Refleksje na temat broni w grze. Metro: Last Light Tips, Secrets and Alternative Ending Metro last light to dobra broń

Blog został zaktualizowany! - 4 grudnia
Przyjrzymy się teraz dwóm broniom z uniwersum Metro: Bastardowi i Rewolwerowi.
Drań jest główną bronią na początkowych poziomach gry.

Opis

Domowy pistolet maszynowy o dużej szybkostrzelności. Zaleca się strzelać krótkimi seriami, w przeciwnym razie celność strzelania jest znacznie zmniejszona. Ta broń może być załadowana nabojami z pieniędzmi. Długotrwałe fotografowanie może spowodować zacięcie i przegrzanie.

Wykonane przez ocalałych rzemieślników z Kuznetsky Most. Cieszy się dużą popularnością wśród mieszkańców metra. Ze względu na niską cenę i używane 5.45. Ale przy tym wszystkim jest strasznie krzywy, w wyniku czego szybko się przegrzewa.

Dane i lokalizacja

Używane naboje: 5,45 mm, naboje-pieniądze
Maksymalna pojemność magazynka: 30
Cena: W zależności od poziomu trudności i tego, czy DLC jest zainstalowane.
Występuje: Podane na początku gry
Wydawane bezpłatnie w zbrojowni WOGN-u.
Używany przez przeciwników na całym świecie.

Tłumik skurwysynu:

Jest sprzedawany w VDNKh i Rizhskaya za 100 rund na normalnym poziomie trudności i za 79 rund na poziomach trudności DLC.
Można go znaleźć na poziomie "Martwe Miasto 1" w budce w pawilonie.
Można go znaleźć na poziomie „Sukharevskaya” w tunelu w ślepym zaułku na stole.
Można go znaleźć na poziomie Depot w powozie z martwymi nazistami.

Rewolwer

Rewolwer jest pierwszą i jedyną bronią krótkolufową w grze Metro 2033. Jego obecność w grze w dużych ilościach sama w sobie jest niezwykła, biorąc pod uwagę, że nowoczesna Rosja rewolwery są rzadkie, używane głównie jako broń do samoobrony, a kalibry Magnum nie są popularne poza Stanami Zjednoczonymi.

Dane i lokalizacja

Używane naboje: 44 cal (10,9 mm)
Maksymalna pojemność magazynka: 6
Cena: W zależności od poziomu trudności, modyfikacji i zainstalowanego DLC.
Występuje: Podane na początku gry.

Rewolwer: Standardowy.

Wydawana przez ojczyma na poziomie "Łowca".
Większość przeciwników nosi go w kaburze i nie używa go.

Rewolwer z długą lufą: Zadaje więcej obrażeń niż normalnie.

Sprzedawane w VDNKh, Rizhskaya i Prospekt Mira na 80 rund na normalnym poziomie trudności i 63 rundy na poziomach trudności DLC.
Można go znaleźć na poziomie "Katakumby" przy zwłokach w studni.

Wyciszony Rewolwer: Zadaje mniejsze obrażenia, ale pozwala zabijać wrogów bez zauważenia.

Jest sprzedawany w VDNKh, Rizhskaya i Prospekt Mira za 75 rund na normalnym poziomie trudności i za 59 rund na poziomach trudności DLC.
Można go znaleźć na poziomie "Dead City 2", w śniegu obok zwłok przy garażu.

Rewolwer z kolbą i przedłużoną lufą:

Sprzedawane na Prospekt Mira za 120 rund na normalnych poziomach trudności i 95 rund na poziomach trudności DLC.
Można go znaleźć na poziomie "Anomalia", przy zwłokach na końcu tunelu, z którego dochodzą nosy.

Rewolwer z kolbą i tłumikiem:

Sprzedawane w Prospect Mir na 115 rund na normalnych poziomach trudności i 91 rund na poziomach trudności DLC.
Można go znaleźć na poziomie Zajezdni w nazistowskim powozie.

Rewolwer z kolbą, wydłużoną lufą, optyką i celownikiem laserowym:

Sprzedawane na Prospekt Mira i Kuznetsky Most za 165 rund na normalnym poziomie trudności i 130 rund na poziomach trudności DLC.
Można go znaleźć na poziomie „Paveletskaya”, obok magnetofonu, w ustach nosa))

Rewolwer z kolbą, tłumikiem, optyką i celownikiem laserowym:

Jest sprzedawany w Kuznetsky Most za 160 rund na normalnym poziomie trudności i za 126 rund na poziomach trudności DLC.
Można go znaleźć na poziomie "Placówka" w skrzyni na podwyższeniu.

