Jogos físicos para crianças. Vivo - não vivo

3936 (26 por semana) / 16/03/16 10:00 /

Recentemente, nem todos os adultos, muito menos as crianças, se lembram dos benefícios dos jogos ao ar livre na natureza ou pelo menos dentro de casa. comprimidos, Celulares, a Internet e a televisão “domesticaram” completamente as crianças. As inovações técnicas são interessantes e excitantes, mas não trarão os benefícios que os jogos ao ar livre trazem.

O corpo em crescimento de uma criança precisa de movimento constante. Durante jogos ativos ao ar livre, as crianças podem efetivamente “espalhar” sua energia, direcionando-a na direção certa. Depois dessas brincadeiras na rua, até a criança mais ativa adormece melhor e dorme mais profundamente. Durante os jogos ao ar livre, o sistema cardiovascular é treinado, a circulação sanguínea funciona de forma estável, a respiração é treinada e os processos metabólicos funcionam melhor. A maioria das brincadeiras, além da atividade física, dá uma carga cerebral à criança, permitindo-lhe treinar a imaginação e a velocidade de reação.

Como mencionamos acima, as crianças modernas geralmente preferem “reuniões” caseiras com gadgets a jogos ativos. Não é a própria criança a culpada por esse vício, mas sim seu ambiente e pessoas próximas. Se você deseja despertar o interesse de seu filho em atividades ativas, descarte os próprios dispositivos eletrônicos e mostre com seu exemplo “como descansar”. É difícil imaginar uma criança que não apoie uma iniciativa tão alegre de seus pais e não esteja interessada em brincadeiras conjuntas ao ar livre. Esta abordagem será útil para todos, adultos e crianças.

Neste material você encontrará uma grande variedade de jogos ao ar livre para meninos de todas as idades.

Jogos para meninos de 3 anos

Os jogos para crianças de 3 anos devem ter regras simples, mas ao mesmo tempo carregar uma certa carga física. Nessa idade, as crianças podem agachar-se bem, correr, aprender a pular e saber e adorar bater palmas. Esses são os movimentos mais utilizados nos jogos. Além disso, crianças de dois a três anos adoram uma mudança inesperada de ambiente, quando o som está baixo ou alto, os adultos estão fingindo ser alguém, “assustando” alguém, etc. As divisões por gênero nesta idade não são particularmente importantes, então meninas e meninos tocam de bom grado as mesmas canções infantis.

  1. O jogo "Os ratos dançam em círculo".É melhor que várias crianças brinquem, ou pelo menos uma criança com uma equipe de adultos. Um dos adultos retrata um gato. O “gato” senta-se numa cadeira no meio da sala e finge adormecer. Crianças, também são “ratos”, neste momento dançam em volta dele, repetindo depois do líder as palavras: “Os ratos dançam em roda e o gato cochila na cadeira. Ratos, fiquem quietos, não façam barulho e não acordem o gato! Vaska, o gato, vai acordar e destruir a dança de roda! Na última linha, o gato “acorda” e pega os ratos, que devem ter tempo para escapar dele. Este jogo simples treina a memória, reação, velocidade e coordenação dos movimentos da criança. Além disso, ela é alegre e divertida.
  2. Jogo "Jogue os brinquedos". Certamente seu bebê tem uma coleção de peluches. Você pode jogar com eles um jogo interessante sobre precisão e coordenação de movimentos. O campo de jogo, que pode ser o seu quarto, deve ser dividido igualmente com uma corda de pular ou uma corda longa. Metade do campo - um jogador. Cada participante recebe um conjunto de peluches. O objetivo do jogo é ser o primeiro a lançar todos os seus brinquedos no campo adversário. Se a criança fez um bom trabalho na primeira vez, você pode complicar as regras jogando os brinquedos no centro do aro. Aconselhamos que jogue este jogo apenas com objetos macios, não utilizando blocos de madeira, carros, etc. A criança deve compreender que objetos sólidos “perigosos” não podem ser arremessados, pois podem machucar alguém. Mas os peluches não farão mal a ninguém.
  3. "Carros." O jogo dos “carros” é muito simples, mas vai ensinar a criança a navegar no espaço e a coordenar seus movimentos. Cada jogador é uma “máquina”. Cada uma dessas máquinas possui sua própria “garagem”. Pode ser o centro de um aro, uma cerca feita de almofadas de sofá, etc. Quando “chega o dia” todos os carros saem das garagens e circulam pela cidade. É importante ensinar as crianças a se movimentarem para não se tocarem e não tocarem nos móveis. Após as palavras do apresentador “Carros, para a garagem!” as crianças devem “dispersar-se” para suas garagens.
  4. “Apresse-se para pegar o brinquedo!” Este jogo permite treinar a reação do seu filho. Junto com o bebê, você precisa organizar os brinquedos pela sala. A criança deve correr e tentar não tocar nesses brinquedos. Quando o líder bate palmas (ou toca a campainha), o bebê precisa pegar rapidamente o primeiro brinquedo que encontrar. Em seguida, ele é colocado de volta no lugar e o jogo recomeça.

Conselho: não tente explicar as regras dos jogos ao seu filho em palavras! Nessa idade, as crianças não assimilam bem as informações transmitidas nas conversas. Mas eles se lembram bem visualmente e gostam de imitar os mais velhos. É melhor mostrar ao seu filho como brincar pelo exemplo, e ele se lembrará de tudo rapidamente!

4 2

Dizem que movimento é vida. Na verdade, é difícil superestimar a importância dos jogos ao ar livre para crianças pequenas e mais velhas. Quase qualquer atividade...

Jogos ao ar livre para meninos de 4 a 6 anos

Nessa idade, os meninos já se interessam por jogos “masculinos” e são mais atraídos pelas atividades que lhes dão a oportunidade de “atirar”, “dirigir carro” ou “praticar esportes”. Claro, é muito cedo para falar sobre hobbies sérios, mas você pode imitar uma atividade “masculina” séria enquanto joga. Por exemplo, jogo "Futebol" na sua forma primitiva é perfeito para crianças desta idade. Você precisa colocar um goleiro no gol e tentar fazer gols contra ele. Os goleiros podem ser o pai, o próprio filho ou até mesmo um grupo de várias crianças. Você pode jogar com os pés e as mãos. O objetivo do jogo: mostrar à criança que a bola deve entrar no gol e assim ganhar pontos. Se a criança já está lidando bem com o jogo, você pode usar o segundo portão e complicar um pouco as regras.

Os pais devem lembrar que os meninos, em média idade pré-escolar gostam de “desenvolver” o território horizontalmente. Portanto, os meninos muitas vezes têm um desejo subconsciente de escalar e brincar em altura. Um desses jogos é divertido “Traga e não derrame!” Requer uma tábua de até um metro de comprimento, que é instalada sobre um suporte baixo, por exemplo, sobre tijolos. De um lado do tabuleiro colocam um copo d'água e uma colher na cadeira, e do outro lado do tabuleiro - apenas um copo. Objetivo: colocar água em uma colher e, sem derramar, levar ao longo da tábua até a caneca do outro lado. Este jogo treina perfeitamente a coordenação, a coordenação motora fina e a precisão. É importante que o quadro não esteja ligado alta altitude, e a criança não se machucaria se caísse. Se o seu bebê ainda for muito pequeno, você pode simplesmente colocar a tábua no chão sem usar tijolos.

Jogos para meninos de 7 a 9 anos

Meninos de 7 a 9 anos podem participar de jogos esportivos ao ar livre, como "começos felizes". Isso pode ser pular em sacos, superar obstáculos ou Jogo Corrida de Bola. Para a “Ball Race”, é necessário reunir duas equipes de participantes (no mínimo três participantes cada) e alinhá-las em duas filas com distância de 40-60 cm entre os jogadores. Ao comando, a bola deve ser passada por cima da cabeça para o participante que está atrás. Quando a bola está nas mãos do último jogador da fila, os integrantes da equipe giram 180 graus e passam a bola uns para os outros, rolando-a sob os pés. Vence a equipe que cumprir corretamente as condições e for a primeira a devolver a bola ao seu lugar original.

Não é menos interessante brincar de esconde-esconde nessa idade, principalmente quando se trata de "chekE" ou "sardinhas" e quando o jogo acontece na rua, onde existem muitos lugares secretos. "Verificar"é uma espécie de jogo de “esconde-esconde”, que se combina com o “catch-up”. O líder (ele vai procurar quem está escondido) vira-se para a parede e conta, o resto dos jogadores estão escondidos. Ao encontrar um participante escondido, ele deve ter tempo para “marcá-lo”, ou seja, correr até a parede original e acertá-la com a mão. Se o participante oculto chegar primeiro, o líder é considerado o perdedor nessa “luta”. Da próxima vez a busca será por aquele que o apresentador conseguiu encontrar e “marcar”.

Atividade física(SIM) de uma pessoa é um ato proposital de movimento, que ela realiza deliberada ou inconscientemente para uma decisão...

Jogo "Sardinhas"é uma espécie de esconde-esconde que nos veio do Ocidente. Neste jogo, apenas um participante se esconde e todos os demais saem em busca. Quando alguém encontra alguém escondido, ele se esconde no mesmo lugar que ele, então o próximo que encontrar a empresa se esconde com ele, etc. O último restante é considerado o perdedor.

Jogos para meninos de 10 anos

Jogos para meninos de 10 anos podem ser verdadeiras aventuras para o dia todo. Uma brincadeira que pode cativar um aluno na rua é a famosa divertidos "Cossacos-Ladrões". Esta “busca” da era soviética é familiar a todas as crianças da época; o jogo também é popular no mundo moderno.

