Burners é um antigo jogo folclórico russo. Antigo jogo folclórico russo “Double Burners”

Marina Timeryanova
Jogos ao ar livre para o grupo intermediário

Jogo ao ar livre “Cozinheiro e gatinhos”

Objetivo: treinar as crianças em vários tipos de caminhada ou corrida, para desenvolver velocidade de reação, destreza e capacidade de concentração nas palavras.

Descrição do jogo: De acordo com uma rima de contagem, é selecionado um cozinheiro que guardará os objetos que estão no aro - “salsichas”. A cozinheira caminha dentro de um aro, uma corda - a “cozinha”. Crianças - gatinhos andam em círculo, realizando vários tipos de caminhada, corrida, dizendo o texto:

Bucetas estão chorando no corredor,

Os gatinhos sofrem muito:

Cozinheiro complicado para coitados

Não deixa você pegar as salsichas.

Com a última palavra, os “gatinhos” correm para a “cozinha”, tentando agarrar a salsicha. O cozinheiro está tentando insultar os jogadores que correm. Os jogadores afetados são eliminados do jogo. O jogo continua até que todas as salsichas sejam roubadas do cozinheiro. O gatinho vencedor torna-se chef.

Você não pode entrar em círculo muito cedo. O cozinheiro não pode pegar os gatinhos, apenas salgá-los, não pode sair do círculo. É proibido levar 2 ou mais itens ao mesmo tempo.

Jogo ao ar livre "Vivode"

Objetivo: treinar as crianças no rolar, lançar e pegar a bola, na capacidade de coordenar o movimento com as palavras, no desenvolvimento da atenção e da destreza.

Descrição do jogo: Os jogadores em círculo rolam a bola de um para o outro, dizendo:

A maçã rola para o círculo de dança,

Quem levantou isso foi o governador...

A criança que está com a bola neste momento é o governador. Ele diz:

Hoje sou governador.

Estou fugindo da dança de roda.

Corre ao redor do círculo, coloca a bola no chão entre dois jogadores. As crianças dizem em coro:

Um, dois, não seja um corvo

E corra como fogo!

Os jogadores correm em círculo lados opostos, tentando agarrar a bola antes do seu parceiro. Aquele que correu primeiro e agarrou a bola rola em círculo. O jogo continua.

Role ou jogue a bola apenas para o jogador que está ao seu lado. Você não pode interferir com um jogador correndo atrás de um círculo. O primeiro a tocar na bola vence.

Jogo ao ar livre “Encontre onde está escondido”

Objetivo: aprender a navegar em uma sala ou área, realizar ações quando receber um sinal.

Descrição do jogo: As crianças ficam ao longo da parede. O professor mostra o objeto e diz que vai escondê-lo. A professora convida as crianças a se voltarem para a parede. Depois de se certificar de que nenhuma das crianças está olhando, ele esconde o objeto e diz: “Está na hora!” As crianças começam a procurar o objeto.

Jogo ao ar livre “No urso na floresta”

Objetivo: Ensinar as crianças a realizar diferentes funções alternadamente (fugir e pegar).

Descrição do jogo: São determinadas a toca do urso (no final do terreno) e a casa das crianças no outro. As crianças vão passear na floresta e realizam movimentos de acordo com o verso, que recitam em coro:

Pelo urso na floresta,

Eu pego cogumelos e frutas vermelhas,

Mas o urso não dorme

E ele rosna para nós.

Assim que as crianças terminam de recitar o poema, o urso se levanta com um rosnado e pega as crianças, elas correm para casa.

Jogo ao ar livre “Encontre e permaneça em silêncio”

Objetivo: aprender a navegar no corredor. Cultive resistência e engenhosidade.

Descrição do jogo: O professor mostra um objeto às crianças e, depois que elas fecham os olhos, ele o esconde. Então ele se oferece para olhar, mas não para pegá-lo, mas para dizer-lhe no ouvido onde está escondido. Quem encontrar primeiro é o líder no próximo jogo

Jogo ao ar livre “Raposa no galinheiro”

Objetivo: desenvolver nas crianças a destreza e a capacidade de realizar movimentos a um sinal, praticar corrida com esquiva, captura, escalada e salto profundo.

Descrição do jogo: Um galinheiro está delineado em um lado do local. No galinheiro, as galinhas ficam no poleiro (nos bancos) e as crianças ficam nos bancos. Do outro lado do terreno há uma toca de raposa. O resto do lugar é um quintal. Um dos jogadores é designado para ser uma raposa, os demais são galinhas - eles andam e correm pelo quintal, bicando grãos, batendo as asas. Ao sinal “Raposa”, as galinhas correm para o galinheiro, sobem no poleiro e a raposa tenta arrastar a galinha que não teve tempo de subir no poleiro. Ele a leva para seu buraco. As galinhas saltam do poleiro e o jogo recomeça.

A raposa pode pegar galinhas, e as galinhas só podem subir no poleiro quando o professor dá o sinal “Raposa!”

Jogo ao ar livre "Lebres e Lobo"

Objetivo: desenvolver nas crianças a capacidade de realizar movimentos a um sinal, praticar corrida, pular com as duas pernas, agachar e pegar.

Descrição do jogo: Um dos jogadores é designado como lobo, os demais retratam lebres. De um lado do local, as lebres marcam seus lugares com cones e pedrinhas, a partir das quais traçam círculos ou quadrados. No início do jogo, as lebres ficam em seus lugares. O lobo está no extremo oposto do local - na ravina. A professora diz: “Os coelhinhos saltam, saltam - saltam - saltam, para o prado verde. Eles mordiscam a grama e ficam ouvindo para ver se um lobo está chegando.” As lebres saltam dos círculos e se espalham pelo local. Eles pulam sobre duas pernas, sentam-se, mordiscam a grama e olham em volta em busca do lobo. A professora pronuncia a palavra “Lobo”, o lobo sai do barranco e corre atrás das lebres, tentando pegá-las e tocá-las. Cada uma das lebres foge para o seu lugar, onde o lobo não consegue mais alcançá-las. O lobo leva as lebres capturadas para sua ravina. Depois que o lobo pega 2-3 lebres, outro lobo é escolhido. As lebres fogem com as palavras - as lebres galopam. Você pode retornar ao seu lugar somente após a palavra “Lobo!”

Você não pode pegar aquelas lebres a quem a mãe lebre deu a pata. Coloque cubos de tocos no caminho, as lebres correm em volta deles. Escolha 2 lobos. O lobo tem que pular um obstáculo - um riacho.

Jogo ao ar livre “Encontre um parceiro”

Objetivo: Desenvolver nas crianças a capacidade de realizar movimentos segundo um sinal, segundo uma palavra, formando pares rapidamente. Pratique corrida e reconhecimento de cores. Desenvolva iniciativa e engenhosidade.

Descrição do jogo: Os jogadores ficam ao longo da parede. O professor dá a cada pessoa uma bandeira. Ao sinal da professora, as crianças se espalham pelo parquinho. A outro sinal, ou à palavra “Encontre um par!”, as crianças com bandeiras da mesma cor encontram um par, cada par, a partir das bandeiras, faz uma ou outra figura. Um número ímpar de crianças participa do jogo, 1 deve ficar sem par. Os jogadores dizem: “Vanya, Vanya - não boceje, escolha rapidamente um par!”

Os jogadores formam pares e se espalham ao sinal (palavra) do professor.

Cada vez os jogadores devem ter um par.

Use lenços em vez de bandeiras. Para evitar que as crianças corram aos pares, introduza um limitador - um caminho estreito, salte um riacho.

Jogo ao ar livre “Migração de pássaros”

Objetivo: desenvolver uma resposta a sinais verbais. Pratique subir a escada de ginástica.

Descrição do jogo: As crianças ficam em uma extremidade do corredor, são pássaros. No outro extremo do corredor há uma torre (parede de ginástica). Ao sinal da professora: “Os pássaros estão voando!” - os pássaros voam com as asas abertas. Ao sinal “Tempestade!” - os pássaros voam para a torre - eles se escondem da tempestade nas árvores. Após as palavras: “A tempestade parou”, os pássaros voltam a voar.

Jogo ao ar livre “Pastor e rebanho”

Objetivo: fortalecer a capacidade de jogar de acordo com as regras do jogo. Pratique rastejar de quatro pelo corredor.

Descrição do jogo: Eles escolhem um pastor, dão-lhe um chifre e um chicote. As crianças retratam um rebanho (vacas, bezerros, ovelhas). A professora diz as palavras:

De manhã cedo

Pastor: “Tu-ru-ru-ru.”

E as vacas combinam bem com ele

Eles cantaram: “Moo-moo-moo”.

As crianças realizam ações de acordo com as palavras, então o pastor conduz o rebanho para o campo (até o gramado designado, todos vagam por ele. Depois de um tempo, o pastor estala o chicote e leva o rebanho para casa.

Jogo ao ar livre "Ratoeira"

Objetivo: desenvolver nas crianças o autocontrole, a capacidade de coordenar movimentos com palavras e a destreza. Exercite-se correndo e agachando-se, formando um círculo e andando em círculo.

Descrição do jogo: os jogadores são divididos em duas equipes desiguais, a grande forma um círculo - uma “ratoeira”, as demais - ratos. Palavras:

Oh, como os ratos estão cansados,

Todo mundo roeu, todo mundo comeu.

Cuidado com a trapaça,

Nós vamos até você.

Vamos montar ratoeiras,

Vamos pegar todos agora!

Em seguida, as crianças abaixam as mãos e os “ratos” restantes no círculo formam um círculo e a ratoeira aumenta de tamanho.

Jogo ao ar livre “Queime, queime claro!”

Objetivo: desenvolver o autocontrole e a orientação espacial das crianças. Pratique correr rápido.

Descrição do jogo:

Os jogadores formam uma coluna em pares. Uma linha é desenhada na frente da coluna a uma distância de 2-3 passos. O “apanhador” fica nesta linha. Todo mundo diz:

Queime, queime com clareza, para não apagar.

Olhe para o céu - os pássaros estão voando,

Os sinos estão tocando! Um, dois, três - corra!

Após a palavra “correr”, as crianças da última dupla correm ao longo da coluna (uma à esquerda, a outra à direita, tentando agarrar as mãos na frente do apanhador, que tenta pegar um dos pares antes as crianças têm tempo para se encontrar e dar as mãos.Se o apanhador conseguir, ele forma um par e fica na frente da coluna, e o restante é o apanhador.

Jogo ao ar livre “Armadilhas Círculo”

Objetivo: desenvolver nas crianças a capacidade de coordenar movimentos com palavras. Pratique caminhada rítmica, corrida esquivando-se e agarrando-se e alinhando-se em círculo.

Descrição do jogo: as crianças formam um círculo, de mãos dadas. A armadilha fica no centro do círculo, com uma bandagem no braço. Os jogadores se movem em círculo e dizem:

Nós, caras engraçados, adoramos correr e pular.

Bem, tente nos alcançar. Um, dois, três - pegue!

As crianças fogem, mas a armadilha as alcança. O capturado se afasta temporariamente. O jogo continua até que a armadilha pegue 2 a 3 crianças. Duração 5-7 minutos.

Jogo ao ar livre "Lobo no Fosso"

Objetivo: desenvolver coragem e destreza, a capacidade de agir de acordo com um sinal. Pratique correr saltos longos.

Descrição do jogo: duas linhas retas paralelas são traçadas no local a uma distância de 80 - 100 cm - uma “vala”. Uma “casa de cabras” é delineada ao longo das bordas do terreno. O professor nomeia um jogador como “lobo” e os demais como “cabras”. Todas as cabras estão localizadas em um lado do local. O lobo está na vala. Ao sinal do professor “lobo na vala”, as cabras correm para o lado oposto do local, saltando sobre a vala, e o lobo tenta pegá-las (tocá-las). Os pegos são levados para o canto da vala. A duração do jogo é de 5 a 7 minutos.

