Opis gry Żołnierze fortuny. Opis przejścia Soldier Of Fortune II: Double Helix

Poziom Tsr1.

Część osób na tym szczeblu to cywile i pracownicy egzekwowanie prawa. Kategorycznie nie zaleca się zabijania żadnego z nich; w przeciwnym razie ryzykujesz wcześniejsze zakończenie gry. Wskazane jest wyprowadzenie zakładników ze strefy zagrożenia (podejdź do trzęsącego się mężczyzny i naciśnij Użyj), nie możesz w ogóle zwracać uwagi na policję.

Będąc w pomieszczeniu z monitorem, możesz go wykorzystać zgodnie z jego przeznaczeniem (podejdź do monitora i wciśnij przycisk Użyj). Tylko nie dajcie się zwieść spektaklowi; ci ludzie są dwie sekundy od ciebie. Szybko odwróć się, kucnij i wyceluj w drzwi. Ogień należy otwierać dopiero po wyważeniu drzwi (sam nie możesz ich rozbić).

Nie jest konieczne pójście do toalety. Jeśli jednak będziesz mieć szczęście, możesz tam w stanie ulgi złapać jednego z bandytów. Jak widać, złoczyńcy wolą oddawać mocz na podłogę.

Będąc przy budce (rys. 1) wystrzel szybę, wskocz na ladę i wejdź do środka. Kliknij wspornik znajdujący się na ścianie tego pokoju; pokażą Ci, gdzie dalej iść.

Podążaj ścieżkami. Po dotarciu do kolejnej stacji wejdź na górę i przyjrzyj się schwytanym terrorystom. Możesz ich torturować do woli, a nawet zabić; policja zmuszona trzymać tych złoczyńców na muszce, odetchnie tylko z ulgą.

Po obejrzeniu głównego terrorysty odjeżdżającego na dachu pociągu, podążaj za jego przykładem: wskocz do wagonu i ruszaj w drogę. Zabij wszystkich bandytów, po czym odwróć się i wykonaj kilka kroków w kierunku, z którego przyszedłeś. To wszystko.

Poziom Trn1.

Po pociągu najlepiej poruszać się z boku i/lub po dachach jego wagonów (jeśli po drodze wpadniesz do któregoś z nich, skorzystaj z drzwi). Nie walcz z helikopterem; po prostu unikaj jego ognia.

Barykadę blokujących drogę skrzyń musisz wysadzić w powietrze strzelając w łatwopalną beczkę.

Do przedostatniego wagonu możesz dostać się przez drzwi znajdujące się po jego lewej stronie. Zbliżając się do kraty, rozbij zamek szyfrowy strzałami i podejdź do głowicy (ryc. 2). To koniec poziomu.

Poziom Arm1.

Po rozmowie ze sprzedawcą (ma na imię Sam) podążaj za nim do piwnicy, gdzie rozmawiasz ze swoim partnerem o imieniu HAWK, następnie podejdź do dużego zamkniętego ekranu, naciśnij Użyj i uzbrój się.

Poziom Kos1.

HAWK zajmuje się swoimi sprawami, ty zajmij się swoimi. Biegaj, wspinaj się, czołgaj, gdzie tylko możesz. Wchodząc po schodach, zobaczysz swojego partnera znajdującego się na drugim piętrze naprzeciwko Ciebie (ryc. 3). Nie skacz!! Spójrz w lewo: tam jest koło. Skręć w niego, po czym obejrzyj ciekawy film, po czym w końcu upadniesz i wejdziesz do korytarza zniszczonego przez wodę.

Wejdź po drabinie, a następnie zeskocz na dół lub zejdź na dół kolejną drabiną. Obok ciężarówki znajduje się dziura w podłodze, do której musisz wpaść. Po przejściu kilku kroków przez wodę i wejściu na górę widzisz ciężarówkę, która próbowała odjechać, pokrytą gruzem. Po lewej stronie znajdują się długie, pionowe schody. Wejdź na nią, następnie obróć koło i obserwuj konsekwencje. Podejdź do zawalonej rury i użyj jej, aby wspiąć się tam, gdzie jeszcze nie byłeś.

Przejdź przez parapet i idź dalej. Następna rura, po której musisz się wspiąć, nagle się zawala i znajdziesz się w nowym pomieszczeniu. Wspinając się po małych schodach, widzisz kolejną rurę z parą wydobywającą się ze ściany. Rura w tym miejscu okazuje się bardzo delikatna, w wyniku czego można przedostać się do jej wnętrza i poruszać się dalej wzdłuż tej rury. Przy wyjściu z niego możesz przeskoczyć gruz blokujący wejście do tunelu (rys. 4) i kontynuować podróż.

Po przejściu tunelu wejdź po schodach na górę i obejrzyj ciekawy film. To koniec poziomu.

Poziom Kos2.

Będąc na placu, idź do kościoła i przejdź przez niego. Wejdź do zniszczonego budynku, następnie przejdź przez kolejny dziedziniec i wejdź do następnego budynku. Miń zaparkowaną ciężarówkę i przejdź przez drzwi.

Znowu jesteś na świeżym powietrzu, pod drogą (ryc. 5). Idź przed siebie, następnie wejdź po małej pochyłej drabince i skocz do przodu i w lewo, do drzwi, obok których znajduje się płonąca beczka. Po wejściu po drewnianych schodach i skorzystaniu z kolejnych drzwi ponownie znajdziesz się na ulicy. Ostrożnie! Wkrótce z okien budynku naprzeciwko otworzy się do Was ogień! Po rozprawieniu się z wrogami ruszaj dalej i obserwuj, jak czołg rozbija swoim strzałem drogę, po której się poruszasz. Podejdź teraz do szczeliny i spójrz w lewo. Czy widzisz kawałek rury wystający ze ściany (ryc. 6)? Trzeba tam pojechać!

Wspinając się po kolejnych schodach, znajdziesz się w czymś w rodzaju garażu. Idź dalej i w górę tunelem. Kolejne podwórko z eksplodującą ciężarówką i tłumem ludzi pragnących twojej śmierci. Po przejściu przez kolejne drzwi znajdziesz się na drugim piętrze nowego dziedzińca. Zeskocz na dół i idź dalej. Po lewej stronie w szczelinie widać ciężarówkę z leżącymi na niej belkami. Wdrap się na te belki i idź za nimi do okna, po czym rozbij szybę, zeskocz do dużej armaty i zabij pilnujących jej ludzi. Po obejrzeniu kolejnego odcinka filmu ukończysz poziom.

Poziom Kos3.

Po wejściu po schodach naciśnij przycisk; w ten sposób otworzysz bramę. Wdrap się na skrzynię i wejdź do dziury, następnie przejdź po rurze i ponownie wejdź po schodach. Będąc na dziedzińcu, podejdź do budki, pociągnij znajdujący się tam przełącznik, a następnie przejdź przez otwarte drzwi. Na drugim piętrze pomieszczenia, w którym się znajdziesz, znajduje się kolejny przełącznik, który jednak nie zostaje wciśnięty. Korzystając z drzwi znajdujących się bezpośrednio pod tym przełącznikiem, znajdziesz się w dużym hangarze, w środku którego znajduje się równie duża stodoła. Idź w lewo, do sterowni całej farmy (rys. 7), następnie wejdź do drzwi znajdujących się z boku tego sterowni i obejrzyj ciekawy film. Idź dalej, naciśnij przełącznik i wejdź do drzwi znajdujących się obok pionowych schodów.

Jesteś w pomieszczeniu kontrolnym. Wciśnij przycisk, po czym spójrz na znajdującą się tu parę monitorów, a następnie wróć do hangaru (lepiej wejść po pionowej drabinie na 2 piętro, a następnie wskoczyć na dach stodoły (ryc. 8); jest to bardzo wygodnie stamtąd strzelać). Po rozprawieniu się z wrogami przejdź przez drzwi znajdujące się naprzeciwko sterówki. Ludzie tam ciągle eksplodują. Pójść dalej.

W kolejnym pomieszczeniu znajduje się kolejna kabina z przyciskiem. Naciskając ten przycisk przesuniesz szufladę, za którą na poziomie podłogi znajduje się kratka. Rozbij kratę i wejdź na górę, następnie wejdź po schodach i otwórz dwie znajdujące się tu bramy. Brama najbliższa prowadzi do znajomego pomieszczenia z przeprowadzkową skrzynią, najdalsza prowadzi na plac z ciężarówką. Idź na ten dziedziniec i dalej, do drzwi, które będą po twojej prawej stronie.

Po wejściu po pochyłych schodach na kratowy wiadukt przejdź przez drzwi, zabij kilku przeciwników i obejrzyj film. Z tej serii dowiesz się, że Twój dzielny partner otworzył niezbędne drzwi, włączając jednocześnie wszystkie syreny dostępne w bazie. Zainspirowani radosną nowiną wyruszacie dalej w drogę.

Wracając ciężarówką na dziedziniec, przejdź przez drzwi, które otwierają się naprzeciwko. Będąc ponownie w dużym hangarze, udaj się do jednych z dwojga bocznych drzwi centralnej szopy i wejdź do środka tej konstrukcji, gdzie zabijesz znajdujących się tam wrogów, a następnie obejrzyj film. To koniec poziomu.

Poziom Sib1.

Idź przed siebie, podążając za zakrętami drogi, zabijając wrogów i tłumiąc automatyczne karabiny maszynowe. Czołg zachowujący się agresywnie musi zostać zabity; Najłatwiej to zrobić, ukrywając się przed nim za najbliższą kolumną. Po przejściu pomiędzy dwoma automatycznymi karabinami maszynowymi znajdziesz się wewnątrz bazy.

Po lewej stronie znajdują się zbiorniki, po prawej skrzynie. Przejdź przez małe drzwi znajdujące się za czołgami, następnie wejdź po pionowych schodach na drugie piętro i ponownie przejdź przez drzwi. W szklanym pomieszczeniu znajduje się przycisk, który musisz wcisnąć. Nie spiesz się, aby pobiec do włazu, który otworzył się obok zabitego czołgu. Dla zabawy wejdź na 3 piętro, zabij tam wrogów, zniszcz kilka poczwórnych karabinów maszynowych, następnie naciśnij ponownie przycisk i teraz szybko biegnij tam, gdzie chcesz (45 sekund to więcej niż wystarczająco) .

I znowu rura, przez którą się czołgasz, pęka i lądujesz w śniegu. Biegnij dalej do rowu.

Przed tobą głęboki rów, na przeciwległym brzegu którego znajduje się coś w rodzaju fortecy. Zaglądając do tego rowu, zobaczysz tam dwie rury (ryc. 9). Wskocz na rury, rozbij tę, z której wydobywa się para, po czym wejdź do środka i czołgaj się w stronę twierdzy. Będąc na podwórzu z czołgami, poszukaj dziury ukrytej za samochodem skrajnie po lewej stronie. To jest przejście na kolejny poziom.

Poziom Sib2.

Wierzę, że Ty, drogi czytelniku, biegle władasz współczesnym językiem rosyjskim. Dlatego napis #Straszne wejście# nie może pozostać obojętnym (ryc. 10). Gdy przestaniesz się śmiać, kontynuuj przydzielone ci zadanie ratowania świata.

Wejdź po pionowych schodach, przesuń kratę, następnie przejdź przez dziedziniec i wejdź do drzwi, a następnie idź mostem do następnych drzwi. Swoją drogą, jeśli nadal nie masz przy sobie małego karabinu maszynowego (Super SMG), to masz szansę: wyrzucić strzelbę lub zwykły karabin maszynowy i wreszcie sięgnąć po normalną broń. Pójść dalej. Będąc w innym pomieszczeniu z mostem, zejdź po pochyłych schodach i przejdź przez drzwi. Nie walcz z helikopterem kamikaze; ukryj się gdzieś i spokojnie poczekaj, aż zadzwoni. Eksplodowanie samochodu otworzy przed tobą kratową bramę. Przejdź przez lądowisko dla helikopterów i ruszaj dalej.

W pomieszczeniu, w którym się znajdujesz (obok monitora) znajduje się przycisk. Naciśnij go i zejdź na dół przejściem otwierającym się w podłodze.

W kolejnym dużym pomieszczeniu przyrządowym znajdziecie proporczyk z niedźwiedziem polarnym i wspaniałym napisem #Niebezpieczeństwo oparów chemicznych#. Po pokonaniu nowego ataku histerii rozbij kratę znajdującą się nad płonącymi urządzeniami, a następnie skorzystaj z otwartej ścieżki. Po zejściu w dół i w górę po dwóch pionowych schodach znajdziesz się w systemie tuneli. Po twojej prawej stronie znajduje się brama prowadząca do pomieszczenia, z którego wyszedłeś z płonącymi urządzeniami. Idź w lewo, wejdź na mały mostek (rys. 11), a następnie ostrożnie podejdź do drzwi. Nie musisz się tu spieszyć, ponieważ te drzwi mają tendencję do eksplodowania, gdy się do nich zbliżysz.

Opis gry

Żołnierz fortuny: Zemsta to trzecia gra z serii SoF.