  1. "Cossacos-ladrões".É melhor brincar ao ar livre, onde há lugares mais isolados. Todos os participantes são divididos por sorteio em “cossacos” e “ladrões”. Ambos podem ser distinguidos com pulseiras de corda especiais, ou você pode simplesmente lembrar quem é quem. Os cossacos vão para a sua “masmorra” e esperam lá. A masmorra pode ser designada condicionalmente; não deve ser grande. Enquanto os cossacos estão na prisão, os ladrões devem ter tempo para se esconder separadamente, deixando pistas para os cossacos em forma de flechas. Depois de algum tempo, os cossacos irão na direção das flechas em busca de ladrões. Você precisa jogar de forma justa e não desenhar setas apontando na direção errada. Quando um cossaco encontra um ladrão, ele deve alcançá-lo e pegá-lo. A pessoa capturada é conduzida pela mão até a masmorra, onde é guardada. Ao longo do percurso, o ladrão pode escapar se o cossaco relaxar a mão. Ele também pode escapar da prisão se um de seus companheiros ladrões o “manchar”, correndo e tocando-o. Portanto, um cossaco deve estar sempre “em guarda”, estar atento e não reagir aos ladrões que distraem a atenção. Se antes do final do jogo houver mais ladrões à solta do que na masmorra, eles vencem.
  2. "Quadrado". Este jogo de bola é projetado para duas duplas de participantes e é necessário desenhar uma quadra em forma de quatro quadrados. O objetivo do jogo é evitar que a bola caia no seu quadrado, jogando-a para os vizinhos. Você pode brincar com a cabeça, os pés, os joelhos, mas não pode absolutamente tocá-los com as mãos. O participante perdedor desiste e é substituído por alguém que está esperando. Este jogo era tão popular na época soviética que filas de jogadores se formavam no local com um campo alinhado.

Jogos ao ar livre para adolescentes

Os adolescentes estão interessados ​​em jogos que possam jogar companhia alegre de seus amigos, sem correr por todo o quintal. Poderia ser jogo "Confusão" ou "Twister". Na primeira opção, uma equipe de participantes se alinha de mãos dadas. Resta apenas um líder, ele também é quem vai confundir e o “desvendador”. Enquanto o segundo se afasta dos jogadores, o primeiro indica com gestos aos participantes como ele se torna um. Você pode passar por cima de alguém, sentar, ficar entre as pessoas, mas é proibido quebrar as mãos. “Ficar confuso” precisa ser o mais difícil possível. Após as palavras do anfitrião: “Baba, os fios estão quebrando!” o participante que se afastou deve subir e desvendar esse “emaranhado”, também sem rasgar as mãos dos participantes.

Aperto forte

Os jogadores que jogam em duplas ficam de costas um para o outro em um círculo com diâmetro de 1,5 metros e se abraçam com os braços dobrados na altura dos cotovelos. Ao empurrar o corpo para frente, todos tentam forçar o oponente a levantar as pernas do chão. Ganha quem vencer a luta mais vezes.

Opção 1. Os jogadores, de costas um para o outro, levantam o stick, segurando-o com as mãos. O objetivo é inclinar-se para frente e tentar levantar o oponente do chão. Perde quem cair no ar ou largar o bastão.

Opção 2. Os jogadores sentam-se frente a frente no chão (apoiando os pés nos pés do parceiro) e seguram o bastão de ginástica. Ao sinal, ambos começam a puxar o manche em sua direção. O vencedor é aquele que consegue levantar o adversário, mantendo-o nesta posição por 5 segundos.

Luta de poste

Em um poste de 2,5 metros de comprimento, faça duas marcas a 70 centímetros do centro. Os participantes entram em um círculo com 3 metros de diâmetro e seguram as pontas do mastro para que mão esquerda está localizado na marca, e o da direita está mais próximo do final do poste. Neste caso, a extremidade do poste deve sobressair por baixo do ombro direito.

A um sinal, os jogadores tentam empurrar uns aos outros para fora do círculo. É proibido agarrar as mãos e ajoelhar-se. A luta consiste em dois rounds. Durante a segunda rodada, os participantes mudam a posição das mãos.

Pegue a cidade

Dois participantes ficam frente a frente e pegam as pontas de um bastão de ginástica. Uma pequena cidade está localizada a dois passos de cada uma. O vencedor é aquele que, tendo parado o adversário, fica com a cidade. Quem largar o bastão perde.

Lutando galos

Um círculo com diâmetro de 2 metros é desenhado no chão. Duas equipes se alinham frente a frente. Os capitães são escolhidos e enviam um de seus jogadores para o círculo. Cada um deles dobra uma perna, coloca as mãos atrás das costas e, a um sinal, os participantes da luta começam a empurrar uns aos outros para fora do círculo com os ombros e o tronco, tentando não ficar apoiados na outra perna. Você também não pode tirar as mãos das costas.

O jogo continua até que todos façam o papel de galos, os capitães lutam por último. A equipe com mais vencedores vence.

A partida termina empatada se ambos os jogadores (em dupla) estiverem fora do círculo.

Lute em praças

Desenhe três quadrados com lados de 1, 2, 3 metros. O tamanho do primeiro é 3*3 metros, o segundo é 2*2 metros. Os capitães chamam 4 jogadores para um grande quadrado, que, ao sinal, fazem a mesma pose do jogo anterior e tentam empurrar uns aos outros para fora do quadrado com os ombros.

O vencedor permanece na praça. Os três derrotados passam para o próximo quadrado e continuam a luta da mesma forma. Os dois restantes terminam a luta em um pequeno quadrado. O jogador que permanece no primeiro quadrado recebe 4 pontos, o segundo - 3, o terceiro - 2, e o que sai - 1 ponto.

Depois disso, novos quatro jogadores entram na luta, e o vencedor também é determinado.

Os participantes mais fortes poderão então se encontrar na partida final.

Empurrões bruscos são proibidos, você não pode tirar as mãos de trás das costas e não pode ficar em pé sobre as duas pernas.

Opção. Se houver muitas pessoas que queiram jogar, você pode desenhar várias séries de quadrados. Então, 8 a 12 pessoas poderão começar a lutar ao mesmo tempo.

Puxe em um círculo

Desenhe dois círculos concêntricos (um dentro do outro) com diâmetro de 1 e 2 metros. Os jogadores circundam um grande círculo, dão as mãos e, ao comando, vão para a direita ou para a esquerda. Ao segundo sinal (apito), todos param e tentam puxar os vizinhos para fora do grande círculo (não separem as mãos!). Quem entrar no espaço entre os círculos com um ou dois pés está fora do jogo. Aqueles que separam as mãos são eliminados do jogo. Então, a um sinal, o jogo recomeça. Quando restam poucos jogadores, eles formam um círculo menor e continuam a competição.

Os últimos dois ou três jogadores restantes são considerados os vencedores.

Opção. Cinco tacos (cidades, distintivos) são colocados no local em forma de asterisco. Os jogadores, de mãos dadas, andam em círculo. A um sinal, tentam puxar o vizinho para o meio para que ele derrube a maça com o pé. Aquele que fizer isso da mesma forma que as mãos abertas sai do jogo, que continua até que o único vencedor seja identificado.

À medida que o jogo avança, um taco de cada vez é retirado da quadra, e os dois últimos brigam em torno de dois ou três tacos.

Anel móvel

Uma corda grossa ou corda de 3 a 5 metros de comprimento é amarrada com as pontas livres e colocada no meio do local. Os jogadores são divididos em quatro grupos por categoria de peso. Os quatro primeiros aproximam-se da corda por lados diferentes e levantam-na com as mãos, formando um anel. Uma bola ou bola é colocada três passos atrás de cada jogador.

Ao sinal, cada jogador tenta ser o primeiro a chegar à bola e tocá-la com o pé (pegar a bola com a mão). Quem consegue vence e se afasta. Os três jogadores restantes pegam novamente a corda e puxam-na em três direções diferentes, tentando completar a mesma tarefa. O vencedor fica em 2º lugar. O 3º lugar é disputado da mesma forma: dois jogadores puxam a corda em direções opostas. Os objetos atrás das costas dos jogadores são reorganizados a cada vez, para os quais podem ser feitas marcas na quadra.

Em seguida, competem o segundo, terceiro, quarto grupos, etc. Os vencedores se enfrentam nas finais, e os demais participantes do jogo se enfrentam nas partidas de repescagem.

Estofamento em pares

O site está dividido ao meio. Mais duas linhas são traçadas à direita e à esquerda, a 3 metros da linha central e paralelas a ela. Duas equipes de igual força se alinham frente a frente. Ao sinal, eles se aproximam da linha central e tomam mão direita um ao outro pelo pulso, e o esquerdo é colocado atrás das costas. Ao sinal, os jogadores tentam puxar o adversário por cima da linha que está atrás das costas. O jogador que cede permanece do lado do adversário até a contagem dos pontos. Vence a equipe que conseguir atrair mais jogadores para o seu lado.

Opção. O jogo pode ser complicado puxando com as duas mãos, e também introduzir uma nova regra: quem puxou o jogador pode pegar um companheiro pelo cinto e ajudá-lo no duelo com um adversário.

As regras do jogo não permitem que você solte as mãos (tire-as das mãos do oponente). Quem faz isso duas vezes é considerado um perdedor.

Cabo-de-guerra

Uma corda é colocada ao longo da plataforma. Seu meio está marcado com uma fita colorida. Duas linhas paralelas são traçadas no solo a 2 metros do meio do campo. Duas equipes ficam ao longo da corda de lados diferentes. Ao sinal, os jogadores agarram a corda com as mãos, levantam-na do chão e, ao sinal, começam a puxá-la em sua direção. Quando a corda é puxada sobre a linha de uma das equipes (uma fita colorida a atravessa), o jogo para. Os jogadores mudam de lado da quadra. A luta se repete.

O vencedor é a equipe que conseguir puxar a corda para o lado mais vezes. As regras proíbem os jogadores de largar a corda. Antes do jogo, o capitão da equipe poderá, a seu critério, colocar os participantes à direita e à esquerda da corda. As mãos dos jogadores da frente não devem estar a menos de 50-60 centímetros da fita central.

Opção. A corda é colocada no meio. Ambas as equipes alinham 15-20 passos paralelos à corda, viram as costas para ela e realizam vários movimentos com as mãos até o sinal. Quando soa o apito, todos se viram e correm para a corda. A tarefa dos jogadores é agarrar a corda (por qualquer meio) e carregá-la além da linha de sua casa. À medida que o jogo avança, uma luta se desenrola. As regras permitem que os jogadores agarrem a corda pelo meio, pontas e outras partes.

