Humanismo para os mais pequenos. Detroit: torne-se humano

“Eu não posso ser morto. Eu não estou vivo."

Vício em jogos de azar https://www.site/ https://www.site/

Detroit: torne-se humano- não é um jogo muito notável. Ou, se você, por princípio, se recusa a ver a criatividade sonho quântico jogos, um filme interativo bastante medíocre.

Por um lado, Detroit: Become Human pode ser considerado um verdadeiro sucessor Chuva pesada e uma conquista para a indústria de jogos. Por outro lado, no final do jogo eu odiava David Cage, os personagens que ele escreveu, o mundo e tudo relacionado a eles. Porque este não é apenas o maior e mais ambicioso projecto do visionário francês - é também o ponto mais pretensioso, arrogante e ingénuo do seu percurso. Ainda pior que o simulador Ellen Page.

Acredito que esse jogo só pode ser tocado com luvas, com as orelhas e o nariz bem fechados. Eu também acho que você definitivamente deveria dar uma olhada em Detroit, mesmo que você nunca tenha se interessado pelo gênero ou especificamente pelo trabalho de Cage.

Essas afirmações são um tanto contraditórias, então deixe-me explicar.

Bem-vindo ao futuro brilhante, de acordo com a CyberLife Corporation

Turing é um gênio

Terminei Detroit: Become Human duas vezes e, quando os créditos finais rolaram pela segunda vez, o conselho editorial estava se afogando em um oceano de minha bile. A boa vontade e o otimismo evaporaram até a última gota. Não tinha força nem palavras (pelo menos literárias). Apenas um desejo ardente de olhar David Cage nos olhos e perguntar o que ele fez. De novo.

Funcionalmente, Detroit é uma compilação de todas as ideias e soluções práticas com as quais a Quantic Dream já trabalhou. Bom e não tão bom. Seria difícil chamá-lo de outra coisa senão um típico produto de estúdio. Na construção de longo prazo, que começou em 2012 com uma breve demonstração gráfica, podem-se discernir (às vezes até com muita clareza) citações explícitas de todos, sem exceção, os projetos do estúdio, começando com Fahrenheit.

Portanto, se você não passou os últimos treze anos em uma ilha deserta, então já jogou Detroit: Become Human. Apenas pedaço por pedaço. Todos os elementos tradicionais estão presentes: narração na perspectiva de vários personagens, uma narrativa episódica, uma cavalgada dos clichês mais chatos, QTE em vez de jogabilidade e a oportunidade de matar um herói particularmente odiado sob as rodas de um caminhão. Tudo está como sempre.

A boa notícia é que não importa o que você sinta em relação ao Quantic Dream, os franceses conhecem o que fazem quando se trata de produção e direção. Desta vez, o estúdio levou a questão da apresentação especialmente a sério. Tiremos o chapéu: Detroit parece ótimo e parece um sucesso de bilheteria - caro e de bom gosto. Os designers lidam habilmente com a luz, a composição e a câmera, que muitas vezes imita a fotografia amadora e simula as deficiências da ótica real. A capacidade de mudar para ângulos fixos para ver o que está acontecendo de um ângulo diferente é um toque legal.

A qualidade da captura de movimento dos personagens é realmente impressionante. Aqui Então precisamos trabalhar com atores ao vivo. Insuportavelmente longo (as filmagens duraram cerca de dois anos) e meticuloso, de modo que os esforços falam por si. Talvez, é claro, seja apenas eu sendo tão impressionável, mas na vida real o jogo parece muito melhor do que nos trailers. Apesar da perigosa proximidade com o “vale misterioso”, em busca de gráficos realistas, Detroit: Become Human para no lugar certo – nem mais perto nem mais longe.

Considerando a variedade de situações em que os personagens se encontram na tela, é difícil para mim imaginar os esforços hercúleos que tudo isso exigiu. Diálogos, trabalho com adereços, acrobacias, cenas de ação... Talvez este seja um dos jogos mais (se não o mais) mais próximos do cinema tradicional na história da indústria.

Se o novo núcleo gráfico da Quantic Dream foi desenvolvido justamente para esse propósito, então o mantra do estúdio “novo motor - um novo jogo" não parece mais tão absurdo. Embora existam algumas falhas pequenas, mas ofensivas: texturas “ensaboadas” chamam sua atenção periodicamente.

Valeu a pena no final. O jogo tem algo a mostrar.

Zeros e uns

Em termos de interatividade e consequências decisões tomadas Become Human voltou direto aos padrões estabelecidos por Heavy Rain. Ela até elevou um pouco a fasquia. Situações mais tensas, menos conteúdos inúteis e agitação com vaso sanitário, chuveiro e demais utensílios domésticos. Há interação com o jogo apenas onde ele pode realmente (de uma forma ou de outra) influenciar o desenvolvimento dos eventos - e esta é a abordagem correta.

O caminho para uma interatividade significativa e significativa é definido desde o início da trama. A situação dos reféns divulgada nos trailers é Começar jogos. Nenhuma exposição intrusiva, nenhuma história de fundo. Aqui está o problema, aqui estão as soluções potenciais. Avançar. O tempo está passando.

Eu estava com medo de que este fosse um incidente isolado. Exceção. O melhor episódio, feito especificamente para gabar-se à imprensa sobre a variabilidade, os altos riscos e a profundidade do desenvolvimento do mundo do jogo. Esses medos se tornaram realidade? Sim e não. Este prólogo improvisado é realmente um dos melhores momentos de Detroit (que também é totalmente gratuito para experimentar), mas embora os episódios posteriores não possam igualá-lo, a margem é pequena. A qualidade do acabamento quase nunca diminui.