Jogo ao ar livre “Lebre sem-teto”

Objetivo: desenvolver a orientação espacial nas crianças. Exercite-se correndo rápido

Descrição do jogo: um caçador e uma lebre sem-teto são selecionados entre os jogadores. O resto dos jogadores - as lebres - desenham círculos para si mesmos - “sua própria casa”. Uma lebre sem-teto foge e o caçador a alcança. Uma lebre pode escapar de um caçador correndo em qualquer círculo; então a lebre que está no círculo se torna uma lebre sem-teto. Se o caçador os pegar, eles trocam de papéis. Duração do jogo 5-7 minutos

Jogo ao ar livre "Coruja"

Objetivo: desenvolver nas crianças a inibição, a observação e a capacidade de realizar movimentos a um sinal. Exercite as crianças correndo.

Descrição do jogo: a uma distância de 80 - 100 cm, traçam-se duas linhas retas - isto é uma “vala”. A uma distância de um ou dois passos da fronteira, delineia-se a “casa do bode”. Todas as cabras estão localizadas em um lado do local. O lobo está na vala. Ao sinal “lobo na vala”, as cabras correm para o lado oposto, saltando a vala, e o lobo neste momento pega as cabras. Os pegos são levados para o canto da vala. Duração 6-8 minutos.

Jogo ao ar livre “Bombeiros em formação”

Objetivo: desenvolver nas crianças o senso de coletivismo, a capacidade de realizar movimentos a um sinal. Pratique escalar e formar uma coluna.

Descrição do jogo: as crianças se alinham de frente para a parede de ginástica a uma distância de 5 a 6 passos em 3 a 4 colunas. Um sino está suspenso em cada coluna na mesma altura. Ao sinal “1, 2, 3 - corra”, as crianças ficando em primeiro lugar, corra até a parede, suba e toque a campainha. Então eles descem e ficam no final da coluna. Repita o jogo 6 a 8 vezes.

Russos jogos folclóricos pois as crianças sempre foram populares entre os pequenos e agitados. Os jogos são praticados desde a antiguidade e hoje são praticados com mães, avós e amigos, e em feriados de massa, eventos divertidos e festivais folclóricos.

"Torta"

As crianças ficam em duas fileiras, uma de frente para a outra. Um participante senta-se entre as fileiras, representando uma “torta”. Todo mundo canta:

Sim, ele é tão alto,

Sim, ele é tão largo,

Sim, ele é tão macio,

Corte e coma.

Enquanto cantam, ao som das palavras “alto” eles levantam as mãos, “largas” - espalham-nas para os lados, “macias” - acariciam a barriga.

Imediatamente após as palavras “Corte e coma”, um participante de cada fila corre até a “torta”. Quem tocar primeiro na “torta” leva-a para sua equipe, e o perdedor fica fingindo ser a “torta”. O grupo que pegar mais tortas vence

Jogo "briga de galos"

Os jogadores, apoiados em uma perna só, empurram-se com os ombros, tentando forçar-se a ficar em pé sobre as duas pernas.

Jogo "Arraste a Corda"

Coloque 2 aros no chão e estique uma corda do meio de um ao meio do outro. Os participantes do jogo são divididos em 2 equipes. Uma pessoa de cada equipe entra nos aros. A um sinal, eles correm e trocam de lugar. Aquele que correr primeiro para o aro do adversário e puxar a corda do outro aro é considerado o vencedor. Após o primeiro par, o segundo, o terceiro e assim sucessivamente até o último.

Jogo "Galinhas e galos"

Três pares coletam grãos (feijão, ervilha, sementes de abóbora), espalhados pelo chão. Ganha quem arrecadar mais.

Jogo "Queimadores"

Os jogadores se alinham em pares, um após o outro - em uma coluna. As crianças dão as mãos e as levantam, formando um “portão”. O último par passa “por baixo do portão” e fica na frente, seguido pelo próximo par. O “orador” fica na frente, a 5-6 passos do primeiro par, de costas para eles. Todos os participantes cantam ou dizem:

Queime, queime claramente

Para que não apague!

Olhe para o céu

Os pássaros estão voando

Os sinos estão tocando:

Ding-dong, ding-dong,

Acabe rapidamente!

Ao final da música, dois rapazes, estando na frente, se espalham em direções diferentes, os demais gritam em uníssono:

Um, dois, não seja um corvo,

E corra como fogo!

O “queima” tenta alcançar os que correm. Se os jogadores conseguirem se dar as mãos antes que um deles seja pego pelo “queima”, então eles ficam na frente da coluna, e o “queima” pega novamente, ou seja, "queimando". E se o “queima” pegar um dos corredores, ele fica com ele, e o jogador sai sem par lidera.

Jogo "Campainha"

As crianças formam um círculo. O motorista é escolhido por meio da máquina de contagem. Ele anda em círculo e diz:

Dili-don, dili-don,

Adivinhe de onde vem o toque.

O resto dos jogadores dançam no mesmo lugar. Ao ouvir a palavra “toque”, o motorista se vira para o jogador que está ao seu lado e, batendo palmas três vezes, faz uma reverência. O jogador também bate palmas três vezes, faz uma reverência e fica atrás do motorista. Agora os dois andam em círculo, dizendo:

Dili-don, dili-don,

Adivinhe de onde vem o toque.

Ao ouvir a palavra “toque”, o motorista convida novamente o próximo jogador a entrar no jogo, batendo palmas e curvando-se. Então o jogo continua até que haja 4 a 6 pessoas atrás do motorista. Em seguida, as crianças que permanecem na roda batem palmas e o motorista e os jogadores que ele escolheu dançam. Quando a música terminar, o motorista e os demais jogadores deverão formar duplas. Quem não tiver pares suficientes passa a ser o motorista.

Jogo "Pato-Ganso"

As crianças formam um círculo com as mãos atrás das costas. O piloto é selecionado e recebe uma pequena bola nas mãos. O motorista fica atrás do círculo. Às palavras: “Pato, pato, pato!” - o que diz o motorista, ele passa pelas crianças que estão de costas para ele. Para a palavra “Ganso! – coloca a bola nas mãos de um dos participantes do jogo. Depois disso, o motorista e a criança com a bola nas mãos seguem em direções diferentes. Eles caminham em ritmo acelerado e durante o encontro dizem um ao outro: “Bom dia” ou “Boa tarde”, “Boa noite”, acenam com a cabeça e continuam o “caminho” até o local de onde começaram a se deslocar. Quem chegar primeiro vence. Você deve andar em um ritmo. O vencedor se torna o líder.

Jogo "Somos caras engraçados"

Uma armadilha está selecionada. Ele fica de costas para os jogadores. As crianças correm até a armadilha dizendo: “Somos caras engraçados, adoramos correr e brincar, mas tente nos pegar. Um, dois, três (bata palmas) – pegue!” Com o final do texto, a armadilha alcança as crianças.

Jogo com o Sol.

No centro do círculo está o “sol” (um boné com a imagem do sol é colocado na cabeça da criança). As crianças dizem em coro:

Brilhe, sol, mais forte -

Será mais quente no verão

E o inverno é mais quente

E a primavera é mais agradável.

As crianças dançam em círculo. Na 3ª linha aproximam-se do “sol”, estreitando o círculo, curvam-se, na 4ª linha afastam-se, ampliando o círculo. Para a palavra “Estou queimando!” - o “sol” está alcançando as crianças.

Jogo com lenço.

Maslenitsa brinca com crianças. As crianças andam de mãos dadas em círculo, Maslenitsa se move em direção a elas no círculo interno. Canta:

E eu sou Maslenitsa,

Eu não sou uma enteada

Eu ando com um lenço

Eu irei até você agora.

As crianças param e Maslenitsa diz, posicionando-se entre duas crianças:

Há um lenço no meu ombro,

Quem correrá mais rápido?

As crianças, entre as quais Maslenitsa parou, correm ao redor do círculo (externo), voltam aos seus lugares, pegam um lenço. Aquele que correr para Maslenitsa mais rápido vence.

Jogo "Armadilha"

Crianças e bufões (dirigir-se a um dos bufões, que está com boné de cabra).

Cabra cinzenta,

Cauda branca,

Nós lhe daremos algo para beber

Nós vamos alimentar você

Não nos incomode

E toque “Trap”.

Após as palavras dirigidas à “cabra”, as crianças fogem e a “cabra” tenta chifra-las.

Jogo "Carrossel".

Continuamos a diversão

Peso correndo no carrossel.

As fitas são anexadas ao treinamento. As crianças seguram a fita com uma das mãos e caminham primeiro em uma direção e depois, trocando de mãos, na outra. O arco é segurado por um adulto. Você pode “andar” no carrossel acompanhado do tradicional texto:

Mal, mal, mal, mal

Os carrosséis estão girando

E então, então, então

Todo mundo corre, corre, corre.

Calma, calma, não se apresse,

Pare o carrossel.

Um-dois, um-dois,

Então o jogo começou.

Jogo "Blefe do Cego"

Skok-skok, skok-skok,

O coelho pulou no toco de uma árvore

Ele bate o tambor bem alto,

Ele convida todos para brincar de buff de cego.

O jogo "Blind Man's Bluff" é jogado.

Progresso do jogo. O jogador é vendado, afastado dos jogadores para o lado e virado várias vezes. Então eles falam com ele:

Gato, gato, onde você está pisando?

Em uma amassadeira.

O que há no amassador?

Pegue os ratos, não nós!

Após essas palavras, os participantes do jogo fogem e o buff do cego os pega.

Jogo "Passe pelo portão"

Progresso do jogo. A primavera conduz todos os adultos e crianças em uma figura de oito (o movimento “linha e agulha”). Ao final da música, Spring aponta a mão para uma dupla de crianças e adultos. Eles se viram e se dão as mãos, formando um “colar”. O resto das crianças passam, lideradas por Spring, por estes portões. A criança permanece dentro dos portões. O jogo continua até que 4-5 crianças sejam capturadas. Eles dançam ao som de uma música dançante e outras crianças batem palmas alegremente.

Jogo com a cabra.

Progresso do jogo. No centro do círculo em que as crianças estão está uma “cabra”. As crianças pronunciam as palavras da canção infantil e realizam movimentos de acordo com o texto.

A cabra saiu para passear,

Estique as pernas.

A cabra está batendo as pernas,

Ele grita como uma cabra:

“Be-e-e, be-e!”

As crianças vão para o centro do círculo e voltam. As crianças formam um círculo e a “cabra” bate os “cascos” e mostra os “chifres”. A “cabra” grita e alcança as crianças que fogem.

Jogo com um "galo".

Progresso do jogo. As crianças ficam de frente uma para a outra. No centro está uma criança usando um boné de galo. O texto da canção infantil é pronunciado e os movimentos são executados.

Toc-toc-toc-toc!

Um galo anda pelo quintal.

Ele mesmo - com esporas,

A cauda está com padrões!

Fica embaixo da janela

Ele grita por todo o quintal,

Quem vai ouvir -

Ele está batendo!

Ku-ka-re-ku!

As crianças andam em círculo, levantando as pernas dobradas na altura dos joelhos e batendo as asas. O “Galo” também anda em círculo, mas na direção oposta. As crianças giram com o rosto em círculo, continuando a bater as “asas”. O “Galo” para no centro do círculo, bate as “asas” e grita. As crianças fogem, o “galo” tenta alcançá-las.

Jogo "Anel"

Todos os jogadores se alinham em fila. O bufão tem um anel nas mãos, que esconde nas palmas e depois tenta entregar discretamente a um dos rapazes, enquanto diz:

Estou enterrando ouro

Estou enterrando prata pura!

Em uma câmara alta

Adivinhe, adivinhe, garota.

Adivinhe, adivinhe, vermelho!

