Burners to stara rosyjska gra ludowa. Gra plenerowa „Zające i Wilk”

P/i „Pułapka na myszy”

Cel gry : Popraw koordynację ruchową i zręczność.

Postęp gry: Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy. Mniejsza grupa dzieci trzyma się za ręce i tworzy krąg. Reprezentują pułapkę na myszy. Pozostałe dzieci (myszy) znajdują się poza kręgiem. Osoby przedstawiające pułapkę na myszy zaczynają chodzić w kółko, mówiąc:

Och, jakie myszy są zmęczone,

Wszystko gryźli, wszystko jedli,

Uważajcie, dranie,

Dojedziemy do Ciebie.

Zastawmy pułapki na myszy,

Złapmy teraz wszystkich!

Dzieci zatrzymują się, podnoszą złożone ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wbiegają i wychodzą z pułapki na myszy. Na sygnał nauczyciela „Klaszcz” dzieci stojące w kręgu opuszczają ręce, kucają - pułapka na myszy zatrzaskuje się. Myszy, które nie zdążyły wybiec z kręgu (pułapka na myszy), uważa się za złapane. Złapani stoją w kręgu, pułapka na myszy zwiększa się. Gdy większość dzieci zostają złapane, dzieci zmieniają role i gra zostaje wznowiona. Gra jest powtarzana 4-5 razy.

m/n „Kto ma piłkę?”

Cel gry: rozwijać uważność; utrwalić umiejętność wykonywania czynności w grze zgodnie z zasadami.

Postęp gry:

Gracze tworzą krąg, wybierany jest kierowca. Stoi pośrodku kręgu, a reszta dzieci zbliża się do siebie, trzymając ręce za plecami.

Nauczyciel podaje komuś piłkę (o średnicy 6-8 cm), a dzieci krążą nią po okręgu za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Mówi: „Ręce!” - a ten, do którego się zwracamy, musi wyciągnąć obie ręce dłońmi do góry, jakby chciał pokazać, że nie ma piłki. Jeśli kierowca zgadł poprawnie, bierze piłkę i staje w kręgu, a gracz posiadający piłkę zaczyna jechać. Gra się powtarza.

p/i „Łowiszka” (ze wstążkami)

Cel: Rozwijaj zręczność i inteligencję u dzieci. Ćwicz bieganie z unikami, łapaniem i ustawianiem się w kole.

Postęp gry:Gracze ustawiają się w kręgu, każdy otrzymuje wstążkę, którą umieszcza za pasem lub za kołnierzem. W środku okręgu znajduje się pułapka. Na sygnał „Raz, dwa, trzy - złap” dzieci uciekają, a łapacz próbuje komuś wyciągnąć wstążkę. Ten, który zgubił wstążkę, odsuwa się na bok. Na sygnał „Raz, dwa, trzy - szybko biegnij do koła!” Dzieci ustawiają się w kręgu. Nauczyciel zaprasza tych, którzy zgubili wstążki, do podniesienia rąk, czyli zgubionych, i liczy je. Pułapka zwraca wstążki dzieciom. Gra rozpoczyna się z nowym sterownikiem.

Zasady:Łapacz powinien jedynie zabrać taśmę, nie opóźniając gracza. Gracz, który zgubił wstążkę, odsuwa się na bok.

p/i „Liczby”

Cel:Rozwijaj zdolności twórcze.

Postęp gry:Na sygnał nauczyciela wszystkie dzieci rozbiegają się po placu zabaw (sali). Na kolejny sygnał wszyscy gracze zatrzymują się w miejscu, w którym znalazła ich drużyna i przyjmują pozę. Nauczyciel zauważa tych, których figury okazały się najbardziej udane.

m/n „Znajdź i milcz”

Cel:Rozwijaj uwagę u dzieci.

Postęp gry:Nauczyciel zawczasu ukrywa przedmiot i zaprasza dzieci, aby go odnalazły. Osoba, która widziała przedmiot, podchodzi do nauczyciela i po cichu melduje o znalezisku. Nauczyciel zaznacza dzieci, które okazały się najbardziej uważne.

p/i „Jesteśmy zabawnymi chłopakami”

Cel: .

Postęp gry:Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw poza linią. Druga linia jest rysowana po przeciwnej stronie witryny. Na środku lokacji znajduje się pułapka. Pułapka jest przydzielana przez nauczyciela lub wybierana przez dzieci. Dzieci mówią chórem:

Jesteśmy zabawnymi chłopakami

Kochamy biegać i skakać.

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Raz, dwa, trzy - złap!

Po słowie „złap” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka dogania biegaczy i łapie ich. Tego, którego pułapka dotknie, zanim biegacz przekroczy linię, uważa się za złapanego. Odsuwa się na bok. Po 2-3 seriach wybierana jest kolejna pułapka. Gra jest powtarzana 3-4 razy.

Wskazówki. Jeśli po 2-3 seriach pułapka nie złapie nikogo, nadal wybierana jest nowa pułapka

p/i „Wędka”

Cel:Popraw zdolności koordynacyjne, wzmocnij mięśnie nóg.