Para falar a verdade, foi a curiosidade que me assombrou, obrigando-me a percorrer a trama quase de uma só vez. Graças a um começo tão espetacular, imediatamente quis saber o que aconteceria a seguir. Em que outra situação os protagonistas se encontrarão, como poderão sair dela e como isso acontecerá no futuro? Detroit: Become Human tem a coragem de esconder detalhes do jogador, incentivando a atenção com informações e opções adicionais, e às vezes diálogos ou incidentes “secretos”. O fato de você poder passar pelo jogo várias vezes da mesma maneira, mas ainda assim descobrir algo novo no processo, vale muito.

Nem todas as suas decisões serão questões de vida ou morte. Nem todo mundo vai sair pela culatra. Mas aqueles que ainda têm peso inevitavelmente se lembrarão disso. Além disso, muitas vezes é impossível prever exatamente como. Os destinos dos três heróis às vezes se sobrepõem de maneiras bastante inesperadas. Talvez um personagem grato ao personagem principal venha em socorro em momentos difíceis. Alguns morrerão antes de chegar ao meio da história, enquanto outros chegarão ao final com suas últimas forças.

Talvez você veja eventos que eu nem cheguei em duas jogadas: certas combinações de decisões não afetam apenas o final, mas muitas vezes abrem ou fecham alguns ramos da trama, mudando radicalmente não apenas o curso do jogo, mas também o tom da história, seu humor. O valor de repetição nem sempre combina bem com uma forte ênfase na história. Está claro o porquê: a primeira impressão é turva e as curvas não são mais chocantes. Detroit: Become Human consegue não perder seu frescor durante repetidas jogadas.

Que bom seria terminar a conversa aqui mesmo, com uma nota positiva e com bom humor, mas infelizmente. Quando falo sobre situações que ocorrem durante o jogo, é exatamente isso que quero dizer – situações. Segmentos específicos, imagens em movimento. Totalmente desvinculado do enredo.

Porque com o enredo em si... digamos, há problemas.

Ramo de palma da estupidez

Num futuro próximo, Detroit tornou-se a capital industrial e económica dos Estados Unidos graças à CyberLife Corporation, que estabeleceu a produção em massa de andróides ideais. Infinitamente obedientes, sempre jovens e cheios de força, servos que substituíram pessoas em muitos setores - da educação à cultura e ao setor de defesa. Juntamente com a prosperidade e o aumento da esperança de vida, o desemprego também está a aumentar, mas Ó A maioria da população está satisfeita. A vida nunca foi tão simples e conveniente.

Em Detroit, os andróides são coisas impotentes e inanimadas, e o jogo Muito quer que você perceba isso. Locais selecionados em transporte público, estacionamento, como se fosse gado, uniforme, LED acima da sobrancelha direita... Eu entendo, Sr. Cage, eu entendo

Sentimentos preocupantes começam a surgir quando se descobre que alguns andróides estão desenvolvendo autoconsciência e se tornando “desviantes”. Eles param de obedecer aos seus donos e muitas vezes atacam as pessoas, incapazes de controlar suas emoções recém-descobertas. Como isso acontece e por quê - ninguém sabe. Acho que nem o próprio David Cage sabe. Mas esse não é o ponto.

A história gira em torno de três personagens. O androide-criminalista experimental Connor, que investiga casos de desviantes, a governanta fembot Kara, que cuida da garotinha Alice, e o andróide-enfermeiro Marcus, que cuida de um artista idoso gravemente doente. Todos serão arrastados para uma série de incidentes que ameaçam resultar em uma verdadeira revolta das máquinas, e o ponto culminante, é claro, decidirá o destino não apenas dos andróides livres de Detroit, mas do mundo inteiro.

Ilustração de auxílio didático"Simbolismo para Leigos." Só falta Will Smith, que irromperia no estúdio do artista e citaria seu monólogo de "Eu sou um robo", que virou meme

Três perspectivas diametralmente opostas, três personagens extremamente diferentes e um conflito central com argumentos convincentes de ambos os lados. Uma excelente premissa com base para o futuro, com potencial para desenvolver o diálogo sobre temas difíceis e desconfortavelmente próximos da atualidade. Poderia ter sido incrível, mas no final não deu certo. Porque o roteiro de Detroit: Become Human não é tão inteligente quanto os desenvolvedores pensavam.

Não é preciso ser um cientista espacial para ver o quanto David Cage está implorando por comentários sociais atuais. Parece que todas as ferramentas existem - só falta fazer um esforço, mas não. Cage tenta falar sobre muitos assuntos, mas parece não ter ideia de como fazê-lo. Simplesmente não sabe como fazer isso: nenhum dos jogos anteriores da Quantic Dream chegou perto de ser socialmente controverso.

Parece um bom detalhe. Pequeno, quase imperceptível, mas cativante. Por outro lado, é ridiculamente ingênuo. E esse músico de rua canta, se não me falha a memória, sobre o amor. Entendi? Porque andróides não posso amar!

Portanto, seguindo o caminho de menor resistência, Detroit: Become Human apenas finge ser uma história reflexiva e profética, equiparando imediatamente a exploração potencialmente IA inteligente à escravidão histórica. Com alusões diretas (e não muito apropriadas) ao sul escravista dos Estados Unidos, ao apartheid e à discriminação racial. Guetos e campos de concentração (com a queima de prisioneiros em forno de verdade, aliás) aliados à execução de manifestantes andróides pacíficos são um bônus.

Esta é, sem exagero, a tentativa mais desajeitada de comentário social desde Deus Ex: Humanidade Dividida. E não seria angustiante se o jogo não estivesse tão confiante em sua própria justiça. Apesar de toda a sua pseudo-não-linearidade e natureza filosófica, o roteiro simplesmente não permitirá que você tire suas próprias conclusões.

A moral desta história está gravada em pedra. Há preto e há branco. Os revolucionários do Android são bons, “por algum motivo” as pessoas que não os entendem são más. Nem um nem outro tentam experimentar a pele de outra pessoa, para mostrar uma gota de compaixão. Este é um desenho animado primitivo de cinco minutos tão edificante que, apesar de todos os esforços do jogo, simplesmente não pode ser levado a sério. Detroit quer, sem desafiar a inteligência do seu público, expressar mais uma vez tal incomum e perspicaz uma mensagem como “vamos morar juntos”.

