores, conselheiros e médicos. Com a ajuda do diagnóstico médico de crianças cegas e com deficiência visual, é necessário determinar quais brincadeiras são contraindicadas para cada criança específica e quais não são. Os conselheiros e professores precisam conhecer o conteúdo de cada jogo e o grau de sua influência no estado funcional do corpo das crianças. Neste caso, também devem ser levados em consideração desvios específicos no desenvolvimento físico de uma criança cega.

A perda de visão baseada em distúrbios orgânicos retarda formação física criança, dificulta a imitação e o domínio de conceitos espaciais. Devido ao medo do espaço, uma criança com patologia visual apresenta atividade motora e cognitiva limitada e coordenação prejudicada dos movimentos. Às vezes, pré-escolares e até alunos do primeiro ano carecem das habilidades mais simples de caminhar e correr, orientação espacial e autocuidado básico.

Portanto, para a organização atividade lúdicaé necessário levar em consideração o estado de acuidade visual da criança, sua experiência anterior, as características da percepção tátil-auditiva, a presença de visão residual, o nível de aptidão física, a idade e capacidades individuais da criança, o local e a hora do jogo, os interesses de todas as crianças que brincam e, às vezes, o seu humor. Se houver necessidade de cativar as crianças e interessá-las por um jogo, escolha um jogo emocionante e familiar às crianças, no qual todas possam participar ativamente. Por outro lado, se as crianças estiverem excessivamente excitadas, as brincadeiras devem ser mais calmas.

^ REQUISITOS GERAIS PARA JOGAR O JOGO

O jogo deve corresponder ao desenvolvimento físico das crianças e às competências que possuem. Na escolha do equipamento para o jogo, o adulto deve: para cegos - utilizar apetrechos sonoros (bola sonora, apito, pandeiro, sino, metrônomo, chocalhos, etc.); para crianças com visão residual e baixa visão - escolha equipamentos claros e coloridos, levando em consideração o contraste dos objetos (via de regra são utilizadas as cores vermelho, amarelo, verde, laranja).

Ao usar a bola em um jogo com crianças cegas, recomenda-se selecionar uma bola bem plana (redonda) e que seja um pouco mais pesada que uma bola de vôlei. Uma bola pesada é melhor para os cegos e é mais provável que eles dominem o jogo com ela. Você também pode usar uma bola de vôlei, após colocar um peso entre a câmara e o pneu. A escolha da cor da bola depende da iluminação. Se o quintal ou cômodo não estiver muito claro, é necessário usar uma bola de cor clara, mas se a iluminação for forte, recomenda-se escolher uma bola mais escura. É aconselhável usar uma bola sonora, que permite a uma criança cega não apenas brincar livremente com a bola, jogá-la com precisão e pegá-la facilmente, mas também encontrá-la de forma independente. Todos os equipamentos utilizados devem ser seguros!

Muita atenção é dada à seleção e preparação do local onde será realizado o jogo. Precisa ter certeza de que é seguro Parque infantil, determinar suas dimensões, estabelecer marcos limitantes (ranhuras preenchidas com areia logo acima do nível de todo o local, uma linha de cascalho ou grama, um caminho de asfalto, tapetes de borracha, uma corda esticada em todo o perímetro do local e outros relevos, designações táteis). Esse equipamento do espaço de jogo permite ao jogador determinar os limites do local e navegar nele com facilidade, o que os ajuda a se livrar do medo dos obstáculos. Não deve haver tocos, buracos ou arbustos no local, a superfície do local deve ser uniforme, pois mesmo pequenos desníveis no solo são um obstáculo perceptível para uma criança cega. Para deficientes visuais, as linhas-guia podem ser marcadas com giz colorido ou tiras de tecido de cores vivas. Os jogadores devem estar familiarizados com as dimensões do parque infantil e todos os pontos de referência possíveis (tácteis, auditivos) com antecedência; devem poder caminhar, correr e sentir todos os objetos e equipamentos com as mãos para que possam mover-se sem medo pelo espaço. Parque infantil.

O apresentador, por meio de um ou outro sinal (por exemplo, dois apitos longos significam o fim do jogo) deve orientar os jogadores, definir a direção desejada e alertar sobre o perigo. O som é usado como um sinal condicionado que substitui a percepção visual. O som é melhor capturado uma criança, se a sua origem for estabelecida ao nível do rosto.

Devido ao fato de uma criança cega perceber todo o jogo de ouvido, ela pode sofrer sobrecarga dos órgãos auditivos e sistema nervoso, o que causa fadiga geral. Por isso, muita atenção é dada à dosagem da atividade física durante os jogos. Estas medidas de segurança permitem introduzir facilmente a criança na brincadeira, ajudam-na a livrar-se do complexo de inferioridade, garantem a autorrealização e a divulgação do potencial criativo da criança e criam um contexto emocional positivo.

A realização de jogos conjuntos ao ar livre para cegos e deficientes visuais, crianças com outras nosologias e crianças sem patologia parece à primeira vista difícil. No entanto, existem opções para a realização de tais jogos ao ar livre. Não são padronizados, portanto em cada caso individual é necessário buscar novas técnicas, fazer pequenas alterações nas regras do jogo, adaptando o jogo ao grupo existente. Por exemplo, se o jogo for jogado em pares, eles podem ser compostos assim: videntes - cegos; cego - deficiente visual; a mãe é uma criança cega, etc. Em vez de uma bola simples, você pode usar uma bola sonora, ensinar os cegos a usar dicas táteis e sonoras. Em vários jogos é necessário limitar o campo de atividade dos jogadores videntes e dos jogadores com visão residual, tendo-o previamente anunciado a todos os jogadores. Se os jogadores cegos forem distribuídos uniformemente pelas equipes, as equipes serão equilibradas com base no seu status geral de visão.

Nas brincadeiras de catch-up, os deficientes visuais pegam apenas os deficientes visuais, enquanto os cegos pegam todos, e nas brincadeiras “Blind Man’s Bluff” e “Night Sentinel”, apenas as crianças videntes devem ser vendadas. Crianças com alguma visão ou crianças que enxergam não devem ser autorizadas a usar ações enganosas no jogo; isso ofende crianças cegas e elas podem desenvolver um sentimento de desconfiança em relação aos outros. Como as pessoas cegas dependem do som durante os jogos, deve ser mantido silêncio total no parque infantil. Antes de brincar de corrida, é aconselhável que as crianças primeiro mostrem com a mão a direção em que vão correr. É preciso ensinar as crianças cegas a correr atrás do líder, guiadas pelo som dos passos de quem corre à frente. O líder deve estar sempre onde os jogadores estão correndo, servindo de guia para eles. Algumas crianças sofrem de fotofobia, essas crianças devem ser posicionadas de forma que o sol não incida sobre seus olhos. Não devemos esquecer que levantar pesos aumenta a pressão intraocular e, com uma corrida curta de intensidade máxima com duração de 5 segundos, observa-se uma diminuição da pressão intraocular. Esses dados devem ser levados em consideração na determinação da atividade física em crianças que sofrem de glaucoma.

Ao jogar no solo com uso ativo da audição (“Com o que estamos brincando?”, “Reconhecer pela voz”, etc.), é necessário levar em consideração a força e a direção do vento. O vento pode transportar sons em uma direção diferente, o que pode fazer com que os jogadores se percam.

Durante a brincadeira (corrida de revezamento), um adulto monitora constantemente o bem-estar das crianças. Para evitar excesso de trabalho, o apresentador precisa conhecer dados básicos sobre o físico e desenvolvimento mental cada criança, a saber:


  • recomendações de médicos: oftalmologista, ortopedista, pediatra, neuropsiquiatra;

  • a saúde geral da criança (doenças infecciosas anteriores e outras);

  • estado do sistema músculo-esquelético e seus distúrbios;

  • presença de doenças concomitantes;

  • estado de defeito visual (remissão estável ou instável);

  • a capacidade da criança de navegar no espaço;

  • presença de experiência sensorial prévia;

  • condição e capacidades dos analisadores intactos;

  • estado do sistema nervoso.
Na organização e realização de aulas com crianças cegas e com deficiência visual, são contra-indicados todos os tipos de brincadeiras associadas ao risco de lesões oculares, bem como curvas bruscas, saltos, exercícios com pesos, exercícios associados a sacudir o corpo e posição inclinada do cabeça.

^ Jogos ao ar livre para crianças em idade pré-escolar

1. “Reconheça a figura”

Alvo: desenvolvimento da sensibilidade tátil, treinamento

Habilidades em reconhecer a forma e o nome de figuras geométricas.

O jogo é jogado por duas pessoas: um adulto (conselheiro, professor,

Mãe) e filho.

Inventário: plano figuras geométricas(círculo, oval, quadrado, triângulo, etc.) em dois tamanhos (diâmetro 25-30 e 3-4 centímetros).

Instruções. As figuras grandes são dispostas no chão, as pequenas são colocadas uma de cada vez nas mãos da criança ou colocadas no pulso em forma de relógio. Primeiro, a criança examina e apalpa a pequena figura na mão, depois vai procurar a mesma figura grande entre as que estão caídas no chão. Tendo encontrado o que precisa, ele sobe e diz o nome da figura. O jogo continua até que a criança encontre todas as figuras.

^ Diretrizes


  • As figuras são recortadas em papelão ou carpete com superfície áspera.

  • O “relógio” é recortado em papelão, nele são feitos dois furos, por onde passa uma “pulseira” elástica.