Rozgrywka Gra przedstawia nam typową nudną strzelankę FPS, nie ma w niej żadnych specjalnych bajerów. Przed każdą misją masz możliwość wyboru lufy, którą lubisz, włożenia granatu do kieszeni i niewielkiego dostosowania broni. Następnie zwalniają GG pod twoją kontrolą do czystego pola skryptu. A tam różni wrogowie już czekają z tą samą sztuczną inteligencją dla wszystkich, bez wyjątku. Dlatego chłopaki lubią stłoczyć się w grupki, leniwie, ale celnie strzelać z karabinów maszynowych i wesoło rzucać się w sypki granat. Jak mówi przysłowie: „Im więcej dębów w armii, tym silniejsza nasza obrona”. I naprawdę jest wielu wrogów, ale to ich nie ratuje. Jedyne, czego się boją, to atak wręcz. Kiedy zbliżasz się do postaci, uruchamiany jest „niezbędny” spust, a wróg cicho lub z wrzaskiem rzuca się na ciebie z odrzuconą kolbą i ten cios jest okropny, szczególnie na trudnym poziomie. Ponieważ GG nie może znieść jednego ciosu w tyłek czy jakąkolwiek inną ranę i skleja płetwy. To prawda, że ​​odległość aktywacji nie zawsze jest dokładnie określona; wróg może rzucić się na ciebie zza osłony w odpowiedniej odległości lub, wciąż poprawnie, z bliska. Bug jest szczególnie denerwujący, gdy ty i wróg jesteście oddzieleni cienką, ale długą osłoną, a wróg, próbując do ciebie dotrzeć, obiega to wszystko, tylko po to, by uderzyć go kolbą, choć teoretycznie powinien stać i strzelaj. Przejdźmy jednak do przyjemniejszej części – rozczłonkowania. Seria SoF od samego początku swojego istnienia słynęła z okrutnego traktowania przez wrogów eksperymentalnych chomików. Ta część nie jest wyjątkiem, a nawet odwrotnie – podniosła poprzeczkę sadyzmu na nowy poziom. Nowy silnik pozwala nie tylko pokazać piękny (w niektórych miejscach, ale w większości przerażający) obraz, ale także ostrożnie podzielić wroga na zerowe kawałki. Czasami można odnieść wrażenie, że ludzie w grze mają więcej krwi niż prawdziwi, bo strzelając do tłumu (minimum 3) biedaków można utopić w nim ulicę. Albo pomaluj ścianę domu, stodoły, palmy, dywanu... W tym tylko pomaga sztuczna inteligencja wrogów. Prawdopodobnie taki był zamysł: zrobić grę nie o wojnie, ale o rzeźni. I pod tym względem gra jest najostrzejszym winem. Ale to niestety jego jedyny i ostatni plus. Choć nie, broni trzeba dodać jeszcze jeden plus, jest ona znakomicie wykonana i zachowuje się niemal jak prawdziwa.

Jest też tryb wieloosobowy dla 12 osób, ale jest to standard i map jest za mało.

Działka opowiada nam o najemniku. Ogólnie rzecz biorąc, żołnierz fortuny i konsultant to slangowe nazwy zawodu najemnika. Tym razem jednak to nie John Mullins, bohater poprzednich gier, podlega naszej kontroli (w zasadzie to prawda, dziadek miałby ponad 60 lat), ale nowy GG. Nazywa się Thomas Mason. To prawda, że ​​​​podobnie jak Mullins pracuje dla organizacji „The Shop”. Pierwszą misją naszego okręgu jest ochrona chińskiego urzędnika ds. ryżu. I skutecznie ją zawodzi, nie bez pomocy partnerki, która sprzedała go za jedzenie za grube pieniądze (w końcu też jest najemnikiem). Ale nie udało mu się wysiąść na Boro-Boro, gdy próbował zrobić w GG nowe dziury, których natura nie przewidziała, ofiara została pomyślnie wycięta. Dalej, z informacji otrzymanej od koordynatorki naszej postaci, dowiadujemy się, że w agencji pojawił się „kret” (wydaje się, że w tej firmie kontrola wszy również od czasu drugiej części słabo się sprawdzała, albo twórcy byli zbyt leniwi, aby wymyślić nową fabułę i po prostu wyrwali kilka kawałków ze starej -_ -). No to dookoła świata w 80 dni (kilka godzin przed monitorem). Pozwolą odwiedzić gorące miejsca, a nawet matkę Rosję (w tym żurawinę (nie, cóż, byłem zbyt leniwy, aby wymyślić nową fabułę -__-")).

Żołnierz fortuny 2

Przedmowa
Opis przejścia został napisany na poziomie trudności „Żołnierz fortuny”. próbowałem
odzwierciedlają kluczowe i główne punkty gry.
Przed rozpoczęciem gry nie zapomnij przejść do opcji „Blokowanie krwi” i
włącz potrzebne opcje (lub jeszcze lepiej, wszystkie). Wprowadź hasło. zainstalować
opcje sterowania, grafikę, dźwięk i inne rzeczy, które Ci odpowiadają.
Broń
Korzystaj z niego mądrze i pamiętaj: im wyższy poziom trudności, tym mniej
ilość amunicji, jaką możesz unieść, tym mniejszą liczbę beczek możesz posiadać
jednocześnie. Aby podnieść kolejny pień, musisz pozbyć się jednego z nich
dostępny. Nie da się strzelać w pozycji „leżącej” – jedynie „stojącej”
i „kucanie”. A więc broń.
(Tryb alternatywny - prawy przycisk myszy):
· Nóż. Na stanie jest 7 sztuk. Alternatywnym trybem jest rzut.
· Pistolety (tryb alternatywny - uderzenie rączką):
o US SOCOM - śmiercionośna broń pistoletowa (posiada tłumik,
latarka taktyczna, laserowy wskaźnik celu; możesz wziąć jeden z nich
w Sklepie – dodatek)
o Dual US SOCOM - opcja podwójna
o M1911F1 – słabszy typ pistoletu
o Dual M1911A1 - wersja podwójna
· Strzelby
o USAS-12 – dziesięć nabojów i bardzo śmiercionośny
o M590 – dziewięcionabojowy, doskonała broń w wąskich korytarzach i
małe pokoje
· Karabiny maszynowe bez możliwości regulacji trybu strzelania:
o Micro Uzi to dobra broń automatyczna (jest tryb
przełączanie „kolejki automatycznej”), ale słabe
o Dual Micro Uzi to doskonała i zabójcza opcja przeciwko
niewielu przeciwników
o M3A1 - celna, skuteczna broń na pierwszych poziomach gry
· Maszyny
o M4+M203 (z granatnikiem podlufowym) - bardzo skuteczny i
przydatna broń. Doskonały i wydajny. Amunicja jest rozrzucona po okolicy
wszystkie poziomy.
o AK-74 - - domowy karabin szturmowy, często spotykany w grze,
dobra i cenna broń. Tryb alternatywny - uderzenie bagnetem (bagnetem można
odbiór wyłącznie w Sklepie).
o OICW (z celownikiem optycznym) - nieporęczny, wielofunkcyjny
a nie broń operacyjną.
· Karabin snajperski MSG90A1 to niezastąpiony przedmiot w grze
· Ciężkie bronie
o Karabin maszynowy M60 to potężna i czasami niezwykle przydatna broń.
Szczególnie przeciwko helikopterom. Ale amunicję trzeba bardzo zużyć
ostrożnie - ograniczona amunicja.
o Granatnik MM1 – wielozadaniowy granatnik z ograniczoną liczbą ładunków
promień zastosowania. Czasami spotykany w grze, ale rzadko. Ich przeciwnicy nie
Cieszyć się.
o Granatnik RPG-7 - jednostrzałowy granatnik o średnim promieniu
akcji i przyspieszonego odlotu pocisku. Prawie nigdy nie widziany w grze
(niekoniecznie). Dostępne wyłącznie za pośrednictwem Sklepu.
· Granaty (alternatywny rzut - od dołu do góry):
o M-67, M-84, ANM-14, M-15, F-1, L2A2, MDN-11, SMOHG-92 - konwencjonalne,
oświetlenie, dym itp. Musimy jednak pamiętać: nasi wrogowie nie są głupcami i
Natychmiast spieszą się, by zwrócić nam któryś z granatów. Dlatego wcześniej
rzuć granat, trzymaj go w dłoni (przytrzymując przycisk myszy) przez kilka
sekundy I dopiero wtedy odpuścimy.
· Specjalne przedmioty
o Lornetka
o Widzenie termowizyjne
o Widzenie w nocy
· Puste ręce
PRAGA: ULICA (Mapa pra2.)
Bierzemy pistolet w ręce (nie ma nic bardziej znaczącego), kucamy i
Ostrożnie wychodzimy zza rogu, aby posłuchać rozmowy strażników (są z
nas przez lewa ręka). Albo nie musisz czekać: wylatujemy z wyciągniętym pistoletem i
Szybko włożyliśmy ich obu do środka. Pierwsze jest w twojej głowie, drugie, jak się okazuje.
Wybieramy AK-74. Teraz nasza ścieżka prowadzi do rogu po lewej stronie. Od niego punkt odniesienia:
prawa ściana. Pójdziemy nim do drzwi. Chodzi o to, żeby się nie zgubić
pojemniki. A wśród tego chaosu pudeł jest mnóstwo żołnierzy, a żołnierze są dalej
wieże. W pojemnikach znajdują się apteczki i zbroja. Lepiej wyłączyć reflektory na wieżach
pojedyncze strzały: oślepiają. Przebijamy się do drzwi do kontenerów.
Otwieramy je i wchodzimy po schodach: tu też są żołnierze.
Z balkonu skaczemy w lewo na szeroki gzyms. Idziemy wzdłuż niego i wskakujemy do środka
dziedziniec Zaraz po naszej prawej stronie są drzwi. Jeśli podejdziesz do samochodu, zaczną strzelać zza krat
ogień. A w pomieszczeniu za drzwiami jest zbroja i naboje. Wychodzimy na drogę z
samochody. Kryją się tu żołnierze, a dalej po lewej stronie stanowisko karabinu maszynowego.
Musisz spróbować się do niego dostać, aby stanąć za dwójnogiem karabinu maszynowego: przybiegną
więcej żołnierzy. Karabin maszynowy posiada apteczkę. Rozwiążmy to tutaj i idźmy dalej
dalej za ciężarówką, nie zapominając o rozglądaniu się: mogą strzelać z dowolnego miejsca.
Dochodzimy do balkonu nad głową, ciężarówka przed nami blokuje drogę. Mullinsa
będzie oznaczone: „Ucieczka pożarowa”. Idziemy nią w górę, a tam wąskim gzymsem dalej
ściany. Dochodzimy do balkonu wzdłuż gzymsu. Sprowadzamy żołnierzy poniżej zza rogu i
Wchodzimy przez drzwi na balkon. Cóż, stąd już tylko rzut kamieniem do końca poziomu. Wskoczmy do
właz w podłodze.

PRAGA: HOTEL „PRAGA” (Mapa pra3.)
Za lewymi drzwiami rozbij pudła i zabierz zbroję. Przez drugie drzwi
wychodzimy na korytarz. Idziemy w lewo: tam już są żołnierze, a przybiegną kolejni. Włożyliśmy to
porządny stos. Na tym piętrze można wędrować po pokojach, chociaż tam
Są żołnierze, ale w pokojach są apteczki, amunicja i zbroja. Nie bój się
strzelaj do skrzynek, ustawiając tryb strzelania na „pojedynczy”: jest
zbroja, apteczki.
Znajdźmy schody w dół i zejdźmy na dół. Są tu żołnierze. Przebijamy się przez to
pokoje. Przejdźmy przez pokój z kominkiem i wyjdźmy do kuchni.
Przeskakujemy przez stoły do ​​otwartych drzwi po drugiej stronie. Walczymy, walczymy,
Jesteśmy w stanie wojny. Wchodzimy po szerokich schodach. Za lewymi drzwiami znajduje się ten pierwszy
typ cywilny. To nie jest Piotr Iwanowicz. Zastrzelę go, doniosę! Zacząć robić.
Przeszukujemy pokoje – jest w nich mnóstwo przydatnych rzeczy. Wyjdźmy na szeroki korytarz z
sofy i przewróconą komodę na środku. I będą żołnierze. Zanim
mamy dwoje drzwi, a po lewej stronie na końcu korytarza są kolejne drzwi (innych nie ma
istotne). Za prawymi drzwiami stoi Piotr Iwanowicz, ale najpierw pójdziemy do
lewe drzwi: w sąsiednim pomieszczeniu znajduje się apteczka i zbroja. Teraz do Iwanowicza.
Rozmowa się zaczęła i od razu wyskoczyliśmy na korytarz: drzwi są po lewej stronie
otwiera się, biegniemy tam i kładziemy żołnierzy. Generalnie staramy się być do przodu
Piotra Iwanowicza, żeby nie blokował naszej linii ognia. Niektóre
hity mu nie straszne. Biegnijmy z Iwanowiczem do drzwi, które on
zostanie zablokowana przez komodę. Zabieramy apteczki, zbroję i wskakujemy za Iwanowiczem
Zsyp na śmieci.

PRAGA: POZA HOTELEM (Mapa pra4.)
Tutaj wszystko jest bardzo proste: idziemy do ciężarówki i stajemy obok karabinu maszynowego. Przygotowywanie się
do bitwy. Podczas gdy Iwanowicz będzie kopał, my będziemy musieli walczyć.
Pierwszy żołnierz pojawi się na balkonie w lewym górnym rogu. Alarm zostanie podniesiony.
Przyjedzie ciężarówka i wszędzie zaczną wysiadać żołnierze: znad łuku,
na prawo i lewo ze względu na skrzynki. Walczymy, podczas gdy Iwanowicz uruchamia samochód.
Iść!
Teraz obracamy lufę w trakcie jazdy. Gdy tylko samochód zwolnił,
strzelamy w transformatory po lewej stronie: brama eksploduje i idziemy dalej.
Za transformatorami możesz odeprzeć grupę żołnierzy. Tutaj i poziom
koniec.

