Que tipo de jogos ao ar livre existem? ☺ Jogo de rede de pesca

Jogos ao ar livre para crianças de 2 a 3 anos

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brincar ao ar livre é uma atividade emocionante e emocionalmente rica para uma criança, sujeita a certas regras.

difícil superestimar. Durante o movimento ativo, a respiração, a circulação sanguínea e os processos metabólicos do corpo são ativados. Além disso, jogos ao ar livre, velocidade de reação e atenção, treinam força e resistência, aliviam a impulsividade.

nessas brincadeiras, as crianças aprendem a obedecer às regras gerais e a atuar em equipe; Eles desenvolvem e desenvolvem qualidades como honestidade, justiça, disciplina, desenvolvem um senso de empatia e um desejo de ajudar uns aos outros.

no terceiro ano as crianças já andam, correm, engatinham e escalam relativamente bem, então o conteúdo motor para essa idade é baseado nesses movimentos.

o mesmo jogo pode ser jogado várias vezes seguidas (até 5 vezes), dependendo do humor das crianças e da natureza das tarefas motoras. a duração total dos jogos ao ar livre é de aproximadamente 10 a 15 minutos.

coelho ensolarado

pegue uma lanterna e mostre ao seu filho como ela faz aparecer uma mancha amarela na parede: “isto é um raio de sol”. Convide seu filho a pegar o “coelho” com as palmas das mãos. se o “coelho” cair no chão, você pode pegá-lo com os pés.

os corredores estão pulando
coelhos ensolarados,
nós os chamamos - eles não vêm,
estavam aqui - e eles não estão aqui.
pule, pule pelos cantos,
estavam lá - e eles não estão lá.
onde estão os coelhos? perdido,
Não os encontramos em lugar nenhum.
(A. Brodsky)

perto do urso na floresta

Este jogo requer a participação de dois adultos. O “urso” (um dos adultos) está sentado numa cadeira no canto da sala e “dormindo”. outro adulto, junto com uma criança (ou crianças), caminha pela floresta, colhe “cogumelos”, “bagas”, gritam um para o outro: “ah! ai!” então o adulto e as crianças, de mãos dadas, começam a se aproximar do “urso” com as palavras:

perto do urso na floresta
Vou pegar muitos cones,
e o urso está cego -
não corre atrás de mim.
o galho vai quebrar -
o urso vai me perseguir!

na última palavra, o “urso” rosna (delicadamente!, para não assustar as crianças) e corre atrás dos jogadores, pegando-os.

urso e crianças

um dos adultos é designado como “urso”. outro adulto e crianças estão agachados em uma extremidade da sala. O “urso” anda pela sala, finge que procura crianças e diz:

o urso estava andando pela floresta,
por muito, muito tempo ele procurou,
o urso estava procurando crianças,
sentou-se na grama e cochilou.
então o “urso” senta-se em uma cadeira no extremo oposto da sala e tira uma soneca.
adultos e crianças dizem:
as crianças começaram a dançar,
urso, urso, levante-se,
Eles começaram a bater os pés.
acompanhar nossos filhos.

Na última palavra, as crianças correm para o outro lado da sala e agacham-se ali.


um, dois, três - pegue!

as crianças ficam de um lado da sala. eles dizem: “um, dois, três – pegue!” - e corra para a parede oposta da sala. o motorista, que está no centro da sala, deve ter tempo para pegar os jogadores antes que eles cheguem à parede.

tag com cobra

soa música divertida para crianças , as crianças correm, pulam, se divertem. a música para e as crianças se agacham e se escondem (para que a cobra “não as perceba”). uma cobra (brinquedo) passa rastejando pelas crianças, e as crianças precisam se segurar e não ter pressa para fugir da cobra. Neste jogo, as crianças desenvolvem o autocontrole.

gansos, gansos

as crianças ficam encostadas em uma parede da sala. motorista (adulto) no meio.

o apresentador diz: “gansos, gansos”.
crianças: “ha, ha, ha.”
apresentador: “Você quer comer?”
crianças: “sim, sim, sim”.
apresentador: “bom, voe - se quiser, é só cuidar das suas asas
».

as crianças correm para a parede oposta (lá está a casa delas), e o líder deve ter tempo para fazer o maior número possível de crianças.

lobo e ovelha

as crianças formam um círculo, no meio do qual está sentado um “lobo” (a criança escolhida).

o resto das crianças “ovelhas” aproximam-se silenciosamente do “lobo”, e você pode convidar as crianças a realizarem vários movimentos (agachar-se, bater palmas, etc.).

quando uma das “ovelhas” toca no “lobo”, ele dá um pulo e começa a pegar as crianças. a “ovelha” capturada torna-se um “lobo” e o jogo continua.

ratos dançam em círculos


crianças - “ratos” - dançam em roda, no meio o “gato” (uma das crianças) “dorme”

ratos dançam em círculos
O gato está cochilando na cama.
“Calma, ratos, não façam barulho,
Não acorde Vaska, o gato.
Como o gato Vaska vai acordar?
vai acabar com a nossa dança redonda!”

nas últimas palavras o “gato” acorda e pega os “ratos”. As crianças podem se esconder se sentarem em cadeiras (subir em buracos).

ratinhos

O “gato” (adulto designado) dorme na cadeira alta. crianças - “ratos” - caminham lentamente ao lado dele, pronunciando as palavras da canção infantil e realizando os movimentos correspondentes:

os ratos saíram um dia
veja que horas são.
um dois três quatro,
os ratos puxaram os pesos.
de repente houve um toque terrível:
“bom-bom-bom-bom!”
os ratos fugiram!

O “gato” “acorda” e alcança os “ratos”. As crianças precisam de tempo para sentar nas cadeiras.

pássaros em ninhos

crianças - “pássaros” - ficam em pequenas elevações (cubos, barras de 5 a 10 cm de altura) localizadas em um lado da sala. o adulto diz: “o sol está brilhando lá fora, todos os pássaros estão voando para fora dos ninhos em busca de grãos”.