  • Crianças saudáveis ​​também podem participar da brincadeira, caso em que ficam com os olhos vendados. O jogo é jogado contra o relógio: quem vai coletar mais peças e nomeá-las corretamente. Opções de complicações também podem ser oferecidas.

^ 2. "Encontre a bola"

Alvo: desenvolver a capacidade de navegar até o som localizado sem ajuda externa.

Inventário: bola sonora (com um sino dentro).

Instruções. O líder esconde a bola ou se esconde com a bola. Depois que a bola é escondida, a criança vai em busca dela.

^ Diretrizes


  • A bola pode ser feita de fábrica com um sino costurado no interior ou feita com as próprias mãos em tecido e sino.

  • Enquanto a bola fica escondida, a criança fica com os ouvidos fechados para não ouvir o som da bola e os passos do líder, em seguida o líder abre os ouvidos da criança.

  • O jogo é jogado até quatro vezes: com localização sonora à direita, esquerda, frente e verso.

  • Durante a busca, a criança não deve encontrar obstáculos no caminho.
3. "Locomotiva"

Alvo: desenvolvimento da atenção, coordenação de movimentos, capacidade de manusear objetos, dominar movimentos simétricos e assimétricos.

O jogo é jogado com um grupo de crianças de 5 a 6 pessoas.

Inventário: dois bastões de ginástica ou ripas lisas.

Instruções. Todos os participantes se alinham em uma coluna, pegam as ripas para a direita com uma pegada pronada e mão esquerda. O líder fica na frente e/ou atrás. Ao comando, iniciam-se movimentos sincronizados dos braços para cima e para baixo, para frente e para trás, com as duas mãos ou separadamente. Durante os movimentos, as crianças imitam o som de uma locomotiva a vapor “chug-chug-chug”.

^ Diretrizes

O jogo pode ser jogado sentado em um banco de ginástica.


  • Se o jogo for jogado em pé, você deve mover-se para frente ou para trás.

  • A mudança de movimentos ocorre ao comando do líder.
4. “Acerte o alvo”

Alvo: desenvolvimento da memória auditiva e precisão.

O jogo é jogado com um grupo de quatro ou mais crianças.

Inventário: um alvo que emite um som característico ao ser atingido, uma cesta de bolas.

Instruções. As crianças se alinham em uma coluna. Na linha de partida há uma cesta com bolinhas. Antes de cada jogador lançar, o motorista emite sinais sonoros de curto prazo com o alvo (ou tocando próximo a ele). A criança então joga a bola no alvo de memória. Ao atingir o alvo, ouve-se um som e a criança recebe um ponto. Se o lançamento não tiver sucesso, você deve levar a criança até o alvo e deixá-la tocá-lo. Depois disso, o direito de lançar passes para o próximo jogador. Ganha quem marcar 5 pontos mais rápido.

^ Diretrizes


  • Um alvo pode ser feito cortando um círculo de um pedaço de madeira compensada e fixando um pandeiro nas costas com um prego ou outro material disponível (fita adesiva, gesso).

  • A altura em que o alvo é colocado deve corresponder ao nível dos olhos da criança.
^ 5. "Alcance-me"

Alvo: desenvolvimento da capacidade de navegar no espaço movendo o som.

O jogo é jogado por duas pessoas: um adulto e uma criança.

Inventário:área sem obstáculos medindo 5x5 metros, campainha.

Instruções. O adulto assume o papel de líder. Com o auxílio de um sino, uma bola sonora ou um pandeiro, ele emite um som constante e foge da criança, que, por sua vez, alcança o líder, focando no som.

Diretrizes


  • O ritmo do jogo é lento, o líder sai em vez de fugir da criança.

  • Você pode ajudar seu filho com orientações, por exemplo: “um pouco para a direita, um pouco para a esquerda”, etc.
6. "Bola Quente"

Alvo: desenvolvimento da atenção, velocidade, resposta motora e destreza manual.

O jogo é disputado com um grupo de crianças (cerca de 10 pessoas) com e sem deficiência visual.

Inventário: bola dublada.

Instruções. As crianças formam um círculo a uma distância de 10 centímetros umas das outras. A bola anunciada está nas mãos de um dos jogadores. Ao comando do líder, a bola é passada de mão em mão em velocidade máxima.

^ Diretrizes


  • Caso participem do jogo crianças com deficiência visual ou saudáveis, ao alinhar os jogadores em círculo, a criança cega deverá ser colocada ao lado da criança com deficiência visual ou sadia, explicando-lhes que a bola deverá ser entregue diretamente ao participante cego no jogo.

  • É preciso explicar a uma criança cega como manter as mãos preparadas (palmas para cima, dedinhos se tocando, palmas abertas, cotovelos pressionados contra o corpo).

  • O jogador que deixa cair a bola está fora do jogo. O jogo dura até que restem dois, que se tornam os vencedores.

^ Jogos ao ar livre para crianças do ensino fundamental

7. “Com o que estamos brincando?”

Alvo: desenvolvimento da percepção auditiva, a capacidade de distinguir sons.

O jogo envolve de 4 a 15 pessoas.

Inventário: objetos que emitem sons diversos: sino, pandeiro, metrônomo, chocalho, apito, colheres de madeira ou metal, bolas sonoras, outros brinquedos sonoros, papel, etc.

Instruções. O jogo é jogado em uma clareira ou playground. Entre os jogadores, é selecionado um piloto, que fica de costas para os jogadores a uma distância de 2 a 3 metros. Vários jogadores (3-4), ao sinal do piloto, aproximam-se dele e dizem: “O que estamos jogando?” comece a emitir sons (tocar uma campainha, farfalhar de papel, bater um pandeiro, etc.). O motorista deve determinar qual objeto emite o som (sino, papel, pandeiro). Se ele acertou, ele pode ir para o grupo de jogadores, e os jogadores escolhem um novo piloto. Caso contrário, ele continua dirigindo até dar a resposta correta.

Se o motorista não conseguir determinar o que causou o som após três tentativas, os jogadores trocam de objeto até que o motorista determine corretamente.

Diretrizes


  • Os motoristas com alguma visão ou visão normal devem fechar os olhos.

  • Os sons precisam ser alterados periodicamente para incluir novos itens.

  • Você deve começar com os sons mais simples, bem conhecidos dos jogadores, e terminar com os mais complexos em força e caráter.

  • Os jogadores devem estar familiarizados com o som desconhecido com antecedência.
8. “Reconhecer por voz”

Alvo: desenvolvimento da audição e capacidade de navegar no espaço.

Número de jogadores - 5-20.

Instruções. O jogo é disputado na academia ou no playground. Todos os jogadores, de mãos dadas, formam um círculo, o motorista fica no centro. Os jogadores, ao sinal do motorista, começam a se mover em círculo para a direita (esquerda), dizendo:

^ Brincamos um pouco, todos se acomodaram em seus lugares. Adivinhe o enigma, descubra quem nomeou você.

Com as últimas palavras, todos param, e o jogador, a quem o motorista tocou com a mão enquanto andava em círculo, chama-o pelo nome com voz alterada, para que não o reconheça. Se o motorista reconhecer o jogador, eles trocam de papéis, mas se ele cometer um erro, ele continua dirigindo.

^ Opção: o motorista deve reconhecer a voz da mãe.

Diretrizes


  • O silêncio total deve ser mantido durante o jogo.

  • O motorista com alguma visão ou visão normal deve fechar os olhos ou usar venda.
Jogos de bola

9. “Alcançar a bola”

Objetivo: desenvolvimento da atenção, precisão e coordenação dos movimentos.

Número de jogadores - 10-12. Inventário: duas bolas soadas.

Instruções. O jogo é disputado no playground. Todos os jogadores formam um círculo. Dois jogadores em um círculo separados por 3-4 jogadores recebem uma bola. Ao sinal do piloto, os jogadores tentam passar as bolas para o jogador da direita o mais rápido possível, para que uma bola alcance a outra. Quando isso acontecer, o jogo recomeça.

Diretrizes


  • As bolas só podem ser passadas, mas não lançadas.

  • O número de bolas pode ser aumentado.

  • A bola é passada na altura da cintura ou do peito.
10. “Entre Dois Fogos”

Alvo: melhorando a técnica de lançamento da bola, aumentando a mobilidade, agilidade, melhorando a coordenação dos movimentos.

Número de jogadores - 12-15.

Inventário: duas bolas de vôlei, duas bolas sonoras e pulseiras (para os jogadores "/3").

Instruções. Todos os jogadores são divididos em três equipes de 4 a 5 pessoas. Duas redes de vôlei são esticadas na quadra, a uma distância de 5 a 6 metros uma da outra (a uma altura de 50 a 60 centímetros do solo). Os jogadores de uma equipe colocam pulseiras nas mãos e ficam entre as redes (corredor); a segunda e terceira equipes, tendo recebido as bolas, ficam em pé lados opostos sites.

Ao sinal do piloto, os jogadores fora do corredor começam a rolar as bolas por baixo das redes uns para os outros, tentando acertar os pés dos jogadores que estão no corredor, que saltam para escapar das bolas. Se a bola atingir os pés, o jogador é eliminado do jogo (até que as equipes troquem de papéis), e a equipe cujo jogador a acertou ganha o ponto. Depois disso, a segunda equipe entra no corredor e a primeira toma o seu lugar. Quando todas as três equipes estão no corredor, o número total de pontos é calculado e a equipe que fica em primeiro lugar é revelada.

^ Diretrizes


  • Os jogadores localizados no corredor têm o direito de circular livremente nele.

