Wolfenstein Old Blood opis przejścia ps4 rozdział 2. Wolfenstein: The Old Blood

Jak zawsze Wolfensteina Stara Krew spowita jest specyficznymi kolorami, które będą Ci towarzyszyć przez całą grę.

Nazistowskie Niemcy przegrywają wojnę. Generał Skull tworzy w jakiejś tajnej bazie niezniszczalne maszyny śmierci. Tajny folder omawiany podczas odprawy jest przechowywany przez asystentkę Czaszki, Helgę von Schabbs, w jej legowisku w Zamku Wolfenstein. Folder ten zawiera informacje o lokalizacji Bazy Czaszki. Pozostała ostatnia szansa na zniszczenie zarazka zła i uratowanie świata przed całkowitym zniszczeniem przez potworne stworzenia.

Główny bohater pod przykrywką Sturmbannführera Franza Essesa kat z Frankfurtu przybywa do punktu kontrolnego tajnej bazy. Po sprawdzeniu dokumentów dostają się do wnętrza obiektu. Schodząc po schodach na wybrane piętro. Aby przejść dalej, trzeba przejść kolejną kontrolę dokumentów, podczas której wartownik rejestruje na maszynie wszystkich przechodzących osób. Nagle do pokoju wchodzi Herr Jaeger z agresywnym psem o imieniu Greta. Przechwytując rękę z dokumentem, sam zaczyna przeglądać dowód osobisty. Opowiedziany udany dowcip zachwyca obu egzaminatorów, co pozwala im bez problemu zdać egzamin, nie ujawniając przy tym trudności w wymowie języka niemieckiego.

Winda zabierze Cię jeszcze niżej i zatrzyma się na platformie kolejki linowej. Uruchamiając silniki wyciągarki, zbliżasz się do legowiska koszmarów i strasznych potworów. Wahadło strachu zaczyna się kołysać i Wolfenstein The Old Blood wkracza w jego wahadło ciemny labirynt niespodzianki i hipnotyzujące dźwięki.

Nazistowskie Niemcy, marzec 1946
W pobliżu zaanektowanego terytorium Austrii
Agent USA: B.J. Blazkovich
Obecna misja specjalna: Operacja „Warstone”
Instrukcja: Ukradnij tajne nazistowskie dokumenty SS Obersturmbannfuhrer Heldze von Schabbs

Sturmbannfuhrer Franz z Frankfurtu. Gutena Morgena. Gutena Morgena.


Gra rozpoczyna się od jazdy B.J. Blazkowicza z Agentem One górską drogą do Zamku Wolfenstein. Głównym celem jest zdobycie teczki z dokumentami od asystentki Generała Skulla, Helgi von Schabbs, znajdującej się w jej legowisku w Zamku Wolfenstein. Folder ten zawiera dokumenty zawierające bezpośrednie dane o lokalizacji podstawy Czaszki.


Zbliżamy się do punktu kontrolnego. Aby dostać się na zamek odbywa się przedstawienie: B.J. – Sturmbannfürrer Franz, który przybył z Frankfurtu. Przepuścili nas na punkcie kontrolnym i jedziemy do punktu kontrolnego. Główny bohater nie zna zbyt dobrze języka niemieckiego, dlatego na prośbę Agenta 1 po prostu podążamy za nim w milczeniu, starając się nie zwracać na siebie uwagi. Na punkcie kontrolnym podczas sprawdzania dokumentów spotykamy Rudiego Yeagera, zastępcę Helgi. Po weryfikacji podążamy za naszym Agentem. Wjeżdżamy kolejką linową i docieramy do Zamku Wolfenstein. Wychodzimy z kolejki, wsiadamy do windy i kierujemy się do Centrum Nauki Helga.


Po penetracji Twój partner dochodzi do wniosku, że teczki tam nie ma, i zaprasza Cię, abyś zadzwonił do Kesslera i zgłosił, że teczki tam nie ma. Po przesłaniu wszystkich informacji przez radio znajdujące się na stole naprzeciwko dużego portretu zostajesz zauważony i rozpoczyna się strzelanina. Po strzelaninie wspinamy się po schodach, które nasz partner obniży dla nas i podążamy za nim.

Instrukcja wideo:

Rozdział 1. Więzienie

Pierdol się, Blazkovich. Mocno schrzaniłeś.

BJ budzi się w swojej celi. Słyszymy wołanie Wesleya, idź prosto do kraty, wciśnij klawisz akcji. Po krótkiej rozmowie odwracamy się i zaczynamy wspinać się po rurze. Jak można było się spodziewać, rura pęka i bohater spada z powrotem na dół. Tymczasem Wesley przebywa w swojej następnej celi. Bierzemy fragmenty rury i za ich pomocą wspinamy się po pęknięciu w ścianie, która znajduje się na prawo od rury. Na górze spotykamy super żołnierza. Wyłączamy dwa źródła energii: od samego żołnierza, aby nam nie przeszkadzał, bezpośrednio przed nami po lewej stronie, oraz drugie, od samych drzwi, bezpośrednio, na końcu pomieszczenia, na prawo. Następnie szybko biegniemy do drzwi i przechodzimy do następnego pokoju, aż do przywrócenia dostaw energii super żołnierzowi. W następnym pomieszczeniu czeka Cię to samo, tyle że z dwoma superżołnierzami. Wyłączamy je po kolei i docieramy do drzwi (przy odpowiednich umiejętnościach można ominąć superżołnierzy bez wyłączania ich zasilania). Podobny trzeci segment z czterema superżołnierzami i dwoma psami na początku.