O último que fica procura um anel, e o bufão diz: “Adivinhe, adivinhe quem está com o anel, prata pura”. Se o participante adivinhar quem está com o anel, ele se tornará o anfitrião.

Jogo "Urso na Floresta"

O motorista está selecionado - “urso”. Ele está a alguma distância dos outros participantes do jogo. As crianças dizem o texto enquanto se aproximam do “urso”.

O urso tem um arco

Eu pego cogumelos e frutas vermelhas,

Mas o urso não dorme,

Tudo está rosnando para nós.

Quando o texto termina, as crianças fogem e o “urso” as alcança.

Durante o jogo as seguintes palavras podem ser usadas:

Pelo urso na floresta

Eu colho cogumelos e frutas vermelhas.

Mas o urso não dorme,

Tudo está olhando para nós

E então como ele rosna

E ele vai correr atrás de nós!

E pegamos frutas

E não damos para o urso,

Vamos para a floresta com um clube,

Acerte o urso pelas costas!

Jogo "Avô Mazai"

Progresso do jogo. Os jogadores escolhem o vovô Mazai. Os demais participantes concordam sobre quais movimentos que indicarão trabalho (por exemplo: semear, colher, cortar, etc.) ou outro tipo de atividade (esquiar, patinar, jogar bolas de neve, etc.) serão mostrados a ele. Eles vêm até o avô Mazai e cantam.

Olá, avô Mazay,

Saia da caixa!

Não vamos dizer onde estávamos

E vamos mostrar o que eles fizeram!

Após essas capturas, todos retratam com seus movimentos o trabalho que combinaram. Se Mazay acertar, as crianças fogem e ele as pega. Quem foi pego primeiro? Ele se torna o novo avô Mazai e o jogo se repete. Se não adivinharem, mostram-lhe outro emprego.

Em vez de cantar, pode soar o seguinte diálogo:

Olá, avô!

Olá crianças! Onde você esteve?

No trabalho.

O que eles estavam fazendo?

Após essas palavras, as crianças realizam movimentos.

Jogo "O blefe do cego com um sino"

Progresso do jogo. Por sorteio (por contagem) escolhem o “buff do cego” e o jogador que ele irá procurar. “Zhmurka” está com os olhos vendados e a outra criança recebe uma campainha. Os participantes do jogo formam um círculo. “Zhmurka” deve pegar o motorista com a campainha. Em seguida, um novo par de jogadores é selecionado. Pode haver vários “buff de cego”. As crianças em círculo alertam o “buff do cego” de se encontrar com as palavras: “Fogo! Fogo!"

Jogo de dança redonda “Eu ando com a botia”

Progresso do jogo. As crianças formam um círculo, voltadas para o centro. Uma criança é o líder. Em suas mãos está uma “trepadeira” (pode ser uma fita de cetim ou uma corda tecida em um oblíquo com folhas grossas de papel costuradas. Enquanto canta a primeira estrofe, o líder caminha em “oito” (contornando cada criança) e na última palavra do versículo se curva àquele diante de quem para.

Eu ando com a videira

Eu vou com o verde.

Eu não sei onde

Coloque a loach

Com o início do 2º verso, a criança a quem o líder se curvou segue o líder.

Abaixe a loach

Abaixe a loach

Abaixe a loach

No ombro direito.

Na terceira estrofe, os movimentos se repetem.

E da direita,

E da direita,

E da direita

Coloque-o à esquerda.

Ao final da música, quatro pessoas caminham com a botia. Em seguida, a “loach” é colocada no centro do círculo. Quatro crianças dançam uma alegre canção de dança, realizando quaisquer movimentos de dança. Quando a música termina, as crianças tentam pegar a botia. O mais hábil passa a ser o líder e o jogo se repete.

Jogo "Músicos Alegres".

Progresso do jogo. Ao som de qualquer melodia de duas partes, as crianças, formando um círculo, tocam a instrumentos musicais(chocalhos, rumba, sinos, etc.). Petrushka fica no centro do círculo, conduzindo. Ao final da primeira parte, as crianças, depois de colocarem seus instrumentos no chão, correm facilmente em círculo. Salsa forma um círculo geral e corre com as crianças. Quando a música termina, os músicos desmontam rapidamente seus instrumentos. O maestro passa a ser aquele que não recebeu o instrumento.

Jogo "Zarya-Zaryanitsa"

Progresso do jogo. Dois drivers são selecionados. Tanto os pilotos quanto os jogadores formam um círculo, segurando uma fita nas mãos (as fitas são fixadas no carrossel de acordo com o número de jogadores). Todo mundo dança e canta.

Zarya-Zaryanitsa, Donzela Vermelha,

Atravessei o campo,

Deixou cair as chaves

Chaves de ouro

Fitas pintadas.

Um, dois, três - não um corvo,

E corra como fogo!

Às últimas palavras do motorista eles correm em direções diferentes. Quem pegar primeiro a fita vaga é o vencedor, e o restante escolhe o próximo parceiro.

"Queimadores duplos."

Os participantes formam pares em uma coluna. Se houver muitos jogadores jogando queimadores, você pode ficar em pares em duas colunas (uma contra a outra) a uma distância de 15 a 20 m. Dois “queimadores” ficam na frente das colunas - cada um de costas para o seu coluna. Com as palavras “...os sinos estão tocando”, o último par de cada coluna separa as mãos e corre em direção aos jogadores do time adversário, tentando formar novos pares com eles. Os "queimadores" pegam qualquer um dos corredores. Aqueles que ficam sem pares tornam-se os novos “queimadores”.

"Blefe do Homem Cego" Vanya "e" Manya ".

São selecionados dois motoristas (uma menina e um menino) e um deles é nomeado “Manya” com voz fina, e o segundo é “Vanya”, que fala em voz grave (para criar uma atmosfera mais divertida, o menino pode ser feita “Maney” e a menina “Vanya”). Os motoristas estão vendados e às vezes circulam em torno de si mesmos.

O resto dos jogadores formam um círculo ao redor dos líderes e dão as mãos. “Vanya” é tirada de “Mani” e solicitada a encontrá-la.

Esticando as mãos para a frente, “Vanya” começa a procurar e chamar: “Onde você está, Manya?” “Estou aqui”, responde “Manya”, mas ela mesma, sentindo a aproximação dele, foge para o lado. “Vanya” pode confundir um dos jogadores com “Manya”. Nesse caso, o erro é explicado a ele. Ao mesmo tempo, os jogadores não permitem que “Mana” saia do círculo e esbarre em nada. Quando “Vanya” encontra “Manya”, eles são substituídos por um novo par de drivers.

As crianças que estão em círculo não devem dizer ao motorista onde alguém está.

Para pegar “Manya”, basta tocá-la com a mão, sem agarrar ou segurar.

Se “Vanya” não conseguir alcançar “Manya” por muito tempo, eles devem ser convidados a trocar de papéis ou dar lugar a um novo par de pessoas dispostas.

"Terra - água - céu"

(ou “Besta – Peixe – Pássaro”)

Os jogadores devem saber os nomes dos peixes, pássaros e animais para tornar o jogo mais divertido e ativo. Na primeira e na segunda versões do nome, a correspondência é adivinhada: céu - pássaros, água - peixes, etc. Todas as crianças que desejarem podem participar do jogo. Os jogadores sentam-se ou formam um círculo voltados para o centro. No meio do círculo está o líder com uma bola (de preferência recheada).

O apresentador pronuncia uma das palavras do nome do jogo e imediatamente joga a bola nas mãos de qualquer jogador. Ele pega a bola, nomeia o animal correspondente, por exemplo, uma raposa ou um urso, usando a palavra “besta” (“terra”), e devolve a bola ao líder. Se um participante do jogo não teve tempo de nomear ou nomeou incorretamente o animal, ou não conseguiu pegar a bola, ele recebe um ponto de penalidade ou dá uma desistência (qualquer objeto pequeno).

O apresentador joga a bola para os novos jogadores, tentando manter todos em suspense na expectativa da bola e da necessidade de nomear rapidamente o animal desejado. A bola pode ser lançada duas vezes para o mesmo jogador. Quando um grupo de participantes com pontos de penalidade acumula, o jogo é interrompido para jogar desistências, e aqueles com pontos de penalidade recebem uma divertida tarefa em grupo: cantar, dançar, fazer uma pantomima, etc. Então o jogo continua com um novo líder.

O apresentador só pode lançar a bola após pronunciar a palavra “chão” ou outra.

Os nomes dos animais não devem ser repetidos.

"Telefone danificado"

(O antigo nome do jogo era “Rumores”)

8 a 10 pessoas participam do jogo. As crianças sentam-se em fila ou em semicírculo. Um é escolhido como líder. Ele se senta primeiro e surge com palavras ou uma frase. O apresentador sussurra esta frase no ouvido do jogador vizinho. Ele passa o que ouviu para a próxima pessoa em ordem, etc. Você precisa transmitir a frase ao seu ouvido para que outras pessoas não ouçam. Você deve falar claramente, sem distorcer deliberadamente suas palavras. Aquele que viola isso fica em último lugar na fila.

Em seguida, o apresentador se aproxima do último jogador da fila e pede que ele diga o que lhe foi dado. Quase sempre ocorrem alterações na frase original, pois o jogador nem sempre consegue ouvir bem a palavra e substitui-a por outra com som semelhante. Para saber quem foi o primeiro a distorcer a frase, é solicitado que repitam o que ouviram, não só o último da fila, mas também o segundo do final. A primeira pessoa a distorcer a palavra é movida para o final da linha. O apresentador senta-se no lugar vago. O novo líder é aquele que estava no início da fila. Se a frase ou palavra for reproduzida sem erros, o ex-jogador continua sendo o líder.

“O terceiro é o extra com o pente”

Os jogadores se reúnem em uma pequena plataforma ou em um salão. Escolha dois motoristas. Os demais formam um círculo em pares: um na frente do outro. Um piloto foge do outro e pode passar à frente de qualquer dupla. Quem está atrás acaba sendo supérfluo e deve fugir do segundo motorista.

O segundo motorista tem um cinto ou cinto na mão (ou um torniquete torcido em um lenço ou lenço). O segundo piloto corre ao redor dos jogadores, tentando acertar (tapa) o primeiro piloto com o cinto antes que ele fique na frente do par de outra pessoa. Se conseguir, ele joga o cinto para cima e foge. O salgado agora deve pegar e salgar. É permitido apenas um leve golpe com o cinto.

Para tornar o jogo divertido, os pilotos usam truques inesperados de vez em quando. Por exemplo, o segundo piloto enquanto corre pode passar o cinto silenciosamente para alguém que está em pé, enquanto continua perseguindo o primeiro piloto. Assim que corre perto do jogador que segura o cinto, ele triunfantemente “chicota” o piloto com o cinto. Em seguida, ele levanta o cinto e foge, tornando-se o novo primeiro piloto. O primeiro se transforma no segundo e deve, pegando o cinto, alcançar o corredor. Antigo segundo o driver se torna o par incompleto restante.

O jogo termina por acordo.

Os motoristas não devem fugir do círculo ou cruzá-lo, diminuindo a distância. O corredor pode ficar na frente de qualquer par em pé.

"Portão Dourado"

Dois dos participantes do jogo são selecionados. Eles serão o “sol” e a “lua” (“mês”). Em seguida, o “sol” e o “mês” ficam frente a frente, dão as mãos e levantam-nas, como se formassem um portão. Os demais jogadores dão as mãos e caminham em fila pelo “portão”. Ao mesmo tempo, os jogadores cantam suas músicas favoritas. Quando o último passa pelo “portão”, ele “fecha”. Aquele que é pego é questionado discretamente de que lado gostaria de estar: atrás da “lua” ou do “sol”. O jogador escolhe e fica atrás do jogador correspondente. Os demais passam novamente pelo “portão” e o jogo continua até o fim. Quando todos estão distribuídos, os grupos travam um cabo de guerra. Variante do jugo: as crianças que representam o “portão” dizem:

portão Dourado

Nem sempre perdido:

Dizendo adeus pela primeira vez

A segunda vez é proibida,

E pela terceira vez

Não sentiremos sua falta!