A equipe venceu se toda a corda estivesse atrás da linha de sua casa (onde a equipe estava originalmente).

Quebrar corrente

Cinco a sete jogadores dão as mãos e formam um círculo. O mesmo número de jogadores no círculo. Ao comando do líder, os que estão no centro começam a romper o círculo, separando as mãos dos integrantes da outra equipe. Depois que o último jogador quebra a corrente, os jogadores trocam de papéis. A equipe que concluir a tarefa mais rapidamente vence.

Salto em pares Os jogadores se alinham em pares atrás de uma linha comum, que é a linha de largada e de chegada. Duas duplas competem ao mesmo tempo. Na frente de cada um deles é colocada uma marca para virar a igual distância (uma pedra, um pedaço de pau cravado no chão, uma cidade). Um de cada par fica em pé, curvando-se para dar um salto.

Ao sinal do líder, o segundo jogador salta sobre o primeiro, dá um passo à frente e assume a mesma posição. Então eles avançam para a curva e voltam. A dupla que retornar primeiro à linha de partida compete com a próxima dupla. Os vencedores são os jogadores que conseguiram vencer três pares.

Com um fardo nas minhas costas

Os jogadores aos pares ficam atrás de uma linha comum, um olha na direção da corrida, o outro lhe dá as costas. Os parceiros se agarram com os braços dobrados na altura dos cotovelos. Ao sinal, os casais avançam. Neste caso, um jogador, ligeiramente curvado, carrega o seu parceiro nas costas até à marca de viragem, localizada a 10 metros de distância.

Lá eles trocam de papéis, e o segundo jogador é levado de volta à linha de chegada (que foi a largada) nas costas do amigo. A dupla que retornar primeiro à linha de partida é declarada vencedora. O 2º e o 3º lugares são determinados em conformidade. Se houver muitas pessoas que desejam competir, os vencedores entre os demais só poderão ser determinados através da realização de várias corridas.

Elefante Este jogo é para crianças com pelo menos 12-13 anos de idade. 6 a 12 pessoas ou mais participam. Os jogadores estão divididos em dois grupos: alguns representam um elefante, outros saltam sobre ele. A linha de execução é desenhada. A equipe que forma um projétil vivo (“elefante”) vira uma coluna de costas para a linha de decolagem. O guia (o mais forte) apoia as mãos na perna da frente e inclina a cabeça (como no salto). O que está de pé o agarra com força pela cintura. Atrás dele está o terceiro e assim por diante (não mais que 6 pessoas). Ao se abraçarem, eles formam um projétil vivo para pular.

Os jogadores do outro time se revezam correndo e pulando no “elefante”. Neste caso, o primeiro tenta sentar-se o mais à frente possível para deixar espaço para os próximos. É importante que quem pulou fique no “elefante” sem agarrá-lo com as mãos. Isto é considerado uma violação das regras, assim como um salto malsucedido, ou seja, cair de um “elefante”. Se não houver violações e todos os jogadores permanecerem montados no “elefante”, o último deles grita “Sim!” Ao comando, os jogadores abaixo começam a avançar em direção à linha, que fica a cinco passos do guia. Para cada piloto que não consegue se segurar e escorrega, a equipe recebe um ponto de penalidade. Em seguida, as equipes trocam de papéis.

A equipe cujos jogadores receberem menos pontos de penalidade vence.

Bola de pé em círculo

Os jogadores formam um círculo com os braços estendidos um do outro. Um dos jogadores (por sorteio) entra na roda, levando consigo uma bola (futebol, borracha ou qualquer outra). O motorista, chutando a bola, tenta tirá-la do círculo. Os jogadores seguram a bola com os pés, evitando que ela saia do círculo. Eles passam a bola detida entre si com os pés, sem entregá-la ao motorista. Se o piloto conseguiu tirar a bola do círculo (ela não deve voar mais alto que os joelhos dos jogadores), então o jogador que errou a bola do seu lado direito assume o seu lugar. Portanto, cada participante do jogo tenta proteger a distância entre ele e seu vizinho da direita.

Repetindo o jogo, você pode concordar que todos protegem a lacuna à sua esquerda.

Opção. É proporcionado um contato mais próximo entre os jogadores, ou seja, aqueles que estão em círculo durante o jogo dão as mãos e não os separam ao bater e passar a bola.

Luta de cavaleiros

Os caras são divididos em duas equipes de igual força e depois em equipes - em pares. Em cada par, o “cavaleiro” senta-se nos ombros do seu “cavalo”. As equipes se alinham próximo à linha central e, ao sinal, começa a luta entre os “pilotos”. Todos tentam agarrar o oponente com mais conforto e puxá-lo para fora do “cavalo”, permanecendo na sela. Os “cavalos” não participam da luta, apenas tentam ficar de pé com mais firmeza.

Se ambos os “cavaleiros” forem derrubados da sela, a derrota será contabilizada para aquele que tocou o solo primeiro.

Então os jogadores trocam de papéis.

Chute e cabeceie pela rede

Duas equipes de 4 pessoas jogam no campo de vôlei através de uma rede de 100 a 110 centímetros de altura. Ao soar o apito, um jogador de um dos times chuta a bola de futebol (de mão) pela rede para o campo adversário.

A tarefa dos jogadores do lado da bola é devolvê-la por cima da rede com no máximo três chutes ou cabeceios. Durante o jogo é permitido passar o pé por cima da rede enquanto luta pela bola, mas não tocá-la.

Se uma das equipes cometer um erro (um jogador tocar duas vezes na bola, tocar a bola com as mãos no retorno, tocar na rede, bater na linha da quadra), o jogo será interrompido. A equipe que erra perde um ponto ou serviço. O placar é mantido como no vôlei. Com uma mudança de saque (após um erro da equipe sacadora), os jogadores se movem na quadra no sentido horário. Durante cada jogo é permitido fazer substituições de jogadores e dar um intervalo de 30 segundos para a equipe.

São disputados três jogos de até 10 pontos cada. Após cada jogo, os jogadores trocam de lado da quadra.

Marcação

Este é um dos mais favoritos e jogos populares. Todos os jogadores se espalham pela quadra e o tag (piloto) os pega. Aquele que ele mancha vira mancha. Neste conhecido jogo você pode entrar em uma série regras adicionais e complicações, que tornarão o jogo mais interessante e atraente. Recomenda-se usar apenas um add-on por vez, outros serão úteis para repetir o jogo. Exemplos de complementos:

Se um tag estiver perseguindo um dos jogadores e outro jogador cruzar seu caminho, ele será obrigado a persegui-lo. Uma etiqueta só pode manchar um jogador em execução. Assim que o corredor se senta, ele já está seguro. O jogador pode se salvar da etiqueta se ficar perto de uma árvore e abraçá-la com as mãos. Uma etiqueta não pode manchar um jogador que dá as mãos a outro jogador. Todos os jogadores, exceto o tag, possuem uma fita atrás da gola. Quinze, alcançando o fugitivo, puxa a fita dele e enfia-a no colarinho. Aquele que ficar sem fita vira etiqueta.

Correndo em circulos

Os jogadores formam um círculo e ficam a uma distância de 2 a 3 passos um do outro. Uma linha é traçada na frente das meias dos jogadores. Ao comando do líder, todos se viram para a direita e começam a correr ao longo da linha do lado de fora do círculo. Todos tentam alcançar a pessoa que está à frente. Aquele que está contaminado sai do jogo. O jogo termina quando 3-4 jogadores permanecerem no círculo. Eles são considerados os vencedores. Durante a corrida, se o jogo se arrastar, o líder (líder) pode dar um sinal pelo qual os jogadores se viram e correm na direção oposta. Recomenda-se fazer isso regularmente para que os jogadores não fiquem tontos.

Pardais saltadores

Um círculo é desenhado no chão ou no playground de tal tamanho que todos os jogadores possam caber livremente em sua circunferência. Um dos jogadores é o “gato”, ele é colocado no centro do círculo, os demais jogadores - os “pardais” - ficam atrás do círculo na mesma linha. Ao sinal do líder, os pardais começam a pular dentro do círculo e a sair dele, e o gato tenta pegar um deles no momento em que ele está dentro do círculo. Quem é pego vira gato, e o gato vira pardal e a brincadeira se repete novamente.

Aprovado - sente-se

Os participantes são divididos em várias equipes. O número ideal de membros da equipe é de 6 a 8 pessoas. As equipes se alinham em colunas, uma de cada vez. O capitão fica na frente de cada coluna, de frente para ela, a uma distância de 5 a 6 passos. Os capitães recebem a bola. Ao sinal, cada capitão lança a bola para o primeiro jogador de sua equipe. Depois de pegar a bola, o jogador a devolve ao capitão e senta-se no chão. Os capitães lançam a bola para os segundos jogadores, depois para os terceiros jogadores, etc. Tendo recebido a bola do último jogador, o capitão levanta a bola e todos os jogadores da sua equipe saltam. Vence a equipe cujo capitão pegou a bola primeiro e cujos jogadores pularam primeiro. Se durante o jogo alguém deixar cair a bola, deve pegá-la e lançá-la, ficando em seu lugar.

caçadores

Os jogadores se espalham pela quadra. Três caçadores estão em lugares diferentes, cada um segurando uma pequena bola. Ao sinal do líder "Pare!" todos os jogadores param e os caçadores apontam a bola para um deles. Os “mortos” substituem os caçadores. Os jogadores têm o direito de desviar da bola, mas não devem sair do seu lugar. Se o jogador sair do seu lugar, ele substitui o caçador.

Competição "Campeão da Bola Pequena"

Este concurso para crianças é composto por um mínimo de três exercícios, que devem ser mostrados previamente e dada a oportunidade de praticar. Um júri é criado para a competição, à medida que são avaliadas as habilidades de manejo da bola da criança. Um dos exercícios pode ser uma “performance de demonstração”, a própria criança escolhe ou inventa este exercício. Cada exercício deverá ser repetido três vezes seguidas, podendo ser oferecidos como exercícios obrigatórios para a competição:

Jogue a bola para cima, ajoelhe-se e pegue a bola com as duas mãos. Com os pés afastados, pegue a bola com a mão direita, mova-a para trás e jogue a bola para que ela voe por cima do ombro esquerdo. Pegue a bola na frente com a mão esquerda. Segure a bola com a mão direita estendida para frente e com a palma para baixo. Com os dedos afastados, solte a bola e pegue-a com a mão esquerda logo acima do solo, agarrando-a por cima.