Mijając drzwi, wskakujemy na schody po prawej stronie i idziemy korytarzem, wspinamy się na szczelinę w ścianie, po czym szyb wentylacyjny prowadzi nas do sali z dwoma superżołnierzami. Możesz je ominąć w taki sam sposób, jak w trzech poprzednich korytarzach, lub możesz przebić się przez nie na siłę, korzystając z karabinu maszynowego, który leży w skrzynce pod wyjściem z wentylacji. Kolejny podobny segment. Najpierw idziemy bokiem po lewej stronie, gdzie przy wyjściu śpi pies, następnie wspinamy się za murek po prawej i idziemy do końca. Wykańczamy siedzącego super żołnierza za drzwiami, bierzemy jego karabin maszynowy (opcjonalnie) i zjeżdżamy windą. Wychodząc, od razu nurkujemy do dziury na prawo od windy. Czekamy na odpowiedni moment i zagłębiamy się w kolejny, a tam już są drzwi z mocą. A za drzwiami jest buda. Idziemy prosto, wspinamy się przez wentylację. Zabijamy psy i schodzimy jednym z trzech przejść. Idziemy prosto, schodzimy do kolektora i rurą rozbijamy mur po lewej stronie. Zacząć robić.


W rezultacie przedostajemy się do kolejnej budy, której od góry strzeże superżołnierz. Natychmiast wchodzimy do lewej dziury, idziemy tam i neutralizujemy go. Przechodzimy przez most i wchodzimy po schodach po lewej stronie do szybu wentylacyjnego. Wychodzimy już z bloku psychiatrycznego. Idziemy w lewo, mijamy drzwi i wchodzimy do włazu w otwartej komnacie na drugim końcu korytarza. Wychodzimy i od razu idziemy w prawo, otwieramy wartownię, z której zaatakuje nas strażnik. Zabijamy go i wchodzimy do wentylacji po lewej stronie. Kiedy wspinamy się do następnego bloku, widzimy mechaniczny pies. Czekamy aż pójdzie do innego bloku. Szybko przetaczamy się pod drzwiami po lewej stronie, na środku korytarza. Wchodzimy na drugi poziom i biegniemy w lewo. Po przeciwnej stronie nurkujemy w pierwszy zakręt w lewo i tam podciągamy się do wentylacji.


Znajdujemy się na molo więziennym. Zadanie: otwórz bramę na końcu lokacji i odpłyń łodzią. Po dotarciu na drugi koniec kanału wysiadamy z łodzi i pociągamy za przełącznik.

Instrukcja wideo:

Rozdział 2. Port

Zapach martwych roślin i wilgotnego drewna

Płyniemy do starego wejścia do Zamku Wolfenstein. Nasze zadanie: otworzyć bramy twierdzy, aby dostać się do środka. Strzelamy do nazistów. Po prawej stronie portu będzie stoisko. Aktywujemy w nim dźwignię i przepływamy przez otwartą bramę. Wspinamy się po kamieniach i wspinamy się po ścianie przez okno. Będzie tam na nas czekać dwóch ciężkich piechurów i nowa broń - Schockhammer. Mijamy pokój do końca, wychodzimy na drugie piętro na ulicę i aktywujemy przełącznik. Tylko połowa jest otwarta.


Idziemy do przodu i wracamy w dół. Po strzelaninie wsiadamy do łódki znajdującej się na lewo od tej, którą tu płynęliśmy. Płyniemy w inne miejsce. Na molo wchodzimy do prawego korytarza i tam w lewej kieszeni na stole bierzemy klucz i za jego pomocą otwieramy drzwi, które stoją na końcu korytarza wzdłuż prawa ręka rycerz. Przechodzimy przez pokój, po drodze sprzątając, i schodzimy włazem.


Podczas zejścia podłoga dolnego tunelu zapada się, a Blazkovich wpada do na wpół zalanych katakumb. Płyniemy na małą wysepkę wznoszącą się nad wodą. Tam znajdujemy zabite deskami drzwi i strzelamy przez deski. Podpływamy do drzwi i wspinamy się tam. Znaleźliśmy się na czymś w rodzaju wykopalisk. Zawsze idziemy prosto i w górę. Kiedy wejdziesz po dużych okrągłych schodach na wyższy poziom i skręcisz w lewo, w ścianie naprzeciwko pojawi się szczelina, przez którą będziesz mógł się wspiąć. Dotarliśmy do tego samego miejsca, w którym ponieśliśmy porażkę. Idziemy prosto, sprzątamy pokój. Na samym końcu będą drzwi awaryjne z dużym napisem „ ACHTUNG!", przetaczamy się pod nim. Idziemy do przodu, usuwamy wojownika z Bombenshusem na wieży z przodu i pociągamy za dźwignię. Voila! Bramy twierdzy są otwarte!


Instrukcja wideo:

Rozdział 3. Twierdza Wolfenstein

Gdy zabiję cię na tym krześle, wykończę twojego kundla.




Przy wejściu przywita Cię super żołnierz, gdy go zabijesz, wyjdzie jeszcze 3 szeregowców. Po oczyszczeniu idź prosto do małego pomieszczenia i otwórz drzwi prowadzące na wyższe piętra. Gdy tylko drzwi zostaną otwarte, serena włączy się i fale wrogów będą cię deptać, nie zapomnij uzupełnić amunicji i pancerza/zdrowia. Idź na sam najwyższy poziom, gdzie przy wejściu będzie karabin maszynowy, i idź na sam koniec. Tam wczołgujemy się do wentylacji i wspinamy się na środkową ścianę.