Postęp gry:Gracze stoją w kręgu, nauczyciel staje w środku kręgu. W rękach trzyma linę, na końcu której przywiązany jest worek piasku. Nauczyciel kręci liną z torbą po okręgu tuż nad podłogą (ziemią), a dzieci podskakują na dwóch nogach, starając się, aby torba nie dotknęła ich nóg. Po opisaniu 2-3 kółek z torbą nauczyciel robi pauzę, liczy, ile osób dotykało torby i podaje instrukcje dotyczące wykonywania skoków.

p/n „Weź to szybko”

cel:Popraw szybkość reakcji na sygnał.

Postęp gry: Dzieci tworzą krąg i na sygnał nauczyciela chodzą lub biegają wokół obiektów (kostek, stożków, kamyków), które powinny być o jeden lub dwa mniejsze od dzieci. Na sygnał: „Weź szybko!” - Każdy gracz musi wziąć przedmiot i podnieść go nad głowę. Ten, któremu nie udało się podnieść przedmiotu, uważany jest za przegranego.

p/i „Puste miejsce”

Cel:Rozwijaj umiejętność poruszania się w przestrzeni i szybkości

Uruchomić.

Postęp gry:Gracze stoją w kręgu z rękami na paskach, tworząc okna. Wybrano sterownik. Idzie za okrąg i mówi: Chodzę po domu

I patrzę przez okna,

Pójdę do jednego

A ja zapukam cicho.

Po słowie „zapukam” kierowca zatrzymuje się, patrzy w okno naprzeciwko, przed którym się zatrzymał i mówi: „puk-puk-puk”. Osoba stojąca z przodu pyta: „Kto przyszedł?” Kierowca mówi swoje imię. Osoba stojąca w kręgu pyta: „Po co przyszedłeś?” Kierowca odpowiada: „Biegniemy na wyścig” i obaj biegają wokół graczy w różnych kierunkach. W okręgu jest pusta przestrzeń. Ten, kto dotrze do niego pierwszy, pozostaje w kręgu; spóźniony zostaje kierowcą i gra toczy się dalej.

m/n „Zajęcia”

Cel:Naucz dzieci skoku w dal.

Postęp gry:Klasyki (5 - 6) pomalowane są na asfalcie.
Dziecko bierze płaski kamyk i wrzuca go do pierwszej klasy. Potem wskakuje na dwóch nogach do pierwszej klasy, podnosi kamyk i odskakuje. Wrzuca kamyk do drugiej klasy, a sam wskakuje najpierw do pierwszej, a stamtąd do drugiej. Podnosi także kamyk i skacze przez pierwszą klasę. Następnie wrzuca go do trzeciej klasy i tak dalej, aż przekroczy granicę klasy. Potem reszta dzieci zaczyna skakać. Kiedy ponownie przychodzi kolej na pierwsze dziecko, bierze ono swój kamyk i wrzuca go do klasy, do której wcześniej nie uczęszczało. Wszystkie dzieci po kolei bawią się w ten sposób. Wygrywa dziecko z grupy, które jako pierwsze ukończy wszystkie zajęcia.

p/i „Nie daj się złapać”

Cel:Rozwijaj zręczność i koordynację ruchu.

Postęp gry:Gracze siadają wokół sznura ułożonego na podłodze w kształcie koła. W środku okręgu stoi dwóch kierowców. Na sygnał nauczyciela dzieci wskakują na dwóch nogach do kręgu i wycofują się z niego, gdy zbliżają się pułapki. Gracz, który został „zszargany” otrzymuje punkt karny. Po 50 sek. Gra zostaje zatrzymana, liczeni są przegrani, gra jest powtarzana z nowymi kierowcami.

p/i „Migracja ptaków”

Cel:Wzmocnij wspinanie się po drabince gimnastycznej.

Postęp gry:Na jednym końcu korytarza stoją dzieci – „ptaki”. Na drugim końcu sali znajdują się pomoce, po których można „wlecieć” (ławki gimnastyczne, kostki itp.) – „drzewa”.

Na sygnał nauczyciela: „Ptaki odlatują!” - dzieci, machając ramionami jak skrzydłami, rozpraszają się po sali; na sygnał: „Burza!” - pobiegnij na wyższy poziom i ukryj się tam. Kiedy nauczyciel mówi: „Burza ustała!”, dzieci schodzą ze wzgórza i ponownie rozbiegają się po sali („ptaki kontynuują lot”). Podczas zabawy nauczyciel musi asekurować dzieci, szczególnie przy schodzeniu ze ścianki gimnastycznej.

m/n „Nie stój na podłodze”

Cel:Rozwijaj umiejętność działania na sygnał werbalny, szybkiego poruszania się po otoczeniu.

Postęp gry:Wybrany zostaje kierowca – pułapka, który biegnie z dziećmi po całej sali (terenie). Gdy tylko nauczyciel powiedział: „Łap!” - wszyscy uciekają z pułapki i próbują wspiąć się na jakieś wzniesienie (ławka, kostka, pień itp.). Pułapka próbuje złapać biegacza, zanim zdąży stanąć na podwyższeniu. Dzieci dotknięte pułapką odsuwają się na bok. Na koniec gry podliczana jest liczba złapanych graczy i wybierany jest inny kierowca. Gra zostaje wznowiona.

p/i „Piłka dla kierowcy”

Cel:Rozwijaj zręczność i szybkość reakcji, umiejętność gry w zespole.

