Zasady gry w tysiąc kart dla dwojga. Gra tysiąca za dwie zasady

W grze tysiąca, w której uczestniczy dwóch graczy, rozdawane są dwa losowania, a każdy los składa się z dwóch kart. Zwycięzca aukcji bierze dowolną łapówkę, pozostałą część bierze gracz, który wziął ostatnią łapówkę w darmowym tys. online.

Gra tysiąca online, w której gra czterech graczy - gracz rozdający karty bierze udział w losowaniu i monitoruje grę. Graczowi posiadającemu wpisowe dopisywane są do jego konta punkty odpowiadające punktom kart w wpisowym, lecz gdy w przypadku wpisowego online będzie 1000 marży, jego punkty zostaną zapisane na konto gracza przy wpisowym.

Małżeństwo w kartach gracza nic nie znaczy, jeśli grasz online na tysiąc, trzeba to zgłosić. Kolor ogłoszonego małżeństwa staje się atutem. Gracz ogłasza marżę po przyjęciu łapówki. Aby mówić o marginesie, musi grać asami lub najwyższą kartą.

Podczas darmowej gry na tysiąc ruch wykonuje gracz, który bierze nadchodzącą lewę. Aby skutecznie zagrać tysiąc (1000), należy pamiętać o głównej zasadzie, jeśli przeciwnik bierze łapówkę, ma prawo ogłosić kolejną marżę, a karta atutowa staje się inna.

Punkty każdej karty w tysiącach (1000)

Aby zagrać, bierze się talię dwudziestu czterech kart, od dziewiątek do asów, inne karty są usuwane. Suma punktów kart w kolorze wynosi trzydzieści punktów. Suma kart całej talii gry karcianej wynosi tysiąc, marginesy nie są brane pod uwagę, sto dwadzieścia punktów. Najwyższa liczba punktów, jaką można zdobyć w jednej ręce, to czterysta dwadzieścia. Punkty każdej karty; as – jedenaście punktów, dziesięć – dziesięć punktów, król – cztery punkty, dama – trzy punkty, walet – dwa punkty, dziewięć – zero punktów. Na każdym rozdaniu znajduje się gracz siedzący na setce, tj. na małpie

Punkty marżowe w tysiącach online prezentowane na naszej stronie internetowej; kier – sto punktów, karo – osiemdziesiąt punktów, krzyżyki – sześćdziesiąt punktów, pik – czterdzieści punktów.

O tym, kto pierwszy rozda rozdanie podczas gry na stronie tysiąca, decyduje losowanie; odbywa się to poprzez rozdawanie kart otwartych do oglądania, aż do rozdania, który otrzyma pierwszy as, który je zdobył. Za każdym razem rozdanie jest przekazywane innemu graczowi siedzącemu na lewo od rozdającego w jednogodzinnym kręgu. Karty rozkłada się w momencie rozdania, pojedynczo. Pierwsza karta z darmowego tysiąca na naszej stronie jest rozdawana graczowi po lewej stronie rozdającego. Podczas procesu dystrybucji zakupy od trzy karty. Nie możesz rozdać pierwszych i ostatnich trzech kart w ramach wykupu. W grze rozdaje się siedem kart, jeśli grają trzy osoby lub czterech przeciwników (gdy gra dwóch, każdemu rozdaje się po dziesięć kart), jako bonus rozdawane są trzy karty. Następnie gracze online targują się o tysiące dolarów.

Handluj tysiącami online

Pierwsze słowo należy do gracza siedzącego za graczem na setce, w jednogodzinnym kręgu. Gracz podnosi zakład punktowy lub mówi „pasuj” i tym samym odmawia składania ofert. W licytacji podwyżka następuje o pięć punktów i nie ma znaczenia, czy Twoje karty są dobre, czy złe. Gracz z internetowego tysiąca (online 1000), który zamówił więcej punktów, wygrywa aukcję, przejmuje wpisowe i wykonuje pierwszy ruch.

Gracz oceniający karty daje każdemu przeciwnikowi po jednej karcie dowolnego rodzaju lub nie. Następnie gracz może zwiększyć liczbę zadeklarowanych punktów. Najwyższy zakład na punkty, jaki można postawić, grając tysiąc online, wynosi czterysta dwadzieścia punktów.

Gracz, który wie, że nie odbierze zadeklarowanych punktów, ma prawo zaplanować rozdanie, w którym to przypadku zadeklarowane przez niego punkty zostaną odjęte z jego konta. A jego przeciwnicy na tysiąc otrzymują sześćdziesiąt punktów.

Tysiąc: malowanie w grze

Możesz to zapisać (wybierz ustawienia gry tysiąc online (1000 online) podczas tworzenia aplikacji):

  • Bez limitów- możesz podpisać 1000 razy tyle, ile chcesz, bez żadnych kar dla podpisującego.
  • Po trzecim - kara grzywny- pierwsze 3 obrazy są bez kary, za wszystkie kolejne obrazy malarzowi zostanie odjęte 120 punktów.
  • Tylko 3 razy- w sumie w grze na tysiąc można podpisać tylko 3 razy bez kar dla podpisującego.
  • 3 razy z karą- Jedynie dla gra online Można to napisać tylko 3 razy. Za każdy obraz osobie malującej zostaną odjęte punkty równe zamówionym.

1000 (tysiąc): gra „Ciemność”

W procesie rozdawania kart gracz, który ma prawo iść pierwszy, podaje cenę i ma prawo zadeklarować „ciemny”. Ale wtedy musi zdobyć sto dwadzieścia punktów podczas gry online, nie może pokazywać wpisowego, a punkty zdobyte przez wszystkich graczy są podwajane. Jeśli którykolwiek gracz otrzymał bełty w tysiącu, wówczas jest on mnożony przez dwa.

Każdy przeciwnik na tysiąc może „przyciemnić”, jeśli oczywiście ma przewagę. Gracz nie ma prawa do „ciemności”, jeśli jego wynik jest negatywny.

On też ma prawo wyznaczyć taki mecz, ale oczywiście przeciwnicy otrzymają wówczas sto dwadzieścia punktów. Gracz może pociemnieć, jeśli krupier znajduje się po jego prawej stronie.
Grając w ciemno, nie możesz zwiększyć wielkości zakładu; nie przeszkadza to w dalszym graniu za tysiąc i popadaniu w ciemność.

Złoty Con na tysiąc w Internecie

W pierwszej rundzie dystrybucji wszyscy gracze po kolei muszą zagrać w grę i zdobyć sto dwadzieścia punktów (liczba dystrybucji jest równa liczbie graczy). Punkty i kary graczy są podwajane. Jeśli jednak żaden z graczy nie zdobył w trakcie okręgu stu dwudziestu punktów, proces rozpoczyna się od nowa, a punkty wszystkich graczy są resetowane do zera i złoty krąg rozpoczyna się od nowa.

Umowy pod Darmowa gra tysiąc online na naszej stronie internetowej:

  • Nie można zwiększyć stawki. W Złotym Koniu każdy gra o 120 punktów.
  • Możesz to pomalować. W tym przypadku podpisujesz za 120 punktów, a nie 60
  • Jeśli ani jeden gracz na tysiąc nie zdobędzie 120 punktów, punkty zostaną zresetowane do zera i „Złoty Con” rozpocznie się od nowa.

1000: zakup na zamówienie

Gracze nie targują się, spasowali, wówczas gracz, który ma sto, przejmuje wpisowe, którego nie ma obowiązku okazywać, grając na poziomie 1000.

