Regras de inglês para crianças de forma lúdica. Aprender línguas estrangeiras – divertido e eficaz

Uso de jogos nas aulas de inglês com pré-escolares do jardim de infância


Descrição: Este desenvolvimento é destinado a professores de inglês que trabalham com crianças idade pré-escolar. Este material pode ser utilizado por professores nas aulas de inglês do jardim de infância.
Introdução
Brincar, como sabemos, é a principal atividade de uma criança pré-escolar. Serve como uma espécie de linguagem comum para todos os caras. Utilizar os jogos como um dos métodos de ensino de uma língua estrangeira facilita muito o processo de aprendizagem, tornando-o mais próximo e acessível às crianças.
A cada minuto da aula é necessário manter o interesse das crianças, evocar alegria, deleite e admiração por meio de brincadeiras ao ar livre, brinquedos e transformações mágicas.
O jogo é adequado para qualquer tipo de aula e tipo de aprendizagem, permite otimizar o processo de memorização de material didático, cria uma situação de comunicação genuína e contribui para o desenvolvimento da competência comunicativa das crianças.
O jogo não é um fim em si mesmo, mas é utilizado em combinação com outras tecnologias de aprendizagem.
Programas práticos Influência positiva no processo educativo de todos os tipos de jogos: didáticos, ativos, criativos. Cada jogo desempenha uma função própria, contribuindo para o acúmulo de material linguístico na criança, a consolidação de conhecimentos previamente adquiridos e a formação de habilidades de fala. Os jogos são um dos métodos de tecnologias que salvam a saúde.
Os jogos são usados ​​para vários fins:
na introdução e consolidação de conhecimentos de vocabulário e modelos de uma língua estrangeira;
para a formação de competências e habilidades de fala oral;
como forma de comunicação independente para crianças em uma língua estrangeira.
A prática mostra que a formação de habilidades de comunicação em pré-escolares por meio do aprendizado de inglês na forma de jogos contribui para o desenvolvimento da capacidade de cooperar entre si, ouvir ativamente, desenvolver a percepção auditiva e obedecer às regras

1. Atividade lúdica como principal componente das aulas de inglês
"Quando uma criança brinca, ela sempre se esforça para avançar e não para trás. Nas brincadeiras, as crianças parecem fazer tudo juntas: seu subconsciente, sua mente, sua imaginação "trabalham" de forma síncrona."
(A. N. Simonova)

Eu, como todo professor, quero que meus filhos estudem com sucesso língua Inglesa, participou das aulas com interesse e vontade. Os pais das crianças também estão interessados ​​nisso.
E me propus um objetivo - promover a formação do interesse cognitivo em pré-escolares nas aulas de inglês, utilizando métodos de jogo como meio de ativar a atividade cognitiva nas aulas de inglês.
Na idade pré-escolar, a atividade principal é a brincadeira, na qual a criança aprende sobre o mundo que a rodeia. Usando tecnologias de jogos nas aulas de inglês, você pode atingir vários objetivos ao mesmo tempo:
ampliar e consolidar o material lexical e gramatical estudado;
desenvolver as habilidades de fala das crianças;
desenvolver a memória, atenção, inteligência, imaginação das crianças;
criar um clima de busca e criatividade na sala de aula;
desenvolver a atividade criativa, a iniciativa e a criatividade das crianças;
ensinar cooperação em grupos diversos;
aliviar o estresse emocional e a monotonia.
O jogo desperta um forte interesse em aprender ainda mais a língua inglesa, bem como confiança em dominá-la com sucesso. Mas gostaria de ressaltar que o jogo não tem apenas funções motivacionais.
Um jogo é um tipo de prática social, uma reprodução efetiva dos fenômenos da vida fora de um ambiente prático real. As atividades lúdicas nas aulas de inglês não apenas organizam o processo de comunicação, mas também o aproximam ao máximo da comunicação natural. A tarefa do professor, segundo Anatole France, é “despertar a curiosidade das crianças para satisfazê-la no futuro”.
Os jogos devem corresponder ao nível de preparação das crianças e ser necessários para o preenchimento de determinado material lexical. Com a ajuda do jogo, a pronúncia é bem praticada, o material lexical é ativado e as habilidades de audição e fala são desenvolvidas. Com sua ajuda você pode aliviar o cansaço psicológico; pode ser usado para mobilizar os esforços mentais das crianças, para desenvolver as suas capacidades organizacionais, incutir competências de autodisciplina e criar uma atmosfera de alegria na sala de aula.
A utilização de momentos de jogo em sala de aula ajuda a ativar atividades cognitivas e atividade criativa pré-escolares, desenvolve o pensamento e a memória, estimula a iniciativa e permite-lhes superar o tédio na aprendizagem de uma língua estrangeira. Os jogos desenvolvem a inteligência e a atenção, enriquecem a linguagem e consolidam o vocabulário das crianças e concentram a atenção nas nuances do seu significado. Um jogo pode fazer a criança lembrar o que aprendeu e ampliar seus conhecimentos.
No início da aula, realizo jogos fonéticos “Língua em caminhada”, “Passe o som”, “Brisa”, “Último som”, “Som”, “Palavras” ou role-playing - quando um convidado chega para aula e as crianças o conhecem, utilizando padrões de fala previamente estudados “Olá! Como vai você?
No meio da aula também utilizo uma seleção de jogos adequados ao tema da aula e à idade das crianças. Pode haver qualquer jogo aqui - didático e role-playing, ativo, empresarial, etc.
Os jogos fonéticos ocupam um lugar importante na coleção de jogos. E o primeiro lugar aqui é dado aos contos de fadas-exercícios de ginástica articulatória. Todo mundo tem um desses no cofrinho, ou até mais de um. Os heróis desses contos de fadas são Língua, Abelha, Cobra, Brisa e animais simplesmente mágicos. O que esses contos de fadas têm em comum é que todos são excelentes auxiliares na prática da pronúncia de sons difíceis, e suas vantagens inegáveis ​​​​são a capacidade de compor um conto de fadas a partir das características do grupo como um todo e levando em consideração caracteristicas individuais crianças, bem como a oportunidade de ter em conta as necessidades imediatas de aprendizagem. Gradualmente, o papel do contador de histórias pode ser transferido para as crianças que são melhores em sons difíceis, e um elemento de competição pode ser incluído.

Jogos para grupos mais velhos

Jogo “Vamos pôr a mesa” sobre o tema “Comida. Refeições"
Pergunta-se às crianças: “Vamos pôr a mesa”. Uma mesa com frutas, legumes, comida de brinquedo, etc. é colocada na frente das crianças e um assistente é selecionado. O assistente executa os comandos do professor:
Pegue uma banana. Coloque a banana na mesa.
Pegue um queijo. Coloque o queijo na mesa.

Jogo “O que você pode fazer?” sobre o tema “Animais. "Animais"
As crianças são convidadas a se imaginarem como uma espécie de animal e à pergunta “O que você pode fazer?” eles devem responder: “Eu posso correr/pular/nadar/voar”

Jogo “Fox” sobre o tema “Animais. "Animais"
(o galo acaba)
Galo: Olá! Eu sou um galo.

Galo: Eu sou um galo! Quem é você?
Crianças (cantar o galo): Fuja! (Correr!)
Galo (fugindo de medo): Adeus!
(Um coelho aparece na clareira)
Coelho: Olá! Eu sou um galo.
Crianças (acolhendo-o): Olá!
Raposa (esgueirando-se até o galo): Olá! Quem é você?
Coelho: Eu sou um galo! Quem é você?
Raposa (com voz maliciosa): Eu sou uma raposa.
Crianças (corvo para o galo): Fuja! (Correr!)
Coelhinho (fugindo de medo): Tchau!

(Se a raposa pegar o galo ou o coelho, o jogo continua com outros personagens)

Jogo “Ei, Sr. Boneco de neve” no tema “Partes do corpo. Partes do corpo" e "Ano Novo na Inglaterra. Dia de Ano Novo na Inglaterra"
As crianças colecionam um boneco de neve enquanto cantam.
eu fui andando
através de um país das maravilhas do inverno
e avistei um boneco de neve gelado
que precisava de uma mão.
Olá, Sr. Boneco de neve, o que você precisa?
"Eu preciso de OLHOS NEGROS. Coloque-os em mim."
Olá, Sr. Boneco de neve, o que você vê?
"Eu vejo uma CENOURA LARANJA. Coloque em mim."
"Vejo uma cartola preta. Coloque-a em mim."
Olá, Sr. Boneco de neve, agora o que você vê?
"Vejo alguns bastões marrons. Coloque-os em mim."
Olá, Sr. Boneco de neve, agora o que você vê?
"Vejo um LENÇO VERDE. Coloque-o em mim."
Olá, Sr. Boneco de neve, agora o que você vê?
"Vejo algumas luvas cor de rosa. Coloque-as em mim."
Olá, Sr. Boneco de neve, agora o que você vê?
"Vejo alguns BOTÕES AZUIS. Coloque-os em mim."
Olá, Sr. Boneco de neve, agora o que você vê?
"Vejo algumas BOTAS AMARELAS. Coloque-as em mim."
Olá, Sr. Boneco de neve, agora o que você vê?
"Eu vejo o boneco de neve mais legal de todos os tempos. Eu!"

Jogo "Encontre o bebê para mamãe e papai" sobre o tema “Minha família. Minha Família" ou "Animais. "Animais"
A professora chama a atenção das crianças para o carro que trazia os convidados e diz: um dia um bezerro, um gatinho, um cachorrinho e um potro fugiram da mãe e se perderam; Mães alarmadas foram de carro procurá-los. Gatinho, ele era o menor, tropeçou e miou. Como ele miou? (Respostas coral e individuais) O gato ouviu e gritou: “Miau-miau”.
A professora convida uma das crianças a tirar um gato da traseira do carro (encontre-o entre outras “mães” e “pais”), junto com este brinquedo vá até a mesa onde estão fotos de um gatinho, potro, bezerro e cachorrinho, e escolha gato bebê. Ao completar a tarefa, as crianças aprendem as palavras – Mãe (mãe), Pai (pai)
Da mesma forma, as crianças realizam outras três tarefas - escolhendo a imagem desejada.

Jogo “Penas. Penas” no tema “Cores. Cores"
As crianças colocam penas coloridas no pássaro, nomeando a cor.
“Pena branca, pena branca, o que você vê?” (coloque a pena branca nas costas do peru)
"Vejo uma pena dourada perto de mim." (coloque a pena dourada nas costas do peru)
“Pena de ouro, pena de ouro, o que você vê?”
… e continua a partir daí com a cor das penas que você gostaria de usar.

Correndo, correndo, correndo. Correndo, correndo, correndo (correndo). Agora vamos parar. Agora vamos parar (fazer qualquer pose).

Jogo "Locomotiva"
O professor precisará de um trem (ou qualquer outro carro com carroceria). O professor é maquinista (motorista). Cartas - passageiros. Em cada estação, o professor anuncia o número da plataforma e os passageiros que devem embarcar no vagão. A criança larga as letras.
Peça à criança que se imagine como esta letra: “Agora você é a letra Z, mostre que tipo de pessoa você é”.

Jogo “Vamos nos conhecer - amarelo -amarelo” sobre o tema “Cores. Cores"
Objetivo: apresentar as cores às crianças. Aprenda a encontrar uma cor por padrão e nome.
Equipamento: folha de papel branca, tamanho A 4, objetos cor amarela(planar e volumétrico), um gnomo com roupa amarela (“Amarelo”), lápis amarelos.
Progresso do jogo: um gnomo vem nos visitar. A professora apresenta o gnomo às crianças e diz que seu nome é “amarelo”. Ele mora em um país amarelo. O gnomo traz às crianças apenas objetos amarelos. As crianças colocam os objetos em folhas de papel brancas, examinam-nos e traçam-nos com um lápis amarelo. A professora joga com as crianças o jogo “Encontre o Mesmo”, onde as crianças escolhem objetos amarelos de acordo com o padrão.
Exercício “Um, dois, três, traga amarelo” - as crianças no espaço circundante encontram objetos amarelos de acordo com as instruções verbais.
Da mesma forma, ocorre a familiarização com todas as cores primárias.

Jogo “Trate os gnomos com frutas e vegetais” sobre o tema “Cores. Cores"
Objetivo: consolidar o conhecimento do espectro de cores nas crianças.
Equipamento: gnomos - amarelo, vermelho, verde, azul, roxo, laranja.
Conjunto de frutas: ameixa, laranja, limão, banana, maçã vermelha e verde, pêra, uva:
Conjunto de legumes: berinjela, pimentão vermelho, amarelo, verde; cenoura, tomate, pepino.
Progresso do jogo: os gnomos vieram nos visitar. As crianças são convidadas a tratar os gnomos com frutas (vegetais). De quais frutas e vegetais você acha que os gnomos gostam? Por exemplo, um gnomo amarelo adora uma banana, um gnomo vermelho adora uma maçã vermelha. Por que você pensa? As crianças tratam os gnomos e nomeiam as cores em inglês.