Wychodzimy gdzieś do kuchni, gdzie słyszymy rozmowę o tym, że gdzieś w teatrze nasza partnerka jest torturowana przez Yeagera. Wchodzimy do wentylacji na przeciwległym końcu pomieszczenia. Zostawiamy go już w korytarzu mieszkalnym. Wchodzimy do ostatniego pokoju i za pomocą rury przebijamy się przez mur w kominku. Ruszamy dalej, oczyszczamy nową lokalizację. Wkrótce przechodzimy do jadalni, wchodzimy na drugi poziom i idziemy do końca. Po lewej stronie będzie wentylacja. Będąc w nim przebijamy się przez przeciwległą ścianę. Idziemy dalej i wspinamy się na małą kratę.


Jesteśmy w bibliotece. Wchodzimy na drugie piętro i skręcamy w lewo, biegniemy wzdłuż balkonu i znowu w lewo, tam biegniemy prosto do końca i przetaczamy się pod drzwiami” ACHTUNG!”. Widzimy naszego towarzysza przykutego do krzesła. Przerywnik filmowy. Zabijamy wszystkich żołnierzy biegnących do alarmu i wrzucamy nas do windy na drugim piętrze.


Instrukcja wideo:

Rozdział 4. Ucieczka

Drogę mogą pokonać tylko ci, którzy idą

Wychodzimy z zablokowanej windy przez górny właz, następnie wspinamy się po ścianie i idziemy do znaku na mapie. Tam włączamy zasilanie kolejki linowej i wpadamy na nią. Tę sekcję można ukończyć bardzo szybko, nie zabijając nikogo. Po drodze kolejka linowa
przestanie. Wspinamy się na górę, schodzimy w dół toru i ponownie przywracamy zasilanie kolejek linowych. Zadanie zakończone, dotarliśmy do mostu. Zasadzka. Zabijamy wszystkich na odległość, a potem kolejka linowa zostaje zestrzelona. W wodzie wypływamy lewymi drzwiami i płyniemy prosto. Znaleźliśmy się w jakiejś jaskini. Cały czas jedziemy prosto. W miejscu, w którym musimy zneutralizować dwóch funkcjonariuszy, wspinamy się po schodach i wspinamy się po szczelinie w ścianie na lewo od przejścia.


Idziemy cały czas prosto, mijamy funkcjonariusza, kierujemy się do windy i jedziemy w górę. Wychodząc z windy zeskakujemy na dół i wchodzimy do tunelu. W rezultacie wysiedliśmy tuż przy moście, gdzie zepsuła się kolejka linowa. Idziemy prosto i wspinamy się po szczelinie w betonie. Prosto, prosto, prosto. Aż do drzwi, gdzie wskakujemy do windy i wspinamy się do niej przez górny właz. W rezultacie wychodzimy z tego samego punktu kontrolnego, który mijaliśmy na początku gry.


Gdy ponownie znajdziesz się na ulicy, podążamy do najdalszego stanowiska kontrolnego, otwieramy je przez okno i wspinamy się przez właz. Strzelamy do wrogów, zabijamy super żołnierza, chwytamy jego karabin maszynowy i zabijamy nim mechanicznego psa. Idziemy dalej, wspinamy się po schodach po lewej stronie, idziemy prosto i wpełzamy do dziury po lewej, schodzimy na dół, przebijamy się przez dziurę po prawej, idziemy prosto. W końcu docieramy do potrzebnej nam tawerny i odnajdujemy Keslera. Minutę później odpieramy fale wrogów, a następnie zabijamy Rudy'ego Yeagera. Po scence podążamy za Keslerem i płyniemy łodzią do Wulfburga.

Instrukcja wideo:

Rozdział 5. Wulfburg

-Co jest w Wulfburgu?
-Śmierć.

Kessler ostrzegł pewną osobę ze znakiem wywoławczym Agenta Dwa o naszym przybyciu. Wie, gdzie jest teczka z dokumentami Helgi. Nasze zadanie: odnaleźć dom Agenta Drugiego. Wychodzimy z łodzi i spoglądamy w prawo. Na stole będzie leżała mapa molo. Bierzemy go i zgodnie z planem docieramy do celu. Po dotarciu do aktualnego celu podróży i wyskoczeniu przez okno skręć w lewo. Jest mapa placu Wulfburg. Docieramy nią do celu. W pobliżu placu z dwupiętrowym budynkiem pośrodku wspinamy się po murze i idziemy prosto.


Podchodzimy do domu Agenta Drugiego, po rozmowie bierzemy klucze po prawej stronie pod kamieniem i idziemy prosto. Wchodzimy do domu. Agent 2 okazuje się być przyjaciółką BJ-a, Pippą. Po rozmowie zdecydowano, że aby osiągnąć swój cel, Blazkovich wcieli się w kelnera Helgi. Wyjmujemy ubrania z jej klatki piersiowej i wskakujemy do włazu na środku pokoju. Płyniemy wzdłuż kanału, wspinamy się po murze i wychodzimy na dziedziniec niedaleko tawerny. Na podwórku śpią dwa psy, więc trzeba iść cicho. W kuchni musisz założyć fartuch, wziąć tacę i dopiero wtedy iść dalej. Otwieramy drzwi, wchodzimy po schodach i przynosimy Heldze wino.


Instrukcja wideo:

Rozdział 6. Ruiny

Starałem się zachowywać jak najlepiej, ale potwór wciąż się wypełzał

Po całej tej ekstrawagancji przedostajemy się przez szczelinę w ścianie po prawej stronie i idziemy w górę. Nasza ścieżka prowadzi z powrotem do domku dla łodzi. Schodząc ze strychu, spotykamy nowy podgatunek niemieckich nazistów. Zabijamy osobnika i schodzimy po schodach po prawej stronie.
Wychodzimy do znanej już kuchni. Następnie podążamy tam, skąd przyszliśmy. Po przejściu wyschniętym kanałem pojawiamy się pod domem Pippy. Tam zostaje zabita przez wskrzeszonego żołnierza, który wcześniej leżał na łóżku. Wyciągamy broń ze skrzyni i zabijamy samą Pippę, po czym strzelamy do zombie wpadającego do pokoju.


