Jogo de tabuleiro sobre futebol e gestão de futebol. Tudo sobre futebol de mesa

Técnica de jogo

Um pouco de poesia.

Como diz a piada, todo mundo sabe jogar futebol... e certamente todo mundo entende isso tanto quanto o técnico da seleção russa. Sério, mesmo uma pessoa que nunca jogou futebol tem mais ou menos consciência de como ele geralmente é jogado. Além disso, todos têm a oportunidade, sentados no sofá, de assistir regularmente na TV os melhores exemplos deste esporte no mundo. Ou seja, todos sabem o que devem buscar caso se tornem jogadores de futebol.

Mas, no que diz respeito, digamos, ao bilhar, um número significativamente menor de pessoas sabe como jogá-lo, e muitos não conhecem as regras do jogo e nunca tiveram um taco nas mãos. No entanto, mesmo assim, a grande maioria viu Jogo legal no bilhar, se não ao vivo, então em algum lugar na TV (pelo menos na Rússia - nos filmes “o local de encontro não pode ser alterado”). Portanto, mesmo sem saber jogar, a pessoa tem consciência de que, EM PRINCÍPIO, existe uma técnica apurada para jogar bilhar, que exige um grande talento multiplicado por anos de treinamento. A este respeito, o chutador, pelo menos na Rússia, não tem sorte.

A maioria das pessoas que pega uma mesa de kicker pela primeira vez não tem ideia de que existe alguma técnica especial de jogo. E – infelizmente – na maioria dos casos, ninguém jamais reconhecerá essas oportunidades. Existem mesas aqui e ali por todo o país, nas quais os nossos concidadãos por vezes giram os manípulos de forma caótica, e mesmo em clubes onde as mesas estão de pé há vários anos, pode-se ver uma imagem triste quando jogadores que são apaixonados por kicker, essencialmente fazem não sei como jogar. e o mais importante, eles nem suspeitam que tipo de golpes existem, as táticas do jogo, os métodos de defesa. Se com a ajuda deste artigo houver uma chance de revelar a eles a VERDADE DE QUE O KICKER PODE SER JOGADO FRESCAMENTE, os autores ficarão felizes em tentar. Infelizmente, conselhos inteligentes por si só não vão ajudar no assunto, e a receita é óbvia - tente jogar o máximo possível, e quanto mais você joga, mais cedo você “melhorará”, dominará os fundamentos do jogo na prática, e coisas simples como “como passar a bola pelo lado” vão acontecer por si mesmas, liberando sua cabeça para pensamentos mais complexos - o que está na mente do seu oponente, quais táticas de jogo usar e se essa garota com quem você está jogando já tem passaporte ou ainda não :) Porém, como em qualquer esporte, o tempo gasto sozinho não pode melhorar a técnica, você precisa analisar o que e como está fazendo, cortar os movimentos errados e repetir os corretos. Naturalmente será MUITO mais fácil se você jogar e treinar com alguém que jogue melhor que você e possa sugerir algo ou mostrar pelo exemplo. Os princípios de treinamento para quase todos os esportes - do basquete à patinação - são os mesmos: faça lentamente os movimentos corretos e, à medida que for alcançado um bom controle sobre o movimento, aumente a velocidade, variedade, amplitude, etc. para dominar tudo, ninguém conseguiu. Até o Robô Nikita Poletaev :) (veja) Além disso, sempre se esforce para jogar com quem joga melhor que você. Não hesite em jogar na companhia de jogadores fortes, pergunte o que e como, com certeza jogadores experientes Eles ficarão felizes em ajudá-lo a aprender algo novo, apontar erros e, mesmo que você perca o tempo todo, jogar neste modo é extremamente útil e geralmente desenvolve a técnica e a humildade budista.

Posição da mão. Você pode ficar em pé na mesa como quiser, a postura depende da sua altura e maneira de jogar, alguns, aliás, jogam em uma perna só, (sem brincadeira), como um flamingo, mas você deve SEMPRE segurar as alças corretamente. O antebraço não deve “aproximar-se” da alça verticalmente de cima para baixo - isso tornará difícil mover o pulso de forma rápida e brusca. em vez disso, em um ângulo de 45 graus verticalmente e abaixo, às vezes até paralelo ao chão, o braço é dobrado na altura do cotovelo. Imagine que você está tentando aparafusar um parafuso na parede com uma mão com uma chave de fenda ou apontando para o inimigo com uma barra de mesa como se fosse um florete - a ponta do cabo fica no centro da palma, a mão está praticamente não dobrado, apenas ligeiramente inclinado para baixo, o polegar está AO LONGO da alça, uma extensão do antebraço. Nesta posição, as figuras olham para baixo e você pode girá-las facilmente 90 graus no sentido horário, como se estivesse balançando, tanto com a direita quanto com a esquerda mãos. Tudo isso parece bastante complicado, e se você sabe que um certo Petya é um bom jogador, basta copiar Petya, ele provavelmente se comporta como deveria. E se você tiver Internet, digite “PAPZ VS RICO” no YOUTUBE.com e veja como Frederic Collignon e Billy Pappas se posicionam e seguram as mãos.

TODOS os movimentos que você fará durante o jogo podem ser feitos sem alterar a posição das mãos no cabo (exceto alguns golpes muito difíceis, sobre os quais - mais tarde), e sem soltá-los. Você vai pensar que às vezes deveria agarrar a alça de maneira diferente para balançar ainda mais o jogador, e então o golpe será mais forte - NÃO É ASSIM. A força do impacto de um chutador não é alcançada pelo tamanho do golpe, mas pela chicotada e nitidez do movimento do pulso, e sem a pegada correta isso não pode ser alcançado. Na posição descrita da mão, você pode agarrar e segurar a alça com muita segurança e no lugar sem prender o pulso, ou seja, é muito fácil movê-la, girá-la e dobrá-la. Nesse sentido, um chutador é semelhante ao badminton - os movimentos de toda a mão visam apenas “entregar” a mão ao momento desejado e fazer um movimento de chicotada com o pulso.

Ataque - 3 jogadores da linha de frente Meio-campo - 5 jogadores da linha central, também conhecido como "SHAB" Defesa - linhas de goleiro E uma linha com dois zagueiros.

atacante longo (jogador de linha ofensiva localizado à esquerda)

atacante próximo (jogador da linha ofensiva localizado à direita)

centroavante (jogador de ataque central)

passando - passagem para frente de uma linha para outra

perepasovka - passe entre jogadores da mesma linha ou na defesa

passar - passar de volta nas entrelinhas

estender a bola - mover a bola ao longo da linha de um jogador sem perder contato com ela

dominar a bola - limitar os erros no movimento da bola durante os passes de forma controlada, “acariciando-a” e “corrigindo-a” de diferentes lados com diferentes lados dos jogadores, frequentemente - tocando-a várias vezes seguidas de diferentes lados por um jogador. aperte a bola - pressione a bola com a borda inferior “de cima” na superfície da mesa.

Controle de bola.