Jogo "Quem mora na casa?" no tema “Cores. Cores"
Objetivo: consolidar o nome das flores em inglês; desenvolver o pensamento lógico.
Equipamento: casas rosa, azul, cinza; gnomos da cor correspondente.
As crianças recebem casas nas quais devem colocar gnomos com roupas coloridas.
Casa rosa - gnomos rosa,
Casa azul - gnomos azuis,
Gnomo cinza - gnomos cinzentos.
Ao instalar os gnomos, as crianças nomeiam a cor em inglês.

Jogo "O que mudou?"
Sobre a mesa são colocadas fotos sobre o tema ou objetos, todas as crianças olham e lembram, então 1 criança se afasta e as demais crianças trocam de lugar nas fotos (objetos). Quando o adivinhador nomeia o que mudou, ele traduz a palavra para o inglês.

Jogo "O que é isso?"
A caixa contém imagens de vários objetos. O apresentador distribui uma imagem para cada participante do jogo, e ela fica escondida dos demais. Cada jogador (por sua vez) deve falar sobre o objeto (ou animal) retratado em sua imagem, sem nomeá-lo. Só é permitido caracterizar suas propriedades e qualidades (cor, tamanho, onde é encontrado, onde é utilizado). Ganha quem adivinhar mais imagens e nomeá-las em inglês.

Jogo de quebra-cabeças
Primeiro, é mostrado ao bebê o que deve acontecer no final. Depois disso, as peças do quebra-cabeça são separadas, misturadas e oferecidas à criança para serem montadas em um todo. Existir tipos diferentes quebra-cabeças que você mesmo pode fazer. Neste caso, pegue qualquer cartão postal com um desenho bastante complexo, ou uma foto de revista (é melhor colá-lo primeiro em papel grosso Whatman), corte-o ao longo de linhas quebradas em partes, que são oferecidas à criança para montar o imagem inteira. Se possível, você pode organizar uma competição simultânea entre várias crianças pela montagem mais rápida. Depois que a criança coleta a imagem, ela nomeia o que está retratado ali em inglês.

Jogo "Quem está com o urso?" praticando frases"Você tem...? Não, eu não tenho. Eu tenho um.."
Todos os rapazes formam um círculo ombro a ombro, as mãos de todos estão atrás das costas, ao comando eles começarão a passar o urso (ou outro brinquedo) até que o líder (com os olhos fechados) no centro do círculo diga “ parar". O brinquedo fica com 1 pessoa, o apresentador deve descobrir onde ele está após 3 tentativas.
- Você tem um urso (uma bola)?
- Não, não tenho (Sim, tenho)

Jogo "O que está faltando?"
Sobre a mesa são colocadas fotos sobre o tema ou objetos, todas as crianças olham e lembram, então 1 criança se afasta e as demais crianças retiram 1 objeto que precisará ser adivinhado e traduzido para o inglês.

Jogo "Zoológico"
As crianças sentam-se em círculo, cada uma recebendo uma foto, sem mostrá-la umas às outras. Cada um deve descrever o seu animal, sem nomeá-lo, de acordo com este plano:
1. Aparência.
2. O que come?
3. O que ele pode fazer.
Depois de adivinhar o animal, as crianças nomeiam-no em inglês: gato, cachorro, rato.

Jogo “Semáforo” sobre o tema “Cores. Cores"
Alvo: consolidar os nomes das cores, desenvolver a atenção.
É preciso designar o ponto de partida, além da linha, todos os caras estão na largada, o líder (semáforo) está na chegada. Ele grita “Cor verde” (luz verde) - você pode ir, “Cor vermelha” (luz vermelha) - você precisa congelar, quem se mover é eliminado, o vencedor passa a ser o líder.

Jogo “Reconhecer o animal pela descrição” sobre o tema “Animais. "Animais"
Material: fotos de assuntos com animais de estimação.
A professora convida as crianças a encontrarem o animal que ele descreve.
Professor: esse animal tem cabeça, orelhas, dentes afiados, corpo, pernas, cauda. Ela guarda a casa e adora mastigar ossos.
A criança sai e encontra a foto de um cachorro, mostra para as crianças, chamando-o em inglês.

Jogo “Três galinhas” sobre o tema “Animais. "Animais"
1 franguinho com pés amarelos
1 franguinho com rabo bem caprichado
1 franguinho fica em pé
Mamãe galinha ama todos eles. (a galinha abraça as galinhas).
(o poema é repetido com movimentos).

Jogo “Bola de Neve” sobre o tema “Animais. "Animais"
A professora joga uma bola para as crianças e diz uma palavra em inglês.
1) eles traduzem
2) retratar este animal

Jogo "Tradutor"
A professora joga a bola para a criança, diz uma palavra em inglês ou russo, ela traduz e joga a bola de volta para a professora.

Jogo “Bonecos de neve e sol”
As crianças são bonecos de neve mascarados, o professor é o sol. No comando – Corra! -bonecos de neve fogem do sol para as cadeiras.
Letra da música:
Neve, neve
Bonecos de neve – cresçam! (bonecos de neve crescem - levante-se, levante os braços)
Sol, sol
Bonecos de neve – corra! (bonecos de neve fogem).

Jogo de bola “Olá! Adeus!" no tópico "Namoro"
As crianças jogam a bola, dizem umas para as outras - Olá!\Tchau!

Jogo “Mostre-me onde está o nariz?” sobre o tema “Partes do corpo. "Partes do corpo"
A professora chama as crianças uma a uma até o brinquedo e faz perguntas. A criança mostra e nomeia uma parte do corpo em inglês.
-mostre-me, por favor, nariz.

Jogo “Lobo e Lebres” sobre o tema “Números. Números"
O lobo está sentado no centro, dormindo. As lebres cantam: Que horas são, Sr. Lobo? Wolf chama o número. As lebres, contando, aproximam-se do lobo. Depois de contar até o número indicado em inglês, o lobo dá um pulo e começa a pegar lebres.

Jogo “Jornalista” sobre o tema “Namoro” ou “Números. Números"
Uma criança torna-se jornalista, entrevista outras crianças:
-quantos anos você tem?
-Tenho 5 anos.

Jogo "Labirinto"
A professora desenha antecipadamente um labirinto no qual as crianças encontrarão animais desenhados, números, etc. As crianças movem um lápis ao longo do caminho, contam ou nomeiam os objetos que encontram no labirinto.

Jogo “Vamos pular”
A professora dá um número às crianças e diz-lhes o que devem fazer. Por exemplo:
-pule 3 vezes! (pule 5 vezes!)
-sente-se 3 vezes!(agache-se 3 vezes).

Jogo "Nomeie o Número"
A professora desenha alguns números no quadro. Então eles são chamados em russo e inglês. As crianças fecham os olhos, a professora apaga o número, as crianças adivinham e nomeiam em inglês.

Jogo "Telefone Quebrado"
As crianças falam nos ouvidos umas das outras palavra em inglês que o professor nomeou.

Jogo "Quem é o mais velho?" sobre o tema “Minha família. "Minha família"
As crianças organizam as imagens em círculos em ordem crescente (que representam membros da família). O círculo maior são os avós, os menores são a mãe e o pai, etc. então liguei em inglês.

Jogo “Diga a palavra” sobre o tema “Partes do corpo. "Partes do corpo"
A professora nomeia uma parte do corpo, as crianças dizem o que fazem com essa parte do corpo. Por exemplo: mão - mão - bater palmas, pegar objetos. Perna - pé - andar, pular, etc.

Jogos para grupos médios e seniores

Esses jogos podem ser usados ​​tanto em nível intermediário quanto avançado grupo sênior. O professor, ao adicionar palavras adicionais a esses jogos, pode complicá-los para o grupo mais velho.

Jogo “1,1,1,” sobre o tema “Números. Números"
Um um um -
Eu posso correr - correr no lugar
Dois, dois, dois -
Eu posso pular dois - vamos pular
Três, três, três
Olhe para mim - todo mundo faz uma pose engraçada.

Jogo “Feed the Beast” sobre o tema “Animais. Animais" e no tema "Comida. Refeições"
Rostos de animais são colados em cestos de lixo. As crianças jogam bolas ou frutas de brinquedo (chamadas de comida em inglês), produtos na boca e nomeiam em inglês o animal que alimentaram.

Jogo “Smileys” sobre o tema “Comida. Refeições"
Há fotos de frutas impressas na página, ao lado de cada foto há uma coluna vazia, as crianças desenham nela emoticons felizes ou insatisfeitos, e dizem eu gosto... não gosto....

Música do jogo:“Caminhando, caminhando” cabe em qualquer tema
Andando, andando. Andando, andando (andando em círculo) - Pule, pule, pule. Pule, pule, pule (nós pulamos).

Jogo: “Adivinha quem? “ sobre o tema “Animais. "Animais"
A professora mostra a casa para as crianças. As crianças se revezam abrindo as janelas e nomeando os animais que ali veem. Da mesma forma, tal jogo pode ser jogado sobre qualquer tema da aula, alterando as imagens nas janelas.

Jogo “Colando um Monstro” sobre o tema “Partes do Corpo. Partes do corpo" ou "Números. Números"
A professora apresenta às crianças uma variedade de pernas, braços, cabeças e torsos de papel, cola um monstro, nomeia partes do corpo, conta o número de membros.

Jogo com bola “Toque” sobre o tema “Partes do corpo. Partes do corpo"
O professor nomeia uma parte do corpo e joga a bola para a criança, que deve tocar essa parte do corpo na bola.

Jogo "O que você pode ver?"
Prepare um cartão com um pequeno furo no meio. Cubra com este cartão uma imagem representando vários objetos, movendo o buraco sobre a imagem, dê às crianças a oportunidade de responder à pergunta: “O que é isso?”

Jogo "Som"
O professor precisará de uma cadeira ou cadeiras, dependendo de quantas crianças estão jogando. A professora anuncia o som principal, por exemplo S. As crianças começam a andar em volta das cadeiras enquanto a professora diz lentamente qualquer palavra em inglês. Assim que a professora pronunciar uma palavra que comece com o som S, as crianças deverão ocupar seus lugares nas cadeiras. Se uma criança sentar pelas últimas 3 vezes, ela é eliminada.

Jogo "Palavras"
O professor pronuncia palavras em russo e inglês. As crianças batem palmas ao ouvir uma palavra em inglês.

Jogo de palavras "Último Som"
A professora joga uma bola para a criança com qualquer palavra, por exemplo, CAT (gato). A criança pega a bola, nomeia o último som dessa palavra e devolve a bola para a professora.

Jogo “Bolsa maravilhosa” “Chupada maravilhosa”
Ao organizar o jogo, a professora seleciona objetos familiares às crianças. Depois de sentar as crianças em semicírculo, de forma que todos os objetos fiquem bem visíveis para elas, a professora conduz uma breve conversa. Em seguida, ele pede a várias crianças que repitam os nomes dos objetos e respondam para que servem.
-Agora vamos brincar. Quem eu ligo deve adivinhar o que vou colocar na sacola. Masha, observe atentamente os objetos que estão sobre a mesa. Você se lembra? Agora vire-se! Vou colocar o brinquedo na sacola e você adivinha o que coloquei. Coloque a mão na bolsa. "O que é?" O que é isso? (Resposta da criança: Isto é...) Você nomeou o objeto corretamente.
Outras crianças podem ser chamadas desta forma.
Para complicar o jogo, propõe-se outra regra: vários brinquedos são colocados em uma sacola. Nenhuma das crianças sabe sobre eles. A criança chamada, colocando a mão na sacola e apalpando um dos brinquedos, fala sobre isso. A bolsa abrirá se as crianças reconhecerem o brinquedo pela descrição.

Jogo “Que tipo de objeto?”
Objetivo: aprender a nomear um objeto e descrevê-lo.
Primeiramente, a professora descreve o brinquedo: “É redondo, azul, com listra amarela, etc.” A criança tira um objeto, um brinquedo, de uma bolsa maravilhosa e dá um nome (é uma bola).

Jogo “Compras” sobre o tema “Comida. Refeições" ou "Brinquedos. Brinquedos"
A professora convida as crianças para brincarem na loja: “Vamos brincar de loja!” O leitor e os compradores são selecionados pelo leitor. Segue-se um diálogo entre eles:
- Posso entrar? - Entre, por favor.
- Bom dia! - Bom dia!
- Dê-me, por favor, um gato. - Olha Você aqui.
- Obrigado. Adeus. - Adeus.

Jogo “No zoológico” sobre o tema “Animais. "Animais"
A professora convida as crianças para irem ao zoológico. No caminho para o zoológico, as crianças e a professora cantam uma música:
Nós vamos, vamos, vamos
Ao zoológico,
Para ver o urso pardo
Um grande canguru cinza!
No zoológico, a professora, apontando para os animais, faz perguntas às crianças:
- O que é isso? – Isto é um crocodilo.
- Isso é um pequeno crocodilo? – Não, este é um grande crocodilo.
- Existem golfinhos, ursos, leões.

Jogo "Diga-me qual?"
Objetivo: Ensinar as crianças a identificar as características de um objeto.
A professora (ou criança) tira os objetos da caixa, nomeia-os e as crianças apontam alguma característica desse objeto.
Se as crianças tiverem dificuldade, a professora ajuda: “Isso é uma bola. Como ele é?