Competição “Campeão de Pular Corda”

Esta competição é realizada de forma semelhante à competição “Small Ball Champion”. Os seguintes podem ser sugeridos como exercícios obrigatórios:

  • Enquanto gira a corda, pule sobre ela com as pernas cruzadas (ou meio agachamento)
  • Gire a corda e pule sobre uma perna, mantendo a outra estendida para frente ou para trás.
  • Gire a corda tão rapidamente e pule tão alto que a corda passe duas vezes sob seus pés durante o salto.

Puxe em um círculo

Este é um jogo coletivo, o número ideal de participantes é de 6 a 8 pessoas. Eles formam um círculo e dão as mãos. Um círculo com cerca de 1 metro de diâmetro é desenhado na frente dos dedos dos pés. Um círculo é desenhado dentro deste círculo tamanhos menores, de modo que haja uma distância de 50-40 cm entre o primeiro e o segundo círculo, sendo esses 50-40 cm a zona proibida. Jogadores de mãos dadas andam para a direita ou para a esquerda. Ao comando do líder “Puxe!”, cada jogador tenta puxar seu vizinho, que está à direita ou à esquerda dele, para além da linha do grande círculo. Porém, ele próprio pode se encontrar além desta linha a qualquer momento, portanto, ao escapar, o jogador pode ultrapassar a zona proibida e se encontrar dentro de um pequeno círculo - na “ilha salvadora”. Um jogador que pisa no espaço entre os círculos grande e pequeno com pelo menos um pé é eliminado do jogo. O mesmo destino recai sobre os jogadores que soltam as mãos. Quando há menos jogadores e eles não conseguem cercar a linha do círculo grande, todos ficam na frente da linha do círculo pequeno e o jogo continua. Não existe mais uma “ilha de salvação” aqui, e todos que ultrapassarem a linha serão eliminados do jogo. No futuro, você pode complicar o jogo colocando pinos em vez da zona proibida desenhada, neste caso a tarefa não é derrubar os pinos.

Doze paus

Este é um jogo complicado de esconde-esconde. Primeiro, um driver é escolhido. Ele pega uma pedra e coloca uma pequena tábua nela. O resultado é um dispositivo de lançamento que lembra uma catapulta. Em uma das extremidades do quadro são colocados 12 palitos do tamanho de um lápis curto, mas grosso. Quando tudo estiver pronto, um dos jogadores pisa firmemente na extremidade livre do tabuleiro de lançamento. Os gravetos se desfazem e todos correm para se esconder. O motorista recolhe os palitos e os coloca no lugar original, após o que sai em busca dos jogadores. Se o motorista perceber um dos jogadores escondidos, ele corre até o tabuleiro, toca-o com a mão e pronuncia em voz alta o nome do jogador descoberto, após o que sai do esconderijo. O motorista continua a busca. Se durante a busca um dos jogadores conseguiu correr até o tabuleiro, passar à frente do motorista e quebrar os gravetos, o motorista começa a recolhê-los novamente e os demais se escondem. Se o piloto encontrar todos os jogadores, o jogo termina e um novo piloto é selecionado usando uma carta de contagem para continuar o jogo.

Defesa da fortaleza ou Treinamento do goleiro.

Os jogadores formam um círculo com os braços estendidos um do outro e um círculo é desenhado na frente dos dedos dos pés. Um tripé feito de palitos amarrados no topo é colocado no meio. Esta é uma "fortaleza". Um dos jogadores vai para o meio do círculo para proteger a “fortaleza”. Ao sinal do líder, os jogadores começam a lançar a bola entre si e, aproveitando o momento, jogam-na no tripé. O piloto defende a “fortaleza” acertando a bola. Ele se move livremente em círculo. Se a bola atingir o tripé e se mover, mas não cair, o jogo continua. O motorista pode colocá-lo novamente no meio do círculo. se a “fortaleza” caiu, ou seja, o tripé caiu, quem fez isso entra em círculo e se torna o “defensor da fortaleza”. Se, ao lançar a bola, o jogador ultrapassar a linha, este lançamento não conta. O jogo pode ser complicado colocando 4-5 pinos em vez de um tripé; neste caso, o jogo é considerado encerrado quando todos os pinos caem e o “defensor da fortaleza” não tem o direito de pegar e colocar os pinos de volta.

O segundo ímpar é o oposto

Escolha dois motoristas. Os participantes formam um círculo a uma distância de um passo um do outro. Um dos motoristas foge, o outro o alcança. É proibido correr pelo círculo. Quando o corredor está em perigo, ele pode ficar na frente de qualquer jogador que esteja no círculo. Quem fica atrás é considerado o motorista e passa a perseguir o jogador que estava alcançando. O perseguidor precisa ter um cuidado especial, pois a qualquer momento pode se ver no papel de corredor.

Queimadores duplos com bola

No site você precisa desenhar duas linhas paralelas a uma distância de 30 a 40 passos uma da outra. Dois pilotos são escolhidos por sorteio. Os demais participantes formam duas equipes e, divididos em duplas, ficam atrás da linha lados opostos sites.

Os pilotos têm uma bola nas mãos, ocupam o centro da quadra. Ao sinal, cada um deles joga a bola duas vezes e a pega. Assim que as bolas são lançadas pela primeira vez, os primeiros pares das colunas separam as mãos e correm um em direção ao outro. A tarefa dos jogadores de cada equipe é formar novos pares com jogadores correndo em sua direção. Os pilotos tentam interferir neles e tentam derrubá-los (manchá-los) com a bola. Se os jogadores conseguiram se encontrar e não foram contaminados, eles formam novos pares. Se dois jogadores forem eliminados, eles se tornam os líderes. Neste jogo, duas equipes não competem, mas sim se unem para atingir um objetivo comum. Os vencedores são aqueles que não foram manchados durante o jogo.

Agora está quente e muitas vezes fazemos caminhadas e brincamos de jogos infantis ao ar livre para crianças em idade pré-escolar durante nossas caminhadas.

Como não há muito o que fazer em um apartamento, toda criança precisa se desenvolver fisicamente.

E nos jogos é muito mais interessante movimentar, principalmente se uma empresa inteira vai jogar.

Então leia, estude e brinque com seus filhos!

Jogos divertidos ao ar livre para crianças no verão, outono e primavera.

1. Em busca de um tesouro.

Leve algum tipo de brinquedo, doce, etc. como “tesouro”. É melhor embrulhar em papel alumínio. Mostre o “tesouro” selado às crianças e peça-lhes que fechem os olhos. Esconda o “tesouro” em uma árvore, atrás de um toco, balanço, banco ou outro lugar. Deixe as crianças fazerem uma busca. Quem encontrar o “tesouro” primeiro vence.

2. Encontre uma correspondência.

O líder distribui círculos ou bandeiras multicoloridas para todas as crianças (um par de cada item). Ao sinal do líder, as crianças correm e, ao ouvirem palmas ou apito, todos devem encontrar um par de acordo com a cor do círculo ou bandeira e dar as mãos. Um número ímpar de crianças também pode participar da brincadeira, então uma ficará sem dupla e sairá da brincadeira.

3. Reviver objetos.

Este jogo é especialmente adequado para os mais pequenos. Em casa, recorte olhos engraçados do papel e pegue um pedaço de plasticina e vá passear com as crianças. Deixe as crianças escolherem quais objetos querem reviver - flores, árvores, carrosséis... Você pode até organizar uma competição entre as crianças para ver quem consegue “reviver” os objetos mais rápido. Isso desenvolve bem a imaginação das crianças.

4. Toque.

As crianças sentam-se em um banco ou ficam em fila. O apresentador pega um anel ou algum outro item pequeno e finge colocar este anel nas palmas de cada um dos jogadores. Aí ele diz: “Toca, sai para a varanda!” e aquele que realmente está com o anel na palma da mão tenta pular rapidamente, e as outras crianças tentam impedi-lo de fazer isso. Se o jogador conseguir pular, ele assume o lugar do líder.

5. Encontre uma planta.

As crianças se afastam e o líder colhe uma folha ou qualquer planta. A tarefa das crianças é encontrar o mesmo o mais rápido possível. Quem for primeiro se torna o líder.

6.. Na caixa de areia.

Pegamos algum objeto, pedimos às crianças que se afastem e enterramos essa coisinha na caixa de areia. As crianças devem cavar com pás e encontrar o objeto enterrado. (É muito bom jogar esse jogo na praia. Basta delimitar a área para busca).

7. Tênis de balão.

Leve raquetes de badminton ou tênis. Encha um balão e use-o em vez de uma bola de tênis ou peteca. O balão voa muito e a criança tem tempo para pensar um pouco para onde correr e bater na bola.

8. Enrolando a corda.

Apenas duas pessoas podem jogar este jogo. Se houver mais pessoas dispostas, você poderá jogar alternadamente com o vencedor, e os demais serão torcedores. Pegue dois galhos ou gravetos idênticos e uma corda mais longa (3 e mais de um metro). Amarramos um galho ou colamos em cada ponta da corda. No meio desta corda amarramos uma bandeira ou fazemos um nó. Cada participante pega um pedaço de pau e se afasta para que a corda fique bem esticada. Assim, a um sinal, as crianças começam a enrolar a corda no bastão. Quem chegar mais rápido ao nó ou bandeira é o vencedor!

9. Corvo.

Uma criança está com os olhos vendados e fica de costas para as crianças. Cada jogador deve aproximar-se do líder e colocar a mão em seu ombro. O motorista diz: “Caw, corvo!” O jogador coaxa e o motorista adivinha o nome de quem coaxou. Se acertar, ele troca de lugar com o jogador.