Wchodzimy przez otwarte drzwi i idziemy korytarzem. Po punkcie kontrolnym, kiedy wyskoczysz przez okno, warto przygotować granat, bo z bramy naprzeciwko wyleje się ogromny tłum. Po oczyszczeniu idziemy dalej korytarzem. Przed hangarem dla łodzi skręć w prawo i podnieś mapę molo. Docieramy do hangaru dla łodzi i widzimy list z bronią pozostawiony w pustej łodzi. Patrzymy na mapę i podążamy tą samą trasą co w poprzednim rozdziale, jednocześnie strzelając do spadających z nieba zombie.


Przechodząc przez kanał i wspinając się po ścianie, widzimy Kesslera i Annette. Trzeba im pomóc i możesz udać się albo do Annette, albo do Kesslera. W drodze do nich pokonujemy ogromne hordy wrogów, a następnie obserwujemy śmierć jednego z dwójki bohaterów. Następnie idziemy dalej, przez jedyne otwarte drzwi i wskakujemy do wody. Widzimy ładowarkę, podpływamy do niej i wsiadamy.

Instrukcja wideo:

Rozdział 7. Stare Miasto

Ostatni wzrost, Billy Boy. Ostatni wzrost

Celem są ruiny kościoła, tam powinna być Helga, a wraz z nią jej teczka. Jesteśmy w zrobotyzowanym wózku widłowym. Rozbijamy bramę przed sobą. Popychamy za nimi zombie na dziedzińcu, wychodzimy z robota (spacja lub ctrl) i dwoma strzałami strącamy łańcuchy trzymające most. Przekraczamy go i rozbijamy bramę.


Następnie dla większej wygody musisz wziąć mapę lokalizacji. W tym celu wysiadamy z robota i wskakujemy do wody po prawej stronie. Wpływamy do małego tunelu i wychodzimy od razu w lewo. Tam, na podłodze, będzie mapa lokacji. Wracamy do ładowarki i kierujemy się do znaku na mapie. Będzie w niej piwiarnia i kilku żywych żołnierzy. Wchodzimy do środka i pociągamy za dźwignię, brama się otworzy. Przejdźmy dalej. Przed nami drzwi, za którymi znajdują się bezpośrednie ruiny kościoła. Do drzwi potrzebny jest klucz. Będzie na stole w domu z tyłu po lewej stronie. Gdy tylko wzięliśmy klucz, idziemy otworzyć drzwi. Nie przepuszczą nas na ładowarce, więc idziemy korytarzem sami, cały czas prosto. Na końcu ścieżki znajdziesz dźwignię. Pociągnijmy to. Otwiera się brama przed windą. Wchodzimy na nią i idziemy zniszczyć ostatnią bramę na końcu lokacji. Za nimi będzie ściana, po której B.J. wspina się za pomocą wózka widłowego.


Instrukcja wideo:

Rozdział 8. Wykopaliska

Co napędza to szaleństwo?




Za murem znajduje się cmentarz. Idziemy przed siebie cały czas trzymając się lewej strony, z której można szybko i cicho zabić dwóch funkcjonariuszy. W przyczepie, w której znajdować się będzie pierwsza z nich, na ścianie wisi mapa. Podążamy za nim do celu. Przez znane nam z początku gry drzwi z elektrozamkiem trafiamy bezpośrednio na teren wykopalisk. Więc nasze główny cel: znajdź Helgę. Gdy zejdziesz na dół, po lewej stronie będzie platforma, a obok niej generator energii. Na tej platformie znajduje się mapa. Przejdźmy do znacznika. Superżołnierza na końcu ścieżki można ominąć bez angażowania się w bitwę. Kiedy się odwróci, idziemy w lewo. Wsiadamy do windy i zjeżdżamy na dół. Na dole znajduje się bardzo duże skupisko wrogów, dlatego lepiej działać po cichu.


Na końcu są te same drzwi z zamkiem elektrycznym. Cały czas jedziemy prosto. Dochodzimy do momentu, w którym trzeba wskoczyć do jeziora. Gdy już wyszliśmy na zewnątrz, słyszymy kłótnię Helgi z Shrinerem. No cóż, koniec jest bliski. Zacząć robić. Wychodzimy do maleńkiego pokoju z przyciskiem pośrodku. Naciskamy go, schody naprzeciwko zaczynają się otwierać. Otwiera się w formie opadających jedna po drugiej ścian. Krok po kroku. Przez cały ten czas atakują nas tłumy zombie. Po wejściu na górę uzupełnij wszystkie niezbędne zapasy. Przerywnik filmowy i finałowa walka z bossem. Po pokonaniu bossa zabijamy Helgę, zabieramy teczkę i zostajemy uderzeni kamieniem w głowę. Fergus znany z The New Order już nas odkopuje. Wyjeżdżamy z nim za miasto i już wkrótce ponownie wyruszamy na ratowanie świata!


Instrukcja wideo:

Gratulacje! Dotarłeś do ostatniego rozdziału gry Wolfenstein: Stara krew. Pozostaje jeszcze jeden zdecydowany wysiłek, a alianci ponownie będą mieli szansę na zwycięstwo. Główny bohater trafia na cmentarz, pierwszymi wrogami na drodze gracza będą rozmawiający dwaj Niemcy (swoją drogą żołnierze rozmawiają o Blaskowitzu). Przechodzimy dalej i skręcamy w lewo, jadąc do przodu do krypty, w którym pali się światło. Tutaj możesz zejdzie na dół, ale wcześniej lepiej pójść kawałek dalej, do niewielkiego budynku (w środku czeka oficer i list). Przez drzwi możesz usunąć drugiego oficera z wieży, chroniąc się w ten sposób przed niepotrzebnymi alarmami. Wracamy do krypty, schodzimy na dół i znajdujemy złoto.