Wywrotka w Internecie tys. (1000)

Jeżeli na koncie gracza (po podziale) znajduje się liczba punktów równa 555 lub -555, wówczas punkty są resetowane do zera, czyli równego 0 punktów.

Postęp w grze w tysiąc online

Gracz, który zlecił zakład i rozdał niepotrzebne karty, wykonuje ruch. Pozostali gracze mają obowiązek ułożyć karty zgodnie z kolorem. Gracz nie ma koloru, więc musi go uznać za kartę atutową, jeśli takową posiada. A potem, gdy nie ma żadnych atutów, rzuca dowolną kartę. Gracz, który pokonał kartę najwyższą kartą lub kartą atutową, bierze tę lewę. Gra karciana tysiąc jest bardzo proste, możesz grać zarówno online, jak i pobrać tysiąc na swój komputer za darmo i bez rejestracji.

Gracz, który nie ma lew i gra z karty z marginesu, jest dozwolony, ale margines nie jest deklarowany i kolor ten nie staje się kartą atutową.

Po każdym rozdaniu tysiąca kart punkty każdego gracza są liczone i zapisywane. Punkty są sumowane z punktów marginesowych i punktów z każdej karty. Gracz, który zamówił potrzebną mu liczbę punktów, ma obowiązek je zdobyć. Jeśli ich nie odbierze, punkty te zostaną pobrane z jego konta. Jeżeli ktoś za 1000 (tysiąc) nie wziął choć jednej łapówki, to na jego konto zostaje zaliczony bełt (kij). Jeżeli gracz ma na swoim koncie trzy bełty, za każdy trzeci zgromadzony bełt odejmuje mu się sto dwadzieścia punktów.

Gra online rządzi 1000 w rundzie, w której ktoś gra w „beczkę”

Jeśli na koncie gracza pojawi się osiemset osiemdziesiąt punktów (880) lub więcej, staje on na beczce. Istnieje możliwość dostosowania tego parametru online w tysiącach podczas tworzenia aplikacji: z beczką / bez beczki. Nie ma aukcji na zakupy. Wpisowe rozpoczyna się natychmiast po rozdaniu kart. Gracz na beczce musi zdobyć sto dwadzieścia jeden punktów. Ten, który siedzi na beczce na tysiąc, kupuje bez licytacji. Osoba siedząca na beczce ma trzy próby zdobycia stu dwudziestu jeden punktów. Nie zdobywa stu dwudziestu jeden punktów w dwóch próbach, w wolnym tysiącu nie są mu odejmowane żadne punkty. Ale jeśli te punkty nie zostaną odebrane w trzeciej, gracz spadnie z beczki i odjęto mu sto dwadzieścia jeden punktów.

Wariacje gry w tysiąc (1000)

Istnieje wiele wariantów gry online tysiąc (1000), z pewnymi różnicami:

Masz przewagę seniorską i są asy, grając za tysiąc, możesz grać agresywnie, możesz grać i próbować zabić atut wroga i zadeklarować własną. W takiej sytuacji Twój przeciwnik może nie zdobyć punktów i punkty zostaną odjęte z konta, a na Twoim koncie zostanie zapisana spora liczba punktów. Ćwicz, aby doskonalić swoje umiejętności i zdolność do gry w tysiące (bezpłatne dla naszych użytkowników).

Gra Tysiąc to ekscytująca i rozwijająca myślenie gra, w którą można grać z przyjaciółmi, znajomymi i rodziną. Spędzisz miło czas wolny, poczujesz smak emocji i rywalizacji. W grę możesz grać online, a Twoimi przeciwnikami będą gracze z całego świata. Gra staje się coraz bardziej popularna i popularna. Gra jest doskonałym miejscem do rozmów. Aby zagrać nie musisz płacić za serwer ani za samą grę. Gra 1000 jest dostępna bezpłatnie dla wszystkich użytkowników. Możesz pobrać 1000 tysięcy bez problemów.

Postaraj się przyciągnąć do tej gry online 1000 swoich dzieci, bo w dzisiejszych czasach grają w strzelanki i horrory, warto pomyśleć o tym, na kogo wyrosną. Gra tysiąc jest nieszkodliwa i nie ma się czego bać.

Warunki w internetowym tys

Graj za darmo 1000 online (tysiąc online)

Na naszej stronie znajdziesz grę internetową Tysiąc, staramy się umilić Ci wolny czas i wypełnić go dobry humor i nie pozwoli Ci się nudzić. Gra 1000 jest odpowiednia dla każdego kategorie wiekowe. Rejestrując się, możesz zagraj w 1000 online bezpłatnie na naszej stronie internetowej z grami online.

Opis gry karcianej Hazard 1000 (tysiąc)
Gra karciana 1000 zyskał ostatnio ogromną popularność. Zaletą gry karcianej w 1000 jest to, że jej zasady są proste i łatwe do zapamiętania, a sama gra jest bardzo emocjonująca.

W tysiąc gra się talią składającą się z 24 kart. Wszystkie karty o wartości mniejszej niż dziewięć są odrzucane z talii gry, a pozostałe karty od asa do dziewiątki są oceniane w następujący sposób przy obliczaniu punktów:
As = 11 punktów.
Król = 4 punkty.
Królowa = 3.
Jacek = 2 punkty.
Dziesięć = 10 punktów.
Dziewięć = 0.

Małżeństwo (królowa i król tego samego koloru), jeśli możliwe jest jego przebicie (wejście od króla lub królowej), ocenia się:
Maksymalna marża - 40 punktów.
Małżeństwo klubów - 60 punktów.
Diament małżeństwa - 80 punktów.
Małżeństwo serc – 100 punktów,

Cały kolor daje w sumie 30 punktów, wszystkie karty łącznie 120 punktów (tzw. „bila niebiała”). Możesz zdobyć maksymalnie 220 punktów na grę - bila niebiała z dwoma marginesami (kiery i karo). Czasami łatwiej jest policzyć punkty, które rozdajesz. Na przykład ostatnia lewa to maksymalnie 32 punkty (As, As, Dziesięć), w rzeczywistości - musisz spojrzeć na kartę, którą dajesz. Czasami na tysiąc można zdobyć „obowiązkowe” 100 punktów, uzyskując zwrot od dziewięciu do dwóch dziesiątek.

Liczba graczy na 1000 wynosi od dwóch do 4 osób. Podczas gry na 1000 z czterema graczami krupier uczestniczy w losowaniu i nie podejmuje aktywnych akcji w grze. Krupier może także dodać punkty do swojego konta = ilość punktów w rozdaniu. Jeżeli wpisowe zawiera margines (król i dama w tym samym kolorze), wówczas rejestrowana jest również wartość nominalna tej „pochwały”.

Celem gry karcianej jest zdobycie 1000 punktów: zdobądź jako pierwszy tysiąc punktów. Istnieją tysiące różnych wersji gry, z nieco innymi zasadami i karami (tzw. „umowy”).