Postęp gry:Gracze podzieleni są na 2-3 drużyny. Każda drużyna ustawia się w kręgu, pośrodku każdego koła znajduje się kierowca z piłką w rękach. Kierowcy kolejno rzucają piłkę do graczy w swoim kręgu i odbierają ją z powrotem. Gdy piłka minie wszystkich zawodników, kierowca podnosi ją nad głowę i mówi „Gotowe!” Czyja drużyna jest szybsza?

p/i „Gęsi - Łabędzie”

Cel:Rozwijaj u dzieci samokontrolę i umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz bieganie z unikiem.

Postęp gry:Po jednej stronie hali (platformy) wskazano domek, w którym znajdują się gęsi. Po przeciwnej stronie sali stoi pasterz. Z boku domu (mniej więcej na środku sieni) znajduje się jaskinia, w której mieszka wilk, pozostałą część stanowi łąka. Dzieci wybierane są do roli wilka i pasterza, reszta zaś do odgrywania roli gęsi. Pasterz wypędza gęsi na łąkę, pasą się i latają.

PASTERZ: Gęsi, gęsi!

GĘSI: (zatrzymuje się i odpowiada zgodnie). Hahaha!

PASTERZ: Chcesz jeść?

GĘŚ: Tak, tak, tak!

PASTERZ: Więc leć!

Gęsi: Nie możemy:

Szary wilk pod górą

Nie pozwala nam wrócić do domu.

PASTERZ: Więc lataj, jak chcesz,

Tylko dbaj o swoje skrzydła!

Gęsi z rozpostartymi skrzydłami (z ramionami rozłożonymi na boki) lecą do domu przez łąkę, a wybiegający z jaskini wilk próbuje je złapać (wypatrzeć). Złapane gęsi trafiają do jaskini. Po dwóch biegach liczy się liczbę gęsi złapanych przez wilka. Następnie wybierani są nowi kierowcy – wilk i pasterz.

m/n „Muchy - nie lata”

Cel:Rozwijaj umiejętność rozdzielania uwagi, ucz koncentracji.

Postęp gry:Dzieci stoją w kręgu, z nauczycielem w środku. Nazywa obiekty ożywione i nieożywione, które latają i nie latają. Nauczyciel mówi na przykład: „Samolot leci, krzesło leci, wróbel leci” itp. Dzieci powinny podnieść ręce do góry, gdy usłyszymy nazwę latającego obiektu.

p/i „Zateiniki”

Cel:Rozwijać aktywność silnika dzieci.

Postęp gry:Wybierany jest kierowca – animator, który staje w środku kręgu utworzonego przez dzieci. Trzymając się za ręce, dzieci chodzą w kółko w prawo i w lewo, mówiąc:

W równym kole, jeden po drugim

Idziemy krok po kroku.

Zostań tam gdzie jesteś! Razem razem

Zróbmy to tak………..

Dzieci zatrzymują się i opuszczają ręce; animator pokazuje pewne ruchy i wszyscy gracze muszą je powtórzyć.

p/i „Strażacy na szkoleniu”

Cel:Wzmocnij umiejętność wspinania się po ściance gimnastycznej bez pomijania listew.

Postęp gry:Dzieci ustawiają się w czterech kolumnach twarzą do ściany gimnastycznej – to strażacy. Na każdym przęśle ścianki gimnastycznej zawieszone są na tej samej wysokości (na poręczy) dzwonki.

Na sygnał nauczyciela: „Marzec!” - dzieci, stojąc pierwszy w kolumnach podbiegnij do ścianki gimnastycznej, wdrap się na nią, zadzwoń dzwonkiem, zejdź na dół i wróć na koniec swojej kolumny. Nauczyciel zaznacza dziecko, które najszybciej wykonało zadanie. Następnie ponownie daje się sygnał i biegnie kolejna grupa dzieci, itd.

Cel:Rozwijaj uważność i aktywność układów sensorycznych.

Gry Hodge'a:Gracze stoją w kręgu, w środku koła stoi kierowca z zawiązanymi oczami. Jedno z dzieci podchodzi do kierowcy, a kierowca musi rozpoznać swojego przyjaciela dotykiem. Gra toczy się 5-6 razy, za każdym razem gdy wybierany jest nowy kierowca.

p/i „Mroźny czerwony nos”

Cel: Rozwijaj szybkość i zwinność

Przenosić: Po przeciwnej stronie placu zaznaczono dwa domy, w których znajdują się gracze

W jednym z domów. Kierowca - Frost the Red Nose stoi na środku kortu twarzą do zawodników i mówi:

Jestem Mroźny Czerwony Nos.

Który z Was zdecyduje

Ruszaj w drogę – wyruszasz na ścieżkę?

Gracze odpowiadają zgodnie:

Nie boimy się zagrożeń

I nie boimy się mrozu.

