A carpa cruciana e o lúcio são o objetivo do jogo. Jogos ao ar livre para crianças em idade pré-escolar

Jogos ao ar livre para crianças dos 3 aos 5 anos.

1. “Minha bola engraçada”

Inventário: bola de diâmetro médio de acordo com o número de jogadores.

Objetivo do jogo: garantir o lançamento da bola para frente.

Os jogadores se alinham em um lado da quadra com a bola nas mãos. As crianças recitam o texto em coro e, acompanhando as palavras, dobram levemente os joelhos:

Minha bola alegre e vibrante,

Onde você começou a galopar?

Vermelho, azul, ciano,

Não consigo acompanhar você!

Com as últimas palavras, as crianças jogam a bola para frente e correm atrás dela. Depois de alcançar a bola, eles a levantam.

!!! Jogue a bola com as duas mãos por trás da cabeça, não se pode lançar a bola antes, os jogadores que lançaram mais longe estão marcados.

2. "Rãs e Garças"

Inventário: banco de ginástica.

Objetivo do jogo: fortalecer os músculos das pernas.

Os jogadores - “sapos” ficam em uma plataforma elevada de um lado da quadra, o motorista - “garça” fica em um ninho do outro lado da quadra, apoiado em uma perna. Por comando"Rãs - para o pântano!"sapos saltam de uma colina, saltam através do “pântano” agachadose “coaxar”. Por comando"Garça!" Os sapos fogem para dentro de casa e a garça os alcança e os avista.

!!! Salte, pousando suavemente dos dedos dos pés aos calcanhares.

3. "Pinguins e o Urso"

Inventário: sacos recheados de acordo com o número de jogadores.

Objetivo do jogo: fortalecer os músculos das pernas.

Os jogadores - “pinguins” ficam na “casa” de um lado da quadra, o motorista - “urso” fica do lado oposto.

Por comando "Pinguins, vamos passear!"as crianças pulam pelo parquinho, segurando a sacola com os joelhos. Por comando"Urso!" Eles pegam as sacolas nas mãos e correm para dentro de casa. O urso alcança e avista os pinguins.

!!! Você pode pular com sacolas nas mãos.

4. “Os pintinhos e a águia”

Inventário: anéis multicoloridos de acordo com o número de jogadores.

Objetivo do jogo: melhorar a orientação espacial e visual.

Os jogadores - “filhotes” - ficam localizados livremente na quadra em “ninhos” - argolas, o motorista - a “águia” fica longe dos jogadores. Por comando“Garotas, vamos dar um passeio!”os filhotes voam para fora de suas casas, correm pelo local, “batendo as asas”. Por comando"Águia!" Eles se escondem em seus ninhos, e a águia tenta alcançá-los e manchá-los.

!!! Ao correr, não pise nos ninhos, apenas se esconda no seu próprio ninho.

5. “Gatinhos e cachorrinhos”

Inventário: banco de ginástica.

Objetivo do jogo: fortalecer a subida na escada de ginástica.

Existem 2 subgrupos de jogadores participantes – “gatinhos” e “cachorrinhos”. Os gatinhos sobem “na árvore” - na escada de ginástica, os cachorrinhos sentam-se na “barraca” - atrás do banco de ginástica no lado oposto da plataforma, de frente para os gatinhos. Por comando“Gatinhos, vamos passear!”gatinhos descem as escadas e correm pelo patamar. Nesse momento, os cachorrinhos fingem que estão dormindo. Por comando“Filhotes de cachorro!” gatinhos fogem casa, e os cachorrinhos passam por cima do banco, ajoelham-se atrás dos gatinhos e “latem”. O jogo é repetido 2 vezes e os subgrupos trocam de papéis.

!!! Os cachorrinhos não mancham os gatinhos, apenas os assustam.

6. “Animais da Floresta”

Inventário: 10-12 pinos.

Objetivo do jogo: melhorar habilidades de coordenação e destreza.

No site, os pins - “árvores” - são dispostos em ordem livre. Jogadores - “animais” correm espalhados pela “floresta”, correm em volta das árvores e tentam não acertá-las. Ao final da brincadeira, são marcadas as crianças que não derrubaram os pinos.

!!! Os exercícios de corrida se alternam com a caminhada.

7. "Abelhas"

Inventário: 4-5 aros de grande diâmetro.

Objetivo do jogo: melhorar a precisão da orientação no espaço.

Existem argolas – “colmeias” – dispostas de forma gratuita no local. Jogadores - “abelhas” ocupam colmeias de 4 a 5 pessoas. Por comando« Abelhas, voem em busca do mel!as crianças se espalham pelo parquinho, imitando o bater de “asas” com as mãos. Por comando"Para as colmeias!" eles correm para suas casas. O jogo é repetido 3-4 vezes, são notadas as abelhas que se reuniram em sua casa mais rápido que as outras.

8. "Helicópteros"

Inventário: anéis multicoloridos de acordo com o número de jogadores, 2 fitas de 30-40 cm de comprimento para cada jogador.

Objetivo do jogo: consolide a corrida em todas as direções, desenvolva atenção e velocidade.

No local existem anéis - “aeródromos” - em ordem gratuita. Crianças - “helicópteros” com fitas nas mãos ocupam qualquer aeródromo. Por comando“Helicópteros, liguem os motores!”os jogadores agachados giram os braços acima da cabeça, imitando os movimentos de uma hélice. Por comando"Vamos voar!" Eles correm pelo corredor em todas as direções, abrindo os braços para os lados. Por comando"Pousar!" “pousar” em seus aeródromos. O jogo é repetido 3-4 vezes, notando-se os helicópteros mais atentos.

!!! Não colida, pouse em seus próprios campos de aviação.

9. “Encontre seu par”

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: cultivar atenção e organização.

Os jogadores na quadra se alinham em pares, um de frente para o outro. Por comando“Nós fugimos!” as crianças correm pelo playground em todas as direções e sob comando"Encontre seu par!"encontre seu companheiro e dê as mãos.

!!! Casais que rapidamente se encontraram são celebrados.

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: aumentar a atividade do analisador auditivo.

Os jogadores se alinham em círculo, no centro do círculo está o motorista com olhos fechados. As crianças andam em círculo, de mãos dadas, e dizem:

Brincamos um pouco

E agora estamos em círculo,

Adivinhe o enigma

O professor seleciona um dos jogadores que pronuncia alguma palavra, tentando garantir que sua voz não seja reconhecida pelo motorista. O motorista abre os olhos e adivinha o nome de quem votou. Se o motorista não reconhecer a voz, o motorista que a emitiu será selecionado.

!!! Você pode pronunciar não apenas palavras, mas também imitar sons de animais.

11. “Traço após traço”

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo:

As crianças formam uma coluna atrás do professor, que caminha pela neve, deixando pegadas claras atrás de si. As crianças seguem os passos da professora, tentando não ultrapassar seus limites.

!!! Durante o jogo, o professor altera a largura dos passos e a direção do movimento.

12. “Pinho - seixo”

Inventário: pinha, seixo.

Objetivo do jogo: ensine a se virar em uma coluna, cultive a atenção.

As crianças andam em coluna, uma de cada vez. O guia segura um cone nas mãos, e quem segue a coluna segura uma pedrinha. Por comando"Seixo" os jogadores se viram e caminham na direção oposta, sob comando"Cone" novamente eles seguem o guia. Se a coluna seguir o guia e o comando for dado"Cone" , então você precisa continuar dirigindo sem virar.

!!! Durante o jogo, você pode alterar a coluna líder e final para outro jogador.

13. "Tordo"

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: promover relacionamentos amigáveis ​​​​e companheiros.

As crianças formam duplas frente a frente, pronunciam palavras e, de acordo com o texto, apontam para si mesmas e para o parceiro.

Eu sou um melro - você é um melro,

Eu tenho nariz - você tem nariz,

Eu tenho doces - você tem doces (lábios),

Eu tenho os lisos - você tem os lisos (bochechas),

Eu sou seu amigo e você é meu amigo.

Nas últimas palavras, as crianças se abraçam, depois trocam de duplas e o jogo continua.

!!! As crianças escolhem sozinhas o seu parceiro.

14. "Ouça o sinal"

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo:

Os jogadores caminham em coluna, um de cada vez. Sobre ataques rápidos com pandeiro (batendo palmas ou acompanhamento musical) caminham com passos curtos e picados, com batidas lentas - com passos largos e livres.

!!! O jogo pode ser modificado para incluir caminhada aleatória ou caminhada em pares.

15. “Artistas”

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: desenvolver habilidades criativas.

Os jogadores se alinham em círculo, de mãos dadas e o motorista fica no centro do círculo. As crianças andam em círculo e dizem:

Em um ritmo uniforme, um após o outro

Vamos passo a passo,

Fique onde está!

Eles param.

Vamos, vamos fazer isso juntos!

O motorista mostra qualquer movimento e as crianças repetem. Em seguida, um novo driver é selecionado.

Jogos ao ar livre para crianças dos 4 aos 6 anos.

1. "Motociclistas"

Inventário: bolas de diâmetro médio de acordo com o número de crianças, 3 bandeiras.

Objetivo do jogo: Driblar a bola com uma ou duas mãos.

Os motociclistas driblam a bola pela quadra em diferentes direções, acertando-a no chão com uma ou duas mãos. O professor - “regulador” fica no centro do local e segura nas mãos 3 bandeiras (verde, vermelha e cor amarela). Quando o controlador de trânsito levanta a bandeira amarela, os motociclistas batem a bola no chão no local; quando a bandeira vermelha fica vermelha, eles param com a bola nas mãos; quando chega a bandeira verde, eles continuam se movendo. Os motociclistas que violarem as regras serão eliminados temporariamente do jogo.

!!! Se as crianças não sabem driblar a bola, você pode bater a bola no chão com as mãos e pegá-la no local e em movimento.

2. “Caça à Lebre”

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo:

Existem 2 linhas em lados opostos do local, 2 “florestas” atrás da linha e uma “clareira de caça” entre elas. Os jogadores – as “lebres” – estão na mesma floresta, e o condutor é o “cão de caça” na clareira. A um sinal, as lebres correm por uma clareira de uma floresta para outra, e o cachorro tenta alcançá-las e localizá-las. Os jogadores capturados não são eliminados do jogo.

!!! O cão não deve correr fora dos limites da clareira de caça.

3. “Pegue um mosquito”

Inventário: bastão ou vara de ginástica.

Objetivo do jogo:

Os jogadores “sapos” se alinham em círculo, no centro do círculo está um professor segurando nas mãos um bastão ou vara de ginástica com um “mosquito” de papel amarrado nele. A professora gira o mosquito acima da cabeça das crianças, e as crianças pulam, tentando tocá-lo com as duas mãos. Os jogadores mais hábeis são reconhecidos.

!!! As rãs só saltam quando um mosquito sobrevoa; Você deve empurrar com os dois pés.

4. “Assento Quente”

Inventário: 2-3 fitas por criança.

Objetivo do jogo: desenvolver velocidade e agilidade.

De um lado da quadra há um campo de jogo com jogadores; do lado oposto, linhas paralelas indicam o “hot spot”; no centro da quadra há um motorista. Ao sinal, os jogadores precisam correr do campo de jogo até o ponto quente, pegar uma fita e voltar correndo. O motorista tenta manchar as crianças que correm. Os jogadores capturados são temporariamente eliminados do jogo. Ao sinal, o jogo é interrompido e as fitas dos demais jogadores são contadas. As crianças que têm mais fitas são notadas.