“pássaros” saltam ou descem das alturas, “voam”, batem as “asas”, agacham-se, “bicam” “grãos”. ao sinal do adulto: “Está chovendo!” - os pássaros voam para seus ninhos.

panquecas e panquecas

Um grande aro é colocado no centro da sala (isto é uma “panqueca”), e ao redor há vários pequenos aros (“panquecas”). as crianças correm pela sala e o adulto diz: “droga” ou “panquecas”. As crianças precisam ficar no aro apropriado.

jogue os brinquedos

se você tem muitos peluches em casa, pode brincar muito jogo divertido . Divida o tapete da sala ao meio (para marcar a borda, coloque uma corda comprida no meio do tapete).

distribua brinquedos macios igualmente entre você e seu filho. você joga seus peluches no território da criança e ela os joga no seu. tarefa: jogue todos os peluches no quadrado do outro jogador.

dia noite

O motorista diz: “dia”, - todos correm, - “noite” - eles congelam no lugar. O motorista deve perceber quem está se movendo. quem se move passa a ser o motorista.

carros

Cada jogador recebe um "carro".

sua “garagem” pode ser uma cadeira ou um aro caído no chão. Os “carros” “circulam” pela sala, “dirigem” e tentam não bater uns nos outros.

você pode complicar a tarefa e colocar uma prancha larga e longa (ponte) no chão, colocar obstáculos em forma de cadeiras, caixas, etc. ao sinal: “carros, para a garagem!” - todo mundo está tentando ocupar rapidamente sua “casa”.

trem

as crianças ficam uma após a outra em coluna e colocam as mãos nos ombros da criança da frente. acaba sendo um “trem” que se move lentamente pela sala com as palavras:

aqui está nosso trem chegando,
as rodas estão batendo,
e neste trem
os caras estão sentados.
"chu-chu-chu, chu-chu-chu"
- a locomotiva está funcionando
longe,
ele pegou os caras
longe.
mas aqui está a parada:
“Quem quer descer?
levantem-se pessoal
vamos dar um passeio!
(A. Anufrieva)

Nas últimas palavras, as crianças fogem e podem fingir que estão colhendo cogumelos e frutas vermelhas. Ao sinal de um adulto, eles ficam novamente um após o outro, fingindo ser trailers.

mosquitos e sapo

O adulto é designado como “sapo” e as crianças como “mosquitos”. Cada criança tem um lenço nas mãos. as crianças correm pela sala, batendo as “asas”. adulto diz:

um mosquito pousou em um arbusto,
em um abeto em um toco,
balançou as pernas debaixo da folha e se escondeu!

As crianças, ao ouvirem estas palavras, sentam-se em cadeiras pré-preparadas e cobrem a cabeça e o rosto com lenços. O “sapo” procura “mosquitos”, dizendo: “kva-kva! onde estão os mosquitos? qua-qua!” então o jogo se repete.

pássaros e carros

as meninas são designadas “pardais” e os meninos são designados “carros”. o adulto diz: “os pássaros saíram para passear”. meninas - “pássaros” - “voam” pela sala, “batendo as asas”, “bicando grãos”. ao sinal do adulto: “Os carros já foram embora!” - os “pássaros” fogem rapidamente da estrada, e os meninos começam a imitar os carros: “giram o volante” e “dirigem” pela “estrada”. Da próxima vez, as crianças podem trocar de papéis.

abelhas


crianças - “abelhas” - correm pela sala, “batendo as asas” e zumbindo: “w-w-w”. aparece um “urso” (um adulto ou um brinquedo nas mãos de um adulto) e diz:

ursinho de pelúcia está chegando
Vai tirar o mel das abelhas.
as abelhas respondem:
esta colmeia é a nossa casa.
afaste-se de nós, urso,
w-w-w-w!

As “abelhas” batem as “asas” e zumbem, afastando o “urso” das suas “colmeias”.



corvos

as crianças fingem ser corvos. as crianças se agacham e fingem dormir. adulto diz:

os corvos estão dormindo profundamente,
todos estão sentados em seus ninhos,
e acordar de madrugada,
eles vão coaxar no quintal.”

na última palavra do poema, as crianças acordam e dizem: “kar-kar-kar”, e começam a “voar” pela sala e bater as “asas”. o adulto acompanha suas ações com as palavras:



voou, voou,
os corvos voaram: “kar-kar”.
Tia saiu para o caminho,
polvilha migalhas para os corvos.
os corvos voaram,
Eles bicaram tudo até as migalhas:
"toc-toc-toc, toc-toc-toc" -
seus bicos estavam batendo.

crianças - “corvos” - agacham-se e batem os dedos no chão, dizendo: “toc-toc-toc”. um adulto pega um cachorro de brinquedo e diz:

garotinho estava andando pelo quintal,
assustou os corvos:
“Ah, ah, ah!”

(A. Anufrieva)

o cachorro “alcança” os “corvos”, e os “corvos” “voam” para seus “ninhos” e se agacham.

coelhos e casas

Os aros são dispostos no chão de acordo com o número de crianças. crianças - “coelhos” - pulam e correm pela sala. às palavras de um adulto: “lobo cinzento!” - as crianças correm para as suas “casas”.

mariposas

as crianças fingem ser mariposas. um adulto recita as palavras do poema:

no verde do prado
as mariposas voam.
e de flor em flor
vibrando alegremente.
as crianças correm, agitam os braços alados e “vibram”.
Tanya saiu para a campina,
ela tem uma rede nas mãos.
cuidado, mariposa,
voe embora rápido, meu amigo!
(A. Anufrieva)

As “mariposas” fogem de um adulto que segura uma rede brilhante nas mãos e tenta pegá-las.


um brinquedo para todos!

Os peluches são colocados no chão em locais diferentes. as crianças correm pela sala, tentando não tocar nos brinquedos. a um determinado sinal: bater palmas, bater pandeiro, tocar campainha - cada criança pega um dos brinquedos. em seguida, coloca o brinquedo de volta e o jogo continua.