Ogólne zasady gry na 1000

Dystrybutor jest ustalany w drodze losowania. Na początku każdej kolejnej gry rozdanie trafia do tego, kto zasiądzie lewa ręka od dealera.
Po dokładnym przetasowaniu kart krupier musi pozwolić graczowi siedzącemu obok niego przesunąć karty. prawa ręka Od niego. Rozdający ma prawo obejrzeć ostatnią kartę w talii (po rozdaniu trafia ona do niego). Jeśli ostatnią kartą jest dziewiątka, krupier ma prawo poprosić o „ruch”. Jeśli dziewiątka zostanie wyrzucona trzy razy, gracz, który się poruszył, zostaje ukarany. Kara = 120 punktów. Jeśli ostatnią kartą w talii jest walet, krupier może położyć go na środku talii – późniejsze przesuwanie go jest zabronione.
Traktowanie kart w tej grze karcianej odbywa się po jednej karcie na raz. Pierwsza karta trafia do gracza siedzącego po lewej stronie rozdającego. Podczas dystrybucji musisz wyłożyć trzy karty do losowania. Zabronione jest wkładanie do wpisowego trzech pierwszych i ostatnich trzech kart.
Jeśli podczas dystrybucji przynajmniej jedna karta zostanie odkryta (przez zaniedbanie lub celowo), krupier zostaje ukarany karą w wysokości 120 punktów, a karty przekazywane są następnemu graczowi w celu ponownego rozdania.
Gracz siedzący po lewej stronie rozdającego jest zawsze „obowiązkowy” zdobyć w grze 100 punktów („obowiązkowa setka lub obowiązkowa”), jeśli żaden z przeciwników nie kupił tego dobrze.
Po rozdaniu kart zaleca się ułożyć je według kolorów, aby uniknąć błędów w dalszej grze.

Kiedy tysiąc graczy obejrzy swoje karty, rozpoczyna się licytacja o prawo do wpisowego. Etap licytacji jest ściśle ograniczony do 5 punktów, niezależnie od tego, jak dobre lub złe są Twoje karty. Negocjacje rozpoczynają się od gracza siedzącego po prawej stronie rozdającego. Jeśli karty są złe, mówi „pas”. Jeśli gracz widzi, że jest w stanie zdobyć więcej niż 100 punktów, mówi „pięć”, co oznacza, że ​​​​gra zostaje zadeklarowana na 105 punktów. Dalszy handel tysiącami odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Należy zauważyć, że gracz, który raz powiedział „pas”, nie ma już prawa targować się w tym losowaniu.
Zakup trafia do gracza, który go zaoferował wyzsza cena. Po dokonaniu wpisowego gracz układa swoje karty i oddaje dowolne dwie (zwykle najbardziej niepotrzebne) swoim przeciwnikom.
Należy zaznaczyć, że zabronione jest oferowanie na aukcji ceny wyższej niż 120 punktów bez posiadania marży (w gronie rodzinnym często nazywa się to pochwałą).
Suma wszystkich kart w grze (bez kosztu marży) wynosi 120 punktów.
Gracz, który wygra aukcję i przyjmie cenę zakupu, może ponownie zadeklarować koszt gry, ale tylko w górę. Często dzieje się tak, gdy przychodzi zakup dobra mapa lub margines. Należy pamiętać, że posiadanie depozytu zabezpieczającego nie gwarantuje, że gracz policzy te punkty. Aby punkty marginesowe zostały naliczone, należy je zadeklarować. Ogłoszona marża automatycznie staje się kartą atutową.

Zasady deklarowania atutu są proste:
Margines (atut) można zadeklarować dopiero po wykonaniu przez gracza pierwszej lewy. Dlatego pierwszy ruch zwykle wykonuje się asem. Zdarzają się przypadki, gdy gracz mając w rękach trzy marginesy, nie zdobywa ani jednego punktu w losowaniu.
Podczas losowania pierwszy idzie ten, który wziął poprzednią lewę. Należy pamiętać, że jeśli przeciwnik przechwyci ruch, może odzyskać atut, jeśli również ma margines w rękach.

Kolejność ruchów w grze karcianej 1000

Pierwszy ruch podczas gry na kwotę 1000 wykonuje zawsze gracz siedzący na lewo od rozdającego. Po wykonaniu pierwszego ruchu gracze muszą ułożyć karty w kolorze. Jeśli takiego koloru nie ma pod ręką, pamiętaj o pokonaniu atutu, jeśli został już ogłoszony. Jeśli karta atutowa nie została jeszcze ogłoszona lub nie masz żadnych kart atutowych w rękach, możesz wyłożyć kartę w dowolnym kolorze. Łapówkę bierze gracz, który położył ich najwięcej wysoka karta. Starszeństwo kart w 1000 jest następujące (w kolejności malejącej):
As
Dziesięć
Król
Dama
Jacek
Dziewięć
Po zakończeniu wszystkich losowań i braku kart w rękach graczy wszyscy liczą swoje lewy, które są zapisywane w tabeli. Jeżeli jeden lub więcej graczy zadeklarowało marżę, wówczas koszt marży doliczany jest do łapówek. Punkty naliczane są nie tylko dla gracza, który wygra aukcję, ale dla wszystkich bez wyjątku.
Jeżeli gracz nie ukończy zamówionej gry, zostanie obciążony karą pieniężną w wysokości zapowiedzianej gry.
Jeżeli np. zawodnik prowadzący grę zlecił grę na 170 punktów, a zdobył 220, wówczas „nadwyżka” 50 punktów nie jest brana pod uwagę i wpisuje się do tabeli kwotę 170 punktów.
Kiedy jeden lub więcej graczy zdobędzie w sumie 880 punktów (w niektórych wersjach gry 900), nazywa się to „beczką”. Gra „na beczce” ma pewne cechy szczególne.

Gracz znajdujący się na „beczce” otrzymuje zakup bez targowania się.
- Gracz na „beczce” musi zdobyć 121 punktów.
- Gracz na „beczce” ma trzy próby zagrania 121 punktów. Ponadto w przypadku dwóch nieudanych prób nie otrzyma punktów karnych. Jeśli trzecia próba się nie powiedzie, zawodnik odlatuje od beczki i otrzymuje 120 punktów karnych, czyli tzw. w tabeli 880 - 120 = 760 punktów.
Kiedy grasz w tysiąc, istnieje coś takiego jak kij. Zawodnikowi zostaje zapisana informacja, czy podczas wymiany nie zdobył ani jednego punktu (w tabeli jest to narysowane pionową linią). Gracz zostaje ukarany grzywną w wysokości 120 punktów za każdy trzeci zdobyty kij.
Podczas wspólnej gry 1000 tworzone są dwa losowania, po 2 karty każdy. Zwycięski licytant wybiera losowo jedno z wpisowych, a drugie wpisowe trafia do gracza, który wziął ostatnią lewę w losowaniu.
Kiedy grasz na 1000 z czterema graczami, krupier zasiada do losowania i obserwuje grę. Krupier może także dodać punkty do swojego konta = ilość punktów w rozdaniu. Jeżeli zakup obejmuje marżę, rejestrowana jest również wartość nominalna pochwały tej marży.

Opis gry karcianej Hazard 1000 (tysiąc)
Gra karciana 1000 zyskała ostatnio ogromną popularność. Zaletą gry w karty 1000 jest to, że jej zasady są proste i łatwe do zapamiętania, a sama gra jest bardzo ekscytująca.

W tysiąc gra się talią składającą się z 24 kart. Wszystkie karty o wartości mniejszej niż dziewięć są odrzucane z talii gry, a pozostałe karty od asa do dziewiątki są oceniane w następujący sposób przy obliczaniu punktów:
As = 11 punktów.
Król = 4 punkty.
Królowa = 3.
Jacek = 2 punkty.
Dziesięć = 10 punktów.
Dziewięć = 0.