O “portão” fecha-se na última palavra e “pega” aquele que nele permaneceu. Para não ser pego, quem anda acelera involuntariamente o passo, às vezes começa a correr, e quem pega, por sua vez, muda a velocidade do recitativo. O jogo se torna mais ativo e divertido. Também termina com um cabo de guerra.

Outra variação do jogo é que os “portões” são 2 pares. Os jogadores que os retratam recitam a rima simultaneamente (em sintonia). Quem é pego não escolhe onde ficar, mas é imediatamente incluído no time dos “portões” que o pegou.Os representantes dos portões competem para ver quem consegue pegar mais jogadores. A competição termina com um cabo de guerra.

"Armadilhas"

Várias “armadilhas” são selecionadas entre os jogadores (2 pessoas cada). Em pares, um de frente para o outro, eles levantam as mãos entrelaçadas, formando aros, ou “armadilhas”, por onde correm os demais jogadores, de mãos dadas.

As “armadilhas” formam um círculo e ficam abertas enquanto a música toca (ou o bubouen toca). A um sinal (apito, palmas fortes, parada da música), as “armadilhas” se fecham, ou seja, as mãos caem, segurando aquelas que estão presas entre as mãos.

Os pegos dão as mãos aos participantes da “armadilha”, formando um círculo de 3 a 4 pessoas. Eles levantam as mãos novamente, e a corrente de outros jogadores novamente corre em círculo, passando pelas “armadilhas”. Eles fecham repetidamente até que restem apenas 2-3, os mais rápidos e hábeis restantes.

O jogo é repetido 2 a 3 vezes.

"Correspondência"

(“De onde e onde?”)

Qualquer número de jogadores pode participar. Cada um dos jogadores pensa e nomeia uma cidade em voz alta. O resto deve lembrar quem tem qual cidade.

Qualquer um pode começar o jogo imitando os sons de uma campainha postal: “Ding-ding-ding!” Alguém pergunta imediatamente: “Quem vem?” - "Correspondência". “De onde e para onde?” - “De Moscou a Paris” (devem ser nomeadas apenas as cidades escolhidas pelos jogadores). Quem escolheu Moscou responde, e o próximo fala necessariamente aquele cuja cidade é Paris:

O que eles estão fazendo em Moscou?

“Todo mundo anda por aí cavando batatas”, poderia responder “alguém que veio de Moscou”.

Imediatamente todos os jogadores, exceto o da “chegada”, começam a retratar como estão cavando batatas em Moscou. As tarefas devem ser engraçadas e, se possível, difíceis de cumprir, pois de quem não consegue retratar isso, o “chegado” tira uma desistência (qualquer coisa) e dobra na frente de todos.

Agora quem escolheu Paris diz “Ding, ding!” etc. O jogo continua. No final, são jogadas desistências.

"Duas Geadas"

Dos jogadores, eles escolhem os pilotos - dois Morozs. Eles saem para o meio do corredor. Os participantes do jogo de um lado do salão, onde se reúnem no início, devem correr para o outro lado. Isso acontece após o próximo diálogo. Com os braços na cintura, dois “Frosts” dirigem-se à multidão:

Somos dois irmãos jovens, dois Daring Frosts.

Frost, Nariz Vermelho, anuncia-se.

“Eu sou Frost, Nariz Azul”, o outro se apresenta e pergunta com uma ameaça fingida na voz: “Vamos, qual de vocês decidirá seguir esse pequeno caminho?”

As crianças respondem em uníssono:

Não temos medo de ameaças e não temos medo de geadas!

Depois que as palavras são ditas, as crianças correm para o outro lado do corredor. Se nenhum dos jogadores decidir fazer isso, os “Frosts” anunciam que todos que não correrem na contagem de “três” se tornarão perdedores - serão “congelados”. Frosts leu: “Um, dois, três!” Todos correm para atravessar o corredor, e “Frosts” tentam tocar (tocar) as crianças com as mãos. Aquele que foi gorduroso deve parar, congelar sem se mover, como “congelado”. Pode ser “descongelado” por outros jogadores que ainda não foram congelados, tocando-o com a mão. Então ele corre com todos os outros para o limite oposto do salão, onde os “Frosts” não têm mais o direito de correr.

No início do jogo, você pode concordar que os motoristas “congelados” os levarão ao seu “palácio de gelo”, onde não poderão ser resgatados até que os motoristas troquem.

“Estou enterrando o ouro.”

As crianças sentam-se em círculo no chão, com as pernas cruzadas e as mãos atrás das costas. Um objeto é colocado nas mãos de um dos jogadores, que o motorista escolhido pela rima deve encontrar. Ao mesmo tempo, os participantes do jogo cantarolam uma música familiar baixinho se o motorista se afastar do objeto e em voz alta se ele se aproximar dele. Você pode usar uma frase em vez de uma música:

Estou enterrando ouro

Eu enterro prata pura

Em uma câmara alta.

Adivinhe, adivinhe, vermelho,

Andando pelo campo

Trançando a trança para Russ,

Seda primeiro,

Tecendo em ouro.

Em vez de uma frase, um dos jogadores pode tocar a campainha.

"Absurdo".

Um motorista é selecionado e se afasta. Os participantes do jogo desejam quaisquer objetos (cada um). O motorista vem e faz perguntas aos participantes, em resposta às quais os jogadores devem nomear o objeto pretendido.

O jogador cuja resposta mais se aproximou para a pergunta feita, torna-se um motorista.

"Jogo da cabra-cega."

O motorista - o cego - fica no centro. Ele está vendado e virado várias vezes. Há um diálogo entre o buff do cego e os jogadores:

Onde você está?

Na Ponte.

O que você vende?

Procure-nos por três anos.

Os participantes se dispersam pela sala, o cego vai procurá-los. Durante o jogo, os participantes não devem sair dos seus lugares. Eles podem agachar-se, inclinar-se e ajoelhar-se. Se o motorista encontrar e adivinhar a criança, ele lhe dará o papel de cego.

"Blefe do Homem Cego, pelo contrário."

O buff de um cego é selecionado. Mas eles não o vendam. Ele está sentado em frente a uma grande tela branca. Uma lanterna está instalada a uma curta distância da tela. Os jogadores caminham entre a lanterna e a tela, e o buff do cego deve reconhecer os participantes do jogo pelas sombras. Os jogadores, para confundir o motorista, podem usar qualquer peça de roupa. Para cada jogador nomeado incorretamente, o motorista paga uma desistência.

Jogo "Toque, toque"

Eles escolhem um líder com uma rima contada.

As crianças sentam-se num banco e cruzam as palmas das mãos. Dois permanecem de pé. Um deles (o líder) tem um anel. Todos começam a pronunciar o texto e a agitar as palmas das mãos ao ritmo da batida. O motorista com um anel nas mãos se aproxima de cada um dos sentados e silenciosamente abaixa o anel para um deles. A segunda pessoa em pé deve adivinhar quem está com o anel nas mãos. Se acertar, ele se senta no lugar de quem estava com o anel. Caso contrário, todos dizem em uníssono: “Um, dois, três, toque, corra”. A criança foge com o anel. Aquele que adivinhou corre atrás dele. Os jogadores dizem:

Toque, toque, role para a varanda,

Volte pelo campo, pela campina, fazendo um círculo!

Opção de jogo com um nome um pouco diferente "Nos anéis" sugere G. Naumenko.

As crianças sentam-se em fila e cruzam as palmas das mãos em forma de barco. O motorista coloca as palmas das mãos nas palmas de cada participante do jogo. Para um deles ele deve deixar silenciosamente um “anel” - um anel, uma pedra, uma noz, que é espremido entre as palmas das mãos. Ao mesmo tempo ele diz:

Estou andando ao longo do banco

Eu enterro o anel de ouro -

Na mansão da mãe,

Sob o castelo do pai.

Você não pode adivinhar, você não pode adivinhar!

Eu não posso te contar, eu não posso te contar!

Os que estão sentados respondem:

Estamos nos perguntando há muito tempo

Há muito tempo que procuramos um anel -

Tudo está atrás de fechaduras fortes,

Atrás de portas de carvalho.

Em seguida, um dos jogadores tenta adivinhar quem está com o anel escondido. Ele está condenado:

Um anel rolou da varanda vermelha -

Pelos celeiros, pelas gaiolas, pelos celeiros, pelas entradas.

Encontre o anel de ouro!

Se ele descobrir quem está com o anel escondido, eles correrão simultaneamente em direções diferentes, correndo pela loja. Quem sentar primeiro no lugar vazio é o motorista. Ele esconde o anel novamente.

"Pica-pau".

Um pica-pau caminha pela terra arável,

Procurando um grão de trigo,

Não consegui encontrar e fiquei martelando as vadias:

Bata, bata, bata, bata!

Eles escolhem um pica-pau, sobem na árvore e cantam.

O pica-pau pega um pedaço de pau e conta sozinho,

Bate na madeira o número de vezes pretendido.

O jogador que nomeia corretamente o número

Bate, corre tantas vezes em volta da árvore,

E se torna um novo pica-pau.

"Zarya-zarenitsa."

Zarya-zarenitsa, donzela vermelha.

Ela estava andando pelo campo e deixou cair as chaves.

As chaves são douradas, as fitas são azuis.

Um, dois - não seja um corvo, mas corra como fogo.

As crianças seguram o carrossel pelas fitas, andam em círculo e cantam.

O motorista sai do círculo e toca com as últimas palavras

Um dos jogadores. Eles se espalham em direções diferentes, que

O primeiro levará a fita. O perdedor se torna o motorista.

"Portão Dourado".

Golden Gate, passem, senhores!

Na primeira vez é perdoado, na segunda vez é proibido,

E na terceira vez não deixaremos você passar.

Os dois líderes chegam ao portão. Um é um “pires de prata”

o outro é “despejar maçã”. Todo mundo passa pelo portão, com o último

em uma palavra, o portão desce, detendo um dos jogadores.

Jogador: - “Golden Gate, deixe-me passar.”

Resposta: - “Deixamos todo mundo passar, mas deixamos você. O que você escolhe

Maçã para servir ou pires de prata?

O jogador se move para o lado escolhido.

Então as crianças são divididas em duas equipes, depois brincam de cabo de guerra.

"Alça".

Eu me escondo, eu escondo a alça

Sob o arbusto viburno,

E quem vai dormir até a madrugada,

Bata nele.

O motorista com a alça anda em volta do círculo, os olhos das crianças estão fechados.

Com a última palavra ele coloca o cinto nas costas de alguém.

Ele corre atrás do motorista, tentando alcançá-lo e acertá-lo levemente

Com uma alça. O motorista tenta ocupar o lugar de quem corre atrás dele.

“Sente-se, Yasha.”

Yasha é escolhido. Ele fica no centro e está com os olhos vendados.

Todos andam em círculo e cantam.

Sente-se, sente-se, Yasha sob o arbusto de nogueira,

Roer, roer, Yasha, nozes torradas,

Calço, calço, focinho.

Levante-se Yasha, seu idiota!

Onde está sua noiva e o que ela está vestindo?

Qual é o nome dela e de onde ela será trazida?

Yasha está girando no mesmo lugar neste momento, depois de terminar

Ele vai ao acaso, escolhe alguém e o leva para

O meio. É preciso saber quem está na frente dele, dar um nome.

Vamos jogar os queimadores de Pushkin!