Jogo "Construa um boneco de neve"
Objetivo: desenvolver a capacidade de realizar ações com objetos de diversos tamanhos, treinando a motricidade fina da mão.
Movimento: o jogo utiliza bolas de diferentes tamanhos (podem ser substituídas por imagens planas). A professora convida a criança a examinar as peças dispostas à sua frente, tocá-las e pressioná-las. Em seguida, mostre ao seu filho o boneco de neve pronto. Chama a atenção o fato de o boneco de neve ser composto por bolas de tamanhos diferentes: em baixo está a grande, mais abaixo está a média, em cima está a menor. Convida a criança a montar o mesmo boneco de neve com as bolas.
A criança age de forma independente e o adulto ajuda com conselhos, se necessário. Depois de montar um boneco de neve, a criança o chama de Boneco de Neve em inglês. Você pode organizar uma competição entre várias crianças.

Jogo "O que está faltando?"
Sobre a mesa são colocadas fotos sobre o tema ou objetos, todas as crianças olham e memorizam, então 1 criança se afasta e as demais crianças retiram 1 objeto que precisará ser adivinhado e nomeado em inglês.

Jogo "Acorde o gato"
Alvo. Ative os nomes dos filhotes de animais na fala das crianças.
Material. Elementos de fantasia de animal (chapéu)
Progresso do jogo: Uma das crianças faz o papel de um gato. Ele se senta, fechando os olhos (como se estivesse dormindo), em uma cadeira no centro do círculo, e os demais, escolhendo opcionalmente o papel de qualquer filhote de animal, formam um círculo. Aquele para quem a professora aponta com um gesto dá voz (faz uma onomatopeia correspondente ao personagem) A tarefa do gato é nomear quem o acordou (galo, sapo, etc.). Se o personagem for nomeado corretamente, os atores trocam de lugar e o jogo continua.

Jogo "Brisa"
Alvo. Desenvolvimento da audição fonêmica.
Progresso do jogo. As crianças formam um círculo. O professor pronuncia sons diferentes. Se as crianças ouvirem um som, por exemplo, oo, elas levantam as mãos e giram lentamente.
Os sons u, i, a, o, u, i, u, a são pronunciados. As crianças, ao ouvirem o som você, fazem os movimentos adequados.

Jogo “Sapos”.
Sapozinho, sapinho (cante uma música)
Saltar! Saltar! Pule! (sapos pulam em volta da garça)
Sapozinho, sapinho,
Parar! Parar! Parar! (sapos fogem da garça)

Jogo "Coruja"
Os ratos diurnos correm pela clareira, a coruja está dormindo.
Noite-noite - a coruja acorda e pega ratos.

Jogo “Mostre-me, por favor”

Jogo “O que está faltando?”
As crianças fecham os olhos ao comando “Feche os olhos”.
“Abra os olhos” abra os olhos e adivinhe qual brinquedo está faltando, nomeando-o em inglês.

Jogo “Sim-Não”
O professor ou criança mostra um brinquedo às crianças e nomeia-o incorretamente/corretamente em inglês. As crianças não/concordam - Sim/Não - sim/não.
-Isso é um gato
-não! Isto é um cachorro.

Jogo “Grande Pequeno”
A professora nomeia as frases, as crianças ficam de pé ou agachadas, fingindo o tamanho do objeto, e pronunciam as frases.
-elefante grande (crianças levantam-se, esticam os braços para os lados)
-ratinho (crianças agachadas)

Jogo "Adivinhe"
Uma criança sai, pega um cartão com uma foto, as crianças perguntam em coro: O que você tem? Ele responde: eu tenho um...

Jogo "Quem veio?" sobre o tema “Animais. "Animais"
Material: corda e sino.
As crianças sentam-se em cadeiras. A alguma distância deles existem cordas, das quais está suspenso um sino na altura das crianças. A professora chama duas ou três crianças e concorda: qual delas será quem.
A primeira criança corre até a corda, pula e toca três vezes.
Crianças. Quem veio?
Criança. Uau, au, au!
As crianças adivinham que o cachorro chegou, nomeando-o em inglês. A criança fingindo ser um cachorro se senta. Outra criança corre até a campainha - o jogo continua.

Jogo “Meus animais” sobre o tema “Animais. "Animais"
A professora mostra e nomeia fotos com animais para as crianças, e elas repetem. Em seguida, as crianças tiram uma foto de cada vez e dizem: Meu gato, cachorro, sapo, etc.).

Jogo "Seguindo"
Vestígios de papel estão espalhados pelo chão. As crianças pisam nas pegadas e contam-nas em inglês de 1 a 5 ou de 1 a 10.

Jogo “Caixa de Resmungos”
As crianças tiram fotos dos animais da caixa e nomeiam-nos em inglês. Se as crianças acharem difícil, a caixa começa a “crescer” e fechar.

Jogo "Adivinhe quem"
A criança está amarrada com um lenço nos olhos, ela pega o brinquedo e dá um nome em inglês. As crianças não concordam - Sim/não.

Jogo “Quantos?” no tema “Números. Números"
Existem brinquedos de 1 a 10 ou 1 a 5 na mesa. As crianças fecham os olhos ao comando – fechem os olhos. Estou guardando o brinquedo. Abra os olhos - abra - conte em inglês quanto resta.
-quantos?
-oito!

Jogo "Homem Alegre"
A professora desenha no quadro um homenzinho com muitos olhos, braços ou pernas. As crianças contam em inglês e apagam o excesso.

Jogo "Passe o Som"
As crianças passam a bola umas para as outras e pronunciam o som que a professora chamou.

Jogo "Do outro lado do rio"
As crianças atravessam um rio desenhado usando pedrinhas, contando-as em inglês de 1 a 5 ou de 1 a 10.


Jogo “Ajudantes” sobre o tema “Minha Família. "Minha família"
A professora distribui fotos de familiares para as crianças. As crianças nomeiam-nos em inglês e contam como os ajudam em casa.

Jogo "Toque"
A professora nomeia uma parte do corpo em inglês, as crianças tocam.
-toque seu nariz/ouvido/cabeça/etc.

Jogo “Vou congelar” sobre o tema “Partes do corpo. "Partes do corpo"
A professora mostra às crianças as luvas do Papai Noel.
-Estas são as luvas do Papai Noel. Eles podem congelar qualquer coisa que tocam. Agora vou nomear a parte do corpo em inglês, e você vai esconder, senão vou congelar!
Eu digo: congelou seu nariz! (As crianças escondem o nariz). Congelou seus ouvidos! (Esconda as orelhas).

4.Jogos para grupos intermediários e 2º júnior

Estes jogos são adequados para aulas do 2º grupo mais jovem, mas também pode ser utilizado no ensino médio para consolidar material lexical e praticar fonética.

Jogo “Vá! Ir! Ir!"
Ir! Ir! Ir! (nos andamos)
Rápido e lento (andamos rápido, devagar)
Rápido e lento
Ponta dos pés, ponta dos pés (na ponta dos pés)
Parar! (sem nos movermos, ficamos parados).

Jogo “Bug” sobre o tema “Brinquedos. Brinquedos"
A professora faz um círculo sobre a mesa de brinquedos. No centro está um brinquedo de joaninha. A professora gira. Ele para, aponta para alguém, então o animal é chamado em inglês.

Jogo “O Cubo”
As crianças jogam um dado que mostra animais, números, cores, etc. eles chamam o que aconteceu.
-isto é uma vaca/azul/etc.

Jogo “Mostre-me, por favor”
As crianças mostram um brinquedo, que a professora nomeia em inglês, repete seu nome em inglês.
-mostre-me, por favor, um macaco/gato/sapo/etc.

Jogo “Gato e Rato”
Eu sou um rato (ratos acariciando o gato)
Você e um gato,
Um dois três
Pegue-me! (o gato pega os ratos correndo).

Jogo "Passe o brinquedo"
As crianças passam brinquedos umas para as outras, nomeando-os em inglês.

Jogo de dedos “Minha família” sobre o tema “Minha família. "Minha família"
Mãe – mãe (dobra os dedos)
Papai Pai
Irmã Irmã
Irmão irmão
Esta é -Família - família, mãe, pai, irmão, irmã e eu!
Conclusão

O objetivo educacional do programa "Entertaining English" para idade pré-escolar é ensinar às crianças o básico Fonética inglesa, competências iniciais de língua inglesa para a resolução de problemas comunicativos básicos em inglês no âmbito dos temas propostos pelo programa. Os jogos fornecem grande ajuda para atingir esse objetivo. A sua utilização dá bons resultados, aumenta o interesse das crianças pela aula e permite-lhes concentrar a sua atenção no principal - o domínio da fala no processo de uma situação natural, a comunicação durante o jogo.
A utilização de momentos lúdicos nas aulas de inglês ajuda a potenciar a atividade cognitiva e criativa das crianças, desenvolve o pensamento, a memória, estimula a iniciativa e permite-lhes ultrapassar o tédio na aprendizagem de uma língua estrangeira. Os jogos desenvolvem a inteligência e a atenção, enriquecem a linguagem e fortalecem o vocabulário dos pré-escolares e concentram a atenção nas nuances do seu significado. Um jogo pode fazer a criança lembrar o que aprendeu e ampliar seus conhecimentos.
O jogo é caracterizado por um clima de entusiasmo e alegria, um sentimento de viabilidade das tarefas - tudo isso ajuda as crianças a superar a timidez que as impede de usar livremente palavras de uma língua estrangeira na fala e tem um efeito benéfico nos resultados de aprendizagem. Ao mesmo tempo, é mais fácil assimilar o material linguístico - e ao mesmo tempo surge um sentimento de satisfação - “acontece que já consigo falar em igualdade de condições com todos os outros”.
Para o professor, o principal a lembrar é que o jogo é apenas um elemento da aula e deve servir para atingir os objetivos didáticos da aula. Portanto, é necessário saber exatamente quais habilidades ou habilidades estão sendo treinadas nesta brincadeira, o que a criança não sabia fazer antes da brincadeira e o que aprendeu durante a brincadeira.

EMBALHAMENTOS DE PALAVRAS(Palavras misturadas)
OBJETIVO: Aumentar o vocabulário e melhorar a ortografia.
DESCRIÇÃO: Os alunos recebem uma lista de palavras confusas no quadro, no projetor ou no papel e são solicitados a decifrá-las. O primeiro a lidar com todas as palavras vence. As palavras devem ser familiares. Por exemplo: HYPAP, OAPIN, POSA, MECARA, SIFH
O tamanho da lista depende de quanto tempo você pode dedicar ao jogo, bem como de quão interessante o jogo será para os alunos.
OPÇÕES: A lista pode ser limitada a uma categoria de significado de palavra, como apenas profissão, ou capitais do mundo, ou líderes políticos, ou móveis.
DICAS: Você pode dividir a turma em equipes de 3 a 5 pessoas e organizar uma competição entre elas. Trabalhar em equipe permite que os alunos aprendam uns com os outros e ganhem confiança.

FAZER (verbo "fazer")
OBJETIVO: Aprender ou praticar fazer perguntas com DO e distinguir ações no momento certo ( Presente contínuo/Progressivo, Futuro, Passado Simples, Presente Perfeito).
DESCRIÇÃO: Este jogo pode ser chamado de:
O QUE EU ESTOU FAZENDO?
O QUE EU VOU FAZER?
O QUE EU FIZ?
O QUE EU FIZ?
O nome depende de quanto tempo você irá repetir ou praticar.
O PRESENTE CONTÍNUO: mostrando qualquer ação, o executor desta ação pergunta: “O que estou fazendo?” Quem responder corretamente à pergunta (por exemplo, “Você está andando”) passa a ser o motorista ou ganha um ponto para si ou para sua equipe (se você estiver dividido em equipes).
O TEMPO FUTURO: (indo) O líder está se preparando para realizar alguma ação perguntando: “O que vou fazer?” A resposta correta pode ser “Você vai se sentar”.
O TEMPO PASSADO SIMPLES: Tendo completado qualquer ação, o apresentador pergunta: “O que eu fiz?” A resposta pode ser “Você bebeu um pouco de água”.
O PRESENTE PERFEITO: Tendo feito algo, o apresentador pergunta: “O que eu fiz?” Quem responder, por exemplo: “Você escreveu no quadro”, ganha ponto.

COMANDOS
OBJETIVO: Repetir o modo imperativo.
DESCRIÇÃO: A turma é dividida em dois grupos (A e B). Os alunos se revezam dando comandos aos oponentes do segundo grupo. Um ponto é concedido para um comando dado corretamente e um para uma ação executada corretamente. A dificuldade do comando depende do nível de conhecimento dos seus alunos. Por exemplo:
R: “Toque os dedos dos pés!”
B: Executa a ação.
B: “Aponte para a janela!”
R: Executa a ação.
R: “Ria baixinho!”
B: Executa a ação.
B: “Desamarre o sapato!”
R: Executa a ação.
DICAS: Os comandos devem, é claro, fazer sentido e ser tais que possam ser executados em ambiente de sala de aula. Para estimular o pensamento criativo dos alunos, você pode dar 2 pontos para originalidade e 1 ponto para equipe normal.