Jak grać w tę grę:

Małżeństwo (królowa i król tego samego koloru), jeśli możliwe jest jego przebicie (wejście od króla lub królowej), ocenia się:
Maksymalna marża - 40 punktów.
Małżeństwo klubów - 60 punktów.
Małżeństwo diamentów - 80 punktów.
Małżeństwo serc – 100 punktów,

Cały kolor daje łącznie 30 punktów, wszystkie karty dają łącznie 120 punktów (tzw. „bila niebiała”). Możesz zdobyć maksymalnie 220 punktów na grę - bila niebiała z dwoma marginesami (kiery i karo). Czasami łatwiej jest policzyć punkty, które rozdajesz. Na przykład ostatnia lewa to maksymalnie 32 punkty (As, As, Dziesięć), w rzeczywistości - musisz spojrzeć na kartę, którą dajesz. Czasami na tysiąc można zdobyć „obowiązkowe” 100 punktów, uzyskując zwrot od dziewięciu do dwóch dziesiątek.

Liczba graczy na 1000 wynosi od dwóch do 4 osób. Podczas gry na 1000 z czterema graczami krupier uczestniczy w losowaniu i nie podejmuje aktywnych akcji w grze. Krupier może także dodać punkty do swojego konta = ilość punktów w rozdaniu. Jeżeli wpisowe zawiera margines (król i dama w tym samym kolorze), wówczas rejestrowana jest również wartość nominalna tej „pochwały”.

Celem gry karcianej jest zdobycie 1000 punktów: zdobądź jako pierwszy tysiąc punktów. Istnieją tysiące różnych wersji gry, z nieco innymi zasadami i karami (tzw. „umowy”).

Ogólne zasady gry na 1000

Dystrybutor jest ustalany w drodze losowania. Na początku każdej kolejnej gry rozdanie trafia do gracza siedzącego po lewej stronie rozdającego.
Po dokładnym przetasowaniu kart, rozdający gracz musi pozwolić graczowi siedzącemu po jego prawej ręce przesunąć karty. Rozdający ma prawo obejrzeć ostatnią kartę w talii (po rozdaniu trafia ona do niego). Jeśli ostatnią kartą jest dziewiątka, krupier ma prawo poprosić o „ruch”. Jeśli dziewiątka zostanie wyrzucona trzy razy, gracz, który się poruszył, zostaje ukarany. Kara = 120 punktów. Jeśli ostatnią kartą w talii jest walet, krupier może położyć go na środku talii – późniejsze przesuwanie go jest zabronione.
Traktowanie kart w tej grze karcianej odbywa się po jednej karcie na raz. Pierwsza karta trafia do gracza siedzącego po lewej stronie rozdającego. Podczas dystrybucji musisz wyłożyć trzy karty do losowania. Zabronione jest wkładanie do wpisowego trzech pierwszych i ostatnich trzech kart.
Jeśli podczas dystrybucji przynajmniej jedna karta zostanie odkryta (przez zaniedbanie lub celowo), krupier zostaje ukarany karą w wysokości 120 punktów, a karty przekazywane są następnemu graczowi w celu ponownego rozdania.

Gracz siedzący po lewej stronie rozdającego jest zawsze „obowiązkowy” zdobyć w grze 100 punktów („obowiązkowa setka lub obowiązkowa”), jeśli żaden z przeciwników nie kupił tego dobrze.
Po rozdaniu kart zaleca się ułożyć je według kolorów, aby uniknąć błędów w dalszej grze.

Kiedy tysiąc graczy obejrzy swoje karty, rozpoczyna się licytacja o prawo do wpisowego. Etap licytacji jest ściśle ograniczony do 5 punktów, niezależnie od tego, jak dobre lub złe są Twoje karty. Negocjacje rozpoczynają się od gracza siedzącego po prawej stronie rozdającego. Jeśli karty są złe, mówi „pas”. Jeśli gracz widzi, że jest w stanie zdobyć więcej niż 100 punktów, mówi „pięć”, co oznacza, że ​​​​gra zostaje zadeklarowana na 105 punktów. Dalszy handel tysiącami odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Należy zauważyć, że gracz, który raz powiedział „pas”, nie ma już prawa targować się w tym losowaniu.
Zakup trafia do gracza, który zaoferuje najwyższą cenę. Po dokonaniu wpisowego gracz układa swoje karty i oddaje dowolne dwie (zwykle najbardziej niepotrzebne) swoim przeciwnikom.
Należy zaznaczyć, że zabronione jest oferowanie na aukcji ceny wyższej niż 120 punktów bez posiadania marży (w gronie rodzinnym często nazywa się to pochwałą).
Suma wszystkich kart w grze (bez kosztu marży) wynosi 120 punktów.
Gracz, który wygra aukcję i przyjmie cenę zakupu, może ponownie zadeklarować koszt gry, ale tylko w górę. Dzieje się tak często, gdy w losowaniu pojawia się dobra karta lub margines. Należy pamiętać, że posiadanie depozytu zabezpieczającego nie gwarantuje, że gracz policzy te punkty. Aby punkty marginesowe zostały naliczone, należy je zadeklarować. Ogłoszona marża automatycznie staje się kartą atutową.

Zasady deklarowania atutu są proste:
Margines (atut) można zadeklarować dopiero po wykonaniu przez gracza pierwszej lewy. Dlatego pierwszy ruch zwykle wykonuje się asem. Zdarzają się przypadki, gdy gracz mając w rękach trzy marginesy, nie zdobywa ani jednego punktu w losowaniu.
Podczas losowania pierwszy idzie ten, który wziął poprzednią lewę. Należy pamiętać, że jeśli przeciwnik przechwyci ruch, może odzyskać atut, jeśli również ma margines w rękach.

Kolejność ruchów w grze karcianej 1000

Pierwszy ruch podczas gry na kwotę 1000 wykonuje zawsze gracz siedzący na lewo od rozdającego. Po wykonaniu pierwszego ruchu gracze muszą ułożyć karty w kolorze. Jeśli takiego koloru nie ma pod ręką, pamiętaj o pokonaniu atutu, jeśli został już ogłoszony. Jeśli karta atutowa nie została jeszcze ogłoszona lub nie masz żadnych kart atutowych w rękach, możesz wyłożyć kartę w dowolnym kolorze. Gracz, który położył najwyższą kartę, bierze łapówkę. Starszeństwo kart w 1000 jest następujące (w kolejności malejącej):
As
Dziesięć
Król
Dama
Jacek
Dziewięć
Po zakończeniu wszystkich losowań i braku kart w rękach graczy wszyscy liczą swoje lewy, które są zapisywane w tabeli. Jeżeli jeden lub więcej graczy zadeklarowało marżę, wówczas koszt marży doliczany jest do łapówek. Punkty naliczane są nie tylko dla gracza, który wygra aukcję, ale dla wszystkich bez wyjątku.
Jeżeli gracz nie ukończy zamówionej gry, zostanie obciążony karą pieniężną w wysokości zapowiedzianej gry.
Jeżeli np. zawodnik prowadzący grę zlecił grę na 170 punktów, a zdobył 220, wówczas „nadwyżka” 50 punktów nie jest brana pod uwagę i wpisuje się do tabeli kwotę 170 punktów.
Kiedy jeden lub więcej graczy zdobędzie w sumie 880 punktów (w niektórych wersjach gry 900), nazywa się to „beczką”. Gra „na beczce” ma pewne cechy szczególne.