Wychodzimy z jaskini na platformę, idziemy w górę i już możemy nie ukrywaj się bez oficerów wrogowie nie stanowią zagrożenia. Po oczyszczeniu terenu ruszamy dłuższą drogą drewniany most. Zwracamy uwagę na dziurę w murze na wysokości głowy, wspinamy się na nią i znajdujemy się w kolejnej części cmentarza. Po stłumieniu oporu, przed opuszczeniem terenu warto się przestudiować krypta, wewnątrz którego palą się świece (w pobliżu kamiennego sarkofagu). Tam odnajduje główny bohater złoto. Następnie wracamy do wieży, w górę od niej i znajdujemy drzwi elektryczne.



Przechodzimy przez drzwi i napotykamy ochronę; Choć żołnierze są bez wsparcia oficerów, lepiej działać po cichu. Na głównego bohatera za turbiną czeka spotkanie z super żołnierzem(na szczęście jest przewodowe). Trzymamy dźwignię, aż całkowicie się zatrzyma i uderzamy rurą we wroga. Idźmy dalej i korzystajmy winda.



Poniżej głównego bohatera od razu spotyka innego Super żołnierz. Czekamy, aż się odwróci i pójdzie w przeciwnym kierunku; skręcając trochę w prawo, znajdujemy złoto w szafce. Zanim żołnierz powróci, wślizgujemy się za nim w pierwszego przejście po lewej stronie. Następnie idziemy dalej i sprawdzamy prawą ścianę pod kątem obecności włazów. Wspinamy się na górę, eliminujemy oficera i podnosimy złoto.



Zeskakujemy i idziemy dalej; za pierwszym razem skręć w lewo, a następnie do przodu, aż się zatrzymasz w ślepy zaułek z latarnią naftową. Ukryty na drugim końcu zalanej jaskini złoto. Wracamy i przechodzimy przez elektryczne drzwi. Następnie główny bohater spotyka się z grupą broniący się żołnierze; eliminujemy strażników, idziemy w lewo i znajdujemy złoto. Jeśli odwrócisz się i przejdziesz przez dziurę w ścianie, możesz dotrzeć do sekretnego obszaru ( koszmar).



Po nauce Pamięć podręczna, wracamy do pomieszczenia, w którym odbywała się obrona. Tym razem idziemy w przeciwnym kierunku i wchodzimy do małej dziury. Główny bohater po raz kolejny interweniuje w konfrontacji żywych i zmarłych członków partii niemieckiej. Dalej, otrzymujemy aż do kamiennych kręconych schodów i rozpocznij zejście; na jednym z odcinków zniszczonych schodów jest ich więcej wlewki. Podnosimy je i wskakujemy do wody.



Wychodzimy z wody, poruszamy się wąskim przejściem i ponownie zanurzamy się w wodzie. Wspinamy się i aktywujemy przycisk, kroki dalej zaczynają schodzić w dół i dookoła martwi ludzie. Na początku dobrze jest korzystać z karabinów maszynowych, jednak gdy wrogów będzie zbyt wielu, lepiej wyjąć wyrzutnię rakiet i zacząć korzystać z granatów. Gdy tylko stopnie połączą się w klatkę schodową, a ścieżka otworzy się dalej, nieumarli skończą. Idziemy dalej do przodu, ostatni kryje się przed drzwiami po lewej stronie złoto w grze.

Główny bohater wpada w pułapkę zastawioną przez Helga. Spójrzmy scena z kotem, posłuchaj dialogów i „poznaj” potwora z głębin. Kilka wskazówek, jak pokonać bossa. Po pierwsze, nie zapominaj, że potwór reaguje do dźwięków. Po drugie, najlepiej jest skorzystać z wyrzutni rakiet, Bombenschussa i granatów. Ta broń ma bardzo duże szkody, co pomoże ci szybciej uporać się z potworem. Po trzecie, jedyna rzecz wrażliwe miejsce wróg - jego usta. Żołnierze będą okresowo wpełzać na arenę.



W miarę możliwości postępuj zgodnie z prostymi zasadami opisanymi powyżej, a boss zostanie pokonany, a graczowi pozostanie tylko dokończyć Helgę von Schabbs, podnieś folder i obejrzyj ostatni film.

Recenzję można przeczytać także na naszej stronie internetowej.

Słowa kluczowe: Wolfenstein Old Blood, Rozdział 8, Wykopaliska, Blaskowicz, Wolfenstein, Wilhelm Strasse, super żołnierze, złoto, Helga von Schabbs, ruch oporu, zombie, potwór

Opis przejścia gry Wolfenstein: The Old Blood


Po wyjściu z samochodu podążaj za Agentem 1 (Wesley). Schodząc na dół, po lewej stronie ściany zobaczysz mapę, zabierz ją. Pozwól Wesleyowi iść dalej i poczekać, aż nadejdzie twoja kolej na pokazanie dokumentów. Po przejściu czeku udaj się do windy. Wsiądź do przyczepy i udaj się do zamku.

Skieruj się w lewo i pozdrów żołnierza. Przejdź przez otwarte drzwi i wejdź do windy. Dochodzi do starcia z dwoma strażnikami; zabierz ze ściany strzelbę i karabin maszynowy. Musisz znaleźć walkie-talkie, które pomoże ci skontaktować się z Explorerem. Będziemy musieli uporać się z żołnierzami, którzy przybyli na czas.