(1799 – 1837)

Jogo: “Vovó” (“Queimadores”)

Alvo: desenvolver as ideias dos alunos sobre a origem do jogo: “Queimadores”;
Tarefas:
aprenda as regras do jogo;
entenda de onde veio esse jogo;
criar bom humor e elevação emocional.
Nota explicativa:
O feriado de Pushkin em Zakharov já existe há muitos anos, tem uma face única, uma história própria. Em primeiro lugar, porque nasceu por iniciativa de professores comuns, cientistas, historiadores locais - amadores, activistas sociais. E a sua parte lúdica infantil é muito interessante, baseada em jogos folclóricos, diversões e rituais festivos que existem nesta região desde os tempos de Pushkin e são revividos graças às férias de Pushkin. Por que em Zakharov? Zakharovo é uma propriedade perto de Moscou que pertencia à avó do poeta; aqui Pushkin passava todos os verões com sua irmã Olga e seu irmão mais novo, Lev.






Eles adoravam jogar jogos diferentes, mas seu jogo favorito era “Burners”. Nossos filhos hoje jogam esse jogo, sem saber que Pushkin adorava.


Queimadores
Este jogo tem muitos outros nomes russos: “Burn Clearly”, “Ogaryshi”, “Razbegishi”, “Separations”, etc. O jogo é conhecido entre quase todos os povos eslavos e é muito antigo, até mesmo eslavo comum.
Durante séculos, os queimadores foram um dos jogos mais difundidos e amados do povo russo. “Ela não tocava gravadores”, diz A.S. Pushkin sobre Tatyana, acreditando que isso prova de forma convincente o caráter incomum da heroína. Na verdade, os queimadores são descritos dezenas de vezes apenas na literatura russa. O renascimento deste jogo nos feriados e festividades folclóricas russas está agora adquirindo um som quase ritual e simbólico.
5 – 25 ou um pouco mais de homens e mulheres jovens (meninos e meninas) podem participar. Você precisa de um gramado, uma plataforma de 20 a 30 metros de comprimento. Eles escolhem um driver “gravador”. Os demais são divididos em duplas: geralmente uma dupla de menino e menina, menino e menina. Eles dão as mãos. Os casais ficam um atrás do outro em fila (coluna). Na frente, a 3–5 metros do primeiro par, o “queimador” fica de costas para o resto dos jogadores. Todos dizem em coro:
Queime, queime claramente


Para que não apague.
Olhe para o céu:
Os pássaros estão voando
Os sinos estão tocando,
Começando com as palavras “olhe para o céu”, o “queimador” olha para cima. Nesse momento, o último par separa as mãos, e um jogador vai para a direita e o outro para a esquerda ao longo da coluna para frente. Quase alcançando o “queimador”, aguardam a última palavra “tocar” e depois correm para passar pelo “queimador”. Ele persegue qualquer um deles e tenta pegá-los (basta se exibir tocando com a mão) antes que eles se dêem as mãos novamente. Quem o “queimador” pegar passa a ser o par que está na frente de toda a fila. E o jogador que fica sozinho dirige.


Jogo: “Vovó” (“Queimadores”)


"Queimadores"
Se o “queimador” não pegar ninguém, ele “queima” novamente - ele pega o próximo casal.
Regras:
1. O “queimador” não tem o direito de olhar para trás e espiar qual casal está prestes a passar por ele. Caso contrário, a dupla que se prepara para correr pode trocar turnos com outra dupla ou lugares entre si.
2 Ninguém deve começar a correr antes de ouvir a última palavra “toque”.
3. O “queimador” pode queimar quem está correndo apenas até o momento em que dão as mãos.
4. Cada vez, alguns corredores ficam na frente da coluna.
Variedades do jogo
Em algumas zonas, se os jovens estivessem a brincar, muitas vezes era acordado que o “queimador” não deveria perseguir nenhum dos corredores, mas sempre o rapaz e, tendo-o alcançado, poderia formar par com a rapariga. Quem for pego “vai queimar”.
Às vezes, 15 a 20 metros à frente do “queimador”, é marcado um local até o qual o casal que corre não deve dar as mãos.
Queimadores duplos
Se houver muitas pessoas jogando queimadores, você pode ficar em pares em duas colunas (uma contra a outra) a uma distância de 15 a 20 m na frente das colunas, ou seja, no meio da distância entre eles, há dois “queimadores”, cada um de costas para sua coluna. Com as palavras: “...os sinos estão tocando”, o último par de cada coluna separa as mãos e corre em direção aos jogadores da coluna oposta, tentando formar novos pares com eles. Os "queimadores" pegam qualquer um dos corredores. Aqueles que ficam sem pares tornam-se os novos “queimadores”.
As regras são as mesmas dos queimadores convencionais. Este jogo é mais adequado para celebrações em massa e feriados.

Jogos folclóricos para crianças em idade pré-escolar

HISTÓRIA DOS JOGOS FOLK RUSSOS

A cultura de cada nação inclui os jogos que cria.
Durante séculos, estes jogos acompanharam Vida cotidiana crianças e adultos, produzem vital qualidades importantes: resistência, força, agilidade, velocidade, incutir honestidade, justiça e dignidade.
Os jogos folclóricos russos têm uma história de milhares de anos:
eles sobreviveram até hoje desde os tempos tempos antigos, transmitido de geração em geração, incorporando as melhores tradições nacionais.
Além de preservar as tradições folclóricas, os jogos têm grande influência no desenvolvimento do caráter, da força de vontade, do interesse pela arte popular dos jovens e no desenvolvimento da cultura física.

NOTA EXPLICATIVA

Um jogo folclórico é um jogo implementado segundo os princípios da voluntariedade, da espontaneidade em condições especiais de acordo, popular e difundido num determinado momento histórico do desenvolvimento da sociedade e reflectindo as suas características, sofrendo alterações sob várias influências: sócio-político, econômico, nacional. A brincadeira folclórica, sendo um fenômeno da cultura popular, pode servir como um dos meios de introdução das crianças mais velhas às tradições folclóricas, o que, por sua vez, representa o aspecto mais importante da educação da espiritualidade, a formação de um sistema de valores universais. ; Na atual situação de desenvolvimento social, recorrer às origens populares e ao passado é muito oportuno.
O jogo folclórico ajuda crianças mais velhas idade pré-escolar o desenvolvimento das qualidades morais necessárias está sempre em conjunto com qualidades relacionadas aos aspectos físicos, mentais, laborais e outros aspectos da cultura. Uma grande variedade de jogos pode ser usada para desenvolver uma cultura de comunicação em crianças em idade pré-escolar. Assim, ao incluir um jogo folclórico no processo educativo, o professor introduz as crianças de forma discreta e proposital no mundo da cultura popular, ensinando às crianças a cultura da comunicação.
A peculiaridade do jogo folclórico como ferramenta educacional é que ele é incluído como componente principal em tradições folclóricas: família, trabalho, família, jogos de férias e outros. Isso permite que um adulto apresente as crianças de maneira discreta e proposital ao mundo da cultura popular, da ética e das relações humanas. Não é por acaso que a experiência de jogo de crianças em idade pré-escolar certamente inclui uma variedade de piadas folclóricas, jogos de contagem de rimas, jogos folclóricos, quadrinhos e outros jogos com colegas e adultos.
Os jogos populares ao ar livre influenciam o desenvolvimento da vontade, dos sentimentos morais, do desenvolvimento da inteligência, da velocidade de reação e fortalecem fisicamente a criança. Através do jogo desenvolve-se o sentido de responsabilidade para com a equipa e a capacidade de actuar em equipa. Ao mesmo tempo, a espontaneidade do jogo e a ausência de tarefas didáticas tornam estes jogos atrativos e “frescos” para as crianças. Aparentemente, o uso tão generalizado de jogos folclóricos ao ar livre garante sua preservação e transmissão de geração em geração.
Os jogos populares têm muito humor, piadas e fervor competitivo; os movimentos são precisos e imaginativos, muitas vezes acompanhados de momentos engraçados inesperados, tentadores e amados pelas crianças contando rimas, sorteios e canções infantis. Eles mantêm seu charme artístico, significado estético e constituem o folclore de jogo mais valioso e inegável.
A principal condição para o sucesso da introdução de jogos folclóricos ao ar livre na vida dos pré-escolares sempre foi e continua sendo o conhecimento profundo e a fluência em um extenso repertório de jogos, bem como nos métodos de orientação pedagógica. O professor, utilizando criativamente o jogo como meio emocional e imaginativo de influenciar as crianças, desperta o interesse e a imaginação, conseguindo o desempenho ativo das ações do jogo. Os jogos folclóricos, em combinação com outros meios educativos, representam a base da fase inicial da formação de uma personalidade harmoniosamente desenvolvida, combinando riqueza espiritual, pureza moral e perfeição física. Essa é a relevância do tema do meu trabalho.

Objetivo do trabalho: apresentar às crianças a cultura popular dos povos da Rússia.
Utilizando jogos folclóricos em seu trabalho, é necessário implementar simultaneamente as seguintes tarefas:
Introduzir feriados populares incluído no calendário folclórico russo; com o histórico de sua ocorrência; cultivar o desejo de adotar e preservar as tradições folclóricas.
Desenvolver coordenação de movimentos, tônus ​​​​muscular, habilidades artísticas.
Contribuir para o desenvolvimento de capacidades de iniciativa, organizacionais e criativas.
Um ditado conhecido: se você quer conhecer a alma de um povo, observe mais de perto como e com o que brincam seus filhos. O jogo acompanha uma pessoa desde o berço. Os cientistas há muito perceberam que são os jogos infantis que ajudam a imaginar visualmente a antiguidade. Muito do que era característico da vida cotidiana desapareceu ao longo dos séculos, mas algo foi preservado apenas nas brincadeiras infantis.


RELEVÂNCIA
Os jogos folclóricos são um companheiro natural na vida da criança, fonte de emoções alegres e têm grande poder educativo. Infelizmente, os jogos folclóricos quase desapareceram, por isso a tarefa do professor é fazer com que este tipo de atividade faça parte da vida das crianças.
O significado prático deste fichário reside no facto de criar condições para o renascimento dos jogos folclóricos e ajudar a tornar o tempo de lazer das crianças significativo e útil.


ALVO: apresentar às crianças a cultura popular e a cultura dos povos da Rússia.
TAREFAS:
1. Introduzir feriados folclóricos incluídos no calendário folclórico russo; com o histórico de sua ocorrência; cultivar o desejo de adotar e preservar as tradições folclóricas.
2. Desenvolver coordenação de movimentos, tônus ​​​​muscular, habilidades artísticas.
3. Contribuir para o desenvolvimento de capacidades de iniciativa, organizacionais e criativas.

Na casa da vovó Malanya.
As crianças dançam em círculo, dizendo:
"Na casa de Malanya, na casa da velha,
Morava em uma pequena cabana
Sete filhos
Sete filhas
Tudo sem sobrancelhas
Com narizes como estes,
(mostrar com gestos)
Com barbas assim,
Todos eles sentaram
Não comi nada
Eles fizeram assim..."
(reproduzir as ações mostradas pelo Apresentador)

Barraca.
Os participantes do jogo são divididos em 3-4 subgrupos. Cada subgrupo forma um círculo nos cantos do site. No centro de cada círculo é colocada uma cadeira, na qual está pendurado um lenço com estampas. As crianças dão as mãos, andam em círculo em volta das cadeiras, cantam e dizem:
Somos caras engraçados.
Vamos todos nos reunir em círculo,
Vamos brincar e dançar
E vamos correr para a campina.
Ao final da cantoria, as crianças formam um círculo comum. De mãos dadas, eles saltam e se movem em círculo. Quando a música termina (ou ao sinal “Construir uma barraca”), as crianças correm rapidamente para suas cadeiras, pegam lenços e puxam-nos na cabeça em forma de barraca (telhado). O primeiro grupo a construir uma “Tenda” vence.