10. Chuva e sol.

Desenhamos um círculo no asfalto e pedimos às crianças que fiquem nele. Quando o apresentador disser “Sunshine”, as crianças saem do círculo, correm e saltam. E ao ouvirem a palavra “Chuva”, as crianças deverão formar um círculo o mais rápido possível. Quem for por último perde.

11. Cobra.

As crianças dão as mãos e então toda uma “corrente” é construída. O apresentador pega o último pela mão e conduz essa “cobra”, dando várias voltas inesperadas. As crianças devem segurar com força para não quebrar a “corrente”. Se as crianças forem bem velhas, você pode correr como uma cobra.

12. Telefone surdo.

As crianças fazem fila. O primeiro da fila sussurra uma palavra no ouvido do vizinho - ele repete essa palavra para o outro em um sussurro e assim por diante. Este último nomeia a palavra que ouviu. Normalmente a palavra nomeada só provoca risos...

13. Repetidor.

As crianças formam um círculo, o primeiro jogador mostra algum movimento (por exemplo, bater palmas), o próximo repete tudo e acrescenta outro movimento. Portanto, cada um deve repetir todos os movimentos mostrados à sua frente e adicionar os seus. Quem errar está fora do jogo.

14. Comestível e não comestível.

Para este jogo, pegue uma bola. Peça às crianças que fiquem em fila ou sentadas em um banco. O motorista começa a jogar a bola para cada jogador, nomeando um objeto comestível ou não comestível. Se o item nomeado puder ser comido, as crianças pegam a bola, caso contrário, jogam-na de volta para o motorista.

15. Dirija com mais silêncio.

As crianças ficam de um lado da “estrada” e o líder fica do outro, virando as costas para todos. O apresentador diz: “Quanto mais devagar você for, mais longe você irá”. - as crianças começam a correr, tentando chegar à linha de chegada o mais cedo possível. Após alguns segundos, o apresentador diz: “Pare!” - as crianças param de correr e congelam. O apresentador se vira e caso perceba algum movimento de algum jogador é eliminado do jogo. O vencedor é aquele que corre primeiro até a linha de chegada.

16. Batatas quentes.

As crianças formam um círculo. O motorista dá um sinal ou liga a música (você pode usar a música do seu telefone). As crianças começam a jogar a bola umas para as outras, tentando se livrar dela o mais rápido possível. Quando o piloto dá sinal ou desliga a música, aquele que ainda está com a bola nas mãos é eliminado do jogo. Quando sobrar 1 jogador, o jogo termina e ele se torna o vencedor.

17. Pescadores e peixes.

Duas crianças são escolhidas como pescadores e as demais são peixes. As crianças começam a dançar em volta dos pescadores e a cantar uma canção: Os peixes vivem na água, Não tem bico, mas bicam. Se têm asas, não voam, mas não têm pernas, mas andam. Eles não fazem ninhos, mas tiram os bebês. Os “pescadores” dão as mãos e rapidamente pegam todos os “peixes” espalhados. Os “peixes” que aparecem já se tornam “pescadores”. Agora esses “pescadores” dão as mãos e começam a pegar outras crianças. Assim a “Rede” torna-se ainda maior.

18. Simão fala.

O apresentador deve dizer as palavras: “Simão diz” e depois dizer o que todas as crianças devem fazer. Se as palavras: “Simon diz” não soarem, o comando não deve ser executado. E as crianças respondem: “Simão não disse”. Por exemplo, o apresentador diz: “Simon diz - corra!” As crianças estão correndo. Quem começar a cumprir qualquer comando do líder, sem dizer “Simão diz”, perde uma vez ou sai do jogo.

19. Na casa do urso na floresta.

Uma criança agacha-se na área designada e finge ser um urso adormecido. As crianças andam o tempo todo em volta dele e fingem que estão colhendo cogumelos e frutas vermelhas, cantando juntas uma música: “O urso da floresta tem frutas, eu colho cogumelos, mas o urso não dorme mais, Ele está olhando para nós! A cesta virou – o urso nos atacou.” O “urso” dá um pulo rápido e começa a pegar as crianças que fogem dele. Quem o “urso” pegar toma o seu lugar.

20. Coruja

O motorista se destaca - “coruja”. Os jogadores estão no parquinho e a “coruja” está no ninho (local designado para isso). Ao sinal “O dia está chegando”, as crianças, imitando o vôo de borboletas, libélulas, pássaros, besouros e “transformando-se” em outros animais, brincam, tentando mostrar com mais precisão quem estão retratando.Ao comando “A noite está chegando”, todos os jogadores devem “congelar” na posição em que foram pegos. A “coruja” sai “para caçar” e leva quem se desloca para o ninho.

Ao sinal “O dia está chegando”, a “coruja” entra no ninho e os jogadores “ganham vida” novamente. “Coruja” muda após 2-3 jogos.

21. Lobo na vala

Duas linhas paralelas com cerca de um metro de largura são traçadas no meio do local. A “vala” pode ser forrada com cordas de pular. Um ou dois “lobos” são selecionados. Eles ficam na vala. Todos os demais jogadores - “cabras” - são colocados de um lado do local, no “pasto”.

A um sinal, as “cabras” correm para o outro lado, saltando a vala. "Lobos" Sem sair da vala, tentam matar o maior número possível de “cabras”.

As “cabras” doadas são contadas e o jogo continua. Os “lobos” mudam após 2-3 corridas.

22. Sena

Dois dos jogadores são “pescadores”, os restantes são “peixes”. “Pescadores”, de mãos dadas, pegam “peixes”, cercando-os com as mãos livres. Os “peixes” capturados juntam-se aos “pescadores” - a “rede” aumenta. A pesca continua até que restem 2-3 “peixes” não capturados.

"Uma lebre sem casa." Os jogadores, exceto os dois pilotos, formam duplas frente a frente, dão-se as mãos e posicionam-se na quadra. Entre os pares existe um terceiro - um “coelho”.

Um dos motoristas é a “lebre”, o outro é o “caçador”. A “lebre”, fugindo da perseguição, fica no meio da dupla, deslocando o “coelho” ali localizado.

Se quem está perseguindo manchou quem está fugindo, eles trocam de papéis.

Todos os jogadores formam um círculo e um deles fica no centro e fecha os olhos.
As crianças, de mãos dadas, andam em círculo para a direita (esquerda) e dizem:

Então nos alinhamos
Virou-se de repente

.
Com essas últimas palavras, todos soltam as mãos e giram 360 graus, continuando a se mover na mesma direção.

Que tal dizermos:
Skok, skok, skok,
Adivinhe de quem é a voz.

As palavras “skok, skok, skok” são ditas por alguém previamente escolhido.

A pessoa que está no centro abre os olhos e tenta adivinhar quem disse as palavras “pular, suco, pular”. Se o motorista acertar, ele vai para o meio. Se o motorista não adivinhar corretamente, ele continua a dirigir - fique no meio do círculo.

Jogamos esses jogos interessantes ao ar livre para crianças na rua na primavera, verão e outono. Que brincadeiras infantis você brinca com seus filhos durante uma caminhada? Compartilhe nos comentários!

Larisa Kalabakh
Jogos ao ar livre para crianças de 5 a 7 anos

1Jogos ao ar livre para crianças de 5 a 7 anos

"Coruja". O ninho da coruja está indicado no local (o círculo em que está localizado. O resto jogando: ratos, insetos, borboletas - localizados em todo o corredor (site). No sinal professor: "Dia!" todas as crianças caminham e correm pelo parque infantil, transmitindo o carácter da imagem com os seus movimentos, tentando não se tocar. Depois de algum tempo a professora pronuncia: "Noite!", e todos congelam, permanecendo na posição em que a equipe os encontrou. A coruja acorda, sai voando do ninho e leva quem se muda para o seu ninho. No sinal "Dia!" a coruja voa e os ratos, besouros e borboletas começam a brincar novamente. O jogo se repete com outro piloto (entre aqueles nunca capturados).

"Aeronave". As crianças são divididas em duas equipes e colocadas em lados diferentes do salão (plataformas, na frente de cada uma colocam um objeto de cor diferente (cubo, pino, etc.). Os jogadores fingem ser pilotos equipe: "Prepare-se para o vôo", as crianças realizam movimentos circulares com os braços dobrados - ligam os motores. Sobre sinal: "Voar!", as crianças levantam os braços esticados para os lados e correm em diferentes direções por todo o playground. Por equipe: "Pousar!", os aviões retornam e pousam (formam-se e ajoelham-se, braços esticados para os lados). O link que foi construído de forma mais rápida e bonita está marcado. (manter distância um do outro).

"Ratoeira". As crianças são divididas em 2 grupos. Um deles forma um círculo de ratoeira. O restante representa ratos e está fora do círculo. Crianças representando uma ratoeira dão as mãos e andam em círculo para a direita (esquerda, sentença:

Oh, como os ratos estão cansados,

Foi apenas a paixão que os separou.

Eles roeram tudo, comeram tudo,

Eles estão rastejando por toda parte, é um desastre.

Cuidado, seus malandros,

Nós vamos até você.

Vamos montar ratoeiras,

Vamos pegar todos de uma vez!

À medida que as palavras são pronunciadas, as crianças ratos correm para dentro do círculo, rastejando sob as mãos entrelaçadas. crianças andando em círculo e correndo para fora do círculo. Ao final das palavras, a ratoeira se fecha e as crianças desistem. Aqueles que permanecem no círculo são considerados pegos. Eles formam um círculo - a ratoeira fica maior. O jogo se repete.

"Armadilhas" (marcação). Com a ajuda do motorista, o motorista da armadilha é selecionado e fica no meio do local. Ao comando do professor “Um, dois, três capturas!”, todos se espalham pela quadra, desviando da armadilha, que tenta alcançar um dos jogadores e tocá-lo com a mão (manchar) Aquele que a armadilha tocou com a mão se afasta. Quando 3-4 jogadores são capturados, outra armadilha é selecionada. O jogo se repete.