Po słowie „mróz” dzieci biegną przez plac zabaw do innego domu, a kierowca je dogania, próbuje dotknąć ręką i „zamrozić”. „Zamrożone” zatrzymują się w miejscu dotknięcia i stoją nieruchomo do końca biegu. Nauczyciel i Mróz liczą liczbę „zamrożonych” dzieci. Po każdym doskoku wybierany jest nowy Mróz. Na koniec gry porównują, który Mróz zamroził więcej graczy.

p/i „Myśliwi i zające”

Cel : Rozwijaj zręczność

Postęp:Spośród graczy wybierany jest myśliwy, reszta to zające. Po jednej stronie hali (platformy) znajduje się miejsce dla myśliwego, po drugiej – domek dla zajęcy. Myśliwy spaceruje po sali udając, że szuka śladów zajęcy, po czym wraca do swojego domu. Zające wyskakują zza krzaków i skaczą (na 2 nogach, w prawo lub w lewo - jak kto woli) w różnych kierunkach. Na sygnał: „Łowca!” - zające wbiegają do domu, a myśliwy rzuca w nie piłkami (ma w rękach 2-2 piłki). Zające, które trafi, uważa się za zastrzelone i zabiera je do swojego domu. Po każdym polowaniu na zające myśliwy się zmienia, ale nie jest wybierany spośród złapanych.

nr „Odważne małe wróble”

Cel : Rozwijaj szybkość i zwinność

Postęp:Dzieci ustawiają się w kręgu, przed każdym z graczy stoją dwie śnieżki. W środku kręgu przywódcą jest kot. Dzieci udają wróbla i na sygnał nauczyciela wskakują do koła przez śnieżki i wyskakują z koła, gdy kot się zbliży. Wróbel dotknięty przez kota. Otrzymuje punkt karny, ale nie zostaje wyeliminowany z gry. Po pewnym czasie nauczyciel przerywa grę i liczy, ile jest „słonych”; wybrany został nowy sterownik.

p/i „Sly Fox”

Cel: Rozwijaj szybkość i zwinność

Postęp:Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Z boku, poza okręgiem, wskazany jest dom lisa. Na sygnał nauczyciela dzieci zamykają oczy, a nauczyciel obchodzi je spoza kręgu i dotyka jednego z graczy, który staje się liderem – przebiegłego lisa. Następnie dzieci otwierają oczy i pytają zgodnie 3 razy (w krótkich odstępach czasu) (najpierw cicho, potem głośniej): „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?” Po trzecim pytaniu przebiegły lis szybko wybiega na środek kręgu, podnosi rękę i mówi: „Tutaj jestem!” Wszyscy gracze rozbiegają się po terenie, a lis ich łapie (dotykając ręką). Gdy lis łapie 2-3 dzieci i zabiera je do swojego domu, nauczyciel mówi: „W kręgu!” Gra zostaje wznowiona.

m/n „Szkoła piłki”

Cel : rozwój zręczności, szybkiej reakcji, uwagi

Cel:Do gry podaje się małą piłkę. Dzieci bawią się samotnie, w dwójkach i małych grupach. Gracz wykonuje zadanie ruchu w określonej kolejności. Po pomyślnym uporaniu się z jednym, przechodzi do następnego. Jeśli dziecko popełni błąd, wyprzedza mnie X do innego. Kontynuując grę rozpoczyna od ruchu, w którym popełnił błąd.

p/i „Niedźwiedzie i pszczoły”

Cel: Rozwijaj szybkość i zwinność

Postęp:Po jednej stronie sieni znajduje się ul, a po przeciwnej stronie łąka. Z boku znajduje się jaskinia niedźwiedzi. Na warunkowy sygnał nauczyciela pszczoły wylatują z ula (schodzą ze wzniesienia (może to być ławka gimnastyczna, ścianka itp.)), lecą na łąkę po miód i brzęczenie. Pszczoły odlatują, a niedźwiedzie wybiegają z jaskini i wdrapują się do ula (wlatują na wzgórze) i ucztują na miodzie. Gdy tylko nauczyciel da sygnał: „Niedźwiedzie!”, pszczoły lecą do uli, a niedźwiedzie uciekają do jaskini. Pszczoły, które nie mają czasu ukryć żądła (dotykając ręką). Użądlone niedźwiedzie opuszczają jeden mecz. Gra zostaje wznowiona, a po jej powtórzeniu dzieci zamieniają się rolami.

p/i „Sowa”

Cel: Kształtuj twórczą wyobraźnię

Postęp:Po jednej stronie korytarza znajduje się gniazdo sowy. W gnieździe umieszczany jest kierowca, czyli sowa. Reszta dzieci udaje ptaki, motyle, chrząszcze – rozbiegają się po całej sali. Po pewnym czasie nauczyciel mówi: „Noc!” - i wszyscy gracze zatrzymują się w miejscach, w których znaleźli się w nocy. Sowa wylatuje z gniazda, macha skrzydłami i patrzy, kto się porusza. Ten, który się porusza, jest zabierany przez sową do swojego gniazda. Nauczyciel mówi: „Dzień!” - i motyle, robaki, ptaki ożywają i znów zaczynają latać i wirować. Po dwóch lotach sowy na polowanie podlicza się liczbę złapanych i wybiera nowego przywódcę.