Wejdź po schodach na drugie piętro, miej oczy szeroko otwarte. Schodząc do wentylacji, wpadniesz w zasadzkę.

Część pierwsza Rudy Yeager i Wilczy Szaniec.

Rozdział 1. Więzienie.

Teraz musisz sprawdzić kratkę, aby wspiąć się po rurach (dostajemy broń). Użyj rur, aby wspiąć się na ścianę. Po prawej stronie znajduje się dźwignia, pociągnij ją i wyłącz żołnierza. Po lewej stronie drzwi znajduje się przełącznik, otwórz drzwi. Powtórz to samo z żołnierzem. Idąc dalej, otwórz kolejne drzwi.

Nad stołem weź kartę. Po cichu zakradnij się do psów i rozpraw się z nimi. Miń jeszcze kilku żołnierzy, otwórz drzwi i zejdź po schodach. Idź w lewo i wdrap się po ścianie. Przejdź obok otworów wentylacyjnych i skręć w lewo.

Po przepuszczeniu żołnierza zejdź na dół. Po lewej stronie znajdują się przełączniki, a tam żołnierze, z którymi trzeba się uporać. Idź dalej, będą psy. Korzystając z wentylacji, przejdź do następnego pomieszczenia i otwórz drzwi.

Zabierz żołnierzowi broń i włącz zasilanie znajdujące się za windą. Zjedź windą na dół i rozpraw się z żołnierzem. Otwórz drzwi.

Idź dalej i wspinaj się po ścianie. Korzystając ponownie z wentylacji, przejdź do dużej sali, w której spotkasz psy. Skorzystaj z wentylacji po lewej stronie, aby zejść do kanałów. Rozbij ścianę rurami, a następnie idź na górę. Idź do przodu i wznieś się wyżej. Zajmij się psem, wyjdź na korytarz, tu są psy.

Poszukaj przejścia, które pomoże ci wspiąć się na piętro wyżej. Pociągnij za dźwignię i obezwładnij żołnierza. Idź w lewo i wejdź po schodach. Po otwarciu szybu wentylacyjnego podążaj nim do cel więźniów.

Otwórz bramę za pomocą rury i przesuń się pod nią. Po prawej stronie znajduje się mapa, podążaj krwawym szlakiem do komnaty, a następnie zejdź na dół. Skieruj się w stronę kraty, by otworzyć drzwi po prawej stronie. Otwórz wentylację, aby wyjść na korytarz. Poczekaj, aż robot przejdzie obok, chowając się za pudłem. Musisz wejść do drzwi, nad którymi pali się lampa.

Szybko wejdź po schodach i biegnij w lewo. Z Przeciwna strona jest szyb wentylacyjny, wejdź do niego. Idź dalej, na przeszkodzie stanie funkcjonariusz, rozpraw się z nim. Skieruj się w lewo i chwyć mapę. Skręć w lewo od mapy i rozpraw się z żołnierzami. Po drugiej stronie znajduje się dźwignia zasilania, należy ją pociągnąć. Rozpraw się ze wszystkimi wrogami i wejdź na statek; musisz strzelać do żołnierzy i latających dronów. Idź na molo i pociągnij za dźwignię.

Rozdział 2. Port.

Będąc na łodzi, strzelaj z karabinu maszynowego do strażników znajdujących się na brzegu. Pociągnij dźwignię po prawej stronie. Po lewej stronie znajduje się łódka, wsiądź do niej i popłyń dalej. Wyląduj na platformie po prawej stronie i pociągnij za przełącznik. Za bramą stoją żołnierze, możesz wybrać, czy chcesz przejść ukradkiem, czy wszystkich zastrzelić. Główne zadanie jest eliminacja dwóch funkcjonariuszy, pierwszy znajduje się na pierwszym piętrze, w pomieszczeniu na lewo od wejścia, drugi na tyłach pomieszczenia i ten sam po lewej stronie.

Użyj klucza, aby otworzyć drzwi dalej. Schodząc na dół zajmij się psami i żołnierzami. Zejdź włazem w podłodze. Po wyjściu na brzeg wspinamy się po ścianie. Po rozprawieniu się z wrogiem bierzemy mapę katakumb znajdującą się po prawej stronie. Po prawej stronie znajduje się sekretny obszar, a po lewej stronie jest wielu wrogów. Idź wąskim tunelem i po drodze spotkaj wrogów.

Twoim oczom ukaże się zepsuty most, przez który musisz przeskoczyć. Idź wzdłuż kręconych schodów po prawej stronie. Wspinamy się po ścianie i rozprawiamy się z przeciwnikami. Otwórz właz znajdujący się w suficie windy i kontynuuj wspinaczkę. Dochodzi do bitwy z żołnierzami i oficerami. Jednego funkcjonariusza widać na balkonie, drugiego na zapleczu.

Na końcu korytarza znajdują się żelazne drzwi, otwórz je. Dołączając do karabinu celownik optyczny, rozpraw się z wrogami. Pociągnij za dźwignię, a następnie zejdź po schodach. Ponownie rozpocznij pojedynek z wrogami, a następnie popłyń do lewego rogu i skieruj się wzdłuż głównej bramy. Rozbij ścianę i idź wzdłuż krawędzi góry.

Rozpraw się z przeciwnikami i udaj się do drugiej dźwigni. Zejdź po schodach i walcz przez bramy twierdzy, są otwarte.

Rozdział 3. Twierdza Wolfenstein.