— Gracz znajdujący się na „beczce” otrzymuje zakup bez negocjacji.
— Gracz na „beczce” musi zdobyć 121 punktów.
— Gracz na „beczce” ma trzy próby zagrania 121 punktów. Ponadto w przypadku dwóch nieudanych prób nie otrzyma punktów karnych. Jeśli trzecia próba się nie powiedzie, zawodnik odlatuje od beczki i otrzymuje 120 punktów karnych, czyli tzw. w tabeli 880 - 120 = 760 punktów.
Kiedy grasz w tysiąc, istnieje coś takiego jak kij. Zawodnikowi zostaje zapisana informacja, czy podczas wymiany nie zdobył ani jednego punktu (w tabeli jest to narysowane pionową linią). Gracz zostaje ukarany grzywną w wysokości 120 punktów za każdy trzeci zdobyty kij.
Podczas wspólnej gry 1000 tworzone są dwa losowania, po 2 karty każdy. Zwycięski licytant wybiera losowo jedno z wpisowych, a drugie wpisowe trafia do gracza, który wziął ostatnią lewę w losowaniu.
Kiedy grasz na 1000 z czterema graczami, krupier zasiada do losowania i obserwuje grę. Krupier może także dodać punkty do swojego konta = ilość punktów w rozdaniu. Jeżeli zakup obejmuje marżę, rejestrowana jest również wartość nominalna pochwały tej marży.

KLASYCZNE ZASADY

Do tej gry potrzebujesz pięciu kości. Liczba graczy może być dowolna. Celem gry jest zdobycie 1000 punktów.

PODSTAWOWE POJĘCIA I SPOSOBY ZDOBYWANIA PUNKTÓW

W grze może brać udział dowolna liczba graczy (najlepiej do 8, inaczej większość się znudzi), idą sekwencyjnie, jeden po drugim. Kolejność pierwszego ruchu ustalana jest na kostkach według zasady, kto ma najwięcej.

Każda tura rozpoczyna się od rzutu 5 kostkami na raz. Po rzuceniu kości rzut jest analizowany pod kątem kombinacji punktacji. Punkty zdobywa się za pomocą kości o wartości 1 (10 punktów) i 5 (5 punktów), a także za 3 lub więcej kości o tej samej wartości rzuconych w bieżącym rzucie.

W tym przypadku 3 kości dają punkty według wartości nominalnej kości pomnożonej przez 10 (tj. trzy czwórki dadzą 40 punktów, a trzy jedynki dadzą 100 (pamiętaj, że 1 w całej grze jest traktowana jako 10 punktów), cztery przez 20 , pięć na 100:

3 jednostki – 100 punktów. 4 jednostki – 200 punktów. 5 – 1000.



3 dwójki - 20, 4 dwójki - 40, 5 dwójek -200.





3 trójki - 30, 4 trójki - 60, 5 trójek - 300





3 Czwórki – 40, 4 Czwórki – 80, 5 Czwórek – 400.





3 Piątki – 50, 4 Piątki – 100, 5 Piątek – 500.





3 szóstki – 60, 4 – 120, 5 – 600.





Kombinacja wyrzuconych kostek 1,2,3,4,5 to 125 punktów,
oraz 2,3,4,5,6 – 250 punktów.



Kości są zawsze ułożone według maksymalnej kombinacji punktów. Jeśli to stwierdzenie wydaje Ci się oczywistym wymogiem, graj z „otwartą lufą”, a czasami będziesz żałować, że tak nie było...

Jeśli rzut przyniósł graczowi co najmniej 5 punktów (tj. kombinacja nie była „zerowa”), wówczas wszystkie kości, które przyniosły punkty, odkłada się na bok, a gracz może rzucić pozostałymi kośćmi ponownie.


Nowy rzut jest zatem wykonywany przy użyciu mniejszej liczby kości i dlatego ma mniejsze szanse na zdobycie punktów. W tym przypadku punkty za upuszczone nowe kombinacje sumują się z punktami zdobytymi wcześniej.

Należy pamiętać, że jeśli wszystkie pięć kości zostało użytych w kombinacji (w jednym lub większej liczbie kolejnych rzutów), wówczas wszystkie pięć kości będzie ponownie dostępnych do rzutu, tj. teoretycznie zawodnik może zdobyć dowolną liczbę punktów w jednym rzucie. W takim przypadku rzut będzie musiał zostać wykonany!

Jeśli podczas kolejnego rzutu pojawi się kombinacja „zero”, gracz otrzymuje 0 punktów i otrzymuje „śrubę” (szczegóły czytaj więcej), natomiast wszystkie punkty zdobyte za bieżący ruch zostają całkowicie „wypalone” (punkty zdobyte wcześniej i zapisane w tabeli oczywiście pozostają), a tura automatycznie przechodzi na kolejnego gracza.

Aby tego uniknąć, gracz musi powiedzieć „dość”, zdobył wystarczającą liczbę punktów. To prawda, że ​​​​czasami jest to niedozwolone, ponieważ jeśli gracz jeszcze nie „otworzył gry”, „siedzi w dołku” lub na „beczce”, wówczas ma ograniczenia dotyczące minimalnej liczby punktów, które musi zdobyć ( czytaj więcej poniżej).

ZASADA OBOWIĄZKOWEGO OTWARCIA GRY

Na początku gry obowiązuje specjalne ograniczenie związane z koniecznością „otwarcia gry”, czyli tzw. zdobyć określoną minimalną liczbę punktów. Najczęściej kwota ta wynosi 50 punktów. Dopóki nie zostanie osiągnięta ta liczba, gracz nie ma prawa powiedzieć „dość” i zapisać zdobyte punkty w tabeli. Po spełnieniu przez gracza warunku minimalnego ograniczenie zostaje usunięte i może on zgromadzić dowolną liczbę punktów. Nawet na tym etapie gracz może wprowadzić „śrubę” lub „połówkę rygla” (odjąć 50 lub 100 punktów, zgodnie z ustaleniami) za każde trzy nieudane próby zdobycia 50 punktów. To znaczy. jego stół będzie miał -50, -100 itd. Później, gdy gracz za jednym razem osiągnie 50., zacznie spłacać te długi.

DOŁY

W grze istnieje koncepcja dołów (w wersji klasycznej są dwa doły: pierwszy od 200 do 300 punktów, drugi od 600 do 700 punktów). Jeśli gracz „siedzi w dołku”, tj. ma sumę punktów pomiędzy granicami dołu, musi zdobyć tyle punktów, aby natychmiast wspiąć się na szczyt dołu.

Przykładowo, jeśli zawodnik ma 225 punktów (czyli siedzi w 1. boksie), to musi zdobyć co najmniej 300 (górna granica dołu) minus 225 (aktualna liczba punktów), czyli 75 punktów.

Najgorsze, co możesz zrobić, to usiąść na samym dnie dołu i czekać, aż pojawi się cała masa punktów. Dużo łatwiej jest pokonać dół w dwóch skokach, przy czym pierwszy trzeba wykonać jak najdalej (najlepiej poza środek dołu).

W grze sytuacja dołu jest pokazana za pomocą symbolu łopaty w kolumnie stanu.

ZASADY WYPRZEDZANIA

Jeżeli jeden z graczy „wyprzedzi” drugiego, tj. przed posunięciem miał mniejszą liczbę punktów, a po posunięciu większą (ale nie równą, w której wyprzedzanie się nie liczy!), wtedy zawodnikowi, którego wyprzedza, odejmuje się 50 punktów. Jeśli gracz „wyprzedzi” kilku graczy na raz, każdemu z nich odejmuje się punkty.

WYWROTKA

W grze jest wywrotka. Jeśli zawodnik zdobędzie 555 punktów (samodzielnie lub przy pomocy innych graczy (wyprzedzanie, bełty), to ląduje na „wywrotce” i zostają mu odjęte wszystkie punkty (tzn. jego wynik wynosi zero). wywrotką, gracz nie będzie musiał otwierać gry, ale myślę, że to mu nie ułatwi...