!!! Corra do campo de jogo para um ponto quente somente sob comando; o piloto não deve ultrapassar os limites do campo de jogo e do hot spot; os jogadores pegam várias fitas de uma vez.

5. “Armadilha de bola”

Inventário: bola de diâmetro médio.

Objetivo do jogo: desenvolver velocidade e agilidade.

Os jogadores se alinham em círculo, o motorista – a “armadilha” – fica no centro do círculo com a bola nas mãos. O receptor lança a bola para o jogador que está à sua frente, chamando-o pelo nome. O jogador pega a bola e a joga para o receptor. Após 3-4 passes, o apanhador joga a bola para cima, as crianças correm pelo playground e o motorista alcança e avista os jogadores, jogando a bola neles. Os jogadores contaminados são temporariamente removidos do jogo. Ao sinal, o jogo para, os jogadores contaminados são contados e um novo líder é selecionado.

!!! Para localizar os jogadores com cuidado - jogue a bola para trás ou para os pés.

6. "Coruja"

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo:

Os jogadores (insetos, aranhas, abelhas, ratos, borboletas) estão no parquinho, o motorista, a “coruja”, está sentado no ninho. Com palavras“Chega o dia - tudo ganha vida!”os jogadores se movimentam pela quadra realizando ações simuladas. Com palavras“A noite chega - tudo congela!”as crianças param e congelam em uma posição imóvel. A coruja vai caçar e leva consigo os jogadores que se movimentam.

!!! A coruja não consegue observar o mesmo jogador por muito tempo.

7. “Governante”

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: cultivar a auto-organização.

Os jogadores se alinham em 2-3 linhas ao redor do perímetro da quadra. Ao comando, eles se dispersam ou se espalham em diferentes direções e, ao sinal sonoro, formam uma linha em seu lugar. A equipe que se alinhou com mais rapidez e suavidade é reconhecida.

!!! Alinhe-se apenas na sua equipe, a ordem na fila não importa.

8. “Pescadores e Peixes”

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo:

Os jogadores do peixe estão em quadra. Um par de jogadores - os pilotos - formam uma “rede” (eles dão as mãos - uma mão está livre). A um sinal, os peixes correm pelo local e os pescadores alcançam os peixes e abraçam-nos com as mãos. Os peixes capturados na rede juntam-se aos pescadores. O jogo continua até que a rede se rompa ou todos os jogadores sejam pegos.

!!! Você não pode puxar a rede em direções diferentes.

9. “Somos caras engraçados”

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: desenvolver velocidade e agilidade.

Os jogadores ficam de um lado da quadra, o motorista fica no centro da quadra de frente para os jogadores. As crianças dizem em coro:

Nós somos caras engraçados

Adoramos correr e pular,

Bem, tente nos alcançar.

Um, dois, três - corra!

Com as últimas palavras, os jogadores correm para o lado oposto plataformas, e o motorista tenta manchá-las.

!!! Após duas execuções, um novo driver é selecionado.

10. “Mais alto que seus pés estão fora do chão”

Inventário: 1 bandeira.

Objetivo do jogo: desenvolver velocidade e agilidade.

Os jogadores correm pela quadra em diferentes direções. A professora dá uma bandeira a uma das crianças - este é o motorista. O motorista levanta a bandeira e corre com todos. Por comando"Pegar!" as crianças fogem e “se escondem” em qualquer superfície elevada (parede de ginástica, banco, barra horizontal). Os jogadores que não tiveram tempo de “se esconder” são marcados pelo motorista com uma bandeira.

!!! Os jogadores manchados permanecem no jogo. Os pilotos que mancharam mais jogadores são anotados.

11. "Raposa Astuta"

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: desenvolver velocidade e agilidade.

Os jogadores se alinham em círculo no centro da quadra. Ao comando, as crianças fecham os olhos e a professora escolhe o motorista - a “raposa astuta”, tocando o ombro de um dos jogadores. A raposa astuta fica calada e não se revela de forma alguma. As crianças abrem os olhos e perguntam três vezes em uníssono:"Raposa astuta, onde você está?". A raposa astuta pula no centro do círculo e diz:"Estou aqui!". As crianças fogem e a raposa astuta tenta

alcançar e manchar. O jogo é repetido 3-4 vezes. Ao final de cada partida, os jogadores capturados são contados e um novo piloto é escolhido.

!!! Os jogadores capturados são temporariamente eliminados do jogo.

12. "Sol e Lua"

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: desenvolver velocidade e agilidade.

Existem 2 linhas em lados opostos da quadra, atrás da linha fica a “casa” dos jogadores. As equipes “Sol” e “Lua” alinham-se de costas uma para a outra e voltadas para sua “casa” no centro do local, a uma distância de 1,5 a 2 m uma da outra. O professor nomeia uma ou outra equipe. No sinal"Lua!" os jogadores deste time correm para dentro de casa, e os jogadores do outro time se viram, alcançam-nos e tentam manchá-los. Em seguida, é contado o número de jogadores capturados e as equipes voltam aos seus lugares. Os traços são repetidos 5-6 vezes. O time que manchou mais jogadores fica marcado.

!!! Você não pode manchar os jogadores da casa.

13. "Cobra"

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: para formar a coordenação das ações motoras.

Os jogadores (5 a 6 pessoas) alinham-se em coluna, um de cada vez, e colocam as mãos no cinto da pessoa da frente. O primeiro jogador da coluna é a “cabeça”, o último é a “cauda”. Ao sinal, a cabeça deve manchar a cauda. Se a cabeça manchar a cauda ou a embreagem quebrar, o jogo para e novos pilotos são selecionados.

!!! A cabeça e a cauda devem agir em harmonia; os jogadores não devem ser puxados pelas roupas ou empurrados.

14. “Às suas bandeiras”

Inventário: 3-4 bandeiras de cores diferentes.

Objetivo do jogo: formar orientação espacial e visual.

Os jogadores são divididos em 3-4 equipes e alinhados em círculo. No centro de cada círculo está um piloto com uma bandeira. A um sinal, as crianças se espalham pelo playground e a um comando“Para suas bandeiras!”corra até a bandeira de sua cor e alinhe-se em círculo. A equipe que se alinhou primeiro é anotada e novos pilotos são selecionados.

!!! O jogo é repetido 3-4 vezes, os motoristas mudam de local.

15. "Caçadores e Patos"

Inventário: 1 bola de diâmetro médio.

Objetivo do jogo: cultivar a destreza.

Os jogadores “patos” estão em quadra. 2 pilotos - “caçadores”, ficam em lados opostos do local, um de frente para o outro, um dos caçadores segura uma bola nas mãos. Os caçadores jogam a bola, tentando acertar os patos com ela. Os patos correm de um lado a outro da quadra, tentando desviar da bola. Os jogadores atingidos pela bola são temporariamente eliminados do jogo. O jogo dura 1,5-2 minutos, depois os patos capturados são contados e novos pilotos são selecionados.

!!! Jogue a bola nas costas ou nos pés dos jogadores.

16. "Lobo no Fosso"

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: melhorar as habilidades de velocidade e força.

Os jogadores “bodes” ficam de um lado da quadra. No centro do local, linhas paralelas indicam uma “vala”, com 70-100 cm de largura.O motorista, o “lobo”, fica na vala. Ao comando do professor“As cabras estão no campo, os lobos estão na vala!”as cabras correm para o lado oposto, saltando a vala. O lobo tenta manchar as cabras saltadoras. O jogo é repetido 2 vezes e então um novo driver é selecionado.

!!! Ao pular, empurre com uma perna; O lobo não deve ultrapassar o fosso.

17. “Pardais saltadores”

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: desenvolver velocidade e agilidade.

Um círculo é desenhado na quadra, os jogadores – “pardais” – se alinham em círculo. No centro do círculo está o motorista - “corvo”. Os pardais saltam em círculo, saltam em círculo, saltam para fora dele. O corvo tenta manchar os pardais do círculo. Os jogadores capturados permanecem no jogo. Quando o corvo pega 3-4 pardais, um novo condutor é selecionado.

!!! O diâmetro do círculo é de 4 a 6 metros.

18. "Vara de pescar"

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: melhorar as habilidades de coordenação, fortalecer os músculos das pernas.

Os jogadores - “pescadores” - alinham-se em círculo, no centro do círculo fica o motorista - o “pescador” e segura nas mãos uma “vara de pescar” - uma corda de pular. O motorista gira a corda em círculo e as crianças pulam, tentando não bater nela. O jogador que acerta a corda é eliminado temporariamente. O jogo é repetido 2 a 3 vezes, notando-se os peixes mais hábeis.

!!! Pouse suavemente, não pise.

19. "Ursos Polares"

Inventário: 1 aro de tamanho médio.

Objetivo do jogo: desenvolver velocidade e agilidade.

Os jogadores dos “pinguins” estão em quadra, o motorista está “ Urso polar"fica de lado com um arco nas mãos. Ao sinal, os pinguins se dispersam e o “urso polar” tenta alcançá-los e lançar um arco sobre eles. Os pinguins capturados são temporariamente eliminados do jogo.

!!! Pegue os pinguins com cuidado, tentando não acertá-los com o arco; O papel de motorista pode ser desempenhado por um professor.

20. "Ratoeira"

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: melhorar a coordenação e a destreza.

Os jogadores são divididos em 2 grupos. Alguns formam um círculo - uma “ratoeira”. Outros - “ratos” - estão fora do círculo. Crianças representando uma ratoeira andam em círculo, levantando as mãos entrelaçadas e dizendo:

Ah, como os ratos estão cansados, é apenas a paixão deles.

Eles mastigaram tudo, comeram tudo, estão rastejando por toda parte - aqui está um flagelo.

Cuidado, seus trapaceiros, nós chegaremos até vocês.

Vamos montar ratoeiras e pegá-las todas de uma vez.

No processo de pronunciar as palavras, as crianças “ratos” correm para o círculo, rastejando sob as mãos entrelaçadas das crianças, e saem correndo do círculo. Ao final das palavras, a ratoeira se fecha - as crianças desistem. Aqueles que permanecem no círculo são considerados pegos. Eles formam um círculo - a ratoeira fica maior.

!!! Os ratos mais hábeis são celebrados.

21. “Etiquete em pares”

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: cultive a velocidade, melhore a reação a um sinal sonoro.

Participam 2 equipes, que são construídas em 2 fileiras a uma distância de três passos uma da outra. Cada jogador escolhe um par. No sinal"Correr!" os jogadores da primeira fila fogem e os jogadores da segunda fila alcançam e avistam o seu par. Em seguida, os jogadores se viram e trocam de papéis.

!!! A distância até a linha de chegada é de 8 a 9 m. Você não pode localizar jogadores que cruzaram a linha de chegada.

22. “Tem tempo para acabar”

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: desenvolver velocidade de reação a um sinal.

Participam dois grupos, que são construídos em 2 círculos - interno e externo. Um terço das crianças está no círculo interno. Os jogadores que formaram o círculo externo dão as mãos, caminham para a direita ou para a esquerda e correm ao sinal. Os jogadores que estão no centro batem palmas ritmicamente. Por comando"Parar!" as crianças do círculo externo param e levantam as mãos entrelaçadas. A professora conta até três. Durante este tempo, os jogadores que estão no centro devem correr para fora do círculo. Depois da contagem"Três!" As crianças abaixam rapidamente as mãos, quem não tem tempo de acabar é considerado perdedor.

!!! Quando o jogo se repete, outros jogadores entram no meio.

23. "Cosmonautas"

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: cultivar atenção e independência.