Eliminuj dużych przeciwników i zwykłych wojowników. Zejdź do piwnicy schodami na piętrze, tam pociągnij za dźwignię i wyjmij kartę ze ściany. Będąc w dużej sali będziesz musiał ostrzeliwać wrogów. Na drugim piętrze będzie samolot, znajdź go. W pobliżu posągu na drugim piętrze znajduje się wentylacja, otwórz ją wspinając się po ścianie.

Opróżniamy jadalnię po rozprawieniu się z kilkoma funkcjonariuszami. Na górze znajduje się szyb wentylacyjny, otwórz go. Zbadaj hol z pokojami, przejście znajduje się w jednym z kominków. Aby wyczyścić duże sale, możesz wybrać walkę lub ukrywanie się. Na drugim piętrze po lewej stronie znajduje się właz, wejdź tam. Rozbij ścianę nad skrzyniami i oczyść korytarz.

W pobliżu posągu wejdź do wentylacji, stamtąd znajdziesz się w bibliotece. Rozpraw się z żołnierzami i oficerami. Idź na górę i podejdź do żelaznych drzwi.

Trzeba spróbować odłączyć Wesleya od krzyża, tak nie jest - jest to łatwe. Po rozprawieniu się z psem idź na górę. Po drodze zbieraj zbroję, broń i amunicję. Wszystko to się przyda, bo żołnierze wkrótce przybędą. Na górze zobaczysz drzwi, otwórz je i wejdź do windy.

Rozdział 4. Ucieczka!

Po otwarciu włazu wdrap się po ścianie. Przepuść żołnierza zachodząc go od tyłu. Zajmij się oczyszczeniem terenu, nie zapominając o funkcjonariuszach. Zejdź włazem na dół i pociągnij za dźwignię znajdującą się na panelu sterowania. Wsiądź do powozu, nie zapomnij po drodze strzelić i wyjechać. Będą strzelać, więc chowaj się.

Przyczepa się zatrzyma, a wrogowie są bardzo blisko, będziesz musiał strzelić do kolejnego. Wejdź na dach, aby oczyścić stację. Zejdź po linie na dół i wykończ pozostałych, w tym oficera. Zejdź na niższy poziom, aby włączyć ruch przyczep. Kontynuuj wjeżdżanie do przyczep, nie zapominając o ukryciu się przed kulami samolotu.

Przyczepa wpada do wody, trzeba mieć czas na otwarcie drzwi. Wypłyń do jaskini, a następnie ją oczyść. Wejdź wyżej i podnieś kartę leżącą na stole. Wdrap się po ścianie i oczyść następny pokój. Będąc na górze, skorzystaj z windy.

Zbierz zapasy, a następnie opuść przejście. Idź wzdłuż krawędzi góry, a następnie wejdź na most. Idź ścieżką pod mostem. Wyczyść następną lokalizację. Otwórz drzwi i wskocz na dach windy. Wyjdź z windy i od razu zacznij strzelać do wrogów. Na ścianie wisi mapa. Wejdź po schodach i wyjdź na zewnątrz.

Zbliża się kolejne starcie z wrogami, wciśnij przycisk przez okno w domu na punkcie kontrolnym. Wspinamy się na dach, żeby oczyścić kolejny obszar. Teraz przyda się karabin maszynowy, za pomocą broni rozpraw się z-robotycznym psem. Dochodzi do spotkania z grupą żołnierzy.

Po lewej stronie opuść drabinę i wejdź po niej na górę. Wejdź do dziury znajdującej się na lewo od bramy, a następnie zejdź na dół. Idź wzdłuż klifu, a następnie w górę. Spaceruj wąskimi uliczkami miasta, mapa znajduje się w pobliżu osoby pijącej. Jest tam również wejście do tawerny.

Idź z Annette, poznasz Kesslera. Po drodze będzie pies, z którym będziesz musiał się uporać. Otwórz lekko właz, aby zapewnić im osłonę i rozprawić się z grupą wrogów. Zejdź do piwnicy, ale dopiero gdy wszyscy wrogowie zostaną zniszczeni. Rozpraw się z wrogiem, strzelaj do niego i odrywaj fragmenty zbroi. Biegnij szybko do piwnicy. Podążaj za Kesslerem do łodzi.

Część druga. Mroczny sekret Helgi von Schabbs.

Rozdział 5. Wulfburg.

Na stole leży plan molo. Wyjdź na ulicę, jest tam wielu przeciwników, w tym funkcjonariuszy. Po prawej stronie znajduje się wieża, idź tam. Wejdź na górę i przejdź przez most. Przejdź przez strych, a następnie skorzystaj z okna. Oczyść przepompownię, gdzie będzie kilku funkcjonariuszy.

Przejdź się wąskimi uliczkami i poszukaj piekarni. Przed tobą rozmowa z Pippą. Na ścianie obok schodów wisi mapa, weź ją i zejdź do piwnicy. Przepłyń tunelem i wdrap się po ścianie. Rozpraw się z psami i udaj się do tawerny.

W kuchni musisz wziąć tacę i fartuch. Wejdź po schodach i wejdź do pokoju. Podejmij próbę odebrania dokumentów, choć najprawdopodobniej napotkasz na pewne przeszkody. Jest film do obejrzenia.

Rozdział 6. Ruiny.

Rozbij ścianę, aby wejść na górę. Następnie możesz wskoczyć na wroga poniżej. Przejdź przez kuchnię, a następnie oczyść dziedziniec ze zmartwychwstałych. Przejdź przez tunel, niestety nie uda ci się uratować Pippy. W skrzyni będzie broń, weź ją i zniszcz pojawiających się wrogów.

Na ścianie obok okna wisi mapa. Idź wzdłuż drugiego piętra, tutaj koncentruje się ogromna liczba zombie. Następnie idź do alejki. Rzuć granat w wyważone drzwi. Po wyeliminowaniu ogromnej liczby zombie udaj się na molo. Wyciągnij łódź i zabierz broń.