Broń

W porównaniu z poprzednią częścią broń przeszła dramatyczne zmiany. Waluta w postaci przedwojennych nabojów 5,45 × 39 mm pozostała taka sama, ale teraz działają jako zapalające, gdy trafią wroga. Dodano nowy nabój 7,62 × 54 mm R. Dodano możliwość tuningu - teraz możesz go ulepszyć we wszystkich stanowiskach broni, na przykład możesz umieścić desygnator laserowy, celownik i modyfikację lufy na karabinie maszynowym . Poniżej znajduje się lista wszystkich broni dostępnych w tej grze:

  • Rewolwer(.44 Magnum) - Rewolwer typu Smith & Wesson z bębnem na 6 naboi. Był obecny w ostatniej części. Opcje tuningu: kolba, noc, kolimator i celownik 2x, długa lufa, tłumik. W rzeczywistości tłumik na rewolwerach jest nieskuteczny ze względu na ulatnianie się gazu między lufą a lufą (zwłaszcza, że ​​nabój 44 Magnum ma zbyt duży dźwięk strzału, aby go całkowicie stłumić), a jednym z nielicznych wyjątków od tej reguły jest rewolwer Nagant . Dzięki modyfikacjom może stać się karabinkiem obrotowym.
  • Szumowiny(.44 Magnum) - samopowtarzalny pistolet do rękodzieła. Pojemność - 8 naboi w wypinanym magazynku skrzynkowym. Opcje: ogień automatyczny, łoże i kolba, powiększony magazynek na 20 naboi, tłumik lub długa lufa, podwójna optyka, kolimator lub celownik nocny, oznacznik laserowy. Z modyfikacjami może się stać pistolet automatyczny... Prototyp to Mauser C96 M712, a zastosowany nabój jest podobny do Desert Eagle.
  • Strzał(12/70 mm) - jednostrzałowa strzelba rzemieślnicza, w opisach określana jako "pistolet śrutowy". Dostępne są opcje z tłumikiem, wydłużoną lufą, a także łożem z kolbą i różnymi przyrządami celowniczymi.
  • Dublet(12/70 mm) - rzemieślnicza dwulufowa strzelba. Posiada możliwość jednoczesnego strzelania z obu (lub czterech, jeśli istnieje odpowiednia modyfikacja) luf. Można go ulepszyć za pomocą kolby, tłumika lub przedłużonej lufy, wskaźnika laserowego i drugiej pary luf. Był obecny w ostatniej części.
  • Morderca(12/70 mm) - 6-strzałowa strzelba z obrotowym schematem ładowania, ma dobrą szybkostrzelność i siłę ognia, wolno się przeładowuje. Był obecny w ostatniej części, ale teraz można załadować sześć nabojów, nawet jeśli w lufie znajduje się nabój, usunięto również możliwość trafienia kolbą lub bagnetem w zamian za dokładniejszy celownik. Częściowy prototyp - Jackhammer.
  • Saiga(12/70 mm) - najpotężniejsza strzelba w grze, charakteryzująca się szybkim przeładowaniem dzięki 10-nabojowemu magazynkowi skrzynkowemu (to więcej niż wszystkie inne strzelby poza Paragrafem) i wysokiej szybkostrzelności dzięki temu, że jest samozaładowczy ... Istnieje wariant z 20-nabojowym magazynkiem bębnowym, który pozwala rzadziej odwracać uwagę strzelca podczas przeładowania, oraz z tłumikiem. To Saigu-12 z powiększonym magazynkiem.
  • Bękart(5,45 × 39 mm) - karabin maszynowy małej mocy (w pierwszej części mówi się, że jest produkowany w Kuznetsky Most), charakteryzujący się szybkim przegrzewaniem, niską celnością i, zgodnie z opisem, niską niezawodnością, która jest nie odzwierciedlone w rozgrywce. Wśród modyfikacji jest grzejnik. Był obecny w ostatniej części. Prototyp to STEN.
  • Kałasz(5,45x39 mm) - maszyna o większej mocy w porównaniu do "Bastarda", ale generalnie niezbyt celna. Istnieje wariant z optyką i magazynkiem powiększonym do 45 nabojów. Był obecny w ostatniej części.
  • СВ(5,45 × 39 mm) - karabin szturmowy z tłumikiem, mocniejszy niż Kalash. Nie można zdjąć tłumika. Magazynek jest jednak przeznaczony tylko na 20 nabojów. Prototyp - VSK-94
  • Kałasz 2012(5,45 × 39 mm) - celny i szybkostrzelny karabin maszynowy z systemem odpowietrzania z AK74 i magazynkiem na 40 naboi nad lufą z poprzecznym układem nabojów (podobnie jak w FN P90), kolor ochronny, układ oraz obecność tworzyw sztucznych w nadwoziu przypominająca Steyr AUG. Jak podano w menu sprzedaży, przed katastrofą była to najpotężniejsza maszyna w Rosji. Był obecny w ostatniej części.
  • PKK(5,45 × 39 mm) - lekki karabin maszynowy z magazynkiem na 45 naboi, który nie ma szczególnej przewagi nad Kalashem, ale ma niższą szybkostrzelność, co oszczędza amunicję. Nie ma możliwości zamontowania tłumika. Dostępne są opcje z różnymi celownikami, a także magazynek bębnowy na 100 naboi.
  • Zawór(7,62 × 54 mm R) - prowizoryczny karabin z magazynkiem na 5 naboi. Można go rozbudować o kolimator, noktowizor IR i poczwórne przyrządy celownicze, przerywacz płomieni (zmniejsza odrzut), wskaźnik laserowy oraz powiększony magazynek (pozwala na załadowanie 10 nabojów).
  • Witaj(12,7 × 108 mm) - wielkokalibrowy jednostrzałowy karabin rzemieślniczy wykorzystujący ten sam nabój co DSzK. Naboje do tego karabinu nie są sprzedawane przez kupców, są rzadkie i można je znaleźć w niektórych miejscach za depozycie. Można go ulepszyć o przerywacz płomieni (zmniejsza odrzut), ulepszony magazynek (pozwala załadować 5 naboi), wskaźnik laserowy i poczwórny celownik optyczny. Nazwa najwyraźniej pochodzi od słynnego internetowego memu „Preved!” Błąd: podczas przeładowywania karabinu z ulepszonym magazynkiem, pod warunkiem, że w magazynie pozostało 5 lub mniej nabojów, wszystkie znikną, niezależnie od tego, ile nabojów jest załadowanych.
  • Tihar(kulki 15 mm) - cicha, rzemieślnicza wiatrówka z 15-nabojowym magazynkiem wystrzeliwującym metalowe kulki. Istnieje opcja z wyznacznikiem laserowym i różnymi celownikami, a także z zaworem, który nie upuszcza powietrza podczas pompowania butli. Był obecny w ostatniej części.
  • Helsing(Crossbow Bolts) - Wiatrówka strzelająca stalowymi bełtami z ośmioma lufami, które można podnieść i ponownie użyć. Wyposażony w oznacznik laserowy, przyrządy celownicze, przedwojenny zawór. Był obecny w ostatniej części. Tytuł nawiązuje do filmu Van Helsing.
  • Lekki karabin maszynowy- potężny rzemieślniczy karabin maszynowy z obrotowym blokiem trzech luf i pudełkiem na 500 naboi. Bardzo rzadko (tylko 2 razy w całej grze). Po raz pierwszy gracz zobaczy go u Andrey Mastera (postać z pierwszej części), a strzelać z niego będzie można dopiero na ostatnim poziomie, podczas obrony K6. Uzupełnienie amunicji jest niemożliwe. Pojawia się również w dodatku do Pakietu frakcji w misji dla Rzeszy, w której gracz musi zestrzelić tłumy komunistów na linii frontu. Tutaj gracz może już uzupełniać amunicję i tylko jeden sklep może być przewożony w magazynie
  • Ręczny miotacz ognia- domowej roboty ręczny miotacz ognia, który w przeciwieństwie do pierwszej części (ale był tylko stacjonarny), nie może być używany. Na końcu poziomu Echa widać dwóch żołnierzy - używają miotaczy ognia do odpędzenia Strażników ścigających Artema i Pawła Morozowa - a w finale, podczas obrony D6, jeden z Czerwonych jest uzbrojony w miotacz ognia.
  • DSzK- karabin maszynowy, widoczny w niektórych scenach gry - np. za plecami Andrey Mastera podczas rozmowy z nim. W przeciwieństwie do poprzedniej gry nie można jej użyć.
Kontynuacja Metro 2033 zapowiada się na jedną z najlepszych strzelanek 2013 roku.