SACO SURPRESA
OBJETIVO: Praticar a identificação de palavras.
MATERIAIS NECESSÁRIOS: Cada aluno traz para a aula um pequeno item doméstico: um pente, uma moeda, uma meia, um copo, etc. Você pode usar uma bolsa de lona.
DESCRIÇÃO: Um por um, os alunos descrevem detalhadamente o que trouxeram e todos os demais tentam adivinhar o que é. Por exemplo:
“Meu objeto tem cerca de 10 cm de comprimento. Ele pesa cerca de 6 onças (150 g). Tem formato oblongo. É feito de náilon. É flexível e preto fosco. O que é?"
DICAS: Antes de jogar este jogo, você precisa familiarizar os alunos com o vocabulário que será necessário para descrever tamanho, peso, forma, cor, textura, material, etc. (tamanho, peso, forma, cor, textura, material, etc.) do item descrito. Para facilitar o processo, você pode permitir que os alunos escrevam uma descrição do assunto com antecedência.

ONDE EU ESTAVA? (Onde eu estive?)
OBJETIVO: Praticar o uso do verbo TO BE no Simple Past em frases interrogativas, afirmativas e negativas.
DESCRIÇÃO: O aluno escreve onde esteve em determinado momento do passado e toda a turma adivinha.
Por exemplo:
“Onde eu estava ao meio-dia ontem?”
“Você estava no dentista?”
“Não, eu não estava no dentista.”
OPÇÕES: O motorista pode fazer perguntas não só sobre si mesmo, mas também sobre qualquer outra pessoa da classe.
“Onde estava Gary na última terça-feira?” ou
“Onde estávamos Joan e eu no domingo passado?” ou
"Onde você e eu estávamos ontem à noite?"
DICAS: Limito o número de questões norteadoras a vinte, ou o número de questões deve ser igual ao número de alunos dividido ao meio. Se depois de todas as perguntas o local não for adivinhado, o próprio motorista deve nomeá-lo e outro aluno passa a ser o novo líder.

GUESSER (jogo de adivinhação)
OBJETIVO: Permitir que os alunos pratiquem a descrição de pessoas.
DESCRIÇÃO: O apresentador fica de costas para o quadro, e o professor escreve no quadro e imediatamente apaga o nome de qualquer aluno presente na turma naquele momento. O apresentador pede aos alunos da turma que descrevam aquele cujo nome estava escrito no quadro. As informações mais gerais são fornecidas primeiro, depois detalhadas e específicas. Quando o anfitrião adivinhar corretamente, você pode iniciar um novo jogo
DICAS: Para fornecer primeiro informações gerais e depois informações mais específicas, incentivamos os alunos a primeiro dizerem qual é o sexo dessa pessoa, qual a cor dos olhos e do cabelo, qual a altura, se é magro ou gordo, etc. Também é uma boa ideia escrever todas essas informações no quadro à medida que vão aparecendo, para que os alunos tenham uma ideia do que já foi dito e do que ainda não foi dito.
Para tornar o jogo mais difícil, você pode vendar os olhos do líder.

SIM/NÃO PING-PONG (Sim ou não)
OBJETIVO: Praticar perguntar e responder perguntas comuns.
DESCRIÇÃO: A turma é dividida em duas equipes (A e B). Os alunos se revezam fazendo perguntas aos oponentes que podem ser respondidas “Sim” ou “Não”.
Para cada pergunta correta e para cada resposta correta - um ponto. Ao responder a uma pergunta, o aluno tem o direito de fazer uma pergunta a quem acabou de fazer.
Por exemplo:
R: “Você fala inglês?”
B: “Sim, eu quero.”
B: “Você sabe andar de bicicleta?”
R: “Sim, posso.”
R: “Sua irmã está aqui?”
B: “Não, ela não é.”
B: “Você sabe meu nome?”
R: “Sim, eu quero.”

AQUI E LÁ (Lá - aqui)
OBJETIVO: Consolidar a compreensão e o uso correto das palavras AQUI LÁ.
DESCRIÇÃO: Todos os objetos trazidos pelas crianças são recolhidos e divididos em dois grupos iguais, que são colocados em extremos opostos da sala de aula. Metade da turma procura suas coisas em uma pilha e a outra metade em outra. (Se algo não estiver na primeira pilha, então estará na segunda.)
Por sua vez, os alunos devem dizer onde estão as coisas que lhes pertencem, por exemplo:
“Minha caneta está AQUI” (isto é, na pilha que ele examinou).
“Meu sapato está LÁ” (ele aponta para uma pilha no extremo oposto da classe).

PEIXE! (Procurar!)
OBJETIVO: Repetir o verbo TO HAVE no PRESENTE INDICATIVO, utilizando as formas interrogativa, afirmativa e negativa. Além disso, aprenda os nomes cartas de jogar.
MATERIAIS NECESSÁRIOS: Um baralho de cartas para cada 4-5 alunos. (Eles próprios podem trazer os cartões.)
DESCRIÇÃO: Os alunos são divididos em grupos de quatro a cinco e cada um recebe cinco cartas. As cartas restantes do baralho são viradas para baixo e o baralho é colocado no centro. O primeiro, no sentido horário do dealer, pergunta a alguém do grupo se ele tem cartas de determinado valor em mãos. Seu objetivo é coletar quatro cartas do mesmo valor, por exemplo, quatro damas ou quatro três, etc. O jogo continua até que alguém consiga coletar quatro cartas do mesmo valor. Outro jogador pode entregá-los a ele ou encontrá-los no baralho. Você precisa remover as cartas de cima. A fila se move no sentido horário. No final do jogo, todas as cartas são embaralhadas novamente, distribuídas e uma nova rodada começa. Vamos considerar um possível curso do jogo: ‘
Aluno A: “Você tem algum s?”
Aluno B: “Não, não tenho nenhum s.” Peixe!"
(Depois disso, o primeiro aluno tira uma carta do topo do baralho. Se for a carta que ele pediu, ele continua pedindo aos jogadores uma carta de qualquer valor, caso já tenha cartas desse valor em mãos. Se ele empatar sem sucesso, a vez vai para a próxima seta no sentido horário.)
Aluno C: “Você tem algum s?”
Aluno D: “Sim, eu quero.”
Aluno C: “Quantos s você tem?”
Aluno D: “Tenho 1/2/3(s).”
Aluno C: “Posso ficar com eles, por favor?”
Aluno D: “Aqui está.” (Mãos com o(s) cartão(ões).)
Aluno C: “Obrigado.”
Aluno D: “De nada.”
(O aluno C, tendo recebido as cartas de que necessita, continua a conduzir, ou seja, pede aos jogadores as cartas de que necessita.)
DICAS: Os alunos geralmente confundem palavras como “ás” e “oito” e acham difícil distinguir entre plural. Para tornar o jogo mais interessante, você pode dar a cada aluno 5 clipes de papel. No início de cada rodada, os alunos jogam um clipe de papel; no final da rodada, o vencedor leva todos os clipes para si.

PROFISSÕES
OBJETIVO: Repetir os nomes das profissões.
DESCRIÇÃO: Um dos alunos sai da turma e os demais concordam sobre qual profissão escolher. Quando ele retorna para a aula, cada um de seus companheiros fala uma frase descrevendo a profissão, e o líder tenta adivinhá-la. Exemplo chato:
1º aluno: “Não trabalhe com muita gente.”
2º aluno: “Não fale muito.”
3º aluno: “Não escreve muito.”
4º aluno: “Não fique muito bravo.”
5º aluno: “Não ria muito.”
6º aluno: “Não usa muito giz.”
(a resposta é “professor”).
1º aluno: “Não conserte as coisas.”
2º aluno: “Não cobra muito.”
3º aluno: “Você liga para ele para emergências.”
4º aluno: “Ele vem na sua casa.”
5º aluno: “Ele trabalha com água.”
6º aluno: “Ele usa chave inglesa.”
7º aluno: “Ele conserta pias e vasos sanitários.”
(resposta - “encanador”)

QUEM TEM? (Quem está com o item?)
OBJETIVO: Consolidar a habilidade de utilização do verbo TO HAVE no Simple Present (formas afirmativa, interrogativa e negativa).
MATERIAIS NECESSÁRIOS: Um pequeno objeto, como um botão, uma moeda ou um clipe de papel.
DESCRIÇÃO: A turma é dividida em duas equipes (A e B). A equipe A sai da sala de aula, após o que um dos jogadores da equipe B recebe um pequeno objeto. Quando a equipe A retorna à aula, seus jogadores começam a perguntar um por um aos jogadores da equipe B - QUEM TEM? Por exemplo:
R: “Você tem isso, Paul?”
Paulo: “Não, não tenho.”
R: “Maria está com isso, Robert?”
Robert: “Não, Mary não tem.”
R: “Carl está com isso, Linda?”
Linda: “Não, Carl não tem.”
R: “Você tem isso, Sharon?”
Sharon: “Sim, eu tenho.”
Você pode perguntar um número limitado de vezes. Ou seja, o número de questões é igual ao número de jogadores da equipe, dividido pela metade.
Se conseguirem descobrir quem é o guardião do item, a equipe A ganha um ponto, caso contrário, ganha um ponto a equipe B. Quando o goleiro é encontrado ou quando o número de perguntas se esgota, as equipes trocam de lugar.

FAMÍLIA (Família)
OBJETIVO: Repetir os nomes das relações familiares.
DESCRIÇÃO: Os alunos se dividem em duplas e entrevistam uns aos outros. Por exemplo:
1º aluno: “John é tio de Louise.” Quem é Luísa?
2º aluno: “Louise é sobrinha de John.”
2º aluno: “Carol é a mãe da Susana.” Quem é Susana?
1º aluno: “Susan é filha da Carol.”
Para cada resposta correta - um ponto.
DICAS: O jogo fica mais dinâmico e interessante se as questões forem escritas previamente no papel. Dessa forma, você pode evitar confusões e longos pensamentos.

MACA DE CORPO (carregamento)
OBJETIVO: Repetir os nomes das partes do corpo.
DESCRIÇÃO: A turma é dividida em duplas. Um jogador nomeia três partes do corpo, o outro deve tocá-las na ordem indicada. Então eles trocam de papéis. Um ponto é dado para a resposta correta. Por exemplo:
“Toque seu nariz, joelho e cotovelo.”
Quando ambos os jogadores completaram três palavras, 4 palavras são chamadas, depois 5, 6, etc.
Um ponto só é concedido se o jogador tocar as partes do corpo nomeadas na mesma ordem em que foram nomeadas.
DICAS: Para evitar discussões e brincadeiras sujas, os alunos podem primeiro escrever uma lista de palavras para si próprios. Por exemplo:
(1) nariz (2) joelho (3) cotovelo
(1) orelha (2) dedos dos pés (3) ombro (4) pulso
(1) queixo (2) costas (3) polegar (4) tornozelo (5) olho
(1) dedo (2) braço (3) perna (4) ombro (5) pé (6) boca

IMAGENS PREPOSICIONAIS (Imagens com preposições)
OBJETIVO: Rever o uso das preposições de lugar.
DESCRIÇÃO: O professor descreve uma cena para a turma e os alunos desenham de ouvido o que está sendo descrito. Por exemplo:
“No centro da página há uma casa. Existe uma chaminé do lado esquerdo do telhado e uma janela do lado direito da casa. No canto superior direito da página há uma nuvem. Há uma árvore alta à esquerda da casa e uma calçada lateral na frente. Um cachorrinho está parado na grama, à direita da calçada. Ele tem um osso grande na boca..."
DICAS: Uma vez ditados 10 a 15 detalhes, você pode dividir em grupos de 5 a 7 e fazer com que um aluno do grupo dite dois de seus detalhes enquanto o resto do grupo os desenha. Em seguida, todos se revezam fazendo perguntas sobre a imagem. Por exemplo:
"Onde está o cachorro? O que há na árvore?”
Desta forma, todos têm a oportunidade de falar enquanto jogam.

CADÊ? (Onde está o item?)
OBJETIVO: Consolidar a habilidade de utilização de TI IS em perguntas, negações e frases afirmativas; consolidar a habilidade de usar preposições.
MATERIAIS NECESSÁRIOS: Um pequeno objeto, como uma moeda, um botão ou um clipe de papel.
DESCRIÇÃO: Um aluno sai da sala de aula, e neste momento a turma esconde este pequeno objeto. Quando o líder retorna, ele tenta encontrar o que estava escondido e para isso faz perguntas aos alunos como:
“Está embaixo da mesa, Rob?”
“Não, não está embaixo da mesa.”
“Está no seu sapato, Jackie?”
“Não, não está no meu sapato.”
“Fica atrás da porta, Cary?”
“Sim, está atrás da porta.”
O número de perguntas deve ser limitado e, se o item não puder ser encontrado, o apresentador é informado onde o objeto foi escondido e outro apresentador é escolhido.

O QUE ACONTECE? (O QUE ACONTECEU?)
OBJETIVO: Repetir o Simple Past em frases afirmativas, interrogativas e negativas.
MATERIAL NECESSÁRIO: Cartões, cada um com uma frase simples escrita nesse tempo verbal. Por exemplo:
Ontem à noite sofri um acidente terrível.
Ontem gritei com meus filhos.
Meu irmão vendeu seu carro novo na semana passada.
Fomos jantar em um restaurante japonês.
DESCRIÇÃO: O aluno pega um cartão e lê a frase para toda a turma. Outros se revezam fazendo-lhe perguntas para as quais ele deve encontrar uma resposta. Por exemplo:
"Onde você estava?"
"Quem estava com você?"
“A que horas isso aconteceu?”
"O que você fez?"
"Porque você fez isso?"
"Como você fez isso?"