Walcz na ulicach i wspinaj się po ścianie. Idź pierwszym piętrem łaźni i idź wyżej. Wskocz do dziury i pomóż dziewczynie w walce z wrogami. Pomóż Annette wspiąć się na górę i korzystając z liny przedostań się do kolejnego budynku. Będziesz musiał wskoczyć do wody, wspiąć się na górę i dostać się do robota.

Rozdział 7. Stare miasto.

Rozbij ścianę i wyeliminuj przeciwników. Strzel w kable trzymające most. Wyważ drzwi i oczyść teren. Zejdź z wózka widłowego i pociągnij za dźwignię znajdującą się w pomieszczeniu na lewo od bramy.

Wejdź do ładowarki i oczyść następną lokację. Wejdź po schodach i zabierz klucz leżący na stole. Otwórz kratę i idź przed siebie, po prawej stronie znajduje się karabin maszynowy. Na lewo od kraty znajduje się dźwignia, za pomocą której otworzysz dużą bramę. Korzystając z ładowarki, udaj się do ostatniej bramy, a następnie obejrzyj wideo.

Rozdział 8. Wykopaliska.

Po oczyszczeniu cmentarza znajdziesz kilku funkcjonariuszy. Mapa jest w domu nad stołem. Korzystając z mapy, znajdujemy drogę i otwieramy drzwi za pomocą dźwigni. Zejdź na dół i podążaj po szynach. Zejdź windą na dół, rozpraw się z dużym wrogiem, zwykłymi żołnierzami i oficerami.

Otwórz drzwi za pomocą dźwigni i oczyść teren. Idź w lewo i wskocz do dziury. Przejdź przez dziurę, wróć i przejdź przez dziurę po prawej stronie. Zobaczysz dużą okrągłą salę i zejdź na dół. Przejdź wąskim wąwozem, wejdź do dużej sali i wciśnij przycisk.

Zbierz amunicję i otwórz duże drzwi. Obejrzyj wideo i przygotuj się do walki z bossem. Strzelaj bezpośrednio do potwora i staraj się nie narażać na ciosy. Żołnierze powinni wkrótce się pojawić i trzeba się z nimi uporać w pierwszej kolejności. Na balkonie znajdziesz zbroję i amunicję. W pomieszczeniu na dole zastaniesz Helgę i będziesz mógł podnieść teczkę z dokumentami.


Była tak udana i interesująca, że ​​gracze rozdarliby twórców, gdyby nie wypuścili kolejnej gry z tej serii. Oczywiście w idealnym przypadku chciałbym otrzymać kontynuację, a nie prequel, ale mimo to zakończenie poprzedniej gry było więcej niż logicznie kompletne. Witamy więc Wolfenstein: The Old Blood, grę w każdym calu tak dobrą jak oryginał, a miejscami nawet lepszą.

Podobnie jak w poprzedniej części, tytuł okazał się grą referencyjną – piękna grafika, doskonała ciekawa fabuła, dobra walka, niesamowicie epickie przerywniki filmowe i niesamowity styl wizualny odziedziczony z poprzedniej części, ale zauważalnie ulepszony.


Filmowa instrukcja gry Wolfenstein: The Old Blood (1080p 60 fps) w języku rosyjskim

Gra Wolfenstein: The Old Blood została wydana w odpowiednim czasie - fani gier RPG w końcu wkrótce dostaną to, czego chcą - Wiedźmin 3 (The Witcher 3), a fani wysokiej jakości strzelanek z niebanalną narracją i przyzwoitym Fabuła już dawno nie miała co robić i czym zająć siebie i swój szybki komputer, choć sytuację tę złagodziło wydanie GTA V na PC.

Fabuła gry skupia się na 2 historiach poprzedzających wydarzenia. Fabuła tych gier nie jest zbyt powiązana, nie umknie Ci nic, jeśli zrozumiesz, co się dzieje. Główny bohater pozostaje ten sam, William Joseph Braskovich (lub B.J.).

Nowością w grze Wolfenstein: The Old Blood jest wiele nowych broni, nowych wrogów i oczywiście lokacji.

Wolfenstein: The Old Blood nie doczekał się rosyjskiego podkładu głosowego, natomiast istniejący angielski po prostu idealnie wpasowuje się w klimat gry. Ogólnie rzecz biorąc, firmy MachineGames i Bethesda Softworks dały z siebie wszystko, ale znacznie więcej, wydając arcydzieło będące kontynuacją arcydzieła gry.

Gra zachowała atmosferę dynamiki i intensywności, co jest dobrą wiadomością. Jak zawsze, jedną z wad strzelanek opartych na fabule jest ich długość. Kampania nie jest długa, ale nie nudzi.

Jeśli nie grałeś w poprzednią część, koniecznie to zrób, bo gra jest warta wszystkich nagród, jakie otrzymała. Ale jeśli nie masz wielkich chęci, zawsze możesz obejrzeć jej film instruktażowy, ponieważ on również doskonale oddaje wszystkie uroki gry.

A jeśli już mowa o samej instrukcji wideo, jest ona świetna, gracz Let’s uzupełnia grę doskonałym komentarzem, który nie psuje atmosfery.

Jak pisaliśmy w recenzji poprzedniej części, grę można oglądać jak film, a fragment w filmie jest znacznie ciekawszy i lepszy niż filmy akcji ostatnie lata. Jeśli więc strzelanki nie są Twoją mocną stroną, obejrzenie filmu instruktażowego do Wolfenstein: The Old Blood będzie nadal wielką przyjemnością.

W górę