  • Os jogadores fora do alinhamento lateral podem mover-se dentro da quadra e rolar a bola de qualquer lugar.

  • As bolas só podem ser roladas, não podem ser lançadas.

  • As bolas devem estar bem infladas e sonoras.

  • Se a bola ficar presa no corredor, o piloto ou seu auxiliar pega e passa para qualquer equipe.

  • O árbitro anuncia o placar após cada golpe.
11. "Vara de pescar"

Alvo: desenvolvimento da audição, destreza, velocidade de reação.

Número de jogadores - 5-20.

Inventário: uma corda com um saco de areia preso na ponta, uma corrente de metal (para marcar) ou uma bola de tamanho médio chamada “vara de pescar”.

Instruções. Todos os jogadores - “peixes” - alinham-se em círculo, o líder - “pescador” - fica no centro do círculo com uma corda nas mãos. Ele torce a corda para que a bolsa passe sob os pés de quem está em círculo; os jogadores, tentando não tocar na “vara de pescar”, saltam quando ela se aproxima de seus pés, focando no som. Quem acertar a “vara de pescar” recebe um ponto de penalidade. Os jogadores que não “caem na isca” vencem.

Opções


  1. Quando os jogadores aprenderem a pular em tempo hábil, sem tocar na “vara de pescar”, você pode torcer a corda, diminuindo ou acelerando.

  2. O jogo MOE1SNO também pode ser jogado com uma tarefa anti-sexo: os jogadores devem pular para acertar a isca com os pés. Nesta versão do jogo, você precisa amarrar algo macio na corda (um pneu velho de vôlei, etc.).
^ Diretrizes

  • A corda deve ser de tal comprimento que a corrente não passe diretamente sob os pés dos jogadores, mas por trás deles, sem bater nas pernas.

  • O início do jogo deverá ser indicado com as palavras: “Pronto... vamos começar!”

  • É necessário garantir que os jogadores saltem na ponta dos pés, silenciosamente e não muito alto.

  • De vez em quando você deve mudar a direção do movimento da corda, criando assim uma pausa para descanso.
Jogos em execução

12. “Acompanhe o sino”

Alvo: desenvolvimento de velocidade, destreza, capacidade de navegar no espaço.

Número de jogadores - 10-12.

Inventário: sino.

Instruções. A área de jogo deve ser marcada com pontos de referência táteis. Entre os jogadores, são escolhidos dois pares de pilotos. Um dos jogadores recebe um sino. O tocador da campainha foge dos motoristas e eles tentam cercá-lo com as mãos entrelaçadas. Isso pode ser feito por um ou ambos os pares de drivers.

O jogador com a campainha, em momento de perigo, tem o direito de dar (mas não jogar) a campainha a qualquer um dos participantes do jogo.

O jogador apanhado e aquele de quem anteriormente aceitou a campainha substituem uma das duplas de pilotos. O sino é concedido ao jogador mais hábil e o jogo continua.

Opção (jogo para deficientes visuais e videntes): em vez de sino, use boné na cabeça. Você só pode pegar quem está com um boné na cabeça. Este jogo se chamará “Cuidado, Buratiyo!”

Diretrizes


  • Os pares devem ser preenchidos da seguinte forma: cego – criança com alguma visão; avistado - cego.

  • Os jogadores não estão autorizados a sair da quadra.

  • Todos que jogam na quadra podem usar pulseiras sonoras (com sinos, etc.).

  • Se os pares líderes abrirem as mãos, o jogador que escapa é considerado não capturado.
13. “A pipa e a mãe galinha”

Objetivo: desenvolvimento da velocidade, coordenação de movimentos e capacidade de navegar no espaço.

O número de jogadores não passa de 10-12.

Inventário: duas pulseiras ou sinos sonoros, corda ou corda.

Instruções. Dos jogadores são atribuídos a “pipa” e a “galinha”, todos os restantes são “galinhas”. As “garotas” ficam em uma coluna a meio passo uma da outra e seguram com uma das mãos uma corda comum ou o cinto do jogador da frente. A “galinha” passa a ser a primeira, a “pipa” coloca uma pulseira (sino) na mão e fica de frente para a “galinha” a uma distância de 1,5-2 metros.

Ao sinal de um adulto, a “pipa” tenta contornar a coluna de jogadores e pegar a última “galinha”. A “mãe galinha” atrapalha a “pipa”, bloqueando seu caminho. A última “galinha” é considerada capturada se a “pipa” a tocar com a mão. Independentemente de a “pipa” ter conseguido pegar o “pintinho” ou o animal de estimação, após 40-50 segundos o jogo para e uma nova “pipa” e “galinha” são atribuídas.

Diretrizes


  • As "garotas" não podem tirar a mão da corda.

  • A um sinal pré-acordado, os jogadores param de jogar.

  • A “mãe galinha” não tem o direito de agarrar a “pipa” pelas mãos.

  • Os jogadores devem ser lembrados de segurar firmemente a corda ou cintura do jogador da frente e permanecer quietos.

  • O jogo é muito intenso, por isso não deve demorar muito.
14. "Peixinho Dourado"

Alvo: desenvolvimento de velocidade, destreza, capacidade de navegar no espaço.

Número de jogadores - 5-20.

Inventário: duas pulseiras ou outros objetos sonoros.

Instruções. A área de jogo deve ser marcada com sinais táteis. É nomeado um motorista - um “pescador” (coloca uma pulseira na mão). O “pescador” começa a pegar o “peixe”. O primeiro “peixe” capturado junta-se ao “pescador”, pegando-lhe na mão. Forma-se uma “rede” e eles continuam a pescar “peixes” juntos. Se os “pescadores” conseguirem alcançar o “peixe” e agarrá-lo com as mãos livres para que caia na rede, o “peixe” é considerado capturado. Cada jogador capturado entra na "rede". O último jogador capturado é o “peixinho dourado”.

Diretrizes


  • Não se pode pegar com “rede rasgada”, ou seja, soltar as mãos.

  • Os “pescadores” não devem agarrar o “peixe” pelas mãos ou pela roupa.

  • Os “peixes”, fugindo dos “pescadores”, podem correr em volta da “rede” ou rastejar por baixo dos braços dos “pescadores”.

  • Aquele que rompe a “rede” é considerado pego.

  • Os jogadores mais fortes ficam nas extremidades externas da rede (com uma pulseira na mão), os jogadores mais fracos devem ser colocados no meio da rede.

  • O jogo é caracterizado por alta intensidade e por isso não dura muito.

Jogos para o desenvolvimento de sistemas sensoriais

15. “Ao toque”

Alvo: desenvolvimento da motricidade fina das mãos, tato, sensibilidade tátil.

Número de jogadores - 5-10.

Inventário: uma bolsa feita de tecido grosso, 8 a 10 itens pequenos de formatos diferentes.

Instruções. EM um saco de tecido escuro é dobrado em 8 a 10 itens pequenos: uma tesoura, uma caneta-tinteiro, uma tampa de garrafa, um dedal, um carretel de linha, uma colher, uma bola de tênis, etc. A criança deve adivinhar pelo toque através do tecido da bolsa o que há nela. O vencedor é aquele que identifica mais objetos em 20 a 30 segundos.

Diretrizes


  • O tecido da bolsa não deve ser muito áspero nem muito fino.

  • Os jogadores devem estar familiarizados com os itens colocados na sacola com antecedência.
16. “Melhor Nariz”

Alvo: desenvolvimento do sentido do olfato.

O número de jogadores pode ser qualquer.

Inventário: vários sacos idênticos com diferentes substâncias odoríferas: cascas de laranja, pedaços de maçã, alho, queijo, pimenta, cebola (descascada), um pedaço de limão, etc.

Instruções. As crianças devem ser encorajadas a cheirar um pacote após o outro a uma curta distância. Quem der as respostas mais corretas vence.

^ Instruções metódicas. O jogo pode ser repetido 2 a 3 vezes.

17. “A mão lembra de tudo”

Alvo: desenvolvimento da memória sensorial. O número de jogadores pode ser qualquer.

Instruções. O apresentador coloca de 8 a 10 objetos diferentes sobre a mesa, dos quais as crianças precisam lembrar em 20 a 30 segundos. Em seguida, um dos jogadores fica com os olhos vendados, o apresentador nomeia dois objetos e convida o jogador a trocá-los, lembrando sua nova localização. Neste caso, o jogador deve colocar com precisão as mãos nos objetos que o líder nomeia. Ao primeiro erro, ele é eliminado do jogo. Se o jogador tiver completado a tarefa, ele será solicitado a trocar os próximos dois itens, etc. Ganha quem movimentar mais itens.

^ Diretrizes . Este jogo é apenas para deficientes visuais e crianças sem patologia visual.

18. “Onde apagar?”

Alvo: desenvolvimento da memória visual, treino da capacidade de navegar num avião.

^ Número de jogadores - 4-10.

Inventário: papel, lápis, borrachas.

Instruções. Os participantes do jogo desenham rostos em um pedaço de papel. Em seguida, cobrindo os olhos com um curativo, o jogador deve apagar na ordem e apenas os fragmentos do padrão que o apresentador nomeia (por exemplo: primeiro o olho esquerdo, depois a orelha direita, queixo, nariz, cabelo, etc.) . Ganha quem completar a tarefa com mais precisão.

Instruções metódicas. Este é um jogo para crianças com deficiência visual e visão normal.

Jogos de revezamento

19. "Relatório Secreto"

^ Objetivo: desenvolvimento de destreza, velocidade, precisão de movimentos, capacidade de navegar no espaço.