PRAGA: WIEŚ (Mapa pra5.)
Od razu strzelamy do goniącego nas samochodu: najpierw do strzelców z tyłu,
i wtedy uderzamy w silnik (jest przed kabiną). Samochód eksploduje. Również
Zajmujemy się także wszystkimi samochodami, które za nami podążają. Z wyjątkiem
uzbrojeni w noże buldożerów z przodu: ci mają tylko żołnierzy z tyłu
uderzamy.
Gdy tylko dotrzemy do punktu kontrolnego i Iwanowicz skręci na pobocze (albo jeszcze lepiej, z wyprzedzeniem),
strzelamy do dużego, lekkiego czołgu po prawej stronie i beczek po lewej stronie: wszystko jest na miejscu
eksploduje i będziemy działać dalej. Trafiliśmy także w helikopter z karabinu maszynowego. On
Może eksplodować i poluzować się.
Więc będziemy walczyć o przetrwanie.

PRAGA: STACJA (Mapa pra6.)
Wysiadając z samochodu, nie wyciągamy broni: jest tu cicho. Przechodzimy obok
wartownik do drzwi toalety, przy którym stoi już Iwanowicz. Chodźmy do
toaletę i zabierz walizkę obok posłańca. Rozmawiamy z nim, zabieramy dokumenty.
Wychodzimy i idziemy do wartownika. Przedstawiamy dokumenty (klik
klawisz „użyj”). Idziemy na platformę. Tutaj musisz zdobyć broń,
i zabijajmy żołnierzy, aż zaczęli do nas strzelać, nawet nie pytając o nasze imię.
O Iwanowiczu możesz zapomnieć. Choć możesz z nim wejść do otwartego wagonu po lewej stronie,
i porozmawiaj o tym, jak wysłać pociąg przed czasem.
Wysyłamy.
Wychodzimy na peron i przechodzimy przez bramy stacji (są tam jedyni, ci, którzy to zrobią
otwarty). Są tam żołnierze. Wchodzimy po schodach. Będziemy się przebijać
na szczycie. Zejdźmy po schodach do magazynu (są tu beczki z paliwem, oni
dobrze eksplodować). Przejdźmy przez magazyn, ponownie skorzystajmy ze schodów z drugiego
stronami, idziemy w górę. Przejdźmy od razu do jedynego otwarte drzwi.
Na górze przy oknie bez szyby będą żołnierze. Zabijamy żołnierza i przez okno
wpełzamy na dach pociągu. Podążamy za nim w prawo. Wsadzanie żołnierzy za kratki
z cierniem i za szkłem w sterowni. Tam wskakujemy na pudła.
Podchodzimy do sterowni, naciskamy dźwignię: pociąg zaczyna jechać. Biegnijmy do
ulica.
Teraz możesz wskoczyć do pociągu przez bramę, która otwiera się poniżej, lub
wskocz na pudła, stamtąd na dach pociągu, potem na peron i znowu do środka
wagon kolejowy. Lub możesz przylgnąć do zderzaka ostatniego samochodu. Zresztą, jak
Gdy tylko znajdziemy się w pociągu, misja jest zakończona. Obejrzyjmy obszerne
film o moralnej męce Piotra Iwanowicza.

TEXAS: POZIOM GŁÓWNY SKLEPU (Sklep z mapami 1.)
Po wysłuchaniu paplaniny strażnika idziemy do przodu i w prawo. Otwieramy drzwi.
Jest tu kolejny gadatliwy strażnik. Nie tajne biuro, ale bałagan:
niektórzy strażnicy są świadomi wszystkich spraw agentów specjalnych. Otwórzmy się bardziej
jedne drzwi.
Teraz skręć w prawo. Istnieją dwa ruchome chodniki. Jesteśmy po prawej stronie.

Otwieramy drzwi dalej i wchodzimy do środka. Teraz możesz skręcić w lewo i dalej
korytarz prowadzący do windy. Możesz też spacerować po pokojach i słuchać rozmów
pracowników, dokuczanie dziewczynom (i tak ich to nie obchodzi).
Wzywamy windę, siadamy w niej, klikamy „użyj” na panelu
przyciski i przejdź do następnego poziomu.

TEXAS: DRUGI POZIOM SKLEPU (Sklep z mapami 2.)
Wychodzimy z windy. Właściwie to jesteśmy ściśle do końca. Ale ty możesz
szperać po podłodze, szperać po biurach. Powiedzmy, że idziemy prosto. Za windą
ze strażnikiem po prawej stronie. Kiedy dotarliśmy do końca korytarza, weszliśmy do drzwi po prawej stronie. Tam
jeszcze kilku strażników - otworzą kolejne drzwi. Chodźmy w.
Obejrzyjmy wideo.
Pod koniec filmu wychodzimy na korytarz i idziemy do windy ze strażnikiem: winda
zabierze nas na dach. Chodźmy i wsiadajmy do helikoptera.
Przed rozpoczęciem kolejnej misji zostaniesz poproszony o wybranie broni. Wybór
Nie jestem teraz bogaty, ale nadal radzę wziąć US SOCOM
tłumik, M4 z granatnikiem podlufowym i karabin maszynowy M60. I
granaty i lornetki.

KOLUMBIA: OBÓZ MORSKI (Mapa kol. 2.)
Naszym zadaniem jest spotkanie się z sierżantem Andersenem. Przejdźmy do przodu
grupa wojskowych. Nadchodzi sierżant. W trakcie rozmowy możesz szperać
namioty Ale nadal mamy pełną zbroję. Ale naboje do karabinu maszynowego i granatu
nie będzie kolidować z granatnikiem.
Nagle w miejscu, z którego przyszliśmy, zaczęła się strzelanina. W tej chwili jest lepiej
bądź już za namiotami i spójrz na ciężarówkę: pancerz i tak zacznie się zmniejszać
podczas strzelania. Biegniemy za namioty: tam eksploduje samochód,
przeskakujemy nad nim i dalej wzdłuż wąwozu. Teraz bądź ostrożny:
terroryści w ruinach. Zabijamy ich (można stamtąd wystrzelić granat
granatnik). Tam, za blokiem, znajduje się kilka apteczek, a dalej, za kamienną kolumną
naboje i zbroję. Idziemy dalej wzdłuż wąwozu, aby ukończyć poziom.

KOLUMBIA: RUINY ŚWIĄTYNI (kol. mapy 3.)
Idziemy dalej wzdłuż wąwozu. Przed nami będą ruiny. Oni są terrorystami. Nie tylko
po prawej stronie, ale także z boku, po prawej stronie. Ostrożnie je usuń. Lub, jak się okazuje.
Wybieramy broń - snajpera i w walce ruszamy dalej wzdłuż wąwozu
stały kontakt z terrorystami ukrywającymi się w trawie.
Przejdźmy do skrzynek. Jeśli szybko podbiegniesz w ich stronę, a potem wzdłuż skały,
idź naprzód przez klif, wtedy wszyscy terroryści staną w grupie - granat
z znajdującego się tam granatnika. Wtedy będzie można wejść do bunkra i parę od tyłu
z nim terroryści. W bunkrze znajduje się zbroja, granaty do granatnika, apteczki. Od tyłu
Przyjdzie więcej wrogów. Sprowadzamy ich z bunkra. Możesz ich zabić za pomocą karabinu maszynowego
szuflady: pod nimi znajduje się apteczka.
Ruszamy dalej wzdłuż wąwozu. Docieramy do domów. Oczyszczanie przestrzeni
wokół nich (beczki są wybuchowe). W domu jest trzech terrorystów, ale są też
naboje, apteczki.
Wzdłuż wąwozu dochodzimy do ruin świątyni. Lepiej od razu skręcić w lewo od ognia:
jest tam trzech lub czterech terrorystów. Położymy je i za zakrętem weźmiemy zbroję,
granaty do granatnika # I od razu z powrotem: wróg pojawił się za naszymi tyłami.
Zabijamy. A teraz na górę: kolejna twarz wroga.
Schodzimy w dół i możemy od razu wystrzelić granat z granatnika o godz
słodka para ukryta w trawie. Cóż, kontynuuj w ten sam sposób Makar
Poruszamy się wąwozem do końca poziomu: zabijamy każdego, kto kryje się w trawie.

KOLUMBIA: OBÓZ PRZEDNI (mapa kol. 4.)
Dalej, po prawej stronie, znajdują się ruiny: jest tam kilku terrorystów. Można się zbliżyć
niego, posłuchaj rozmowy. A potem dalej, tak jak Bóg położył to na twojej duszy. Ale nie
pomyśl, że zabijając po cichu jednego, pozostali nie będą zaniepokojeni. Przybiegną! Tak, nawet
Jak! Lepiej więc natychmiast strzelać do wrogów przez optykę. Lub biegnij na nich z
automatycznie. Krótko mówiąc, śmiało! Nie ma sensu tu przetrwać!
Idziemy do przodu, nie zapominając o spojrzeniu na stopy: będzie rozciąganie. Jak to będzie wyglądało?
Obok wskaźnika znajduje się ikona szczypiec, naciśnij przycisk „użyj”.
Usuńmy to. Przejdźmy do jaskini. Wokół i nad wejściem do niego czai się mnóstwo terrorystów
jeden. Przyleci helikopter: odstraszamy go ogniem z karabinu maszynowego. Zacząć robić.
Za jaskinią znajdziesz kolejną linkę.
Kiedy dochodzimy do pierwszej wieży po lewej stronie, wysadzimy ją przez optykę: lufa znajduje się poniżej.
Latynosi przybiegną, powalimy ich przez optykę. No to ruszamy dalej, strzelamy
strupy, zbieranie broni, apteczek, zbroi.
Wyjdźmy do bramy blokującej naszą drogę. Wysadzamy beczkę obok
drewniany dom: w środku jest jakiś mechanizm, ale pali się czerwone światło.
Chodźmy do kamienny dom w pobliżu: natychmiast przyleci helikopter. Wstajemy w domu
na górę po schodach i wciśnij klawisz "STRAŻ" na bloku w rogu: helikopter
rozleci się na kawałki. Przejdźmy teraz do mechanizmu w drewnianym domu - już jest
Włącza się zielone światło. Aktywujemy dźwignię i przechodzimy przez otwartą bramę.

KOLUMBIA: MOST (kol. mapy 6.)
Idziemy wzdłuż skały po lewej stronie, a nie w stronę wodospadu. Lepiej usiąść i wyjąć karabin snajperski.
Przed tobą jest dwóch patrolujących: najpierw ich zabij. Jeszcze dwa w oddali
ogień. A piąty w tej okolicy znajduje się na wzgórzu po lewej stronie. Każdy może to zrobić bez żadnych problemów
usunąć przez optykę. Po podniesieniu broni i innych drobiazgów ruszamy dalej
ognisko.
Wyjdźmy na most, gdzie siły specjalne wymieniają ogień z bandytami. Więcej w drodze
można usunąć przez optykę strzelca z wieży. Kończymy, ponownie przez optykę,
którego siły specjalne nie wykończyły. Dziękują nam i mamy kilka sekund,
przebiec przez most, zanim zostanie zniszczony przez samoloty.
Po drugiej stronie sprawdzamy wieżę i idziemy w stronę ciężarówki: już jest
terroryści. Kolejny na wieży. Strzelamy, zabijamy. I tak dalej, idziemy dalej
wąwozem, aż dotrzemy do polany. Polana jest pełna bandytów. Lepiej to zdjąć
je przez optykę, a pierwszą jest strzałka na wieży. Porozmawiałem ze wszystkimi w tej sprawie
oczyszczamy polanę i po przeszukaniu wieży idziemy wąwozem za wieżą, aby zakończyć
poziom.

KOLUMBIA: OBÓZ REBELII (mapa kol. 7.)
Siły specjalne pędzą do szturmu na obóz terrorystów. Nasza firma jest mała -
bądź z nimi. Ale musimy przeszukać wszystkie budynki w tym obozie. I są pełne
terroryści.
Możesz wejść do pierwszego małego domku po prawej stronie: jest tu dwóch bandytów, naboje
i granaty do granatnika.
Teraz wlatujemy do domu na palach, po lewej stronie. Terroryści są tu od razu, w każdym
kącik i pokój. Do tego pies. Lepiej najpierw iść na górę, żeby tego nie robić
zostać postrzelonym w plecy. W dużym pokoju znajduje się stół z papierami. W pobliżu niego jest to konieczne
naciśnij klawisz „użyj”: Mullins zacznie mówić o terrorystach.
Wychodzimy, rozprawiamy się z kolejną partią terrorystów i idziemy dalej do domu
szczudła w pobliżu. Jest tu także wielu terrorystów. I na stole w oddziale
W korytarzu po prawej stronie znajdziesz tablet. Tutaj Mullins również omawia
jakie ma szczęście i że musi szukać Manuela Vergary, handlarza bronią. Po oczyszczeniu
budynku, wychodzimy i zabijamy kilku kolejnych bandytów.
Udajemy się teraz do zielonkawego budynku naprzeciwko wieży i bramy wyjściowej. Tutaj

Naprzeciwko jest kilku terrorystów: pomiędzy nimi granat z granatnika!
Na górze jest kolejny dziwak. Jest też róg do karabinu maszynowego.
Wychodzimy i idziemy uwolnić więźnia: zbliżając się do TNT
Warcaby będą oznaczone ikoną „szczypiec”. Po otwarciu kraty idziemy do bramy i przez nią
po lewej stronie instalujemy materiały wybuchowe. Biegniemy z powrotem. Eksplozja. Ścieżka jest jasna.
Wychodzimy za bramę, aby ukończyć poziom.