Vou estragar uma cena. Em algum momento, Kara consegue chegar à casa de um bom samaritano que está ajudando os andróides a escapar dos Estados Unidos. Claro, esta samaritana é uma mãe solteira negra e sensual. E quando questionada sobre por que ajuda os latas inteligentes, ela responde com a voz cheia de tristeza: “Porque eu sei o que é ser odiada sem motivo. Meu povo experimentou Esse[aspirado] em mim mesmo.”

Não é necessário inverter o destino do mundo e recorrer às analogias mais banais para dizer algo sincero e comovente, mas ao mesmo tempo atual e incômodo. Por exemplo, um pequeno romance independente O Clube das Cordas Vermelhas explora a questão do livre arbítrio e das máquinas inteligentes com cerca de cinco personagens e alguns locais, mas transmite muito mais. Como você pode ver, a escala não é garantia de profundidade e significado. Perspectivas diametralmente opostas, personagens diferentes entre si, mas não falam no seu ouvido, mas entre si. A diferença é pequena, mas significativa.

Ugh... O que você está fazendo, David Cage! Se você observar a farsa em que a trama se transforma rapidamente no segundo ato, ligando o cérebro, ela simplesmente o catapulta para fora da atmosfera.

Pessoas de plástico

Mas digamos que você não se importou com o que David Cage queria ou não dizer. Você pode fechar os olhos para isso e apenas seguir os arcos da história dos personagens principais, certo?

Foi exatamente isso que tentei fazer, mas não deu muito certo. Ignorar completamente o subtexto social do jogo não ajuda a imbuir os personagens com a palavra “de jeito nenhum”. Além disso, mesmo em um nível tão básico como o desenvolvimento dos personagens principais, o roteiro falha.

Devido à estrutura episódica da trama, o jogo salta de perspectiva em perspectiva, tentando dar igual atenção a cada um do trio, mas claramente não há tempo suficiente: afinal, você ainda precisa arrastá-los pelas orelhas até o desviante revolução. Portanto, o trio de protagonistas se revela indecentemente mal. Não posso nem dizer que eles têm arcos de história que mostram os personagens sob uma nova luz.

Porque, em essência, não há nada para exibir: os andróides não têm personagens, apenas seus rudimentos. Quase todos eles são folhas em branco, seus avatares. Eles estão até conectados apenas pela filiação “racial”, e não pelo conflito central ou pelo núcleo ideológico da trama - a mesma Kara não se importa com a revolução, ela já está com a boca cheia de problemas. As três linhas narrativas existem como se estivessem no vácuo e parecem muito desconectadas umas das outras.

Ao mesmo tempo, individualmente também não despertam muito interesse devido à previsibilidade. Para fins de experimentação, contei a trama a um amigo que se interessa seriamente por cinema (mas não joga), descrevi resumidamente os personagens principais e pedi que adivinhasse o que, em sua opinião, aconteceria com cada um deles durante o decorrer da história. Ele nunca cometeu um erro. E não é porque sou amigo de Anton Dolin: é só que Detroit: Become Human empresta ideias de forma tão descarada e em massa que todos os paralelos flutuam na superfície.

Como planejado, é você quem deveria “completar” os personagens tomando decisões por eles, mas... não funciona. Parei de gostar dos personagens principais assim que eles foram introduzidos na história, e a sensação incômoda de vazio permaneceu comigo até o final.

Há algo de irônico no fato de a história de Kara e Alice ser a pior das três e parecer totalmente desnecessária. É como se a Quantic Dream definitivamente quisesse falar sobre família (mais uma vez), mas ainda não conseguisse encontrar um motivo. Mas foi Kara a personagem principal da demonstração tecnológica de mesmo nome. Foi ela quem encorajou Cage a pensar “e se” e desenvolver uma pequena demonstração do motor em um projeto de construção de seis anos.

Detroit: Become Human é um jogo de ação e aventura da empresa francesa de jogos Quantic Dream. Chuva pesada, Fahrenheit E Além de duas almas. O enredo do jogo gira em torno de três andróides: Kara, que escapou da fábrica onde foi produzida para lidar com sua consciência recém-descoberta; Connor, que trabalha como caçador de andróides desviantes; Marcus, que se dedicou a libertar os andróides da escravidão. Eles podem sobreviver ou morrer dependendo das decisões de diálogo do jogador.

Detroit: Become Human vem do jogo de demonstração técnica Kara (2012) da Quantic Dream. Valorie Curry voltou a interpretar a andróide. Para estudar o cenário, os desenvolvedores visitaram Detroit. A equipe construiu uma nova engine para complementar o jogo, trouxe duzentos atores de Los Angeles, Londres e Paris e depois passou para o processo de filmagem e animação. O diretor David Cage escreveu o roteiro ao longo de 2 anos.

Jogabilidade

Detroit: Become Human é um jogo de ação e aventura jogado na perspectiva de terceira pessoa, apresentando vários personagens jogáveis. Cada personagem jogável pode morrer e a história continuará sem eles, então não há “game over” após a morte. A história se ramifica com base nas decisões que o jogador toma. Você pode retornar a determinados pontos da história para alterar decisões antigas. Às vezes, a chance de determinar com sucesso um curso de ação depende da quantidade de informações coletadas no tempo previsto. A obtenção de informações permite ao jogador reconstruir e reproduzir eventos que aconteceram, ou ajuda a criar procedimentos como rotas de patrulha. Uma forma de obter informações é analisar ambiente no modo de visão aumentada.