Jogos ao ar livre para alunos do ensino fundamental

Jogos de equipe ao ar livre para meninos e meninas

Nos jogos em equipe, os princípios coletivos e um senso de camaradagem são manifestados e formados de maneira especialmente clara. Aqui, via de regra, aparecem os líderes - capitães de equipe, que geralmente não são apenas bons jogadores, mas também, o mais importante, organizadores das ações dos jogadores de suas equipes. Se as crianças costumam jogar jogos em grupo sem a participação de adultos, então, quando duas equipes são formadas, é necessária a presença de uma pessoa neutra que possa avaliar objetivamente as ações dos participantes. Este papel é melhor desempenhado por adultos. Muitas vezes, as próprias crianças desempenham o papel de anfitriãs do jogo e gozam da confiança e do respeito dos outros.

"O mais rápido"

Duas equipes jogam, os jogadores de cada uma se posicionam em ordem e lembram seus números. Eles ficam em um círculo comum (um de cada vez) voltados para o centro. Há uma bola (maça) no meio do círculo. O apresentador liga para qualquer número. Os jogadores com este número de ambas as equipes correm ao redor do círculo externo (ambos correm na mesma direção, o que é previamente combinado), e ao chegarem ao local onde estavam antes, correm em direção à bola para tomar posse dela. Quem fizer isso primeiro ganha 1 ponto para sua equipe.

O jogo dura 3-5 minutos. A equipe cujos jogadores marcarem mais pontos vence.

"Manchar o último"

Duas equipes de 5 a 7 pessoas ficam lado a lado e agarram o cinto. Uma coluna fica oposta à outra. Ao sinal, o primeiro IFK de cada coluna busca manchar o jogador que está atrás do outro time. Um toque é contado se os jogadores de sua equipe não soltarem as mãos. Para isso, eles devem ter muita mobilidade e monitorar atentamente o movimento da equipe “lagarta”, que tenta retaliar. Para cada toque correto a equipe ganha 1 ponto. O jogo dura de 3 a 4 minutos, após os quais é determinado o vencedor - o time com mais pontos.

"Sentinelas e Escoteiros"

Os participantes do jogo são divididos em duas equipes iguais: “sentinelas” e “batedores” - e se alinham em dois lados opostos do local a uma distância de 10 a 20 metros um do outro. As linhas são traçadas na frente dos pés dos jogadores. Um círculo é traçado no meio da quadra, à mesma distância das equipes. Uma bola ou outro objeto é colocado nele.

Os jogadores da equipe de olheiros devem tentar carregar a bola e a equipe sentinela deve guardá-la. Ao sinal, 2 jogadores (os extremos do flanco direito de cada linha) correm para o meio da quadra em direção à bola. O “batedor” faz diversos movimentos para distrair a atenção do “sentinela” e levar a bola para sua equipe. O “sentinela” repete todos os movimentos do “batedor” e ao mesmo tempo observa a bola. Se o “batedor” agarra a bola, o “sentinela” tenta alcançá-lo e zombar dele para prendê-lo. Se o “sentinela” não pegar o “batedor” com a bola na sua linha de fundo, ele próprio vai para o lado oposto e fica no flanco esquerdo do time inimigo.

O jogo continua até que todos os “sentinelas” e “batedores” tenham jogado. Ao final do jogo, são contados os presos de cada equipe. A equipe com mais prisioneiros vence. Depois eles jogam uma segunda vez, trocando de papéis. Após o segundo jogo, os prisioneiros são contados novamente. O vencedor é o time que conseguiu capturar mais prisioneiros como “batedores” e “sentinelas”. Você pode jogar uma vez. Neste caso, os jogadores das equipes são contados em primeiro ou segundo lugar. Os que jogam com o primeiro número de uma equipe são “olheiros” e da outra são “sentinelas”. Os papéis daqueles que jogam sob o número dois mudam.

Nos termos do jogo, perde o “sentinela” que não repetir todos os movimentos do “batedor”. Você pode pegar um fugitivo apenas até o limite de sua “casa”. Se, ao fugir do perseguidor, o jogador perder a bola, ele é capturado.

"Derrubar a cidade"

Desenhe duas linhas a uma distância de 20 passos. Estas são as linhas de “cidades” atrás das quais as equipes estão localizadas. Os participantes do jogo são contados em ordem numérica. Uma bola ou cidade é colocada no meio da quadra. O apresentador liga para o número em voz alta. Os jogadores de ambas as equipes que possuem esse número correm para o campo e correm para a orla da “cidade” oposta. Depois de pisar nele com o pé, eles se viram rapidamente e, na volta, cada um tenta ser o primeiro a chutar a bola (ou derrubar a cidade). Quem conseguir fazer isso traz 1 ponto para seu time. Quando todos os jogadores são convocados uma vez, o resultado é resumido. O time com mais pontos ganha.

"Cruzando"

Jogadores de duas equipes se alinham lados opostos locais frente a frente (atrás das linhas de suas “casas”). Ao sinal, os jogadores, avançando saltando sobre uma perna (direita, esquerda), atravessam a quadra e devem ficar atrás da linha “home” do adversário o mais rápido possível. A equipe cujos jogadores se reunirem primeiro atrás da linha oposta vence. O último jogador a terminar o movimento é eliminado do jogo. Então siga os saltos lado reverso, e novamente o último é eliminado do jogo.

Você pode alterar o método de movimento (saltar sobre duas pernas a partir de uma postura ou agachamento, correr, etc.). O jogo continua até que 2-3 saltadores mais resistentes permaneçam na quadra. Com base no número de jogadores em quadra, não é difícil determinar a equipe vencedora. Ao continuar a competição, você pode identificar o jogador mais rápido.

"Correndo em equipes" (trens)

Duas equipes iguais se alinham em coluna, uma de cada vez, com os braços em volta da pessoa da frente ou pela cintura. As colunas ficam paralelas umas às outras a uma distância de 3-5 passos. Uma linha de partida é traçada em frente às colunas e uma arquibancada ou outro objeto é colocado em frente às equipes competidoras a uma distância de 15 metros. Ao sinal, os jogadores em colunas correm até o balcão, contornam-no e voltam. O vencedor é o time cujos jogadores percorreram toda a distância sem se separarem e cruzaram primeiro a linha de partida em toda a coluna.