KOLUMBIA: LĄDOWANIE NA RZECE (kol. mapy 8.)
Przed nami łódź, a po lewej stronie skała i krzaki. Natychmiast idziemy za te krzaki i zabijamy
wartownik (może to rozwiązać nawet dowódca oddziału sił specjalnych). My też nie idziemy
w prawo lub w lewo wzdłuż rzeki, ale przejdź przez nią do przejścia w skałach dalej
druga strona.
Jest most wiszący, a na górze trzech lub czterech terrorystów. Zabijamy bandytów i
idziemy wzdłuż rzeki między skałami, starając się nie spieszyć zbytnio do przodu (dowódca
w tym przypadku siły specjalne będą nieustannie krzyczeć: „Mullins, ty, co chcesz
operacja się nie powiedzie?”).
Idziemy więc wzdłuż rzeki, strzelając pomiędzy terrorystami, którzy
napotykamy po drodze, aż po lewej stronie zobaczymy łagodne wzniesienie na skałach. Nas
Tam. Wyjdźmy do ruin, które są pełne bandytów. Sprzątamy je. Przez
po przekątnej od wejścia do ruin, po lewej stronie, znajduje się otwór, przez który możesz przejść
pójść dalej. Chodźmy. Jest tu także wielu terrorystów.
Przemierzamy wąwóz w stałym kontakcie bojowym z wrogiem. Wyjdźmy do
wylądowały helikoptery. Potrzebujemy tego pierwszego. Biegniemy do helikoptera i
Stoimy w nim za karabinem maszynowym: czekamy, aż chłopaki wsiądą do helikopterów.
Wtedy z zarośli wyjdą ścigający terroryści: otwieramy ogień
karabin maszynowy. W tym miejscu kończy się poziom.

KOLUMBIA: EWAKUACJA HELIKOPTERA (mapa kol. 9.)
Nie ma tu nic skomplikowanego: latamy i kręcimy wszystko, wokół czego się zaczyna
kręcący się helikopter: instalacje obrony powietrznej, magazyny, most # Lepiej strzelać
beczki: eksplodują i powodują maksymalne obrażenia. I wtedy
strzelać do ludzi. Wszystko jest proste i skuteczne.
Na koniec zastrzel łódź z terrorystami na rzece.

KOLUMBIA: PURESA (mapa kol. 10.)
Po rozmowie z żołnierzem idź dalej wzdłuż koleiny. Wyjdziesz do ciężarówki.
Wejdź po schodach i wejdź do ciężarówki. Poznaj Taylora.
Załóż specjalny garnitur i podążaj za Taylorem. Słuchajcie jej, innych ludzi.
W ten sposób dotrzesz do końca poziomu. Nie trzeba tu strzelać.

OSIEDLE VERGARA: OKOLICE (Mapa finca1.)
Taylor dał jasno do zrozumienia: nie możesz przejść przez frontowe drzwi. Muszę przejść
garaż lub dach. Więc nie pędź do przodu jak byk jak niektórzy
idioci.
Możesz przedostać się po cichu lub przebić się przez walkę. W każdym razie,
musisz iść w lewo, w ciemność, za stodoły.
Jeśli mówisz cicho, musisz uważać na kamery wideo - prześlizgnij się obok nich
odwracają się. A jeśli walczysz, lepiej najpierw zastrzelić wszystkich
tych strażników, którzy idą przed tobą. Następnie włam się do ciemności
szopy. Przybiegną tam także strażnicy i psy.
W każdym razie musisz iść na basen. Możesz także udać się do
stodoła, która znajduje się na lewo od przejścia do basenu: są tam strażnicy, naboje,
granaty, apteczki. Ale potem jeszcze wróć na basen. Swoją drogą, uważaj
snajperzy: na jednego trzeba się wspiąć, a na drugiego na wieży dalej.
Za basenem, po lewej stronie, znajduje się ściana z desek. Wspinamy się po nim na balkon.
Z dołu nadbiegną strażnicy. Usuńmy to. Musisz przeskoczyć z balkonu na ten wąski
gzyms wyłożony kafelkami i idź wzdłuż niego do lukarny na poddaszu.
Otwieramy je i wchodzimy do środka. Nie wskakuj przez nie do garażu
otwórz właz!!! Podchodzimy do kolejnej lukarny prowadzącej na dach i
Otwórz to. W tym miejscu kończy się poziom.

OSIEDLE VERGARA: BUDYNEK GŁÓWNY (Mapa finca2.)
Jesteś na ciemnym strychu. Możesz kucnąć i wspiąć się na nią lub narobić hałasu:
strzel do pudeł zawierających kilka apteczek i zbroji, zabierz je z półek
naboje i noktowizor (jeśli go nie posiadasz). Następnie wsiadaj
na przeciwległy koniec strychu i wyskocz przez właz.
Jeśli narobisz hałasu, strażnicy na dole są już w pogotowiu. Możesz iść w prawo
drzwi, w pierwszym pomieszczeniu znajduje się apteczka, a w drugim strażnik i zbroja w rogu za nimi
garderoba... Lewymi drzwiami wychodzimy na salę gimnastyczną. Za nim jest korytarz z
strażnicy. Nawet jeśli zabijesz jednego rzucając nożem, jeden diabeł powstanie
Lęk. Nie bądźmy więc mądrzy, ale pójdźmy i powalmy wszystkich na lewo i prawo. Na to
na piętrze jest wiele otwartych pomieszczeń, więc sprawdzamy je po drodze: jest ich dużo
przydatne rzeczy
Teraz wybierz jeden z dwóch schodów na pierwsze piętro. Przerwij ponownie
z grupą strażników, przeszukaj pomieszczenia, a znajdziesz biuro Vergary (Mullins
tutaj zauważy, że to biuro i powinieneś się po nim rozejrzeć). W rogu jest sejf.
Otwórz je i zabierz wszystko, co w nim jest.
Przejdź przez drugie drzwi do następnego pomieszczenia, zdejmij strażników,
Z półki zabierz granaty i naboje. Przez pojedyncze drzwi naprzeciwko kominka
wejdź do małego pokoju i zejdź na wyższy poziom.

POSIADŁOŚĆ VERGARA: PIWNICA WINNA (Mapa finca3.)
Przejdźmy dalej w stronę bitwy. Zastrzeliliśmy kilku bandytów. Za drzwiami
po prawej stronie idziemy do kręgielni. Za ladą są drzwi. Za drzwiami stoi strażnik. Zabijamy go
a w pokoju bierzemy wiele przydatnych rzeczy, ale wcześniej rozglądamy się:
Przybiegło jeszcze kilku łupieżców.
Wracamy teraz do drzwi przy schodach, które mijaliśmy. Chodźmy do
jej. Zabijamy wielu złych facetów na korytarzach. Wyjdźmy do magazynu, gdzie na końcu
jest drabina. Wspinamy się po drabinie do wentylacji. Czołgajmy się.
Pomijamy pierwszy, prostokątny ruszt (prowadzi on do kręgielni). Nie obchodzi nas to
wentylacja dalej. Tak, tutaj jest kwadratowa siatka. Strzelamy do strażnika
pod nim, a potem strzelamy do pokoju z granatnikiem: jest tam wielu złych facetów
Chłopaki.
Wyskakujemy z wentylacji. Spacerujemy po korytarzach, karząc każdego, kto jest zły
dotyczy nas. Krótko mówiąc, wszyscy. Chodźmy na strzelnicę. Tutaj otwieramy grube
pancerne drzwi do zbrojowni: jest tam dużo amunicji i zbroi. Naturalnie,
przyjdą nasi wrogowie. Nie oszczędzamy na granatach z granatnika. W pobliżu strzelnicy
podwójne drzwi: my w nich.
Przejdźmy do piwnic z winami. Najpierw czyścimy pierwszy, potem drugi. Na końcu
druga piwnica ma zamkniętą bramę, a obok niej znajduje się stół z krzesłem. Stajemy się
w pobliżu krzesła i naciśnij klawisz „użyj”: krzesło przechyli się i brama
będzie otwarte.
Idziemy dalej, aby zabić wszystkich nieposłusznych, i kręconymi schodami schodzimy w dół
do następnego poziomu.

OSIEDŁOŚĆ VERGARA: BUNKER (Mapa Finca4.)
Już na nas czekają. Gdy tylko pojawimy się w drzwiach, uciekną zza nich
źli ludzie do nas strzelają. Obrażamy się i otwieramy odpowiedź (lub lepiej
zapobiegawczy) pożar.
Po oczyszczeniu pokoju z pudełek schodzimy po schodach. Ale przed tym
Dobrym pomysłem byłoby rzucić granaty na dół schodów: jest tam wielu bojowników. Jak
Zeszliśmy na dół, od razu w lewo: wśród pudeł było mnóstwo bandytów. Zastrzeliwszy ich,
dochodzimy do końca i schodzimy w prawo. Przechodzimy wąskim korytarzem i
przez drzwi (nie uda nam się przez nie przejść) znajdziemy się w kolejnym wąskim zaułku
korytarz.
Tutaj od razu idziemy w prawo: nastąpi wielka eksplozja i a
jest blokada, a po drugiej stronie przejście będą blokowane przez opadające półki. Chodźmy do
drzwi są obok gruzów - są po lewej stronie. Wprowadzamy do pokoi wielu bojowników i
po kilku pokojach znów znajdziemy się w wąskim korytarzu, ale już wolnym
ze stojaków.
Tuż przed nami jest przejście bez drzwi: wchodzimy w nie. Jest pełna sala
stojaki z pudełkami o nazwie Sanchez. Trzeba go zabić. Tam, gdzie on stoi, jest woda i
Skrzynka z wyłącznikami. Musisz szybko tam polecieć i dostać się do tej tarczy:
Sanchez umrze w gwałtownych konwulsjach.
Wychodzimy ponownie na wąski korytarz i idziemy dalej. Widzimy drzwi z
czerwony kod. Otwórzmy to. Wszystko. Obejrzyj ostatni film z
Vergara.

ROZGWIAZDA: POKŁAD GŁÓWNY (wkładka mapy 1.)
Po obejrzeniu filmu wprowadzającego naciśnij klawisz „do przodu” (a może nie
naciśnij) i ruszaj w stronę statku. Wsiadłem do niego i podsłuchałem rozmowę
terrorystów, dowiadujemy się, że w swojej kabinie śpi stróż i ma kartę dostępu
na mostek kapitański. Jeśli nie wahasz się długo, ale też nie spiesz się, to kiedy wyjdziesz-
za pudłami, zobaczymy: nikogo tu nie ma. Jeden wartownik spaceruje po pokładach. U
lewa i prawa burta to drzwi prowadzące do wnętrza statku. Kierujemy się w lewo:
wartownik może tam być. Przez te drzwi wchodzimy do jadalni.
Zabiłem pięciu terrorystów tutaj, na stole najbliżej nas po lewej stronie, od samego początku
krawędzi, możemy zabrać czerwoną kartę dostępu na mostek kapitański: teraz
Nie musisz szukać stróża na niższych, mieszkalnych pokładach.
Nie musisz się chować i robić tyle hałasu, ile chcesz: najmniejszy szelest i my
Podnieśmy alarm. Dyspozycja jest taka: musisz wejść do wnętrza statku i znaleźć czerwony
karta (co też zrobiliśmy); jeśli chcesz, zejdź na dół i poszukaj
kabiny. Na most prowadzą zewnętrzne schody, ale są one zamknięte i na razie nie możemy
potrzebne. Na statku jest wielu terrorystów, strzelamy do nich i przeszukujemy.
kabiny i znajdujemy jedyną, w której śpi stróż. Po zabiciu go,
na stół bierzemy czerwoną kartkę (kolejną) i widzimy, że ten włóczęga grał
komputer w DOOM-ie. Twój chłopak!
Teraz wychodzimy na drugi pokład (lub od razu po zdobyciu pierwszego
karty): z niej możemy dostać się na dziób statku, gdzie znajduje się mnóstwo kontenerów. Tam, z tyłu
kontenery, jest dźwig, a obok niego mały mostek, na który trzeba się przemieścić
opuść dźwignię. Ta dźwignia zmusi dźwig do podniesienia kontenera nad ogromnym
właz. Terroryści ukrywają się wśród kontenerów. Przebijamy się do dźwigni,
podnieść pojemnik.
Teraz musimy wrócić i udać się do sterowni na samej górze
(dostaliśmy kartę dostępu). Z pomieszczenia kontrolnego prowadzą schody na dół
za zamkniętymi drzwiami, do pomieszczenia radiowego. Jest tam również wielu terrorystów. Jak mamy się tam dostać?
do pokoju radiowego, zaraz na prawo: jest kolejna dźwignia. Opuszczając tę ​​dźwignię,
Podnieśmy ogromne drzwi nad małym otworem prowadzącym do wnętrza statku.