Metro czeka

W ciągu ostatnich kilku lat wiele pierwszoosobowych strzelanek rywalizowało o kontrolę nad areną strzelanek dla wielu graczy. Ale bitwa o dominację online (którą Call of Duty wygrywa do tej pory) pozostawiła pustkę w strzelankach dla jednego gracza. Podczas gdy rok 2010 był daleki od ideału w 2010 roku, Metro 2033 pozostaje doskonałym przykładem klimatycznej strzelanki dla jednego gracza.

A teraz nadszedł czas na jego kontynuację - Metro Ostatnie Jasne, do premiery gry pozostało niewiele czasu. Ten FPS nie spotka cię z niedopracowanym trybem wieloosobowym i korytarzowym pojedynczym graczem z automatycznym celowaniem w głowę najbliższego wroga. Czy jesteś gotowy na ciemne i niebezpieczne tunele metra? Czekasz na nową strzelankę? To wszystko. Co powinieneś wiedzieć o Metro Last Light.

Uwaga! Mam nadzieję, że ukończyłeś już Metro 2033, przed nami będzie kilka spoilerów.

Świat jest ciemny i niebezpieczny

Wydarzenia z Metro Last Light, podobnie jak wydarzenia z Metro 2033, rozgrywają się w postapokaliptycznej Moskwie, gdzie tylko ci, którzy mogli schronić się w metrze, zdołali przetrwać podczas wyniszczającej wojny nuklearnej. Prawie nic nie pozostało na powierzchni poza pustą skorupą cywilizacji. Samochody stoją na zrujnowanych i praktycznie zniszczonych drogach, na horyzoncie ciągną się zdewastowane budynki. Dzięki promieniowaniu powietrze na powierzchni stało się zabójcze. Ale nawet gdyby była oddychająca, ludzkość, która przeżyła, musiałaby stawić czoła potwornym mutantom, które pojawiły się po długotrwałej ekspozycji na promieniowanie na świat zwierząt zamieszkujący powierzchnię.

Sytuacja pod ziemią nie jest dużo lepsza. Chociaż ludzie mogą oddychać bez strachu przed śmiercią, muszą radzić sobie z brakiem oświetlenia, wilgocią i ciasnymi warunkami życia. Brakuje również wody i żywności. Mrok i ciemność Metro Last Light jest niepokojący i stale napięty. Zwiedzanie opuszczonych tuneli z latarnią i pistoletem (do którego prawie zabrakło amunicji) jest dość przerażające. Co gorsza, przeniosły się tam również konflikty, które doprowadziły ludzkość na skraj zagłady i przeniosły się do podziemia.