Os foguetes são desenhados na neve ou no solo, contendo de 4 a 5 círculos - esses são os locais dos astronautas. Os jogadores caminham em coluna, um de cada vez, pela quadra e falam.

Foguetes rápidos estão esperando por nós

Para passeios nos planetas.

Voaremos em qualquer um que quisermos.

Mas há um segredo no jogo:

Não há espaço para retardatários!

Ao final das palavras, os jogadores se espalham pelo local de lançamento do foguete e se sentam em qualquer um dos foguetes. Há 2 a 3 assentos a menos em foguetes do que astronautas. Os astronautas que não têm espaço suficiente perdem.

!!! Sente-se nos foguetes somente depois de terminar as palavras. Os jogadores que violam as regras são considerados perdedores.

24. "Queimadores"

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo:

Os jogadores se alinham em uma coluna de dois, de mãos dadas, com o líder na frente da coluna. As crianças dizem em coro:

Queime, queime claramente para que não apague.

Olhe para o céu, os pássaros estão voando,

Os sinos estão tocando!

Um, dois, três - corra!

Ao final das palavras, os jogadores da última dupla abaixam as mãos e correm para o início da coluna - um para a direita e outro para a esquerda. O motorista tenta manchar um dos jogadores antes que ele tenha tempo de dar as mãos ao parceiro. Se o motorista manchou o jogador, ele forma pares com ele na frente da coluna.

!!! O jogador que ficar sem par torna-se o líder.

25. “Pegando Borboletas”

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: consolidar a corrida em pares.

Os jogadores “borboleta” estão em quadra. Dois pares de condutores – crianças com redes – dão-se as mãos. Por comando"Voar!" borboletas se espalham pelo local. Por comando"Pegar!" Os motoristas pegam as borboletas em uma rede - eles unem as mãos em volta da borboleta e a levam até o local designado. Por comando“As borboletas estão descansando - elas sentaram em uma flor!”, as crianças agacham-se (descansam). Por comando"Voar!" os jogadores se dispersam novamente. O jogo continua até que restem 4-5 borboletas. Em seguida, novos drivers são selecionados.

!!! Durante o jogo, os pilotos não devem largar as mãos.

26. "Ursos e Abelhas"

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: desenvolver velocidade e agilidade.

Participam 2 equipes, uma equipe é “ursos”, a outra são “abelhas”. As abelhas ficam na “casa” - em uma colina. A uma distância de 3-4 m da “casa das abelhas” está marcada a linha da floresta – a “casa dos ursos”. No lado oposto, a uma distância de 7 a 8 m da casa das abelhas, existe um “prado”. A um sinal, as abelhas voam para a campina em busca de mel e zumbido. Neste momento, os ursos sobem na colméia e “festejam com mel”. No sinal"Os ursos!" as abelhas voam para suas colméias e avistam (“picam”) os ursos que não tiveram tempo de escapar para a floresta. Os ursos capturados permanecem no jogo. O jogo é repetido 2 a 3 vezes e depois as crianças trocam de papéis. A equipe que encontrar mais ursos vence.

!!! Ao repetir o jogo, as crianças trocam de papéis.

27. "Blefe do Cego"

Inventário: de olhos vendados.

Objetivo do jogo: aumentar o background emocional das aulas.

Um motorista “cego” é selecionado entre os jogadores, ele é vendado e virado várias vezes. As crianças se espalham pelo parquinho e o cego do cego as pega. Se o buff do cego se aproximar dos limites do local, ele será avisado com uma palavra"Fogo!" . Os jogadores capturados são temporariamente eliminados do jogo.

!!! Não ultrapasse os limites do site, remova objetos desnecessários do site. Se o buff do cego não conseguir pegar ninguém por muito tempo, ele será substituído por um novo motorista.

28. "Etiqueta"

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: desenvolver velocidade e agilidade.

Crianças - os jogadores estão na quadra e o motorista é uma “etiqueta” ao lado. Por comando"Pegar!" as crianças fogem e a etiqueta as alcança e as mancha. Os jogadores capturados são temporariamente eliminados do jogo. Ao sinal, o jogo é interrompido, o número de jogadores capturados é contado e um novo piloto é selecionado. Os pilotos que mancharam mais jogadores são anotados.

!!! Os motoristas estão proibidos de empurrar ou agarrar os jogadores com as mãos.

29. “Peixe-gato com bigode”

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: desenvolver velocidade e agilidade.

O local está dividido por uma linha em 2 partes - “rio” e “margem”. Os jogadores - “peixes” ficam de um lado do local (no rio), o motorista - “bagre” fica no centro do local na orla do rio e da margem (6-7 m do peixe) . As crianças dizem em coro:

O bagre não dorme debaixo das pedras,

Ele mexe as orelhas

Peixe, peixe, não boceje,

Todos, nadem até a costa.

Após essas palavras, os peixes correm em direção à costa e o bagre tenta alcançá-los e localizá-los. Ao final do jogo, é contabilizado o número de peixes capturados e o jogo é repetido com um novo piloto.

!!! O bagre não deve ultrapassar a linha da costa.

30. “Partes do Corpo”

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: desenvolver velocidade de reação e inteligência, aumentar o background emocional das aulas.

Os jogadores se movem pela quadra em diferentes direções (correr, pular, andar). Ao comando do professor“Mão-cabeça!” Cada jogador encontra rapidamente um parceiro e coloca a mão na cabeça. Os pares mais rápidos e atentos são reconhecidos.

!!! O professor pode criar diferentes combinações - “corpo a corpo”, “costas com costas”, “mão com nariz”, etc.

31. “Lebre - mês”

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: desenvolver a coordenação motora.

Os jogadores ficam de um lado da quadra, o motorista - “lebre - lua” fica no centro da quadra de frente para os jogadores. As crianças perguntam em uníssono, e a lebre do mês responde:

“Lebre - mês, onde você esteve?” - "Na floresta".

"O que você fez?" - “Feno cortado.”

"Onde é que puseste?" - “Para o celeiro.”

"Quem viu?" - "Igreja!"

Com a palavra “Chur!” as crianças fogem e a lebre tenta alcançá-las e manchá-las. Os jogadores capturados são temporariamente eliminados do jogo.

!!! Eles fogem apenas a um sinal, você pode complicar o jogo e atribuir não um, mas vários pilotos.

32. "Nevasca"

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: promover o coletivismo e a camaradagem.

Participam 2 equipes, que se alinham em 2 filas e dão as mãos. No topo das colunas estão os líderes. Eles conduzem uma corrente atrás deles, correm entre um banco de neve, um trenó, um boneco de neve e outros obstáculos. Nota-se a equipe que não abriu as mãos e não tocou nos objetos.

!!! O jogo é repetido 3-4 vezes, cada vez que um novo líder é escolhido.

33. " A rainha da neve»

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: desenvolver velocidade e agilidade.

Os jogadores estão na quadra, o motorista é a “Rainha da Neve” longe dos jogadores. Ao comando, os jogadores se espalham pela quadra e a Rainha da Neve tenta alcançá-los e manchá-los. Aquele que ela tocou se transforma em um “floco de gelo” e permanece parado no lugar.

!!! Quando o jogo é repetido, outro piloto é selecionado entre os jogadores mais hábeis.

34. “Quebre o gelo”

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: cultivar a destreza.

Os jogadores se alinham em círculo, no centro do círculo está o motorista com o cubo de gelo. A um sinal, o motorista chuta o pedaço de gelo com o pé, tentando tirá-lo do círculo, e os jogadores chutam o pedaço de gelo de volta. Os jogadores mais hábeis são reconhecidos.

!!! Você só pode quebrar um pedaço de gelo com os pés.

35. “Duas Geadas”

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: desenvolver velocidade e agilidade.

Os jogadores ficam de um lado da quadra, os pilotos são “Two Frosts”, no centro da quadra de frente para os jogadores. Geadas dizem: "Somos dois irmãos jovens, duas geadas corajosas!”. Um diz: " Eu sou Frost - nariz vermelho", segundo - “Eu sou Frost - o nariz azul!”, junto: “Vamos, qual de vocês decidirá seguir este pequeno caminho?”. As crianças dizem em coro:“Não temos medo de ameaças e não temos medo Estamos congelando!" Após essas palavras, os jogadores correm para o lado oposto da quadra, e os pilotos tentam manchá-los (“congelar”). Ao final do jogo, é contabilizado o número de jogadores “congelados” e novos pilotos são selecionados.

!!! Corra de um lado a outro da quadra, não empurre ou interfira nos outros jogadores.

36. “Não vá para a montanha”

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo:

Os jogadores se alinham em círculo e dão as mãos, no centro do círculo há uma grande bola de neve - uma “montanha”. A um sinal, as crianças começam a “puxar” umas às outras em direção à montanha, tentando empurrar o amigo para lá. O jogador que tocar a bola com o corpo ou com a perna é eliminado do jogo.

!!! Se houver muitos jogadores, várias bolas de neve poderão ser colocadas no centro do círculo.

37. "Acerte a bola"

Inventário: 2 bolas de tamanho médio.

Objetivo do jogo: desenvolver orientação no espaço.

2 jogadores participam. Em frente a cada pessoa, a uma distância de 2-3 m, está uma bola. Os jogadores estão vendados e girados 2 a 3 vezes. Depois disso, eles precisam ir até a bola e chutá-la. Os jogadores que conseguiram fazer isso são anotados.

!!! Você pode ajudar um jogador que não consegue encontrar a bola.

38. “O mar está agitado”

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: desenvolver a imaginação criativa.

Os jogadores entram na quadra e dizem:

O mar está agitado - uma vez,

O mar está preocupado - dois,

O mar está preocupado - três,

A figura marinha congela no lugar.

As crianças agitam as mãos ao ritmo das palavras. Com as últimas palavras eles param e congelam, fazendo várias poses. Os números mais interessantes são anotados.

!!! A figura deve ser náutica; O jogo pode ser complicado pedindo às crianças que criem uma figura em pares ou trigêmeos.

39. “Batata Quente”

Inventário: 1 bola de tamanho médio.

Objetivo do jogo: garantir a passagem da bola em círculo.

Os jogadores se alinham em círculo, um dos jogadores segura a bola nas mãos. Ao som da música ou do som de um pandeiro, as crianças passam a bola umas para as outras em círculo. Assim que a música parar, o jogador que estiver com a bola nas mãos é eliminado do jogo. O jogo continua até que restem 2 jogadores - o vencedor.

!!! Ao passar a bola, não jogue a bola; Os jogadores que deixarem a bola cair estão fora do jogo.

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: desenvolver memória motora.

Os jogadores se alinham em círculo, com o professor no centro do círculo. O professor realiza diversos movimentos, indicando qual deles é proibido. As crianças repetem todos os movimentos, exceto os proibidos. Os jogadores que repetem um movimento ilegal recebem pontos de penalidade. Os jogadores que não receberam penalidades são anotados.

!!! O movimento proibido deve ser alterado após 4-5 repetições.

41. “Silencioso - alto”

Inventário: item pequeno.

Objetivo do jogo: cultivar determinação e perseverança.

As crianças fazem fila em círculo, no centro do círculo está o motorista com os olhos fechados. O professor dá a um dos jogadores um objeto para esconder. Todas as crianças, exceto o motorista, sabem quem está com o objeto. O motorista abre os olhos e tenta identificar a criança com o objeto. Se o motorista se aproxima do jogador com um objeto, as crianças batem palmas ruidosamente, quando se afastam batem palmas mais baixinho.

!!! O jogo continua até que o motorista encontre o item.