1. O que você absolutamente NÃO deve fazer - NUNCA gire as alças caoticamente, fingindo que os jogadores são um moinho de vento. Isso, em primeiro lugar, é proibido pelas regras e, em segundo lugar, mostra imediatamente que você não só não sabe jogar. (o que pode ser corrigido), mas você também não está tentando aprender (o que já é pior). Além disso, isso é considerado um sinal de desrespeito ao adversário. Em primeiro lugar, você deve aprender a controlar o movimento da bola pelo campo, controlando as figuras dos jogadores, prever onde e como ela se moverá, como ela irá quicar nas laterais e assim por diante. Todas as jogadas de ambos os lados no chutador vão da esquerda para a direita, e esta é a direção que mencionaremos. como “avançado”, da própria baliza para a baliza adversária e, consequentemente, vice-versa.

Com exceção dos “ataques aéreos”, todo o jogo é protagonizado pela Extremidade Inferior das Figuras do Futebol, seus vários lados, frontal e superfície traseira esta “perna” (cuja configuração varia muito nas diferentes mesas, desde a “mesa de cabeceira” de fundo retangular no modelo Roberto Sport bar até a cunha com borda inferior no Tornado) e cantos.

Para simplificar a descrição da técnica de jogo, chamaremos esta área de trabalho específica de “jogador”.

2. Tente rolar a bola por todo o campo, ou entre seus dois postes, e quando ela passar na área dos jogadores que você controla, tente tocar na bola - parar, bater, passar - não importa . O principal é começar a sentir pelo menos aproximadamente em que ponto e em que momento a bola está “à sua disposição”. Tente interagir com a bola o tempo todo, apenas observando ela rolar para frente e para trás, a habilidade não aparecerá. No começo vai ser bem difícil, e de vez em quando a bola vai passar bem debaixo do seu nariz, “não está claro como” impedindo você de se acertar. O fato é que no futebol comum estamos acostumados a chutar a bola quando ela está NA FRENTE. No Kicker, na maioria dos casos a bola está na zona de controle quando está SOB o jogador (mais precisamente, embaixo da barra, e o jogador está inclinado com os pés para trás, como se estivesse pendurado na bola (em menor grau no Mesa Bonzini)

3. Depois de descobrir um pouco onde a bola pode ser alcançada e onde não, tente passá-la lentamente de linha em linha, como na máquina caça-níqueis eletrônica Ping Pong dos anos 80. Tente passar os dois toques e parar a bola. a princípio, quando você tenta parar a bola, ela vai voar para longe, então você precisa aprender a tocar “de leve” na bola para pará-la, levando-a “por baixo da barra”. , a bola precisa ser parada “para trás”, ou seja, a parte de trás da estatueta, e se depois precisar mandá-la mais para frente ou bater, você precisará “conduzir” a estatueta pelo ar atrás da bola, circulando a bola com a estatueta de lado. Ao mesmo tempo, treine para acertar uma bola parada. coloque a bola na frente de qualquer figura (para começar, em uma linha com dois ou três jogadores. A figura pendurada verticalmente deve tocar levemente a bola à sua frente) Mova a figura 45 graus para trás com a mão e dê uma chicotada movimento “só com a mão”, como se você estivesse “instruindo” a peteca de badminton. É errado aplicar força com a mão, ela deve permanecer prática. imóvel. Para acertar a bola não para frente, mas na diagonal, é preciso tocar a bola não com o centro do jogador, mas com a borda, ou mesmo com um escanteio.

4. Se tudo isso começar a dar certo, tente passar a bola EM LINHA (ou seja, do outro lado da mesa) com dois, três ou cinco jogadores (provavelmente este último será mais fácil para os canhotos), entre jogadores adjacentes. Tente pará-la após um passe, depois passe de volta, etc. No início a bola vai rolar o tempo todo, pois na lateral a perna da figura é naturalmente mais fina que na frente, mas é preciso tentar toque nele para que a bola siga estritamente ao longo da linha. Posteriormente, você terá que aprender a devolver uma bola que se desviou do percurso para o “percurso”, brincando junto com esse passe transversal com a agulha um pouco para trás ou para frente, mas para esses exercícios já é desejável que o a bola seja bem redonda e a mesa tenha uma superfície plana e não inclinada.

Se você conseguir “acertar” a bola na linha assim pelo menos 5 vezes, e também souber como acertar a bola para frente, então você está progredindo.

5. Tente driblar a bola ao longo da linha e, em vez de devolvê-la, passe-a para a próxima linha ou bata-a para frente enquanto ela está em movimento. Faça isso lentamente para ter uma ideia de como as figuras e a bola devem interagir ao longo do tempo. Passar - levar o outro jogador para trás - esperar a bola chegar - bater ou passar para frente.

Complicar a combinação - um passe ao longo da linha de rebatida/passe para frente em dois passes ao longo da linha para frente e para trás, rebatida/passe para frente.

Tente tocar na bola enquanto bate na bola com o centro ou com a borda da figura do jogador. para descobrir em quais casos ele voará para frente e, em alguns casos, em ângulo, e onde.

Tendo dominado a técnica de passar ao longo da linha e de uma linha para outra, você já pode fazer um jogo técnico, onde a bola não se move de qualquer maneira, mas a seu comando, e como resultado, atacar com três opções - um chute do spot, um passe ao longo da linha-chute, um passe nas linhas-retorno-ataque. Mesmo essas combinações simples, se feitas com confiança e clareza, darão a você a oportunidade de atacar de alguma forma conscientemente, forçando o inimigo a adivinhar como você acertará.

Tipos de golpes

Chute do local

Você pode ajustar a direção do chute controlando o ponto de contato entre o jogador e a bola. Princípio geral semelhante a acertar uma bola de bilhar com um taco. Você acerta o centro e a bola voa direto, você acerta a borda da bola e ela voa na diagonal. Em geral, os chutes diretos em uma bola parada, mesmo os muito certeiros, são adequados apenas para iniciantes, porque é muito fácil se defender deles em qualquer linha, simplesmente ficando em frente ao jogador defensor; em um jogo técnico, os chutes diretos são praticamente não é usado, mas no começo eles vão te ajudar a enfiar os dentes nele. Os golpes "oblíquos" já exigem um bom olho e uma "mão bem treinada". É necessário ver simultaneamente o caminho da bola “obliquamente” através das fileiras dos jogadores adversários, e também implementar este plano com precisão, acertando a bola com a borda do jogador com grande precisão, caso contrário a bola voará de forma imprevisível direção. Na maioria dos casos, tais golpes são “lidos” por um defensor experiente, por isso geralmente são usados ​​de forma inesperada, sem preparação visível. Pelo contrário, o que importa é a CAPACIDADE de rematar a qualquer momento a partir de várias posições, o que restringe a manobra da defesa, obrigando-a automaticamente a todo o tempo, independentemente de onde a bola esteja, a bloquear o seu voo em direcção à baliza a partir do local. .

Chute de um passe na linha.

Descrito em Controle de bola. No geral, esta é uma combinação simples de passar a bola pela mesa ao longo de uma das linhas de um jogador para outro - na maioria das vezes com três ou cinco jogadores e bater na bola enquanto se move.