Pode-se concordar que os jogadores se juntem em turnos, ou seja, primeiro o primeiro número corre ao redor da prateleira, depois o segundo se junta a ele (e eles correm juntos), depois o terceiro, etc. resistência, quando Ao repeti-lo, os jogadores nas colunas são dispostos na ordem inversa.

Para crianças em idade escolar, você pode jogar as duas versões do jogo, concordando que elas correrão segurando não os cintos umas das outras, mas sim as mãos.

"Corvos e Pardais"

Os participantes do jogo alinham-se em coluna, um de cada vez (com um passo de distância) no meio da quadra e contam com o primeiro ou o segundo. Os primeiros números são uma equipe, os segundos números são outra. Em ambos os lados dos jogadores estão dispostos objetos: à direita estão pequenas cidades (“Corvos”), à esquerda estão bolas de tênis (“Pardais”). Existem metade dos itens do número de participantes no jogo.

O motorista convida os jogadores a realizarem vários movimentos simples no local (braços para os lados, para cima, sentar, levantar, marchar no lugar, etc.). Em seguida, o motorista pronuncia uma das palavras sílaba por sílaba. Se esta palavra for “vo-ro-ny”, então na sílaba “ny” todos os jogadores correm para as cidades, mas se “vo-ro-by”, então quando a última sílaba for pronunciada todos os jogadores correm para as bolas , tentando pegar um objeto de cada vez. Como há menos itens do que jogadores, apenas os mais atentos e rápidos os conseguem, pelos quais a equipe ganha pontos. O jogo é disputado de 7 a 9 vezes, após o que o número de partidas bem-sucedidas de cada equipe é contado e o placar é anunciado.

"Dia e noite"

Duas equipes ficam no meio da quadra, de costas uma para a outra, a uma distância de dois passos. Uma equipe recebe o nome de "Dia", a outra - "Noite". Cada equipe possui uma “casa” do seu lado da quadra, a 10-12 metros de distância. O anfitrião do jogo pronuncia repentinamente o nome de uma das equipes, por exemplo “Dia”. Esta equipe foge rapidamente para sua “casa”, e os jogadores da outra equipe os alcançam e os avistam. Os jogadores afetados são contados e liberados para seu time. Todos ocupam seus lugares na classificação, o jogo se repete. É importante que não haja alternância estrita nos nomes dos times, pois os jogadores ficam extremamente atentos. Antes do sinal para correr, você pode pedir aos jogadores que executem exercícios simples para distrair a atenção. O jogo é jogado várias vezes, após o que é contado número total pegou jogadores de ambas as equipes por um número igual de corridas. Os jogadores só podem atingir a linha inicial. Os capturados continuam participando do jogo. Durante o jogo de corrida, um participante pode atirar não apenas no adversário, mas também em seus vizinhos. Você pode nomear os times (como no jogo anterior) “Corvos” e “Pardais”. Então o jogo também deveria se chamar “Corvos e Pardais”.

"Conseguir recuperar o atraso"

No local é desenhado um círculo com diâmetro de 9 a 12 metros ou marcado com objetos (seixos, cidades, bandeiras, etc.). No lado externo do círculo, 6 a 8 pessoas estão localizadas voltadas no sentido anti-horário, à mesma distância umas das outras e são contadas em primeiro ou segundo. Os primeiros números são uma equipe, os segundos números são outra.

Ao sinal, todos correm em uma direção, mantendo distância. Ao segundo sinal a competição começa. Cada jogador deve estragar quem corre na frente e não se deixar manchar pelo adversário que está atrás. Quem se sujou sai do círculo junto com quem se sujou, os demais continuam correndo em círculo. Quando o último jogador for morto, o jogo termina. O perdedor é o time que tiver mais jogadores contaminados. Você não precisa dividir os participantes em pares. Então cada corredor, tendo avistado o jogador da frente, continua a correr em círculo, tentando zombar do próximo, e os jogadores sujos saem do círculo (vão para o meio). Os 2-3 primeiros colocados são identificados e permanecem em último lugar no jogo.

As férias infantis na cabeça dos mais pequenos e dos mais velhos são, antes de mais, algo bonito, saboroso e barulhento, é uma oportunidade maravilhosa para brincar e divertir-se numa base “legal”! Por isso, ao traçar um programa para futuras férias, não se esqueça de incluir nele uma variedade de jogos: educativos, de mesa, divertidos e ativos, principalmente aqueles que se adequam à idade dos seus convidados.

Na hora de se preparar para o feriado, reserve espaço para os jogos com antecedência, cuide da premiação, da decoração do ambiente, dos adereços e prepare-se para participar ativamente de tudo isso. O seu sincero interesse e amor ajudarão a transformar as férias mais simples num evento inesquecível e luminoso que fará as delícias do seu filho e dos seus convidados!

Nós oferecemos jogos ao ar livre e corridas de revezamento para festas infantis, que certamente irá agradar a crianças de todas as idades.

1. Jogos divertidos ao ar livre para festas infantis A.

Jogo ao ar livre "Gulliver e Lilliput".

Este é um jogo para crianças com até cinco anos de idade. O apresentador avisa que quando disserem “Gulliver”, eles precisam ficar na ponta dos pés e esticar os braços com toda a força. Mas quando você ouve a palavra “liliputiano”, você se senta e se encolhe e se transforma em um “homenzinho”. Ao explicar isso, o próprio apresentador deve mostrar do que está falando, e durante a brincadeira faz essas figuras junto com os mais pequenos.

Tudo parece simples, senão por uma pequena reviravolta: em algum momento o apresentador começa a se confundir deliberadamente, ou seja, a dizer uma coisa e retratar outra completamente diferente. Então, a princípio, todas as crianças que repetiram suas piadas maldosas são eliminadas do jogo. Mas a criança que durar mais é nomeada líder do próximo jogo, que, como o anterior, tem o direito de confundir os jogadores.

Você pode, para que as crianças não fiquem chateadas, não exclua ninguém, mas simplesmente comente, avisando que errou, para que fiquem mais atentos. Deixe todos se divertirem.