p/i „Uruchamianie w parach”

Cel: Naucz się biegać w parach

Postęp:"Zmienić temat." Dzieci (dwoje dzieci, każde z kostką w rękach) na sygnał nauczyciela podbiegają do obręczy (35 m), wymieniają kostkę na piłkę i wracają do drużyny. Podaj piłkę kolejnym graczom. Kolejne dzieci wymieniają piłkę na sześcian. Zadanie dla dzieci: jak najszybciej zmienić jeden przedmiot na drugi.

m/n „Kto szybciej dotrze do flagi”

Cel: poprawić zdolność czołgania się

na czworakach i umiejętność poruszania się

w kosmosie

Postęp:wszyscy gracze siedzą na krzesłach. W odległości 5-6 kroków od krawędzi placu zabaw rysowana jest linia, za którą znajduje się 4-5 dzieci. Po przeciwnej stronie miejsca, w odległości 18–20 kroków, naprzeciw każdej osoby ustawia się krzesło, na którym umieszcza się flagę. Krzesła są w tej samej linii. Na sygnał nauczyciela dzieci podbiegają do flag, biorą je, podnoszą i odkładają z powrotem. Nauczyciel zauważa, które z dzieci jako pierwsze podniosło flagę. Następnie wszyscy biegnący siadają na krzesłach, a kolejne 4-5 osób zajmuje miejsca poza linią. Gra kończy się, gdy wszystkie dzieci biegną raz do flagi.

p/n „Pal, pal wyraźnie!”

Cel: Rozwijaj szybkość i zwinność

Postęp:Gracze stoją w dwuosobowej kolumnie, trzymając się za ręce, a lider znajduje się przed kolumną. Dzieci mówią chórem:

Spalić, spalić wyraźnie, żeby nie zgasło.

Spójrz na niebo: ptaki latają,

Dzwonią dzwony!

Raz, dwa, trzy – uciekaj!

Na koniec słów gracze ostatniej pary opuszczają ręce i biegną na początek kolumny - jeden w prawo, drugi w lewo od niej. Kierowca próbuje zabrudzić jednego z graczy, zanim ten zdąży połączyć ręce ze swoim partnerem. Jeśli kierowca zabrudził gracza, wówczas łączy się z nim w parę na przedzie kolumny.

m/i „Uderz w obręcz”

Cel: Rozwijaj oko i precyzję działań motorycznych

Postęp:Biorą udział 3 drużyny, dzieci tworzą kolumnę za linią rzutu zwróconą do ściany (3-4 m od linii rzutu). Naprzeciwko każdej drużyny znajduje się na podłodze obręcz (1,5-2 m od linii rzutu). Pierwsi gracze trzymają piłkę w rękach. Na sygnał pierwsi gracze rzucają piłkę o ścianę tak, aby po odbiciu uderzyła w obręcz, a następnie wpadła im w ręce. Po złapaniu piłki dzieci przekazują ją następnej i same stają na końcu kolumny. Za każdy celny rzut drużyna otrzymuje jeden punkt. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.

p/i „Bezdomny Zając”

Cel: Popraw szybkość reakcji na sygnał audio

Postęp:Spośród graczy wybieramy myśliwego i bezdomnego zająca. Pozostali gracze - zające - rysują dla siebie kółka (w domu) i wszyscy w nich stoją.

„Bezdomny zając” ucieka, a „myśliwi” go doganiają. „Zając” może uciec przed „myśliwym”, wbiegając w dowolny krąg; wtedy „zając”, gromadzący się w kręgu, musi natychmiast uciekać, bo teraz staje się bezdomny, a „myśliwy” go złapie. Gdy tylko „myśliwy” złapie (zabije) zająca, on sam staje się „zającem”, a dawny „zając” staje się „myśliwym”.

p/i „Karuzela”

Cel:rozwijać rytmiczne ruchy u dzieci i

Umiejętność koordynowania ich słowami

Postęp:Dzieci tworzą krąg, trzymając sznurek prawą ręką, idą po okręgu, najpierw powoli, potem szybciej i zaczynają biec. Ruchy wykonywane są zgodnie z tekstem wypowiadanym na głos:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo

Karuzele się kręcą

A potem w kółko, w kółko,

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.

Po przebiegnięciu przez dzieci 2-3 okrążeń nauczyciel porządkuje je i daje sygnał do zmiany kierunku ruchu. Gracze odwracają się i drugą ręką chwytając sznur, kontynuują chodzenie i bieganie. Następnie nauczyciel mówi do dzieci:

Cicho, cicho, nie spiesz się!

Zatrzymaj karuzelę!

Raz - dwa, raz - dwa,

Zatem gra się skończyła.