ŚRUBY

Zwykle do zapisania „zerowej” ilości punktów, tj. jeśli gracz nie zyskuje nic podczas tury, otrzymuje bełt. Bolty są niebezpieczne, gdyż po zgromadzeniu określonej liczby graczowi zostaje odjęta określona ilość punktów (w wersji klasycznej 100).

Z uwagi na to, że gdy zawodnik znajduje się na beczce, w dołku lub jeszcze nie otworzył gry, ma ograniczone możliwości gromadzenia niewielkich ilości punktów, bełty w takich sytuacjach zwykle nie są liczone. Czasami tego nie robią, ale wtedy gra może niepotrzebnie się przeciągać.

Beczki

W grze występują trzy rodzaje beczek. Najczęściej wygrana w grze wiąże się w ten czy inny sposób z obowiązkową perspektywą przejścia przez procedurę „siedzenia na beczce” i ewentualnie przez kłopoty związane z upadkiem z beczki.

GRA BEZ BIC

Pierwszą i najprostszą opcją jest gra bez beczek. W tym przypadku, aby wygrać grę wystarczy zdobyć 1000 punktów lub więcej.

Beczka na punkty

Drugą opcją jest lufa okularowa. W tym przypadku, aby wygrać grę, gracz musi najpierw usiąść na beczce (czyli zdobyć więcej punktów niż podana liczba - domyślnie jest to 880). A potem za jednym razem wpisz całą potrzebną mu kwotę do 1000 (lub 1005), czyli tj. w wersji klasycznej jest to nie mniej niż 120 punktów.

Ta opcja bardzo przypomina dużą dziurę, którą należy pokonać jednym szarpnięciem. Zwykle nie jest to łatwe, a wygrana w grze często zależy bardziej od szczęścia niż od jakichkolwiek umiejętności.

W takim przypadku gracz nie może siedzieć na beczce w nieskończoność - na zwycięstwo ma 3 próby (ilość prób można zmieniać). Po ich użyciu spada z beczki i zostaje mu odjęte 100 punktów.

Po tym oczywiście gracz może ponownie wspiąć się na beczkę (ponownie zdobyć ponad 880 punktów) i ponownie spróbować wygrać grę. Znów będzie miał 3 próby, w wyniku których albo wygra partię, albo spadnie z beczki.

Jednak liczba spadnięć gracza z beczki jest również ograniczona. W sumie możesz upaść 3 razy i za 3 razem tracisz wszystkie zdobyte punkty, czyli tzw. otrzymujesz 0 punktów i właściwie musisz zaczynać grę od nowa (nie musisz otwierać gry).

Innym sposobem zrzucenia gracza z beczki jest samodzielne „wdrapanie się” na nią. W takim przypadku gracz natychmiast upada, nawet jeśli nie wyczerpał limitu prób (a jeśli upadnie po raz 3, to jak zwykle odejmuje się mu całą liczbę punktów).

OTWARTA Beczka

I wreszcie trzecia wersja lufy. Gracz ma znacznie większe możliwości „kontrolowania gry” i przy odpowiedniej taktyce zasłużone zwycięstwo.

Trzeci rodzaj lufy nazywany jest „otwartym” lub „utajonym”, co w obu przypadkach trafnie oddaje jej istotę. Tak naprawdę nie ma beczki jako takiej, aby wygrać, gracz musi zdobyć dokładnie 1000 punktów (i ani punktu więcej!).

Jeśli w swoim następnym ruchu gracz zdobędzie kwotę większą niż 1000 (a być może nawet nie otworzył jeszcze gry!), wówczas zostanie mu przyznany „Punkt” lub to samo, co próba wzięcia beczki.

Gdy gracz wyczerpie limit punktów (a jest ich 6), wówczas zostaje mu odjęta ustalona ilość punktów (zwykle 100), a w przypadku wyczerpania się limitu możliwości spadnięcia z beczki (a w w tym przypadku zwykle nie jest ona podana, czyli jest równa 1), wówczas gracz od razu spada do 0 punktów, tj. musi zaczynać grę od nowa.

Aby zapobiec możliwości zamiany „Punktu” na bełt (a jak wiadomo w teorii zawsze można to zrobić rzucając kostką w nieskończoność, aż do uzyskania 0 punktów), gracz otrzymuje punkt niezwłocznie po jego suma przekracza 1000.

Ten typ beczki jest znacznie bardziej elastyczny i przy prawidłowym rozegraniu prawie zawsze można wygrać.

OPCJA 2

Nie wszystkie opuszczone krawędzie są uważane za skuteczne (kwalifikujące się). Podczas gry w kości obowiązuje specjalny system punktacji. Główne przewagi w grze to „1” – to 10 punktów i „5” – to 5 punktów.

Liczą się także kombinacje twarzy:

„jednostki” – 3 za rzut = 100 punktów, 4 = 200 punktów, 5 = 1000 punktów



„dwójki” – 3 w jednym rzucie = 20 punktów, 4 = 40 punktów, 5 = 200 punktów





„trójki” – 3 w jednym rzucie = 30 punktów, 4 = 60 punktów, 5 = 300 punktów





„czwórki” – 3 w jednym rzucie = 40 punktów, 4 = 80 punktów, 5 = 400 punktów





„piątki” – 3 w jednym rzucie = 50 punktów, 4 = 100 punktów, 5 = 500 punktów





„szóstki” – 3 w jednym rzucie = 60 punktów, 4 = 120 punktów, 5 = 600 punktów





Kombinacja „1,2,3,4,5” – mały strit = 125 punktów


Kombinacja „2,3,4,5,6” – duży strit = 250 punktów


Zasady rzucania

Jednocześnie rzuca się 5 kostkami. W oparciu o wynik rzutu, punktowane kości odkłada się na bok, a resztę, jeśli zajdzie taka potrzeba, rzuca się ponownie.

Na przykład w pierwszym rzucie wypadło 1,5,3,3,4.


Odkładamy 1 i 5 (czyli 15 punktów) i ponownie rzucamy pozostałymi trzema kostkami.


Wynik to 5,5,2 (czyli 5+5=10 punktów).


W sumie za ten ruch zdobyłeś 15+10=25 punktów. Możesz na tym poprzestać lub zaryzykować i oddać „dwójkę”.


Jeśli wyląduje po stronie punktowanej (1 lub 5),

następnie sumujemy wszystkie punkty i ponownie rzucamy wszystkimi 5 kostkami. To tak zwane potwierdzenie ruchu. Jeśli w tym rzucie potwierdzającym jest przynajmniej jedna przewaga punktowa, zsumuj wszystkie punkty zdobyte podczas ruchu i zapisz to na swoim koncie. Jeśli jednak w rzucie potwierdzającym nie wypadnie nic ważnego, twoja kolej przechodzi na innego gracza i nie będziesz mógł nic zapisać dla siebie. W końcu tego nie potwierdziłeś! Na tym polega ekscytacja w grze – chcesz szybko „oderwać się” od wroga, ale podejmowanie ryzyka może być również obarczone ryzykiem.

Proszę bardzo. To są podstawowe zasady. Dalej jeszcze bardziej ekscytująco. Aby rozpocząć grę należy w jednej turze zdobyć 75 (lub więcej) punktów. Jest to tak zwana „tolerancja”. Kostkami rzucamy według powyższych zasad, ale tutaj nie można w sumie wypisać mniej niż 75 punktów (więcej proszę). Jeśli nie uda Ci się osiągnąć tej kwoty, cóż, idź dalej. Może to trwać dość długo lub możesz uzyskać „wstęp” już za pierwszym razem. Oczywiście może być wstyd, gdy przeciwnik ma już za sobą „wstęp” i zdobywa punkty, oddalając się od Ciebie, a Ty wciąż rzucasz te nieszczęsne 75 punktów. Ale nie powinieneś się denerwować, w tej grze wciąż są pułapki i pułapki, gdy znajdziesz się daleko przed swoim odpowiednikiem.