42. “Comestível – não comestível”

Equipamento: bola.

Objetivo do jogo: desenvolver inteligência e velocidade de reação.

Os jogadores se alinham em círculo, no centro do círculo está o piloto com a bola nas mãos. O piloto lança a bola para cada jogador e pronuncia qualquer palavra no momento do lançamento (árvore, maçã, mesa, botão, etc.). Se a palavra significa um conceito comestível (doce, leite, mingau, etc.), então o jogador pega a bola, mas se a palavra significa um conceito não comestível (lata, sapato, colher, etc.), então o jogador empurra a bola ausente. Quem erra recebe um ponto de penalidade. O novo piloto é escolhido entre os jogadores mais atentos.

!!! Se houver muitas crianças, você poderá introduzir dois motoristas no jogo.

43. “Voa – não voa”

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: cultivar inteligência e atenção.

Os jogadores caminham em coluna, um de cada vez, e o professor nomeia os objetos. Se os objetos voadores tiverem nomes, por exemplo, um avião, um pássaro, uma borboleta, um besouro, etc., os jogadores param, levantam os braços para os lados e agitam-nos para cima e para baixo.

!!! Você pode alinhar os jogadores em uma linha ou em círculo.

44. "Formas"

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: cultivar habilidades criativas.

Os jogadores se alinham em círculo, o motorista fica no centro do círculo. Ao som da música ou do som de um pandeiro, os tocadores andam em círculo em coluna e, ao sinal, param e não se movem, assumindo várias posturas. O motorista escolhe aquele cuja figura mais gosta e troca de lugar com ele.

!!! O jogo continua 4-5 vezes. Os números mais interessantes são anotados.

45. “Locomotiva, palheiro, lagarta”

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: consolidar movimentos e mudanças de faixa na embreagem.

Os jogadores caminham em coluna, um de cada vez. Por comando"Locomotiva!" colocar as mãos nos ombros da pessoa que está à sua frente e movimentar-se em tração sobre os calcanhares; no comando“Pilha!” alinhe-se em círculo, de mãos dadas, caminhe até o centro e levante as mãos; no comando"Lagarta!" eles se alinham em coluna, um de cada vez, ficam de joelhos e se movem juntos, colocando as mãos nas canelas da pessoa que está à sua frente.

!!! Não quebre a embreagem, siga rigorosamente os comandos.

46. ​​​​"Quem fugiu"

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: cultivar observação e atenção.

Os jogadores se alinham em círculo, o motorista fica no centro do círculo. O motorista se lembra das crianças e fecha os olhos. Um jogador sai da sala. O motorista fecha os olhos e adivinha qual das crianças foi embora. Se ele acertar, ele escolhe o motorista; caso contrário, o professor escolhe o motorista.

!!! As crianças não devem dar dicas ao motorista.

47. “Conheça seu amigo”

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: aumentar a atividade dos sistemas sensoriais.

Os jogadores se alinham em círculo, com um motorista vendado no centro do círculo. Uma das crianças se aproxima do motorista, e o motorista deve reconhecer o amigo pelo toque. O jogo continua de 5 a 6 vezes, cada vez que um novo driver é selecionado.

!!! Não dê dicas, os jogadores mais atentos ficam marcados.

48. “Peixes, pássaros, animais”

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: amplie seus horizontes, cultive a inteligência.

Os jogadores se alinham em círculo, no centro do círculo está o piloto com a bola nas mãos. O motorista joga a bola para os jogadores um por um e diz uma das três palavras“Besta!”, “Peixe!” ou "Pássaro!" . A pessoa que pegar a bola deve nomear rapidamente qualquer animal, peixe ou pássaro e jogar a bola de volta ao condutor. O jogador que cometer um erro ou não responder recebe um ponto de penalidade.

!!! Ao final do jogo, são anotadas as crianças que não receberam pontos de penalidade.

49. "Silêncio"

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: treinar equilíbrio estático.

Os jogadores caminham em coluna e dizem:

Silêncio à beira da lagoa, a água não balança,

Os juncos não fazem barulho. Vá dormir, crianças.

Com as últimas palavras, as crianças param e assumem qualquer posição estática. Eles permanecem nesta posição até que o professor conte em voz alta até dez. Os jogadores que se movem ou perdem o equilíbrio são considerados perdedores. O jogo é repetido 3-4 vezes.

!!! Os jogadores perdedores são temporariamente eliminados do jogo.

50. “Os caras têm uma ordem rígida”

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: aprenda a encontrar o seu lugar no jogo, cultive organização e atenção.

Os jogadores se alinham em 3-4 círculos partes diferentes plataformas, de mãos dadas. Ao comando eles andam espalhados pelo local e dizem:

Os caras têm uma ordem estrita,

Eles conhecem todos os seus lugares.

Bem, trombeteie com mais alegria:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

Com as últimas palavras, as crianças formam círculos. Os círculos que foram construídos rapidamente e sem erros são marcados.

!!! Você pode alinhar em colunas ou classificações.

51. “Ande rápido”

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: melhorar a velocidade de resposta a um sinal.

Os jogadores se alinham na linha de partida de um lado da quadra, do outro lado da quadra está um piloto, que fica de costas para os jogadores na linha de chegada. O motorista diz em voz alta:“Ande rápido, não boceje, pare!”. Neste momento, os jogadores dão um passo à frente e param na última palavra. O motorista olha rapidamente em volta e o jogador que não teve tempo de parar dá um passo para trás. Em seguida, o motorista diz o texto novamente e as crianças continuam se movendo. O jogador que cruzar a linha de chegada primeiro se torna o piloto.

!!! Você não pode correr, andar rápida e ritmicamente de acordo com o texto.

52. "Mudando de lugar"

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: cultivar a auto-organização.

Jogadores de 2 equipes se alinham frente a frente em lados opostos da quadra. Por comando"Dispersar!" dispersar-se livremente pela quadra e sob comando“Mudança de lugares!” alinhe-se ao lado da outra equipe. A equipe que alinhou mais rápido e sem erros é reconhecida.

!!! A ordem dos jogadores durante a formação pode não ser observada.

53. "Sonhadores"

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: desenvolver a imaginação criativa.

Os jogadores caminham em coluna, um de cada vez, o professor nomeia em voz alta qualquer objeto, animal, planta (barco, lobo, cadeira, etc.). As crianças param e usam sua postura, expressões faciais e gestos para tentar retratar o que a professora nomeou. A imagem mais interessante é anotada.

!!! Cada jogador tenta criar sua própria figura.

54. "Abelha"

Inventário: bola de tamanho médio.

Objetivo do jogo: para formar a precisão das ações motoras.

Os jogadores formam um círculo e sentam-se no chão com as pernas cruzadas.

Um dos jogadores está segurando uma bola nas mãos. As crianças rolam a bola no chão com as mãos, tentando “picar” - acertar os pés de outro jogador. O jogador picado vira as costas em círculo e não participa do jogo até que o próximo seja “picado”.

!!! As crianças não se deixam “picar” segurando a bola nas mãos.

55. “Quem está atento”

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: cultivar atenção e organização.

As crianças formam uma coluna, andam pelo playground e realizam movimentos quando recebem um sinal. Uma batida de pandeiro - agachamento, 2 batidas - ficar em uma perna só, 3 batidas - pular sobre duas pernas no lugar. Os jogadores mais atentos são reconhecidos.

!!! A professora dá sinais em sequências diferentes, após cada sinal as crianças continuam caminhando em coluna. Você pode criar outros exercícios.

56. "Dois e Três"

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: reforce a caminhada em todas as direções, formando pares e trios a um sinal.

As crianças andam pelo parque infantil em diferentes direções. No sinal"Dois!" formem pares e fiquem frente a frente, de mãos dadas. No sinal"Três!" formam trigêmeos.

!!! Pares e trigêmeos que completaram rapidamente a tarefa são reconhecidos.

57. "Cabras na Ponte"

Inventário: banco de ginástica.

Objetivo do jogo: treinar o equilíbrio, fomentar a assistência mútua e a camaradagem.

Os jogadores “bode” são divididos em 2 subgrupos e alinhados em colunas, um em frente ao outro. Entre eles existe uma “ponte” - um banco de ginástica. 2 cabras de equipes diferentes caminham uma em direção à outra no banco. Depois de se conhecerem, eles se dispersam, tentando não cair na “vala”. Quando a dupla sai do banco, os próximos jogadores vão. Os jogadores ajudam uns aos outros a manter o equilíbrio. Os casais mais amigáveis ​​são reconhecidos.

!!! Coloque um tapete embaixo do banco.

58. "Rolos"

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo:

Os jogadores se alinham e deitam-se no chão de bruços, próximos uns dos outros. Ao sinal, o jogador final rola de barriga para trás das crianças deitadas. O próximo jogador rola atrás dele. Ao chegar ao final da coluna, os jogadores deitam-se de bruços. Então as “toras” rolam na direção oposta.

!!! O jogo dura 2-3 minutos.

59. "Eco"

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: descanso e relaxamento após a atividade física.

Os jogadores aceitam IP. - deitado de costas, mãos atrás da cabeça.

A professora pronuncia frases curtas e as crianças respondem, esticando a última palavra como um eco. Por exemplo, a professora diz"Quem está aí?" , e as crianças respondem"Ta-a-am."

!!! Você pode incluir estáticos no jogo exercícios de respiração ou ginástica sonora com alongamento de vários sons e sílabas enquanto você expira.

60. "Espaço Livre"

Estoque: não obrigatório.

Objetivo do jogo: desenvolver velocidade e agilidade.

Os jogadores se alinham em círculo, assumem a posição inicial - sentam-se com as pernas dobradas e as mãos nos joelhos. 2 jogadores adjacentes ficam de costas um para o outro e, a um sinal, correm ao redor do círculo em direções opostas. O jogador que correr primeiro para o seu lugar e assumir a posição inicial vence.

!!! Não colida enquanto corre.

61. “Quem é mais rápido com a bola?”

Inventário: 1 bola, 1 arco.

Objetivo do jogo: desenvolver velocidade e agilidade, cultivar qualidades obstinadas.

3 jogadores participam, as crianças se alinham atrás da linha de partida. Cada jogador segura uma bola nas mãos. Ao sinal, as crianças correm para seus arcos (a uma distância de 6 a 7 m da linha de partida), rolam a bola por baixo delas, rastejam sob o arco, alcançam a bola, correm de volta e levantam a bola. Ganha o jogador que cruzar primeiro a linha de partida e não cometer erros.

!!! Suba sob o arco de joelhos, não toque no arco com as costas.

62. "Acerte o alvo"

Inventário: 2-3 arquibancadas, anéis de acordo com o número de jogadores.

Objetivo do jogo: precisão do trem.

Participam 2-3 equipes, as crianças se alinham em uma coluna. Os jogadores jogam o anel na arquibancada (distância de 1,5 m da linha de lançamento) e ficam no final de sua coluna. Para cada anel que cai no suporte, a equipe ganha pontos. O time com mais pontos ganha.

!!! Jogando um anel mão direita Empurrar.

Jogos ao ar livre para crianças dos 5 aos 7 anos.

1. “A pipa e a mãe galinha”

Inventário:não requerido.

Objetivo do jogo:melhorar a velocidade de reação, formar a coordenação das ações motoras.

As crianças se alinham em coluna, uma de cada vez, em embreagem, com as mãos nos cintos dos jogadores da frente. O primeiro jogador da coluna é a “galinha”, o líder é a “pipa”, fica em frente aos jogadores e tenta localizar um dos “filhotes” atrás da galinha. A galinha não sente falta dele, andando de um lado para o outro, sem segurar a pipa com as mãos. A pipa vence se, dentro do tempo determinado (30-40 s), conseguir manchar o jogador ou se a corrente se romper. O jogo se repete com novos pilotos.