Quanto mais simples for o passe, mais fácil será para você acertar a bola com segurança e enviá-la em uma nova direção, mas mais fácil será para o defensor “ler” seu movimento e reagir de acordo. Aqui é permitido esclarecer que derrotar a reação do goleiro e sua “alfabetização” são componentes diferentes, embora inter-relacionados. A imprevisibilidade de um remate ou passe no tempo e no local é tão importante como a rapidez da sua execução, e a falta de um pode ser compensada pela outra. em outras palavras, você pode acertar a mesma combinação ou chute encenado em tal velocidade que o goleiro simplesmente não tem tempo de reagir (embora ele SAIBA ONDE correr para pegar), mas você pode alcançar o resultado com um grande número de fintas, manobras enganosas e um golpe de trajetória e local inesperado, ainda que não muito rápido. Tal chute dará resultados devido à desorientação do goleiro. Idealmente, é claro, você precisa ter os dois.

Os passes geralmente são feitos no ataque mão direita. Geralmente eles passam bruscamente do flanco para o centro e atacam em linha reta ou obliquamente. Existem PULL SHOTS (Pull shot, “pull shot”), um passe de um jogador distante para o centro, um golpe do centro. e PUSH SHOTS - (golpe push shot) passe do próximo para o centro.

a combinação de um passe-chute no centro é muito simples e a mais fácil de dominar... tanto para o atacante quanto para o goleiro contra-atacar, então em um nível sério isso ocorre apenas em uma velocidade enorme, respectivamente, caso contrário, o goleiro consegue deslocar os defensores a tempo e cobrir o golpe. A tarefa do guarda-redes será dificultada pela sua capacidade de rematar eficazmente na diagonal do extremo para a frente, de quem pretende fazer um passe para o centro. Neste caso, o goleiro terá que bloquear cuidadosamente o caminho da bola do local diagonalmente do flanco até o último momento, e se ele fizer uma mudança brusca “em busca” do seu passe para o centro, ele pode não ter tempo ou cometer um erro.

Eles também chutam em passe e em linha com cinco jogadores, o chamado Shashlik. Mas isso é bastante exótico, porque em primeiro lugar é controlado com a mão esquerda e, para a maioria dos jogadores destros, golpes certeiros e claros com a esquerda são mais difíceis do que com a direita. Em segundo lugar, o kebab está mais longe do gol do que da linha de ataque e, portanto, você terá que superar a resistência adicional do meio-campo adversário. Ainda vale a pena tentar aprender a acertar com a esquerda pelo menos algumas vezes, porque será como uma “arma sobressalente”, certamente não empobrecerá seu arsenal de ações de ataque. Como em geral não é costume atacar com a esquerda, muitas vezes as defesas com pouca experiência não esperam tais ataques e não descobrem imediatamente como combatê-los. Alguns invasores geralmente atacam com sucesso principalmente a partir da churrasqueira, tendo “colocado a mão” nisso. No entanto, deve-se reconhecer que, em alto nível, os ataques de kebab ocorrem 1 a 2 vezes por partida e apenas como fator surpresa.

Táticas de jogo

Variedade de técnicas e movimentos de engano

É apropriado enfatizar esta política geral do jogo.... No Kicker, como no pôquer - você não pode trapacear, você não pode errar! (dentro das regras, claro). Fintas enganosas, golpes falsos, etc. durante um ataque são tão importantes quanto os chutes a gol e os próprios passes, porque desorientam a defesa, escondem suas intenções e “balançam” o goleiro ao atacar o próprio gol. Quanto mais natural você fizer todas essas falsas ameaças com movimentos, maior será a probabilidade de a defesa “comprar” elas, movendo os jogadores na direção que você deseja, em geral, abrindo caminho para o seu ataque. No mínimo, deve haver duas opções para qualquer continuação do jogo, para que o adversário seja forçado a adivinhar o que “virá” para ele agora. Se você tiver apenas uma manobra que leve ao avanço bem-sucedido do jogo (um passe controlado ou um chute ao gol), então mesmo um defensor inexperiente irá “ver através” de você após 2-3 ataques e irá ignorar todas as outras fintas e falsas ameaças, deixando-o numa situação difícil. Portanto, você deve tentar pelo menos de alguma forma, ainda que desajeitadamente no início, mas sempre tentar chutes e passes diferentes, alternando-os no jogo.

Portanto, é importante ter o maior arsenal possível de fintas e golpes com os quais você possa realmente atacar, mas não necessariamente atacar o tempo todo. Jeitos diferentes. Basta o defensor ESPERAR várias opções atacou e foi forçado a manobrar - os jogadores e, acima de tudo, SUA CABEÇA em antecipação a QUALQUER um deles. Esta é a principal vantagem de uma técnica de ataque variada. Porque na defesa do gol é impossível colocar os jogadores em uma posição que bloqueie todos os ataques, e eles têm que ser movidos para frente e para trás, o que abre caminho para o sucesso do ataque. Todos os atletas desenvolvem naturalmente algum tipo de golpe “assinatura” que resulta melhor. Mas mesmo os atletas que dominam um ataque muito certeiro (um drible, um pin-shot ou um chute de cobra, quando a bola em movimento é quase imperceptível aos olhos) não se prendem a um golpe, porque sempre haverá um defensor capaz de refletir seu golpe, e você terá que tirar um novo coelho da cartola. No Kicker, é oportuno fazer uma analogia com o tênis, por exemplo, no que diz respeito à forma de analisar a eficácia do jogo.

1. Ações bem-sucedidas no ataque. 2. Defesa bem-sucedida. 3. Erros forçados (Ações bem sucedidas do adversário) 4. Erros não forçados. 5. Erros não forçados do adversário. O resultado é pura aritmética

O resultado geral não é só quem marca mais, mas também quem comete menos erros. O mais importante é que você melhore seu jogo EM TODOS os pontos, e não apenas no primeiro. O resultado geral melhorará igualmente! Muitas vezes jogadores com um bom ataque começam a ignorar todos os outros componentes do jogo, acreditando que marcarão quantos gols forem necessários, mas esta é uma política fútil. Mais cedo ou mais tarde, isso interrompe o seu desenvolvimento, e eles começam a perder para jogadores com um jogo mais equilibrado em todos os componentes.

Ações bem-sucedidas no ataque Esforce-se não apenas para atacar o mais ativamente possível - independentemente de estar jogando um contra um ou dois contra dois. Num jogo dois contra dois, um defensor também pode, e às vezes deve, atacar na primeira oportunidade (e o atacante, aliás, DEVE sempre defender a própria baliza, bloqueando os remates de longa distância da defesa adversária). Tente garantir que cada ataque termine de forma eficaz - se não com um gol, pelo menos com um chute a gol. Se perder o controle da bola, não espere que ele cometa um erro, faça de tudo para você mesmo recuperar o controle dela, “pressionando” ativamente o adversário, não permitindo que ele “faça o seu jogo”. Por “seu jogo” você pode significar qualquer coisa, Característica principal- dentro das regras, esforçar-me para fazer o que posso fazer bem e o que é conveniente para mim e, na medida do possível, não dar o mesmo ao meu oponente (ver psicologia do jogo). Aumente constantemente o arsenal de métodos de ataque e aumente a confiabilidade das manobras enganosas. Sempre ataque da forma mais inesperada possível em termos de tempo e método. Sempre dentro dos limites da habilidade, prefira golpes com deslocamento do vôo da bola (parada ou em movimento) em vez de golpes diretos.