Wydarzenia rozgrywają się rok po Metrze 2033

Artem, główny bohater Metro 2033 powraca do Metro Last Light jako protagonista rok po wydarzeniach z poprzedniej gry. Spoiler z Metro 2033: Jak pamiętacie, pod koniec gry Artem miał wybór: albo zniszczyć Ciemnych, psychicznych mutantów, których intencje były błędnie zinterpretowane i wrogie, albo pozwolić im przetrwać. Ciemni chcieli nawiązać kontakt z ocalałymi w metrze, zawrzeć sojusz i zacząć budować nowe życie na powierzchni ziemi. Oferowali ochronę w zamian za pracę w celu przywrócenia cywilizacji, ponieważ Ciemni nie mieli już możliwości tworzenia i używania technologii.

Faktem jest, że wydarzenia z Metro Last Light są kontynuacją wydarzeń z książki, w której Artem dopiero w momencie ich zniszczenia uświadomił sobie, kim są Mroczni i co chcą ofiarować ocalałym. Wszyscy wierzą, że Mroczni zostali zniszczeni, ale krążą plotki, że jeden z nich przeżył, a Artemowi polecono znaleźć stwora. Zadanie jest dość trudne, po drodze musi pokonać niebezpieczeństwa podziemia i powierzchni Ziemi.

Spotkasz wiele upiornych wizji

W Metro Last Light dodano upiorne mroczne wibracje w postaci duchów i odcisków ludzi zniszczonych przez wybuchy atomowe. Czasami można je zobaczyć na skraju pola widzenia, a czasami masz halucynacje i widzisz straszne wydarzenia, gdy śmierć spadała z nieba do Moskwy.

Jedną z halucynacji można zobaczyć w zeszłorocznym zwiastunie rozgrywki z E3. Podczas misji z poszukiwaniem zasobów na rozbitym samolocie leżącym na powierzchni Ziemi. Pozostaje w samolocie martwi ludzie pozostają zapięte. Ciało większości z nich obróciło się w pył, ale nadal pozostają na krzesłach. Poruszając się wzdłuż samolotu, Artem ogarniają fragmenty wizji, wsiadając do kokpitu widzimy moment katastrofy, cały horror, który ogarnął załogę i pasażerów samolotu. Takie chwile to niezwykle skuteczne narzędzia do opowiadania historii.

Potworni ludzie chcą cię wykończyć

Metro podzielone jest na stacje, z których większość stała się niezależnymi państwami-miastami, sprzymierzonymi z jedną z czterech frakcji: Kapitalistycznymi Strażnikami, Faszystowskimi Neonazistami, Komunistyczną Czerwoną Linią i Templariuszami. Artem jest jednym z Rangersów, z tego powodu inne grupy chętnie strzelą mu w głowę, niż przepuszczą przez swoje terytorium. Zazwyczaj wrogiego żołnierza dość łatwo "zdjąć" (a jednocześnie uzupełnić jego bardzo ograniczone zapasy amunicji), ale zdarzają się silni przeciwnicy noszący pancerze pancerne. Aby zniszczyć ich zbroję, musisz wydać całkiem sporo amunicji.

Ale oprócz ludzi mieszkających na stacjach, tunele metra są domem dla różnych potworów. Większość potworów żywi się ludzkimi szczątkami i rzadko atakuje żywe stworzenia, chyba że zostaną sprowokowane. Każda próba sprowokowania grupy potworów może zakończyć się bardzo smutno dla gracza.

To nie jest strzelanka korytarzowa (choć będziesz musiał spędzić dużo czasu w… korytarzach)

Podczas gdy większość współczesnych strzelanek próbuje wypełnić ekran eksplozjami, Metro Last Light, podobnie jak jego poprzedniczka, tworzy atmosferę i wciągające wrażenia. Nie ma żadnych wskazówek, gdzie iść ani jak pokonać kolejną przeszkodę. Te rzeczy są intuicyjne.

Istnieje wiele ukrytych obszarów z dużą ilością (według standardów gry) amunicji, broni lub kontekstu narracyjnego dla tych, którzy chcą włożyć wysiłek w ich odnalezienie. To nie jest gra z otwarty świat, który osiąga się na wszystkie możliwe sposoby, w Metro Last Light jest wiele momentów linearnych i scenariuszowych, ale iluzja otwartości świata jest wystarczająco kusząca, zwłaszcza gdy nadchodzą momenty eksploracji powierzchni Ziemi. Co najważniejsze, Metro Last Light pozwala grać tak, jak chcesz i lubisz. Skradanie się w mrocznych tunelach i ciche eliminowanie wroga to jeden ze stylów gry, ale jeśli nie jest to twój styl, to możesz śmiało niszczyć wszystko, co się rusza. Po prostu wiedz, że czeka Cię piekielna przygoda.

Droga przez to może być dość trudna...

Na przykład wpadamy do pokoju w stylu Rambo na samym początku wersji demonstracyjnej gry i stwierdzamy, że jest to komunistyczny punkt kontrolny. Z łatwością usuwamy kilku zaskoczonych przeciwników, ale gdy tylko ich towarzysze zorientowali się w sytuacji, otworzyli ciężki ogień. Betonowa barykada, za którą się ukrywaliśmy, dosłownie wyparowuje pod gradem kul. A potem sytuacja zaczyna się komplikować.