SOM DESLIGADO (Fonética)
OBJETIVO: Desenvolver habilidades de compreensão auditiva.
MATERIAL NECESSÁRIO: Cada aluno tem 2 cartas nas mãos (cada uma tem uma palavra com um dos sons emparelhados; as palavras formam um par contrastante). Por exemplo, os sons [ae] e [e] e as palavras VET e VAT
DESCRIÇÃO: A turma é dividida em duas equipes. O professor lê em voz alta palavras que contenham um ou outro som, e os alunos pegam o cartão onde está escrita a palavra com o mesmo som. Por exemplo:
Professor: “conheceu” Alunos aumentam BET
Professor: “tapete” Alunos aumentam BAT
Professor: Alunos “gordos” aumentam BAT
Professor: “definir” Alunos aumentam APOSTA
A equipe que pegar mais cartas (isso mesmo!) ganha 1 ponto naquela rodada.

DESCRIÇÃO
OBJETIVO: Praticar a descrição de pessoas.
DESCRIÇÃO: A turma é dividida em duas equipes (A e B). A equipe A descreve alguém da equipe adversária sem dizer o nome dessa pessoa. Cada membro da equipe dá um detalhe da aparência da pessoa, e os jogadores da equipe B tentam adivinhar de quem estão falando. Após cada detalhe, eles podem adivinhar.
A conta pode ser mantida de duas maneiras:
(1) A equipe que der a descrição ganha um ponto para cada detalhe até que os adversários adivinhem o nome da pessoa
OU
(2) a equipe que adivinha inicialmente ganha 10 pontos, mas perde um ponto após cada pista. Ao perder todos os pontos, o nome da pessoa é chamado e as equipes trocam de lugar.

DARDOS (Dardos)
OBJETIVO: Rever os números cardinais.
MATERIAIS NECESSÁRIOS: Um alvo de dardos (com cinco alvos) e um lápis para cada aluno.
DESCRIÇÃO: Os alunos são divididos em duplas. Um jogador, com os olhos vendados, toca o alvo 10 vezes e seu resultado é contado em voz alta. Então eles trocam de lugar. Ganha quem marcar mais pontos.

RIMA MIME (Rimas)
OBJETIVO: Repetir e aumentar seu vocabulário.
DESCRIÇÃO: A turma é dividida em duas equipes. Um jogador de uma das equipes surge com duas palavras que rimam e as representa na frente de sua equipe. Há um limite de tempo (1-2 minutos, dependendo das habilidades dos alunos), e um ponto é concedido para cada palavra adivinhada dentro do limite de tempo. Quando a equipe A terminar, será a vez da equipe B.
Por exemplo:
NOTA - BOCA COSTURAR SINAL-BRILHO SNOB-SLOB
DICAS: Se uma equipe não conseguir adivinhar uma ou ambas as palavras antes do tempo acabar, a outra equipe pode tentar adivinhar e receber um ponto para cada palavra adivinhada corretamente. Dessa forma, você pode estimular uma equipe inativa. .

NOMEIE OS SUBSTANTIVOS (Nomeie os substantivos)
OBJETIVO: Praticar a identificação de substantivos no contexto.
DESCRIÇÃO: A turma é dividida em duplas. Um jogador da dupla lê a frase que compôs para seu parceiro e deve nomear todos os substantivos nela contidos. Um ponto é dado para cada substantivo nomeado corretamente. As frases são lidas uma a uma.
DICAS: Se seus alunos puderem, peça-lhes que digam o tipo de substantivo. Por exemplo, comum (cachorro), próprio (França), abstrato (medo), coletivo (multidão).

ALFABETO TRAÇO (Letra - palavras)
OBJETIVO: Repetir as palavras abordadas.
MATERIAL: Cartões com números de 1 a 20.
DESCRIÇÃO: A turma é dividida em duas equipes de 10 jogadores cada. Cada jogador recebe uma carta com um número. O professor chama um número e uma letra, e o aluno, que possui um cartão com esse número, deve nomear o maior número possível de palavras começando por aquela letra em 20 segundos. Sua equipe ganha um ponto para cada palavra correta.
DICAS: Às vezes você pode jogar este jogo com certas restrições. Por exemplo, verbos e nomes próprios não podem ser nomeados ou as palavras devem ter mais de 2 letras.

VINTE PERGUNTAS (Vinte perguntas)
OBJETIVO: Consolidar a capacidade de fazer e responder perguntas gerais.
DESCRIÇÃO: Um aluno apresenta um substantivo específico (por exemplo, barco). A turma não pode fazer mais do que 20 perguntas gerais para entender que tipo de palavra está oculta. Aquele que consegue adivinhar a palavra torna-se o líder. Se, depois de fazer 20 perguntas, a palavra não puder ser adivinhada, o próprio apresentador a nomeia e o professor escolhe um novo líder.
DICAS: Você pode sugerir que o apresentador escreva sua palavra em um pedaço de papel para evitar crime ou possibilidade de esquecê-la.
Nota: As perguntas devem ser apenas gerais, ou seja, aquelas que podem ser respondidas com Sim/Não. Por exemplo, a pergunta pode ser: “É maior que esta mesa?” A pergunta não deve ser especial como: “Qual é o tamanho?” Também não se pode fazer perguntas alternativas, ou seja, perguntas como: “É grande ou pequeno? “Chamo a atenção dos alunos para isso porque as respostas só podem ser Sim/Não. O apresentador não pode fornecer nenhuma informação adicional. Também não levamos em consideração perguntas com a palavra “Talvez” (também podem ser respondidas Sim ou Não). Dessa forma, você pode fazer perguntas mais claras e adivinhar a palavra com mais rapidez.

Cara e coroa (cara e coroa)
OBJETIVO: Expandir o vocabulário.
DESCRIÇÃO: A turma é dividida em um número arbitrário de equipes de igual força. Um jogador de uma das equipes nomeia qualquer palavra, um jogador da outra equipe deve, por sua vez, nomear uma palavra que comece com a última letra da anterior. E isso continua até que alguém consiga encontrar uma palavra que não tenha sido mencionada antes. Seu time perde um ponto, e o time cujo jogador acertar a palavra naquele momento recebe 2 pontos.
Por exemplo:
ELEFANTE
ÁRVORE
COMER
LÍNGUA
EAS-N
FELIZ
OPÇÕES: Para dificultar o jogo, principalmente nas classes fortes, você pode citar apenas nomes de países, ou apenas verbos, ou nomes de cantores.
DICAS: Deve-se enfatizar que cada palavra só pode ser usada uma vez. É mais fácil acompanhar isso se você anotar todas as palavras nomeadas no quadro ou no projetor. Isso pode ser feito por um professor ou aluno.

TRÊS PALAVRAS (Três palavras)
OBJETIVO: Repetir o alfabeto e fortalecer a capacidade de soletrar palavras.
MATERIAIS NECESSÁRIOS: Papel, lápis, dicionário (ou tesauro) para cada aluno.
DESCRIÇÃO: Os alunos escrevem três palavras de 4 a 8 letras. Em seguida, cada um deles, por sua vez, nomeia 1 letra e todos riscam essa letra em todas as palavras que escrevem. O primeiro a riscar suas três palavras vence.
VARIAÇÕES: Este jogo pode ser jogado com números. Cada aluno escreve três números, cada um com 4 a 8 dígitos. E eles não são chamados de palavras, mas de números.
DICAS: Para evitar mal-entendidos, muitas vezes peço aos alunos que nomeiem não apenas letras, mas também alguma palavra que comece com essa letra. Por exemplo:
G como em George; J como em João; E como em Elefante; Eu como em Inteligente

Achados e Perdidos (Achados e Perdidos)
OBJETIVO: Praticar a descrição de objetos.
MATERIAIS NECESSÁRIOS: Itens pessoais dos alunos, como canetas, réguas, cadernos, pentes (baratos e duráveis), etc.
DESCRIÇÃO: Metade do grupo coloca 2 (ou mais) objetos sobre uma mesa no centro da sala. Em seguida, os alunos se revezam na descrição de seus itens para os companheiros da outra metade do grupo e tentam encontrar as coisas do narrador e devolvê-las a ele.
Quando todos os itens forem encontrados e devolvidos aos seus donos, as equipes trocam de lugar.

INTERROGAÇÃO (Interrogatório)
OBJETIVO: Fortalecer a habilidade de fazer perguntas.
MATERIAIS NECESSÁRIOS: Caneta e papel para cada aluno.
DESCRIÇÃO: A turma é dividida em duas equipes de 5 a 7 pessoas cada. Um jogador faz tantas perguntas quantos os jogadores de sua equipe, excluindo ele mesmo. As perguntas devem estar relacionadas a um tópico específico. Ele então sussurra perguntas para seus companheiros e anota suas respostas. Ao combinar todas as respostas, o jogador escreve a história resultante. Quando tudo estiver pronto, ele lê a história para toda a turma. Então todos os jogadores da equipe fazem o mesmo por sua vez.
Nota: Cada jogador ouve apenas a pergunta dirigida a si mesmo e não sabe o que foi perguntado aos seus companheiros. Por exemplo:
1º aluno: “O que você quer?”
2º aluno: “Quero meu carro.”
1º aluno: “Por que você quer isso?”
3º aluno: “Porque é uma delícia.”
1º aluno: “O que você vai fazer com isso?”
4º aluno: “Vou dormir com isso”.
1º aluno: “Onde você vai colocar?”
5º aluno: “Vou colocar na banheira.”
1º aluno: “Quanto custa?”
6º aluno: “Custa um milhão de dólares.”
1º aluno: “O que você vai fazer com isso depois disso?”
7º aluno: “Vou comer.”

PERGUNTAS E RESPOSTAS (Perguntas e respostas)
OBJETIVO: Praticar fazer e responder perguntas.
DESCRIÇÃO: A turma é dividida em duas equipes (A e B). Os jogadores se revezam fazendo perguntas especiais uns aos outros usando as palavras QUEM, QUANDO, ONDE, POR QUE e COMO e respondendo-as. Um ponto é dado para uma pergunta gramaticalmente correta e um ponto para uma resposta gramaticalmente correta.
Por exemplo:
R: “Onde Jack foi ontem à noite?” (1 ponto)
B: “Ele foi ao cinema.” (1 ponto)
R: “Como você vai para a França?” (1 ponto)
B: “Vou de navio.” (1 ponto)
A: “O que você comeu no jantar ontem à noite?” (1 ponto)
B: “Comi pizza no jantar”. (sem pontos)
R: “Por que você se despediu de mim?” (sem pontos)
B: “Eu disse ‘tchau’ porque estava indo embora.” (1 ponto)
DICAS: O professor avalia o jogo e dá pontos. Os erros são imediatamente corrigidos pelos próprios alunos ou pelo professor, caso ninguém consiga dar a opção correta.

FAÇA UMA FRASE (Faça uma frase)
OBJETIVO: Rever o uso de palavras e expressões difíceis.
MATERIAL NECESSÁRIO: 30 cartões com substantivo, conjunção, verbo, adjetivo ou expressão escrita.
DESCRIÇÃO: O baralho de cartas está virado com a palavra voltada para baixo. Os alunos sentam-se ao redor deste baralho e se revezam pegando uma carta de cada vez. Você precisa criar uma frase com a palavra do cartão para que o significado da palavra fique claro. Por exemplo:
A MENOS QUE - Você não pode sair a menos que tenha terminado sua lição de casa.
DIFERENTE DE — Seu cabelo é diferente do meu. O seu é mais longo e o meu é curto.
NUNCA - nunca dirijo depois de beber álcool.
MENOS - John tem dois lápis e Carol três. John tem menos lápis que Carol.
Eu costumava fumar, mas parei há quatro anos.
(Você escolherá, é claro, as palavras e expressões para repetir com seus alunos.)
Pontuação: 2 pontos por uma boa sugestão.
1 ponto para uma boa frase com poucos erros.
Nada por bobagem.
DICAS: Você pode dar 1 ponto para quem conseguir corrigir os erros do aluno anterior. Isso força os alunos a ouvirem atentamente uns aos outros.

ADJETIVOS ALFABÉTICOS (Adjetivos em ordem alfabética)

DESCRIÇÃO: O professor escreve no quadro uma frase curta contendo um adjetivo iniciado pela letra “a”. O adjetivo deve ser sublinhado. Peça aos alunos que reescrevam sua frase, substituindo o adjetivo sugerido por outros que comecem com letras subsequentes do alfabeto. Por exemplo:
Professor: Eu vi uma casa antiga.
1º aluno: Vi uma casa grande.
2º aluno: Vi uma casa barata.
3º aluno: Eu vi uma casa baixa.