3. Erros forçados (ações bem-sucedidas do oponente) Você deve analisar constantemente por que o oponente o venceu em cada momento. Adquira o hábito de fazer isso automaticamente. Lembre-se de quais posições e de que forma o adversário ataca que você não pega, e também ONDE EXATAMENTE a bola voou para o seu gol. Muito provavelmente, isso pode acontecer novamente. O ponto fraco dos golpes bem colocados (se assim posso dizer) é justamente que os jogadores os repetem durante o jogo, e praticamente na mesma trajetória! Quase ninguém é capaz de atacá-lo poderosamente sem repetir suas ações nem uma vez, a menos que você esteja no Campeonato Mundial, caso em que obviamente você não se importa com nossos conselhos). Tente ajustar suas ações com base nessas observações em um ataque semelhante do seu oponente. Continuando a temer opções diferentes, espere antes de tudo a combinação (ou combinações) que fez você tirar a bola do gol. Está longe de ser certo que tudo voltará a acontecer da mesma forma, mas em geral será uma tática vencedora para o seu oponente repetir manobras bem-sucedidas que levem a um gol até que você comece a evitá-las. Ao “anular” um método de ataque bem-sucedido, você forçará seu oponente a recorrer a outras manobras, e há uma chance de que elas não sejam tão eficazes. Reduzir erros forçados como classe é, claro, muito difícil porque tudo depende do seu adversário e do que e como ele faz, mas a habilidade de ler o jogo de outra pessoa e analisá-lo é certamente muito útil e trará resultados

4. Erros não forçados - significam erros em suas próprias ações, controladas apenas por você, nas quais seu oponente não interferiu. Muitas pessoas não dão importância a erros “pequenos” como perder a bola ao controlá-la na zona do defensor durante o drible, mas se você pensar bem, eles afetam o resultado geral do jogo não menos do que não marcar um gol, e talvez mais, porque mostram ao adversário a sua fraqueza na preparação, dão-lhe a oportunidade de jogar com mais calma e, portanto, de forma eficaz.

Elimine Nev. Pelo menos cometa erros tão raramente quanto possível - A MANEIRA MAIS RÁPIDA DE MELHORAR O JOGO “para obter resultados”. Tudo depende apenas de você, e você tem o poder de excluir completamente alguns deles. Baseado no fato de que dentro de qualquer nível de habilidade devem existir algumas ações básicas (controle de bola na hora, repasse na defesa, posicionamento dos jogadores, bloqueio de chute direto), que SEMPRE deve ser correto. De qualquer forma, perder a bola do nada deve ser percebido por você como uma tragédia pessoal, porque na verdade significa - apenas uma bola que você não marcou + um adversário pronto para atacar - ou seja, 1-2 pontos. À medida que sua habilidade aumenta, coisas mais complexas podem ser incluídas nesta categoria - Por exemplo - Uma bola que atinge sua parede traseira ou o goleiro deve permanecer na zona de defesa e não retornar para o adversário. - ao bater com a mão direita, a bola deve sempre atingir o alvo, mesmo que seja refletida pelo adversário. - ao driblar ao longo de uma linha, a bola nunca deve ser perdida. - nem uma única bola deve ser marcada em seu gol de um lugar em linha reta. - nunca deve haver gol contra quando o goleiro chuta ou passa na zona defensiva

É da sua conta o que é considerado um conjunto obrigatório de requisitos técnicos. ações, mas uma vez que você decida que, por exemplo, passar de um kebab para frente através do kebab do adversário deve sempre terminar com o controle da bola na sua mão direita, você deve se esforçar para isso o tempo todo.

5. Claro, é mais difícil forçar seu oponente a cometer erros. Você não pode cometer erros sozinho, mas também é possível. No fundo, estamos aqui a falar de pressionar o jogo do adversário em todas as direcções, não permitindo que o adversário jogue como está habituado, ou seja, bloqueando os seus movimentos estabelecidos - passes, remates, obrigando-o assim a agir de forma pouco convencional e/ou mais alta velocidade, faça movimentos impensados ​​ou mal treinados na tentativa de vencê-lo, mude o ritmo do jogo, se necessário, torne-o irregular. - Tudo isso leva inevitavelmente ao aumento dos erros. Mas isso é metade da batalha. Aqui também é importante saber utilizá-los - ou seja, estar sempre preparado para o fato de o adversário cometer um erro “do nada” e então não cometer um erro você mesmo - pegar a bola perdida inesperadamente pelo adversário, golpear se o goleiro hesitar ou “adormecer”, deixar meia volta aberta, etc. A capacidade de forçar um oponente a jogar com metade de suas capacidades e muitas vezes cometer erros é um argumento sério, e aqui é importante entender linhas gerais, Como

Psicologia do jogo. Você nunca deve “desligar o jogo” após um ataque seu ou de um adversário; você deve estar pronto para continuar imediatamente o jogo se a bola não atingir o alvo ou for desviada por um defensor. Você deve rapidamente “mudar de cabeça” de “atacar” para “defender” e vice-versa.

No entanto, uma concentração tão poderosa é impossível muito tempo, inevitavelmente começará a declinar. Portanto, você precisa relaxar rapidamente sua atenção em pequenas pausas entre os saques e reengajá-la. E em relação ao adversário, portanto, deve ser feito para que ele não consiga relaxar nem por um segundo durante o jogo, algo deve acontecer o tempo todo - real ou em forma de ameaça. Isso faz com que sua cabeça fique realmente cansada rapidamente em um jogo sério, e a frequência geral do processador cai - mesmo para Robôs (veja). Ao jogar contra adversários iguais nas partes finais de torneios sérios, COMO REGRA, o vencedor será aquele que estiver mais estável psicologicamente e tiver mantido a capacidade de jogar com sobriedade e concentração após 4-5 horas de jogos, porque normalmente neste momento o atleta joga muito, mesmo que esteja com 70% de sua capacidade real. Você deve ser capaz de mudar psicologicamente, mudar o rumo de um jogo malsucedido. Às vezes, você pode mudar de lugar para fazer isso. A habilidade oposta também é importante - a capacidade, em caso de vantagem, de realmente pressionar o adversário, não permitir que ele recupere o juízo, reconstrua o jogo, “pegue” o jogo, sentindo-se confiante em seu habilidades. (Aqui estamos falando, é claro, sobre jogos de desporto para o resultado, claro, não se deve vencer uma garota em um bar com placar de 8 a 0 e não deixar ela, coitada, tocar na bola.)

Exemplos de influência no curso do jogo (de formas permitidas pelas regras)

No Ataque, você deve observar as ações defensivas do inimigo, analisar seus pontos fortes e lados fracos, evite golpes que ele “lê” e pega, e vice-versa. Você também deve, na medida do possível, controlar o ritmo do jogo – impor o que é conveniente para você e inconveniente para o seu oponente. Se o adversário preferir um jogo rápido de “um toque”, quebre o ritmo do jogo, faça pausas, controle a bola por mais tempo (dentro dos limites de tempo especificados nas regras). Isso provavelmente irá de alguma forma tirar o oponente do ritmo do jogo e atrapalhar sua concentração. Algumas pessoas se sentem melhor jogando com paradas constantes e preparação para as tacadas, enquanto outras odeiam e jogam o mais rápido possível. Se você acha que é mais eficaz quebrar o jogo do seu oponente do que melhorar o seu, faça tudo o que for oposto às preferências dele, mesmo que não seja muito conveniente para você... etc.