Po pierwsze zaczęło nam brakować amunicji, jeśli rzucimy się do zwłok wroga po naboje, to nie ma gwarancji, że przeżyjemy. Drugim problemem jest kilku z tych bardzo ciężko opancerzonych przeciwników, o których wspomnieliśmy wcześniej i których zniszczenie wymaga sporej ilości amunicji. Trzecim problemem był przeciwnik, który w masce gazowej podbiegł do otworów wentylacyjnych. Po przekręceniu zaworu pomieszczenie wypełniło się toksycznym gazem. Na szczęście mieliśmy maskę przeciwgazową (o znaczeniu posiadania maski gazowej porozmawiamy później), ale w żadnym wypadku nie uchroniło nas to przed śmiercią.

...ale można się przemykać w ciemności

Po ponownym uruchomieniu w tym samym momencie gry, staraliśmy się przejść w stylu skradania. Na szczęście tunele metra są ciemne i wielu mieszkańców korzysta z różnych domowych źródeł światła, które zawiodą, jeśli spróbujemy je zapalić. Na małym ogniu niedaleko nas gotuje się woda w garnku. Gdy patrol strażników odszedł, zabraliśmy kociołek i zgasiliśmy ogień. Wskaźnik włączony zegarek na rękę pokazał, że jesteśmy całkowicie ukryci w ciemności. Chwała gadżetom w grach! ;)

Za pomocą pistoletu z tłumikiem niszczymy kilka żarówek w drodze do centrali. Wyłączamy wszystkie przełączniki i pomieszczenie pogrąża się w ciemności. Strażnicy, zdając sobie sprawę, że skrzynia nie jest czysta, włączyli światło i zaczęli nas szukać. Gdy tylko się rozeszliśmy, mieliśmy okazję podkraść się do nich, a teraz czy warto dylemat ich zabić czy znokautować? Koniec gry zależy od naszych działań w trakcie gry. Postanowiono go usunąć nożem i choć później odkryto ciało i musieliśmy stoczyć otwartą walkę, tym razem strzelanina zakończyła się naszym zwycięstwem.

Broń nie jest już słaba

Częstym narzekaniem graczy w Metro 2033 była słaba broń i brak amunicji, a cały magazyn cennej amunicji został wydany na zabicie niektórych przeciwników. W Last Light nie stanowi to problemu, dopóki nie spotkasz ciężko opancerzonych przeciwników. Broń ma całkiem niezłą moc i siłę rażenia.

Wspaniałą rzeczą w Metro Last Light jest to, że każda broń ma inny styl gry. Jako standardowa broń rewolwer Karabin lub obcięta strzelba. Podobnie jak alternatywa - domowej roboty broń zebrana ze złomu. Na przykład strzelba domowej roboty z obracającym się cylindrem nabojów, która umożliwia oddanie kilku strzałów z rzędu bez przeładowywania. Teraz w metrze można znaleźć dużo broni domowej roboty i nosić nie dwie, ale trzy jej odmiany jednocześnie i żadna z nich nie wydaje się być kopią drugiej ze zmodyfikowaną skórką.

Ogromne zmiany wprowadzono również u wrogów AI po Metro 2033

Innym dużym problemem związanym z Metro 2033 jest to, że wrogowie zdawali się znać twoją lokalizację. Jeśli skradałeś się w cieniu i któryś ze złoczyńców cię zauważył, to wszyscy przeciwnicy w tej okolicy znali twoją lokalizację i zaczęli strzelać do ciebie z dużą celnością, nawet jeśli w pokoju było zupełnie ciemno.

Teraz, gdy jeden z przeciwników cię zobaczy i strzeli, reszta będzie cię szukać. Teraz, po wyeliminowaniu wroga, który cię znalazł, możesz bezpiecznie zmienić rozmieszczenie i zrobić następny.

Maska gazowa jest twoim najlepszym przyjacielem

Twoja maska ​​gazowa będzie najbardziej niezawodnym towarzyszem podczas przejścia Ostatniego Światła. Przyda ci się w trudnych miejscach metra wypełnionych toksycznymi oparami oraz w tych momentach, gdy wyjdziesz na powierzchnię. Tylko uważaj na dodatkowe filtry – trzeba je wymieniać co pięć minut (możesz śledzić czas na zegarze, w trybie timera czas wyświetlany jest w formie cyfrowej, a nie analogowej) lub ciesz się wszystkimi urokami radioaktywnego powietrza .

Podobnie jak w Metro 2033, maska ​​gazowa dodaje grze jeszcze więcej atmosfery i zanurzenia. Gdy czas działania filtra dobiega końca, Artem oddycha coraz ciężej, szkło zaczyna zaparowywać. Jeśli nie wymienisz filtra, to śmierć będzie nieunikniona, dodaje też adrenaliny, jeśli szyby zaparują, to wiesz, że musisz szybciej wydostać się z tego piekła lub wymienić filtr.

Możesz ulepszać swoją broń i kupować różne przedmioty ...

System ulepszeń umożliwia kupowanie broni, ulepszeń i wyposażenia od dostawców zlokalizowanych w określonych lokalizacjach stacji i tuneli, bardzo przydatny system, jeśli możesz pozwolić sobie na zakup towarów oferowanych przez sprzedawców.