Número de jogadores - 20.

Inventário: dez argolas, dois sacos, duas prateleiras.

Instruções. Duas equipes de 10 pessoas jogam. Cinco jogadores ficam alinhados em uma linha e seguram os aros verticalmente, colocando-os no chão e formando assim um “túnel”. Os cinco membros restantes da equipe ficam em frente ao “túnel” em uma coluna, um de cada vez. O primeiro jogador tem um “pacote com mensagem secreta” nas mãos.

Ao sinal do líder, o primeiro jogador com o pacote rasteja pelo “túnel”, corre até o balcão, contorna-o e volta para sua equipe, contornando o “túnel”. Ele passa o pacote para o próximo jogador de seu time e ele próprio fica no final da coluna. O próximo jogador faz o mesmo. A pessoa atrás da coluna, tendo recebido o pacote, supera o “túnel” e passa o pacote ao líder. A equipe que completar a tarefa primeiro vence.

Opção: o jogo pode ser disputado em duas rodadas. A princípio, os aros dere/sat são cegos, e a tarefa é executada por jogadores com visão residual, depois eles trocam de papéis. Os resultados são contados separadamente.

Diretrizes


  • Os jogadores cegos navegam primeiro usando os aros, depois os assistentes do apresentador emitem um sinal sonoro, acompanhando o jogador cego até o balcão e voltando.

  • Uma criança com visão residual deve ser colocada no final das colunas.
^ 20. “Plantar e colher batatas”

Alvo: desenvolvimento da velocidade, capacidade de navegar no espaço, precisão dos movimentos.

Número de jogadores- 20, 10 em cada equipe.

Inventário: dez pequenos aros de ginástica, dez bolas de tênis, duas cestas ou duas sacolas.

Instruções. A linha de partida é indicada por pontos de referência táteis. Os jogadores se alinham em equipes a uma distância de 3 a 4 metros um do outro. Na frente de cada equipe, a uma distância de 5 metros, são dispostos cinco aros. O primeiro jogador da equipe segura uma cesta (bolsa) com cinco bolas de tênis.

Ao comando do líder, o primeiro jogador de cada equipe corre até o primeiro aro, coloca nele uma bola de tênis e, voltando, passa a cesta para o próximo jogador, que repete a mesma coisa. O quinto jogador retorna com uma cesta vazia. Os seguintes participantes coletam bolas, uma de cada aro. Assim, os primeiros cinco jogadores “plantam as batatas” e os cinco seguintes “colhem”.

A equipe cujos jogadores plantam e colhem as batatas mais rápido vence.

Opção: Há mais bolas na cesta do que jogadores no time. As bolas variam em cor e material (plástico, borracha, tênis). Pessoas cegas colocam bolas de tênis no aro e jogadores com alguma visão-bolas apenas de uma determinada cor. Com esta versão do jogo, os cegos desenvolvem o sentido do tato e as crianças com alguma visão- percepção de cores.

Diretrizes


  • A localização dos aros deve ser indicada por sinal sonoro.

  • A cesta ou sacola deve ser entregue exatamente em suas mãos.

  • Cada jogador deve saber exatamente em qual aro deve colocar a bola.
21. "Aranha"

Alvo: desenvolvimento de destreza, capacidade de ação coletiva, senso de coesão de equipe.

Duas equipes jogam, de 10 a 15 pessoas cada.

Inventário: duas cordas.

Instruções. O jogo é disputado em um local onde são traçados dois círculos com diâmetro de 1,5-2 metros na linha de partida e dois na linha de chegada. As equipes ficam no círculo inicial. Cada equipe deve ser amarrada com uma corda para formar duas “aranhas”. Ao comando “Março!” ambas as “aranhas” começam a correr em direção aos círculos finais. A primeira "Aranha" a chegar à linha de chegada vence.

Diretrizes


  • As “aranhas” não correm, apenas rastejam para não cair.

  • Todos os jogadores deverão usar chinelos.

  • É aconselhável que cada equipe tenha um adulto.
22. “Conhecedores de esportes”

Alvo: desenvolvimento da velocidade de movimento e pensamento, teste de conhecimentos teóricos sobre esportes.

O jogo envolve duas ou três equipes de 6 a 8 pessoas cada.

Instruções. As equipes se alinham em colunas, uma de cada vez, a uma distância de 2 a 3 metros uma da outra. Os bancos são colocados a 10-15 metros da linha de partida, em cada um dos quais é colocado um pedaço de papel com perguntas sobre um tema desportivo (o número de perguntas corresponde ao número de jogadores da equipa). Ao sinal, os primeiros jogadores com lápis nas mãos (são bastões de revezamento) correm até o banquinho, anotam a resposta à primeira pergunta, correm de volta para a equipe e passam o bastão (lápis) para os segundos números. O segundo responde à próxima pergunta e assim por diante. A equipe que terminar o revezamento primeiro recebe 1 ponto; a equipe terminando em segundo - 2 pontos, etc. As vagas finais são determinadas após verificação da correção das respostas. Por resposta incorreta, a equipe recebe 1 ponto de penalidade. A equipe que marcar menos pontos vence.

Diretrizes


  • As perguntas devem ser tais que possam ser respondidas brevemente, em uma ou duas palavras.

  • Os jogadores cegos devem ser distribuídos igualmente entre as equipes.

  • Os jogadores cegos precisam soar um sinal.

  • O apresentador assistente lê a pergunta para o cego, recebe uma resposta verbal e a anota na linha apropriada.
Jogos ao ar livre na água para crianças com deficiência visual

23. Jogo em pares “Vanka-Vstanka”

^ Objetivo: aprender a mergulhar na água com a ajuda de um parceiro; educação de coragem.

Inventário: anéis de borracha, brinquedos não flutuantes e outros objetos: planos, tridimensionais, redondos, quadrados, etc.

Instruções. As crianças ficam em pares, frente a frente e de mãos dadas. Revezando-se no agachamento, eles mergulham de cabeça na água. Assim que um se levanta da água, o outro se agacha e mergulha na água.

Opções possíveis: os parceiros se revezam no agachamento, completando a tarefa por 4 contagens; agache-se ao mesmo tempo e expire debaixo d'água por 4 contagens; O “primeiro” agacha-se debaixo d'água e prende a respiração, e o segundo conta quanto tempo o “primeiro” prendeu a respiração, então eles trocam de papéis.

Diretrizes


  • Orientar os alunos quanto ao local do jogo aquático.

  • Possíveis opções para formação de pares: cegos - deficientes visuais; cego - cego.

  • Antes de mergulhar na água, respire fundo e expire até aparecerem bolhas acima de sua cabeça.

  • Agache-se debaixo d'água com a cabeça imersa na água.

  • Ao mergulhar na água, mantenha a cabeça na vertical para não colidir com o seu parceiro.

  • Para desenvolver a atividade cognitiva quando imerso na água, levante do fundo da piscina vários itens: anéis de borracha, brinquedos não flutuantes, outros objetos (planos, tridimensionais, redondos, quadrados, etc.).
^ 24. "Ouça o sinal"

Alvo: aprendendo a mergulhar de forma independente na água, dominando a retenção da respiração ao inspirar, desenvolvendo a diferenciação dos sons debaixo d'água.

Inventário: vários objetos de metal e plástico, chocalhos, espuma de poliestireno, apito, etc.

Instruções. Segurando o corrimão na parede da piscina com a mão direita, inspire, prenda a respiração e sente-se debaixo d'água (você pode se curvar e mergulhar a cabeça na água). Você só pode se levantar depois de identificar o som debaixo d'água. A mesma tarefa pode ser realizada na posição “flutuante” a dois passos do corrimão.

^ Diretrizes


  • Familiarize as crianças com o sinal sonoro desconhecido antes de mergulhar na água.

  • Para desenvolver o analisador auditivo e diferenciar a percepção auditiva, pode-se utilizar diversos sons (bater no corrimão: com metal, objeto de plástico, chocalho, espuma, etc.).

  • A tarefa é concluída ao sinal do professor.

  • Depois que as crianças se familiarizarem com vários sons, você pode fazer com que mergulhem na água e então identifiquem o som, incluindo novos sinais.

  • Você pode usar dois bipes diferentes com intervalo de 5 segundos. As crianças devem determinar qual sinal foi o primeiro e qual foi o segundo.

^ 25. "Navio de guerra"

Alvo: ajudá-lo a se sentir confortável com a resistência à água, superando a hidrofobia e o medo.

Instruções.

1ª opção: as crianças ficam de costas para a lateral da piscina, com os braços estendidos para os lados. Dê dois passos à frente e gire em círculo (de frente para o lado), empurrando alternadamente a água para a lateral da piscina com as palmas das mãos. O jogo dura 1-2 minutos.

2ª opção: as crianças ficam aos pares frente a frente a uma distância de um passo e com as palmas das mãos empurram alternadamente a água em direção ao seu “inimigo”. Um jogador que vira as costas ao seu “adversário” é considerado um perdedor.

^ Diretrizes


  • O jogo começa e termina ao sinal do professor.

  • Uma criança cega deve ser explicada e mostrada posição correta palmas das mãos (palmas para frente, dedos para cima) durante a execução da tarefa, e também indicam o grau de esforço para repelir a água.

  • Ao explicar, concentre a atenção das crianças nas sensações músculo-motoras, no grau de esforço das mãos para resistir à água.