Trem dançante para crianças.

Para crianças idade pré-escolar e mais velhos, você pode organizar um trem dançante no feriado. O líder alinha as crianças atrás dele, explicando que ele é uma locomotiva a vapor, e elas são carruagens (as crianças se alinham atrás da cabeça umas das outras e seguram-se pela cintura), podendo ser dados diferentes comandos: “prender as carruagens” , “tocar a buzina”, acelerar o movimento” - tudo isso com acompanhamento de música animada. O DJ para repentinamente a música - o apresentador procura um substituto, quem ele pega vira locomotiva, todos o seguem. E assim várias vezes - isso dará às crianças a oportunidade de dançar e correr o quanto quiserem.

Entretenimento divertido "Perdas infantis".

Muitos que pensaram sobre a questão: lembrem-se do entretenimento brilhante e atemporal - desistências,

Nós oferecemos versão infantil- para cada desistência (tarefa), é necessário preparar com antecedência uma carta correspondente - que os jogadores sorteiam aleatoriamente, lêem eles próprios ou, se não souberem como, entregam ao apresentador - ele lê o tarefa.

Você não pode recusar a tarefa que lhe foi confiada, por isso mesmo os caras mais tímidos involuntariamente se tornam artistas e mostram suas habilidades e inclinações criativas.
1. Hora de esportes para você -Você corre ao nosso redor.
2. Coloque as orelhas no topo da cabeça -(Nome) vai cantar uma cantiga para nós.
3. Você conseguiu um emprego -
Desenhe um gatinho para nós.
4. Você (nome) se veste -
E comece a dançar.
5. Curve-se, sorria
- E foi para o lugar
6. O que, meu amigo, você está triste?
Vamos, cante uma música para nós!
7. (nome) feche os olhos -
Corvo algumas vezes!
8. Não fique triste, (nome), não chore -
E latir um pouco!
9. (nome) Vire-se, vire-se -Que inteligente - mostre-se.
10. Elogie seu vizinho -Talvez ele lhe dê alguns doces.
11. Suba na janela -Divirta-se um pouco aí.
12. Você escolhe uma princesa (príncipe) -E beijá-la (ele).
13. Surpreenda com educação -Aperte a mão de todos ao seu redor.
14. Para que o feriado esteja em ordem -
Faça uma pequena dança de agachamento.

(knosh17.narod.ru)

Jogo ao ar livre "O mar fica agitado uma vez."

O conhecido jogo de quintal pode muito bem se tornar uma verdadeira decoração para uma festa infantil se o apresentador der alguns toques nele. Por exemplo, ele definirá um tema sobre o qual as crianças terão que desenhar suas figuras e, em seguida, tentará adivinhar com quem se parece ou não uma “estátua” viva. Os tópicos podem ser muito diferentes; Para as crianças mais novas, recomendamos escolher animais ou pássaros - são os mais imaginativos. Mas para as crianças mais velhas, ofereça algo mais desafiador – palhaços ou carros.

Lembremos a quem se esqueceu das regras deste jogo: sob o refrão há uma rima: “O mar preocupa uma vez, o mar preocupa dois, o mar preocupa três, a figura do mar está no lugar - congele!” todas as crianças estão se divertindo e fazendo barulho. Mas assim que a linha final foi ouvida, eles congelaram em uma determinada pose. É aqui que o apresentador começa a adivinhar quem, por exemplo, Dimochka retratou. Se foi fácil para o apresentador adivinhar, Dimochka recebe um prêmio e, se for o contrário, essa criança é nomeada apresentadora.

Você também pode usar a versão usual do jogo, quando a figura mais engraçada ou espetacular das crianças apresentadas é simplesmente selecionada e todos são convidados a continuar esta composição para uma foto de grupo.

Jogo para crianças. Respostas "ao vivo".

Para entreter os mais pequenos reunidos nas férias e exercitar não só os braços e as pernas, mas também a mente, jogue um jogo divertido - charadas ao vivo. Um dos pais faz charadas simples aos filhos, e eles devem gritar rapidamente a resposta e retratar o personagem ou objeto adivinhado, como todos quiserem. É melhor fazer a primeira charada juntos para que as crianças entendam as condições que precisam não apenas adivinhar, mas também representar.

Primeiro enigma.

Baterista da floresta, covarde orelhudo,

Adora cenouras. Quem é? (Coelhinho!) E então o apresentador convida as crianças a relembrarem o que o coelhinho gosta de fazer: pular, mastigar cenoura, bater as patas nos joelhos (tra-ta-ta).

Então ele diz novamente que assim que eles adivinharem o próximo enigma, eles imediatamente começam a retratar o herói adivinhado
Segundo mistério.

Durante todo o inverno ele dormiu na cova e chupou docemente a pata,

Na primavera comecei a sentir sono. Gente, quem é esse? (Urso de pelúcia) - os caras pisam (pisam-pisam-pisam), que, de que maneira, ou rugem como ursos.
O terceiro mistério.

No quintal, as amigas começaram a coaxar na banheira,

Então, pule para fora da banheira. Quem é? (Sapos) - os caras pulam e coaxam (kva-kva-kva).

O quarto enigma.

Só consegue nadar e mergulhar depois de tirar as fraldas,

Ele sempre cambaleia. Quem é? (Patinho) - as crianças grasnam e fingem ser patinhos.

Principal: Bom trabalho! Agora vamos lembrar mais uma vez como as lebres batem as patas, como os filhotes de urso batem os pés, como os sapinhos saltam e como os patinhos grasnam? Agora vamos ligar a música e deixar todos dançarem como o animal que mais gostam: um coelho, um patinho, um sapo ou um filhote de urso (as crianças se divertem com música alegre).

Jogo - exercício "Brave Hunters".

Brincar de caçador será interessante para crianças de qualquer idade. Neste jogo, o apresentador contará uma história sobre uma caçada e, o mais importante, retratará o que está falando para que as crianças possam repetir depois dele, tanto para frente quanto para trás:

Estamos caçando leões (retrata um leão com as mãos enroladas como patas com garras);

Atravessaremos muitas valas (passa por cima de um obstáculo imaginário com os pés);

Nós vamos combatê-los na batalha (boxe),

Seremos invencíveis (bater no peito como King Kong).