Ponownie przebijamy się z powrotem do kontenerów i wskakujemy do włazu. Koniec poziomu.
ROZGWIAZDA: WEWNĄTRZ (wkładka mapy 2.)
Robimy kilka kroków do przodu i patrzymy w lewo: jest przejście. Chodźmy tam, wyjdźmy
zza pudełek przechodzimy przez drzwi, korytarz, znowu drzwi i mokro
nasz terrorysta i Przeciwna strona. Potem chowamy się za sobą
pojemniki i wyskakujemy ponownie: strzelamy jeszcze kilka, które wyskoczyły
ze względu na kontenery. Teraz musimy skakać pomiędzy kontenerami i w samym środku
znajdź na dole samochód elektryczny, aktywuj go, aby uniósł pudła do góry.
Odpowiadając nowym terrorystom, robimy to i wskakujemy dalej
kontenery, a potem na most, gdzie był pierwszy terrorysta.
Przejdźmy przez drzwi.
Zastrzeliliśmy jeszcze kilku włóczęgów w maszynowni, weź
naboje do strzelby. Za sterówką znajduje się pomieszczenie z półkami. Strzelamy w nim
pudełka: są cytryny i granaty do granatnika.
Teraz musimy przebić się przez dwa przedziały maszynowni, w których
pełen terrorystów. Jeśli zobaczysz czerwone butle z gazem, -
zastrzel ich. Za przedziałami silnikowymi znajduje się wąski korytarz. Po lewej stronie jest właz
w dół, a po prawej stronie znajdują się stojaki. W skrzyniach znajdują się zbroje, naboje, granaty.
Chodźmy na dół. Po lewej stronie widać ogień, a w oddali po prawej stronie widać kilku terrorystów.
Daj im granat z granatnika! Idziemy tam, gdzie byli i zawracamy
zawór: ogień zgaśnie i będziemy mogli wczołgać się pod rurę.
Za zakrętem strzelamy w oddali do kolejnego wojownika, przeskakujemy
fajka i spieszymy się do przodu: wyskoczy tam więcej chłopaków, więc ich też uśpiliśmy. Przez drzwi
Przejdźmy do skrzynek z wirusem. Na początku nie będzie między nimi przejścia, ale potem
samochód elektryczny odsunie się na bok, a my znajdziemy się w gorącym uścisku innego
drużyny uzbrojonych chłopaków. Po ich zastrzeleniu wyjdziemy do włazu prowadzącego do
niższy pokład. Zanurkujmy tam.
Kiedy schodziliśmy, po lewej stronie stał strzelec, a potem z korytarza po prawej stronie wybiegała para
Chłopaki. Po rozprawieniu się z nimi przechodzimy przez drzwi po prawej stronie. Statek powinien zostać wysadzony w powietrze
a za tymi drzwiami znajduje się pierwszy punkt instalacji materiałów wybuchowych (patrz
jeden na ścianie w pobliżu włazu?). Schodzimy w dół i na belkę poprzeczną
podłożyliśmy materiały wybuchowe.
Idziemy na górę, wychodzimy przez drzwi i idziemy w prawo, przez drzwi w grodzi
lewy. Zdejmujemy każdego, kogo spotkamy, a w tym przedziale bezpośrednio po prawej stronie: jest drugi
punkt instalacji wybuchowej.
Weszliśmy na górę, przeszliśmy przez ten pokój, wyszliśmy za drzwi i ruszyliśmy korytarzem
lewy. Tam, przez drzwi, na prawo, znowu przez drzwi: w pomieszczeniu są strzałki. Zdobywszy je,
przechodzimy przez przedział ze sprzętem, wychodzimy: po prawej stronie jest trzeci punkt.
Wysiedliśmy i prosto korytarzem, potem w lewo: po lewej stronie zobaczymy czwarty punkt.
Zainstalowali go, wysiedli i natychmiast przeszli przez drzwi obok. Szliśmy korytarzem,
jedne drzwi, potem w lewo i do drzwi po lewej stronie. Za skrzynkami po prawej stronie znajduje się piąty punkt.
Po zainstalowaniu piątego ładunku odtworzy się wideo. Zobaczmy.

NOWY JORK: ARSENAL (mapa 1.)
Idziemy do najbliższych drzwi po prawej stronie. Aktywujemy domofon. Sam nie będzie nas chciał
wpuść. Kliknij ponownie. Rynek pójdzie, wtedy zamek kliknie. Aktywuj
ponownie domofon, drzwi się otworzą. Przychodzimy, rozmawiamy, obserwujemy
Sam i Taylor, aż do rozpoczęcia filmu.
Następnie wybieramy broń na kolejną misję.

HONG KONG: CHIŃSKIE ŚMIECI (Mapa hk1.)
Mullins miał zamiar porozmawiać ze swoim agentem, ale został już porwany przez skrzela.
Dlatego wychodzimy zza boksów i powalamy Chińczyka (inaczej to on pierwszy otworzy
ogień). Z jednych drzwi, z prawej lub z lewej strony (zależy), a
kolejny chiński. Jeśli zaczekasz, przybiegnie inny. Wychodzimy
którekolwiek drzwi i zniszcz wszystkich Chińczyków granatnikiem
podwójne drzwi po drugiej stronie. Wybieramy karabiny maszynowe i rzucamy kilka
granat na górnym pokładzie: tam też są Chińczycy. Walczymy, żeby wspiąć się na górę. NA
na stole bierzemy naboje i granaty i wychodzimy za drzwi.

HONG KONG: DOLNE DOKI (Mapa hk2.)
Gdy tylko zrobisz pierwszy krok do przodu, dwie osoby po prawej stronie zaczną strzelać. I
Mullins ma nad głową kolejnego strzelca, od tyłu. Cóż, wioska zaczęła tańczyć!
Wybiegamy na molo wzdłuż skrzyń i przejścia po prawej stronie, strzelamy do wszystkich na tym
terytoria. Jeśli stoisz przed bramą, to w jej prawym skrajnym rogu
połowa doków będzie miała opuszczony właz. Jest tam trochę amunicji. A wyszedłszy z tego,
Znów znajdziemy się pod ostrzałem.
Po przejściu przez bramę do następnej połowy ponownie zabijemy po prawej stronie i
lewy. Za kontenerami znajdują się naboje, zbroje i apteczki. Właściwie to jesteśmy w środku
skrajny prawy koniec tego terytorium: jest aleja. Ale możesz tu pobiec
tam i z powrotem: uzbrojeni Chińczycy będą stale ładowani.
Wyjdziemy alejką do budynku. Strzałami rozbijamy szybę, wskakujemy tam,
Przechodzimy przez budynek, walcząc. Wyjdźmy do podwójnych drzwi, tu jest poziom
koniec.

HONG KONG: GÓRNE DOKI (Mapa hk3.)
Wciąż jesteśmy w budynku. Poruszamy się korytarzem, dochodzimy do zabitego deskami okna w środku
pokój. Rozbijamy go strzałami i wyskakujemy. Wszystko tutaj jest bardzo
proste: przed i pośrodku tego terytorium znajdują się zamknięte bramy, a na
Terytorium, wśród kontenerów, jest pełne uzbrojonych Chińczyków. Również
są apteczki i zbroje. Uwaga na granaty rzucane przez Chińczyków!
Do bramy możesz zbliżyć się jedynie gubiąc się pomiędzy kontenerami. Chodźmy,
Walczymy, idziemy do bramy. Na prawo od bramy, za punktem kontrolnym, stoi samochód elektryczny.
Tam też ukrywają się bandyci. Kierujemy się do samochodu elektrycznego, aktywujemy go i
Z podniesionymi pudłami wskakujemy na ścianę.

HONG KONG: ULICE (Mapa hk4.)
Po prawej stronie bierzemy zbroję na skrzynie i idziemy do skrzyżowania ulic po drugiej stronie
(nieco dalej, przy drzwiach, naboje do strzelby). Zaczyna się od skrzyżowania
rzeź: chińskie triady, zarówno lewe, jak i prawe. Na balkonach są snajperzy. Tak, nawet
Chińczycy rzucają granaty. Strzelając do nich, idziemy ulicą. Dojechaliśmy
widelce.
Właściwa droga jest obwodnicą, ale będzie prowadzić w to samo miejsce. Lewa ulica jest czym
potrzebujemy tego. Za pierwszym domem, przed napisem „TU i TERAZ”, znajduje się aleja:
nas w to. W ślepym zaułku rozbijamy zabite deskami okno do domu i wskakujemy do niego.
Teraz musisz wspiąć się po schodach na trzecie piętro. Jednocześnie jest to możliwe i konieczne
strzelaj do Chińczyków i plądruj podłogi. Wychodząc na balkony, na inne
W domu są snajperzy. Na trzecim piętrze wychodzimy na balkon i wskakujemy na niego
niebieski znak „TU i TERAZ”. Biegniemy po nim i przeskakujemy na balkon
domy po drugiej stronie ulicy.
Teraz w tym domu musisz także wejść na balkon trzeciego piętra i
wskocz na znak wystający nad drogą. Przeskocz na balkon
po drugiej stronie ulicy i od razu się rozejrzyj: na drugim piętrze domu, z którego wychodzimy
skoczył - snajper. Niszczymy. Biegniemy wzdłuż balkonu, a na końcu po schodach
schodzimy na drogę.
Tą samą stroną ulicy idziemy dalej: tu po prawej stronie jest aleja, którą idziemy
potrzebne. Po zastrzeleniu kolejnej, a nie małej części Chińczyków, wchodzimy w to
pasa, wskocz na skrzynie, kosze, a następnie na ścianę. Zeskoczmy na dół.

HONG KONG: RYNEK (Mapa hk5.)
Idziemy dalej wąską uliczką i rozstrzeliwujemy wszystkich napotkanych Chińczyków.
Chodźmy na rynek. Wciąż jest tu całkiem sporo Chińczyków z bronią. Wszyscy
wysyłamy do nieba.
Teraz idziemy do innej, jedynej tutaj, alei. Jest na prawo od tego z
które opuściliśmy. Za skrzynkami obok tej alei znajdują się naboje i zbroja.
My także przechodzimy tą alejką. Wyjdźmy na szeroką ulicę. Chodźmy do
prawa strona. Po lewej stronie domu i na balkonach stoi snajper. Tutaj
przed nami otwarta brama magazynu. No to ruszamy. Ale nadal możesz pójść dalej
strzelaj trochę.
Walczymy na terenie magazynu. Albo idziemy od razu do drzwi magazynu. Lub
mijamy w prawo za magazynem i podążamy długą ścieżką pomiędzy magazynem a płotem:
na samym końcu jest zbroja.
Ogólnie rzecz biorąc, znajdujemy się wewnątrz magazynu. Rzucamy granaty we wszystkich Chińczyków poniżej.
Tam, gdzie jest samochód elektryczny, jest zamknięta kratka. Wchodzimy po schodach do drugiego
piętro, niszczymy kolejnych pięciu Chińczyków, zbieramy naboje, zbroje, apteczki
magazynie i na zapleczu (można tam też podnieść granatnik, jeśli rzucisz
jedna ze strzelb). I aktywujemy panel znajdujący się przy oknie do magazynu: to od razu
w pobliżu schodów. Krata się otworzy.
Schodzimy na dół, idziemy do otwartej kraty, niszczymy jeszcze kilku Chińczyków.
Wzywamy windę, wchodzimy do środka i aktywujemy znajdujący się w niej panel.

HONG KONG: MAGAZYN (Mapa hk6.)
Wychodzimy z windy w dół. Zabijamy Chińczyków w przejściu po prawej stronie. NA
Z regałów pobieramy amunicję.
Na rozwidleniu faktycznie skręcamy w prawo: są tam drzwi okienne. Ale możesz iść
w lewo, a na samym końcu, na stojakach, zabierz zbroję, amunicję, apteczki. Również
możesz sprawdzić jedne z drzwi, jedne z drzwi pomiędzy tymi gałęziami:
Znajduje się tam również wiele przydatnych rzeczy.
Otwieramy drzwi rolety. Magazyn jest pełen Chińczyków. Po ich przerwaniu jest to konieczne
wdrap się na metalowe pomosty i przejdź przez drzwi znajdujące się nad tymi, przez które
do którego weszliśmy. Jest jeszcze jeden przestronny magazyn, który jest pełen Chińczyków.
Możesz biegać, dokądkolwiek spojrzysz, ale my musimy iść chodnikami drugiej kondygnacji
dotrzyj do sterowni, gdzie znajduje się komputer. Włamać się
go i zostajemy uderzeni w głowę od tyłu. Koniec poziomu.

HONG KONG: WIĘZIENIE (Mapa hk7.)
Spokojnie stoimy. A podczas rozmowy z Deviantem1 i dwoma bandytami,
i potem, kiedy wszyscy już wyszli.
Facet w celi naprzeciwko uderzy strażnika, zbierze USG, wypuści nas i
wtedy uderzy innego strażnika. Wybieramy to USG. Biegniemy do stołu
strażników i wyważ drzwi do zbrojowni po lewej stronie. Więcej ludzi będzie tu przychodziło biegać
strażników, ale zdobędziemy naboje i AK-74. Idziemy do drzwi skąd
Przybiegli strażnicy.
Ogólnie rzecz biorąc, poniżamy każdego, kogo możemy, a czego nie. Rozglądamy się po pokojach
Wyważamy drzwi i szafki, wybieramy apteczki i zbroje. Wszystko jest jak zwykle.
Prędzej czy później się stąd wydostaniesz, to nie jest takie trudne. Wszystkie drzwi są w zasięgu ręki.
Najważniejsze: zabijaj, zabijaj i zabijaj.