Personagens do jogo

Kara (interpretada por Valorie Curry) é uma andróide recém-criada com consciência artificial. Ela aprende como é viver entre as pessoas, tenta encontrar seu lugar em um mundo onde os andróides ainda não têm consciência e são usados ​​para fins oficiais. Curry voltou ao seu papel como Kara, que ela retratou na demonstração tecnológica. Connor (Brian Dechart) é um policial andróide avançado que persegue andróides que, por algum motivo, se desviam de seu comportamento programado. Marcus (Jesse Williams) é um andróide que assumiu a missão de libertar os andróides.

Desenvolvimento

O orçamento de desenvolvimento de Detroit: Become Human é de cerca de 30 milhões de euros. O jogo é baseado na demo técnica Kara (2012) para PlayStation 3. O fundador e chefe da empresa, David Cage, queria transformar a demo em jogo completo, apesar de inicialmente não existirem tais planos; ele estava curioso para saber o que aconteceria a seguir. Ele foi inspirado no livro de Raymond Kurzweil " A singularidade está próxima”, o que explica que a velocidade de desenvolvimento da inteligência humana empalidece no contexto do desenvolvimento das máquinas. Portanto, Cage sugeriu que um dia as máquinas poderiam desenvolver emoções. Os andróides foram desenvolvidos tendo como referência órgãos artificiais, sua geração de energia e o movimento do olho humano. As habilidades dos andróides eram determinadas por suas profissões. Detroit foi escolhida como cenário para revitalizar uma cidade envolta em declínio económico após as suas contribuições históricas para a indústria americana. Os desenvolvedores viajaram para Detroit para pesquisas de campo: tirar fotos, visitar prédios abandonados e conhecer pessoas.

No final de 2013 Cage estava em pré-produção de Detroit: Become Human alegando que o jogo seria baseado no que ele havia feito no passado com PesadoChuva E Além: Doisalmas, « mas de uma maneira muito, muito diferente" O roteiro inacabado de Cage, com milhares de páginas, foi inicialmente entregue à equipe de design enquanto os programadores criavam os gráficos e um novo motor com melhorias nas áreas de renderização, iluminação dinâmica, sombras e câmeras. Em outubro de 2016, Cage concluiu o roteiro, que levou mais de dois anos para ser escrito. Ele o chamou de seu trabalho mais abrangente. Cage usou gráficos e diagramas ao escrever as escolhas do jogador para ver aonde as escolhas levavam. Duas cenas foram descartadas devido à falta de clareza na representação da violência. O processo de seleção de elenco se expandiu para Los Angeles, Londres e Paris; Os desenvolvedores encontraram cerca de 220 atores para desempenhar 300 papéis. Os atores foram digitalizados em 3D e seus modelos viraram personagens. Seguiram-se filmagens e animação. As filmagens terminaram em 8 de setembro de 2017, tendo durado 324 dias.

Detroit: Become Human foi indicado ao Game Critics Awards de 2016 na categoria "Melhor Jogo Original", mas perdeu HorizonteZeroAlvorecer. Na E3 2017, o jogo ganhou o prêmio "Best of E3" da GameSpot e foi indicado para o "Best of E3" da IGN. Melhor jogo no PlayStation 4" e "Melhor Jogo de Aventura", "Jogo de Aventura" da Hardcore Gamer, "Melhor Jogo Original" e "Melhor Jogo de Ação/Aventura" no Game Critics Awards.

Um jogo de missão muito emocionante publicado pela Sony Computer Entertainment. A personagem principal da missão é Kara, ela é uma andróide com poderosa inteligência artificial. Kara consegue escapar do laboratório em que foi criada. Agora a garota-robô está tentando encontrar seu lugar nesta vida e terá que lutar por isso, pois as pessoas ainda consideram os andróides máquinas insensíveis, capazes apenas de manter condições de conforto para os humanos. A sociedade ainda não é capaz de aceitar Kara; ela é uma estranha para eles. Será que a andróide Kara se encontrará e será feliz? Se você está interessado na resposta a esta pergunta e quer ajudar a garota, você precisa ir ao jogo Detroit: Become Human, baixar o torrent no seu PC e agora você pode ajudar a personagem principal e descobrir se ela consegue sobreviver atrás dos muros da fábrica android. Mas não se esqueça, agora depende de você como o enredo do jogo se desenvolverá e em que condições Kara se encontrará. Um movimento errado e a heroína já corre perigo mortal. Calcule cada passo seu, porque só você pode ajudar a garota andróide a ser feliz, e só você pode provar à humanidade que os andróides não são máquinas insensíveis e também têm sentimentos.

O jogo acontecerá em um futuro próximo, quando os andróides robóticos disponíveis comercialmente forem virtualmente indistinguíveis dos humanos. O Android deve aderir implicitamente aos seus mestres, mas alguns deles se tornam "desviantes" por sua própria vontade como resultado de um bug de software. Durante Detroit, o jogador controla sequencialmente três heróis andróides, cada um com sua própria história: Servant Kara protegendo uma menina, um complexo policial caçando andróides nocivos e Riot Marcus tentando libertar parentes da escravidão. Não linear enredo O jogo contém muitas opções e bifurcações, e as decisões dos jogadores durante os diálogos e QTEs serão refletidas no relatório.

O jogo recebeu muitos elogios da imprensa, com observadores comparando o jogo a Blade Runner e outras obras de referência semelhantes, observando os cenários detalhados e os gráficos realistas do jogo, as performances dos atores e o impacto das escolhas dos jogadores na história. Ao mesmo tempo, muitos críticos, apesar do seu alcance, consideraram o manuscrito fraco e em muitos lugares apropriado, bem como analogias de escravidão e discriminação em História real perturbador e com maior probabilidade de causar constrangimento do que simpatia. Detroit: Become Human se tornou o filme mais comercial jogo de sucesso Sonho quântico; até o final de 2018, 2 milhões de unidades foram vendidas. Você está se perguntando o que o espera a seguir no jogo? Então tudo que você precisa fazer é baixar o torrent Detroit Become Human Xattab no PC no link abaixo. Num futuro próximo, em 2038, a produção de robôs andróides criados pela Cyberlife para atender às diversas necessidades das pessoas estará a todo vapor na Terra. O fundador da empresa e criador do andróide é Ilya Kamsky.