!!! 8 a 10 pessoas jogam, os jogadores podem ser divididos em 2 a 3 equipes.

2. “Carpa cruciana e lúcio”

Inventário:não requerido.

Objetivo do jogo:

2 grupos estão participando. Um grupo é construído em círculo - são “seixos”, o outro é “carpa cruciana”, que “nada” dentro do círculo. O motorista - “pique” está localizado longe dos jogadores. Por comando"Pique!"O motorista corre rapidamente para dentro do círculo e a carpa cruciana se esconde atrás das pedras. O pique avista os crucians que não tiveram tempo de se esconder. A carpa cruciana capturada é temporariamente eliminada do jogo. O jogo se repete com a participação de outro lúcio. Ao final do jogo, o melhor piloto é premiado.

!!! A carpa Crucian não deve tocar nas pedras com as mãos.

3. “Gansos - cisnes”

Inventário:não requerido.

Objetivo do jogo:desenvolver agilidade e velocidade.

As crianças são escolhidas para desempenhar o papel de “lobo” e “pastor”, os restantes jogadores são “gansos”. De um lado do terreno (na “casa”) estão os gansos, do lado oposto está um “pastor”. Ao lado fica a “toca do lobo”, o resto do local é “prado”. O pastor chama os gansos para a campina.

Pastor:Gansos, gansos!

Gansos:Ha! Ha! Ha!

Pastor:Você quer comer?

Gansos:Sim! Sim! Sim!

Pastor:Então voe!

Gansos:Nos não somos permitidos! O lobo cinzento sob a montanha não nos deixa voltar para casa!

Pastor:Então voe como quiser, basta cuidar das suas asas!

Os gansos correm para casa pela campina, e o lobo, correndo para fora da toca, tenta alcançá-los e manchá-los.

!!! Os gansos capturados permanecem na caça, e o pastor e o lobo são as outras crianças.

4. “A terceira roda”

Inventário:não requerido.

Objetivo do jogo:cultivar dedicação e atividade.

Os jogadores se alinham frente a frente em um círculo em pares. Os motoristas - “etiqueta” e “terceira roda” - estão localizados atrás do círculo, a uma distância de 2 a 3 passos um do outro. Ao sinal, a terceira roda começa a fugir da marca e para na frente de qualquer par. O último jogador da dupla passa a ser a terceira roda e foge da marca. Os jogadores capturados ocupam um lugar no círculo e novos pilotos são selecionados.

!!! Se a tag não conseguir pegar a terceira roda, o jogo para e novos pilotos são selecionados.

5. "Caçadores e Macacos"

Inventário:não requerido.

Objetivo do jogo:fortalecer a subida na escada da ginástica, desenvolver habilidades criativas.

2 equipes estão participando. Uma equipe é “macaco”; seus jogadores sobem em uma escada de ginástica. Os membros da segunda equipe – os “caçadores” – ficam localizados no lado oposto do local. Uma linha divisória foi traçada entre caçadores e macacos. A tarefa dos caçadores é atrair os macacos para uma armadilha. Eles fazem um movimento, aproximam-se da linha divisória, mostram esse movimento aos macacos e vão para o seu território. Os macacos descem da escada, aproximam-se da linha e repetem o movimento. Por comando"Pegar!"os macacos fogem e sobem as escadas, e os caçadores tentam alcançá-los e localizá-los. O jogo é repetido 3-4 vezes e os jogadores trocam de papéis.

!!! Ao final de cada jogo, é contabilizado o número de macacos capturados que permanecem no jogo.

6. “Entre Dois Fogos”

Inventário:3-4 bolas de diâmetro médio.

Objetivo do jogo:para formar a precisão das ações motoras.

Participam 2 equipes, uma das equipes é dividida em 2 grupos, cada um deles posicionado em lados opostos da quadra, os demais jogadores ficam localizados entre eles. Um grupo recebe 3-4 bolas. A um sinal, os jogadores rolam as bolas pelo chão, de um lado a outro da quadra, e os jogadores do centro tentam desviar das bolas. As crianças tocadas pela bola continuam jogando e o time recebe um ponto de penalidade. Então os jogadores trocam de papéis. A equipe com menos pontos de penalidade vence.

!!! As bolas devem ser roladas no chão e não jogadas.

7. "Wattle"

Inventário:não requerido.

Objetivo do jogo:cultivar a auto-organização.

Jogadores de duas equipes se alinham em 2 fileiras em lados opostos da quadra e formam uma “cerca de pau-a-pique” (dobrando os braços cruzados na frente do peito, segurando as mãos opostas dos vizinhos à direita e à esquerda). A um sinal, as crianças abaixam as mãos e correm pelo salão em diferentes direções, e ao comando"Wattle"são construídos em seus lugares, formando uma cerca. A equipe que conseguir alinhar mais rápido é premiada.

!!! A ordem dos jogadores na fila pode não ser observada.

8. “Lúcio no Rio”

Inventário:não requerido.

Objetivo do jogo:promover a assistência mútua e a camaradagem.

O site está dividido em 3 partes iguais por duas linhas. Nas laterais existem “rios”, no centro existe um “duto”. Os jogadores – “carpa cruciana” – estão nos rios, e o condutor – “lúcio” – está no canal. Por comando“Carpa Crucian, no rio!”A carpa cruciana corre de um rio a outro, e o lúcio tenta, sem ultrapassar os limites do canal, manchá-los. As carpas crucianas capturadas permanecem no canal. Eles dão as mãos e formam um círculo - um lugar seguro para outras carpas crucian, onde o lúcio não pode entrar. Agora, ao correr por um canal, a carpa cruciana pode formar um círculo e sair dele para outro rio. O jogo continua até que restem 3-4 carpas crucianas. Um novo driver é selecionado entre eles.

!!! Pike não deve ultrapassar os limites do canal.

9. “Guardas de Fronteira e Pára-quedistas”

Inventário:não requerido.

Objetivo do jogo:promover a independência e a auto-organização.

Participam duas equipes – “guardas de fronteira” e “pára-quedistas”. Os pára-quedistas correm pelo local em diferentes direções e os guardas de fronteira, de mãos dadas, formam uma corrente. A tarefa dos guardas de fronteira é capturar os pára-quedistas fechando uma corrente em torno deles. Para cada paraquedista capturado, os guardas de fronteira recebem um ponto. Os pára-quedistas capturados permanecem no jogo. Ao sinal, as equipes trocam de papéis. O time com mais pontos ganha.

!!! Os paraquedistas não devem puxar a corrente em direções diferentes. Eles precisam negociar e avançar numa determinada direção; Se a corrente quebrar, o jogo para.

10. “Bola para cima”

Inventário:bola.

Objetivo do jogo:cultivar velocidade, treinar precisão.

Os jogadores se alinham em círculo, o piloto fica no centro do círculo com a bola nas mãos. Com palavras“Bola para cima!”O motorista joga a bola para cima e nesse momento as crianças fogem dele. O motorista pega a bola e grita"Parar!". As crianças param e o motorista, sem sair do lugar, joga a bola aos pés do jogador mais próximo. Em caso de acerto certeiro, ele continua como piloto por mais um jogo. Em caso de erro, o jogo é repetido com um novo piloto.

!!! Se um dos jogadores se mover após o comando"Parar!", então ele deve dar 3 passos em direção ao motorista.

11. "Agulha e linha"

Inventário:não requerido.

Objetivo do jogo:desenvolver velocidade e agilidade.

Os jogadores se alinham em círculo e dão as mãos. Os drivers - “agulha” e “linha” estão localizados atrás do círculo. Ao sinal, a agulha começa a fugir da linha, correndo como uma “cobra” sob as mãos dos jogadores que formam um círculo. A linha, alcançando a agulha, corre na mesma direção. Se a linha alcançar a agulha ou confundir o caminho atrás da agulha, novos drivers serão escolhidos. Se a linha não conseguir alcançar a agulha em 23 a 30 segundos, o jogo será interrompido e novos drivers serão selecionados.

!!! Se houver muitas crianças, você poderá fazer 2 a 3 círculos. Os jogadores que estão em círculo não podem tocar nos pilotos com as mãos ou interferir com eles. A linha deve seguir o mesmo caminho da agulha.

12. “Pescar em pares”

Inventário:não requerido.

Objetivo do jogo:consolidar a corrida em pares.

Uma dupla de apanhadores, de mãos dadas, pega os jogadores correndo pela quadra. Um jogador é considerado pego se os apanhadores fecharem as mãos em torno dele. Quando 2 jogadores são apanhados, formam um novo par de apanhadores e continuam a apanhar

o resto dos jogadores. Os jogadores capturados formam novos pares e também participam da captura. O jogo termina quando restarem 2 jogadores na quadra, que são considerados vencedores.

!!! Os apanhadores estão proibidos de agarrar os jogadores com as mãos e os jogadores não podem correr para fora de campo.

13. "Cinco Passos"

Inventário:não requerido.

Objetivo do jogo:cultivar inteligência e pensamento rápido.

Vários jogadores participam por sua vez. As crianças precisam dar 5 passos em ritmo acelerado e para cada passo, sem pausas ou paradas, dizer qualquer nome (Feminino ou Masculino, dependendo da tarefa). Os jogadores que completaram a tarefa são anotados.

!!! O jogo pode ser complicado pedindo às crianças que não nomeiem nomes, mas, por exemplo, animais, pássaros, peixes, etc.

14. “Quem está com a bola”

Inventário:bola de pequeno diâmetro.

Objetivo do jogo:cultivar atenção e inteligência.

Os jogadores se alinham em círculo, próximos uns dos outros, com as mãos atrás das costas. No centro do círculo está o motorista com os olhos fechados. Os jogadores passam a bola em círculo pelas costas. Ao sinal, o piloto abre os olhos e tenta adivinhar quem está com a bola. Se o piloto acertou, ele forma um círculo e quem está com a bola passa a ser o piloto. O jogo é repetido 3-4 vezes.

!!! Um jogador que deixa cair a bola durante o passe está temporariamente fora do jogo.

15. "Baile para um vizinho"

Inventário:2 bolas de tamanho médio.

Objetivo do jogo:prenda a bola ao redor do círculo.

Os jogadores se alinham em um círculo com os braços estendidos um do outro. Dois jogadores em lados opostos do círculo têm uma bola cada. A um sinal, as crianças passam a bola em círculo em uma direção, o mais rápido possível, tentando fazer com que uma bola alcance a outra. O jogador que tiver 2 bolas perde. O jogo é repetido 4 a 5 vezes, após as quais são anotados os jogadores que passaram bem a bola.

!!! Passe a bola para o jogador vizinho, não deixe ninguém passar.

16. "Pegue o bastão"

Inventário:bastão de ginástica.

Objetivo do jogo:treinar a velocidade de reação a um sinal.

Os jogadores se alinham em círculo, no centro do círculo está o motorista, que segura o bastão de ginástica no chão verticalmente pela extremidade superior com as mãos. O motorista chama um dos jogadores pelo nome, solta o taco e o jogador nomeado deve pegar o taco sem deixá-lo cair.

!!! No grupo do meio, o papel do líder é desempenhado pelo professor, podendo o diâmetro do círculo ser aumentado.

17. “Vorotsa”

Inventário:não requerido.

Objetivo do jogo:fortalecer o caminhar em dupla, cultivar a organização e o coletivismo.