ADJETIVOS ADEQUADOS
OBJETIVO: Aumentar o vocabulário.
MATERIAIS NECESSÁRIOS: Lista de substantivos no quadro ou projetor.
DESCRIÇÃO: A turma é dividida em duas equipes - equipe A e equipe B. O primeiro jogador da equipe A escolhe qualquer substantivo da lista e surge com um adjetivo para definir esse substantivo. Um jogador da equipe B dá sua definição do mesmo substantivo. Assim, por sua vez, os jogadores de ambas as equipes apresentam definições para o mesmo substantivo. Se um jogador repetir um adjetivo usado anteriormente, der um adjetivo inadequado (por exemplo, “uma casa deliciosa”) ou não conseguir encontrar uma definição, então a outra equipe entende. A equipe perdedora inicia a próxima rodada do jogo.

SURDO (surdo)
OBJETIVO: Praticar o discurso indireto.
DESCRIÇÃO: Os alunos são divididos em grupos de três. O primeiro faz uma pergunta ou diz frase afirmativa. O segundo finge que não o ouviu e pergunta ao terceiro o que o primeiro disse. O terceiro conta a ele o que foi dito.
"Está frio lá fora."
"O que ele disse?"
“Ele disse que estava frio lá fora.”
"Onde você foi na noite passada?"
"O que ela perguntou a você?"
“Ela perguntou onde eu fui/tinha ido ontem à noite.”
“Meu irmão tem quinze anos.”
"O que ele disse?"
“Ele disse que o irmão dele tinha quinze anos.”
DICAS: É necessário garantir que os alunos façam rodízio e possam desempenhar todas as funções. O último inicia uma nova rodada.

HISTÓRIAS DE CADEIA
OBJETIVO: Ensinar os alunos a acompanhar e participar da história. Isso ajuda a melhorar a compreensão auditiva e a expressividade da fala.
DESCRIÇÃO: O professor inicia a história (usando o vocabulário ativo e os tempos verbais já estudados e compreendidos pelos alunos) e depois convoca qualquer aluno para continuar. Por exemplo:
Professor: “Há vários anos, quando eu estava voltando do teatro para casa, vi um cachorro grande e branco... Robert, você gostaria de continuar a história?”
Robert: “Estava tentando atravessar a rua pelo outro lado, mas o trânsito estava muito intenso. Começou a atravessar várias vezes, mas voltou correndo, com medo dos carros…”
Professor: “Então o que aconteceu, Susan?”
Susan: “Gritei para ele sentar e ele sentou imediatamente na calçada. Atravessei a rua quando era seguro e dei-lhe um tapinha gentil, enquanto falava baixinho com ele…”
Professor: “Jack, por favor, continue.”
Jack: “Enquanto eu falava e dava tapinhas nele, ele se acalmou e começou a lamber minha mão. Quando o trânsito ficou mais leve, eu o conduzi para o outro lado da rua...”
Professor: “O que aconteceu depois, Grace?”

PREDICAMENTOS
OBJETIVO: Rever o primeiro e o segundo tempo condicional.
DESCRIÇÃO: Um aluno sai da aula e os demais se deparam com alguma situação desagradável, por exemplo: ser pego dormindo na aula. Quando o aluno retorna para a aula, ele pergunta aos colegas: “O que vocês fariam?” (ou “O que você teria feito?” se o Segundo Tempo Condicional for repetido). Cada resposta deve ser original e tal que seja impossível adivinhar qual situação está sendo discutida. Por exemplo:
2º aluno: “Eu diria ‘sinto muito’.”
3º aluno: “Eu sairia da sala.”
4º aluno: “Eu iria para casa e dormiria.”
5º aluno: “Eu inventaria e desculparia.”
6º aluno: “Eu bocejaria e pediria desculpas.”
7º aluno; “Eu me espreguiçava e perguntava se poderia jogar um pouco de água fria no rosto.”
8º aluno: “Eu diria rapidamente que não foi porque a aula era chata.”
O aluno tenta adivinhar de que evento estamos falando. Aqui estão algumas situações de sucesso que meus alunos lidaram bem:
O taxista grande, forte e rude afirma que você deu a ele uma nota de dez dólares, não de vinte.
Uma pessoa muito atraente bateu acidentalmente em seu carro em um semáforo.
Em um restaurante muito chique, o garçom acidentalmente deixa cair sua salada no seu colo.
Um homem no elevador lotado acendeu um cigarro e a fumaça está incomodando.
Você está dirigindo sozinho por uma estrada escura e solitária e um homem tenta fazer sinal para você parar.

TERMINE ISSO! (Termine isso!)
OBJETIVO: Aprender a usar construções comparativas.
DESCRIÇÃO: Os alunos são divididos em duplas e cada um deles apresenta 10 frases com construções comparativas (cinco com como, cinco com semelhante). Em seguida, ele convida seu parceiro a completar suas frases da maneira que ele as compôs. Por exemplo:
tão leve quanto...ele ri como...
tão suculenta quanto... ela corre como...
tão engraçado quanto... choramos como...
tão feliz quanto... ele sangrou como...
tão alto quanto... voava como...
tão rápido quanto... ele gritou como...
tão brilhante quanto... ela beija como...
tão alto quanto... ele nada como...
tão suave quanto... ela dirige como...
tão cuidadosamente quanto... choveu como...
Pontuação: as partidas marcam pontos. As propostas mais interessantes são lidas para a turma.

QUANTAS PALAVRAS? (Quantas palavras?)
OBJETIVO: Aumentar o vocabulário.

DESCRIÇÃO: Divida a turma em cinco equipes. Defina algumas perguntas: QUANTAS PALAVRAS VOCÊ PODE ENCONTRAR…
que rima com ‘bola’?
isso significa o mesmo que 'pesado'?
que começam com 'b'?
que descrevem a temperatura?
que são nomes de insetos?
isso significa o oposto de 'forte'?
que terminam em 'íon'?
quais são as cores?
A equipe que encontrar mais palavras vence.

MISFITS (Uma palavra extra)
OBJETIVO: Repetir palavras.
MATERIAIS NECESSÁRIOS: Dicionários, caneta e papel.
DESCRIÇÃO: O professor lê uma série de quatro palavras. Três palavras em cada quádruplo estão de alguma forma relacionadas entre si, mas a quarta não. Os alunos devem encontrar e escrever uma palavra que se destaque na linha geral. Um ponto é dado para cada palavra encontrada corretamente. Aqui estão algumas categorias nas quais você pode formar uma série de palavras: instrumento musical, eletrodomésticos, religiões, animais selvagens, vegetais, termos gramaticais, esportes, ferramentas, frutas, peças de automóveis, móveis, ferramentas de escrita, materiais, idiomas. (É claro que os alunos não sabem a categoria da série.) Por exemplo:
trombone, cadeira, saxofone, leão de piano, tigre, elefante, verbo de futebol, garfo, substantivo, maçã adjetiva, chave de fenda, chave inglesa, martelo
DICAS: Dicionários podem ser necessários se o jogo usar palavras mais complexas e elas não forem percebidas de ouvido, mas escritas no quadro ou em um projetor.

FORA
OBJETIVO: Rever o vocabulário ativo e aprender a soletrar palavras.
DESCRIÇÃO: O primeiro jogador surge com uma palavra (mais de 3 letras) e diz a primeira letra desta palavra; o professor escreve no quadro. O segundo jogador surge com sua própria palavra (também com mais de 3 letras) começando com esta letra e diz a SEGUNDA letra de sua palavra, que é atribuída à primeira. O terceiro jogador surge com sua palavra (mais de 3 letras), que começa com as duas primeiras letras escritas no tabuleiro, e late a terceira letra de sua palavra.
Cada pessoa se reveza adicionando uma letra que espera que continue a palavra, mas não a termine. Se o jogador completar a palavra, ele receberá uma letra da palavra OUT. Quem receber as três cartas sai do jogo: “Você está FORA”. Se um jogador suspeitar que o jogador à sua frente não tem uma única palavra na cabeça e está blefando ao colocar a próxima carta, ele pode perguntar-lhe: “Qual é a sua palavra?” Se ele estava realmente blefando e não tem uma palavra, ele recebe uma letra da palavra OUT. Se ele conseguir nomear a palavra, então aquele que suspeitou dele receberá a carta.
A nova rodada começa com quem recebeu a letra da palavra OUT na rodada anterior.
Nota: Somente palavras com mais de 3 letras são permitidas.
Palavras com menos de 4 letras tornarão o jogo muito curto.
Aqui estão alguns exemplos de rodadas:
O jogador 1 pensou em POOL e disse “P”.
O jogador 2 pensou em PLACE e disse “L”.
O terceiro jogador pensou em PLANE e disse “A”.
O 4º jogador pensou em PLANT e disse “N”.
Mas PLAN em si é uma palavra com mais de 3 letras, então o quarto jogador recebe O, a primeira letra da palavra OUT, porque terminou a palavra e está a caminho da eliminação, faltando apenas mais 2 letras para digitar .
Próxima rodada: (Começa o jogador que recebeu a carta na rodada anterior.)
O 4º jogador pensou em TRÊS e disse “T”.
O 5º jogador pensou em TREE e disse “R”.
O 6º jogador pensou em TRIM e disse “eu”.
O 7º jogador pensou TRICK e disse “C”.
O oitavo jogador vê que tudo vai em direção à palavra TRUQUE, mas sabe que K completará a palavra, então tenta pensar em outra palavra para continuar, ao invés de completar a palavra, decide blefar e diz a letra L.
O nono jogador não consegue pensar em uma única palavra que comece com TRICL, então ele pergunta ao oitavo jogador que palavra ele quis dizer e ele tem que admitir que não tem nenhuma palavra. O oitavo jogador recebe o O de OUT e inicia a próxima rodada.

EXPLOSÃO DE PALAVRA (raiz única)
OBJETIVO: Aumentar o vocabulário.
MATERIAL NECESSÁRIO: Dicionários. Lista de palavras como: chuva, jogo, coração, eu, forte, bola, fraco, água, grosso, etc.
DESCRIÇÃO: Cada aluno escolhe uma palavra (de cada vez) e tenta escrever tantos cognatos quanto puder. Por exemplo:
CHUVA: chuva, chovendo, à prova de chuva, tempestade, chuva, chuva, arco-íris, gota de chuva….
DICAS: Normalmente você tem 2 minutos para pensar e depois 3 minutos para procurar palavras no dicionário. Peço aos alunos que separem as palavras que inventam daquelas que encontram no dicionário para que possam se concentrar nas novas palavras.

TRAVELOG (histórias de viagem)
OBJETIVO: Repetir o Simple Past.
MATERIAL NECESSÁRIO: Slides da última jornada do professor ou alunos, dispositivo para visualização de slides.
DESCRIÇÃO: O grupo vê slides da viagem e os alunos se revezam comentando-os, tentando criar uma história oral da viagem. Por exemplo:
1º aluno: “Foi aqui que paramos para nadar.”

  • Verbitskaya M. V. Avançar. Inglês para 8…
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    Lista de jogos com crianças em idade pré-escolar em uma aula de inglês


    Jogo nº 1. “Aponte para o flashcard certo.” Na parede (no tapete, no quadro) a professora coloca fotos com imagens dos assuntos estudados na aula. A professora nomeia um objeto (cor, animal, parte do corpo humano, familiar, louça, móvel, etc.) em inglês, as crianças se revezam apontando para a figura correspondente (pode-se usar um laser ou um simples ponteiro ). Opcionalmente, todas as crianças participam do jogo ao mesmo tempo.

    Jogo nº 2. “Corra para o flashcard certo.” Na parede (no tapete, no quadro) a professora coloca fotos com imagens dos assuntos estudados na aula. A professora nomeia um objeto (cor, animal, parte do corpo humano, familiar, pratos, peça de mobiliário etc.) em inglês, as crianças correm até a imagem correspondente. Você pode jogar em equipes.

    Jogo nº 3. “Coloque a carta no lugar certo (no aro certo).” A professora convida as crianças em inglês a colocarem figuras representando os objetos estudados na aula (flores, animais, etc.) em diversos móveis (mesa, cadeira, mesinha de cabeceira), chão, carpete, etc. aros pequenos, você pode pedir às crianças que coloquem esta ou aquela imagem, por exemplo, em um aro vermelho (azul, amarelo, verde).

    Jogo nº 4. “Trocarlugares”. , peça de mobiliárioe assim por diante.). A professora nomeia palavras em inglês. Ao ouvir sua palavra, a criança se levanta e troca de lugar com outra criança que tenha a mesma imagem. Observação: Deve haver pelo menos três cartões idênticos com a imagem de cada item.

    Jogo nº 5. “Correndojogo”. As crianças sentam-se em círculo nas cadeiras, cada criança tem nas mãos um cartão com a imagem de um objeto estudado na aula (cor, animal, parte do corpo humano, familiar, pratos, peça de mobiliárioe assim por diante.). A professora nomeia palavras em inglês. Ao ouvir sua palavra, a criança se levanta, corre ao redor do círculo lá fora e se senta em seu lugar.

    Jogo nº 6. “Verde, verde, amarelo”. As crianças sentam-se em círculo em cadeiras, uma criança caminha ao redor do círculo externo e repete o mesmo nome de um objeto (cor, animal, etc.) em inglês, sempre tocando a cabeça (ou ombro) de cada criança sentada. Em algum momento, a criança líder pronuncia o nome de outro objeto. A criança, que o motorista tocou neste momento, se levanta e tenta pegar o motorista, correndo em volta do círculo. Se ele falhar, ele próprio se tornará o motorista.