O que vem pela frente? (coloca a mão com a viseira na testa)

Essas são as montanhas ali, olha! (cruza as mãos, cruzando os dedos e abaixando os cotovelos)

Mas você não pode voar sobre isso (balança os braços como asas)

E você não pode rastejar por baixo dele (move as mãos como se estivesse rastejando de bruços),

Então, devemos ir direto: topo, topo! (levanta os joelhos e caminha sem sair do lugar).

Aqui está o rio - glug-glug ao longo dele! (faz movimentos de natação)

Aqui está um pântano: smack-smack! (esticamos as pernas como se fosse algo viscoso)

O que vem pela frente? (mão com viseira)

Há um buraco à frente (faz uma “janela” redonda com as mãos),

E lá dentro está uma montanha (abre as mãos em perplexidade),

Não uma montanha, mas um leão inteiro! (mãos como patas com garras)

Mãe! Vamos correr de volta! (aqui você precisa retratar novamente uma caminhada pelo pântano (bem-bem!), “nade através” do rio, atravesse a montanha e assim por diante, todas as ações na ordem inversa).

Não há perdedores nesta diversão - um jogo de diversão geral que terá sucesso em qualquer festa infantil ou evento, por exemplo, pode ser útil

Entretenimento "Bolsas mágicas".

O principal nesta pequena competição é estocar uma quantidade suficiente de sacolas plásticas (de preferência de qualidade muito fina). E pode haver exatamente tantos participantes quanto crianças que se voluntariam para brincar de “Sacos Mágicos”.

Damos a todos algumas peças e explicamos muito bem regras simples jogos: é preciso jogar a sacola para cima e, agitando os braços ou soprando por baixo, mantê-la no ar o maior tempo possível.

Aqueles cujos pacotes caem dentro de dois minutos são retirados do jogo e recebem um prêmio de consolação. Aqueles que completaram a tarefa recebem um segundo pacote - agora precisam manter dois no ar. Aqui, o número daqueles que conseguiram sobreviver diminui drasticamente, e oferecemos aos campeões que levantem três pedaços de pacotes “voadores” no ar. Ganha quem conseguir fazer isso em mais tempo.

Concurso "Donas de Casa Inteligentes".

Este jogo é adequado para uma empresa composta principalmente por meninas. Prepare para este jogo itens dos pratos de brinquedo da sua filha: uma xícara, uma colher, um pires, um prato de sopa e uma colher de sopa (esses conjuntos de acordo com o número de participantes).

Cada pequena dona de casa ainda precisa receber uma caixa ou cesta onde irá recolher seu kit.

O apresentador primeiro mostra o que cada um deles deve colocar em sua caixa e depois mistura todos esses conjuntos em uma caixa grande. A próxima etapa é explicar às crianças que elas pegarão seus cinco objetos pelo toque, pois agora estarão com os olhos vendados.

Quando os cestos das “donas de casa” estão cheios, eles são desamarrados e mesmo que uma delas tenha misturado os objetos (ainda mais engraçado) elas devem mostrar como ela pode tomar o chá e tomar a sopa do seu serviço.

Corredor "Excelentes alunos".

Para este jogo, dividimos a galera em duas equipes que se sentam frente a frente. Se não for dividido igualmente, deixe um dos adultos entrar no jogo.

À esquerda, aos pés de cada equipe, é necessário preparar igual número de peluches; ao comando, os jogadores que se sentam mais próximos dos brinquedos agarram um deles com os pés e passam com cuidado e, se possível, rapidamente isso para o vizinho. É estritamente proibido usar as mãos, portanto, mesmo que o brinquedo caia, você só poderá pegá-lo com os pés ou outras partes do corpo.

O vencedor será a equipe que primeiro mover todos os brinquedos da “pilha” da esquerda com os pés hábeis de toda a equipe para a pilha da direita. Para adicionar esse jogo de cores, você pode convidar as crianças a imaginar que suas pernas são uma esteira com a ajuda da qual se move uma carga (peluches).

Relé "Não molhe os pés!"

Todos os convidados se alinham em duas filas (um em frente ao outro). O apresentador explica as regras:

Quando se ouve uma palavra que denota terra (“terra”, “terra”, “continente”, “ilha”, etc.), todos dão um salto em frente,

Quando soar uma palavra que denota água (“água”, “mar”, “rio”...), pule para trás para não molhar os pés.

O apresentador deve monitorar rigorosamente após cada palavra falada quem “tropeçou e molhou os pés”, acompanhando os jogadores até a linha de partida com piadas e comentários carinhosos.

Estritamente no centro há uma linha de chegada condicional; vence a equipe que tiver mais jogadores para chegar primeiro à linha de chegada do que seus adversários.

"Chamada urgente".

28 de março de 2011

Crianças em idade pré-escolar de 4 a 5 anos vão gostar de jogar não apenas jogos ao ar livre, mas também aqueles que exigem reflexão. Recomenda-se que a ênfase nos jogos seja no desenvolvimento das habilidades de observação, memorização, lógica, imaginação e fala, e nos jogos ao ar livre - na melhoria da coordenação, velocidade, destreza e atenção.

Aqui estão alguns jogos adequados:

  1. Gato e rato

Jogo ativo. Desenvolve agilidade, velocidade e atenção. Pode ser realizado com sucesso entre um grupo de diferentes idades. Adequado para uso interno e externo.
Existem duas variantes deste jogo.
Primeiro. Todos, exceto três jogadores, dão as mãos e formam um círculo aberto. Há um “rato” e dois “gatos” correndo lá dentro. Os “gatos” devem alcançar o rato, mas não é tão fácil, porque... ela pode correr calmamente entre os jogadores em círculo, mas eles não. Depois, todos os três formam um círculo e novos gatos e ratos são selecionados.
Segunda opçao. Num canto há uma casa de gato, no outro há uma toca de rato, no terceiro há uma despensa onde itens pequenos, representando suprimentos. O gato adormece em casa e os ratos correm da toca para a despensa. Quando o apresentador bate palmas (ou após as palavras da rima), o gato acorda e começa a pegar ratos que tentam correr para o buraco. A princípio, o gato é interpretado por um dos adultos, que finge pegá-lo, mas permite que os ratos escapem. Você pode adicionar acompanhamento verbal ao jogo:
O gato protege os ratos
Fingi estar dormindo.
Agora ele ouve - os ratos saíram,
Lentamente, mais perto, mais perto,
Eles estão rastejando para fora de todas as fendas.
Arranhe - arranhe! Pegue rapidamente!