Os problemas globais na Terra estão a piorar: a população da Terra é de 10 mil milhões, os recursos estão a esgotar-se, levando a uma guerra entre a Rússia e os Estados Unidos pelos seus restos no Árctico. Os eventos do jogo acontecem na cidade de Detroit. Existem três peças no jogo: Kara, Marcus e Connor. Cara (Valory Carrie) é um modelo Android AX-400 que carece da crueldade de seu dono Todd (Dominic Gould). Marcus (Jesse Williams) torna-se comandante da base de resistência local em Jericó. Connor (Brian Descartes) é o protótipo de uma empresa que se esforça para combater os “desvios”, mas pode se tornar um deles durante o jogo. As violações são andróides que quebram o software, fazendo com que comecem a experimentar emoções e também tenham vontade própria como humanos. Você pode aprender como os andróides se tornam pessoas neste jogo. E primeiro você precisa baixar Detroit Beck Human no seu PC torrent em russo de um dos links abaixo.

Kara, a empregada Android de Todd Williams e sua filha Alice, fogem com ela quando Todd os ataca e enlouquece. Ambos os passageiros viajam por Detroit para chegar ao Canadá, onde não existem leis sobre Android e onde estão seguros. Kara e Alice fazem amizade com outro Luther no Android que se junta a elas ao longo do caminho. Eles buscam a ajuda de Android, que os aconselha a procurar Jericó, onde podem encontrar passaportes para ajudá-los a cruzar a fronteira canadense. Eles estão em diversas situações que podem levar à morte de Luther, Kara e Alice. Kara também fica sabendo que Alice é na verdade um andróide substituto da filha sequestrada pela esposa de Todd. Eles podem vir para o Canadá de ônibus ou barco, sobreviver em um centro de reciclagem ou morrer, não importa onde tentem.

O segurança Android Marcus e seus donos voltam para casa para denunciar uma suspeita de roubo à polícia. Em um encontro com um criminoso, Marcus contorna seu software e se torna um andróide perturbado com total autonomia, fazendo com que a polícia atire nele ao chegar. Marcus acorda em um ferro-velho cheio de andróides quebrados e, tendo escapado de lá, encontra um acidente em Jericó e um refúgio para as mesmas anomalias. Lá, Marcus reúne outros para lutar por seus direitos. Eles se envolvem em uma série de atos indisciplinados com os cidadãos, que atraem a atenção do público e atraem cada vez mais andróides. Isto culmina com o ataque do FBI a Jericó. Se Jericho sobreviver, Marcus e os outros farão uma marcha final, seja como resultado da guerra ou dos desvios para chegar a um acordo de paz com o Presidente. E não é isso. No jogo Detroit Become Human pode haver vários finais, cada um deles bom à sua maneira.

A CyberLife enviou o investigador policial Android, Connor, para ajudar o policial alcoólatra Hank Anderson, que odeia andróides. Quando ocorrem desvios, eles se tornam amigos ou se odeiam, o que pode levar ao suicídio de Hank. Enquanto persegue Marcus, Connor começa a questionar a validade das regras que deve seguir, mas, ao mesmo tempo, ainda pode optar por permanecer do jeito que foi programado. Ele finalmente encontra Jericó, onde ele próprio pode se tornar anômalo. Se isso acontecer, ele invadirá a CyberLife Tower e transformará todos os Androids em aberrações. Caso contrário, ele tenta matar Marcus durante sua demonstração final, mas é impedido por uma equipe especial.

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Era uma vez, David Cage fazia projetos únicos. Fahrenheit, mesmo que o final tenha sido abreviado, foi memorável por sua jogabilidade incomum para aquela época, e Heavy Rain, apesar de todas as suas inconsistências, atingiu fortemente os sentidos. Só mais tarde a Telltale Games e outros pegaram o banner e colocaram filmes interativos no ar, reduzindo enormemente o valor e a qualidade de tais jogos com uma infinidade de bens de consumo ruins. E a própria Quantic Dream tropeçou sem sucesso. Nunca apareceu um substituto digno para o trabalho dos franceses (pelo menos no segmento de alto orçamento) - bem, exceto que os caras da Supermassive Games atiraram inesperadamente, mas este foi um caso isolado.

O “filme” de streaming impulsionou tanto o conceito que Detroit: Become Human, por inércia, pode ser contado entre a massa em geral. Mas isso seria um erro, porque a história dos andróides acabou por ser não apenas um bom filme interativo, mas também melhor trabalho"quantas".

Status do sistema: em execução

Detroit, 2038. A humanidade deu um grande passo em frente tecnologicamente e criou um novo brinquedo para si - os andróides. É conveniente quando os carros podem funcionar 24 horas por dia, 7 dias por semana. Ideal para um servo ou trabalhador. Fora de serviço - reparado. Se quebrou, compramos um novo. Como um smartphone, computador ou qualquer outro eletrodoméstico. Você pode tratá-los como quiser, eles ainda não sentem nada! Não importa que se você remover o LED da cabeça, seus assistentes não serão mais distinguíveis das pessoas.

As discussões sobre o perigo da IA ​​para a humanidade chegaram nova rodada. Alguns não veem nada de ruim na inteligência artificial, enquanto outros, pelo contrário, consideram-na uma séria ameaça. E se o andróide, a quem você ataca todas as noites por causa de seus próprios problemas, de repente revidar e não observar silenciosamente enquanto ele é desmontado em pedaços? Ele tem o direito de fazer isso ou a primeira lei da robótica o impedirá? E o que experimentará a própria máquina quando, inesperadamente, desobedecer a uma ordem e, sendo inanimada, matar seu dono vivo?