Jardineiro.
Um “toco” (cadeira) é colocado no centro de um grande círculo, e pinos (ou brinquedos representando vegetais) são colocados no círculo. Todos os jogadores ficam atrás de um círculo. O “jardineiro” senta-se num toco e “joga as estacas”, enquanto diz:
Estou sentado em um toco
Eu brinco com pequenos pinos,
Estou plantando uma horta.
Ao final das palavras, os jogadores tentam correr rapidamente para o jardim e levar embora as estacas (“vegetais”). A criança tocada pelo “jardineiro” é eliminada da brincadeira. Ganha quem coletar mais pinos.

Enrole um pão.
Uma das crianças está com os olhos vendados, depois gira várias vezes em torno de seu eixo e, continuando a girar, canta:
Enrole um pão
Vire-se, vamos lá,
Para a floresta - para brincar,
Eu irei para o jardim,
Vou quebrar a cerca,
Vou desenterrar as cristas.
Fala, cego,
Onde você esta indo?
O “cego” deve adivinhar e nomear o local para onde está virando a cabeça. Por exemplo, para uma parede, para uma janela, etc. Se ele acertar, outro participante toma o seu lugar.

Cegonhas e sapos.
As crianças são divididas em dois grupos: “cegonhas” e “sapos” - e ficam localizadas em lados opostos do local. As cegonhas ficam em uma perna só e os sapos saltam em direção a elas com as palavras:
Você fica em uma perna só
Você está olhando para o pântano
E estamos nos divertindo, pulando e pulando,
Acompanhe-nos, meu amigo!
As cegonhas estão alcançando os sapos. Da próxima vez, as crianças trocam de papéis.

Drake.
Os jogadores se alinham em círculo e escolhem um “dragão” e um “pato”. As crianças andam em círculo, de mãos dadas, e cantam:
O Drake estava perseguindo um pato
O patinho estava perseguindo:
“Vá para casa, patinho,
Vá para casa, cinza!
O Drake anda no sentido horário dentro do círculo, e o Pato vai no sentido anti-horário fora do círculo. Quando a cantoria termina, o pato pega o pato em uma brincadeira de gato e rato. Depois de pegar o “Pato”, Drake a traz para um círculo e a beija na bochecha.

Queime claramente.
As crianças formam um círculo e dão as mãos. No meio está uma criança com um lenço na mão (líder). Primeiro, as crianças andam em círculo para a direita e o motorista agita o lenço. Então as crianças param e batem palmas. O motorista se move aos trancos e barrancos dentro do círculo. Quando a música termina, eles param e se voltam para duas crianças que formam um círculo. Então os jogadores cantam em coro:
Queime, queime claramente
Para que não apague.
Um dois três!
Ao ouvir as palavras “Um, dois, três”, as crianças batem palmas três vezes e o motorista agita o lenço três vezes. Depois disso, os dois rapazes, em frente a quem o motorista parou, dão as costas um para o outro e correm em volta do círculo. Todos tentam correr primeiro para pegar o lenço do motorista e levantá-lo.
O jogo se repete.

Queime, queime claramente. (2)
As crianças se alinham dupla por dupla. O motorista assume a liderança. Ele não tem permissão para olhar para trás. Todo mundo canta:
Queime, queime claramente
Para que não apague.
Olhe para o céu -
Os pássaros estão voando, os sinos estão tocando!
Quando a música termina, as crianças que estão na última dupla se separam e correm em volta das que estão em duplas (uma à esquerda e outra à direita). Eles tentam agarrar as mãos na frente. O motorista, por sua vez, tenta pegar alguém correndo. Aquele que for pego passa a ser o primeiro par com o motorista, e aquele que fica sem par passa a ser o novo motorista. Se um par de corredores conseguir se conectar antes que o piloto pegue alguém, esse par assume a liderança e o jogo continua com o mesmo piloto.

Corvo.
As crianças formam um círculo. Uma criança é selecionada antecipadamente - um corvo. (ele fica em círculo com todos).
Ai pessoal, ta-ra-ra!
Há uma montanha na montanha,
(as crianças caminham até o centro do círculo em passos fracionários)
E naquela montanha há um carvalho,
E há crateras no carvalho.
(as crianças voltam com o mesmo passo, ampliando o círculo e deixando o “corvo” no centro)
Raven em botas vermelhas
Em brincos dourados.
(o corvo dança, as crianças repetem seus movimentos)
Corvo negro em um carvalho,
Ele toca trompete.
Tubo virado,
Banhado a ouro,
Ok, cachimbo
A música é complexa.
Ao final da música, o “corvo” sai correndo do círculo, todos fecham os olhos. O corvo corre ao redor do círculo, toca as costas de alguém e fica no círculo. Quando a música começa, a criança tocada vira um corvo.

Tintas.
Os jogadores escolhem o proprietário e o comprador - o diabo. Todo o resto são tintas. Cada tinta surge com uma cor própria e, para que os compradores não ouçam, dá o nome ao proprietário. Então o proprietário convida o comprador. O diabo aparece, bate o bastão no chão e fala com o dono:
- TOC Toc!
- Quem veio?
- Eu sou o diabo com chifres, com corredeiras quentes,
Ele caiu do céu e caiu em uma panela!
-Por que você veio?
- Para pintar.
- Para que?
- Para o vermelho.
Se não houver tinta vermelha, o proprietário diz:
- Não existe tal coisa. Ir para casa. Ao longo do seu próprio caminho curvo.
Se tiver tinta, o dono diz:
Pule com uma perna só no tapete vermelho
Encontre as botas vermelhas.
Diarréia, diarréia
E traga de volta!
Neste momento, a tinta vermelha foge. E o diabo está tentando alcançá-la.

Fontana.
Os caras se agarram pela cintura e ficam em fila indiana ao longo do riacho da nascente. Todo mundo canta:
A fontanela transbordou,
Chifre de ouro. Uau!
A chave derramou,
Branco, nevado. Uau!
Através de musgos, através de pântanos,
Em decks podres. Uau!
Em seguida, tentam pular o riacho de lado, sem tocar na água. Mas, ao mesmo tempo, todos interferem no próximo. Quem toca na água é eliminado do jogo.

As gralhas estão voando.
As crianças formam um círculo. Um vai para o meio e canta:
As gralhas estão voando,
Eles trombeteiam por toda a Rússia:
-Gu-gu-gu-
Estamos trazendo a primavera!

Ele levanta as mãos, mostrando como as gralhas voam.
Eles estão voando! Eles estão voando! - as crianças gritam e levantam as mãos
Guindastes estão voando
Eles estão gritando por toda a Rússia.
Gu-gu-gu!
Ninguém pode nos pegar!
Eles estão voando! Eles estão voando! - as crianças gritam e levantam as mãos.
Os leitões estão voando
As listras gritam.
Oink oink oink
Estamos cansados ​​de ficar no celeiro!
Eles estão voando, vamos... - algumas crianças cometem um erro e levantam as mãos. Quem erra está fora do jogo. Além disso, você pode nomear outros pássaros e animais.

Anel.
O apresentador pega o anel nas mãos. Todos os outros participantes sentam-se no banco, cruzam as palmas das mãos em forma de barco e colocam-nas sobre os joelhos. O líder contorna as crianças e coloca as mãos nas mãos de cada uma, enquanto diz:
Estou caminhando pela colina carregando o anel! Adivinhem, pessoal, onde caiu o ouro?”
O apresentador coloca silenciosamente um anel nas mãos de um dos jogadores. Então ele se afasta alguns passos do banco e entoa as palavras:
Toque Toque,
Saia para a varanda!
Quem vai sair da varanda,
Ele encontrará o anel!
A tarefa do jogador que está com o anel nas mãos é pular do banco e fugir, e as crianças sentadas ao lado dele devem adivinhar quem o está escondido e tentar, segurando-o com as mãos, não deixar esse jogador ir. Se o jogador com o anel não conseguir escapar, ele devolve o anel ao líder. E se conseguir escapar, ele se torna o novo líder e continua o jogo

Corvo (2).
O Corvo e a Lebre são escolhidos. O resto das crianças são coelhos. Eles se agarram à Lebre, esticando-se em uma longa corrente e dizem:
Nós contornamos o Raven,
Carregamos três grãos cada.
Alguns têm dois, alguns têm um,
E Raven - nada!
O corvo senta no chão e o pega com uma vara. A lebre se aproxima dele e pergunta:
-Raven, Raven, o que você está fazendo?
“Estou cavando um buraco”, responde Raven.
-Para que você precisa de um buraco?
-Estou procurando dinheiro.
-Para que você precisa de dinheiro?
-Vou comprar uma sitchika.
-Para que você precisa de um sitchik?
-Costure uma bolsa.
-Por que você precisa de uma bolsa?
-Coloque pedras.
-Para que você precisa de pedras?
- Jogue-os em seus filhos!
-O que meus filhos fizeram com você?
- Eles vieram correndo para o meu jardim
Luchik e machik foram arrastados!
E um nabo e uma hortelã -
Bata os calcanhares!
Kar-r-r! - o corvo grita e corre para os coelhos, e a lebre protege. O coelhinho que é puxado da corrente por um corvo torna-se um novo corvo.

Repolho.
Um círculo é desenhado - uma horta. No meio da roda, os jogadores colocam seus chapéus, cintos e lenços, representando o repolho. Todos os participantes da brincadeira ficam atrás da roda, e uma das crianças, escolhida pelo proprietário, senta-se ao lado do repolho. O dono, mostrando seu trabalho imaginário com seus movimentos, canta:
Estou sentado em uma pedra
Pinos de giz que provoco / 2 vezes
Vou construir minha própria horta,
Para que o repolho não seja roubado,
Eles não foram ao jardim
Lobo e raposa
Castor e marta
Coelho com bigode
Urso de pés grossos.
Os caras estão tentando correr rapidamente para o jardim, pegar o “repolho” e fugir. Quem Kozlik toca com a mão no jardim não participa mais do jogo. O jogador que retirar mais repolho da horta é declarado vencedor.

Lobo e ovelha.
Os jogadores escolhem um lobo e um pastor, todos os outros escolhem ovelhas. O pastor fica no meio da campina com uma vara nas mãos. Ovelhas pastam perto dele. O lobo está escondido atrás de uma árvore. O pastor canta:
Estou pastando, pastando ovelhas perto do rio
O lobo está atrás da montanha, o lobo cinza está atrás da encosta íngreme.
Ele anda dia e noite à procura das minhas ovelhas.
Mas não tenho medo do lobo. Vou me defender com minha bota,
Vou revidar com um atiçador.
“Vou dormir!” - diz o pastor, deita-se e finge que não há ovelhas, e canta:
Eu pastoreio, eu pastoreio até a noite,
Não há nada para levar para casa!
O lobo cinzento veio
Você derrubou minhas ovelhas?
E adormeci e perdi o ânimo!
O pastor começa a procurar as ovelhas, bate com a vara no chão e diz: “Aqui é um rasto de lobo, aqui é um rasto de ovelhas...”
Ele se aproxima do lobo e pergunta:
-Lobo, você viu minhas ovelhas?
-O que eles são?
- Pequenos brancos.
- Corremos pelo pequeno caminho branco. (as ovelhas de cabelos loiros fogem do lobo para o pastor) Então o lobo diz: “Vamos correr pelo pequeno caminho preto”, e as ovelhas de cabelos escuros fogem.

Baba Yaga.
Pela contagem, Baba Yaga é a escolhida. Então um círculo é desenhado no chão. Baba Yaga pega um galho - uma vassoura - e fica no centro do círculo. Os caras correm em círculos e provocam:
Vovó Yozhka - perna de osso,
Cai do fogão e quebrei a perna
E então ele diz:
-Minha perna dói.
Ela saiu
Esmaguei o frango.
eu fui ao mercado
Ela esmagou o samovar.
Eu fui para o gramado
Eu assustei o coelho.
Baba Yaga salta do círculo com uma perna só e tenta tocar as crianças com sua vassoura.