Ruch „karuzeli” stopniowo zwalnia. Na słowa: „Gra się skończyła!” dzieci zatrzymują się.

m/p „Wbij zawleczkę”

Cel: Trenuj dokładność, wzmacniaj mięśnie ramion

Postęp:Gracze ustawiają się w kolejce za linią startu 6-8 osób. Na sygnał dzieci zmieniają śnieżki, próbując zbić kręgle (odległość 4-5 m od linii startu). Gracze, którym udało się trafić w cele, są notowani.

p/i „Od kępy do kępy”

Cel: rozwinąć umiejętność skakania na dwóch nogach

posuwać się do przodu

Postęp:Nauczyciel rozkłada płaskie obręcze w szachownicę (6 sztuk w dwóch rzędach). Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach i na komendę wykonują skoki na dwóch nogach z obręczy na obręcz. Odległość między dziećmi podczas skakania wynosi 2-3 obręcze, aby zapobiec kontuzjom. Wygrywa drużyna, która szybko i poprawnie wykona zadanie.

p/i „Kreski licznika”

Cel: Wzmocnij zdolność dzieci do prowadzenia wyścigów

Postęp:Grupa jest podzielona na pół. Gracze stoją po przeciwnych stronach kortu za liniami w linii w odległości co najmniej jednego kroku od siebie. Każda grupa dzieci ma na rękach wstążki w swoim kolorze – niebieskim, żółtym. Na sygnał nauczyciela „niebieski” podbiegają dzieci z niebieskimi wstążkami przeciwna strona. Dzieci stojące naprzeciwko wyciągają dłonie do przodu i czekają, aż biegnący dotkną ich rękami. Dotknięty biegnie na drugą stronę kortu, zatrzymuje się za linią, odwraca się i podnosi rękę do góry. Itp.

nr „Sero”

Cel: Rozwijaj uwagę, oko, koordynację

ruchy, dokładność

Postęp:Dwoje dzieci stoi naprzeciw siebie w niewielkiej odległości (2-3 m). Jeden z nich rzuca w stronę drugiego pierścienie, a on łapie je na kiju.

W przypadku dużej liczby uczestników dzieci podzielone na pary stają naprzeciw siebie w odległości 3-4 m. Jedno z nich (po uzgodnieniu) ma w rękach kij, drugie ma kij i kilka pierścieni (początkowo 2, później 3-4). Ten ostatni zakłada pierścienie na koniec kija i rzuca je pojedynczo w stronę swojego partnera, który łapie pierścienie na swój kij. Po rzuceniu wszystkich kółek następuje liczenie złapanych pierścieni, po czym dzieci zamieniają się rolami. Wygrywa ten, kto złapie największą liczbę pierścieni.

p/i „K&”

W dzisiejszych czasach jest to cudowne, ale małe zapomniana gra można znaleźć na uroczystość Szeroki Dzień Maslenitsa lub Iwana Kupały. Wiele osób zna tę grę o nazwie „ Spal, spal, wyczyść!»

Zasady gry „Palniki”

W grze bierze udział maksymalnie 11 osób. Ważne jest, aby liczba graczy była nieparzysta. Do gry wybierana jest duża polana lub miejsce. dziedziniec. Wybrany napędowy- on będzie "oparzenie".

Wszyscy pozostali gracze dzielą się na pary i stoją z tyłu "palenie" w odległości 3-4 metrów od niego. Gracze śpiewają:

„Płoń, płoń wyraźnie,
Żeby nie wyszło.
Spójrz w niebo:
Ptaki latają
Dzwony biją!”

Gdy tylko skończą śpiewać, ostatnia para rozprostowuje ramiona i biegnie wzdłuż kolumny, jeden po lewej, drugi po prawej stronie.

Gdy tylko dogonią kierowcę, krzyczą do niego:

„Raz, dwa, nie bądź wroną, biegnij jak ogień!”

Następnie biegną dalej, próbując ominąć kierowcę, stają przed nim i ponownie załamują ręce. Kierowca z kolei próbuje ich wkurzyć lub złapać. Jeśli udało mu się obrazić jednego z graczy, staje wraz z nim przed kolumną, a pozostały gracz staje się „ palenie».

Jeśli kierowca nikogo nie złapał, kontynuuje jazdę, a biegnący gracze stają parami na początku kolumny.

Możesz grać, aż się znudzisz!

Opcje strojenia

„Płoń, płoń wyraźnie,
Żeby nie wyszło.
Pozostań przy swoim brzegu
Spójrz na pole
Trębacze tam idą
Tak, jedzą bułki.
Spójrz w niebo:
Gwiazdy płoną
Żurawie krzyczą:
- Gu, gu, ucieknę.
Raz, dwa, nie bądź wroną,
I biegnij jak ogień!”

lub tę opcję

„Płoń, płoń wyraźnie,
żeby nie wyszło.
Stań na piętach i spójrz na pole:
Gawrony chodzą i jedzą bułki.
Ptaki latają, dzwonią dzwony!
»

Zagrajmy w palniki Puszkina!


(1799 – 1837)

Gra: „Babcia” („Palniki”)

Cel: rozwijanie pomysłów uczniów na temat pochodzenia gry: „Palniki”;
Zadania:
poznać zasady gry;
zrozumieć, skąd wzięła się ta gra;
tworzyć dobry humor i podniesienie emocjonalne.
Notatka wyjaśniająca:
Święto Puszkina w Zacharowie istnieje od wielu lat, ma swoje niepowtarzalne oblicze, swoją historię. Przede wszystkim dlatego, że narodził się z inicjatywy zwykłych nauczycieli, naukowców, lokalnych historyków – amatorów, działaczy społecznych. A zabawa dla dzieci jest bardzo ciekawa, oparta na ludowych zabawach, zabawach i obrzędach świątecznych, które istniały w tym regionie od czasów Puszkina i są przywracane do życia dzięki świętom Puszkina. Dlaczego w Zacharowie? Zacharowo to podmoskiewska posiadłość należąca do babci poety, tu Puszkin spędzał każde lato ze swoją siostrą Olgą i młodszym bratem Lwem.