Os jogadores caminham pela quadra em uma coluna de dois. Por comando"Parar!"pare, levante as mãos entrelaçadas, formando um colar. O primeiro par se vira, corre por baixo do portão, torna-se o último, dizendo"Preparar!". A este sinal, as crianças abaixam as mãos e continuam caminhando.

!!! O jogo pode ser complicado mudando a direção do movimento da coluna.

18. "Bola Voadora"

Inventário:bola de tamanho médio.

Objetivo do jogo:reforçar o arremesso e a recepção da bola.

Os jogadores se alinham em círculo, com o piloto no centro do círculo. Ao sinal, os jogadores lançam a bola pelo centro do círculo e o piloto tenta pegar a bola ou tocá-la com a mão. Se tiver sucesso, o piloto forma um círculo e o jogador para quem o passe foi feito torna-se o piloto.

!!! O diâmetro do círculo é de 4-5 m, jogue a bola com uma das mãos a partir do ombro.

19. "Terra ou Céu"

Inventário:2 bolas de cores diferentes.

Objetivo do jogo:cultive a atenção e o pensamento rápido.

Os jogadores se alinham em círculo, no centro do círculo está o piloto com duas bolas nas mãos (vermelha e branca). A bola vermelha é “terra”, a bola branca é “céu”. O motorista joga qualquer bola (vermelha ou branca) para uma das crianças em ordem aleatória. Ele a pega e, dependendo da cor da bola, deve nomear um animal (se a bola for vermelha) ou um pássaro ou um inseto voador (se a bola for branca). Os jogadores que cometem erros ou pensam muito recebem um ponto de penalidade. Ao final do jogo, são anotadas as crianças que não receberam pontos de penalidade.

!!! Não se pode repetir nomes de animais, pássaros ou insetos que já foram falados.

20. “Não boceje!”

Inventário:não requerido.

Objetivo do jogo:cultivar atenção e inteligência.

Os jogadores estão na quadra, o motorista está de frente para eles. Ele nomeia qualquer parte do corpo e a toca com a mão. Por exemplo, ele diz"Orelha!"e toca sua orelha, diz"Nariz!"- toca o nariz, etc. Os jogadores devem tocar a parte do corpo que o motorista chama. Então o motorista começa a confundir as crianças. Por exemplo, ele diz"Pescoço!", e toca sua testa com a mão. A tarefa das crianças é não se perder, quem erra é eliminado do jogo. O vencedor é o jogador mais atento.

!!!

21. “Repita ao contrário”

Inventário:não requerido.

Objetivo do jogo:desenvolver coordenação espacial.

Os jogadores estão na quadra, o motorista está de frente para eles. Ele mostra às crianças vários movimentos que elas devem repetir ao contrário. Por exemplo, o motorista estica os braços para a frente - as crianças devem levantá-los para trás, levanta a cabeça - as crianças abaixam a cabeça, vira para um lado - as crianças para o outro, etc. Os jogadores mais atentos são notados.

!!! O jogo pode ser jogado em diferentes posições iniciais - em pé, sentado, deitado.

22. "Espelho"

Inventário:não requerido.

Objetivo do jogo:cultivar a arte e a expressividade dos movimentos.

Os jogadores estão na quadra, o motorista está de frente para eles. As crianças são o reflexo do motorista no espelho. O motorista “na frente do espelho” realiza diversas ações imitativas (pentear o cabelo, alisar a roupa, fazer careta, etc.). Os jogadores, ao mesmo tempo que o motorista, copiam todas as suas ações, tentando transmitir com precisão não só os gestos, mas também as expressões faciais.

!!! O papel de motorista pode ser desempenhado tanto pelo professor quanto pela criança.


Em lados opostos do local, marque o local do buraco onde a carpa cruciana se esconde do lúcio. Pike vive nos juncos.

Antes do início do jogo, todas as carpas crucianas se reúnem em um buraco. A um sinal, eles nadam para fora do esconderijo e tentam se mover para o lado oposto do rio. Pike vai caçar. Os crucians capturados não saem do jogo, pegam-se pelas mãos e ficam no meio da área de jogo, formando uma rede. As restantes carpas crucianas, nadando de um lado a outro do local, passam pela rede. Há cada vez mais pessoas apanhadas, a rede está cada vez mais comprida. Em seguida, uma cesta é feita a partir da rede e os jogadores formam um círculo. Os participantes do jogo devem correr para a cesta enquanto correm. O jogo termina quando o lúcio pega todas as carpas crucian.

Regra

O lúcio não deve nadar na rede ou na cesta da carpa cruciana.

Instruções para realizar

Quanto mais jogadores houver, mais interessante será o jogo. Os buracos para a carpa cruciana podem ser marcados com uma linha simples, mas é melhor puxar uma corda sob a qual a carpa cruciana nada. Os locais onde o lúcio se esconde (pode haver 3-4 deles) precisam ser feitos ao longo das bordas da área.

Jogadores entusiasmados podem formar uma rede quando houver pelo menos 3-4 deles. Se no início do jogo o lúcio atingiu, por exemplo, apenas um jogador, ele fica de lado e espera que haja mais deles. Os jogadores que representam a rede podem ser colocados em duas filas.

Baseado em materiais da coleção “Jogos folclóricos ao ar livre” de Maria Litvinova

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Legendas dos slides:

n jogo para celular “Carpa cruciana e lúcio” Criado por professores da mais alta categoria Avseevich I.M. Azizova S.A. MADO CRR-d/s No. 9 “Sorriso”, Svetly

Objetivos: Aprender a distribuir os papéis com gentileza e seguir as regras do jogo. Cultive a honestidade, a resistência e a autoexigência. Desenvolver atividade motora, velocidade, agilidade, resistência.

Atributos do jogo: Distintivos “Crucian” de acordo com o número de jogadores Distintivo “Pike” Whistle Rope

Regras do jogo De um lado do local há uma “carpa cruciana”, no meio um “lúcio”. Ao sinal do apito, a carpa cruciana corre para o outro lado e o lúcio a pega.

Esquema de jogo

Regras do jogo 4 “carpas crucianas” capturadas, dão as mãos, ficam do outro lado do campo, formam uma rede. Agora os “cruzes” devem correr para o outro lado do local através da rede (debaixo dos braços). O lúcio fica atrás da rede e espera pela carpa cruciana.

Esquema de jogo

Regras do jogo Quando são capturadas 8 “carpas crucianas”, elas formam cestos circulares através dos quais a “carpa cruciana” deve correr. O lúcio fica atrás da cesta e pega a carpa cruciana.

Esquema de jogo

Regras do jogo Quando há mais carpas crucianas capturadas do que não capturadas, os jogadores formam um corredor superior da carpa cruciana capturada, através do qual correm as carpas crucianas não capturadas. O lúcio fica na saída do topo e pega “carpa cruciana”. O vencedor é aquele que não foi apanhado pelo “lúcio”, sendo-lhe atribuído o papel do novo “lúcio”.

Esquema de jogo

Regras do jogo As regras do jogo obrigam todas as carpas crucianas a passar pela rede, cesto e topo durante a corrida. Os jogadores que formam uma cesta podem pegar o “lúcio” jogando as mãos entrelaçadas atrás das costas do “lúcio”, enfiando-o na cesta ou batendo com as pontas. Então todos os “cruzes” são liberados e um novo “lúcio” é escolhido.

Fim do jogo


Sobre o tema: desenvolvimentos metodológicos, apresentações e notas

"Encontro de Emelya e Pike"

Kuverkin Artyom 5 anos, fez o trabalho com aquarelas, baseado no conto de fadas “A mando do lúcio”...

Apresentação “Jogos ao ar livre - jogos de atenção e relaxamento”

Jogos ao ar livre com elementos jogos de esporte requerem preparação especial do corpo da criança para realizá-las....

Resumo de uma aula integrada sobre educação física, desenvolvimento cognitivo e de fala de um tema tipo jogo: “Apresentação de jogos ao ar livre” em grupo preparatório para a escola

Resumo de uma aula integrada sobre educação física, desenvolvimento cognitivo e de fala de um tema tipo jogo: “Apresentação de jogos ao ar livre” em grupo preparatório para escola...

O papel da brincadeira na formação e desenvolvimento da criança não pode ser superestimado. É brincando que a criança aprende o mundo, suas leis, aprende a viver de acordo com as regras. Todas as crianças adoram se mover, pular, galopar e correr. Os jogos ao ar livre com regras são uma atividade consciente e ativa da criança, que se caracteriza pela conclusão atempada e precisa das tarefas relacionadas com as regras, obrigatórias para todos os participantes. As brincadeiras ao ar livre são uma espécie de exercício com o qual as crianças se preparam para a vida.

Os jogos ao ar livre têm grande importância na vida da criança, pois são um meio indispensável para a criança adquirir conhecimentos e ideias sobre o mundo que a rodeia. Eles também influenciam o desenvolvimento do pensamento, engenhosidade, destreza, destreza e qualidades morais e volitivas. Jogos ao ar livre para crianças fortalecem saúde física, ensine situações da vida, ajude a criança a obter o desenvolvimento correto.

Jogos ao ar livre para crianças em idade pré-escolar

Jogos ao ar livre para crianças em idade pré-escolar

Crianças júnior idade pré-escolar no jogo eles tendem a imitar tudo o que veem. Nas brincadeiras infantis ao ar livre, via de regra, não é a comunicação com os pares que se manifesta, mas um reflexo da vida que vivem os adultos ou os animais. As crianças dessa idade gostam de voar como pardais, pular como coelhinhos, bater os braços como borboletas com asas. Graças à capacidade desenvolvida de imitação, a maioria dos jogos ao ar livre de crianças em idade pré-escolar têm um caráter de enredo.

  • Jogo ao ar livre "Os ratos dançam em círculo"

Objetivo: desenvolver atividade motora

Descrição: antes de iniciar o jogo você precisa escolher um motorista - um “gato”. O gato escolhe um “fogão” para si (pode ser um banco ou uma cadeira), senta-se nele e fecha os olhos. Todos os outros participantes dão as mãos e começam a dançar em volta do gato com as palavras:

Os ratos dançam em círculos
O gato está cochilando no fogão.
Mais silencioso que um mouse, não faça barulho,
Não acorde Vaska, o gato,
Vaska, o gato, vai acordar -
Ele vai acabar com a nossa dança!”

Ao pronunciar as últimas palavras, o gato se espreguiça, abre os olhos e começa a perseguir os ratos. O participante capturado vira um gato e o jogo recomeça.

  • Jogo "Sol e Chuva"

Objetivos: ensinar as crianças a encontrar o seu lugar no jogo, navegar no espaço, desenvolver a capacidade de realizar ações ao sinal do professor.

Descrição: As crianças sentam-se em cadeiras no corredor. As cadeiras são a sua “casa”. Depois que a professora diz: “Que tempo bom, vá passear!”, as crianças se levantam e começam a se mover em uma direção aleatória. Assim que a professora disser: “Está chovendo, corre para casa!”, as crianças deverão correr até as cadeiras e ocupar seus lugares. A professora diz “Gotejamento - gotejamento - gotejamento!” Aos poucos a chuva vai diminuindo e a professora diz: “Vá dar um passeio. A chuva parou!

  • Jogo "Pardais e o gato"

Objetivos: ensinar as crianças a pular suavemente, dobrar os joelhos, correr, desviar do motorista, fugir, encontrar o seu lugar.