  • Ao realizar a primeira opção, seguindo um sinal (por exemplo, dois assobios curtos) do professor, pode-se aumentar ou diminuir o esforço de empurrar a água para a lateral da piscina.
26. "Túnel"

Alvo: aprendendo a empurrar efetivamente a parede da piscina com os pés, desenvolvendo a habilidade de orientação espacial debaixo d'água.

Inventário: aros de ginástica, objetos que emitem sons diversos, um apito.

Instruções. O auxiliar de ensino (um dos alunos) segura um arco de ginástica (“túnel”) baixado na água perpendicularmente ao corrimão. O aluno, saindo da parede da piscina na posição de “torpedo”, deve nadar pelo aro, focando no sinal sonoro dado pelo professor. Após o aluno se afastar da parede da piscina, o professor bate no corrimão com algum objeto, determinando assim a localização do aro. Repita o jogo 3 vezes, quem nadou 3 vezes no aro vence.

Opções


  1. Você pode usar dois argolas;

  2. À medida que você domina o empurrão lateral, a distância entre a lateral e o bastidor pode ser aumentada;

  3. Nade pelo primeiro arco em seu peito, depois vire-se de costas e nade pelo segundo arco em suas costas. Sobre Estado inicial ensinar a convidar os alunos a caminhar pelo fundo da piscina e passar pelo aro usando métodos táteis de orientação;

  4. ^ Mergulhar sob um objeto flutuando na superfície da água (espuma de plástico, brinquedo inflável, etc.).
Diretrizes

  • Antes do jogo, familiarize o cego (usando o toque) com a localização esperada do aro e seu tamanho.

  • Para desenvolver a percepção auditiva e diferenciar os sons, são utilizados diversos sinais sonoros.

  • Familiarize as crianças com a distância entre o arco e o local de decolagem lateral.
27. "Alvo dublado"

Alvo: consolidação da habilidade de mergulhar de cabeça na água, desenvolvimento da velocidade, precisão dos movimentos, identificação de marcos sonoros.

Inventário: bolas leves de espuma, objetos que emitem sons diversos: bola, chocalho, pandeiro, sino, etc.

Instruções. Todos os jogadores possuem bolas infláveis ​​ou de espuma. O motorista possui um objeto sonoro com o qual dá um sinal aos jogadores, e as crianças, guiadas pelo sinal sonoro, jogam a bola em direção ao motorista. O motorista, desviando das bolas, mergulha na água. Se o motorista não teve tempo de se esconder da bola debaixo d'água, ele troca de papéis com quem o “manchou”.

^ Diretrizes


  • Antes de iniciar o jogo, certifique-se de familiarizar as crianças com os pontos de referência na água (lateral, corrimão, escada, caminho, pontos de referência determinados pela palpação plantar do fundo da piscina, etc.), bem como com os sinais sonoros convencionais que o professor dá durante o jogo.

  • O sinal sonoro deve ser alterado periodicamente por meio de novos objetos sonoros.
^ 28. "Etiqueta com flutuador"

Alvo: consolidação da habilidade de execução correta da “flutuação”, desenvolvimento da velocidade e percepção auditiva.

Inventário: objetos que emitem sons diversos (chocalhos, pandeiros, bolas sonoras, apitos, etc.).

Instruções. O motorista (“tag”) tenta alcançar e tocar em um dos jogadores. Para escapar disso, os jogadores assumem a posição “flutuante”. Se o condutor tocar no jogador antes de este ter assumido a posição de “flutuação”, então o jogador torna-se uma “marca”.

Diretrizes


  • O motorista emite um sinal sonoro enquanto se move.

  • Objetos sonoros podem ser usados ​​como pistas sonoras.

  • Antes de iniciar o jogo, lembre-se de lembrar aos participantes os principais pontos de referência na água (lateral, corrimão,
escada, caminho, pontos de referência determinados pela palpação plantar do fundo da piscina, etc.).

  • O motorista pode localizar o jogador se ele executou a posição “flutuar” incorretamente.

  • Os participantes devem mover-se em uma direção (por exemplo, ao longo da parede da piscina).

Conheça Grigory Konzalaev.

Já escrevemos sobre ele e sua mãe (artigo "MÃE DE VERDADE"). Hoje publicamos um artigo de Grigory sobre ele mesmo, sobre as novas oportunidades que surgiram em sua vida no processo de treinamento segundo o método Bronnikov. Deixe-me Lembre-se: Grigory é cego de nascença, vive e estuda em Minsk. Há quase três anos pratica regularmente o método Bronnikov. Ele vê com o cérebro.

“Quando comecei a praticar segundo o método de VM Bronnikov, percebi que, ao jogar com meus amigos cegos na Internet, comecei a me comportar de maneira diferente no jogo.

Deixe-me explicar com exemplos:

Existe um jogo de tiro chamado “Quake”. Foi originalmente desenvolvido para pessoas com visão. Mas a empresa Agripp, que desenvolve jogos para cegos, fez uma versão desse jogo para pessoas como eu. Nesta versão adaptada do jogo "Quake", os jogadores cegos ouvem onde o inimigo está por meio de um sinal correspondente. Também existe uma função para ativar gráficos. Com os gráficos ativados, pessoas com visão podem explicar aos cegos como jogar e também brincar com eles.

E então percebi as seguintes características dos jogadores cegos: eles se limitam no espaço. Ou seja, eles só conseguem andar em algum pequeno corredor e não percebem o resto do espaço do mapa. (Por esta razão, os mapas são planos.)

E comecei a perceber o espaço volumétrico: labirintos, abismos e assim por diante. Eles também não gostam de andar no mapa. Eles apenas ficam parados em um lugar e esperam até que alguém passe e entre na mira. E hoje estou correndo pelo mapa para que ninguém me acerte e estou tentando mirar enquanto corro. E para minha grande alegria acertei o alvo.

O jogo dos cegos é bastante monótono. Eles não usam todas as armas que estão neste jogo, mas apenas aquelas com as quais estão acostumados. Utilizo todo o arsenal de armas, todo tipo de movimentos e técnicas de tiro. Já passei a brincar com pessoas que enxergam e ninguém ainda me disse que sou um idiota. Naturalmente, mantenho contato com meus amigos cegos. E quando jogo com eles, aproveitando toda a variedade que agora tenho no jogo, muitas vezes ouço o indignado “Não é justo!!!”

Ao que eu poderia responder: “Gente!” Trabalhe de acordo com o método Bronnikov! “Embora eu entenda perfeitamente que esta é uma decisão individual de cada um...”

JOGOS ATIVOS PARA CRIANÇAS CEGAS E VISUAIS

Os jogos ao ar livre são o meio mais forte de desenvolvimento e educação integral de crianças cegas e com deficiência visual. Uma criança cega adora brincar e, assim como uma criança que enxerga, pode jogar quase qualquer jogo, só uma criança cega deve primeiro ser ensinada a brincar, ajudando-a a dominar o jogo.

O jogo deve corresponder ao desenvolvimento físico das crianças e às competências que possuem. Na escolha do equipamento para o jogo, o adulto deve: para cegos - utilizar apetrechos sonoros (bola sonora, apito, pandeiro, sino, metrônomo, chocalhos, etc.); para crianças com visão residual e baixa visão - escolha equipamentos claros e coloridos, levando em consideração o contraste dos objetos (via de regra são utilizadas as cores vermelho, amarelo, verde, laranja).

Ao usar a bola em um jogo com crianças cegas, recomenda-se selecionar uma bola bem plana (redonda) e que seja um pouco mais pesada que uma bola de vôlei. Uma bola pesada é melhor para os cegos e é mais provável que eles dominem o jogo com ela. Você também pode usar uma bola de vôlei, após colocar um peso entre a câmara e o pneu. A escolha da cor da bola depende da iluminação. Se o quintal ou cômodo não estiver muito claro, é necessário usar uma bola de cor clara, mas se a iluminação for forte, recomenda-se escolher uma bola mais escura. É aconselhável usar uma bola sonora, que permite a uma criança cega não apenas brincar livremente com a bola, jogá-la com precisão e pegá-la facilmente, mas também encontrá-la de forma independente. Todos os equipamentos utilizados devem ser seguros!

O apresentador, por meio de um ou outro sinal (por exemplo, dois apitos longos significam o fim do jogo) deve orientar os jogadores, definir a direção desejada e alertar sobre o perigo. O som é usado como um sinal condicionado que substitui a percepção visual. O som é melhor ouvido pela criança se a fonte for colocada na altura do rosto.

Devido ao fato de uma criança cega perceber todo o jogo de ouvido, ela pode sentir sobrecarga nos órgãos auditivos e no sistema nervoso, o que causa fadiga geral. Por isso, muita atenção é dada à dosagem da atividade física durante os jogos. Estas medidas de segurança permitem introduzir facilmente a criança na brincadeira, ajudam-na a livrar-se do complexo de inferioridade, garantem a autorrealização e a divulgação do potencial criativo da criança e criam um contexto emocional positivo.

A realização de jogos conjuntos ao ar livre para cegos e deficientes visuais, crianças com outras nosologias e crianças sem patologia parece à primeira vista difícil. No entanto, existem opções para a realização de tais jogos ao ar livre. Não são padronizados, portanto em cada caso individual é necessário buscar novas técnicas, fazer pequenas alterações nas regras do jogo, adaptando o jogo ao grupo existente. Por exemplo, se o jogo for jogado em pares, eles podem ser compostos assim: videntes - cegos; cego - deficiente visual; a mãe é uma criança cega, etc. Em vez de uma bola simples, você pode usar uma bola sonora, ensinar os cegos a usar dicas táteis e sonoras. Em vários jogos é necessário limitar o campo de atividade dos jogadores videntes e dos jogadores com visão residual, tendo-o previamente anunciado a todos os jogadores. Se os jogadores cegos forem distribuídos uniformemente pelas equipes, as equipes serão equilibradas com base no seu status geral de visão.