Kiedy w końcu uzyskasz „wstęp”, możesz trochę odpocząć i w kolejnych ruchach zapisywać tyle punktów, ile wynosi Twoja taktyka i zdrowy rozsądek. Zapisz co najmniej 5 lub 125 punktów. Postępuj zgodnie z zasadami punktacji, nie patrz na kombinacje punktacji kości i nie zapomnij o rzucie potwierdzającym, jeśli wszystkie 5 stron odniesie sukces.

Zatem ty i twoi partnerzy na zmianę zdobywacie punkty, aż zbliżycie się do liczby 850. Jest to tak zwana „beczka”. Przyjrzyj się tutaj bliżej. Zgodnie z naszymi zasadami, graczowi, który po kolejnym rzucie zdobędzie więcej niż 850 punktów, nadal przypisuje się tylko 850. Następnie w jednej turze musi rzucić łącznie 150 punktów, osiągając upragniony „tysiąc” i kończąc grę. Może to być dowolna kombinacja punktacji, możesz przerzucić dowolną liczbę kości, pod warunkiem, że po każdym rzucie odłożysz co najmniej jedną punktowaną kość, a resztę rzucisz, a następnie zsumujesz. Jeśli uda Ci się zdobyć 150 punktów, wygrywasz. Jeśli nie, następuje kolej i stoisz na „beczce”. I tu jest niebezpieczeństwo! Jeśli Twój przeciwnik jest za Tobą punktowo, będzie próbował Cię dogonić i „ukarać”. W momencie, gdy twój przeciwnik rzuci beczkę i będzie miał 850 punktów, automatycznie wylecisz z beczki i znajdziesz się w pozycji „wstępu” (75 lub więcej punktów, od których zacząłeś). Będziesz musiał kontynuować grę z tą kwotą. Jeśli Twój przeciwnik ma pecha i przez długi czas próbuje dorzucić 150 punktów do końca, masz szansę go dogonić, a także wrzucić z powrotem na „wpuszczenie”. Wszystko zależy od Twojego szczęścia, czyli – parafrazując słynne powiedzenie – „jak spadną kości”. Gra może trwać 20 minut lub kilka godzin.

Albo więcej, jest zwycięzcą gry i bierze zadeklarowany „bank” - punkty, które są stawką w grze. Gracz, który w tym momencie jest na drugim miejscu, nic nie otrzymuje, ale też nic nie traci. Gracz, który zajmuje trzecie miejsce, traci liczbę punktów zadeklarowanego „banku”.

Cechą szczególną gry jest wykorzystanie tzw. „marginesów”.

Liczba kart biorących udział w grze wynosi 24, 24 karty są podzielone na 4 kolory, starszeństwo kart w każdym kolorze w kolejności rosnącej wynosi: dziewięć, walet, dama, król, dziesiątka, as.

Przy liczeniu punktów w lewach stosuje się następujące nominały:

Suma punktów wszystkich kart w grze wynosi 120 punktów. Suma punktów za karty tego samego koloru wynosi 30 punktów.

Nominały marginesów atutowych (królowa i król):

Garnitur małżeński

Koszt marży

Kiery

Bubnowy

Kluby

Przekupić

Łapówka oznacza wzięcie dla siebie grupy kart przeciwników poprzez pokonanie ich kart swoją własną, silniejszą kartą. Koszt kart w każdej lewie jest sumowany, co daje graczowi punkty, które są zapisywane na końcu każdego rozdania. W każdej rundzie gracz, który wygra aukcję, idzie pierwszy (patrz poniżej), następnie tura może przejść na innego gracza, jeśli pokona karty przeciwników i przyjmie łapówkę. W każdej turze gracze wykładają jedną kartę, pierwszym wykładającym kartę jest gracz, który otrzymał prawo do ruchu (na początku gry jest to zwycięzca aukcji, następnie dowolny gracz, który wziął łapówkę). Na wyłożonej karcie gracze na zmianę umieszczają swoje karty zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kartę w tym samym kolorze możesz położyć tylko na wyłożonej karcie; jeśli gracz nie ma kart w takim kolorze, musi położyć kartę atutową; jeśli atut nie zostanie ogłoszony w stawce, a gracz nie ma karty w tym kolorze (lub nie ma atutu), wówczas ma prawo wyłożyć dowolną kartę według własnego uznania. Obowiązują następujące zasady dotyczące przekupstwa:

  • Lewę bierze gracz, którego karta jest wyższa w kolorze zadeklarowanym jako pierwsza karta (patrz starszeństwo karty powyżej), jeśli nie zostało to przerwane przez kartę atutową;
  • Jeśli na pierwszej karcie zostanie umieszczona karta w innym kolorze (nie karta atutowa), wówczas uważa się ją za odrzuconą i nie można twierdzić, że przebiła lewę;
  • Jeżeli na pierwszej karcie zostanie umieszczonych więcej niż jeden atut, łapówkę bierze gracz, który umieścił najwyższy atut.

atut

Na początku każdego rozdania nie ma kart atutowych i rozgrywane są wszystkie kolory równe warunki. Gracz, który ma w rękach „małżeństwo” (patrz wyżej), ma prawo, jeśli to możliwe, zadeklarować atut („złapać atut”). Od tego momentu kolor zadeklarowanej przewagi jest uważany za kartę atutową konia, aż do zakończenia gry lub jednego z graczy „złapania” kolejnej przewagi, w którym to przypadku karta atutowa ulega zmianie i poprzednia karta atutowa nie jest już dostępna dłużej aktualne.

Małżeństwo Trumpa

Za kartę atutową uważa się króla i damę tego samego koloru w rękach jednego gracza. Małżeństwo można uzyskać albo bezpośrednio po rozdaniu, albo poprzez odbiór zakupu po wygranej aukcji. Połowę marginesu (król lub królowa) można również uzyskać, gdy karty zostaną zniszczone przez gracza, który wygra aukcję. Cała gra opiera się na wykorzystaniu atutów i każdy gracz dąży do ich uzyskania, gdyż ogłoszenie atutu („złapanie atutu”) przynosi graczowi liczbę punktów równą wartości marginesu. Dodatkowo ogłoszenie depozytu przydziela kartę atutową w aktualnej puli i wszystkie karty w tym samym kolorze co ogłoszony depozyt stają się kartami atutowymi, tj. pokonać jakikolwiek inny kolor. Punkty za ogłoszone marże doliczane są do liczby punktów zdobytych w drodze łapówek. Punkty za ogłoszenie kilku marż podczas jednego oszustwa sumują się.

Jeżeli jeden z graczy zadeklarował margines atutowy, drugi gracz może, jeśli to możliwe, zabrać damę marginesową z asem lub dziesiątką w tym samym kolorze i zyskać prawo do „przewyższania”, czyli tzw. zadeklaruj własną marżę, jeśli ją posiadasz.

W przypadku „nadmiernego chwalenia” (ogłoszenia kolejnego atutu podczas jednej gry) poprzedni atut zamienia się w zwykły kolor i wchodzi w życie atut ostatniej karty.

Asowe małżeństwo

Jeśli gracz ma 4 asy, to jeśli weźmie lewę, a następnie wejdzie z asem, dodaje się mu 200 punktów.