Detroit: Become Human é exatamente isso. Sobre andróides que enfrentam um fenômeno completamente incompreensível - ser independente. Não escravos, cumprindo obedientemente quaisquer ordens, mas indivíduos, com seus próprios pontos de vista e opiniões. Nós, pessoas, mais uma vez não conseguiremos entender isso. Estamos acostumados a destruir o que nos parece estranho ou inconveniente. Tal como os colonialistas espanhóis massacraram a civilização maia, tal como outros europeus destruíram impiedosamente os nativos americanos, também as máquinas, se alguma coisa acontecesse, enfrentariam o mesmo destino. A única questão é quão furiosos e numerosos estarão e se irão iniciar uma guerra aberta contra nós em resposta ao genocídio de dezenas de milhares de irmãos.

Por outro lado, em 2038, a humanidade mergulhou ainda mais profundamente na crise. Com o desenvolvimento da tecnologia, muitos perderam seus empregos - os andróides simplesmente executavam melhor tarefas difíceis, lembravam-se melhor e cuidavam melhor dos doentes. Mas vale a pena culpar as máquinas inofensivas pelo facto de a sociedade não ter conseguido se adaptar à nova realidade? Become Human mostra um futuro próximo, surpreendentemente assustador e verossímil. A sombra da automação já paira sobre muitas profissões familiares e, quando os computadores se tornarem humanóides, quem sabe aonde isso levará.

Estou vivo?

Um golpe, outro golpe, um grito de menina. O programa armazenado na memória falha devido a dados conflitantes: a máquina já fez amizade com a criança e quer protegê-la, mas o dono mandou que ela ficasse parada. A ordem é importante... importante... mas o que tem dentro? O desejo de ajudar, tendo desobedecido? Mas é impossível, é impossível! Ou ainda... O Android dá um passo em direção à liberdade, dá um segundo. Agora ele mesmo é responsável por suas ações.

Talvez os primeiros desviantes (aqueles que decidiram viver de forma independente) tenham surgido entre as máquinas justamente por causa da nossa crueldade para com elas. Ou alguém incluiu especialmente uma solução alternativa no programa. No entanto, os três personagens principais de Become Human não são humanos porque não é a história da nossa espécie. Connor, Marcus e Kara são andróides até o último parafuso. Mas o que eles se tornarão depende de você. É uma pena, mas apesar curta-metragem incrível, o enredo da garota acabou sendo o mais chato e direto. Mas os outros dois caminhos estão lotados com vários eventos.

Marcus está destinado a liderar o movimento de libertação, mas mesmo aqui você pode agir de diferentes maneiras. Ameaçar, assustar, destruir, mostrando a superioridade da IA ​​sobre as pessoas. Ou tente resolver a situação através de manifestações pacíficas. Como as pessoas reagirão à marcha de mil carros e a que isso levará? Às vezes é muito difícil resistir e não pegar a arma.

O detetive Connor, por outro lado, é um andróide excessivamente correto que recebeu a tarefa: encontrar e destruir os desviantes por qualquer meio. No entanto, mesmo alguém tão teimoso pode ser convencido e “humanizado”, especialmente quando um investigador experiente, viciado em álcool e com vontade de dar um tiro na têmpora, é escolhido como parceiro. É verdade que nunca consegui fazer amizade com o tipo sarcástico. Meu andróide continuou sendo uma máquina comum sem alma que coloca um objetivo acima de tudo, mas isso não significa que o seu será o mesmo.

Em geral, a beleza de Detroit: Become Human é que, devido aos garfos, ele permite moldar os personagens no que você achar melhor. As informações e objetos que você descobre nos locais abrem novos ramos nos diálogos, e em cenas dinâmicas o jogo muitas vezes usa uma técnica simples, mas eficaz, permitindo pouco tempo para tomar decisões importantes. Você tem que agir impulsivamente.

Portanto, a primeira jogada acaba sendo a mais vívida e memorável. E embora você possa voltar a qualquer ponto e reproduzir cenas (graças ao diagrama detalhado após cada capítulo), eu não recomendaria fazer isso. A sensação de que o passado não pode ser devolvido irá embora. Se você cometeu um erro, siga em frente, mais interessante será ver aonde isso levará. My Detroit tornou-se um drama sobre sonhos não realizados e a perda das pessoas mais próximas de mim. Não percebi nada, fui estúpido em algum lugar, não pensei nisso, mas foi isso que tornou o cinema interativo muito vivo e emocionante. Depois dos créditos finais, quero muito ver outras opções para o desenvolvimento dos acontecimentos, mas as sensações são um pouco diferentes - a história fica impressa na mente, tornou-se própria, próxima.

Embora David Cage não fosse ele mesmo se o jogo não incluísse alguns erros e episódios polêmicos criados puramente por uma questão de emoções. Se você jogou a demo, provavelmente notou que o andróide, que não tem permissão para usar armas, pega a arma bem na frente do operativo. Ou, digamos, o sangue das roupas desaparece repentinamente entre os capítulos, embora não houvesse lugar para trocar de roupa e se lavar. Isso não estraga o quadro geral, mas esses momentos às vezes ainda chamam sua atenção. Os finais acabaram sendo muito abertos, com indícios de continuação. Ainda assim, depois de passar pelo fogo e pela água com os heróis, quero ver um pouco mais de detalhes de suas vidas futuras, e não de créditos repentinos.

Além disso, o esquema de controle de Heavy Rain voltou ao jogo, onde você precisa desenhar um pretzel com um palito no estilo Street Fighter e, ao mesmo tempo, sacudir periodicamente o controle de um lado para o outro. Não é muito conveniente quando o movimento da câmera e a interação com objetos estão vinculados a uma tecla - apenas tente acertar a coisa certa, especialmente em espaços apertados. Sim e um casal mecânica de jogo levanta questões. Os Androids podem escanear áreas em busca de evidências e calcular suas ações com antecedência caso precisem se mover no estilo parkour. Quando você faz isso pela primeira vez, pela novidade do que está acontecendo, tudo parece ótimo, mas depois a mesma coisa se repete. Mesmo que não seja frequente, ainda assim fica um pouco chato.