Nas brincadeiras de catch-up, os deficientes visuais pegam apenas os deficientes visuais, enquanto os cegos pegam todos, e nas brincadeiras “Blind Man’s Bluff” e “Night Sentinel”, apenas as crianças videntes devem ser vendadas. Crianças com alguma visão ou crianças que enxergam não devem ser autorizadas a usar ações enganosas no jogo; isso ofende crianças cegas e elas podem desenvolver um sentimento de desconfiança em relação aos outros. Como as pessoas cegas dependem do som durante os jogos, deve ser mantido silêncio total no parque infantil. Antes de brincar de corrida, é aconselhável que as crianças primeiro mostrem com a mão a direção em que vão correr. É preciso ensinar as crianças cegas a correr atrás do líder, guiadas pelo som dos passos de quem corre à frente. O líder deve estar sempre onde os jogadores estão correndo, servindo de guia para eles. Algumas crianças sofrem de fotofobia, essas crianças devem ser posicionadas de forma que o sol não incida sobre seus olhos. Não devemos esquecer que levantar pesos aumenta a pressão intraocular e, com uma corrida curta de intensidade máxima com duração de 5 segundos, observa-se uma diminuição da pressão intraocular. Esses dados devem ser levados em consideração na determinação da atividade física em crianças que sofrem de glaucoma.

Ao jogar no solo com uso ativo da audição (“Com o que estamos brincando?”, “Reconhecer pela voz”, etc.), é necessário levar em consideração a força e a direção do vento. O vento pode transportar sons em uma direção diferente, o que pode fazer com que os jogadores se percam.

Durante a brincadeira (corrida de revezamento), um adulto monitora constantemente o bem-estar das crianças. Para evitar excesso de trabalho, o apresentador precisa conhecer dados básicos sobre o desenvolvimento físico e mental de cada criança, a saber:

    a saúde geral da criança (doenças infecciosas anteriores e outras);

    estado do sistema músculo-esquelético e seus distúrbios;

    presença de doenças concomitantes;

    estado de defeito visual (remissão estável ou instável);

    a capacidade da criança de navegar no espaço;

    presença de experiência sensorial prévia;

    condição e capacidades dos analisadores intactos;

    estado do sistema nervoso.

Na organização e realização de aulas com crianças cegas e com deficiência visual, são contra-indicados todos os tipos de brincadeiras associadas ao risco de lesões oculares, bem como curvas bruscas, saltos, exercícios com pesos, exercícios associados a sacudir o corpo e posição inclinada do cabeça.

Jogos ao ar livre para crianças em idade pré-escolar

1. “Reconheça a figura”

Alvo: desenvolvimento da sensibilidade tátil, treinamento

habilidades de reconhecimento da forma e do nome de figuras geométricas.

O jogo é jogado por duas pessoas: um adulto (conselheiro, professor,

mãe e filho.

Inventário: formas geométricas planas (círculo, oval, quadrado, triângulo, etc.) de dois tamanhos (diâmetro 25-30 e 3-4 centímetros).

Instruções. As figuras grandes são dispostas no chão, as pequenas são colocadas uma de cada vez nas mãos da criança ou colocadas no pulso em forma de relógio. Primeiro, a criança examina e apalpa a pequena figura na mão, depois vai procurar a mesma figura grande entre as que estão caídas no chão. Tendo encontrado o que precisa, ele sobe e diz o nome da figura. O jogo continua até que a criança encontre todas as figuras.

Diretrizes

    As figuras são recortadas em papelão ou carpete com superfície áspera.

    O “relógio” é recortado em papelão, nele são feitos dois furos, por onde passa uma “pulseira” elástica.

    Crianças saudáveis ​​também podem participar da brincadeira, caso em que ficam com os olhos vendados. O jogo é jogado contra o relógio: quem vai coletar mais peças e nomeá-las corretamente. Opções de complicações também podem ser oferecidas.

2. “Encontre a bola”

Alvo: desenvolver a capacidade de navegar até o som localizado sem ajuda externa.

Inventário: bola sonora (com um sino dentro).

Instruções. O líder esconde a bola ou se esconde com a bola. Depois que a bola é escondida, a criança vai em busca dela.

Diretrizes

    A bola pode ser feita de fábrica com um sino costurado no interior ou feita com as próprias mãos em tecido e sino.

    Enquanto a bola fica escondida, a criança fica com os ouvidos fechados para não ouvir o som da bola e os passos do líder, em seguida o líder abre os ouvidos da criança.

    O jogo é jogado até quatro vezes: com localização sonora à direita, esquerda, frente e verso.

    Durante a busca, a criança não deve encontrar obstáculos no caminho.

3. "Locomotiva"

Alvo: desenvolvimento da atenção, coordenação de movimentos, capacidade de manusear objetos, dominar movimentos simétricos e assimétricos.

O jogo é jogado com um grupo de crianças de 5 a 6 pessoas.

Inventário: dois bastões de ginástica ou ripas lisas.

Instruções. Todos os participantes se alinham em uma coluna, segurando as ripas com as mãos direita e esquerda com uma pegada pronada. O líder fica na frente e/ou atrás. Ao comando, iniciam-se movimentos sincronizados dos braços para cima e para baixo, para frente e para trás, com as duas mãos ou separadamente. Durante os movimentos, as crianças imitam o som de uma locomotiva a vapor “chug-chug-chug”.

Diretrizes

O jogo pode ser jogado sentado em um banco de ginástica.

    Se o jogo for jogado em pé, você deve mover-se para frente ou para trás.

    A mudança de movimentos ocorre ao comando do líder.

4. “Acerte o alvo”

Alvo: desenvolvimento da memória auditiva e precisão.

O jogo é jogado com um grupo de quatro ou mais crianças.

Inventário: um alvo que emite um som característico ao ser atingido, uma cesta de bolas.

Instruções. As crianças se alinham em uma coluna. Na linha de partida há uma cesta com bolinhas. Antes de cada jogador lançar, o motorista emite sinais sonoros de curto prazo com o alvo (ou tocando próximo a ele). A criança então joga a bola no alvo de memória. Ao atingir o alvo, ouve-se um som e a criança recebe um ponto. Se o lançamento não tiver sucesso, você deve levar a criança até o alvo e deixá-la tocá-lo. Depois disso, o direito de lançar passes para o próximo jogador. Ganha quem marcar 5 pontos mais rápido.

Diretrizes

    Um alvo pode ser feito cortando um círculo de um pedaço de madeira compensada e fixando um pandeiro nas costas com um prego ou outro material disponível (fita adesiva, gesso).

    A altura em que o alvo é colocado deve corresponder ao nível dos olhos da criança.

5. "Alcance-me"

Alvo: desenvolvimento da capacidade de navegar no espaço movendo o som.

O jogo é jogado por duas pessoas: um adulto e uma criança.

Inventário:área sem obstáculos medindo 5x5 metros, campainha.

Instruções. O adulto assume o papel de líder. Com o auxílio de um sino, uma bola sonora ou um pandeiro, ele emite um som constante e foge da criança, que, por sua vez, alcança o líder, focando no som.

Diretrizes

    O ritmo do jogo é lento, o líder sai em vez de fugir da criança.

    Você pode ajudar seu filho com orientações, por exemplo: “um pouco para a direita, um pouco para a esquerda”, etc.

6. "Bola Quente"

Alvo: desenvolvimento da atenção, velocidade, resposta motora e destreza manual.

O jogo é disputado com um grupo de crianças (cerca de 10 pessoas) com e sem deficiência visual.

Inventário: bola dublada.

Instruções. As crianças formam um círculo a uma distância de 10 centímetros umas das outras. A bola anunciada está nas mãos de um dos jogadores. Ao comando do líder, a bola é passada de mão em mão em velocidade máxima.

Diretrizes

    Caso participem do jogo crianças com deficiência visual ou saudáveis, ao alinhar os jogadores em círculo, a criança cega deverá ser colocada ao lado da criança com deficiência visual ou sadia, explicando-lhes que a bola deverá ser entregue diretamente ao participante cego no jogo.

    É preciso explicar a uma criança cega como manter as mãos preparadas (palmas para cima, dedinhos se tocando, palmas abertas, cotovelos pressionados contra o corpo).

    O jogador que deixa cair a bola está fora do jogo. O jogo dura até que restem dois, que se tornam os vencedores.

Jogos ao ar livre para crianças do ensino fundamental

7. “Com o que estamos brincando?”

Alvo: desenvolvimento da percepção auditiva, a capacidade de distinguir sons.

O jogo envolve de 4 a 15 pessoas.

Inventário: objetos que emitem sons diversos: sino, pandeiro, metrônomo, chocalho, apito, colheres de madeira ou metal, bolas sonoras, outros brinquedos sonoros, papel, etc.

Instruções. O jogo é jogado em uma clareira ou playground. Entre os jogadores, é selecionado um piloto, que fica de costas para os jogadores a uma distância de 2 a 3 metros. Vários jogadores (3-4), ao sinal do piloto, aproximam-se dele e dizem: “O que estamos jogando?” comece a emitir sons (tocar uma campainha, farfalhar de papel, bater um pandeiro, etc.). O motorista deve determinar qual objeto emite o som (sino, papel, pandeiro). Se ele acertou, ele pode ir para o grupo de jogadores, e os jogadores escolhem um novo piloto. Caso contrário, ele continua dirigindo até dar a resposta correta.