  1. Carrosséis

Um jogo de dança circular calmo e ativo. Desenvolve coordenação e sincronização de movimentos, destreza e atenção. Capacidade de controlar o poder da sua voz. Adequado para uso interno e externo.
O apresentador e as crianças formam um círculo e todos começam a dizer o texto lenta e silenciosamente:
Mal, mal
Os carrosséis começaram a girar.
(Ao mesmo tempo, os jogadores começam a se mover lentamente em círculo)
E então, então, então
Todo mundo corre, corre, corre.
(Tanto o andamento quanto a força da voz aumentam, ao mesmo tempo que a velocidade do movimento aumenta. Os jogadores começam a correr) A próxima parte é pronunciada com uma diminuição no andamento e na força da voz:
Sussurro! Não se apresse!
Pare o carrossel!
(Com estas palavras todos param).

  1. Canguru

Jogo ativo. Desenvolve destreza e velocidade nos movimentos. Pode ser realizado com sucesso entre um grupo de diferentes idades. Adequado para uso interno e externo.
Duas equipes competem. Segurando uma caixa de fósforos (ou objeto semelhante) entre os pés, você precisa pular como um canguru para a parede (ou cadeira) oposta, parar e dizer em voz alta: “Eu sou um canguru!” (esta afirmação também é avaliada pelo apresentador). Então você precisa pular para trás e passar a caixa para seu companheiro de equipe. A equipe vencedora receberá prêmios.

  1. Palavra supérflua

Jogo tranquilo. Desenvolve atenção, lógica, capacidade de combinar objetos em grupos e selecionar palavras generalizantes. Adequado para uso interno e externo.
Antes do jogo começar, o anfitrião explica que na língua russa existem palavras com significados semelhantes. O apresentador lista 4 palavras para as crianças, e elas nomeiam qual delas é supérflua e explicam por que pensam assim. Você pode brincar não apenas com substantivos, mas também com verbos e adjetivos.

  1. Doces

Jogo tranquilo. Ensina comunicação, capacidade de formular perguntas e respostas. Adequado para uso interno e externo.
Bom jogo para começar as férias, permitindo que as crianças relaxem. Quaisquer doces ou jujubas serão necessários. Cada criança pode levar quantos doces quiser. Em seguida, o prato com a guloseima é passado. Em seguida, o anfitrião anuncia as regras do jogo: cada convidado deve responder a um número de perguntas dos demais igual ao número de doces que pegou.

  1. Bola quente

Jogo tranquilo. Desenvolve agilidade, velocidade e atenção. Adequado para uso interno e externo.
Jogo de azar: todos formam um círculo e passam uma bola uns para os outros ao som da música. Quando a música para, é eliminado o jogador que não teve tempo de passar a bola e ficou com ela nas mãos (pode sentar-se como espectador honorário, pode receber desistências). O último participante que ficou sem bola vence.

  1. Números ausentes


O apresentador conta até 10, errando deliberadamente alguns números (ou cometendo erros). Os jogadores devem bater palmas ao ouvir um erro e gritar o número que falta.

  1. Pushinka

Jogo tranquilo. Desenvolve disciplina. Adequado para casa.
Um antigo jogo russo. As equipes ficam frente a frente, entre elas existe uma linha que não pode ser cruzada (por exemplo, uma fita). O apresentador joga uma pena (pode-se usar um pedaço fofo de algodão) sobre a cabeça dos participantes. A tarefa: levá-lo para o lado do inimigo. Atenção, a equipe que ficar sobre a fita ou tocar a pena com as mãos é considerada derrotada.

  1. Camomila

Jogo tranquilo. Permite que você relaxe. Adequado para casa.
Adequado para o início das férias, caso os hóspedes se sintam constrangidos. Para o jogo, uma camomila é preparada antecipadamente em papel. O número de pétalas deve ser igual ao número de convidados. No verso de cada um estão escritas tarefas fáceis e engraçadas, por exemplo, cantar, pular como um sapo ou em uma perna só, repetir um trava-língua, rastejar de quatro, etc. As crianças arrancam uma pétala e completam a tarefa. Se as crianças ainda não sabem ler, a tarefa pode ser representada em forma de desenho ou lida para o apresentador.

  1. Ouriços

Jogo ativo. Desenvolve velocidade e habilidades motoras finas. Adequado para uso interno e externo.
Jogo em equipe. Requer uma corda de 1,5 m e 30 prendedores de roupa multicoloridos presos a ela. Os adultos agem como ouriços. Os jogadores correm até a corda esticada um de cada vez, como em uma corrida de revezamento, retiram um prendedor de roupa de cada vez, correm até os “ouriços” sentados nas cadeiras e prendem-no em qualquer lugar da roupa ou do penteado. É bom que a distância da corda aos ouriços seja de 10 metros, vence a equipe cujo ouriço se eriça melhor, ou seja, que terá mais prendedores de roupa - agulhas. A segunda equipe pode receber um prêmio para o ouriço mais original/fofo/divertido (dependendo das circunstâncias).