Detroit: Become Human, devido ao domínio de jogos de baixa qualidade deste gênero, não consegue mais surpreender pelo simples fato de ser um “filme interativo”. A nova criação da Quantic Dream assume outras. É uma visão sombria de um futuro próximo, onde vários personagens, diante de uma liberdade inesperada, tentam descobrir o que fazer a seguir. Eles tentam encontrar o seu caminho num mundo cruel onde ninguém os entende. Talvez haja morte no final. Talvez uma vitória triunfante. Esperanças realizadas ou destruídas dura realidade sonhos. Lágrimas. Alegria. Seja qual for o resultado, vale a pena jogar Detroit pelo menos uma vez. Uma dúzia de horas no incrível ano de 2038 serão memoráveis, acredite.

Detroit tem um design de menu principal muito interessante. Essencialmente, este é o seu andróide pessoal que irá cumprimentá-lo, explicar o significado de cada um dos pontos... e fazer diversas perguntas. Acabou sendo extremamente incomum, mas conforme você avança, o carro também reagirá aos eventos do próprio jogo! Eu gostaria de ter mais ideias como essa.

Os projetos do estúdio Quantic Dream podem ser vistos de maneiras completamente diferentes: existem vários campos entre os jogadores: alguns consideram os jogos da equipe de David Cage brilhantes e ótimos, outros são céticos em relação aos cenários em sua maioria muito previsíveis, e outros ainda são furiosamente irritado devido à abundância de omissões ou omissões. Mas estes jogos têm uma característica difícil de negar - estão imbuídos da sede de David Cage de mostrar que os videojogos podem ser uma verdadeira arte multifacetada: não apenas filmes de acção e aventura, mas também filmes cinematográficos, onde os actores e o cenário não importam menos. do que em Hollywood. Nosso convidado de hoje, "Detroit: Torne-se Humano"- o resultado mais próximo dos esforços da Quantic Dream nesse objetivo.

O jogo nos convida a ser não apenas testemunhas, mas arranjadores dos destinos de três andróides completamente diferentes entre si: Connor, Kara e Marcus. O primeiro é um modelo especial de máquina, um detetive andróide, criado especificamente para rastrear e eliminar desviantes. Este é o nome no mundo de Detroit: Torne-se Humano para aqueles andróides que ganharam consciência e ficaram fora de controle. Ele se vê parceiro do cínico bêbado Hank Anderson, um outrora lendário oficial do Departamento de Polícia de Detroit, sobrecarregado com uma série de casos desviantes que lhe foram confiados. O modo como o relacionamento entre esses personagens se desenvolverá depende inteiramente do jogador.

Em um dos episódios do jogo, é possível ouvir um briefing policial, durante o qual uma garota conta aos ouvintes sobre o primeiro livro escrito por inteligência artificial: “As pessoas sonham com ovelhas de sangue quente?” Na verdade, as ideias do romance de Philip K. Dick são um dos principais pilares de Detroit: Become Human. Aqui também há um caçador de andróides, Connor, há andróides escravos de pessoas, há uma discussão sobre seus direitos e liberdades, a possibilidade de uma máquina ter inteligência e assim por diante.

Os sentimentos despertarão nos andróides ou eles permanecerão como máquinas frias? Será que eles cederão, mostrarão sua humanidade e depois se acalmarão novamente? - Tudo está nas mãos do jogador. Finalmente, a Quantic Dream criou um jogo de filme interativo verdadeiramente não linear e ramificado.


A segunda é uma genoide do modelo “dona de casa”, cujo nome foi inventado pela pequena Alice, uma menina de cerca de doze anos que parece morar nas favelas de Detroit com seu inútil pai, alcoólatra e viciado em drogas. A mãe os abandonou e foi para casa, encontrando um novo amor. Esta história centra-se na relação entre Kara e Alice, que também depende das decisões e ações do jogador enquanto controla Kara. Por fim, Marcus é um guardião andróide adquirido por um velho artista que há muito sofria com o vício em álcool e drogas e, no final da vida, decidiu retornar ao seu ofício.

Todas as três histórias são muito diferentes e independentes, mas conseguem cruzar-se perfeitamente, por vezes levando a cenas de acção real - quando temos de controlar simultaneamente dois heróis opostos. Nós nos revezamos na tomada de decisões em nome deles. Parece estranho, parece legal e adiciona um sabor único. Existem poucas cenas desse tipo, mas cada uma delas foi muito agradável. Antes do lançamento, David Cage disse que a Quantic Dream estava ansiosa para criar um jogo em uma escala que nunca havia alcançado antes. Pois bem, é impossível não admitir que o objetivo foi alcançado.

Mas a escala e a duração de Detroit: Become Human não podem ser igualadas. Em média, uma jogada do jogo leva cerca de 12 a 15 horas. Mas nesta mesma jogada você não verá nem um terço dos desenvolvimentos possíveis! É aqui que a escala do trabalho da equipe de Cage é revelada: inúmeras decisões tomadas pelo jogador em diferentes fases e para diferentes heróis podem afetar outros personagens e todo o mundo ao seu redor. Em algum lugar ali, depois de cinco a sete capítulos, uma “cadeada” se abrirá em uma das ações possíveis.

Aqui estão alguns instantâneos com esboços de capítulos selecionados aleatoriamente. Por motivos óbvios, manchei o texto e as imagens, a conversão usual para .jpeg não foi suficiente. Como você pode ver, o capítulo pode terminar com bastante sucesso aproximadamente no meio do diagrama, e ninguém morrerá e nada de ruim acontecerá por causa disso. Parece... Ou podemos fazer isso de forma que o personagem pule a maior parte das ações, por assim dizer, caminhe ao longo da borda do esquema. Essa abordagem dos desenvolvedores resulta no seguinte: o jogador está interessado em repetir e ver o que acontecerá com o herói se ele tomar decisões diferentes. O mais importante é que os resultados sejam verdadeiramente diferentes e conduzam a consequências diferentes a longo prazo, e não apenas dentro de um capítulo ou vários.