Se o motorista não conseguir determinar o que causou o som após três tentativas, os jogadores trocam de objeto até que o motorista determine corretamente.

Diretrizes

    Os motoristas com alguma visão ou visão normal devem fechar os olhos.

    Os sons precisam ser alterados periodicamente para incluir novos itens.

    Você deve começar com os sons mais simples, bem conhecidos dos jogadores, e terminar com os mais complexos em força e caráter.

    Os jogadores devem estar familiarizados com o som desconhecido com antecedência.

Alvo: desenvolvimento da audição e capacidade de navegar no espaço.

Número de jogadores - 5-20.

Instruções. O jogo é disputado na academia ou no playground. Todos os jogadores, de mãos dadas, formam um círculo, o motorista fica no centro. Os jogadores, ao sinal do motorista, começam a se mover em círculo para a direita (esquerda), dizendo:

Brincamos um pouco, todos se acomodaram em seus lugares. Adivinhe o enigma, descubra quem nomeou você.

Com as últimas palavras, todos param, e o jogador, a quem o motorista tocou com a mão enquanto andava em círculo, chama-o pelo nome com voz alterada, para que não o reconheça. Se o motorista reconhecer o jogador, eles trocam de papéis, mas se ele cometer um erro, ele continua dirigindo.

Diretrizes

    O silêncio total deve ser mantido durante o jogo.

    O motorista com alguma visão ou visão normal deve fechar os olhos ou usar venda.

Jogos de bola

9. “Alcançar a bola”

Objetivo: desenvolvimento da atenção, precisão e coordenação dos movimentos.

Número de jogadores - 10-12. Inventário: duas bolas soadas.

Instruções. O jogo é disputado no playground. Todos os jogadores formam um círculo. Dois jogadores em um círculo separados por 3-4 jogadores recebem uma bola. Ao sinal do piloto, os jogadores tentam passar as bolas para o jogador da direita o mais rápido possível, para que uma bola alcance a outra. Quando isso acontecer, o jogo recomeça.

Diretrizes

    As bolas só podem ser passadas, mas não lançadas.

    O número de bolas pode ser aumentado.

    A bola é passada na altura da cintura ou do peito.

10. “Entre Dois Fogos”

Alvo: melhorando a técnica de lançamento da bola, aumentando a mobilidade, agilidade, melhorando a coordenação dos movimentos.

Número de jogadores - 12-15.

Inventário: duas bolas de vôlei, duas bolas sonoras e pulseiras (para os jogadores "/3").

Instruções. Todos os jogadores são divididos em três equipes de 4 a 5 pessoas. Duas redes de vôlei são esticadas na quadra, a uma distância de 5 a 6 metros uma da outra (a uma altura de 50 a 60 centímetros do solo). Os jogadores de uma equipe colocam pulseiras nas mãos e ficam entre as redes (corredor); A segunda e a terceira equipes, após receberem as bolas, ficam em lados opostos da quadra.

Ao sinal do piloto, os jogadores fora do corredor começam a rolar as bolas por baixo das redes uns para os outros, tentando acertar os pés dos jogadores que estão no corredor, que saltam para escapar das bolas. Se a bola atingir os pés, o jogador é eliminado do jogo (até que as equipes troquem de papéis), e a equipe cujo jogador a acertou ganha o ponto. Depois disso, a segunda equipe entra no corredor e a primeira toma o seu lugar. Quando todas as três equipes estão no corredor, o número total de pontos é calculado e a equipe que fica em primeiro lugar é revelada.

Diretrizes

    Os jogadores localizados no corredor têm o direito de circular livremente nele.

    Os jogadores fora do alinhamento lateral podem mover-se dentro da quadra e rolar a bola de qualquer lugar.

    As bolas só podem ser roladas, não podem ser lançadas.

    As bolas devem estar bem infladas e sonoras.

    Se a bola ficar presa no corredor, o piloto ou seu auxiliar pega e passa para qualquer equipe.

    O árbitro anuncia o placar após cada golpe.

11. "Vara de pescar"

Alvo: desenvolvimento da audição, destreza, velocidade de reação.

Número de jogadores - 5-20.

Inventário: uma corda com um saco de areia preso na ponta, uma corrente de metal (para marcar) ou uma bola de tamanho médio chamada “vara de pescar”.

Instruções. Todos os jogadores - “peixes” - alinham-se em círculo, o líder - “pescador” - fica no centro do círculo com uma corda nas mãos. Ele torce a corda para que a bolsa passe sob os pés de quem está em círculo; os jogadores, tentando não tocar na “vara de pescar”, saltam quando ela se aproxima de seus pés, focando no som. Quem acertar a “vara de pescar” recebe um ponto de penalidade. Os jogadores que não “caem na isca” vencem.

Opções

    Quando os jogadores aprenderem a pular em tempo hábil, sem tocar na “vara de pescar”, você pode torcer a corda, diminuindo ou acelerando.

    O jogo MOE1SNO também pode ser jogado com uma tarefa anti-sexo: os jogadores devem pular para acertar a isca com os pés. Nesta versão do jogo, você precisa amarrar algo macio na corda (um pneu velho de vôlei, etc.).

Diretrizes

    A corda deve ser de tal comprimento que a corrente não passe diretamente sob os pés dos jogadores, mas por trás deles, sem bater nas pernas.

    O início do jogo deverá ser indicado com as palavras: “Pronto... vamos começar!”

    É necessário garantir que os jogadores saltem na ponta dos pés, silenciosamente e não muito alto.

    De vez em quando você deve mudar a direção do movimento da corda, criando assim uma pausa para descanso.

Jogos em execução

12. “Acompanhe o sino”

Alvo: desenvolvimento de velocidade, destreza, capacidade de navegar no espaço.

Número de jogadores - 10-12.

Inventário: sino.

Instruções. A área de jogo deve ser marcada com pontos de referência táteis. Entre os jogadores, são escolhidos dois pares de pilotos. Um dos jogadores recebe um sino. O tocador da campainha foge dos motoristas e eles tentam cercá-lo com as mãos entrelaçadas. Isso pode ser feito por um ou ambos os pares de drivers.

O jogador com a campainha, em momento de perigo, tem o direito de dar (mas não jogar) a campainha a qualquer um dos participantes do jogo.

O jogador apanhado e aquele de quem anteriormente aceitou a campainha substituem uma das duplas de pilotos. O sino é concedido ao jogador mais hábil e o jogo continua.

Opção (jogo para deficientes visuais e videntes): em vez de sino, use boné na cabeça. Você só pode pegar quem está com um boné na cabeça. Este jogo se chamará “Cuidado, Buratiyo!”

Diretrizes

    Os pares devem ser preenchidos da seguinte forma: cego – criança com alguma visão; avistado - cego.

    Os jogadores não estão autorizados a sair da quadra.

    Todos que jogam na quadra podem usar pulseiras sonoras (com sinos, etc.).

    Se os pares líderes abrirem as mãos, o jogador que escapa é considerado não capturado.

13. “A pipa e a mãe galinha”

Objetivo: desenvolvimento da velocidade, coordenação de movimentos e capacidade de navegar no espaço.

O número de jogadores não passa de 10-12.

Inventário: duas pulseiras ou sinos sonoros, corda ou corda.

Instruções. Dos jogadores são atribuídos a “pipa” e a “galinha”, todos os restantes são “galinhas”. As “garotas” ficam em uma coluna a meio passo uma da outra e seguram com uma das mãos uma corda comum ou o cinto do jogador da frente. A “galinha” passa a ser a primeira, a “pipa” coloca uma pulseira (sino) na mão e fica de frente para a “galinha” a uma distância de 1,5-2 metros.

Ao sinal de um adulto, a “pipa” tenta contornar a coluna de jogadores e pegar a última “galinha”. A “mãe galinha” atrapalha a “pipa”, bloqueando seu caminho. A última “galinha” é considerada capturada se a “pipa” a tocar com a mão. Independentemente de a “pipa” ter conseguido pegar o “pintinho” ou o animal de estimação, após 40-50 segundos o jogo para e uma nova “pipa” e “galinha” são atribuídas.

Diretrizes

    As "garotas" não podem tirar a mão da corda.

    A um sinal pré-acordado, os jogadores param de jogar.

    A “mãe galinha” não tem o direito de agarrar a “pipa” pelas mãos.

    Os jogadores devem ser lembrados de segurar firmemente a corda ou cintura do jogador da frente e permanecer quietos.

    O jogo é muito intenso, por isso não deve demorar muito.

14. "Peixinho Dourado"

Alvo: desenvolvimento de velocidade, destreza, capacidade de navegar no espaço.

Número de jogadores - 5-20.

Inventário: duas pulseiras ou outros objetos sonoros.

Instruções. A área de jogo deve ser marcada com sinais táteis. É nomeado um motorista - um “pescador” (coloca uma pulseira na mão). O “pescador” começa a pegar o “peixe”. O primeiro “peixe” capturado junta-se ao “pescador”, pegando-lhe na mão. Forma-se uma “rede” e eles continuam a pescar “peixes” juntos. Se os “pescadores” conseguirem alcançar o “peixe” e agarrá-lo com as mãos livres para que caia na rede, o “peixe” é considerado capturado. Cada jogador capturado entra na "rede". O último jogador capturado é o “peixinho dourado”.