Abelhas.
Um participante é selecionado - representando uma flor. O resto da galera está dividido em 2 grupos - guardas e abelhas. Os vigias, de mãos dadas, contornam a flor e cantam:
Abelhas da primavera
Asas douradas
Por que você está sentado?
Você não está voando para o campo?
Al vai chover em você,
O sol está te assando?
Voe sobre as altas montanhas,
Atrás das florestas estão verdes.
Em um prado redondo,
Em uma flor azul.
As abelhas tentam correr para dentro do círculo, e os guardas, agora levantando e abaixando as mãos, interferem nelas. Assim que uma das abelhas consegue penetrar no círculo e tocar a flor, os guardas que não conseguiram proteger a flor se dispersam. As abelhas correm atrás deles, tentando picar e zumbir em seus ouvidos.

Portão Dourado.
Um par de jogadores dá as mãos e as levanta, formando um portão. Os demais participantes do jogo, de mãos dadas, passam pelo portão acorrentados e cantam:
A Mãe Primavera está chegando,
Abra o portão.
O primeiro de março chegou -
Ele trouxe todas as crianças.
E atrás disso vem abril -
Ele abriu a janela e a porta.
E quando maio chegou -
Ande o quanto quiser agora!
Depois de deixar todos passarem várias vezes, os jogadores que formam o gol perguntam a cada um qual lado ele escolhe - direito ou esquerdo.
Divididos em 2 equipes, todos formam novos pares e, de mãos dadas, levantando-os, ficam em fila atrás do gol. Um dos jogadores, que não tem par, entra no portão e cantam para ele:
Mãe Primavera está caminhando
Sozinho pelos campos e florestas
Dizendo adeus pela primeira vez
Qualquer outro horário é proibido
E não sentiremos sua falta pela terceira vez!
Em seguida, ele usa a ponta da palma da mão para separar as mãos dos casais em pé. As 2 equipes resultantes medem sua força - cabo de guerra.

Pica-pau.
Os jogadores escolhem um participante representando um pica-pau. Os demais jogadores se aproximam da árvore com o pica-pau e cantam:
Um pica-pau caminha pela terra arável,
Procurando um grão de trigo,
Não consegui encontrar e estou batendo nas cadelas,
Uma batida é ouvida na floresta.
TOC Toc!
Depois disso, o pica-pau pega um pedaço de pau e, contando consigo mesmo, bate na árvore o número de vezes pretendido. O jogador que primeiro nomear corretamente o número e correr ao redor da árvore tantas vezes se torna o novo pica-pau e o jogo se repete.

Zarya - Zaryanitsa.
Um dos rapazes segura um poste com fitas presas a uma roda. Cada jogador pega a fita. Um dos jogadores é o motorista. Ele fica fora do círculo. As crianças andam em círculo e cantam uma música:
Zarya - Zaryanitsa, donzela vermelha,
Ela estava andando pelo campo e deixou cair as chaves.
As chaves são douradas, as fitas são azuis.
Um, dois - não um corvo
E corra como fogo!
Com as últimas palavras do refrão do jogo, o motorista toca um dos jogadores, ele joga a fita, os dois correm em direções diferentes e dão a volta no círculo. Quem pegar primeiro a fita da esquerda vence e o perdedor passa a ser o motorista. O jogo se repete.

Erikalische.
Um círculo é desenhado. Pela contagem, Yerykalische foi selecionado. Eles colocaram a máscara de um monstro terrível. Ele fica em um círculo. O resto está correndo e cantando:
Milagre ecológico, milagre - yudo,
Sea Bay - Erikalische!
Milagre ecológico, milagre - yudo,
Do carvalho de Gorinov - uma abominação idiota!
De repente, o jogador que interpreta Erikalische salta do círculo e, saltando sobre uma perna só, pega as crianças correndo. Quem ele pega, ele leva cativo para um círculo e descansa. Então eles o provocam novamente, e Erikalische, junto com o jogador cativo, pula em uma perna e pega o resto. O jogo continua até que Erikalische e seus assistentes peguem todas as crianças.

Avô Mazai.
Os jogadores escolhem o vovô Mazai. Os demais participantes concordam sobre quais movimentos que indicam o trabalho que irão mostrar a ele (debulha, colheita, etc.), aproximam-se do Avô Mazai e cantam:
Olá, avô Mazay,
Saia da caixa!
Não vamos dizer onde estávamos
E vamos mostrar o que eles fizeram!
Após essas palavras, todos retratam com seus movimentos o trabalho que combinaram. Se o vovô Mazai acertar, as crianças fogem e ele as pega. Quem pegar primeiro se torna o novo avô Mazai e o jogo se repete. Se ele não adivinhar, ele verá outro emprego.

O ladrão é um pardal.
Um jardineiro e um pardal são selecionados. O resto dos jogadores formam um círculo e dão as mãos. O jardineiro sai no meio da dança de roda, o pardal fica atrás da roda. As crianças dançam em roda e o jardineiro canta:
Ei, pardal ladrão
Não bique meu cânhamo
Não é meu, nem seu, nem do seu vizinho.
Eu sou a favor desse cânhamo
Vou quebrar sua perna.
O jardineiro corre para pegar um pardal. As crianças deixam um pardal entrar no círculo e soltá-lo, mas o jardineiro só consegue pegá-lo fora do círculo. Ao mesmo tempo, todos cantam:
Nosso pequeno pardal
Em uma jaqueta militar cinza
Não entra em campo aberto
Não morde cânhamo
Bisbilhotando o quintal
Coleta migalhas.
Depois de pegar um pardal, o jardineiro troca de lugar com ele, ou um novo jardineiro e um pardal são selecionados e o jogo se repete.

Coruja.
Um dos jogadores retrata uma coruja, o resto são ratos. A coruja grita: “Bom dia!” e imediatamente os ratos começam a correr e pular. A coruja grita: “Dia”, os ratos continuam a se mover. A coruja diz: “Noite!”, então os ratos começam a andar em volta dela e a cantar:
Oh, sua pequena coruja,
Cabeça dourada
Por que você não dorme à noite?
Você ainda está olhando para nós?
A coruja diz "Noite". Com esta palavra, os ratos congelam instantaneamente. A coruja se aproxima de cada um dos jogadores e tenta fazê-los rir com vários movimentos e caretas engraçadas. Quem ri ou faz algum movimento é eliminado do jogo. Quem não ri permanece no jogo.

Silencioso.
Os jogadores escolhem um líder, sentam-se ao redor dele e cantam:
Cavalos, cavalos, meus cavalos,
Sentamos na varanda
Bebemos chá, lavamos xícaras,
Em turco eles disseram:
-Chab – chalyabi, chab – chalyabi.
Os guindastes chegaram
E eles nos disseram: “Congelar!”
E quem morrerá primeiro?
Ele vai levar uma pancada na testa.
Não ria, não converse,
E fique como um soldado!
Assim que a última palavra é cantada, todos ficam em silêncio. O motorista tenta fazer rir cada uma das crianças - com movimentos, caretas engraçadas. Se um dos jogadores rir ou disser uma palavra, ele dá uma desistência ao motorista. No final do jogo, cada um dos participantes resgata o seu fantasma: a pedido do condutor, realizam diversas ações (cantar, ler um poema...)
Jogo da cabra-cega.

Os jogadores escolhem um participante representando um gato, vendam-no com um lenço - ele é o buff do cego - conduzem-no até a porta e cantam:
Vá, gato, até a soleira,
Onde está o creme de leite e o queijo cottage!
Vire-se cinco vezes
Pegue os ratos, não nós!
Após essas palavras, todos fogem e o gato os procura. As crianças se esquivam, agacham-se, andam de quatro (porém, não se pode esconder ou correr muito!). Caso o gato se aproxime de algum objeto que possa ser atingido, ele é avisado dizendo: “FOGO!” . Quando o gato amarelo do cego pega uma das crianças, ele toma seu lugar e a brincadeira se repete.

Moinho.
Os jogadores formam um círculo, cada participante, sem sair do lugar, gira. Ao mesmo tempo, todos cantam:
Moa, moa o moinho,
As mós estão girando!
Raso, raso, vá dormir
E coloque-os em sacos!
Na última palavra da música, todos devem parar e ficar parados. Quem cair ou não parar a tempo sai do jogo, os demais repetem a música e giram novamente. O mais resistente permanece no círculo. Ele ganha.
Gelo.
Eles brincam no inverno. As crianças formam um círculo. O motorista sai para o meio. Ele pula em uma perna e empurra um pedaço de gelo na sua frente com a outra. Eles cantam para ele:
Capitão, capitão,
Não bata nos pés com gelo,
Em botas tortas!
Seu nariz é nodoso
Cabeça com um arco,
De volta com uma caixa!
A isso o motorista responde:
Eu pulo pelo caminho com uma perna só,
Em um sapato velho,
Sobre tocos, sobre montículos,
Sobre as colinas, sobre os escorregadores.
Bang! Pelos visons!
Nas últimas palavras, o piloto tenta acertar os pés dos jogadores com um pedaço de gelo. As crianças pulam, errando o pedaço de gelo. Quem quer que o pedaço de gelo toque torna-se o novo piloto e continua o jogo.

Lança.
Um dos jogadores pega a bola e canta:
Olya, Kolya, carvalho verde
Lírio branco do vale, coelho cinza
Desistir!
Com a palavra “Largue!” joga a bola para cima com força. O jogador que for o primeiro a pegá-lo na hora canta o mesmo refrão do jogo e joga a bola.

Churilki.
Os jogadores escolhem dois. Um está vendado com um lenço, o outro recebe sinos. Em seguida, eles conduzem uma dança redonda ao redor deles:
Tryntsy - sinos bryntsy,
As pontas são douradas.
Quem toca os sinos -
O buff do cego não vai pegá-lo!
Após essas palavras, o jogador com os sinos começa a tocá-los e a andar em círculo, e o buff do cego tenta pegá-lo. Assim que o buff do cego o pega, eles são substituídos por outros jogadores e o jogo continua.

Anel.
As crianças sentam-se em fila e cruzam as palmas das mãos em forma de barco. O motorista coloca as palmas das mãos nas palmas de cada participante do jogo. Para um deles ele deve deixar silenciosamente um “anel” - um anel, uma pedra, uma noz, que é espremido entre as palmas das mãos. Ao mesmo tempo eles cantam:
Estou andando ao longo do banco
Eu enterro o anel de ouro -
Na mansão da mãe,
Sob o castelo do pai.
Você não pode adivinhar, você não pode adivinhar!
Eu não posso te contar, eu não posso te contar!
Os que estão sentados respondem:
Estamos nos perguntando há muito tempo
Há muito tempo que procuramos um anel -
Tudo está atrás de fechaduras fortes,
Atrás de portas de carvalho.
Em seguida, um dos jogadores tenta adivinhar quem está com o anel escondido. Dizem-lhe: “O anel rolou do alpendre vermelho - ao longo dos celeiros, pelas gaiolas, pelos celeiros, pela entrada. Encontre o anel de ouro! Se ele encontrar, eles correm pela loja com quem estava com o anel. Eles correm em direções diferentes. Quem vier correndo primeiro passa a ser o motorista.

Cotovia.
Uma cotovia cantou no céu,
O sino tocou.
Brincar em silêncio
Escondi a música na grama.
As crianças formam um círculo e cantam. Cotovia - uma criança que dirige com um sino se move saltitante dentro do círculo. No final da música ele para e coloca a campainha no chão entre as duas crianças. Essas crianças ficam de costas uma para a outra. Todo mundo diz: “Quem encontrar a música vai ficar feliz”. ano inteiro" Os dois correm ao redor do círculo, movendo-se em direções opostas. Quem pegar o sino primeiro vira a Cotovia. O jogo se repete.