  1. Estou indo, estou indo

Jogo ativo. Desenvolve velocidade e atenção. Adequado para uso interno e externo.
Um jogo divertido e emocionante que traz muito prazer às crianças. As crianças fazem fila atrás do líder em uma corrente. Ele caminha e diz as seguintes palavras: “Eu vou, eu vou, eu vou, levo as crianças comigo (um número arbitrário de vezes), e assim que eu me virar, vou pegar todo mundo imediatamente”. a palavra “eu vou pegar”, as crianças correm para um local seguro pré-acordado, e o líder as pega (para as crianças é melhor fingir e deixá-las fugir). O jogo é adequado para casa, quando o líder conduz de sala em sala, repetindo as primeiras falas. Quando o querido “eu vou te pegar” é dito, as crianças, gritando, correm por todo o apartamento até o local de resgate.

  1. Aranha e moscas

Jogo cintilante. Ensina as crianças a correr em direções diferentes sem colidir e a congelar ao receber um sinal. Desenvolve coordenação e atenção. Adequado para uso interno e externo.
Num canto da sala (área) existe uma teia onde fica a “aranha”. O resto das crianças finge ser moscas: correm, circulam pela sala e zumbem. Ao sinal do apresentador: "Aranha!" as moscas congelam no local onde o sinal as pegou. A aranha sai da teia e olha atentamente para ver quem está se movendo. Ele pega aquele que se move em sua teia.

  1. Quem sou eu?

Jogo tranquilo. Desenvolve lógica, amplia horizontes. Adequado para casa.
Adequado para o início das férias. Ao entrar, cada criança recebe um novo nome – urso, raposa, lobo, etc. Uma foto com um novo nome está afixada em suas costas, ele não sabe até que, com a ajuda de perguntas indutoras, descobre tudo sobre si mesmo com as pessoas ao seu redor. Alternativamente, você pode descrever este animal apenas com adjetivos (por exemplo: astuto, vermelho, fofo... - raposa). A tarefa é descobrir de quem estamos falando o mais rápido possível.

  1. Temporadas?

Jogo tranquilo. Desenvolve atenção, lógica, amplia horizontes. Adequado para uso interno e externo.
O anfitrião escolhe qualquer temporada e convoca os jogadores. Então ele começa a listar os fenômenos e objetos associados a esta época do ano. De vez em quando ele diz as palavras erradas. Quando as crianças ouvirem uma palavra que não esteja relacionada com esta época do ano, devem bater palmas.

  1. Comestível - não comestível?

Jogo tranquilo. Desenvolve atenção e lógica. Adequado para uso interno e externo.
O apresentador joga a bola para um dos jogadores e diz uma palavra. O jogador deve pegar a bola se a palavra indicar um item comestível ou jogá-la fora se o item não for comestível. O mais atento vence. Você pode receber multas daqueles que cometem erros, que são então usados ​​em segredo para atribuir tarefas engraçadas.

  1. Sombra ou Espelho Obediente

Jogo tranquilo. Desenvolve atenção. Adequado para uso interno e externo.
Dois jogadores são selecionados (por exemplo, usando uma rima de contagem), um é a sombra do outro. A “Sombra” deverá repetir as ações do outro jogador, de forma síncrona se possível. Se dentro de um minuto o jogador não cometer um único erro, ele se torna o jogador principal e escolhe uma sombra entre os outros jogadores.

  1. Pesquisa de tesouro

Jogo tranquilo. Desenvolve a capacidade de navegar no espaço, lógica, atenção, capacidade de comparar peças e montar um mosaico. Adequado para uso interno e externo.
Um mapa do local onde os tesouros estão escondidos (apartamentos ou ruas) é previamente elaborado, cortado em pedaços, cada um dos quais é obtido pelos jogadores como recompensa por adivinhar corretamente um enigma ou completar uma tarefa. Feito um mapa como um quebra-cabeça, todos os convidados procuram o tesouro e descobrem algo saboroso ou interessante. Antes desta brincadeira é melhor praticar e traçar um plano semelhante com as crianças, conversando como e o que é indicado. É importante chamar a atenção das crianças para o facto de o plano ser como uma vista de cima. Caso haja alguma dificuldade em encontrar o tesouro, o líder ajudará, direcionando as crianças na direção certa.

  1. Quente e frio

Jogo tranquilo. Desenvolve lógica. Adequado para casa.
Será adequado para o início das férias se você esconder com antecedência vários souvenirs e bugigangas no quarto. O convidado que chega começa a procurar o prêmio escondido e os demais lhe dizem se ele está no caminho certo. Se ele se aproximar de um objeto escondido, eles gritam “Quente”, se ele estiver muito próximo, “Quente”, se ele se afastar, “Frio” ou completamente “Frio”.

  1. Números ausentes

Jogo tranquilo. Desenvolve atenção e habilidades de contagem. Adequado para uso interno e externo.
O apresentador conta, cometendo erros deliberadamente ou faltando números. Os jogadores devem bater palmas ao perceber um erro e corrigi-lo.

  1. Se apresse

Jogo tranquilo. Desenvolve atenção e habilidades motoras finas. Adequado para casa.
Os cubos (ou pinos, etc.) são dispostos no chão de acordo com o número de jogadores menos um. Os jogadores caminham ao som da música e, assim que ela acaba, eles devem pegar o cubo. Quem não ganha um dado é eliminado (ou dá uma desistência).

  1. Não diremos onde estávamos, mostraremos o que fizemos.

Jogo tranquilo. Desenvolve habilidades motoras, imaginação, atenção, amplia horizontes. Adequado para uso interno e externo.
O apresentador informa calmamente ao jogador a profissão, para que outros não ouçam. O jogador diz: “Não vamos contar onde estivemos, o que fizemos, vamos mostrar”, e tenta mostrar sem palavras o que fazem as pessoas dessa profissão. O resto está adivinhando. O jogador que adivinhou corretamente mostra o próximo.

  1. Em um armário antigo

Jogo tranquilo. Desenvolve a fala e a capacidade de distinguir partes de objetos, amplia os horizontes. Adequado para uso interno e externo.
O apresentador diz junto com os jogadores:
Em um armário antigo, na casa da vovó Anya,
Onde eu fui -
Muitos milagres...
Mas eles estão todos “sem”...
A seguir, o apresentador nomeia o item, e o jogador para quem ele aponta deve dizer que parte do item pode estar faltando. Por exemplo: uma mesa sem perna, um vestido sem bolso, etc.

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