Descrição: Círculos são desenhados no chão - “ninhos”. Crianças - “pardais” sentam-se nos seus “ninhos” num dos lados do parque infantil. Do outro lado do site há um “gato”. Assim que o “gato” adormece, os “pardais” voam para a estrada, voam de um lugar para outro, em busca de migalhas e grãos. O “gato” acorda, mia e corre atrás dos pardais, que devem voar até seus ninhos.

Primeiro, o papel de “gato” é desempenhado pela professora e depois por uma das crianças.

  • Jogo ao ar livre "Pardais e um carro"

Outro jogo para crianças de 3 a 5 anos sobre pardais.

Objetivos: ensinar as crianças a correr em diferentes direções, a começar a se mover ou mudar ao sinal do líder, a encontrar o seu lugar.

Descrição: Crianças - “pardais”, sentam-se nos seus “ninhos” (num banco). A professora retrata um “carro”. Assim que a professora diz: “Os pardais voaram para o caminho”, as crianças levantam-se do banco e começam a correr pelo parque. Ao sinal da professora: “O carro está andando, os pardais voam para os ninhos!” - o “carro” sai da “garagem”, e as crianças devem retornar ao “ninho” (sentar no banco). O “carro” volta para a “garagem”.

  • Jogo "Gato e Ratos"

Existem muitos jogos para crianças com gatos e ratos envolvidos. Aqui está um deles.

Objetivos: Este jogo ativo ajuda as crianças a desenvolver a capacidade de realizar movimentos a um sinal. Pratique correr em diferentes direções.

Descrição: Crianças - “ratos” sentam-se em buracos (em cadeiras ao longo da parede). Num dos cantos do parque infantil está sentado um “gato” - um professor. O gato adormece e os ratos se espalham pela sala. O gato acorda, mia e começa a pegar ratos, que correm para suas tocas e ocupam seus lugares. Quando todos os ratos voltam para suas tocas, o gato volta a andar pelo corredor, depois volta ao seu lugar e adormece.

  • Jogo ao ar livre para crianças em idade pré-escolar "No urso na floresta"

Objetivos: desenvolver a velocidade de reação a um sinal verbal, exercitar as crianças na corrida, desenvolver a atenção.

Descrição: Entre os participantes, um motorista é escolhido para ser o “urso”. Sobre Parque infantil desenhe dois círculos. O primeiro círculo é a toca do urso, o segundo círculo é o lar dos demais participantes do jogo. A brincadeira começa com as crianças saindo de casa dizendo:

Pelo urso na floresta
Eu pego cogumelos e frutas vermelhas.
Mas o urso não dorme,
E ele rosna para nós.

Assim que as crianças pronunciam essas palavras, o “urso” sai correndo da toca e pega as crianças. Quem não teve tempo de chegar em casa e foi pego pelo “urso” passa a ser o motorista (“urso”).

  • Através do stream (um jogo ativo com salto)

Objetivos: Ensinar a pular corretamente, caminhar por um caminho estreito e manter o equilíbrio.

Descrição: Duas linhas são traçadas no local a uma distância de 1,5 a 2 metros uma da outra. A esta distância, as pedras são desenhadas a uma certa distância umas das outras.

Os jogadores ficam na linha - na margem de um riacho, devem cruzá-lo (pular) sobre as pedras sem molhar os pés. Quem tropeçou e molhou os pés vai secá-los ao sol e sentar-se num banco. Então eles voltam ao jogo.

  • Jogo "Pássaros e Gato"

Objetivos: Aprender a seguir as regras do jogo. Reaja a um sinal.

Descrição: para o jogo você precisará de uma máscara de gato e pássaros e de um grande círculo desenhado.

As crianças formam um círculo do lado de fora. Uma criança fica no centro do círculo (o gato), adormece (fecha os olhos), e os pássaros saltam para dentro do círculo e voam para lá, bicando os grãos. O gato acorda e começa a pegar os pássaros, e eles fogem do círculo.

  • Jogo "Flocos de neve e o vento"

Tarefas: Pratique correr em direções diferentes, sem esbarrar uns nos outros, aja a um sinal.

Descrição: Ao sinal “Vento!” crianças - “flocos de neve” - correm pelo playground em diferentes direções, girando (“o vento gira flocos de neve no ar”). Ao sinal “Sem vento!” - agachar (“flocos de neve caíram no chão”).

    Jogo ao ar livre "Encontre um parceiro"

Objetivos: desenvolver nas crianças a capacidade de realizar ações a um sinal, de formar pares rapidamente.

Descrição: Os participantes ficam ao longo da parede. Cada um deles recebe uma bandeira. Assim que a professora dá o sinal, as crianças se espalham pelo parquinho. Após o comando “Encontre um par”, os participantes que possuem bandeiras da mesma cor são emparelhados. Um número ímpar de crianças deve participar da brincadeira e ao final da brincadeira uma fica sem par.

Todos esses jogos ao ar livre podem ser usados ​​com sucesso para jogar Jardim da infância em grupo ou em uma caminhada. Crianças de diferentes idades: desde bebês de 3 anos até crianças grupo do meio Crianças de 4 a 5 anos gostam de brincar com eles.

  • Jogos ao ar livre para crianças de 5 a 7 anos

Crianças de 5 a 6, 6 a 7 anos têm caráter atividade lúdica muda um pouco. Agora eles já começam a se interessar pelo resultado da brincadeira ao ar livre, se esforçam para expressar seus sentimentos, desejos e cumprir seus planos. No entanto, a imitação e a imitação não desaparecem e continuam a desempenhar um papel importante na vida de um pré-escolar mais velho. Esses jogos também podem ser jogados no jardim de infância.

  • Jogo "Urso e Abelhas"

Tarefas: praticar corrida, seguir as regras do jogo.

Descrição: os participantes são divididos em duas equipes - “ursos” e “abelhas”. Antes do início do jogo, as “abelhas” ocupam seus lugares em suas “colmeias” (bancos ou escadas podem servir de colmeias). Ao comando do líder, as “abelhas” voam para a campina em busca de mel, e neste momento os “ursos” sobem nas “colmeias” e festejam com o mel. Ao ouvir o sinal “Ursos!”, todas as “abelhas” voltam para as “colméias” e “picam” (salat) os “ursos” que não tiveram tempo de escapar. Na próxima vez, o “urso” picado não sai mais para buscar mel, mas permanece na toca.

    Jogo "Queimadores"

Tarefas: praticar corrida, responder a um sinal, seguir as regras do jogo.

Descrição: O jogo envolve um número ímpar de crianças que formam pares e se dão as mãos. Na frente da coluna está um motorista que olha para frente. As crianças repetem as palavras em coro:

Queime, queime claramente
Para que não apague,
Olhe para o céu -
Os pássaros estão voando
Os sinos estão tocando!
Uma vez! Dois! Três! Correr!

Assim que os participantes disserem a palavra “Corra!”, os que estão na última dupla da coluna soltam as mãos e correm ao longo da coluna, um do lado direito e outro do lado esquerdo. A tarefa deles é correr para frente, ficar na frente do motorista e dar as mãos novamente. O motorista, por sua vez, deve pegar um desses pares antes que eles se dêem as mãos. Se conseguir pegar, o condutor e o pego formarão uma nova dupla, e o participante que ficou sem dupla passará a liderar.

  • Jogo ao ar livre "Duas Geadas"

Um jogo bem conhecido para crianças em idade pré-escolar com regras simples. Objetivos: desenvolver a inibição nas crianças, a capacidade de agir a um sinal e praticar a corrida.

Descrição: Em lados opostos do terreno existem duas casas, indicadas por linhas. Os jogadores são colocados em um lado da quadra. O professor seleciona duas pessoas que se tornarão motoristas. Eles estão localizados no meio do espaço entre as casas, de frente para as crianças. Estas são duas geadas - Red Nose Frost e Blue Nose Frost. Ao sinal do professor “Comece!” ambos os Frosts dizem as palavras: “Somos dois jovens irmãos, dois Frosts são ousados. Eu sou Nariz Vermelho Gelado. Eu sou Nariz Azul Gelado. Qual de vocês decidirá seguir este pequeno caminho?” Todos os jogadores respondem: “Não temos medo de ameaças e não temos medo de geadas” e correm para a casa do lado oposto do terreno, e os Frosts tentam congelá-los, ou seja, toque com a mão. Os caras que foram tocados por Frost congelam no lugar e permanecem assim até o final da corrida. Os congelados são contados e depois juntam-se aos jogadores.

  • Jogo "Raposa Astuta"

Objetivo: desenvolver agilidade, velocidade, coordenação.

Descrição: Uma linha é traçada em um dos lados do terreno, indicando assim a “Casa da Raposa”. A professora pede às crianças, que estão dispostas em círculo, que fechem os olhos. A professora percorre o círculo formado atrás das crianças e toca em um dos participantes, que a partir desse momento se torna uma “raposa manhosa”.

Depois disso, a professora convida as crianças a abrirem os olhos e, olhando em volta, tentarem descobrir quem é a raposa astuta. A seguir, as crianças perguntam 3 vezes: “Raposa manhosa, onde você está?” Ao mesmo tempo, os questionadores se entreolham. Depois que as crianças perguntaram pela terceira vez, a raposa astuta pula para o meio do círculo, levanta as mãos e grita: “Estou aqui!” Todos os participantes se espalham pelo local em todas as direções, e a astuta raposa tenta pegar alguém. Depois que 2 a 3 pessoas são capturadas, o professor diz: “Em círculo!” e o jogo recomeça.

  • Jogo "Captura de Veados"

Objetivos: praticar corrida em diferentes direções, agilidade.

Descrição: Dois pastores são selecionados entre os participantes. O resto dos jogadores são cervos localizados dentro do círculo delineado. Os pastores estão atrás do círculo, frente a frente. Ao sinal do líder, os pastores se revezam no lançamento da bola nos cervos, que tentam desviar da bola. O cervo que a bola atingiu é considerado capturado e sai do círculo. Após várias repetições, ele conta o número de cervos capturados.

    Jogo "Vara de Pesca"

Objetivos: desenvolver destreza, atenção, velocidade de reação.

Descrição: os participantes sentam-se em círculo. No centro está um motorista - um professor. Ele segura um barbante nas mãos, na ponta do qual está amarrado um pequeno saco de areia. O motorista gira a corda em um círculo logo acima do solo. As crianças saltam de forma que a corda não toque nas pernas. Os participantes cujas pernas são atingidas pela corda são eliminados do jogo.

  • Jogo "Caçadores e Falcões"

Tarefas: praticar corrida.

Descrição: Todos os participantes são falcões e ficam de um lado do salão. Há dois caçadores no meio do corredor. Assim que o professor der o sinal: “Falcões, voem!” os participantes devem correr para o lado oposto do salão. A tarefa dos caçadores é capturar (localizar) o maior número possível de falcões antes que eles tenham tempo de cruzar a linha condicional. Repita o jogo 2 a 3 vezes e depois troque os drivers.

    Jogo "Aranha e moscas"

Descrição: em um dos cantos do corredor, um círculo indica uma teia na qual está uma aranha - o motorista. Todos os outros caras são moscas. Todas as moscas “voam” pelo salão, zumbindo. Ao sinal do apresentador “Spider!” as moscas congelam. A aranha sai do esconderijo e examina cuidadosamente todas as moscas. Ele leva aqueles que se movem para sua teia. Após duas ou três repetições, conta-se o número de moscas capturadas.

    Jogo ao ar livre "Ratoeira"

Objetivos: desenvolver nas crianças a capacidade de realizar ações a um sinal.