Se o adversário não “lê os arremessos diagonais”, comece a acertar mais; se o adversário é bom na captura de chutes encenados, mas ruim no toque - ataque dos passadores…. Etc. Também NÃO é recomendado jogar "pelo placar" - ou seja, você não deve fazer nenhuma distinção em como agir quando o placar estiver 0-0, 6-0 ou 6-6. (embora poucas pessoas consigam isso) Muitas vezes tentam de alguma forma entrar no clima para jogar ou acertar uma bola importante ou decisiva, fazem longas pausas, mas segundo as observações dos autores, isso realmente não leva a resultados. Claro, se você fez isso O TEMPO TODO durante o jogo, continue. Mas se você tocou anteriormente de maneira relaxada e rápida, tal interrupção no andamento apenas irá distraí-lo.

Sobre o jogo: Uma visão padrão da aparência do futebol de mesa é mostrada na foto à direita, bem como em footbik.in.ua. A mesa consiste em 8 hastes de metal com alças macias nas bordas. Em cada uma das hastes há figuras de jogadores de futebol que controlam a bola alternadamente.

Assim, os jogadores de futebol, fazendo um passe combinado, chutam para o gol, que por sua vez fica instalado em cada lado da mesa. Também em cada lado e no meio do campo existem locais especiais para o lançamento da bola.

Cada participante do jogo, ocupando um lado, utiliza suas alças para avançar e controlar os jogadores a fim de marcar um gol contra o adversário. O movimento ocorre para a direita para realizar ações de ataque e para a esquerda para construir defesa.

O futebol de mesa é um jogo muito emocionante e dinâmico, e esses jogos emocionantes criam cargas positivas para todos os seus participantes durante quase todo o dia. Não é de surpreender que muitas pessoas joguem futebol de mesa há muitos anos e, ao mesmo tempo, cada nova partida seja tão viciada no jogo como se fosse a primeira vez. Portanto, não é surpreendente que quase todos os jogadores experimentem um certo tipo de excitação ao jogar Kicker.

Tarefa: Use seus jogadores de futebol para passar a bola de maneira conveniente, para que você possa desferir um chute direcionado e preciso no gol do seu oponente.

Porém, você não deve se esquecer dos ataques do adversário, evitando de todas as formas que ele se aproxime do seu gol. Você passa, chuta a bola e ganha pontos. Sempre bata para a direita.

Acordos entre os participantes do jogo: Muitas vezes o jogo chega a 5 gols. Mas tudo depende do acordo prévio dos jogadores. Alguns participantes, por exemplo, podem concordar em jogar até 7, 8 ou qualquer outro número de pontos finais. O resultado geral de vitórias das partidas geralmente consiste em 2 vitórias em 3 jogos ou 3 vitórias em 5 jogos.

Copa do Torneio: Jogadores profissionais jogam por dezenas e centenas de milhares de dólares, participando de torneios mundiais. Em qualquer torneio mundial, os profissionais jogam partidas do mesmo jogo que todos os outros amadores. Só que, através de treinos regulares, possuem competências que lhes permitem gerir jogadores de futebol com a maior rapidez e competência possível.

Os torneios profissionais têm regulamentos e regras rígidos segundo os quais todos os jogos do torneio são disputados. Um torneio típico dura de 3 a 6 dias. Durante este período, os jogos acontecem durante 12 ou mais horas por dia, com a participação de mais de 1000 jogadores convidados.

Regulamentos: As regras do futebol de mesa podem ser simples ou mais complexas. Regras simples Eles agem mais ou menos assim: batem na bola para fazer gols; e se sua pontuação estiver no lado esquerdo, você precisará mirar no lado direito. Por sua vez, regulamentações mais complexas proíbem a torção de figuras do futebol.

Então, se você fizer um gol com torção, a bola vai para o time adversário. Também é importante respeitar o adversário durante o jogo. É por isso que os profissionais procuram não xingar mesmo quando o jogo é difícil, apenas procuram gastar a energia apenas para vencer.

  • Hoje muitas pessoas gostam de jogar jogos de cartas, especialmente pôquer. A propósito, você pode fazer uma mesa de pôquer em casa com suas próprias mãos.
  • Quando uma mulher procura um emprego, muitas vezes ela subestima suas realizações e capacidades. Os homens tendem a se sentir mais confiantes. É tudo sobre o que uma mulher coloca antes
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  • Neste quarto infantil a vida corre a todo vapor: brincam diversas, escrevem, desenham, fazem alguma coisa - e tudo isso acontece na agradável companhia dos “palhaços” de circo - as paredes laterais do universal
  • Um verdadeiro jogador não gosta quando um jogo inacabado, seja xadrez, cantos ou gamão, é retirado da mesa para o jantar. A emoção do jogo é tão grande! Muitas vezes por causa disso, chega a

Uma série de jogos de tabuleiro sobre como administrar um clube de futebol será lançada em breve "Gerente de Futebol dos Underdogs".

O primeiro jogo da série aparecerá no final do outono - “UFM: Destaques”– sobre os melhores momentos dos jogos de futebol.

No jogo você terá que determinar a colocação dos jogadores em campo, dar instruções aos jogadores, fortalecer o time com os novatos, estudar e utilizar novas formações. O jogo tem árbitros, cartões vermelhos, lesões, pênaltis, substituições, quase tudo, assim como no futebol real. É preciso passar de um time medíocre ao vencedor do primeiro torneio da UFM - Underdogs Cup.

O jogo apresenta 2 equipes básicas, das quais você assumirá o controle.

Só depois de abrir a caixa e escolher o clube de sua preferência você recebe uma carta do presidente com parabéns e breves instruções. Você pode até receber uma carta em seu e-mail pessoal, escrevendo para o presidente do clube de sua preferência (tente escrever para um dos presidentes em [e-mail protegido] agora mesmo)!

Isso inicia um cenário de tutorial que você jogará até entender todos os recursos do jogo. Em UFM: Destaques, você não precisa passar horas lendo livros de regras para jogar seu primeiro jogo. Demora 15 minutos para aprender as regras.

As regras completas do jogo e todas as opções possíveis serão reveladas passo a passo.

Os componentes do jogo são divididos em 5 envelopes. Cada um deles contém um cartão do árbitro designado para a próxima partida, componentes novos ou adicionais, bem como regras breves sobre como usá-los. O cenário se tornará mais complexo à medida que sua experiência aumenta. Ao final do cenário você terá que vencer a Underdogs Cup.

Após completar o cenário do tutorial, você terá mais liberdade. Poderá abrir o último envelope com formações adicionais, juízes, moeda de jogo, para a qual agora pode comprar jogadores, autocolantes para melhorar as características de jogo dos seus jogadores, cartas de torneio para realizar os seus próprios torneios.