Możesz kupić tłumik do swojej broni, a filtry i apteczki zwiększą Twoje szanse na przeżycie. Każde ulepszenie jest warte swojej ceny i ta cena nie jest mała.

…ale brakuje waluty, amunicji i innych zasobów

Choć może się to wydawać dziwne, walutą w Metro jest amunicja. "Brudna amunicja" - naboje, naładowane zużyte naboje, twoja główna amunicja. Warto mieć kilka magazynków z przedwojenną amunicją, są na wagę złota.

Amunicja jest dość rzadkim znaleziskiem w Metro i niejednokrotnie zdarzają się sytuacje, w których zostaniesz bez amunicji, więc zachowaj ją dla ciężko opancerzonych przeciwników, a resztę postaraj się wyeliminować w walce wręcz. Pikanterii gry dodaje fakt, że amunicję trzeba rozsądnie wydawać. Podczas strzelania na oślep naboje mają tendencję do wyczerpywania się w najbardziej nieodpowiednim momencie.

Światło na końcu tunelu

Jeśli nie grałeś jeszcze w Metro 2033, zdecydowanie zalecamy to zrobić, zwłaszcza że kup Metro 2033 dostępne w sprzedaży w bardzo niskiej cenie.

Metro: Last Light - to druga gra z serii Metro, będąca kontynuacją poprzedniej części. Deweloperzy i wydawcy pozostali niezmienieni - Gry 4A oraz Głębokie srebro... Tym razem gra ukazała się na 7 platformach: Microsoft Windows, Xbox 360, PS3 — 17 maja 2013 r., Mac OS X — 10 września 2013 r., Linux — 5 listopada 2013 r. oraz Xbox One, PlayStation 4 - 26 sierpnia 2014. Deweloperzy wzięli pod uwagę życzenia graczy i krytyków, obiecując jednocześnie naprawić niektóre niedociągnięcia poprzednika i ulepszyć rozgrywkę z ukrycia.
Minął ponad rok od ostatniej części, kiedy Artem zniszczył wszystkich "Murzynów", aw Moskwie nadszedł czas miłości - wiosna. Sparta przeniosła się do D6. W tym samym miejscu Khan informuje głównego bohatera, że ​​udało mu się wytropić jednego ocalałego Blacka, ale wciąż całkiem dziecko, i mając nadzieję, że ostatnia decyzja o zniszczeniu ula była błędna, prosi Artema o uratowanie mu życia. Tylko Melnik i jego banda mają swoje zdanie - aresztuje Chana i wysyła swoją córkę Annę na misję z Artemem, by wyeliminować "Czarnego". Ale pojawiają się nieprzewidziane okoliczności ...

W przeciwieństwie do pierwszej części, w tej grze nie napotkasz takich trudności, jakimi mogła się pochwalić poprzednia praca, takich jak pójście do biblioteki czy ominięcie bibliotekarza, która broń jest zabójcza itp. A także nie ma sensu pisać, gdzie leżą te lub te skrzynie z bułeczkami ... Po dokładnym zbadaniu okolicy będzie można znaleźć wszystko: począwszy od naboju, a skończywszy na maskach przeciwgazowych.

№1

Udoskonalono i dopracowano szczegółowo opis przejścia w ukryciu. Najszybszą i najskuteczniejszą bronią w grze są helsingi i noże do rzucania. Są dobrzy w zabijaniu wszystkich wrogów ... Czy to mężczyzna, czy potwór. Jeśli nie chybią, szybko i cicho zmiecie wroga z powierzchni ziemi.

W nim postaram się pokazać moją wizję broni w Metro 2033, przeanalizować jej wady i zalety oraz porównać z modelami z innych strzelanek.

"Dobre słowo i rewolwer mogą osiągnąć więcej niż tylko miłe słowo"- Al Capone

Chodzi o POV, a dokładniej o FOV. Jak zrozumiałem z tekstu i zdjęcia, autor mówił o polu widzenia, a to jest FOV. W niektórych grach (CoD: BO, TF2) można to zmienić. Jest to możliwość, aby dać graczom możliwość ustawienia zasięgu ich broni według własnych upodobań. To przeszło drobiazg, ale nadal mówimy o strzelance, co oznacza, że ​​będziemy mieć broń wyłaniającą się przed ekranem bardzo czas. Myślę, że gdy po lewej stronie ekranu widać tylko lufę i magazynek z broni, to jest to jakieś ostrzenie dla e-sportu. Czy w ogóle obchodzi ich wygląd broni? Być może mówi się o „nutie kodu” a”, ale ja tak nie gram. wzrokiem (mam na myśli bez celowania). Myślę, że tak widać większość broni, widać całą jej szczegóły.I zaraz po zmianie FOV zaczynamy uważnie przyglądać się animacji przeładowania i odgłosowi wystrzału broni (myślę, że „królem” animacji jest seria CoD).Być może chodzi o proporcje.Na konsolach, zwykle grają w telewizory.A najnowsze telewizory są robione w 720p,tak 1080, czyli 16:9. Mam np. monitor 16:10 i bardzo chcę to zmienić.Jak dwa kupiłem rok temu , ale w ogóle o tym nie myślałem.” Jestem za tymi grami, w których zmiana FOV jest możliwa, dla mnie jest to ważny szczegół rozgrywki.