"Carros Coloridos". As crianças ficam localizadas em um lado do playground (hall, são carros. Cada uma recebe um volante colorido - um círculo (aro plano de pequeno diâmetro ou círculo de papelão). O motorista (professor) tem 2 bandeiras coloridas nas mãos, ele levanta uma bandeira verde - e as crianças com um círculo da cor correspondente se espalham por todo o playground em qualquer direção. Eles buzinam imitando um carro. O professor levanta uma bandeira de um cor diferente, por exemplo azul e crianças do 2º grupo Eles também fogem. Depois de um tempo, as bandeiras caem e os jogadores param. O jogo é repetido. O professor primeiro dá instruções para correr em direções diferentes e esbarrar uns nos outros , caso contrário ocorrerá um acidente.Este jogo permite desenvolver a orientação espacial.

"Cana de pesca" Os jogadores formam um círculo, no centro do qual está o motorista (o professor, ele segura uma corda nas mãos, um saco de areia está amarrado na ponta. O professor gira a corda com o saco em um círculo acima do chão (o chão, e as crianças saltam sobre 2 pernas, tentando que a bolsa não toque em suas pernas. Depois de descrever 2-3 círculos com a bolsa, a professora faz uma pausa, durante a qual o número de crianças cujos pés foram tocados pela bolsa e é auxiliado na execução dos saltos. O jogo é repetido 2 a 3 vezes.

"Encontre sua cor". Em diferentes lados da quadra (hall), pinos coloridos são colocados em pequenos círculos. Os jogadores sentam-se firmemente ao redor deles. No 1º sinal condicionado, todos se espalham pela quadra. No 2º sinal sigal: "Encontre sua cor", cada jogador deve encontrar um alfinete da cor apropriada. A equipe que concluir a tarefa de forma rápida e correta vence.

"Bola para o motorista". Os jogadores ficam em 3-4 colunas, a uma distância de 1 m deles ficam os pilotos com uma bola de grande diâmetro nas mãos. Para crianças são indicados aqueles que estão em primeiro lugar nas colunas e liderando a linha, além da qual não se pode cruzar. O motorista joga a bola para o jogador, para aquele que está primeiro na coluna, e ele devolve da mesma forma e corre até o final da coluna, depois joga a bola para o segundo jogador da coluna, etc. Quando o primeiro jogador no joelho está em seu lugar, ele levanta seu mãos ao ar. A equipe vencedora está determinada. O jogo se repete.

"Migração de Aves". De um lado do corredor (plataforma) estão crianças pássaros, do outro - vários Unid: parede de ginástica, bancos, vigas baixas (se este for um site) Estas são as árvores nas quais os pássaros voam. No sinal professor: “Os pássaros voaram!”, crianças, agitando os braços, espalham-se pelo salão como asas; para o próximo sinal: "Tempestade!" todos correm para as alturas e se escondem lá. Quando a professora disse T: “A tempestade parou!”, as crianças descem das alturas e novamente se espalham pelo salão - os pássaros continuam seu vôo. Seguro durante jogos são obrigatórios, especialmente ao descer crianças do estrado.

"Encontre um companheiro". Para jogos você precisa de lenços coloridos (ou fitas, dependendo da quantidade crianças. Metade dos lenços é de uma cor, o resto é de outra. Cada jogador recebe um lenço. Ao sinal da professora, as crianças fogem. No sinal “Encontre um companheiro!”, as crianças com lenços da mesma cor formam duplas. Se a criança ficar sem companheiro, brincar Eles dizem: “Vânia, Vânia (Tânia) Não boceje, escolha rapidamente um par! O jogo se repete.

"Gansos-gansos". De um lado do corredor (plataforma, está indicada a casa onde estão os gansos. No lado oposto está um pastor. Ao lado da casa está a toca do lobo, o resto da plataforma é um prado. Eles escolher crianças para o papel de lobo e pastor, o resto são gansos. O pastor expulsa os gansos para a campina.

pastor: “Gansos, gansos!”

Gansos: (eu paro e respondo em uníssono)

Ha! Ha! Ha!

pastor: "Você quer algo para comer?"

Gansos: Sim! Sim! Sim!

pastor: “Então voe!”

Gansos: Nós é proibido:

Lobo cinzento sob a montanha

Não nos deixa ir para casa.

pastor: “Então voe como quiser,

Apenas cuide de suas asas!”

Os gansos, abrindo as asas (braços para os lados, voam para casa pela campina, e o lobo, correndo para fora da toca, tenta pegá-los (manchar). Os gansos capturados vão para a toca. Após duas corridas, é contado o número de gansos capturados pelo lobo. Depois são escolhidos outro lobo e um pastor. O jogo se repete.

“Apresse-se para acabar!”. Os jogadores formam um círculo. No centro do círculo está aproximadamente um terço crianças. As crianças em círculo dão as mãos, caminham para a direita e correm ao sinal do professor. Os que estão no centro batem palmas ritmicamente. No sinal "Parar!", as crianças param e levantam as mãos entrelaçadas. A professora conta até três. Durante esse tempo, os caras que estão no centro devem ter tempo para sair correndo do círculo. Depois da contagem "Três!", as crianças abaixam rapidamente as mãos, quem não tem tempo de acabar é considerado perdedor. Quando repetido jogos outras crianças vêm para o meio.

"Raposa manhosa". Os jogadores formam um círculo a uma distância de um passo um do outro. Do lado de fora do círculo fica a casa da raposa. Ao sinal do professor, as crianças fecham os olhos e ele contorna-as pelo lado de fora do círculo, e toca sutilmente um dos jogadores, que se torna o líder – a raposa astuta. As crianças abrem os olhos e cantam 3 vezes (com um curto intervalo) perguntar (baixinho no início, depois mais alto): "Raposa astuta, onde você está?". Após a terceira vez, o jogador escolhido pela raposa astuta corre rapidamente para o meio do círculo, levanta a mão e fala: "Estou aqui!". Todos se espalham pelo local e a raposa os leva até ele. Conte o número de pessoas capturadas pela raposa. O jogo se repete com outro piloto.

"Jack Frost". Em lados opostos do terreno existem 2 casas, os jogadores estão localizados em uma delas. Motorista (Jack Frost) ficar no meio da quadra de frente para os jogadores e fala:

Eu sou Nariz Vermelho Gelado.

Qual de vocês decidirá

Devemos pegar a estrada?

Os jogadores respondem em uníssono:

Não temos medo de ameaças

E não temos medo da geada.

Depois de pronunciar a palavra "Congelando" As crianças correm pelo parquinho até outra casa, e o motorista as alcança, tentando tocá-las com a mão e congelá-las. Os congelados param no local onde o motorista os tocou e até o final da corrida ficam imóveis. A professora e Frost contam o número de congelados. Após cada corrida, outro Frost é escolhido. No final comparação de jogos Qual dos motoristas foi mais hábil e congelou mais caras.

"O Caçador e as Lebres". Um caçador é escolhido entre os jogadores, os demais são lebres. De um lado do local há um lugar para o caçador e do outro uma casa para as lebres. O caçador caminha pela área, fingindo procurar rastros de lebres, e depois retorna ao seu lugar. As lebres saltam dos arbustos, saltam sobre 2 patas em direções diferentes. No sinal "Caçador!" As lebres correm para dentro de casa e o caçador joga uma bola de neve nos pés da lebre. Ele leva aqueles que bate para sua casa. Após cada caçada, um novo caçador é escolhido, mas não dentre os capturados.

Para jogos(para evitar lesões)É melhor usar bolas caseiras costuradas com pedaços de tecido.

"Ursos Brancos". Dois motoristas estão em um bloco de gelo circular; eles são ursos polares. O resto dos caras - os filhotes - se espalham por toda a área fora do bloco de gelo. Os ursos, de mãos dadas, tentam ultrapassar o filhote de urso e abraçá-lo com as mãos livres. A pessoa capturada é levada para o bloco de gelo. A pesca continua até que 2-3 filhotes de urso sejam capturados. Após a troca dos ursos, o jogo se repete. Os vencedores são aqueles que nunca foram pegos.

"Somos caras engraçados". As crianças ficam de um lado do playground além da linha (cordão). No lado oposto não existe um grande banco de neve com 20-30 cm de altura. Ao lado dos jogadores (mais ou menos na metade) há motoristas (marcação). Tocando em coro Eles dizem:

Nós somos caras engraçados

Adoramos correr e pular.

Bem, tente nos alcançar,

Um, dois, três - pegue!

Depois disso, todos correm para o outro lado do local e se escondem atrás de um banco de neve. Eles tentam manchar aqueles que não têm tempo para se esquivar e correr para se proteger. Após duas corridas, o número de capturados é contado. O jogo se repete com outros pilotos.

« A rainha da neve» . Um piloto é selecionado entre os jogadores (você pode usar uma rima de contagem)- A rainha da neve. As crianças se espalham pelo parquinho e a Rainha da Neve tenta tocá-las. Aquele que ela toca vira um pedaço de gelo e deve permanecer no lugar. Quando repetido jogos Outro piloto é selecionado, mas não entre os perdedores.

"Chaves". Os jogadores formam círculos desenhados em qualquer ordem, a uma distância de 2 m um do outro. O driver está selecionado. Ele se aproxima de um dos jogadores e pergunta: "Onde estão as chaves?". Que respostas: "Vá para (Nome) bata!” Nesse momento, outras crianças tentam trocar de lugar. O motorista deve fazer um círculo rapidamente, ele pode gritar: “Encontrei as chaves!” Quem fica sem vaga passa a ser o motorista.

"Carrossel". As crianças formam um círculo, de mãos dadas, e andam em círculo, primeiro devagar, depois mais rápido e começam a correr. Os movimentos são realizados de acordo com texto:

Mal, mal, mal

Os carrosséis estão girando

E então ao redor, ao redor

Todo mundo corre, corre, corre!

Depois que as crianças deram 2 a 3 voltas, o Professor as interrompe e dá um sinal para mudar a direção do movimento. Os jogadores se viram e continuam andando e correndo. Então, a professora junto com as crianças pronuncia:

Calma, calma, não se apresse!

Pare o carrossel!

Um-dois, um-dois.

O jogo acabou!

O movimento do carrossel fica mais lento e, quando termina, as crianças param.