Descrição: Dois participantes ficam frente a frente, juntam as mãos e levantam-nas mais alto. Depois disso, ambos dizem em uníssono:

“Como estamos cansados ​​dos ratos, eles roiam tudo, comiam tudo!
Montaremos uma ratoeira e depois pegaremos os ratos!”

Enquanto os participantes dizem essas palavras, o resto dos rapazes deve correr sob as mãos entrelaçadas. Nas últimas palavras, os apresentadores abaixam abruptamente as mãos e pegam um dos participantes. O capturado se junta aos apanhadores e agora são três. Assim, a ratoeira cresce gradualmente. O último participante restante é o vencedor.

Jogos ao ar livre para alunos de 7 a 9, 10 a 12 anos

Os alunos também adoram brincar durante os intervalos ou caminhadas. Selecionamos jogos que você pode jogar durante os passeios depois da escola ou durante as aulas. cultura física nas séries 1-4. As regras do jogo ficam um pouco mais complicadas, mas os principais objetivos dos jogos são: treinar agilidade, reação, velocidade, desenvolvimento físico geral e capacidade de cooperação com a galera.

Muitos jogos ao ar livre são universais: tanto meninos quanto meninas podem jogá-los. Você pode dividir as crianças em grupos de meninas e meninos ou de acordo com outro princípio.

    Jogo "Lebre sem-teto"

Objetivo: desenvolver atenção, raciocínio, velocidade e resistência.

Descrição: Um caçador e uma lebre sem-teto são selecionados entre todos os participantes. Os jogadores restantes são lebres, cada um desenha um círculo para si e fica nele. Um caçador tenta alcançar uma lebre sem-teto correndo.

Uma lebre pode escapar de um caçador correndo em qualquer círculo. Ao mesmo tempo, o participante que está neste círculo deve fugir imediatamente, pois agora ele se torna uma lebre sem-teto, e o caçador agora o pega.

Se um caçador pega uma lebre, aquele que foi pego se torna o caçador.

  • Jogo ao ar livre "Pés fora do chão"

Objetivos: aprender a seguir as regras do jogo.

Descrição: O motorista anda pelo corredor com outros caras. Assim que o professor disser: “Pega!”, todos os participantes se dispersam, tentando subir a qualquer altura onde possam levantar os pés do chão. Só se pode insultar aqueles que têm os pés no chão. Ao final do jogo, o número de perdedores é contado e um novo piloto é selecionado.

    Jogo "Espaço Vazio"

Objetivos: desenvolver velocidade de reação, agilidade, atenção, ajudar a melhorar as habilidades de corrida.

Descrição: os participantes formam um círculo e o motorista fica atrás do círculo. Ao tocar no ombro de um dos jogadores, desafia-o para a competição. Depois disso, o motorista e o participante escolhido por ele correm ao longo do círculo em direções opostas. O primeiro a ocupar o espaço vazio deixado pelo jogador escolhido permanece no círculo. Aquele que ficar sem assento passa a ser o motorista.

  • Jogo ao ar livre "Terceira roda"

Objetivos: desenvolver destreza, velocidade, cultivar o senso de trabalho em equipe.

Descrição: Os participantes andam em círculo em pares, de mãos dadas. A distância entre pares é de 1,5 a 2 metros. Dois motoristas, um deles foge e o outro os alcança. O jogador que corre pode ficar na frente de qualquer par a qualquer momento. Nesse caso, o jogador que está atrás da dupla que estava à sua frente passa a ser aquele que está sendo alcançado. Se, no entanto, o jogador conseguiu alcançá-lo e zombar dele, os pilotos trocam de papéis.

  • Jogo "Tiroteio"

Objetivos: desenvolver destreza, atenção, velocidade de reação.

Descrição: O jogo é disputado em uma quadra de vôlei. Tendo recuado 1,5 metros da linha de frente para o corredor, uma linha paralela a ela é traçada para formar algo como um corredor. Uma linha adicional também é desenhada do outro lado.

Os participantes são divididos em duas equipes, cada uma delas posicionada em sua metade da quadra a partir da linha central do corredor. Ambas as equipes devem escolher um capitão. Você não pode entrar no território do oponente. Cada jogador que está com a bola tenta acertar o adversário sem ultrapassar a linha central. O jogador gorduroso é feito prisioneiro e ali permanece até que os jogadores de seu time joguem a bola em suas mãos. Depois disso, o jogador retorna ao time.

Jogos ao ar livre enquanto caminha

Caminhando com crianças no jardim de infância ou depois da escola escola primária, a professora precisa de algo para manter as crianças ocupadas: uma excelente solução é organizar brincadeiras ao ar livre durante uma caminhada. Primeiro, a professora apresenta vários jogos às crianças e, posteriormente, as próprias crianças, divididas em grupos, poderão decidir qual jogo querem jogar. Jogos ativados ar fresco têm um efeito benéfico no desenvolvimento do corpo da criança e no fortalecimento do sistema imunológico. E o tempo da caminhada voa.

Antes de iniciar o jogo, o professor precisa estar atento às condições do campo de jogo: há objetos desnecessários, lascas e qualquer outra coisa que possa atrapalhar as brincadeiras das crianças e criar um ambiente perigoso - infelizmente, você pode encontrá-los não só em na rua, mas também no parquinho de uma escola ou jardim de infância, muito lixo.

  • Jogo de trem

Objetivos: Desenvolver nas crianças a capacidade de realizar movimentos de acordo com um sinal sonoro, para consolidar a habilidade de formar uma coluna. Pratique caminhar e correr um atrás do outro.

Descrição: As crianças se alinham em uma coluna. A primeira criança da coluna representa uma locomotiva, os demais participantes são carruagens. Depois que a professora apita, as crianças começam a avançar (sem embreagem). Primeiro devagar, depois mais rápido, gradualmente começando a correr, dizendo “Chu - chu - chu!” “O trem está se aproximando da estação”, diz a professora. As crianças gradualmente diminuem a velocidade e param. O professor apita novamente e o movimento do trem é retomado.

  • Jogo ao ar livre "Blind Man's Bluff"

Objetivos: desenvolver a destreza, desenvolver a capacidade de navegar no espaço, observação.

Descrição: Para jogar você precisa de espaço livre. Um motorista é selecionado, vendado e levado até o meio do local. O motorista é girado várias vezes em torno de seu próprio eixo, após o que deve pegar qualquer jogador. Aquele que é pego passa a ser o motorista.

  • Jogo "Dia e Noite"

Tarefas: praticar corrida em diferentes direções, agir de acordo com um sinal.

Descrição: Todos os participantes são divididos em duas equipes. Um comando é “dia”, o outro é “noite”. Uma linha é traçada ou uma corda é colocada no meio do corredor. As equipes ficam a dois passos da linha traçada, de costas uma para a outra. Ao comando do apresentador, por exemplo, “Dia!” a equipe com o nome apropriado começa a se atualizar. As crianças do time “noturno” devem ter tempo para correr além da linha condicional antes que seus oponentes tenham tempo de manchá-las. Vence a equipe que conseguir manchar mais jogadores da equipe adversária.

  • Jogo "Cestas"

Objetivos: praticar correr atrás uns dos outros, desenvolver velocidade, velocidade de reação e atenção.

Descrição: Dois apresentadores são selecionados. Um deles será o apanhador, o outro será o fugitivo. Todos os participantes restantes são divididos em pares e dão as mãos, criando algo como uma cesta. Os jogadores se espalham em direções diferentes e os líderes se separam; o apanhador tenta alcançar o fugitivo. O fugitivo deve correr entre os pares. As cestas não devem pegar o fugitivo, e para isso ele chama os nomes dos participantes da cesta para a qual corre.

  • Jogo "Bater e Correr"

Objetivos: desenvolver nas crianças a capacidade de realizar ações a um sinal.

Descrição: O professor está no centro do círculo. Joga a bola para a criança e diz o nome dela. Essa criança pega a bola e joga de volta para o adulto. Quando o adulto joga a bola para cima, todas as crianças devem correr para o “seu” lugar. A tarefa do adulto é tentar acertar as crianças em fuga.

Neste artigo apresentamos 29 jogos ao ar livre com descrição detalhada regras do jogo. Esperamos que este material ajude a organizar as brincadeiras infantis na escola nos recreios e nas aulas de educação física, nos passeios nas instituições de ensino pré-escolar e nas escolas públicas.

Compilado por: Oksana Gennadievna Borsch, professora classes primárias, Diretor Adjunto de Trabalho Educacional.

Coleção metódica "Jogos para alunos do ensino fundamental"

Professor de educação física - Sazonov Alexey Sergeevich
Escola - MBOU Lyceum No. 26, Shakhty, região de Rostov

Uma coleção de jogos ao ar livre para crianças em idade escolar.

INTRODUÇÃO Esta coleção inclui jogos ao ar livre que podem ser utilizados em atividades esportivas e em caminhadas no jardim de infância, nas aulas de educação física do ensino fundamental, bem como na elaboração de diversos cenários para eventos esportivos na forma de competições e corridas de revezamento. Na primeira parte da coleção você encontra jogos de qualquer tipo, tanto para salão quanto para quadra esportiva. Muitos jogos podem ser incluídos no planejamento temático do calendário como jogos ao ar livre em aulas de treinamento cross-country, treinamento de atletismo, ginástica e no planejamento de uma parte variável do programa de trabalho.
A segunda parte da coleção apresenta apenas os jogos que constaram em meu calendário e planejamento temático de educação física de 1ª a 4ª série (3 horas).

PRIMEIRA PARTE

Chifre de avô
Em termos de propósito e caráter, é uma variação do jogo “Trap”.
No playground são traçadas duas linhas a uma distância de 10-15 m, entre elas, no meio, ao lado, é traçado um círculo com diâmetro de 1-1,5 m.
Um driver (“tag”) é selecionado entre os jogadores, mas ele é chamado de “chifre do avô”. Ele toma seu lugar no círculo. Os demais jogadores são divididos em duas equipes e ficam em suas casas atrás de ambas as linhas.
O motorista pergunta em voz alta: “Quem tem medo de mim?”
As crianças brincando respondem em coro: “Ninguém!”
Imediatamente após essas palavras, eles correm de uma casa para outra pelo campo de jogo, dizendo:
"Avô-chifre,
Coma uma torta com ervilhas!
Chifre de avô,
Coma uma torta com ervilhas!”
O motorista sai correndo de sua casa e tenta “manchar” (tocar com a mão) os jogadores que correm. Aquele a quem o motorista “mancha” vai com ele para seu círculo natal.

Não deixe a bola cair
Objetivo do jogo: ensinar de forma lúdica salto e corrida, agilidade e coordenação de movimentos.
No parque infantil, são traçadas duas linhas paralelas a uma distância de 4-6 m (dependendo da idade das crianças que brincam).
As crianças que jogam são divididas em 3-4 equipes com igual número de participantes. As equipes se alinham em coluna na primeira linha, a uma distância de 1,5 m uma da outra. Todo primeira posição recebe a bola e aperta-a entre as pernas.

Lugar grátis
Objetivo do jogo: desenvolvimento de qualidades de velocidade, destreza, atenção.
O motorista é selecionado entre os jogadores. As demais crianças formam um círculo, desenhando também um pequeno círculo (40 cm de diâmetro) ao redor dos pés. O motorista corre até um dos que estão em pé e o toca com a mão. Depois disso, o motorista corre em uma direção e o jogador corre na outra. Cada um deles se esforça para correr mais rápido ao redor do círculo e ocupar o lugar vago. Aquele que ficar sem assento passa a ser o motorista e o jogo continua.

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