Uwielbiali grać w różne gry, ale ich ulubioną grą była „Burners”. Nasze dzisiejsze dzieci bawią się w tę grę, nie wiedząc, że Puszkin ją uwielbiał.


Palniki
Ta gra ma wiele innych rosyjskich nazw: „Burn Clearly”, „Ogaryshi”, „Razbegishi”, „Separations” itp. Gra jest znana prawie wszystkim ludom słowiańskim i jest bardzo starożytna, a nawet pospolita.
Od wieków palniki są jedną z najbardziej rozpowszechnionych i lubianych gier narodu rosyjskiego. „Nie grała w palniki” – mówi A.S. Puszkina o Tatyanie, wierząc, że to przekonująco dowodzi niezwykłego charakteru bohaterki. Rzeczywiście, palniki są opisywane dziesiątki razy w samej literaturze rosyjskiej. Wznowienie tej gry w języku rosyjskim święta ludowe i uroczystości nabierają obecnie niemal rytualnego, symbolicznego brzmienia.
W zajęciach może wziąć udział od 5 do 25 lub nieco więcej młodych mężczyzn i kobiet (chłopców i dziewcząt). Potrzebujesz trawnika, platformy o długości 20-30 metrów. Wybierają sterownik „palnika”. Resztę dzielimy na pary: zazwyczaj jest to para chłopca i dziewczynki, chłopca i dziewczynki. Podają ręce. Pary stoją za sobą w linii (kolumnie). Z przodu, 3–5 metrów od pierwszej pary, „palnik” stoi tyłem do pozostałych graczy. Wszyscy mówią chórem:
Spal, spal wyraźnie


Żeby nie wyszło.
Spójrz w niebo:
Ptaki latają
Dzwonią dzwony,
Zaczynając od słów „spójrz na niebo”, „palnik” podnosi wzrok. W tym momencie ostatnia para rozdziela ręce i jeden gracz idzie w prawo, drugi w lewo wzdłuż kolumny do przodu. Prawie dogoniwszy „palnik”, czekają na ostatnie słowo „dzwonienie”, a po nim pędzą, by biec dalej obok „palnika”. Goni za każdym z nich i próbuje je złapać (wystarczy popisywać się dotykaniem ręką), zanim ponownie złapią się za ręce. Kogokolwiek złapie „palnik”, staje się parą na czele całej linii. A gracz pozostawiony sam prowadzi.


Gra: „Babcia” („Palniki”)


„Palniki”
Jeśli „palnik” nikogo nie złapie, „pali się” ponownie - łapie następną parę.
Zasady:
1. „Podpalacz” nie ma prawa oglądać się za siebie i podglądać, która para zaraz go minie. W przeciwnym razie para przygotowująca się do biegu może zamienić się turami z inną parą lub miejscami między sobą.
2. Nikt nie powinien zaczynać uciekać przed usłyszeniem ostatniego słowa „dzwonienie”.
3. „Palnik” może spalić biegających tylko do momentu, gdy połączą ręce.
4. Za każdym razem przed kolumną staje para biegaczy.
Odmiany gry
W niektórych rejonach, jeśli bawili się młodzi ludzie, często ustalano, że „palacz” nie powinien gonić żadnego z biegaczy, ale zawsze faceta i po dogonieniu go mógł połączyć się w parę z dziewczyną. Złapany „idzie palić”.
Czasem na 15–20 metrów przed „palnikiem” wyznaczane jest miejsce, do którego biegnąca para nie powinna łączyć rąk.
Podwójne palniki
Jeśli na palnikach gra dużo osób, można stanąć parami w dwóch kolumnach (jedna naprzeciw drugiej) w odległości 15-20 m. Przed kolumnami, tj. w połowie odległości między nimi znajdują się dwa „palniki”, każdy tyłem do własnej kolumny. Ze słowami: „...biją dzwony” ostatnia para w każdej kolumnie rozdziela ręce i biegnie w stronę graczy z przeciwnej kolumny, próbując utworzyć z nimi nowe pary. „Palniki” łapią któregokolwiek z biegaczy. Ci, którzy pozostaną bez par, stają się nowymi „palnikami”.
Zasady są takie same jak w przypadku konwencjonalnych palników. Ta gra jest najbardziej odpowiednia na masowe uroczystości i święta.