NOWY JORK: ARSENAL (mapa 2.)
Znowu jesteśmy w Nowym Jorku, u Sama. Ale co to jest? Tylko my tworzymy parę
kroki, gdy biuro Sama wylatuje w powietrze.
Biegniemy do dziury. Po lewej stronie, wzdłuż ściany, wskakujemy do ognia i
wyskakujemy do toalety. Dalej wzdłuż pochyłych drzwi. Wskakujemy do szybu windy i
Natychmiast wskakujemy do otworu po drugiej stronie: winda spadnie. Wzdłuż belki
kucając, wchodzimy na drugie piętro. Przechodzimy obok strumienia pary do pokoju, do środka
gdzie leży Sam (po drodze podniesiemy pistolet bez nabojów). Rozpocznie Mullins
rozmowa z rannym Samem. Następnie eksploduje pobliska klapa wentylacyjna.
Natychmiast wchodzimy na nią. Następnie po schodach, przez właz po drugiej stronie, o godz
ściany, schodzimy w dół.
Idziemy w stronę strumienia pary: za nim zobaczymy zawór na ścianie. Obracać się
on: para będzie się nakładać. Wracamy do Sama, idziemy do pokoju, w którym byliśmy wcześniej
ścieżkę zablokował strumień pary. Po lewej stronie jest blokada. Wskakujemy na metalowy
dźwignia belki: blokada się rozpadnie.
Natychmiast wracamy do Sama, podchodzimy do niego od strony nóg i naciskamy
Klawisz „użyj” Mullins rzuci Sama na ramię. Zanosimy Sama do
oczyszczone przejście. Uważaj na ulicy, bo przed tobą zawali się ściana
będzie leżał ładniej, abyś mógł przejść. Nosimy Sama sami
drogą do głównej drogi, a następnie do straży pożarnej, policji, pogotowia i FBI.
Możesz stanąć przy wózku. Kiedy wszyscy tam rozmawiają o ogniu, poziomie
koniec nadejdzie

NOWY JORK: SZPITAL NIŻSZEGO POZIOMU ​​(Mapa hos1.)
Sam musi być chroniony. Nie mamy jeszcze żadnej broni. Idźmy dalej sami
kochanie, chodźmy do zamkniętych drzwi. Za ladą siedzi pielęgniarka. Podejdźmy
kliknij „użyj”. Rozmawia przez chwilę i otwiera drzwi.
Idziemy dalej do windy. Siadamy i idziemy na górę.

NOWY JORK: POKÓJ SAMA (Mapa hos2.)
Wychodząc, zobaczyliśmy coś niejasnego: zabito ochroniarza. Bierzemy jego broń i uciekamy
dalej wzdłuż korytarza. Pokój Sama znajduje się na samym końcu, po lewej stronie. Jest otwarte. Zrobię
wideo. Po nim musimy szybko zabić wynajętego zabójcę.
Podnosimy jego karabin maszynowy i wracamy korytarzem do rozwidlenia: po prawej stronie z powodu
będą strzelać w szybę i przybiegną z korytarza po lewej stronie. Chodźmy. Potem drzwi
otworzą się z przodu, a za nimi jest szkło: stamtąd też będą strzelać. Zbieramy
naboje do naszego karabinu maszynowego. Wskakujemy za przednią szybę i ponownie spadamy
terroryści. Potem odskakujemy i biegniemy do pokoju Sama: otworzyło się
drzwi były w ślepej uliczce i wybiegła grupa niegodziwych ludzi. Zajmijmy się nimi.
Naprzeciwko pokoju Sama znajdują się zamknięte drzwi. Otwórzmy to. Jest zbroja i apteczka.
W pobliżu są kolejne drzwi: za nimi na podłodze leżą naboje.
Znów idziemy przed siebie, przeskakujemy przez szybę na wprost i ruszamy dalej.
Przejdźmy do pomieszczenia z drabiną. Strzelamy tam do wszystkich terrorystów,
wspinamy się po drabinie na balkon, a stamtąd przy lampach przechodzimy na drugą stronę
na drugą stronę. Wzywamy windę.

SZPITAL: USŁUGI PACJENTÓW (Mapa hos3.)
Wysiadamy z windy i zabijamy wszystkich na lewo i prawo.
Katalog jest tu tylko jeden: windy nie działają, nie trzeba nawet do nich podchodzić.
Najważniejsze jest wspinanie się po schodach z piętra na piętro, na dach.
Wszyscy tutejsi bojownicy są uzbrojeni tak samo jak my – M4. Czyli amunicja i granaty
nie oszczędzaj na granatniku: jeden granat może zabić pięć lub sześć na raz
Człowiek. Na ścianach wiszą tylko krwawe skrawki. I prawie wszystko
terroryści mają na sobie kamizelki kuloodporne, więc zbroi też będzie mnóstwo. Do przodu i z
piosenka. Moczymy je zarówno w toaletach, jak i w biurach.
Gdy dotrzesz do gruzów, będziesz musiał wyskoczyć przez okno i podejść do okna
z drugiej strony. I nie będzie już żadnych innych przeszkód. Chodźmy i zniszczmy wszystko
to się porusza. Granaty z granatnika, ale mądrze: nie dajcie się pod nogi
strzelać!
Wejdziesz więc po schodach do drzwi na dach.

SZPITAL: DACH SZPITALA (Mapa hos4.)
Patroluje tu opancerzony helikopter, który przyleciał po terrorystów.
Od razu strzel w wysokie, żółte czołgi (jest ich dwa) naprzeciwko, po prawej: oni
Przewrócą kratę blokującą dostęp terrorystom. Pierwsza rzecz
musimy zastrzelić wszystkich terrorystów na dachu. W budynkach w narożach znajdują się apteczki i
zbroja.
Helikopter wysadzi coś w rodzaju elektrowni i przewróci rury (a może nie
mają czas na eksplozję i przewrócenie). Przejdź przez te rury. Gdzie one są?
ołów: jest do niego karabin maszynowy M60 i naboje, zbierz to wszystko.
Gdy już uporamy się z terrorystami, przechodzimy do helikoptera. Musisz strzelać
tylko dla silników na skrzydłach!!! Nie marnuj amunicji na ciało. I lepiej
strzelaj do nich (silników), gdy helikopter jest zwrócony w twoją stronę. Strzelaj oszczędnie
w krótkich seriach. 150-200 naboi z karabinu maszynowego powinno wystarczyć.
Ale nawet jeśli nie weźmiesz karabinu maszynowego, ale strzelasz krótkimi, celnymi seriami
maszyna, wtedy wystarczą dwa i pół - trzy rogi. Jak tylko go podpalisz
helikopter ma oba silniki, poziom zostanie ukończony.
I pamiętaj: helikopterowi też nie jest łatwo cię trafić. Więc nie ukrywaj się za bardzo
ale też nie stój w jednym miejscu. Powodzenia w pierwszej walce na poważnie
wróg!

TEXAS: POZIOM GŁÓWNY SKLEPU (Sklep z mapami 3.)
Już tu byłeś, więc podążaj znaną ścieżką do windy, do której chcesz się dostać
drugie piętro.

TEXAS: DRUGI POZIOM SKLEPU (Sklep z mapami 4.)
Ta droga jest również znana i znana Tobie. Idź do sekretnej sali konferencyjnej.
Strażnicy nie wpuszczą Cię, ale wyślą na strzelnicę.
Wyjdź i idź prosto, a potem trochę w lewo: są podwójne drzwi do sektora 7-G.
Otwórz, wejdź. Idź korytarzem w prawo lub w lewo do znajdujących się na nim drzwi
z boku, za budynkiem pośrodku. Wyjdź do podwójnych drzwi z napisem „Strzelanie
Strzelnica”. To jest strzelnica. Opanuj w niej nową broń. Gdy tylko o tym pomyślisz
Jeśli sobie z tym poradzisz całkiem dobrze, możesz wrócić do sali konferencyjnej
obejrzyj wideo rozmowy.

KAMCZATKA: OBWÓD (Mapa kam1.)
Nie bądź śmieszny: nie próbuj kontrolować spadochronu w locie. Nie ma znaczenia
grunt tam, gdzie zamierzali deweloperzy.
Idziemy dalej, do budynku widocznego przez mroźną mgłę. Jest para
wartownicy. Innych nie widać, ale są. Można skręcić trochę w prawo i usiąść,
aby lepiej widzieć wnętrze budynku i nie hałasować. Móc
strzelać z karabinu maszynowego: alarm zostanie podniesiony tylko wtedy, gdy jeden z
żołnierz ucieknie i wyjdzie na drogę. No cóż, niech się wzniesie: o co chodzi?
nic z tego. Idziesz na szczyt najbliższego wzgórza: jest tam otwór prowadzący do
droga. Możesz jednak biegać i szukać kolejnych żołnierzy w kostiumach kamuflażowych.
Po drodze dotrzemy do zamkniętej bramy i otworu w murze. Jesteśmy w tym otwarciu. Tam
jest jeszcze wielu żołnierzy. Możliwości działania jest mnóstwo, więc nic nie zrobię.
doradź - zastanów się. Najważniejsze jest tutaj wysadzenie beczki przy ostatniej
wieża tak, że spada na lód i przebija się przez niego. Następnie przechodzimy przez właz w wieży
Zanurkujmy i będziemy mogli popłynąć dalej za monolityczną ścianą.
Gdy tylko wypłyniemy, znajdziemy się pod ostrzałem. Niszczymy wszystkich na tym terytorium,
wskakujemy na górkę, która jest na samym końcu, za tą wielką i jedyną
budynków, a potem ze wzniesienia skaczemy na balkon domu. Tam aktywujemy
panel za pomocą dźwigni i otwórz bramę dalej. W domu jest wiele przydatnych rzeczy
od rzeczy. Przechodzimy przez otwartą bramę, niszcząc po drodze żołnierzy i psy.
Otwieramy kolejną bramę.

KAMCZATKA: DROGA GŁÓWNA (Mapa kam2.)
Idziemy więc dalej drogą, podążając za wszystkimi jej zakrętami i rosnącymi poziomami.
Naturalnie po drodze strzelamy do wszystkich żołnierzy i psów. I zbieram po drodze
apteczki, naboje, zbroje, amunicja.
Idziemy na rozwidlenie: po prawej stronie zamknięta brama, po lewej stronie wejście do tunelu, a dalej
konstrukcja metalowa - platforma plus wieża. Chodźmy tam.
Możesz przeszukać wieżę, a następnie iść wzdłuż platformy w stronę tunelu: tam
ramię dźwigni. Aktywujemy go: przed nami otworzy się wejście do kanału.
Zeskakujemy i wspinamy się tam. Przechodzimy kanałem.
Wyjdźmy do ruin. Jest tu czterech lub pięciu żołnierzy. Strzelaj lub
Wysadzamy to w powietrze. Przejdźmy dalej i ponownie wejdźmy do kanału. Więc dojdziemy do tego
koniec poziomu.

KAMCZATKA: STACJA (Mapa kam3.)
Chodźmy naprzód. Będzie tam stał wartownik, możesz go zauważyć przez optykę i zdjąć. W
Ogólnie rzecz biorąc, do przodu i do przodu. Wyjdźmy na most. Będziemy musieli zabić grupę ludzi
wokół mostu, a następnie wzdłuż schodów na środkowej kratownicy (jest z tyłu
ten, z którego przyszliśmy) idź w górę na most. Idziemy w lewo: tam się otwiera
drzwi. Tutaj też wszystkich niszczymy.
Wspinamy się po schodach i odpalamy granat z granatnika
na tych łajdaków, którzy strzelają do nas z drogi. Po drodze skręcamy w prawo. Ale
wcześniej możesz iść w lewo (tutaj, nawiasem mówiąc, na skrzyniach jest zbroja) i
ostrożnie rzuć granat w trzech lub czterech złoczyńców w ślepy zaułek w pobliżu zamkniętej bramy.
Jest mnóstwo przydatnej amunicji i trochę zbroi.
Teraz idziemy we właściwym kierunku. Konieczne będzie wymontowanie go z samochodu
strzelec maszynowy na górze: przykucnął, dlatego trzeba strzelać w dół z karabinu maszynowego, w
samego brzegu deski. Przy zamkniętej bramie jesteśmy na wąskiej półce nad urwiskiem
po prawej: w płocie jest luka. Zabijamy, zabijamy i zabijamy. Idziemy drogą
dalej i przez szczelinę w innym, ale już ceglanym płocie, do którego dotrzemy
stacja.
Tutaj też będziesz musiał dużo zabić, możesz zwiedzać budynki: są też
żołnierski. Ale tak naprawdę jesteśmy dalej wzdłuż torów, za wagonami towarowymi. Stoi tam
żółta lokomotywa spalinowo-elektryczna. Wskakujemy do niego i uruchamiamy dużą dźwignię:
diesel będzie pchał samochody. Wyskakujemy i biegniemy do bramy. Przez otwarte drzwi
Wskakujemy do pociągu towarowego, który stoi tuż przy bramie. Przy szufladach i szyberdachu
wychodzimy na dach wagonu towarowego. Przeskakujemy na wyższą półkę
bramę i wczołgaj się do wentylacji. Przeczołgajmy się po nim.