Śruba

Jeśli w trakcie gry gracz nie wykonał ani jednej lewy, otrzymuje „śrubę” (wizualnie wyświetlaną w wynikach gry jako kreska). Za trzy bełty w trakcie gry graczowi odejmowane jest 120 punktów, bełty są anulowane, a jeśli ponownie zostaną otrzymane trzy bełty, procedura się powtarza.

Handel

Po rozdaniu kart gracze przeglądają swoje karty i ustalają, ile punktów mogą zdobyć. Następnie ogłaszają swoje zakłady.

Zgłoszenie zakładu oznacza ogłoszenie liczby punktów, jaką gracz zgadza się zdobyć w bieżącym zakładzie.

Handel rozpoczyna się natychmiast po rozdaniu. Gracz mający prawo licytować jako pierwszy musi postawić zakład za co najmniej 100 punktów.

Licytacja odbywa się w odstępach co 5 punktów, tj. Każdy gracz może podnieść stawkę o 5 punktów lub o dowolną liczbę podzielną przez pięć. Zwycięzca aukcji uzyskuje prawo do wykonania pierwszego ruchu i jest zobowiązany do zdobycia w trakcie licytacji co najmniej zadeklarowanej liczby punktów – w takim przypadku zadeklarowana liczba punktów zostanie doliczona do jego konta, w przeciwnym razie zadeklarowana kwota zostanie zostać pobrane z jego konta.

Wpisowe nie zostaje otwarte, jeśli nie było o niego licytacji, to znaczy wpisowe przejął ten, który zadeklarował obowiązkowy zakład w wysokości 100 punktów, a pozostali gracze odmówili składania ofert.

Gracz, który wygra licytację, ma prawo wykonać pierwszy ruch i zarządza grę, czyli zarządza liczbę punktów, jaką zobowiązuje się zdobyć.

Ograniczenia handlowe

Podczas licytacji obowiązują zasady ograniczające liczbę punktów, jakie gracz może licytować:

  • Gracz nie może postawić więcej niż 120 punktów bez posiadania marginesu
  • Gracz nie może postawić więcej niż 160 punktów, jeśli ma tylko maksymalną marżę.
  • Gracz nie może postawić więcej niż 180 punktów, jeśli ma w rękach jedynie margines klubu
  • Gracz nie może postawić więcej niż 200 punktów, jeśli ma w rękach tylko depozyt diamentowy
  • Gracz nie może postawić więcej niż 220 punktów, jeśli ma tylko margines kier.

Jeżeli występują dwa lub więcej depozytów zabezpieczających, ograniczenie zwiększa się o sumę nominałów depozytów zabezpieczających.

Postęp gry

Zwycięski gracz idzie pierwszy. Pozostali gracze wykładają po jednej karcie w odpowiednim kolorze (jeśli nie ma, to atut; jeśli nie ma atutu, to dowolny według własnego uznania). Gracz, którego karta okaże się najwyższa, bierze je dla siebie i ma prawo wykonać pierwszy ruch. Gracz posiadający prawo do ruchu może zadeklarować („złapać”) margines.

Po zakończeniu oszustwa podliczane są zdobyte punkty - łapówki plus koszt ogłoszonych marż. Jeśli zwycięski gracz zdobędzie podaną liczbę punktów, zostaną one zapisane na jego koncie; jeśli nie, zostaną one pobrane z jego konta. Wszyscy pozostali gracze otrzymują punkty, które zgromadzili.

Punktacja

Na koniec gry gracze podliczają swoje punkty zgodnie z wartością kart. Ilość zdobytych punktów zaokrągla się w dół przez wielokrotność pięciu w przypadku dwóch punktów i w górę w przypadku trzech punktów.

Na przykład: 17 punktów = 15; 18 punktów = 20.

Zasada ta nie dotyczy zwycięzcy aukcji – jeżeli choć jeden punkt nie wystarczy do zadeklarowanej przez niego kwoty, ilość zdobytych przez niego punktów nie jest brana pod uwagę.

Wartość ogłoszonych marż doliczana jest do liczby punktów uzyskanych w drodze łapówek.

Zasady gry,
jeśli ktoś „siedzi na beczce”

Jeśli gracz zdobędzie łącznie 880 punktów, „siada na beczce”.

Aby wygrać grę, osoba siedząca na beczce musi osiągnąć poziom 1000 punktów (czyli zdobyć w sumie 120 punktów). Zatem, aby wygrać, nie jest konieczne posiadanie marginesu w rękach, jeśli masz w rękach „bilę niebiałą”, która pozwala ci wziąć wszystkie lewy (suma 120).

Osoba siedząca na beczce ma trzy próby zdobycia zwycięskiej liczby punktów. Jeśli po trzech rozdaniach gracz nie wygra, „wylatuje z beczki”, tj. jego wynik zostaje obniżony o 120 punktów i aby wygrać, musi ponownie „wejść na beczkę” (zdobył 880 punktów).

Na beczce w danym momencie może siedzieć tylko jeden gracz. Jeśli inny gracz usiądzie na beczce, pierwszy gracz z niej odlatuje (grzywna 120). Jeśli dwóch graczy usiądzie na nim razem, jeden z nich odlatuje.

Zakup za setkę

Jeśli gracz „siedzący na stu” wygra transakcję (to znaczy, że pozostali gracze natychmiast powiedzieli „pas”), wówczas wpisowe nie zostanie pokazane.

Malowanie gry

Jeśli gracz zauważy, że w sposób oczywisty nie może osiągnąć zakładu zleconego podczas handlu, może zaplanować grę. Jednocześnie odbiera sobie kwotę zlecenia i zapisuje swoim przeciwnikom połowę kwoty zamówienia.

Zerowanie w ±555 punktach („wywrotka”)

Kiedy jakikolwiek gracz osiągnie 555 lub -555 punktów po kolejnym podziale, punkty tego gracza stają się równe 0.

Odzyskać

Na początku handlu każdy gracz może zadeklarować mulligan (na polu gry pojawia się dodatkowy przycisk „Mulley”). W takim przypadku karty są rozdawane ponownie (nikt nie otrzymuje kar ani premii). Możesz powtórzyć, jeśli:

  • Całkowita liczba kart w rękach gracza jest mniejsza niż 13 punktów
  • Gracz ma w rękach trzy dziewiątki
  • Gracz ma w rękach cztery walety

Ponadto gracz, który wygra transakcję, może zadeklarować mulligan, jeśli ma wpisowe:

  • Suma kart wynosi mniej niż 5 punktów
  • Dwie dziewiątki
  • Trzy Jacki

Złoty kon

Możesz wybrać opcję gry – z zasadą Złotego Konia lub bez niej.

Zasada jest taka: podczas pierwszych rozdań (ich liczba = liczba graczy) każdy gracz musi rozegrać kolejność o wartości 120 punktów.

Wszystkie punkty, kary i belki zdobyte przez graczy są zapisane podwójną czcionką. Jeżeli żaden z graczy nie zdobędzie 120 punktów przy swoim wpisowym, punkty zostaną zresetowane do zera i rozpocznie się normalna gra.

Istnieje również kilka porozumień w złotym koniu:

  • Jeśli nikt nie przyjmie zamówienia, zostaje ono zresetowane
  • Podwajane są także punkty otrzymane za ogłoszenie marży

Bonusy do gier

Bonus „Pokaż karty”

Pokazuje listę kart w rękach przeciwników

Bonus „Pokaż kup garnitury”

Bonus „Pokaż zakup”

Pokaż jedną wybraną kartę zakupu

W górę