Starożytna rosyjska gra ludowa „Palniki” jest tak stara, że ​​jej początki sięgają czasów, gdy wszystkie ludy słowiańskie były jeszcze jednym plemieniem. W końcu gra jest naprawdę słaba różne nazwy, jest obecny w kulturze nie tylko Rosjan, ale Białorusinów, Ukraińców, Czechów, Łotyszy, Bułgarów... - praktycznie wszystkich narodów słowiańskich Europy. Ta gra była pierwotnie rytualna, wychwalająca zjednoczenie ziemi i słońca, ich żyworodną moc. Gra ta całkiem niedawno stała się grą dla dzieci. Także w koniec XIX- na początku XX w. w „Gorelki” grała głównie młodzież w wieku 14-18 lat. I nawet dzisiaj tę rosyjską grę ludową można oferować nie tylko dzieciom w wieku przedszkolnym, ale także dzieciom adolescencja. „Palniki” doskonale wpasują się w każdy festiwal folklorystyczny, zwłaszcza jeśli odbywa się on na ulicy. Ale tradycyjnie palniki były częścią lata i.

Starożytna rosyjska gra ludowa „Palniki”

Palnik sterownika wybiera się za pomocą tabeli zliczania. Pozostali gracze dzielą się na pary. Tradycyjnie każda para składa się z dziewczynki i chłopca lub chłopca i dziewczynki. Ale dzisiaj bawiąc się z dziećmi, nie musisz trzymać się tej zasady. Pary stoją jedna po drugiej, a przed nimi, około trzech do pięciu metrów od pierwszej pary, stoi „palnik”. Odległość ta jest oznaczona linią. Wszystkie dzieci powtarzają refrenem słowa:

Spalić, spalić wyraźnie, żeby nie zgasło
Spójrz na niebo, na lewo i prawo,
Ptaki latają, dzwonią dzwony!
Spal się, nie bądź wroną, biegnij jak ogień!

Gdy tylko usłyszą słowa „biegnij jak ogień!”, ostatnia para musi rozdzielić ręce i biegać po przeciwnych stronach kolumny. Ich zadaniem jest ponowne połączenie rąk. Mogą to jednak zrobić dopiero po przekroczeniu linii, na której stoi „palnik”. „Palnik” stara się temu zapobiec i złapać jedną z par. Jeśli mu się to uda, on i złapany gracz staną się pierwszą parą, a gracz pozostawiony sam sobie stanie się nowym „palnikiem”. Jeśli para była w stanie się połączyć, stają się pierwsi w kolumnie, a ten sam kierowca nadal „pali”. Jeśli „palacz” przez dłuższy czas nie może nikogo złapać, dokuczają mu:

Spal się, nie śpij
Spłoniesz, spójrz!
Stoisz w ogniu,
Wypalisz się całkowicie!

Jeśli w starą rosyjską grę „Burners” grają nastolatki w wieku 13–17 lat, wówczas zasady można nieznacznie zmienić, aby uczynić ją bardziej interesującą. Pary muszą być mieszane dziewczyna-chłopiec. Na kierowcę „palnika” zawsze wybierany jest młody mężczyzna. Kierowca musi gonić młodego mężczyznę przed uciekającą parą. Jeśli go dogoni, łączy się w parę z dziewczyną. A ten złapany będzie prowadził. Linia, za którą może połączyć się uciekająca para, znajduje się dalej – około piętnastu metrów od kolumny graczy.

Starożytna rosyjska gra ludowa „Podwójne palniki”

Rozpoczęcie tej gry ma sens, gdy jest wielu graczy. Różnice w stosunku do konwencjonalnych palników są minimalne. Zamiast w jednej kolumnie gracze ustawiają się w dwóch, równolegle do siebie. W związku z tym istnieją dwa sterowniki „palnika”. Kiedy gracze skończą skandować „Płoń, płoń wyraźnie…”, natychmiast biegną dwie pary. Pary muszą się ze sobą łączyć, ale „palacze” mogą złapać dowolną z czterech.

„Palniki z liczbami” to gra plenerowa – współczesna wersja rosyjskiej gry ludowej

Gracze stoją w kolumnie, trzymając się za ręce. Przed rozpoczęciem gry kierowca „palnika” spaceruje wzdłuż kolumny i liczy pary. Każda para musi zapamiętać swój numer. Następnie kierowca staje przed kolumną i mówi:

Spal, spal wyraźnie
Żeby nie wyszło!
Raz Dwa Trzy,
Piąta para spłonęła!

Kierowca może podać dowolny numer pary i ta konkretna para musi jechać. W przeciwnym razie grają w taki sam sposób, jak zwykli „Palnicy”.

„Hare Burners” to gra plenerowa – współczesna wersja rosyjskiej gry ludowej

Różnią się od zwykłego „Goreloka” piosenką i „rolami”. Role są bardziej tradycyjne dla tagów. Kierowcą jest wilk, a pozostali gracze to zające. Piosenka do spektaklu pochodzi ze sztuki S.Ya. Marshak „Dwanaście miesięcy” Wiewiórki i zając są uważane za taki rym, gdy mają zamiar zagrać w „Palniki”:

Ukośne, ukośne,
Nie chodź boso!
I chodzić w butach,
Owiń łapy.
Jeśli nosisz buty,
Wilki nie znajdą zająca!
Niedźwiedź cię nie znajdzie
Wyjdź, spłoniesz!

Jeśli graczy jest dużo, możesz zagrać w „Double Hare Burners” według tych samych zasad, co w „Double Burners”

W górę