Agora você pode usar a moeda do jogo para recrutar seu próprio time de jogadores e jogar partidas em qualquer formato.

Jogo para dois jogadores, com mais de 10 anos, a duração de um jogo é de 30 a 45 minutos.

O jogo está programado para lançamento no final de outubro de 2017.

Conteúdo da caixa:

  • 48 cartas de jogadores de futebol
  • 8 cartas de juiz
  • 22 cartas de evento de partida
  • 14 cartas táticas
  • 50 cartões de instruções de comando
  • 6 cartas de torneio
  • campo de futebol
  • 2 dados d10
  • 8 fichas de destaque
  • 2 contadores para contar gols marcados
  • bola de chip
  • minicopo
  • Adesivos para alterar a força e adicionar personalização
  • 5 envelopes de tarefas
  • Regras do jogo

Underdog (Inglês) – o mais fraco de dois ou mais oponentes. Traduzido literalmente como “cachorro baixo”. Originado em final do século XIX século nos EUA durante brigas de cães. Freqüentemente, o cão perdedor geralmente fica nas patas do vencedor ou literalmente embaixo dele. Ainda mais surpreendente foi sua vitória inesperada sobre um adversário forte.

O jogo tem uma página no site mais popular em russo sobre jogos de tabuleiro.

Bem como grupos no Facebook e Vkontakte.

Em muitos países ao redor do mundo, o kicker ou futebol de mesa tornou-se muito jogo popular. O jogo de tabuleiro é originário da Alemanha. Existe a opinião de que o chutador foi inventado pelo francês Lucien Rosangartan, mas não existem dados confiáveis ​​sobre o assunto. As tradições do jogo continuaram nos EUA.

Existem vários estilos de futebol de mesa:

Estilo americano. Caracterizado por jogo de alta velocidade, muitos chutes e controle de bola predominantemente lateral.
Estilo francês. As características incluem bom controle de bola, facilidade de controle e ritmo de jogo mais lento. A facilidade de controle ocorre devido à “aderência” da bola e da superfície da mesa.
Estilo alemão. Como são usados ​​materiais mais macios, o jogo deve ser posicional.

O futebol de mesa é jogado por duas ou quatro pessoas. A partida acontece em uma mesa especial de 1,4 metros de comprimento. Pela mesa passam oito hastes de aço, nas quais estão fixadas figuras de jogadores de futebol. As varas possuem alças com as quais os jogadores controlam a equipe. As balizas de futebol, tal como no futebol “adulto”, estão localizadas em lados opostos Campos. Os oponentes, movendo as figuras com os movimentos de suas alças, devem marcar um gol no gol do adversário. O diâmetro da bola é de 33 a 35 milímetros. O peso é de 12 a 26 gramas.

Estrutura de comando:

goleiro;
1ª linha de defesa;
cinco jogadores de 2ª linha;
3ª linha de ataque.

As hastes com jogadores de futebol são instaladas na seguinte ordem:

seu goleiro é um jogador de futebol no pivô.
seus defensores são duas figuras.
O ataque do adversário é de três jogadores.
seu meio-campo tem cinco dígitos.
O meio-campo adversário é composto por cinco peças.
seus atacantes são três jogadores de futebol.
A defesa do adversário é de dois jogadores.
O goleiro adversário é uma figura na vara.

Regras do jogo de kicker

Existem diversas opções para jogar futebol de mesa. Seria mais apropriado focar na versão cujas regras são aprovadas pela Sports Kicker Federation (FSK). Com a ajuda de um lote, às vezes é uma moeda, é determinado quem vai escolher o lado da mesa. A mesma ferramenta de desenho determina a primazia e autoria da submissão. A bola é sacada pelo jogador central na linha média. O lado que deixa a bola entrar em seu próprio gol tradicionalmente saca.

Antes de colocar a bola em jogo, pergunte ao seu adversário: “Pronto?” Tendo recebido uma resposta afirmativa, o jogo pode começar. Quando o adversário estiver pronto para jogar, a bola deve tocar o campo e só então conta o chute lateral. Se o lançador se ajudar com os dedos ou mãos no campo de jogo, a reposição será repetida.

Você pode passar depois que a bola tocar dois jogadores na linha. Qualquer jogador de qualquer linha pode marcar um gol. Se após um chute forte a bola sair do gol, o gol deve ser contado. Antes ou depois de bater na bola, é proibido rolar - girar a barra mais de 360˚. Isso é punível com passar a bola para o adversário sacar. Um gol marcado com bola torcida não é levado em consideração e a bola é repetida. Mas no caso em que o adversário torceu a bola e marcou um gol na própria baliza, a bola é contada.

Uma bola que sai da área de jogo (fora) após um chute, passe ou ricochete de um jogador da equipe é devolvida ao jogo pela linha defensiva pelo jogador adversário. A bola pode ficar "morta" - quando fica fora do alcance de todos os jogadores. Se isso acontecer entre as linhas do meio de campo, então a equipe que sofreu o último gol efetua o saque. Em outros casos, a bola é devolvida ao jogo pela linha defensiva mais próxima. A bola, parada entre o goleiro e a vara com dois jogadores, é deslocada para o jogador mais próximo. A bola entre as varas dos jogadores adversários é passada para o último jogador que a lançou. A bola é colocada em jogo pelo adversário se o adversário a trouxer deliberadamente para a zona “morta”. O jogador com posse de bola pode pedir um desconto de tempo, também quando a bola estiver na zona morta.

Durante um desconto de tempo ou imediatamente após um gol, você pode alterar as posições dos jogadores. Não mais do que dois descontos de tempo de 30 segundos cada podem ser feitos por uma equipe por jogo. Para fazer isso, você precisa controlar a bola e pará-la completamente, ou usar um tempo limite enquanto o jogo está parado. Na linha de meio-campo, o jogador tem o direito de possuir a bola por no máximo 10 segundos. Nas demais linhas esse intervalo é de 15 segundos. A linha defensiva e o goleiro são considerados uma linha.

É proibido mover-se, sacudir, levantar a mesa, tocar nas barras do adversário ou bater com força a barra do adversário contra a prancha. No caso de tal violação, a bola é colocada em jogo pelo jogador adversário da linha mais próxima. Se o adversário joga o jogo de forma muito agressiva, puxa as barras, o que muda a direção da bola, ou o impede de fazer um passe ou chute, então o tempo de posse é zerado.

Em alguns casos, é necessária interferência no jogo, por exemplo, esvaziar a bola, tocar o campo ou a bola com a mão - isso só pode ser feito com a autorização do adversário. Caso contrário, será uma violação das regras. Se naquele momento a equipe infratora estava com a bola, ela é entregue ao adversário para saque. Num cenário diferente, um golo é contabilizado a favor da outra equipa.

Passar a bola da linha de trás para a linha do meio ou da linha do meio para a linha de frente é chamado de passe. Receber um passe só é permitido se a bola estava em movimento antes do passe. Ao parar a bola, você só poderá passar depois que ela for tocada por dois jogadores na linha de partida. Tocar a bola com as costas ou frente do jogador antes de passar é considerado parar a bola.