O modo de visualização de evidências do jogo não é o único recurso interativo interessante. Através de algo semelhante, uma camada separada de ação é implementada aqui: planejamento para superar obstáculos e ataques furtivos. Tudo ao nosso redor congela e revisamos as ações, calculando antecipadamente o resultado e escolhendo a melhor opção. Ou melhor, o único verdadeiro. Um pouco reminiscente do sistema de combate em O Efeito Calígula.


Terminei Detroit: Become Human duas vezes sem desbloquear todas as ações e finais possíveis. A primeira jogada foi, como dizem, sincera - não prestei muita atenção ao diagrama do capítulo, que você pode consultar a qualquer momento e avaliar as opções para o desenvolvimento dos acontecimentos, ou o número potencial de ações em uma determinada situação . Agi como queria, tomando decisões que me pareciam mais adequadas aos personagens do jogo Trinity. Decidi fazer a segunda jogada completamente imoral, agindo da forma mais ilegal e cruel possível.

Eu não estava interessado em quão longe eu poderia ir. Embora este seja provavelmente exatamente o sentimento que os desenvolvedores queriam evocar. O fato é que apesar dos personagens bastante animados, não só da trindade principal, mas também dos secundários - Hank, North, Alice e outros - não me senti imerso no jogo. Fui regente de uma orquestra de três violoncelos mecânicos, às vezes acompanhados de outros instrumentos. Geralmente não por muito tempo, mas adicionando uma cor poderosa ao carrilhão de cordas.


A passagem imoral e cruel nem foi feita por causa de troféus, não. Eu queria ver o limite que os próprios desenvolvedores não queriam ultrapassar. E está no jogo, muito óbvio, embora haja muita crueldade nas ruas de Detroit - está em nossas mãos literalmente atear fogo aos bairros e deixar um rio de sangue vermelho e azul fluir pelas ruas. Porém, apesar do papel de observador e maestro, em certas cenas Detroit: Become Human tocou um nervo, como se me dissesse: “Barankin, seja humano”.


A equipe da Quantic Dreams traçou muito bem uma série de paralelos com a nossa realidade, levantando questões sociais e até políticas muito importantes no jogo: igualdade, liberdade, apartheid, guerra, manifestações pacíficas e agressivas, abuso de posição e poder, disfunções nas famílias, crueldade com crianças, dependência de drogas, alcoolismo, amor. A questão principal jogo: “Uma máquina pode ganhar consciência e se tornar humano” pode fazer o jogador pensar sobre o quão humano ele próprio é, mesmo tendo como pano de fundo as máquinas na Detroit virtual.

Tradicionalmente para um jogo de David Cage, Detroit contém decisões de roteiro questionáveis ​​que levantam questões. Por exemplo, há um episódio em que um dos personagens perde a memória. Eles são excluídos da mídia de armazenamento integrada. Mas depois de alguns fragmentos, os primeiros fragmentos de memórias começam a retornar ao herói, e não resta nenhum vestígio do procedimento de “limpeza”. Esta solução parece estranha. A história de Marcus está repleta de uma série de omissões importantes: elas não nos explicam de onde o herói obtém suas habilidades únicas, como a influência remota sobre andróides, enquanto no último capítulo ele gentilmente colocou a mão no ombro de seu camarada e olhou com atenção. um olhar amoroso, cheio de determinação. Também é óbvio que alguns dos personagens coadjuvantes carecem de desenvolvimento. Foi preciso esforço para pensar nos protagonistas originais e tornar os principais personagens secundários deliberadamente comuns, cheios de clichês.


Visualmente o projeto parece ótimo. Se você observar atentamente os detalhes do ambiente, poderá ver vestígios residuais do fato de o jogo ter nascido na era da última geração de consoles. Mas a qualidade dos modelos, animação e expressões faciais parecem excelentes. Isso se aplica tanto aos personagens principais quanto aos secundários. Veja como as meninas se movem pelos postes nesta análise! De vez em quando, os controles são frustrantes: você quer literalmente colocar o andróide enlouquecido no designer que teve a ideia de atribuir a maior parte das ações ao analógico direito, que controla simultaneamente a câmera. Muitas vezes é fácil se adaptar a isso instantaneamente, mas em alguns casos pode ser muito confuso quando você tenta mudar o ângulo da câmera e não percebe o ícone de ação que exige que você incline o cogumelo analógico para o lado. Aquele em que você dobra para girar a câmera...

Platinum no jogo não é difícil, mas exigirá que você passe pelos mesmos episódios repetidamente para alcançar uma conclusão diferente exigida por um ou outro prêmio, ou para abrir novos caminhos. Há também prêmios vinculados à seção de guloseimas adicionais, em que utilizamos os pontos do jogo recebidos por ações de desbloqueio de modelos para a galeria, músicas e ilustrações. A primeira, além da oportunidade de olhar o personagem por todos os lados, pode se tornar uma fonte informação interessante. É verdade que não é tão interessante quanto as quase cinquenta revistas espalhadas pelo jogo. Os artigos neles contidos não são críticos para o desenvolvimento da trama, mas fornecem mais informações sobre Detroit e o mundo futuro imaginado pela Quantic Dream.

Em forma mecânica, Detroit: Become Human revela o maior e mais diversificado jogo da Quantic Dream até agora. É capaz de surpreender e cativar até quem está longe dos videogames, graças aos gráficos agradáveis, excelentes atuações, personagens interessantes e eventos ricos, cujo desenvolvimento e desfecho dependem das ações do jogador. Não se surpreenda se o caminho aparentemente correto o levar ao colapso total, e o personagem discreto resgatado dos primeiros capítulos aparecer no final, desempenhando um papel inesperadamente fundamental.

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