KAMCZATKA: MOST KOLEJOWY (Mapa kam4.)
Czołgamy się przez wentylację. Możesz być ostrożny, wtedy nie podniesiemy alarmu i
Wychodząc z pomieszczenia możemy ostrożnie usunąć wartownika. Cóż, jeśli będziesz hałasować
Już jesteśmy umówieni na gorące spotkanie.
Wskakujemy do pokoju, bierzemy naboje, zbroję, apteczki. Przez jedyne
przejściem wyjdziemy na peron. Możesz biec lub od razu skręcić w lewo i
idź miarowo wzdłuż pociągów, niszcząc po drodze bojowników, zbierając amunicję,
zbroja
Przejdziemy przez drzwi na Most. Przekraczamy go, niszczymy psy i strażników.
Można biegać po okolicy, ale nasz główny katalog znajduje się tuż za mostem
w lewo, a tam do metalowej platformy i wieży na niej.
Wspinamy się na wieżę. Wskakujemy przez okno na spadzisty dach,
w sąsiedztwie wieży. Otwieramy właz na dachu i zanurzamy się w wentylacji.
Przeczołgajmy się po nim. Po prawej stronie zauważamy gałąź z wachlarzem, ale na razie się czołgamy
do przodu.
Przez łopatki wentylatora po lewej stronie strzelamy do żołnierzy w pomieszczeniu. Czołgajmy się
do końca zeskakujemy na dół i otwieramy dużą kratę do pomieszczenia. Kończymy
żołnierzu, zbierz amunicję i aktywuj dźwignię w płocie naprzeciwko kraty
skąd przybyliśmy: fani przestaną.
Ponownie wskakujemy do wentylacji i czołgamy się do gałęzi, na której się znajdujemy
pominięty. Przez zatrzymany wentylator dochodzimy do następnego
poziom.

KAMCZATKA: PUNKT KONTROLNY (Mapa kam5.)
Wybieramy w pomieszczeniu apteczki oraz zbroję i wychodzimy na dwór. Jeśli pójdziesz prosto
przez sąsiednie drzwi, potem pójdziemy do wagonów. A jeśli skręcisz w lewo za rogiem, wtedy
Wyjdźmy do tłumu żołnierzy (w nich granaty!!!). Z tego miejsca w ścianie po lewej stronie dalej
widać zaczerwienienie wejścia do wentylacji - tego nam potrzeba.
Ale najpierw musisz dostać się za wagony: w ścianie jest przejście do drugiego
terytorium. Przebijmy się tam. Po zabiciu grupy ludzi musisz udać się do instrumentów
za kratami na przeciwległej ścianie. Opuszczamy dwa przełączniki: naprzeciwko wejścia do
płot i po drugiej stronie. A potem trzeci na panelu pomiędzy nimi:
systemy bezpieczeństwa zostaną wyłączone i nastąpi eksplozja.
Wychodzimy znowu do wagonów: tu jest zawalenie. Natychmiast od otworu wyjściowego
wspinamy się na zawalony baldachim, z niego wskakujemy na dach domu, stamtąd do
wentylacja i tak dalej. Przechodzimy więc do wentylacji, której potrzebujemy
dziury. Wspinamy się po nim.
Wskoczmy na nowe terytorium. Niszczymy wszystkich i wszystko i idziemy sami
możliwa droga tutaj. Przejdźmy do żółtej lokomotywy spalinowo-elektrycznej z wagonami.
Oczyszczamy przestrzeń wokół niego z żołnierzy. Zbliżamy się do sprzęgu samochodów z tyłu
diesel i podnieś zawleczkę: diesel zostanie odłączony od samochodów.
Wskakujemy do niego, podchodzimy do deski rozdzielczej z przodu i wciskamy
przycisk „użyj”: diesel przebije się przez bramę i zawiezie nas do kolejnej
poziom.

KAMCZATKA: KOMPLEKS JASKINIOWY (Mapa kam6.)
Odchodzimy od silnika Diesla. Natychmiast pokonujemy cztery uzbrojone typy who
czekają. Przechodzimy przez drzwi na schodach.
Zabieramy zbroję, apteczkę i dalej, na ulicę. W pobliżu samochodów musimy zabić więcej
tłum uzbrojonych chłopaków. Są poniżej, powyżej i wokół. Przejdźmy do
drugiej strony wchodzimy do budynku. Wchodzimy na drugie piętro. Chodźmy do
Świeże powietrze. Jest tu karabin maszynowy, z którego możesz strzelać mnóstwo
wrogów poniżej.
Za karabinem maszynowym znajduje się winda (jest to kabina z drabiną, na którą nie można się wspiąć, i
właz, którego nie można otworzyć). Wchodzimy w to i klikamy „użyj”
panele. Chodźmy na dół. Dotarliśmy.
Idziemy dalej, to jedyna droga tutaj. Zatem dotrzemy do końca
poziom.

KAMCZATKA: GENERATOR GŁÓWNY (Mapa kam7.)
Naprzód (wrogów jest dużo, więc wskażę tylko kierunek i pozwolę zabić
będziesz musiał to zrobić sam). Wzdłuż korytarza do drzwi. Otwórzmy to. Przechodzimy przez pokój i
Przejdźmy prosto przez drzwi. Będą następne drzwi. Prosto i prosto, potem wzdłuż
schody w dół. Skaczemy na sam dół.
Wychodzimy za kraty: w podłodze jest właz i długie schody na dół. Jak zszedłeś?
po prawej stronie (jeśli stoisz twarzą do pokoju) znajdują się schody prowadzące na rampę. Chodźmy razem
jego. Mijamy dźwignię na panelu po lewej stronie. Docieramy do generatora i
Opuszczamy przełącznik na jego panelu. Teraz wracamy do dźwigni, przeszłości
którą minęliśmy, i opuść ją. Koniec poziomu.

KAMCZATKA: GENERATOR GŁÓWNY (Mapa kam8.)
Oświetlenie jest wyłączone. Teraz musimy przejść całą drogę z powrotem. Pamiętać? Przez
w dół po schodach, potem w górę po długich. # I przybiegli żołnierze - w obfitości.
Więc śmiało! W drodze powrotnej.
W górę po schodach, aż do pokoju, przez który kiedyś przechodziłeś. Tam
zobaczysz ekscentrycznego naukowca używającego krzesła do podrzucenia opancerzonego
szkło (tyle jest siły w człowieku ekstremalna sytuacja!). Skocz tam. W
Ten pokój pośrodku ma klapę wentylacyjną. Wyskocz na korytarz z żołnierzami.
W dół tego korytarza! Do góry schodami. Jest jasny otwór: po lewej stronie
żołnierze będą strzelać, a po prawej stronie znajdują się drzwi, przez które można przejść dalej.
Przejdź przez laboratorium, zniszcz myśliwce przed tobą i wejdź do gałęzi
po prawej stronie: znajduje się wyjście z poziomu.

KAMCZATKA: KOMPLEKS JASKINIOWY (Mapa kam9.)
Co za ciemność! Podchodzimy do drzwi po prawej stronie i włączają się światła awaryjne
oświetlenie. Otwieramy drzwi. Wysadzamy w powietrze grupę myśliwców znajdujących się przed nami. Ruszajmy
prosto (po lewej stronie podniesiony szyb windy). Przez wąskie drzwi po prawej stronie, a potem po schodach
w górę. Wysadzimy w powietrze kolejnych żołnierzy przed sobą.
Idziemy do prawego ramienia korytarza: jest tam winda. Wejdźmy w to. Do góry schodami
Otwieramy pokrywę włazu i wychodzimy na dach windy. Teraz wzdłuż kabla do
sam szczyt. Ups! Jesteśmy w znajomym miejscu. Możesz tu walczyć i uciekać
według budynków, ale ogólny katalog jest następujący: do platformy w prawym dolnym rogu
(jeśli stoisz za karabinem maszynowym), jest przełącznik.
Docierając do przełącznika, dotykamy go, a krata obok niego pęka
na kawałki. Zeskakujemy do powstałego otworu na drewniane budynki.
Potem w szczelinę. Długim korytarzem idziemy na kolejny poziom.

KAMCZATKA: KOMPLEKS BADAWCZY (Mapa kam10.)
Jesteśmy bliżej celu niż kiedykolwiek.
Chodźmy naprzód. Następnie idź korytarzem w lewo (za drzwiami na wprost znajdziesz apteczkę). Za
rampa w prawo (lewa ścieżka to ślepy zaułek, ale jeśli chcesz strzelić -
do przodu). Walczymy, skaczemy przez wybite kulami okno. Zacząć robić. Przez
korytarz. Otwieramy drzwi, za którymi biegnie lekarz. Do góry schodami. Przez
Po drodze wysyłamy do nieba grupę uzbrojonych ludzi.
Korytarzem do samego końca, do stołu ze sztućcami. Przez złamane
zeskakujemy z okna na przedłużenie poniżej lub w jego pobliżu, a następnie przez okno
Przejdźmy do tego rozszerzenia. Tutaj musisz przekręcić zawór. Woda popłynie.
Wyważy jedne drzwi, potem drugie i przesunie blokadę. Wychodzimy i przeskakujemy
przez przesunięty gruz. Chodźmy naprzód. Powalczymy jeszcze trochę i potem wyjdziemy na boisko
koniec poziomu.

KAMCZATKA: LABORATORIA 1, 2, 3 (Mapa kam11.)
Rosjanie przywrócili centralne zasilanie. Zagubiony w ciemności
zakończony. Idziemy do drzwi po prawej stronie. Przejdźmy do pierwszego laboratorium. Usuwamy
strażników i idź do laboratorium (drzwi na wprost).
Musimy wysadzić srebrną kolumnę przy ścianie naprzeciwko wejścia. Podejdźmy
go (lub do komputera po prawej stronie kolumny) i kliknij „użyj”.

Mullins zacznie przeklinać, że ładunki są wilgotne i będą musieli znaleźć materiały wybuchowe.
Wychodzimy z laboratorium i przechodzimy przez drzwi po lewej stronie. Za drzwiami po prawej. Wyjdźmy
poza. Za pierwszym samochodem z przodu stoi czterech strażników. Potrzebne
Daleka platforma: na panelu znajduje się dźwignia. Aktywuj raz: paleta dotrze
z pudełkami. Ponownie aktywujemy przełącznik: nadejdzie druga paleta - na niej
potrzebne nam materiały wybuchowe. Bierzemy go i wracamy do kolumny. pojawi się
ikona wybuchowa. Instalujemy materiały wybuchowe na kolumnie i uciekamy
dalej: zaraz eksploduje.
Po eksplozji wracamy do kolumny i przechodzimy do powstałego
dziura w ścianie. Dalej wzdłuż korytarza. Wzdłuż korytarzy i schodów. Strzelanie
strażnicy w kamizelkach kuloodpornych, ale uzbrojeni głównie w pistolety. Więc
wyjdziesz na drugi poziom. Tutaj też trzeba wysadzić takie srebro
kolumna. Instalujemy materiały wybuchowe i uciekamy, jednocześnie niszcząc nowe
strażnicy. Potrzebujemy witraż bez szyby (węższy) po lewej stronie, z otworem w balustradzie.
Obok znajduje się gzyms. Po drugiej stronie gzymsu znajduje się zamknięte wejście do wentylacji.
Strzelamy do pokrywy - rozleci się na kawałki. Idziemy wzdłuż półki do otwartego miejsca
wejście do wentylacji i wczołgaj się do niej.
Przeczołgajmy się pomiędzy dwojgiem drzwi. Ale po lewej stronie znajduje się kolejna tarcza:
My też go łamiemy i ponownie wpełzamy do wentylacji. Wyczołgajmy się z trzeciego
poziom. Strzelamy do strażników i docieramy do kolejnej srebrnej kolumny.
Podstawiamy ładunek i uciekamy: po eksplozji obok pomieszczenia z kolumną
otworzą się zamknięte drzwi i wybiegną strażnicy.
Niszczymy je i przechodzimy przez te otwarte drzwi. Przejdźmy zatem do następnego
poziom.

KAMCZATKA: LABORATORIUM 4 (Mapa kam12.)
Otwieramy drzwi dalej. Nie sposób się tu zgubić. Wyjaśnijmy to
terytorium od bezpieczeństwa. Od następnego terytorium będzie nas oddzielał zamknięty obszar.
drzwi. Obok tych drzwi znajduje się półkolista bariera z mnóstwem urządzeń. Jest
dźwignię otwierającą te drzwi.
Zacząć robić. Otwieramy zapieczętowane drzwi za pomocą dźwigni w pobliżu. Przejdźmy więc do
na dole piórnik zamykany po bokach dwojgiem drzwiczek. Wewnątrz tego piórnika
czwarta srebrna kolumna, której potrzebujemy. Ale jest pokryty obudową. W pokoju
Obok piórnika znajduje się panel, na panelu znajduje się dźwignia podnosząca tę obudowę.
Instalujemy ładunek wybuchowy i biegniemy z powrotem do pokoju z dźwignią. Po
eksplozji, obudowa zacznie się poruszać w górę i w dół. Teraz musimy się trochę wspiąć
w górę, strzelając po drodze do biegnących strażników, aby podskoczyć
piórnik, a stamtąd na górę wznosząca się i opadająca obudowa. Stamtąd
Przejdźmy do wentylacji.
Czołgamy się przez wentylację. Sufit pod nami się zawali i znajdziemy się w pokoju
ze strażnikami i doktorem Sestrogorem. Usuwamy strażników. Mullins poprowadzi
rozmowa z lekarzem. Wtedy lekarz otworzy drzwi.
Biegniemy przed lekarzem. Gdy tylko wyjdziemy na zewnątrz, zabijamy strażników na dole
samochody Następnie idziemy w prawo: jest panel z dźwignią - i zadzwoń na komórkę
kolejka linowa. Siadamy tam z lekarzem, aktywujemy panel w klatce i
chodźmy.
Teraz najważniejsze, żeby dojechać żywym do końca drogi (można strzelać
strażników, chociaż jest to bardzo problematyczne). Opuszczamy celę. Koniec poziomu.