    Jogo nº 7. “Cabeça baixa, polegar para cima.” As crianças estão sentadas às mesas. Três crianças são motoristas. Eles (ou o professor) dizem: “Cabeça baixa, polegar para cima, feche os olhos!” Depois disso, as crianças abaixam a cabeça, colocando as mãos na cabeça e levantando o polegar de cada mão, e fecham os olhos. Cada um dos três motoristas se aproxima de uma das crianças sentadas e dobra os polegares. Depois disso, as crianças dizem: “Atenção, abra os olhos!” As crianças abrem os olhos e aquelas que foram tocadas pelos motoristas adivinham quem exatamente as tocou (por exemplo, “Vika me tocou”). Se a criança acertou, ela troca de lugar com a criança que a tocou.

    Jogo nº 8. “O queémeunúmero?” A professora chama duas crianças e cola adesivos com números nas costas (dentro dos números estudados). As crianças se revezam ligando para os números, tentando adivinhar seu número. A criança que adivinhar primeiro o seu número ganha.

    Jogo nº 9. “Animais Engraçados”Os participantes do jogo “representam” um animal e tentam fazer rir a equipe adversária. As frases são pronunciadas (sou um gato, sou um hamster, etc.), são utilizadas expressões faciais e gestos. Quem ri é eliminado do jogo, o jogo continua até restar apenas um vencedor, seu time vence. Outra opção é que a equipe receba pontos para cada integrante da equipe adversária que sorrir.

    Preciso de mais jogos com crianças na aula de inglês? Cm.

    Ensinar línguas estrangeiras é uma atividade muito estimulante e muito responsável. Os novos tempos exigem que os professores adotem uma nova abordagem para esse problema. Um papel significativo no ensino de línguas estrangeiras, em particular o inglês, pertence à utilização de jogos educativos ou exercícios de jogo. O jogo aguça a atividade mental dos alunos; É através da brincadeira que as crianças aprendem funções sociais e normas de comportamento; desenvolver de forma abrangente. O significado da brincadeira para o desenvolvimento é inerente à sua própria natureza, porque a brincadeira tem sempre a ver com emoções. Onde há emoção, há atividade, há atenção e imaginação, há pensamento.

    De acordo com a finalidade de uso, podem ser divertidos os jogos, que são disputados para aliviar o cansaço; treinamento realizado com o objetivo de formar, aprofundar e aprimorar habilidades práticas no idioma e testá-las.

    Você pode usar vários recursos visuais, por exemplo: diagramas, fotos, tabelas, slides, loteria. Os jogos podem ser organizados individualmente, em pares ou em grupos. A força do jogo está na sua universalidade, versatilidade, na capacidade de alcançar de forma fácil e fecunda, resultados significativos na formação das qualidades pessoais de uma criança.

    Os alunos mais novos gostam de aprender trava-línguas, inventando diversas situações por meio da fala dialógica e monóloga, fazendo brincadeiras como: “Você está prestando atenção?”, “Jogo de bola”, “Encontre um objeto”, “Adivinhe o nome”, “História baseado em uma imagem” ”, “Quem é maior?”, “Cubos”, “Imagem”, etc.

    Os alunos da quinta e sexta séries preferem jogos e competições. Durante as aulas, aumenta o interesse por novos materiais e há um incentivo para fazer o dever de casa, pois só o conhecimento profundo dá aos alunos a oportunidade de provar seu valor e derrotar seus adversários. O espírito de competição e a vontade de se afirmar são excelentes motivos para aprender línguas. Quizzes, concursos, viagens - estas são as formas de jogo que podem ser utilizadas para isso.

    Os alunos do ensino médio gostam de participar de discussões sobre temas propostos, expressar suas opiniões sobre filmes e peças de teatro que assistiram e compor e resolver palavras cruzadas.

    Nesta idade, os alunos têm necessidade de comunicar, de ter contacto próximo entre si, e os momentos de jogo quebram barreiras entre eles e criam condições de igualdade nas parcerias de fala.

    É importante também que o professor saiba cativar e contagiar os alunos com o jogo. A fala do professor deve ser emocional e expressiva.

    Quanto aos erros durante o jogo, é aconselhável analisá-los após o jogo para não distrair os alunos. Incentivar os alunos e incentivar suas atividades são necessários para criar relacionamentos interpessoais corretos na equipe.

    O papel dos jogos nas aulas de inglês é enorme. É uma boa maneira de ativar vocabulário, gramática, praticar a pronúncia e desenvolver habilidades de fala. Você pode jogar não apenas durante as aulas, mas também durante os intervalos, noites, matinês e clubes de inglês.

    Assim, um jogo educativo é um tipo de atividade do aluno em uma aula durante a qual as tarefas educativas são resolvidas de forma lúdica. O jogo desperta o interesse e a atividade das crianças e dá-lhes a oportunidade de se expressarem em atividades que lhes interessam, promove uma memorização mais rápida e duradoura de palavras e frases estrangeiras.

    Brincar é a forma de as crianças compreenderem o mundo em que vivem e que são chamadas a mudar.

    Descreverei os jogos educativos de linguagem que utilizo em meu trabalho com os alunos.

    Jogo 1.

    O jogo é usado para trabalhar em qualquer assunto. As crianças formam um círculo. A professora joga a bola para um dos alunos e diz uma palavra sobre o assunto em inglês ou russo. O jogador, ao pegar a bola, pronuncia o equivalente a esta palavra e devolve a bola ao professor. A professora joga a bola para outro aluno e diz uma palavra nova.

    T.: Carro.

    P2.: Um carro. Etc.

    Jogo 2.

    Equipamento: cartões com números.

    Duas equipes participam do jogo. Cartões com números são colocados sobre a mesa. Um representante de cada equipe se aproxima da mesa por vez. A professora liga para o número em inglês. A tarefa dos jogadores é pegar rapidamente a carta certa.

    A equipe com mais cartas vence.

    Jogo 3.

    Equipamento: assistir. (Este poderia ser um relógio de brinquedo feito de papelão com flechas.)

    O jogo envolve duas equipes. A professora, movimentando os ponteiros do relógio, volta-se a cada vez para os alunos com a pergunta: “Que horas são?” A equipe que responder corretamente ao maior número de perguntas vence.

    Jogo 4.

    Equipamento: um relógio de brinquedo sobre a mesa para cada aluno.

    A professora diz, por exemplo: “É uma hora”. Os alunos colocam flechas no horário indicado e mostram ao professor. Qualquer pessoa que conclua a tarefa corretamente recebe um token. Ganha quem tiver mais fichas no final do jogo.

    Jogo 5.

    Equipamento: fotos mostrando vários objetos, flores, animais, etc.

    A professora, dirigindo-se aos alunos um por um, mostra uma ou outra imagem. O aluno nomeia em inglês o que está representado nele e seleciona uma palavra para essa palavra que rima com ela, por exemplo: faca - vida, gato - chapéu, bola - parede, lâmpada - acampamento, rosa - nariz, etc. Ganha quem nomear mais palavras.

    Jogo 6.

    Equipamento: duas bonecas e dois conjuntos de roupas para elas (podem ser de papel).

    O jogo envolve duas equipes. Eles recebem a tarefa de vestir sua boneca, nomeando as peças de roupa em inglês. Por exemplo: Ela está de blusa. Ela está de vestido. Ela está de saia. etc. A equipe que compôs corretamente o maior número de frases vence.

    Jogo 7.

    O jogo envolve duas equipes. O professor chama um jogador de cada equipe por vez.

    Os alunos dão várias ordens uns aos outros. Cada um deles cumpre a ordem do seu oponente. Por exemplo:.

    P1 –> P2.: Escreva a data no quadro.

    P2 –> P1.: Limpe a placa.

    Aquele que não conseguiu cumprir a tarefa, ou seja, não seguiu a ordem do adversário ou não conseguiu dar a sua própria ordem, é eliminado do jogo. A equipe com mais alunos restantes no final do jogo vence.

    Jogo 8.

    A professora (ou uma das crianças) diz: “Vamos voar, voar, voar”. Nariz." Os caras fingem ser pássaros voadores. Quando ouvem a palavra “nariz”, eles tocam o nariz. Quem errou, não entendeu a palavra de ouvido, é eliminado do jogo.

    T.: Vamos voar, voar. Olhos.

    Vamos voar, voar, voar. Face. E assim por diante.

    Jogo 9.

    Primeira versão do jogo.

    O grupo é dividido em duas equipes. Os representantes da equipe se revezam na execução de uma ação. Os oponentes chamam essa ação, comentam o que o participante do jogo está fazendo no Presente Tensão contínua. Por exemplo, um aluno de uma das equipes vai ao quadro. O adversário comenta o que o participante do jogo está fazendo: “Ele está indo para o tabuleiro”. Se ele não conseguir formular uma frase corretamente, será eliminado do jogo. A equipe com mais participantes restantes no final do jogo vence.

    Segunda versão do jogo.

    O professor, jogando a bola para um dos jogadores em semicírculo, dá-lhe uma ordem. O aluno executa e comenta o que está fazendo no Present Continuous Tense. Então ele devolve a bola para o professor.

    R1.: Estou indo.

    T.: Olhe para o seu amigo.

    R2.: Estou olhando para meu amigo.

    Os jogadores que não seguirem as instruções do professor ou cometerem erros em alguma frase serão eliminados do jogo. Ganha quem permanecer no jogo até o final.

    Jogo 10.

    Os alunos formam um semicírculo. O professor, jogando a bola para um dos jogadores, dá-lhe uma ordem e faz uma pergunta. Após seguir as instruções e responder à pergunta, o aluno devolve a bola ao professor. A professora joga a bola para outro aluno.

    T.: Vire à direita. Você está virando para a direita?

    Ganha quem permanecer no jogo até o final.

    Jogo 11.

    Equipamento: em mesa de substituição ou em quadro magnético - fotos e cartões de sinalização (ver Fig. 1).

    P1.: Eles estão comendo?

    P2.: Sim, são.

    A professora mostra um cartão com sinal de menos. Representantes da outra equipe fazem uma pergunta e respondem.

    P5.: Estão comendo ou jogando xadrez?

    P6.: Sim, eles estão comendo.

    Quem

    P7.: Quem está comendo?

    P8.: A família dos ursos é.

    O que

    P9.: O que eles estão fazendo?

    P10.: Eles estão comendo.

    Onde

    P11.: Onde eles estão sentados?

    P12.: Eles estão sentados na sala.

    Para cada pergunta e resposta composta corretamente, as equipes recebem um ponto (ou um token). A equipe vencedora é determinada pelo número de pontos.

    Jogo 12.

    Colete uma cesta de frutas. A professora sussurra no ouvido de cada aluno ou escreve o nome da fruta em um pedaço de papel. Dois “jardineiros” são chamados. Eles se revezam na chamada dos nomes das frutas, os alunos cuja fruta foi nomeada vão até o seu “jardineiro”. O “jardineiro” que coletar mais frutas vence.

    Carta de dever. Os alunos recebem cartões e são solicitados a escrever o máximo de palavras possível em que a letra indicada esteja em determinado local.

    Por exemplo, a professora diz: “Hoje temos a letra “O” de plantão, ela vem primeiro. Quem escreverá mais palavras em que a letra “O” vem primeiro?”

    Outubro, escritório, laranja, oral, etc.

    Algumas palavras. Os jogadores são informados de que este jogo foi inventado por Lewis Carroll, autor do livro “Alice no País das Maravilhas”. Qualquer palavra está escrita em um pedaço de papel. Abaixo, na mesma folha, está escrita outra palavra com exatamente o mesmo número de letras. Os jogadores devem gradualmente transformar a palavra de cima na de baixo. Para fazer isso, primeiro você precisa encontrar outra palavra que seja escrita da mesma maneira que a primeira, com exceção de uma ou duas letras, e escrevê-la abaixo da primeira palavra. Então, da mesma forma, essa palavra se transforma em outra. Você só pode alterar uma ou duas letras de cada vez. Você precisa continuar até obter uma palavra que possa ser transformada em uma palavra inferior alterando uma letra.

    Por exemplo:

    Jogo 15.

    Inserir carta. Duas equipes são formadas. O conselho é dividido em duas partes. Para cada comando são escritas palavras, cada uma com uma letra faltando. Os representantes da equipe se revezam indo até o quadro, inserindo a letra que falta e lendo a palavra.

    Por exemplo: c..t, a..d, a..m, p..n, r..d, c..r, s..t, r..n, t..n, o. .d, l..g, t..a, h..n, h..r, h..s, f..x, por exemplo, e..t, b..d (gato, e, braço, caneta, vermelho, carro, sentar, correr, dez, velho, chá, perna, galinha, ela, dele, raposa, ovo, comer, cama).

    Jogo 16.

    Quem é maior? Duas equipes são formadas. Cada equipe deve escrever o máximo de palavras possível sobre os temas: a) nomes jogos de esporte; b) animais; c) cores, etc.

    Jogo 17.

    Quem é mais rápido? Os alunos recebem de 3 a 5 cartões com letras e são solicitados a examiná-los com atenção. Em seguida, o professor nomeia a letra, e quem tem um cartão com a letra nomeada rapidamente o pega e mostra aos demais. Um participante atrasado no jogo não tem o direito de retirar uma carta.