À escolha dos adversários, as violações são punidas passando o saque ao adversário ou retomando o jogo da posição atual. Se houver instruções adicionais, siga-as. Xingamentos, distrações, comportamento antidesportivo e incivilizado também são considerados violações das regras.

Os jogadores têm o direito de alterar o identificador nas mesas onde isso for fornecido. As alças devem corresponder ao equipamento e não representar perigo para os adversários. Salvo decisão em contrário, a partida é disputada até que três jogos sejam vencidos. Cada encontro vale cinco pontos. A quinta partida também é disputada com cinco pontos, mas para vencer é preciso ganhar uma vantagem de dois pontos (mas um total de não mais que oito pontos no jogo).

Toda a manutenção da mesa (aperto de porcas e parafusos, substituição de bolas) deve ser concluída antes do início da partida. Somente em casos especiais, por exemplo, figuras quebradas, amortecedores danificados, hastes tortas, poderá ser declarado um intervalo adicional para manutenção da mesa. Depois de substituir a figura do jogador, o jogo continua a partir da linha onde ocorreu o incidente. Se o sistema de iluminação da mesa falhar, o jogo para. A partida também será encerrada se um objeto estranho entrar no campo.

Os jogadores estão proibidos de fazer quaisquer alterações que possam afetar as características de jogo do campo. Pode ser uma mudança nas figuras, na superfície da mesa, nos amortecedores, etc. É proibido o uso de quaisquer substâncias para limpar a mesa. A colofónia não deve ser aplicada no campo de jogo. Se um participante de uma partida aplicar qualquer substância nas mãos para melhorar a aderência nas alças, deverá garantir que a substância não entre em contato com a mesa ou com a superfície da bola.

O futebol de mesa é um jogo de tabuleiro para dois ou mais participantes. A pequena área do campo de jogo e um sistema bem pensado de controle das figuras permitem que os jogadores acompanhem a bola de uma posição. Você também pode fazer passes, atacar o gol adversário, defender seu lado do campo e fazer combinações.

História

O futebol de mesa dá a uma pessoa poder sobre todo um time de futebol, e não importa que esse time não seja real, ainda é bom se sentir como um treinador principal. Jogo de tabuleiro o minifutebol ainda está no auge da popularidade. Muitas vezes pode ser encontrado em diversos estabelecimentos, como bares e pubs, onde todos podem lutar pela honra do time de plástico (ou madeira).

Este entretenimento tem outro nome - kicker, e os jogadores são chamados de kickers. O nome matraquilhos também tem outros análogos comuns, por exemplo, pebolim ou pé de bebê. Kicker continua sendo o nome mais comum para o jogo.

Os especialistas não conseguem chegar a um acordo sobre uma data específica para a origem do jogo, mas garantem que este acontecimento ocorreu aproximadamente no início do século XX. Ainda não está claro quais residentes do país se tornaram os inventores do dispositivo, uma vez que simultaneamente representantes de vários estados atribuem esse título a si mesmos.

Versões de origem

Segundo a versão principal, as patentes para jogos semelhantes datam de 1890 na Europa. A data de origem oficial do jogo é considerada 14 de outubro de 1921, quando o britânico Harold Searlome Thornton registrou a patente do design. O ímpeto para a sua invenção foi a grande popularidade do futebol real na Europa. O jogo de futebol de mesa a dois se popularizou nos Estados Unidos após os acontecimentos da Segunda Guerra Mundial, até então não era tão difundido. Na década de 1950, Lawrence Patterson trouxe o pebolim para os Estados Unidos, onde atingiu o auge da popularidade na década de 70.

Segundo outra versão, esse entretenimento foi inventado por um funcionário francês da Citroën, Lucien Rosangartan. O espanhol Alejandro Finisterre, que trabalhou como editor, pôde se orgulhar da primeira patente recebida oficialmente. Tudo começou com a lesão do suposto autor da invenção, que o levou a ser hospitalizado. Vendo crianças feridas incapazes de se movimentar totalmente no campo de futebol, ele contratou um carpinteiro local para implementar a ideia de criar um matraquilhos. Deixando sua terra natal para escapar dos nazistas, Finisterre perdeu seus documentos de patente durante uma tempestade.

Jogo hoje

O ano de 2002 marcou a criação da Federação Internacional de Futebol de Mesa (ITSF) para promover o desenvolvimento do esporte. A ITSF desempenha o papel de órgão fiscalizador durante as competições e o papel de organização no contacto com o Comité Olímpico Internacional, bem como com a Associação Geral da Federação Desportiva Internacional.

Os participantes modernos dessas competições aprimoram suas habilidades desenvolvendo seus próprios estilos de jogo. “Atletas de mesa” experientes são capazes de mover a bola a uma velocidade de cerca de 35 km/h.

Tipos de tabelas

Os jogadores profissionais sabem que a mesa de jogo é uma miniatura de um campo de futebol real. Há 11 jogadores de futebol em miniatura em campo, sendo 5 meio-campistas, 3 atacantes, 2 zagueiros e 1 goleiro.

Anteriormente, o tamanho, as marcações e as regras eram diferentes. Em 2002, foi fundada a Federação Internacional de Futebol de Mesa (ITSF) e foram desenvolvidos padrões uniformes para todos.

Aqui estão as tabelas que a ITSF reconhece:

  • Bonzini - França

  • Leonhart original - Alemanha

Como as listas de tabelas aprovadas são revisadas a cada dois anos, ao mesmo tempo incluía mais duas opções, em vez de Original Leonhart e Fireball:

  • Tornado - EUA
  • Tecball - Bélgica.

Essas marcas são semelhantes entre si. O revestimento pode ser diferente - laminado, vidro fosco ou até linóleo, as hastes são diferentes - você encontra na versão telescópica ou passante. As formas dos jogadores, os materiais de que são feitos e o peso das bolas também diferem.

Estilos

Todas essas diferenças afetaram os estilos de jogo. Sobre este momento Três estilos podem ser distinguidos:

  • Italiano;
  • Americano;
  • Alemão.

Mas o ITSF não controla o uso de estilos, o que significa que você pode usar qualquer opção conveniente em qualquer mesa, ou uma combinação deles.

Tornado

Embora esta marca não participe em torneios oficiais, o tornado com pernas é considerado o mais popular e tecnicamente avançado. Uma característica distintiva é o fato de que em vez de um goleiro, são utilizados três ao mesmo tempo.

O design americano apresenta pernas em caixa completas e retas. O minicampo está alojado em um corpo amplo e prático, o que compromete a estética do produto. O campo de jogo tem uma base sólida, aumentando a velocidade e a dureza da competição. A base da mesa americana era um híbrido de alemão e francês.

Guirlanda

No estilo italiano do futsal, os designers utilizam superfícies escorregadias para dar velocidade e liberdade à competição, enfatizando a resposta dos participantes. A dificuldade de controlar a bola tornou os designs italianos adequados para profissionais.

Uma característica do estilo italiano é a superfície de vidro do campo, assim como os jogadores vermelhos e azuis. Uma bola de plástico em tal superfície torna-se praticamente incontrolável e acrescenta mais imprevisibilidade às partidas. O estilo pode ser chamado de reacionário, mas não estratégico.