SZWAJCARIA: Punkt kontrolny (mapa air1.)
Wysiadamy z samochodu i idziemy porozmawiać z policją. Pamiętaj: po pierwsze oni
ostrzeże nas o ruchu naprzód, a po drugie, śmierci jednego z nich
cywilów (nieważne czyj to pocisk czy odłamek), to jest porażka misji.
Przed wyjściem ze schodów na górze pojawią się terroryści. Strzelajmy.
Potem dalej i w górę ruchomymi schodami. Na górze trzeba dotrzeć do końca
zabierz czerwoną kartę dostępu od ostatniej zabitej osoby. Biorąc to, schodzimy w dół,
otworzyć drzwi. Te drzwi poprowadzą nas dalej.
Taktyka bitwy jest następująca: zapalamy, aby terroryści nas zobaczyli, i to natychmiast
Wycofujemy się za najbliższą wiatę. Sami przybiegną do nas. Poznajmy ich
ogień. Cóż, eliminujemy tych, którzy nie uciekli ze snajperką.
Po tym jak wzięliśmy kartę i otworzyliśmy drzwi, idziemy dalej, do przodu i do przodu,
po drodze zaglądając do bocznych pomieszczeń. Nie rzucamy za dużo granatów:
tylko wtedy, gdy w promieniu objętym działaniem nie ma cywilów.
W ten sposób dotrzesz do końca poziomu.

SZWAJCARIA: TERMINAL LOTNISKOWY (mapa air2)
Natychmiast kucamy i wychodzimy zza rogu. Nie spuszczamy wzroku z ruchomych schodów przed nami:
dwa spadną. Strzelamy do nich, gdy tylko pojawią się nogi.
Wciąż kucając, wchodzimy po schodach ruchomych. pojawi się z góry
bojownicy. Strzelamy jeden po drugim. Nie opuszczaj schodów ruchomych: terroryści
po prawej stronie, a wśród nich kilku zakładników.
Poprzez optykę usuwamy jeden z nich i natychmiast przełączamy na automatyczny: do
wszyscy inni do nas pobiegną. Utrzymujemy pozycję i powalamy nadbiegających
terrorystów jeden po drugim. Następnie idziemy dalej do kolejnych schodów ruchomych,
prowadzące w dół.
Można go obejść po lewej i prawej stronie. Lepiej po lewej stronie (jest bezpieczniej). Chodźmy na dół.
Na zakręcie spotkamy wojownika (może być ich dwóch). Chodźmy. Podtrzymujemy nasze stanowisko
na zakręcie przy przegrodzie (bardzo wygodne). Będą biegać zarówno od góry, jak i od dołu.
Spotkajmy się. Po oddaniu strzału zobaczymy, jak wyzwoleni ludzie biegną w górę
zakładnicy. Zejdźmy w dół i dalej.
Ale radia ostrzeżeją nas, że przed nami jest ruch. Podskakujemy za rogiem i
Powalamy żołnierzy biegnących w naszą stronę. Potem przybiegnie zakładnik. Przejdźmy dalej
krótki fragment.
Zapalamy zza rogu i uciekamy: są terroryści i uciekają
zakładnik. Chłopaki rzucą granaty i wynik misji nie będzie dla nas korzystny.
Więc nie wyłaniamy się, ale wycofujemy się: oni sami przybiegną do nas. Powalamy wszystkich na róg.
Idźmy dalej i oczyśćmy przestrzeń. Cholerni zakładnicy! Biegają jak w domu
Domy! Wspinają się prosto na linię ognia, pod lufę. No cóż, przynajmniej kilka trafień
nie są szczególnie poszkodowani i to jest w porządku.
Przechodzimy przez ramę wykrywacza metali. Tu zaczyna się rzeź! Nasz główny
katalog - do przodu i do przodu. Ale z bocznych przejść (ślepego zaułka) będzie
Coraz więcej wojowników podbiega i strzela nam w plecy. Nawet jeśli te
oczyść przejścia, a następnie i tak się tam załadują i zmaterializują.
Jeśli widzisz uciekającego zakładnika, oznacza to, że przybył ostatni gang terrorystów
na końcu korytarza możesz rzucić granaty. Jeśli nie, to zakładnik jest wśród nich
je, a tego typu obiekty należy uważnie fotografować przez optykę zza rogu.
Po oczyszczeniu tego korytarza skieruj się do ostatnich drzwi po prawej stronie
"Znak wyjścia. Kończymy poziom.

SZWAJCARIA: HANGAR LOTNISKOWY (mapa air3)
Do przodu. Kiedy było inaczej?
Schodzimy do przenośników taśmowych. Jest tu kilku wojowników. Po lewej stronie są drzwi i
schody w dół. Poniżej są jeszcze dwa: tam granat. Schodzimy w dół, wskakujemy dalej
przenośnik taśmowy (jest naprzeciwko zejścia ze schodów i nie jest od razu
to jest widoczne). Wchodzimy do przejścia. Na zakręcie taśmy możesz podskoczyć i podnieść AK-74.
Docieramy do pomieszczenia z żołnierzami. Walczymy, poniżamy wszystkich. Otwieramy drzwi do
podniesienie. Nie pozostajemy w pomieszczeniu długo: wkrótce eksploduje. Chodźmy razem
korytarz, niszcząc wszystkich i wszystko. Idziemy na kolejne pole bitwy.
Wchodzimy po schodach na platformę, eksplodujemy czołgi w wnęce i
wskakujemy na przenośnik taśmowy przez otwartą kratę. Otwórzmy to
kwadratowa kratka z boku. Chodźmy naprzód.
Na koniec wyjdźmy na świeże powietrze. Przebijamy się przez kontenery w środku
lewą stronę terytorium. Nie żałujemy granatu. Na samym końcu znajduje się wejście do hangaru.
Przebijmy się.
Teraz samolot. Wspinamy się po drabinie na skrzydło. Wskakujemy na skrzydło i
idziemy do korpusu samolotu. Idziemy wzdłuż wystającej części wzdłuż boku i
przeskakujemy na platformę niedaleko włazu wejściowego. Wybieramy zamek. Koniec
poziom.

SZWAJCARIA: SAMOLOT (mapa air4.)
Wchodzimy po schodach. Przez wąskie przejście w lewo (zamknięte drzwi po prawej stronie).
do przestrzeni ładunkowej). Powalimy strażnika, drugiego. Drzwi do przedziału dziobowego też
Zamknięte. Wchodzimy więc po schodach. Gdy wstaliśmy, od razu w prawo
terrorysta.
Jeśli pójdziesz dalej (tak jak szedłeś w górę), będzie masa terrorystów i zamknięta
drzwi. Dlatego lepiej zawrócić i udać się do części pasażerskiej samolotu.
Możesz strzelać i rzucać granatami: nie zagraża to samolotowi. W sekundę
w przedziale pasażerskim można (i należy) położyć go na stoliku (jest schowany pomiędzy
krzesła i nie jest od razu widoczny) czerwoną kartkę.
Teraz przedarliśmy się na drugi koniec samolotu, do śluzy
drzwi. Oczyszczamy wszystkie pokoje na tym poziomie (aby nie zostać zastrzelonym w plecy) i
otwórz zamek drzwi. Oglądamy wideo z Nashradem. Po jego śmierci
Przejdźmy do kokpitu. Aktywuj dźwignię po prawej stronie i kliknij „użyj”
przy urządzeniach sterujących: Mullins skontaktuje się ze Sklepem. Następnie komunikacja
zostanie przerwany: zdrajca zaatakował Sklep.
Opuszczamy kabinę i schodzimy na niższy poziom. Przejdźmy do przedziału dziobowego
pokład ładunkowy (drzwi są tam otwarte). W lewym górnym rogu znajduje się autopilot.
Zhakuj go (pojawi się ikona „pęsety”). Następnie idziemy na odwrót
przedział ładunkowy, do jeepa. Na prawo od jeepa bierzemy spadochron i idziemy do końca
samolot, aby rzekomo wyskoczyć. Koniec poziomu.

TEXAS: POZIOM GŁÓWNY SKLEPU (Sklep z mapami 5.)
Tak, miał miejsce bezczelny atak na Sklep i John Mullins musi pomóc.
swoim towarzyszom. Może jest tu ciemno, ale byłeś tu więcej niż raz. Zadanie
to samo: idź do tej samej windy i idź w górę. Jedyna różnica jest taka
że to miejsce jest pełne terrorystów, a drzwi, które wcześniej były zamknięte, są teraz
otwarte - więc nie bój się ich eksplorować: jest wiele przydatnych w walce
od rzeczy.
No dalej!

TEXAS: SKLEP DRUGIEGO POZIOMU ​​(Sklep z mapami 6.)
Nie ma tu też niczego, co byłoby dla Was nieznane.
Przede wszystkim powinieneś dotrzeć do drzwi "Sektor 7-G". Pamiętaj tam
droga? Dobrze! Najpierw po prawej stronie do sekretnej sali konferencyjnej, a tam
te drzwi są niedaleko. Można oczywiście pójść w drugą stronę, pokoje
badania - nie zabraniam.
Przeszliśmy przez drzwi sektora 7-G. Teraz możesz się wspinać także tutaj. Najkrótszy
swój katalog od drzwi: w prawo i wzdłuż korytarza do windy do następnej
poziom. Ale możesz też pójść w lewo: jest tam po prostu wielu terrorystów. strzel w
nich, udaj się na strzelnicę, udaj się do zbrojowni (która była wcześniej zamknięta). W
W pomieszczeniu z bronią znajduje się dużo amunicji, innych rodzajów broni i zbroi. dobrze więc
potem możesz iść do windy. Zdecyduj sam.
Wsiadamy więc do windy i jedziemy na kolejny poziom.

TEXAS: STORE LAB (Sklep z mapami 7.)
Wychodzimy z windy. Bezpośrednio do nas. Będą strzelać zza rogów w prawo i w lewo
terroryści. W tym rogu idziemy w prawo do drzwi z kwadratami. Ale jest to również możliwe
bieganie i walka na tym terenie nikomu nie wystarczy. I tak dalej: I
Opisuję najkrótszą i optymalną ścieżkę, ale nikt nie przeszkadza Ci zboczyć z niej
jego.
Potem przez kolejne drzwi z kwadratami. Przechodzimy przez gruz po lewej stronie.
Kolejne podobne drzwi. Idziemy, strzelając w tył: do przodu, w prawo (naprzód
windą, ale to później – to wyjście z poziomu), w lewo, do budynku po lewej stronie.
Przekroczmy to. Wychodzimy pomiędzy dwoma gruzami: po prawej i po lewej stronie. Dalej
drzwi ulgowe. Otwórzmy to. Zabijemy tu grupę terrorystów, a potem
przez szybę zobaczymy doktora Sestrogora i zdrajcę Wilsona – zastępcę
Dyrektor sklepu.
Mullins i Wilson odbędą rozmowę, po której Wilson wypuści wirusa,
i ucieknie.
Przechodzimy przez drzwi naprzeciwko szyby, w której toczyła się rozmowa. Będzie tu więcej
jedna masakra z terrorystami. Rzucamy w nich granatami, przeładowujemy broń,
Zbieramy amunicję i zbroję. Wzywamy windę i idziemy się załatwić
Wilson, sukinsynowy kot.

TEXAS: DACH SKLEPU (Sklep z mapami8.)
Wilson jest w helikopterze. Już sobie z tym poradziliśmy. Dyspozycja jest następująca:
musimy podpalić oba silniki helikoptera (jak tylko podpalimy pierwszy, to odpali
wystrzelić rakiety), a następnie uderzyć go w przednią szybę.
Na samym szczycie dachu jest stacjonarny karabin maszynowy. Ale zwróć się do niego
Na koniec radzę: stanowisko jest otwarte i czujemy się tam bardzo dobrze
cel. Lepiej biegać po dachu i chować się za narożnikami i gzymsami. Zestrzel helikopter
nie takie trudne: wystarczą sto lub dwa celne trafienia w silniki, i
następnie w przednią szybę.
Jeśli obejdziecie nadbudówkę na dachu i otworzycie drzwi po tej stronie, to tam
Będzie zbroja, karabin maszynowy, granatnik, amunicja i apteczka. Ale granatnik i takie tam
Helikopter umiejętnie ignoruje broń rzucaną.
Życzę pomyślnego ukończenia gry! Zostawiam cię samego z helikopterem.
Następnie obejrzyj ostatni film na cmentarzu. Madeline Taylor
usprawiedliwiony. Sam wysłał oficerów kontrwywiadu do piekła. I wirus
nadal rozprzestrzenia się po całej planecie. Terroryści żyją.

W górę