"A Aranha e as Moscas". Em um dos cantos do salão (sites) a teia onde vive a aranha é indicada por um círculo (dirigindo). O resto das crianças finge ser moscas. Ao sinal do professor, os jogadores se espalham pela sala; moscas voam e zumbem. A aranha está na teia neste momento. No sinal "Aranha!" as moscas congelam e param no local onde o sinal as pegou. A aranha sai e olha. A aranha pega quem se move em sua teia. Os perdedores são contados e outro piloto é escolhido.

"O oceano está tremendo". As crianças formam um círculo a uma distância de 1 a 2 passos umas das outras e cada uma desenha um círculo ao seu redor. O driver está selecionado. Ele caminha entre a cobra brincando. Aquelas crianças a quem o jogador dirá "O oceano está tremendo", siga-o, formando gradativamente uma corrente. Essa corrente circunda cada círculo enquanto caminha ou corre. De acordo com a professora "O mar está calmo" todos desistem e tentam ocupar qualquer círculo livre. Aquele que fica sem círculo é considerado um perdedor.

"Caçadores e Patos". Os jogadores são divididos em duas equipes iguais - caçadores e patos. Os patos ficam no meio de um grande círculo, os caçadores ficam fora do círculo. Os caçadores, jogando uma bola de grande diâmetro, tentam acertar os patos com ela, eles caem jogos. Quando a maioria dos patos for morta, as equipes trocam de papéis.

"Rãs no Pântano". As margens são delimitadas em ambos os lados e há um pântano no meio. Há um guindaste em uma das margens (além da linha). As rãs estão localizadas em colinas (círculos a uma distância de 50 cm) E Eles dizem:

Aqui, de um lugar podre eclodido

Sapos espirraram na água.

Eles começaram a coaxar da água:

Kwe-ke-ke, que-ke-ke,

Vai chover no rio.

Ao final das palavras, os sapos saltam do montículo para o pântano. A garça pega aqueles sapos que não tiveram tempo de pular no pântano. O sapo capturado vai para o ninho do guindaste. Depois que o guindaste pega vários sapos, um novo guindaste é escolhido entre aqueles que nunca foram capturados.

"Lebre sem-teto". Uma lebre sem-teto e um caçador são escolhidos entre os jogadores. Descansar "lebres" eles desenham círculos para si mesmos, ficam neles - estas são suas casas. Ao sinal do professor, a lebre sem-teto foge e o caçador a alcança. Uma lebre pode escapar de um caçador correndo em qualquer círculo; então a lebre que está no círculo deve fugir rapidamente, pois fica sem teto e o caçador já a está perseguindo. Se o caçador conseguir pegar uma lebre que ficou sem casa, eles trocam de papéis.

"Etiqueta com uma bola" Os jogadores formam um círculo e ficam a uma distância de 2 a 3 passos um do outro. O motorista está no centro do círculo, a seus pés estão duas bolas costuradas com pedaços de tecido. O motorista executa vários movimento: agachamentos, flexões, palmas acima da cabeça, etc. Os jogadores repetem esses movimentos. A professora de repente pronuncia: "Corra do círculo!", e todos fogem em direções diferentes.

"A Raposa e as Galinhas". As crianças fingem ser galinhas. Uma das imagens é um galo, a outra é uma raposa. Galinhas andam pelo local em busca de comida. A raposa os observa de perto. Conforme orientação do professor (despercebido por todos) A raposa sai e rasteja silenciosamente até as galinhas. Galo alto gritos: “Ku-ka-re-ku!”. Galinhas fogem, voam para o poleiro (registro, banco). O galo deve escapar por último. A raposa pega aquelas galinhas que não tiveram tempo de subir no poleiro e ficar nele. Quando repetido jogos outras crianças são escolhidas para fazer o papel da raposa e do galo.

"Lobo no fosso". Duas linhas paralelas são traçadas no meio do local, a uma distância de 60-70 cm uma da outra - esta é uma vala. Um dos motoristas (ou dois)- o lobo está na vala. No mesmo lado do local (no final, atrás da linha, há uma casa de cabras. No lado oposto da vala há um pasto para cabras. Ao sinal do professor, as cabras correm para o outro lado, pulando sobre a vala. Os lobos saem correndo da vala, pegam as cabras. Após cada corrida, o número de cabras capturadas, e após duas corridas os condutores mudam.

"Jogo da cabra-cega" O buff de um cego é selecionado. Ele fica no meio da plataforma, com os olhos vendados e virado várias vezes. As crianças se espalham pelo parquinho e o cego do cego tenta pegar alguém. Se o buff do cego se aproximar da borda do local, ele é avisado com uma palavra "Fogo!". De acordo com as regras, os jogadores devem correr além das linhas condicionais. O jogo é melhor jogado com um pequeno número de jogadores (possível em turnos). Se possível, todos os itens desnecessários são removidos do site. Se o buff do cego não conseguir pegar ninguém por muito tempo, ele é substituído por outro motorista.

"Caras Ágeis". Os jogadores sentam-se em círculo. Na frente de cada um por gênero (chão) saco de areia (você pode colocar uma pedra, um bloco). No centro estão dois motoristas. ao sinal da professora, as crianças saltam em círculo sobre uma perna, saltando sobre objetos, e voltam sobre duas pernas; Os motoristas tentam manchá-los antes que tenham tempo de pular para fora do círculo. O jogador que for tocado pelo piloto recebe um ponto de penalidade. (mas de o jogo não está eliminado) . Após 30-40 segundos, o jogo para e o número de perdedores é contado. Os motoristas são selecionados entre aqueles que nunca foram pegos. O jogo se repete.

"Marcação". Um motorista é selecionado para ficar no centro do local. Depois do sinal "Pegar!" as crianças se espalham pelo parquinho e o motorista tenta alcançar alguém e zombar dele. Aquele tocado pelo motorista se afasta. Depois de algum tempo, a professora dá equipe: "Parar!" e o jogo para. O número de capturados é contado e outro motorista é selecionado.

"Gato e rato". Selecionado motoristas: um é um gato, o outro é um rato. As crianças dão as mãos e formam um círculo. O gato fica atrás do círculo e o rato está no círculo. O gato tenta entrar no círculo e pegar o rato, os jogadores se agacham e fecham as entradas e não o deixam passar. Se o gato entrar furtivamente no círculo, as crianças imediatamente abrem o portão e deixam o rato passar, tentando não deixar o gato sair do círculo. Se o gato pegou o rato, os dois formam um círculo e os jogadores escolhem outros motoristas.

"Atletas equestres". As barracas são marcadas a uma distância de 2m da parede (círculos) 1m um do outro. Deve haver 2-3 a menos deles do que jogadores. As crianças formam um círculo, virando-se para a direita (esquerda) lateralmente ao centro, representando cavalos esportivos. Por comando "Passo do cavalo!" os cavalos andam, levantando os joelhos bem alto, alcançando as palmas das mãos, dobradas nos cotovelos; no comando "Vez!" vire-se, continuando a se mover na direção oposta; por equipe "Trotando!"- eles estão correndo. As tarefas são repetidas 2 a 3 vezes. Por comando "Para as barracas!" todos correm, tentando ocupar o lugar designado. Saiu sem barraca perder. O jogo se repete.

"Pegando Borboletas". A professora determina dois pares de condutores - crianças com redes. Outras borboletas em sinal "Voar!" crianças com redes (dois crianças, de mãos dadas) pegue borboletas - dê as mãos em volta da borboleta e leve-as para o local designado. Enquanto os pegos são levados pelo professor fala: “As borboletas estão descansando e sentadas em uma flor”, crianças agachadas (pausa). No sinal "Voar!" borboletas corujas se espalham. Depois de algum tempo, as borboletas capturadas são contadas e outros motoristas são selecionados.

"Não fique no chão". É selecionado um motorista que corre com todas as crianças. Assim que o professor disser "Pegar!"- todos fogem do motorista e tentam subir um morro - um tronco, um toco, etc. Se o motorista conseguir insultar alguém, ele é considerado pego e se afasta. Após a conclusão jogos O número de perdedores é contado e outro motorista é selecionado entre os que não foram pegos.

"Ursos e Abelhas". As crianças são divididas em dois grupos iguais, um é de ursos e o resto são abelhas. A uma distância de 3m da casa das abelhas, delineia-se uma floresta onde estão os ursos.

No lado oposto, a uma distância de 8 a 10 m, há um prado. As abelhas estão localizadas em sua casa - em uma colina (parede, banco, tronco baixo). Ao sinal do professor, eles voam para o prado meloso e zumbem. Nessa hora, os ursos sobem na colmeia e se deleitam com mel. Ao sinal do professor "Os ursos!" abelhas voam para suas colmeias e picam (tocar) aqueles ursos que não tiveram tempo de escapar para a floresta. As abelhas então retornam para a colméia e o jogo recomeça. Quando repetido jogos as crianças mudam de papéis.

"Pardais pipa". Desenhe um círculo com diâmetro de 5m. O piloto, a pipa, é selecionado e fica no centro do círculo. Pequenos pardais saltam sobre duas pernas em círculo (bicar os grãos) e saia do círculo. E a pipa voa em círculo, evita que os pardais biquem os grãos e os pega (toca neles). O pequeno pardal que é pego levanta a mão, dá um passo para trás e não participa da brincadeira. O jogo é repetido várias vezes durante 40-50 segundos. Durante a troca de motorista ocorre uma pausa, que serve de descanso para crianças.

"Carpa Crucian e Lúcio". Um piloto é um pique, os demais jogadores são divididos em dois subgrupos. Um deles forma um círculo - são seixos, o outro são carpas crucianas que nadam dentro do círculo. O pique está fora do círculo. Ao sinal do professor "Pique!" O lúcio corre rapidamente para dentro do círculo e tenta pegar a carpa cruciana. Os crucians correm para ocupar um lugar atrás de um dos jogadores e se sentam (esconder). O jogo se repete com outro pique. No final jogos, que se repete 3 a 4 vezes, o professor marca o lúcio que pegou mais carpa cruciana.