As hastes de manipulação são equipadas com molas, o que torna o jogo ainda mais caótico. Algumas casas de design na Itália ou em outros países do mundo estão equipadas com mesas para esse fim, dotadas de campo transparente e outras modificações que as transformam em obras de arte.

Roberto Sport

Roberto Sport é outro estilo de fabricante italiano deste equipamento de entretenimento. Tem muitas semelhanças com Garlando, mas difere nas pequenas figuras e na falta de rampas como a maioria dos outros designs italianos. Essas características permitem produzir golpes, passes e chutes mais eficazes.

Leonhart original

O estilo alemão das mesas implica uma forte ligação entre as figuras e a bola e o campo. Distingue-se de outros estilos europeus pela interação suave dos objetos do campo, grande distância dos pés dos jogadores à superfície, possibilitando a realização de um maior número de remates.

O design alemão é considerado relativamente conservador. Não mudou muito nas últimas décadas e lembra as mesas americanas dos anos 60, onde se notavam cantos arredondados e um único goleiro. Alguns fabricantes instalam o campo em pernas retas e alguns em pernas inclinadas. As figuras são feitas de plástico e fixadas rigidamente em hastes, formando uma forte ligação com toda a estrutura. A rigidez e suavidade do jogo garantem um ritmo elevado. Para aumentar a velocidade, alguns fabricantes instalam um campo de acrílico.

Bonzini

Bonzini possui alças telescópicas e o portão tem giro alto. A vantagem desta marca é o peso das figuras, principalmente Parte inferior, assim, o golpe é mais poderoso.

A aderência extra de uma bola de cortiça dá mais elegância ao jogo. Aqui, os participantes podem manobrar a bola para fazer passes e chutes a gol. A bola pode ser fixada entre as pernas da figura e a superfície do campo, o que agrega oportunidades para os participantes realizarem combinações.

Hastes telescópicas escondidas sob o corpo tornam o design um favorito entre os pais porque representa um perigo mínimo para as crianças. As figuras aqui são feitas de ferro ou alumínio, a superfície do campo é macia, muitas vezes feita de linóleo. O estilo francês é o oposto do americano e do alemão. Jogadores pesados ​​e desequilibrados com uma bola de cortiça macia dão uma sensação completamente diferente da partida.

Resumidamente sobre as regras

O futebol de mesa, cujas regras são estritamente regulamentadas pela federação, pode ser praticado com padrões amadores. Para ajudar você a entender a diferença entre as duas listas de regras, aqui está um exemplo dos regulamentos oficiais: “Os jogadores não estão autorizados a usar jeans” ou “Não use suor, saliva ou outras substâncias para limpar a mesa”. Nas regras amadoras, não é costume girar a manivela mais de trezentos e sessenta graus.

Ordem de jogo

A ordem do jogo é determinada pelas seguintes ações.

  • O sorteio determina quem servirá primeiro.
  • A bola é chutada pelo jogador central na linha intermediária do campo. Se um participante errar um gol, sirva-o na próxima vez. O saque só é possível após o consentimento do adversário. Um gol imediatamente após a bola ser colocada em jogo não é contado.
  • Tocar a bola para dois jogadores na linha e esperar um segundo permite que os arremessos continuem. A contagem é feita em dez, sete ou cinco gols.
  • Qualquer figura pode marcar um gol. Uma bola que sai do gol é considerada gol.
  • É proibido girar a barra completamente antes ou depois do impacto.
  • Uma saída de uma equipe dá à outra a chance de sacar.
  • A bola que atinge a zona morta é devolvida manualmente. Isso ocorre quando os participantes não conseguem alcançar a bola utilizando as peças. A bola que entra na zona morta entre a segunda linha de defesa e o goleiro é entregue à defesa. Se permanecer entre as segundas linhas, a bola é sacada pelo lado que a introduziu.
  • A posse da bola não é possível por mais de 15 segundos.
  • Dois tempos debitados de 30 segundos são concedidos a ambas as equipes. Uma pausa proíbe alterar as condições do campo sem o consentimento do adversário. A bola é introduzida do local onde estava antes do intervalo. Durante o tempo limite, as posições podem ser alteradas.
  • É proibido agitar, levantar ou mover a mesa.
  • É proibido interferir no jogo com as mãos ou outros objetos sem o consentimento das partes. Caso contrário, a equipe infratora dá ao adversário a oportunidade de sacar.
  • As violações são assinaladas pelo árbitro, que pode emitir cartões amarelos às partes. Duas cartas equivalem a um gol perdido.

As regras são tão simples que as crianças também podem participar da diversão.

As crianças jogam matraquilhos para crianças a partir dos 3 anos. As crianças gostam de se sentir gurus do futebol, e o elemento de competição com outras crianças não as deixa indiferentes.

Opções

Existem diversas variantes de futebol, como:

  1. Matraquilhos grandes (ou matraquilhos para adultos)
  2. Futebol de mesa americano.
  3. Jogo de tabuleiro de futebol nas molas.

As grandes mesas americanas são fabricadas nos EUA e voltadas para o mercado comercial. Sua força, resistência e excelente funcionalidade são perfeitas para bares, salas de jogos, clubes esportivos e para a realização de torneios. Esta classe de equipamento é considerada profissional.

americano mesas grandes Por muito tempo mantiveram o estilo clássico de marcações e figuras, importado para os Estados Unidos na década de 50. Na década de 70, a chegada do Tornado inaugurou a era dos bonecos de ação modernos. Hoje, as mesas americanas são produzidas nas seguintes séries: Pro Series, Action e American. O Pro Series, como dispositivo comercial, está equipado com um moedeiro.

Futebol com molas e ímãs

O futebol nas molas é considerado uma forma de entretenimento mais primitiva e, portanto, não ganhou muita popularidade no mundo. Aqui, a bola é rebatida puxando a figura com o dedo indicador e atirando-a na direção desejada para o golpe. Uma característica especial são os buracos onde são fixados os jogadores de futebol de brinquedo. Graças a esses buracos, a bola sempre rolará em direção a uma figura próxima.

Há uma mesa de pebolim com peças sobre uma base magnética que se movem através de um campo plano. Aqui, em vez de uma bola, é usado um objeto plano ou de ângulo agudo, que é disparado contra o gol inimigo. O goleiro se move usando um stick reto ou arqueado para repelir os ataques.

A maior mesa

Há uma grande mesa recorde criada pelo artista Maurizio Cattelan. O produto tem 7 metros de comprimento e exige a participação de onze pessoas em equipe. O produto recebeu o nome simbólico “Estádio”.

As bolas são geralmente feitas de madeira (cortiça para mesas francesas), mármore, ligas metálicas e plástico composição diferente. A forma e o tamanho da bola afetam sua capacidade de se agarrar à parte inferior dos manequins, sua velocidade de vôo pelo campo e sua aderência à superfície.

Robôs estão brincando

Há também uma mesa de matraquilhos equipada com uma equipa robótica com a qual qualquer pessoa pode jogar, tanto uma pessoa ordinária. Uma câmera especial que registra a posição da bola em campo controla os jogadores. Sabe-se que as partidas contra um robô muitas vezes são vencidas por profissionais. A tendência mostra que ao entrar no jogo com sistema automático, o profissional vence dez vezes em onze.

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