Enrole um pão
Feche os olhos de uma das crianças, vire-a várias vezes e cante:
Enrole um pão
Vire-se, vamos lá,
Para os curoles da floresta.
Eu irei para o jardim,
Vou quebrar a cerca,
Vou desenterrar as cristas.
Fala, cego,
Onde você esta indo?
A criança deve adivinhar e nomear o local para onde está virando a cabeça. Se ele acertar, outro participante toma o seu lugar.

Mestre
As crianças sentam-se em círculo. Dentro do círculo há duas cadeiras com as costas voltadas uma para a outra. Eles escolhem um cavalheiro líder, ele caminha dentro do círculo.
Crianças.
O cavalheiro anda em dança redonda,
O mestre está procurando uma garota.
(O mestre pega uma das meninas pela mão e a conduz em um círculo)
Crianças. Encontrado!
Mestre. Minha garota está bem?
Crianças. Bom, trabalhador, lindo. Sente-se (O mestre e a menina sentam-se em cadeiras, de costas um para o outro.) Um, dois, três! (Ao contar “três” o mestre e a menina viram a cabeça; se virarem na mesma direção, o mestre e a menina formam um casal; se virarem em direções diferentes, significa que não houve sorte)

Olá avô Prokop!
As crianças formam um círculo. Eles escolhem o avô Prokop, ele fica no centro do círculo.
Crianças. Olá, avô Prokop! (Eles vão para o centro do círculo, fazem uma reverência) As ervilhas ainda não estão maduras? (Eles retornam ao seu lugar original) Oh! Oh! Oh! Oh! Deliciosas ervilhas doces! (pise ritmicamente)
Avô Prokop. Não, não está maduro, acabei de plantar e preciso de um pouco de chuva.
Crianças. Chuva, chuva, haverá uma colheita gloriosa (eles levantam e abaixam as mãos imitando gotas de chuva) Olá avô Prokop! (Eles vão para o centro do círculo, fazem uma reverência) Suas ervilhas não estão maduras? (Eles retornam ao seu lugar original) Oh! Oh! Oh! Oh! Deliciosas ervilhas doces! (pise ritmicamente).
Avô Prokop. Não, não está maduro, está apenas derramando. Está quente, precisamos de um pouco de sol.
Crianças. Sol vermelho, aqueça, haverá uma colheita gloriosa! (desenham o sol no ar com as duas mãos.) Olá, avô Prokop! (vá para o centro do círculo, faça uma reverência) As ervilhas ainda não estão maduras? (voltar ao seu lugar original) Oh! Oh! Oh! Oh! Deliciosas ervilhas doces! (pise ritmicamente)
Avô Prokop. Maduro! É hora de debulhar! (eles caminham um em direção ao outro, imitando debulhar ervilhas) Debulhado!
Todos fogem, o avô Prokop os alcança.

Ouro
As crianças formam um círculo, uma criança se agacha no meio e fecha os olhos. As crianças estendem uma das mãos para o centro, com a palma aberta, e o líder diz:
Gansos-cisnes estavam voando
Eles estavam perdendo ouro
E os caras vieram correndo
E eles coletaram ouro
“Ouro” é colocado na mão de uma das crianças. As crianças cerram a mão em punho e rapidamente a viram. A pessoa sentada no centro do círculo se levanta e tenta adivinhar quem está com o “ouro” na mão. Todos contam em voz alta até três. Se o motorista não adivinhar corretamente, a criança dirá “Aqui está ouro!” foge e ele o alcança.
CONCLUSÃO:
Os jogos folclóricos ensinam muito às crianças e contribuem para o desenvolvimento da destreza, velocidade de movimento e precisão. Eles ensinam você a ser inteligente. É claro que esses jogos são um tesouro nacional e é importante que as crianças em idade pré-escolar os conheçam e amem.

Anna Zaichenkova

Tarefas:

Educacional:

Enriquecer o conhecimento das crianças sobre jogos folclóricos russos, contar rimas, formar ideias sobre tradições, jogos ao ar livre, folclore nacional do povo russo, consolidar habilidades em jogos folclóricos russos "Gordura", "O Urso e as Lebres", "Sol e Lua", “Queime, queime claramente!”

Apresentar às crianças a arte popular e a cultura russa, desenvolver senso de humor, imaginação e engenhosidade.

Desenvolvimento:

Desenvolver agilidade, velocidade, resistência; a capacidade de transformação, evasão na corrida, capacidade de agir de acordo com um sinal;

Desenvolver a capacidade de autocontrole, autoestima no cumprimento das regras do jogo, capacidade de ser receptivo e amigável na comunicação;

Pratique fazer Vários tipos movimentos através de tarefas de jogo.

Contribuir para a preservação e fortalecimento da saúde.

Educacional:

Cultivar o interesse e o amor pelos jogos folclóricos russos, o respeito mútuo, o sentido de responsabilidade e a atitude atenta para com os outros;

Consolidar o conhecimento das crianças sobre as tradições do povo;

Promova o patriotismo e o amor pelo seu povo;

Induzir uma expressão emocional de alegria;

Desenvolver o autocontrole e a capacidade de seguir as regras do jogo;

Forme relacionamentos amigáveis

Promover a implementação cultura física na vida familiar.

Equipamento:

fantasia de bufão, bolsa para o bufão, lenço pequeno, chapéu de urso, carrossel-guarda-chuva com fitas, pára-quedas de lona, ​​2 arcos, guloseimas para crianças.

Educador: Pessoal, hoje me proponho jogar jogos folclóricos russos que adultos e crianças brincavam parque de diversões.

Você gosta de brincar e se divertir?

Então, você não se importa de dar uma volta no nosso carrossel!

Carrossel, carrossel

Todo mundo anda o dia todo:

Moças, animais,

Matryoshkas e salsa.

Faça um círculo no carrossel e pegue a borda da fita mão direita. Vamos para o acampamento de inverno com música alegre justo.

Jogo pequeno mobilidade"Carrossel"

(As crianças correm em círculo em uma direção, depois, ao sinal do apito, viram na outra direção, trocando de mãos com a fita).

As crianças são recebidas por Skomorokh.

Palhaço: Olá crianças!

Sou a pessoa mais alegre do mundo!

Pessoal, eu sou o palhaço!

Eu não gosto de oohs e suspiros!

O sol está nascendo brilhantemente,

Apressa-se para pessoas justas.

Os portões se abrem,

Entrem, senhores!

Olha, não boceje,

Não abra a boca!

Será que você gosta de jogar?

Mostrar sua destreza?

Agora vamos jogar um jogo "Gordura".

Um-dois, um-dois, o jogo começa!

Tradicional russo jogo sedentário"Gordura"

As crianças caminham ao som da alegre música folclórica russa, espalhadas, com as mãos nos cintos. A música para, todas as crianças tentam formar pares (três, quatro). A criança deixada sozinha vai para o centro do círculo. Crianças Eles dizem: “Um, dois, três trapalhões - você!” O jogo se repete.

Palhaço: - Embora minha soma seja simples,

Na aparência, parece estar vazio.

(O bufão tira um lenço da bolsa).

Jogo ao ar livre“Queime, queime claramente!”

Apareçam, gente honesta, juntem-se à dança de roda!

(As crianças formam um círculo, o motorista forma um círculo com um lenço e corre em círculo ao som da música. Quando a música para de tocar, o motorista para entre duas crianças e acredita:

“Queime, queime claramente,

Para que não apague.

Olhe para o céu

Os pássaros estão voando

Os sinos estão tocando.

Um, dois, três – corra!”

Após essas palavras, o casal avança pelas bordas, quem agarra o lenço mais rápido se levanta junto com o motorista. Aquele que ficar sem lenço se torna o próximo líder).

Palhaço: Vamos, Sasha, venha,

Coloque a mão na bolsa!

(A criança tira um chapéu de urso da bolsa)

Vamos continuar jogando

Estamos começando um novo jogo.

O jogo é interessante,

Vou te dizer francamente - maravilhoso.

Nós escolhemos um urso

Jogo "O Urso e as Lebres" começar.

Antes de começar a jogar,

Todos: Além dos mares, além das montanhas,

Atrás dos pilares de ferro

Na colina há uma torre!

Há uma fechadura na porta.

Vá pegar a chave

E desbloqueie a fechadura!

Jogo ao ar livre"O Urso e as Lebres"

Você precisa fazer um pára-quedas "covil", jogando-o sobre cadeiras ou outros objetos com 1 metro de altura. Criança- "urso" senta e cochila em seu "covil"(sob paraquedas). Crianças- "lebres" pulando e provocando dele:

Urso pardo, urso pardo,

Por que você está tão sombrio?

"Urso", Saindo de "tocas", respostas:

Eu não me deliciei com mel,

Então fiquei com raiva de todo mundo.

Um dois três quatro cinco -

Estou começando a perseguir todo mundo!

Na última palavra "urso" pega "lebres" e os leva para "covil".

Palhaço: Foi um bom jogo

E agora é hora

Sobre justo as pessoas compravam não apenas doces, mas também diversas joias, roupas e utensílios domésticos.

Massagem “Ah, tari, tari, tari...”

Sim, tari, tari, tari,

Vou comprar um pouco de âmbar para Masha.

Haverá dinheiro sobrando -

Vou comprar brincos para Masha.

Haverá moedas sobrando -

Vou comprar alguns sapatos para Masha.

Haverá centavos sobrando -

Vou comprar colheres para Masha.

Haverá meio meio sobrando -

Vou comprar travesseiros para Masha. (esfregando as palmas das mãos)

(pressione cada dedo)

(mostrar "dinheiro")

(pressione os lóbulos das orelhas)

(mostrar "dinheiro")

(batendo nas pernas)

(mostrar "dinheiro")

(bate os punhos)

(mostrar "dinheiro")

(joga as mãos para o alto)

Palhaço: Vamos, gente honesta, juntem-se à dança de roda!

Agora vamos jogar um jogo "Sol e Lua".

Um dois três quatro cinco -

Nós vamos jogar.

Uma pega voou até nós

E ela disse para você dirigir.

Vou comprar um cachimbo para mim

E eu vou andar pela rua.

Mais alto, cachimbo, doody:

Estamos brincando, você dirige.

Jogo ao ar livre"Sol e Lua"

(São selecionados dois jogadores que ficam frente a frente, dão as mãos e as levantam, formando "portões". Os jogadores restantes formam uma corrente e passam por baixo do gol. Jogadores de portão cantarolando:

A Golden Gate nem sempre deixa as pessoas passarem.

Dizendo adeus pela primeira vez

O segundo é proibido.

E não sentiremos sua falta pela terceira vez!

Em algum ponto "portões" Eles descem bruscamente e pegam o jogador que está embaixo deles.

O jogador é chamado de lado e perguntado baixinho de que lado ele gostaria de ficar - "Sóis" ou "Luas". Quando ele tiver escolhido, o jogador correspondente lhe será indicado e ele ficará atrás "Sóis" ou "Luas". Então o jogo continua até que todos os participantes da cadeia sejam capturados e distribuídos entre as equipes. "Sóis" E "Luas".

Palhaço: É hora de nos separarmos!

Lembre-se de mim sempre!

Para rir, para se divertir

Um mimo para todos vocês.

(O bufão distribui comida para as crianças).

Índios Bryntsy, balalaica,

Índios Brynn, venham brincar!

Índios Brynn, eu não quero

Os índios Brynn se juntarão ao círculo!

Palhaço: Nossas férias acabaram justo, é hora de pegar a estrada para casa. E isso o levará de volta para Jardim da infância nosso carrossel mágico.

(Crianças "entre no carrossel", segurando as fitas)

Educador: Um, dois, peguei!

Três, quatro, relaxe!

Cinco, seis, sete, oito,

Por favor, saia do carrossel!

Muito bem para nós, pessoal!

Forte, habilidoso, amigável e corajoso!

Acima