Mój 16:10 (1680x 1050)

Refleksje na temat broni w grze

Refleksje na temat broni w grze

16: 9 poszedł do znajomego =) (1920x1080)

Refleksje na temat broni w grze


Refleksje na temat broni w grze

Oczywiście teraz są jeszcze „kwadraty” z 4:3… Nie znalazłem żadnych zdjęć, broń jest tam jeszcze bliżej.

Świetny przykład z bronią Millera, gdzie części broni brakuje ze względu na proporcje.

Refleksje na temat broni w grze


Refleksje na temat broni w grze

Refleksje na temat broni w grze


Refleksje na temat broni w grze

Refleksje na temat broni w grze


Refleksje na temat broni w grze

„Wszyscy powinni zostać na swoich miejscach, inaczej nie będę mógł w żaden sposób przeładować maszyny”.

O animacji. Na przykład animacja AK. Cóż, który strzelec o wojnie nie ma AK? Pewnie myślisz, że to nie ma znaczenia, jak to wygląda? AK jest także w Afryce AK. Ale nie. Ta sama broń może być przedstawiona na różne sposoby. Weźmy przykłady, jedźmy do Afryki, w Far Cry 2 jest świetny model AK-74, dobra animacja. Ale! Po lewej stronie ma rygiel! A stalker jest taki sam. Twórcy twierdzą, że w ten sposób lepiej oddaje się atmosferę strzelaniny (Ostatni wywiad z Siergiejem Grigorowiczem). Jeśli zależy nam na realizmie, to migawka powinna znajdować się po lewej stronie. Ale jak w takim razie możemy zachować poczucie broni w naszych rękach? Tutaj wkracza piękna animacja.

Refleksje na temat broni w grze


Refleksje na temat broni w grze

Warto zwrócić uwagę na AK w Left 4 Dead 2. Ta gra ma doskonały model karabinu szturmowego i realistyczną animację przeładowania. Podczas przeładunku GG umieszcza maszynę w lewa ręka, wyjmuje magazynek, wkłada nowy, ściąga migawkę. Wszystko jest tak jak powinno być i nic więcej. Następna jest seria Call of Duty. Zapewne zauważyłeś, że w niektórych grach było zbyt „grube”, w niektórych było odwrotnie. Wiszą na nich idiotyczne wierzchowce - MW2 (także Far Cry3). Najważniejsze, żeby zbombardować jakiś kolyimator, wygodniej też strzelać! S!

A jednak w serii CoD ta broń zawsze była dobrze przyjmowana. Myślę, że MW i BO mają jedną z najlepszych animacji. Czemu? Po prostu obejrzyj wideo. W szczególności BO wprowadził do gry sklepy z parami, które moim zdaniem bardzo dobrze pasują do gry.

Jeśli jesteś zainteresowany, mogę pokazać Ci kilka piękniejszych i oryginalnych animacji z COD.

Refleksje na temat broni w grze


Refleksje na temat broni w grze

Refleksje na temat broni w grze


Refleksje na temat broni w grze

Refleksje na temat broni w grze


Refleksje na temat broni w grze

Skoro nie mówimy o grach, ale o animacji w grach, przypomnę o HOMEFRONT. Oczywiście ta strzelanka nie jest dla każdego, ale ma w sobie coś, o czym marzyłem od dawna. Od dawna wpadałem na pomysł innego przeładowania tej samej broni. Różne animacje przeładowania wnoszą do gry realizm. Prawidłowy? Jak zrozumieliśmy powyżej, tę samą broń można przeładować na różne sposoby. Cóż, dlaczego nie złożyć ich razem i rozdawać losowo? To właśnie zrobił HOMEFRONT. W HOMEFRONT nie ma AK, ale jest T3AK, prawie to samo. Realizację pomysłu można zobaczyć na filmach:

Refleksje na temat broni w grze


Refleksje na temat broni w grze

W metrze jest bardzo fajna animacja + przezroczysty sklep, myślę, że jest bardzo piękny. Nie ma żadnych skarg na AK. Nagrałem dla Ciebie krótki film na wypadek, gdyby ktoś zapomniał. Ale nie wszystko jest w porządku. Oto animacja z rewolwerem. Kocham rewolwery. Nie, kocham rewolwery. Co widzimy, gdy go ładujemy? Odrzuca bęben - wyrzuca osłonki - a gość pieprzy wszystkie naboje do bębna! Tak? Tak jest? Po prostu wyjmuje z kieszeni kilka nabojów i wrzuca je do bębna. Szybkoładowacza nie zauważyłem. Bzdura, ale byłoby miło.