Diretrizes

    Não se pode pegar com “rede rasgada”, ou seja, soltar as mãos.

    Os “pescadores” não devem agarrar o “peixe” pelas mãos ou pela roupa.

    Os “peixes”, fugindo dos “pescadores”, podem correr em volta da “rede” ou rastejar por baixo dos braços dos “pescadores”.

    Aquele que rompe a “rede” é considerado pego.

    Os jogadores mais fortes ficam nas extremidades externas da rede (com uma pulseira na mão), os jogadores mais fracos devem ser colocados no meio da rede.

    O jogo é caracterizado por alta intensidade e por isso não dura muito.

Jogos ao ar livre para crianças com deficiência visual

Jogos ao ar livre para cegos e deficientes visuais

Os jogos ao ar livre são o meio mais forte de desenvolvimento e educação integral de crianças cegas e com deficiência visual. Uma criança cega adora brincar e, assim como uma criança que enxerga, pode jogar quase qualquer jogo, apenas a criança cega precisa ser ensinada a brincar e ajudá-la a dominar o jogo.

Os jogos devem ser adaptados às características individuais de uma criança cega. Uma condição importante para a organização de jogos com crianças cegas e deficientes visuais é a interação clara entre pais, professores e médicos. Com a ajuda do diagnóstico médico de crianças cegas e com deficiência visual, é necessário determinar quais brincadeiras são contraindicadas para cada criança específica e quais não são.

A perda de visão devido a distúrbios orgânicos retarda o desenvolvimento físico da criança e dificulta a imitação e o domínio dos conceitos espaciais. Devido ao medo do espaço, uma criança com patologia visual apresenta atividade motora e cognitiva limitada e coordenação prejudicada dos movimentos.

Portanto, para organizar as atividades lúdicas é necessário levar em consideração o estado da acuidade visual da criança, sua experiência anterior, as características da percepção tátil-auditiva, a presença de visão residual, o nível de aptidão física, a idade e o indivíduo as capacidades da criança, o local e a hora do jogo, os interesses de todas as crianças que brincam e, por vezes, o seu humor.

Requisitos gerais para a realização de jogos

Ao escolher o equipamento para um jogo, o adulto deve: para cegos, usar apetrechos sonoros (bola sonora, apito, pandeiro, sino, metrônomo, chocalhos, etc.); para crianças com visão residual e deficiência visual, selecionar equipamentos brilhantes e coloridos , levando em consideração o contraste dos objetos ( Via de regra, são utilizadas as cores vermelho, amarelo, verde, laranja).

Todos os equipamentos utilizados devem ser seguros!

Muita atenção é dada à seleção e preparação do local onde será realizado o jogo. É necessário ter certeza de que o playground é seguro, determinar suas dimensões, estabelecer marcos limitantes (ranhuras preenchidas com areia logo acima do nível de todo o playground, linha de cascalho ou grama, caminho asfaltado, tapetes de borracha, corda esticada ao longo do perímetro do parque infantil e outras designações tácteis de relevo). Não deve haver tocos, buracos ou arbustos no local.

O apresentador deve usar um sinal ou outro para orientar os jogadores.O som é melhor ouvido pela criança se a fonte estiver instalada na altura do rosto.

Durante a brincadeira (corrida de revezamento), um adulto monitora constantemente o bem-estar das crianças. Para evitar excesso de trabalho, o apresentador precisa conhecer dados básicos sobre o desenvolvimento físico e mental de cada criança, a saber:

Saúde geral da criança (doenças infecciosas anteriores e outras);

Condição do sistema músculo-esquelético e seus distúrbios;

Presença de doenças concomitantes;

Estado de defeito visual (remissão estável ou instável);

A capacidade da criança de navegar no espaço;

Experiência sensorial anterior;

Condição e capacidades dos analisadores intactos;

Estado do sistema nervoso.

Jogos em execução

"Alcançar o sino"

Alvo: desenvolvimento de velocidade, destreza, capacidade de navegar no espaço.

O número de jogadores é de 10 a 12 pessoas.

Inventário: Sino.

Instruções: A área de jogo deve ser marcada com pontos de referência táteis. Entre os jogadores, são escolhidos dois pares de pilotos. Um dos jogadores recebe um sino. O tocador da campainha foge dos motoristas e eles tentam cercá-lo com as mãos entrelaçadas. Isso pode ser feito por um ou ambos os pares de drivers.

O jogador com a campainha, em momento de perigo, tem o direito de dar (não jogar) a campainha a qualquer um dos participantes do jogo.

O jogador apanhado e aquele de quem anteriormente aceitou a campainha substituem uma das duplas de pilotos. O sino é concedido ao jogador mais hábil e o jogo continua.

Opção (jogo para deficientes visuais e videntes):

Em vez de um sino, é usado um boné na cabeça. Você só pode pegar quem está com um boné na cabeça. Este jogo se chamará “Cuidado, Pinóquio!”

Instruções metódicas.

Os pares deverão ser constituídos da seguinte forma: uma pessoa cega e uma criança com visão residual; avistado - cego.

Os jogadores não estão autorizados a sair da quadra.

Todos que jogam na quadra podem usar pulseiras sonoras (com sinos, etc.).

Se os pares líderes abrirem as mãos, o jogador que escapa é considerado não capturado.

"A pipa e a mãe galinha"

Alvo: desenvolvimento da velocidade, coordenação de movimentos e capacidade de navegar no espaço.

O número de jogadores não passa de 10 a 12 pessoas.

Inventário: duas pulseiras ou sinos sonoros, uma corda ou corda.

Instruções: Das crianças que brincam, são atribuídas uma pipa e uma galinha, todas as demais são galinhas. As galinhas ficam em coluna a meio passo uma da outra e seguram com uma das mãos uma corda comum ou o cinto do jogador da frente. A galinha passa a ser a primeira, a pipa coloca uma pulseira (sino) na mão e fica de frente para a galinha a uma distância de 1 a 2 metros.

Ao sinal de um adulto, a pipa tenta contornar a coluna de jogadores e pegar o último filhote. A galinha atrapalha a pipa, bloqueando seu caminho. A última galinha é considerada capturada se a pipa a tocar com a mão. Independentemente de a pipa ter conseguido pegar a galinha ou não, após 40-50 segundos o jogo para e uma nova pipa e uma nova galinha são atribuídas.

Diretrizes:

- “Galinhas” não conseguem tirar a mão da corda.

A um sinal pré-acordado, os jogadores param de jogar.

-A “mãe galinha” não tem o direito de agarrar a “pipa” pelas mãos.

Os jogadores devem ser lembrados de segurar firmemente a corda ou cinto do jogador da frente e permanecer em silêncio.

O jogo é muito intenso, por isso não deve demorar muito.

Jogos para o desenvolvimento de sistemas sensoriais

"Ao toque"

Alvo: desenvolvimento da motricidade fina das mãos, tato, sensibilidade tátil.

Número de jogadores: 5 a 10 pessoas.

Inventário: uma bolsa feita de tecido grosso, 8 a 10 itens pequenos de formatos diferentes.

Instruções: 8 a 10 itens pequenos são colocados em um saco de tecido escuro: tesoura, caneta-tinteiro, tampa de garrafa, dedal, carretel de linha, colher, bola de tênis, etc. a bolsa o que há nela. O vencedor é aquele que identifica mais objetos em 20 a 30 segundos.

Diretrizes:

O tecido da bolsa não deve ser muito áspero nem muito fino.

Os jogadores devem estar familiarizados com os itens colocados na sacola com antecedência.

“Onde apagar?”

Alvo: desenvolvimento da memória visual, treinamento da capacidade de navegar em um avião.

Número de jogadores: 4 a 10 pessoas.

Inventário: papel, lápis, borrachas.

Instruções: Em um pedaço de papel, os participantes do jogo desenham um “rosto”. Em seguida, cobrindo os olhos com um curativo, o jogador deve apagar na ordem e apenas os fragmentos da imagem que o apresentador nomear (por exemplo: primeiro o olho esquerdo, depois a orelha direita, queixo, nariz, cabelo, etc.) Ganha quem for mais preciso e completará a tarefa.

Diretrizes: Este é um jogo para crianças com deficiência visual e visão normal.

Jogos de revezamento

"Alcance o aro"

Alvo: desenvolvimento de velocidade e destreza, olho.

Número de jogadores: 6 a 15 pessoas.

Inventário: aros de acordo com o número de crianças brincando.

Instruções: Para o jogo, é designada uma linha de partida, uma linha de controle fica a 5-6 metros dela e uma linha de chegada fica a 8-9 metros da linha de partida. Duas ou três equipes se alinham na linha de partida, cada jogador segurando um aro. Ao primeiro sinal, os participantes iniciais balançam o aro, no segundo lançam o aro para que ele role. Assim que o arco atinge a linha de controle, o lançador corre e tenta alcançá-lo antes que ele chegue à linha de chegada. O vencedor é aquele que foi o primeiro várias vezes.

Diretrizes: Deixar cair o arco é considerado uma falta.

"Chute a bola"

Alvo: desenvolvimento do equilíbrio e precisão dos movimentos, sensação de espaço na ausência de controle visual.

O número de jogadores pode ser qualquer.

Inventário: voleibol.

Instruções: Uma bola de vôlei é colocada a seis passos do jogador. O motorista está vendado com um lenço. Então, após um giro de 360°, ele deve caminhar até a bola e chutá-la. Eles se revezam jogando várias vezes. Ganha quem acertar a bola mais vezes.

Acima