    A professora caminha entre as fileiras e recolhe os cartões. O vencedor é aquele que fica sem cartas mais rápido que os demais.

    Jogo 18.

    Uma carta. O professor se oferece para encontrar e lembrar todos os objetos da sala cujos nomes começam com a letra ..., enquanto conta até 30. Aquele que nomear mais palavras começando com esta letra, ou aquele que nomear a última palavra com esta carta, vence.

    Por exemplo: letras “b”

    Livro, quadro negro, lixeira, estante, bolsa, bola, etc.

    Jogo 19.

    Palavras com uma letra específica. Os alunos são solicitados a examinar rapidamente uma lista de palavras e, em seguida, nomear palavras que contenham uma determinada letra. Ganha quem conseguir nomear mais palavras.

    Jogo 20.

    Dicionário do alfabeto. Para o jogo, você deve preparar aproximadamente 100 cartas com letras (por exemplo, 10 de cada com as letras a, e, i; 1 de cada com as letras j, z, q, x; 5 de cada com as letras n, t e 4 cartões cada um com letras maiúsculas A, B, P, K, N, L).

    A professora distribui vários cartões aos alunos. O aluno que tiver a letra A maiúscula no cartão inicia o jogo. Ele vai até o quadro e, segurando o cartão para que todos possam ver, nomeia a letra. Seu vizinho de mesa aparece atrás dele com uma carta, que pode ser uma continuação da palavra. Se ele não tiver uma letra adequada, a palavra deverá ser continuada pelo aluno sentado na carteira ao lado, etc.

    Quem termina a palavra lê e tem o direito de iniciar outra palavra. Os cartões usados ​​são devolvidos ao professor. Ganha quem participou da composição do maior número de palavras.

    Jogo 21.

    A última carta. Duas equipes são formadas. Um representante da primeira equipe nomeia uma palavra, os alunos da segunda equipe devem inventar uma palavra começando com a letra que termina a palavra nomeada pela primeira equipe, etc. A última equipe a dizer a palavra vence.

    Por exemplo: braço, mapa, caneta, nariz, olho, orelha, etc.

    Jogo 22.

    Uma história baseada em um desenho. Os jogadores formam pares. Cada casal recebe um desenho representando um quarto onde existem diversas coisas e objetos que caracterizam seu dono. Você precisa inventar uma história sobre o que o dono do quarto faz. A dupla com a história mais interessante vence.

    Jogo 23.

    Verbos modais. Duas equipes são formadas. Uma equipe surge com uma frase com um determinado verbo modal. A outra equipe deve adivinhar esta frase. Para tanto, perguntas como: Você consegue...? Você deveria...? Então a segunda equipe completa a mesma tarefa e o jogo continua.

    Jogo 24.

    Jogo de bola. Duas equipes são formadas. O representante da primeira equipe elabora uma frase com o verbo estudado. Ele joga a bola para o companheiro do segundo time e diz a frase, omitindo o verbo. Quem pega a bola repete a frase, inserindo a forma correta do verbo, joga a bola para um companheiro do primeiro time e diz sua frase, omitindo o verbo, etc.

    Na brincadeira, o processo de aquisição da linguagem ocorre de forma mais rápida e fácil, a timidez e a lentidão desaparecem e as crianças aprendem despercebidas por si mesmas. É por isso que, devido à sua natureza discreta, os elementos do jogo são tão frequentemente utilizados no processo de aprendizagem. Como diversificar 45 minutos sentados em suas mesas e tornar a aula não apenas eficaz, mas também interessante? Como atrair a geração mais jovem para aprender inglês?

    Então, o que você deve usar para fazer com que o processo de aprendizagem de palavras estrangeiras, às vezes estruturas e sons estranhos, se apaixone? Jogos educativos e educativos para crianças em inglês serão a melhor solução, auxiliar e amigo. Enquanto brinca, a criança não percebe plenamente que está aprendendo, não olha quantas palavras ainda faltam lembrar ou quantas páginas ainda precisam ser lidas. Cativadas pela trama, encontrando uma solução ou outras tarefas, as crianças involuntariamente ampliam seu vocabulário, aprendem a compreender, falar e ler.

    Jogos nas aulas de inglês

    Muitas pessoas acreditam erroneamente que este método de aprendizagem só é útil para alunos do primeiro ano, mas para os idosos basta ler um livro didático ou ouvir a explicação do professor. Este é um equívoco profundo. Às vezes até um adulto quer brincar, quanto mais crianças. Mas tudo é bom com moderação.

    1. Fonética

    • eu ouço - eu não ouço

    A professora nomeia palavras, por exemplo, com os sons [ð] e [θ]. Se for pronunciado o primeiro som, as crianças levantam a mão, se for pronunciado o segundo som, batem palmas. O jogo visa desenvolver a audição fonêmica.

    • Que palavra soa

    O aluno recebe de 10 a 20 palavras, que são escritas e distribuídas antecipadamente. O professor lê palavras em uma determinada velocidade e em uma sequência variada. Os alunos devem marcar na lista as que foram ditas (ou, em alternativa, ordenar a forma como soaram).

    • Conectando os mesmos sons

    As fotos são distribuídas (podem ser diferentes para cada criança). Tarefa: “Conecte imagens que comecem com o mesmo som e nomeie os objetos ali representados.”

    2. Jogos de ortografia

    • Uma carta

    O professor se oferece para nomear todos os objetos de qualquer assunto começando pela letra correspondente. Quem nomear mais vence.

    • Cartas de cartão

    O professor distribui de 3 a 4 fotos entre os alunos, que retratam objetos que eles conhecem. Em seguida, ele nomeia a letra, e os alunos devem levantar as cartas correspondentes a esse som, letra. (Como alternativa, você pode dificultar o jogo. O professor levanta as figuras sem nomeá-las. Os alunos devem nomear a palavra e levantar a letra correspondente). Aquele que fica sem cartas antes dos outros vence.

    • Telegramas

    A professora escreve uma palavra no quadro. Cada aluno deve elaborar um telegrama (uma ou duas frases), em que a primeira palavra comece com a primeira letra escrita no quadro, a segunda com a segunda e assim sucessivamente.

    • As letras se desfizeram

    A palavra está escrita em letras grandes e depois cortada. As crianças devem montá-lo. “Gente, eu tive uma conversa, mas desmoronou. Ajude-me a coletar. Aquele que coletar mais rápido vence. (Como versão gramatical deste jogo, você pode usar uma frase dividida. Este método é muito eficaz para ensinar como construir perguntas e negativas para diferentes tempos verbais)

    3. Jogos de vocabulário para aprender inglês

    • Risque a palavra extra

    O professor oferece diferentes cartões de 4 a 6 palavras. O aluno deve encontrar algo extra que não esteja relacionado com outros sobre o assunto. Por exemplo, vaca, cachorro, lobo, ovelha, gato, cavalo - a palavra estranha é lobo - não está relacionado ao tópico “Animais de estimação”.

    • O que está a faltar?

    Objetos sobre um tema específico são dispostos na frente das crianças. Em seguida, os alunos fecham os olhos e um dos objetos é retirado. "Feche seus olhos. Abra seus olhos. O que está faltando? (você pode nomear uma criança como motorista)

    4. Jogos de gramática

    • Escreva "meu verbo" corretamente

    O professor escreve várias frases no quadro ou cartões, por exemplo, sobre o tema Presente Contínuo. Nos locais onde deveriam aparecer verbos auxiliares e semânticos, são colocados espaços (o verbo semântico está na forma infinitiva). Os alunos devem preencher os espaços em branco. Mas, depois de entregar cartões “is, am, are, ing” a 4 crianças, elas dão uma volta e verificam a grafia correta das frases. Por exemplo: “Você se lembrou de me usar?” Aqui as crianças não devem apenas escolher a palavra certa, mas também colocá-la no lugar apropriado.

    • Esconde-esconde na foto (preposições de lugar).

    O professor primeiro seleciona uma imagem representando qualquer sala. Um dos alunos “se esconde” nesta sala, por exemplo, debaixo da mesa. Ele anota seu lugar em um pedaço de papel e entrega ao professor. As crianças tentam adivinhar onde ele se esconderia. Quem adivinha passa a ser o motorista.

    • Este é o meu lugar

    Este jogo é muito eficaz no aprendizado de diferentes tempos e na construção de frases. Cada jogador recebe um cartão com um dos membros da frase (eu, faço, em casa, em e assim por diante). O professor diz uma frase em russo e as crianças devem, portanto, ficar na ordem correta.

    5. Jogos para desenvolver habilidades auditivas

    • Adivinhe quem veio

    Um aluno chega ao quadro e está com os olhos vendados. Outras crianças da turma se revezam para abordá-lo e cumprimentá-lo, perguntando como ele está, se conhecendo ou praticando outros temas lexicais. O motorista deve descobrir quem está falando com ele agora pela voz.

    • Desenhos infantis

    O professor deve dar as tarefas de casa com antecedência, por exemplo, desenhar seu quarto ou família, brinquedos, livros. Tudo depende do tema que está sendo estudado. Na próxima lição, os desenhos são anexados ao quadro (você pode usar não todos, mas 3-4). O professor fala sobre uma das imagens e os alunos devem adivinhar de quem é a imagem que está sendo descrita.

    6. Jogos ao ar livre, de uma forma ou de outra, relacionado ao material lexical, gramatical ou fonético.

    • Ouça o comando

    Por exemplo, o jogo pode ter como objetivo praticar preposições. Neste caso, é melhor realizá-lo com algum objeto, por exemplo, uma cadeira. A professora nomeia o comando e a preposição, e as crianças executam: na cadeira, embaixo da cadeira, etc.

    • Lendo o mapa

    As crianças recebem colunas vazias - tabelas - com antecedência. Toda a turma é dividida em duas equipes. Um por um, um dos participantes corre até o mapa, encontra ali o nome desejado e anota em um pedaço de papel. A equipe que concluir a tarefa mais rapidamente vence.

    • Tome cuidado.

    Cada participante recebe um cartão com uma determinada palavra. As crianças sentam-se em círculo. A professora nomeia uma criança. Assim que o aluno ouvir sua palavra, ele deve se levantar, correr em círculo e retornar ao seu lugar. Aqueles que perdem a vez são eliminados.

    7. Jogos para desenvolver habilidades de fala

    • Corrente

    A professora começa a história, diz a primeira frase. As crianças continuam ao longo da corrente. (Por exemplo: acordo às 7 horas. Tomo banho. Tomo café da manhã....) Você pode complicar o jogo assim: cada aluno subsequente repete todas as frases anteriores e, no final, a última. deve contar toda a história. Outra variante da cadeia: comece cada frase subsequente com a última palavra da anterior.

    • Estamos escrevendo uma história.

    Os participantes recebem frases escritas em cartões, lêem de forma independente, compreendem e não mostram a ninguém. O professor diz a primeira coisa e os demais, conforme a sequência lógica, devem inserir a sua. No final, toda a história é lida corretamente.

    Para crianças em idade pré-escolar e primária, muitas vezes você pode usar jogos nas aulas de inglês. Para a gestão média e superior, é melhor incluir alguns elementos. Afinal, lembre-se: as crianças, claro, gostam de brincar, mas aos poucos devem passar para atividade independente, a capacidade de ler um livro didático e encontrar informações nele e usar todos os recursos disponíveis. Portanto, é melhor encontrar um meio-termo entre aulas de jogos e atividades educacionais. Assim, as crianças não ficarão entediadas e dominarão as habilidades relevantes.

    Aprenda inglês em casa

    Em casa é preciso continuar aprendendo o idioma. Todas as tarefas listadas acima podem ser utilizadas pelos pais. Além disso, para que a mamãe ou o papai tenham mais tempo livre, ofereça aos filhos computador Jogos ingleses . Hoje, todos, jovens e velhos, adoram passar horas na frente da tela de um “membro insubstituível da família”. E para que seu tempo não seja desperdiçado, você pode baixar e instalar programas para seus filhos. E alguns deles estão disponíveis online. Os jogos em inglês para crianças devem ser selecionados de acordo com a idade.

    • Para bebês:“Luntik”, “Aprendizagem” letras inglesas— Vila Sésamo”, “Kuzya está aprendendo inglês”, “Olá, Boo”, “Escola do Mickey Mouse”.
    • Para crianças em idade escolar:"Lições de Magia: Alice no País das Maravilhas", "Inglês para Crianças", "Inglês de A a Z: Missão de Espionagem", "Inglês Divertido para Crianças", .
    • Para pessoas preguiçosas: curso "Inglês para hooligans". Ao ligar o computador, o programa bloqueia todos os outros até que a tarefa de língua inglesa atribuída por seus pais seja concluída. Você pode sair usando uma senha, que, claro, só os pais saberão.
    • Páginas para colorir online, jogos de inglês para meninas e meninos, quebra-cabeças, rebuses, palavras cruzadas, loteria, dominó.

    Se muitos de vocês estão se perguntando como ensinar inglês a seus filhos, então os jogos são a melhor escolha. Você mesmo pode criá-los, pegá-los em livros didáticos ou procurá-los na Internet, onde há muitos “desenvolvedores” diferentes disponíveis.

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