Jogos ao ar livre para alunos do ensino fundamental

Jogos de equipe ao ar livre para meninos e meninas

EM jogos de time Princípios coletivos e um senso de camaradagem são manifestados e formados de maneira especialmente clara. Aqui, via de regra, aparecem os líderes - capitães de equipe, que geralmente não são apenas bons jogadores, mas também, o mais importante, organizadores das ações dos jogadores de suas equipes. Se as crianças costumam jogar jogos em grupo sem a participação de adultos, então, quando duas equipes são formadas, é necessária a presença de uma pessoa neutra que possa avaliar objetivamente as ações dos participantes. Este papel é melhor desempenhado por adultos. Muitas vezes, as próprias crianças desempenham o papel de anfitriãs do jogo e gozam da confiança e do respeito dos outros.

"O mais rápido"

Duas equipes jogam, os jogadores de cada uma se posicionam em ordem e lembram seus números. Eles ficam em um círculo comum (um de cada vez) voltados para o centro. Há uma bola (maça) no meio do círculo. O apresentador liga para qualquer número. Os jogadores com este número de ambas as equipes correm ao redor do círculo externo (ambos correm na mesma direção, o que é previamente combinado), e ao chegarem ao local onde estavam antes, correm em direção à bola para tomar posse dela. Quem fizer isso primeiro ganha 1 ponto para sua equipe.

O jogo dura 3-5 minutos. A equipe cujos jogadores marcarem mais pontos vence.

"Manchar o último"

Duas equipes de 5 a 7 pessoas ficam lado a lado e agarram o cinto. Uma coluna fica oposta à outra. Ao sinal, o primeiro IFK de cada coluna busca manchar o jogador que está atrás do outro time. Um toque é contado se os jogadores de sua equipe não soltarem as mãos. Para isso, eles devem ter muita mobilidade e monitorar atentamente o movimento da equipe “lagarta”, que tenta retaliar. Para cada toque correto a equipe ganha 1 ponto. O jogo dura de 3 a 4 minutos, após os quais é determinado o vencedor - o time com mais pontos.

"Sentinelas e Escoteiros"

Os participantes do jogo são divididos em duas equipes iguais: “sentinelas” e “batedores” - e se alinham em dois lados opostos do local a uma distância de 10 a 20 metros um do outro. As linhas são traçadas na frente dos pés dos jogadores. Um círculo é traçado no meio da quadra, à mesma distância das equipes. Uma bola ou outro objeto é colocado nele.

Os jogadores da equipe de olheiros devem tentar carregar a bola e a equipe sentinela deve guardá-la. Ao sinal, 2 jogadores (os extremos do flanco direito de cada linha) correm para o meio da quadra em direção à bola. O “batedor” faz diversos movimentos para distrair a atenção do “sentinela” e levar a bola para sua equipe. O “sentinela” repete todos os movimentos do “batedor” e ao mesmo tempo observa a bola. Se o “batedor” agarra a bola, o “sentinela” tenta alcançá-lo e zombar dele para prendê-lo. Se o “sentinela” não pegar o “batedor” com a bola na sua linha de fundo, ele próprio vai para o lado oposto e fica no flanco esquerdo do time inimigo.

O jogo continua até que todos os “sentinelas” e “batedores” tenham jogado. Ao final do jogo, são contados os presos de cada equipe. A equipe com mais prisioneiros vence. Depois eles jogam uma segunda vez, trocando de papéis. Após o segundo jogo, os prisioneiros são contados novamente. O vencedor é o time que conseguiu capturar mais prisioneiros como “batedores” e “sentinelas”. Você pode jogar uma vez. Neste caso, os jogadores das equipes são contados em primeiro ou segundo lugar. Os que jogam com o primeiro número de uma equipe são “olheiros” e da outra são “sentinelas”. Os papéis daqueles que jogam sob o número dois mudam.

Nos termos do jogo, perde o “sentinela” que não repetir todos os movimentos do “batedor”. Você pode pegar um fugitivo apenas até o limite de sua “casa”. Se, ao fugir do perseguidor, o jogador perder a bola, ele é capturado.

"Derrubar a cidade"

Desenhe duas linhas a uma distância de 20 passos. Estas são as linhas de “cidades” atrás das quais as equipes estão localizadas. Os participantes do jogo são contados em ordem numérica. Uma bola ou cidade é colocada no meio da quadra. O apresentador liga para o número em voz alta. Os jogadores de ambas as equipes que possuem esse número correm para o campo e correm para a orla da “cidade” oposta. Depois de pisar nele com o pé, eles se viram rapidamente e, na volta, cada um tenta ser o primeiro a chutar a bola (ou derrubar a cidade). Quem conseguir fazer isso traz 1 ponto para seu time. Quando todos os jogadores são convocados uma vez, o resultado é resumido. O time com mais pontos ganha.

"Cruzando"

Jogadores de duas equipes se alinham em lados opostos da quadra, um de frente para o outro (atrás de suas linhas iniciais). Ao sinal, os jogadores, avançando saltando sobre uma perna (direita, esquerda), atravessam a quadra e devem ficar atrás da linha “home” do adversário o mais rápido possível. A equipe cujos jogadores se reunirem primeiro atrás da linha oposta vence. O último jogador a terminar o movimento é eliminado do jogo. Então siga os saltos lado reverso, e novamente o último é eliminado do jogo.

Você pode alterar o método de movimento (saltar sobre duas pernas a partir de uma postura ou agachamento, correr, etc.). O jogo continua até que 2-3 saltadores mais resistentes permaneçam na quadra. Com base no número de jogadores em quadra, não é difícil determinar a equipe vencedora. Ao continuar a competição, você pode identificar o jogador mais rápido.

"Correndo em equipes" (trens)

Duas equipes iguais se alinham em coluna, uma de cada vez, com os braços em volta da pessoa da frente ou pela cintura. As colunas ficam paralelas umas às outras a uma distância de 3-5 passos. Uma linha de partida é traçada em frente às colunas e uma arquibancada ou outro objeto é colocado em frente às equipes competidoras a uma distância de 15 metros. Ao sinal, os jogadores em colunas correm até o balcão, contornam-no e voltam. O vencedor é o time cujos jogadores percorreram toda a distância sem se separarem e cruzaram primeiro a linha de partida em toda a coluna.

Pode-se concordar que os jogadores se juntem em turnos, ou seja, primeiro o primeiro número corre ao redor da prateleira, depois o segundo se junta a ele (e eles correm juntos), depois o terceiro, etc. resistência, quando Ao repeti-lo, os jogadores nas colunas são dispostos na ordem inversa.

Para crianças em idade escolar, você pode jogar as duas versões do jogo, concordando que elas correrão segurando não os cintos umas das outras, mas sim as mãos.

"Corvos e Pardais"

Os participantes do jogo alinham-se em coluna, um de cada vez (com um passo de distância) no meio da quadra e contam com o primeiro ou o segundo. Os primeiros números são uma equipe, os segundos números são outra. Em ambos os lados dos jogadores estão dispostos objetos: à direita estão pequenas cidades (“Corvos”), à esquerda estão bolas de tênis (“Pardais”). Existem metade dos itens do número de participantes no jogo.

O motorista convida os jogadores a realizarem vários movimentos simples no local (braços para os lados, para cima, sentar, levantar, marchar no lugar, etc.). Em seguida, o motorista pronuncia uma das palavras sílaba por sílaba. Se esta palavra for “vo-ro-ny”, então na sílaba “ny” todos os jogadores correm para as cidades, mas se “vo-ro-by”, então quando a última sílaba for pronunciada todos os jogadores correm para as bolas , tentando pegar um objeto de cada vez. Como há menos itens do que jogadores, apenas os mais atentos e rápidos os conseguem, pelos quais a equipe ganha pontos. O jogo é disputado de 7 a 9 vezes, após o que o número de partidas bem-sucedidas de cada equipe é contado e o placar é anunciado.

"Dia e noite"

Duas equipes ficam no meio da quadra, de costas uma para a outra, a uma distância de dois passos. Uma equipe recebe o nome de "Dia", a outra - "Noite". Cada equipe possui uma “casa” do seu lado da quadra, a 10-12 metros de distância. O anfitrião do jogo pronuncia repentinamente o nome de uma das equipes, por exemplo “Dia”. Esta equipe foge rapidamente para sua “casa”, e os jogadores da outra equipe os alcançam e os avistam. Os jogadores afetados são contados e liberados para seu time. Todos ocupam seus lugares na classificação, o jogo se repete. É importante que não haja alternância estrita nos nomes dos times, pois os jogadores ficam extremamente atentos. Antes do sinal para correr, você pode pedir aos jogadores que executem exercícios simples para distrair a atenção. O jogo é jogado várias vezes, após o que é contado número total pegou jogadores de ambas as equipes por um número igual de corridas. Os jogadores só podem atingir a linha inicial. Os capturados continuam participando do jogo. Durante o jogo de corrida, um participante pode atirar não apenas no adversário, mas também em seus vizinhos. Você pode nomear os times (como no jogo anterior) “Corvos” e “Pardais”. Então o jogo também deveria se chamar “Corvos e Pardais”.

"Conseguir recuperar o atraso"

No local é desenhado um círculo com diâmetro de 9 a 12 metros ou marcado com objetos (seixos, cidades, bandeiras, etc.). No lado externo do círculo, 6 a 8 pessoas estão localizadas voltadas no sentido anti-horário, à mesma distância umas das outras e são contadas em primeiro ou segundo. Os primeiros números são uma equipe, os segundos números são outra.

Ao sinal, todos correm em uma direção, mantendo distância. Ao segundo sinal a competição começa. Cada jogador deve estragar quem corre na frente e não se deixar manchar pelo adversário que está atrás. Quem se sujou sai do círculo junto com quem se sujou, os demais continuam correndo em círculo. Quando o último jogador for morto, o jogo termina. O perdedor é o time que tiver mais jogadores contaminados. Você não precisa dividir os participantes em pares. Então cada corredor, tendo avistado o jogador da frente, continua a correr em círculo, tentando zombar do próximo, e os jogadores sujos saem do círculo (vão para o meio). Os 2-3 primeiros colocados são identificados e permanecem em último lugar no jogo.

Acima