O dźwięku. Jeśli zależy nam na realizmie, to potrzebujemy również realistycznego dźwięku. Ale nie. Spróbuj umieścić jakiś realistyczny mod dźwiękowy na Strlkerze. Tak, ogłuchniesz! Tutaj ważne jest, aby wyciąć wysokie częstotliwości, aby uszy nie poderwały się i zachowana została oryginalność strzałów z różnych broni. Cóż, to właśnie robią specjalne studia. Dźwięk powinien pokazywać pełną moc broni. A wszystko zależy od wyboru i chęci dewelopera. BC2 to świetny przykład dbałości o dźwięk. Miał jeden z najwyższej jakości dźwięków, jakie słyszałem. Czego nie mówić o animacji i modelach broni. Nerwowe drganie broni podczas biegu i wściekłe wbijanie magazynka w broń były po prostu okropne. Co słyszymy w metrze? AK gra dobrym, „ładnym” dźwiękiem. Ale! Strzelamy też do pieniędzy. Twórcy wydali dwa dźwięki wystrzału. Oto ościeżnica. Naboje z pieniędzmi brzmią jak strzelba. (Ogólnie rzecz biorąc, twórcy Metro powinni zwracać dużą uwagę na grę dźwiękową i głosową, jeśli chcą stworzyć projekt AAA. W przypadku kontuzji i upadków słyszymy przecież Andrieja Prochorowa z 4A Games. od poprzednich deweloperów.

Ogólnie o broni. Myślę, że podobały Ci się zarówno „Helsing”, jak i „Bastard” oraz inne domowe beczki. Znakomite było też działo z ostatniego patcha - działo woltowe Melnika ("Koleja"). Lubimy je za ich wyjątkowość, nie widzieliśmy ich nigdzie indziej, więc je zapamiętamy. Jak ciekawie było bawić się bronią z Bioshock. Co tam było? Zwykła strzelba, ale wkręcamy kilka biegów - zwiększamy szybkostrzelność. Wkładamy miedziane rurki i oto mamy więcej szkód... Tak, nie zależy mi na realizmie.

Refleksje na temat broni w grze


Refleksje na temat broni w grze

Refleksje na temat broni w grze


Refleksje na temat broni w grze

Refleksje na temat broni w grze


Refleksje na temat broni w grze

Refleksje na temat broni w grze


Refleksje na temat broni w grze

Rzemieślnicy z Kuznetsky Most robią wszystko, co mogą =) To samo stało się w ostatnim Wolfensteinie. Kupiliśmy różne moduły do ​​broni, które poprawiły wydajność broni.

Zacząć robić. Co mnie smuci. No na przykład te same rewolwery. gdzie jest ich tak wielu w metrze? Cholera! Co tyle rewolwerów robi w metrze? A? Bardziej logiczne byłoby zobaczyć na jego miejscu pistolet Makarowa. Prawidłowy? Jest ich sporo, ale rewolwery powinny być spotykane maksymalnie kilka razy na grę. Znaleźlibyśmy go w jakiejś toalecie. I strzelali z niego do szczurów. To wcale nie jest najgorsza broń. Ale dla nas zastępuje kilka innych beczek na raz. W jaki sposób? Mamy dużo rewolwerów? Dlaczego nie przykleić do niego fajki? Tak, lufa została wydłużona, stała się celniejsza! A co jeśli zrobimy dla niego zapas? Tak, nie ma problemu, to byłoby jak w westernach z Wedge Eastwoodem. Może też widok? No dobrze, teraz możesz iść na niedźwiedzia. Dalej, kolejny tłumik! Pospiesz się! Zatrzymaj się, tłumiku? Rewolwer, co? Czy jesteś prawdziwy? Wtedy to zrozumieliśmy. Ale twórcy nie mogli przestać. Może się wydawać, że te moduły są dokładnie tym, co powiedziałem powyżej? Rewolwer z tłumikiem to według standardów gry bardzo przydatna rzecz. Ale te moduły różnią się nieco od tego, o czym mówiłem. Rzemieślnicy z Kuznetsky Most są oczywiście świetni, ale tego nie da się zrobić. Byłoby lepiej, gdyby zrobili nowy pistolet z tłumikiem. Oczywiście trwa to tak długo. Ogólnie rzecz biorąc, moduły do ​​broni to bardzo bolesny temat dla 4A Games. widziałeś nowe filmy? Strzelanina w wagonach? Widzieliśmy oczywiście! I trzeci film z E-3, na którym na AK zawieszono kupę śmieci w postaci lunet, wskaźników laserowych i granatników podlufowych. Sto, co? Tak, tak, pod lufą! W podziemiu! Ale co tam, 3 metry betonu wytrzymają. A beczka nie jest prosta, ale nasza beczka jest... Domowa! No dobrze. Jak rozumiem, pokazuje nam to, że na powierzchni będą potyczki. Zima się skończyła, przeróżne potwory wybudziły się z hibernacji i są gotowe rozerwać nas na strzępy. Tak, a faszyści wszelkiego rodzaju nie są temu przeciwni. Zwróć uwagę, że w trzeciej rozgrywce nie było widać dolnej lufy, było tam ciemno i tak dalej. Myślę, że ty, podobnie jak ja, go nie zauważyłeś. Ale za 12 minut wszystko tam jest. Dalej celownik kolimatorowy, nic o nim nie powiem, jest okropny. Minigun. W świecie metra, gdzie pieniądze to naboje, nie sposób sobie wyobrazić takiej maszyny śmierci. Jak to rozumieć? To proste. Stare naboje z Kalasha nie są zaopatrzone w złoto, od tego wszystkie kłopoty. Więc zrobią nową walutę. Który? Cóż, grzyby. To jest herbata, jedzenie, narkotyki i latarka dla ciebie (świecące). Widzę tylko takie wytłumaczenie wyglądu miniguna w grze.

Hej Bill!

Zachowaj nam coś na koniec?

Chodź, powiedz najważniejsze.

W górę